Modelo Comprensivo (marcio)
Etapas
● Convertir: En esta etapa se le dice al alumno, que mire siempre el aro. Mientras
más cerca del aro tire mejor, la pelota debe hacer una parábola pasando el tablero.
● Progresar con pases: La segunda etapa es progresar con pases. Si el jugador no
encuentra una oportunidad clara de anotar, buscará un compañero de equipo mejor
posicionado a través de un pase. El objetivo es avanzar el balón hacia la canasta y
mantener un flujo de juego constante. Los pases pueden ser cortos, largos, picados
o por encima de la defensa, dependiendo de la situación. Es recomendable que el
pase debe realizarse a la altura del pecho o más abajo, no por encima ni en globito
ya que es más fácil que te la quiten. El pase es mejor cuando es hacia adelante, al
compañero sin marca.
● Progresar con dribling: En la tercera etapa, si no se encuentra una opción de pase
viable, el jugador puede optar por progresar con el dribling. En esta fase, el jugador
maneja el balón con habilidad mientras se mueve hacia adelante, superando a los
defensores y creando oportunidades de ataque. El dribling efectivo implica cambios
de dirección, cambios de ritmo y la capacidad de proteger el balón de los
oponentes.Hacia el espacio libre, para desmarcarme, para hacer una finta, si no
tengo marca avanzó.
● Conservar el balon: La cuarta etapa del modelo compresivo implica el uso del
pivote y la protección del balón para mantener la posesión y crear oportunidades
ofensivas. Después de recibir el pase o mientras se lleva a cabo el dribling, los
jugadores deben utilizar el pivote como una herramienta para mantener el equilibrio
y proteger el balón de los defensores. El pivote se realiza al mantener un pie en
contacto con el suelo mientras se rota el cuerpo para tener una visión clara de la
cancha y buscar opciones de pase o de tiro.
Principios estratégicos (Nico)
Técnica
PASES (brinda seguridad y relaciones)
“La acción de desprenderse de la pelota enviándola a otro compañero para permitirle una
acción posterior”
Conceptos generales en relación al pasador: Postura, fuerza y velocidad, precisión,
seguridad, ejecución,
Conceptos generales del receptor: mostrar un blanco, acortar el pase, mirar el pase.
Tipos de pases:
- Con 2 manos:
--- Pecho
--- Pique
--- Sobre cabeza
- Con 1 mano:
--- Pecho
--- Pique
--- “Beisbol”
--- Faja
LANZAMIENTO (entusiasma y motiva)
8 reglas para un buen lanzamiento:
· Pies paralelos separados a un ancho de hombros.
· Rodillas flexionadas.
· Tomar correctamente la pelota.
· Formar dos ventanas, “una pequeña”, el hueco que deja la mano que toma el balón, otra
“grande”, la que forman los brazos en la estructura del tiro por donde vemos el aro.
· Abrir la mano y quebrar la muñeca para que el balón rote hacia atrás.
· Extensión completa y seguimiento de la pelota.
· Codo arriba de la línea de los ojos y punta de los dedos hacia abajo.
· Palma de la mano que acompaña mirando la mano lanzadora.
Tipos de lanzamiento:
- Estacionario o tiro libre
- Suspensión
- Ritmo de 2 tiempos o entrada: Martillo o bandeja
- Gancho
DRIBLING (provee independencia)
Es una acción de juego fundamental que permite al jugador portador desplazarse con el
balón.
Utilidad del dribling:
- Para avanzar hacia el aro
- Para evitar una situación peligrosa
- Para mejorar un angulo de pase
- Para atacar y sobrepasar a un jugador en un 1vs1
- Para hacer control del juego
Tipos de dribling:
- Bajo o de protección
- Medio o de progresión
- Alto o de velocidad
- Cambios de dirección:
--- Por delante
--- Por detrás
--- Giro invertido o reverso
--- Entre piernas
MOVIMIENTOS DE PIES
Pivot
Es un fundamento de ataque y su realización podrá efectuarse cualquiera sea la forma en
que el jugador se encuentre detenido. Si la recepción de la pelota se ha logrado en un
tiempo, es decir apoyando simultáneamente ambos pies, podrá elegirse el pie de pivot. Si
contrariamente esa recepción se logra en parada en dos tiempos, indefectiblemente el “pie
de pivot” será el primero que se ha apoyado
Triple amenaza
Es similar a la posición básica, y es la que adopta todo jugador cada vez que recibe el
balón. A partir de la misma, es posible iniciar acciones de dribling, de pase o de lanzamiento
al cesto
Fintas de dribling
La finta al dribling también implica un cambio de ritmo. Supone una situación de engaño en
donde se pretende hacer creer que voy a cambiar de dirección. Con la pierna contraria a la
mano que dribleo doy un pequeño salto, y con un quiebre de muñeca "adentro y afuera"
sigo manteniendo el dribling por el mismo carril. La finta al dribling también puede
combinarse con un cambio de dirección y esto depende de la actitud que tome el defensor.
