Juego original de JoyPeddler - Traducción de Areynor
Crestfall:
Crestfall es un juego de escaramuzas diseñado para partidas rápidas y ligeras. Para jugar,
elige hasta 10 miniaturas por bando, configura tu mesa con tanto terreno como creas conveniente
(cuanto más, mejor). Necesitarás fichas/monedas pequeñas para llevar la cuenta de los
movimientos y al menos tres fichas/monedas para llevar la cuenta de las habilidades especiales.
El movimiento se mide con un palo de polo, o 5 pulgadas.
Al contrario que en otros juegos de escaramuzas NO tienes porque activar todas las
miniaturas en cada turno, puedes gastar todos los movimientos en la misma figura si asi lo
quieres. Esto permite más versatilidad y acciones heroicas por parte de las unidades.
Preparación:
Añade terreno, de forma que ninguna línea de visión llegue directamente al otro lado de la mesa
Reparte las miniaturas a ambos lados de la mesa, a lo largo del borde. La mesa debe medir
aproximadamente 2-3 pies por 2-3 pies. La tirada más alta de 2d6 va primero. Finalmente, coloca
1d6 objetivos.
Objetivos:
Coloca 1d6 objetivos representados por cofres del tesoro u otros Tokens. Colócalos en áreas de
difícil acceso o encima del terreno. Capturar un objetivo requiere dos movimientos. Recuperar un
objetivo con éxito añade 1 Habilidad Especial adicional para su uso.
Distancias:
El movimiento se produce en longitudes de palo de polo (5 pulgadas). Los modelos pueden atacar
sin coste de movimiento adicional si el movimiento termina adyacente al oponente.
Línea de Visión:
Dirección en la que apunta la miniatura, 180 grados. Si un movimiento se interpone en la línea de
visión, asume que lo ve.
Miniaturas:
Elige un grupo de miniaturas, hasta 10 en cada bando. Define su rol basándote en la tabla
siguiente. Las miniaturas son CAYA (Come As You Are, en inglés), de forma que combaten con las
armas que tengan. Cada bando puede contener como máximo un Líder.
Líder Soldado Tirador Defensor
Dados de combate 2d6+2 2d6 2d6 2d6
Defensa 2d6+1 2d6 2d6-2 2d6+2
1
Juego original de JoyPeddler - Traducción de Areynor
Daño:
Recibir daño hiere a un modelo. Derriba a los modelos heridos o márcalos con una ficha pequeña.
Las unidades heridas aún pueden luchar pero con un -3 a todas las tiradas y su movimiento se ve
reducido a la mitad. Una miniatura herida que reciba otro golpe, morirá. Las figuras heridas que
ganen un combate, se curan. Una miniatura herida puede curarse usando 2 movimientos.
Otros Movimientos:
Destrabarse
Si las miniaturas no estan en contacto, no estan trabadas en combate.. Al escapar, hay posibilidad
de un ataque de oportunidad por parte de cada combatiente.
Asomarse a una esquina
Tira 1d6, con un 1-2, cualquier modelo que pueda ver el modelo lo hace. Con un 3-6 puedes
sorprender a un modelo dentro de una distancia de un palo (5 pulgadas).
Disparar a un grupo
Puedes disparar a un grupo de miniaturas, pero si fallas, tu ataque golpeará a un aliado. Si hay
más de 1 aliado, determina quien recibe el ataque tirando un dado.
Activación:
Durante su turno, un jugador puede hacer tantos “movimientos” como miniaturas hubiese
inicialmente en cada bando. Por ejemplo, si cada bando tiene 7 miniaturas, puedes hacer 7
movimientos por turno. Atacar siempre es el ultimo movimiento de cada miniatura durante un
turno.
Movimientos:
Un "movimiento" incluye moverse hasta la longitud del palo (5 pulgadas) en una dirección,
asomarse en una esquina, atacar, subir un nivel de terreno o escaleras, girar 180 grados o
destrabarse de un combate.
Combate:
Los jugadores deben anunciar a quién están atacando. Las miniaturas deben estar adyacentes
para el combate cuerpo a cuerpo. El atacante tira los Dados de Combate. El defensor tira
Defensa. El resultado más alto gana.
- Gana el Atacante: El oponente resulta herido, en un resultado de dobles, el enemigo
muere.
- Empate: Nada sucede, y las figuras siguen trabadas en combate
- Gana el Defensor: Empuja al atacante una pulgada hacia atrás (solo en CaC). EN un
resultado de dobles el turno pasa directamente el defensor
Modificadores en Combate:
- Cuerpo a Cuerpo:
2
Juego original de JoyPeddler - Traducción de Areynor
Ataque por la Espalda, +2. Permite ataques en Diagonal
- A Distancia:
3 o más palos de distancia (15 Ataque por la Espalda, +2
pulgadas), -3
Terreno de por Medio, - 2 Línea de Visión Directa, +2
Desventaja de Altura, -1 Ventaja de Altura, +1
Habilidades Especiales:
Cada jugador empieza con 3 habilidades especiales. Se pueden utilizar en cualquier momento
durante la partida y no consumen un movimiento. Al recuperar objetivos se añade una habilidad
especial adicional.
Todos a Una! Hasta tres miniaturas atacan a un solo oponente (consume 1 movimiento
por cada combatiente que ataque)
Grito Inspirador Motiva a las miniaturas cercanas (aquellas que se encuentren a una
distancia de un palo o 5 pulgadas), +2 a la próxima tirada de cada miniatura.
Resucitar Niega la muerte de una miniatura.
Reforzar Reemplaza la tirada de combate por 2d8 para un ataque o defensa.
Acelerar Permite realizar 3 movimientos usando un solo token de movimiento.