Desmarques
Solución mental/ solución motriz (Mel y Ro)
Se lleva a cabo un estudio de investigación en alumnos y alumnas de distintas poblaciones,
con el fin de comprobar y analizar el uso de los componentes motores y cognitivos ante una
situación real de juego deportivo. Las hipótesis que se tratado de comprobar han sido:
● si existen diferencias entre los niños y niñas de los niveles educativos estudiados
respecto a la solución mental y motriz en la iniciación deportiva
● las diferencias que pueden existir entre diferentes cursos (4° , 5° Y 6° ) respecto al
nivel de incidencia que tiene la ejecución técnica y la toma de decisiones en la
iniciación deportiva
● la relación que existe entre estos aspectos en la enseñanza de los deportes
colectivos en las clases de Educación Física.
Se han empleado tres instrumentos de medida:
1. permite analizar la solución mental sin necesidad de la práctica, a través de
fotografías de situaciones del juego real en las que los alumnos y alumnas tienen
que indicar a quién pasarían el balón si se encontraran en dicha situación
2. prueba de pase para el dominio técnico
3. Es una situación real de juego que permite poner de manifiesto la relación entre el
comportamiento mental y el motor del alumno (juego de los 10 pases).
Los resultados demuestran que no existen diferencias entre los dos sexos en las edades de
estudio. En el caso de la prueba del nivel de dominio técnico hay un incremento apreciable
con la edad, y es ligeramentemayor en los chicos que en las chicas. En el apartado del
juego real nos encontramos con una gran variabilidad en los resultados y no podemos
concluir que haya diferencias relativas al género en ninguno de los tres cursos. Respecto al
nivel de participación durante el juego se confirma que los alumnos que más participan no
son los que más balones pierden, lo que permite afianzar la Idea de que es conveniente
utilizar la práctica de juego real como elemento de aprendizaje directo. Por último, no hay
una alta correlación entre el nivel de ejecución medido con la prueba de pase de dominio
técnico y la ejecución/decisión durante el juego.
DEPORTES COLECTIVOS y sus criterios pedagógicos necesarios:
- punto de vista actitudinal: prime la cooperación, el caracter multifuncional,
participacion, esfuerzo personal. etc
- punto de vista procedimental o conceptual: resolución de problemas durante la
actividad.
- punto de vista motor: aplicacion y uso de habilidades motores justas.
-
caracteristicas:
- Es necesario conocer cuando es posible introducir una tarea para el alumnos
teniendo en cuenta que en lo posible sea asimilado de forma exacta y asi evitar
presentar la iniciación deportiva en momentos poco idóneos según el nivel de
desarrollo del alumnado.
- Al presenciar diversas figuras o videos que representan acciones distintas del Juego.
con el fin de comprobar las decisiones que toman mediante el conocimiento
declarativo e Intentar practicarlas posteriormente en el Juego real. Modelos teóricos
de la enseñanza de los deportes colectivos optan por incidir en el componente
táctico, más que en el técnico, con el fin de insistir en la comprensión de la situación
para luego aprender y aplicar las ejecuciones técnicas.
- Es bueno saber que el alumno necesita aprendizaje importantes los cuales les
sirvan en ese proceso siendo significativos para él, a la vez estos deben ser
comprensibles y funcionales.
- hay que intentar situar el proceso de enseñanza en un espacio donde se puede ver
la decisión que es capaz de tomar estando solo y la decisión que es capaz de tomar
estando en compañía…
- definir en que momento de aprendizaje se encuentra el alumno
- nos encontramos con la necesidad de definir a partir de qué edad se considera
oportuno incorporar la enseñanza táctica en la Iniciación deportiva. en las clases de
Educación Física. y en qué medida cIerto rendimiento técnico es necesario o
condiciona la soIucion de los problemas tácticos.
El objetivo principal de este es saber el momento exacto de cuándo aplicar la táctica en la
iniciación deportiva dentro de las clases de Educacion Fisica y conocer también la influencia
de la decisión y ejecución en los niveles de juego y como el conocimiento influye en la
diferentes edades.
Inteligencia emocional (David)
Modelos teóricos
Una vez definida la temática a estudiar, se requiere de un estudio de la literatura científica
que desde diferentes perspectivas hayan compartido el objeto de estudio. Para ello, se
presentan a continuación aquellos modelos teóricos de mayor relevancia que se han
aplicado al deporte y que han abordado la toma de decisiones y el papel de las emociones
en el rendimiento deportivo.
Modelos teóricos decisionales en los deportes de cooperación-oposición
Los primeros modelos que trataron de investigar la toma de decisiones en el deporte fueron
los cognitivos inspirada por Bard y Fleury, desarrollados en laboratorio con imágenes, los
jugadores tenían que tomar decisiones viendo un video y verbalizar algunas de las
decisiones que habían tomado explicando los argumentos que habían motivado sus
respuestas.
De esta perspectiva cognitivista surgieron diferentes líneas de investigaciones como El
modelo expertos-novatos que estaba centrada en el nivel de pericia de los jugadores y
cuáles eran los procedimientos para que un jugador novato llegará a ser un deportista
experto. Otras líneas de investigación fueron los enfoques cognitivos dinámicos o
denominada teoría del campo de las decisiones.
Surgieron otras perspectivas en el estudio de la toma de decisiones en el deporte como los
denominados estructuralistas Bayer (1992). Otras que han tenido mucha repercusión han
sido los modelos comprensivos como el Teaching Games for Understanding y los
modelos constructivistas. Hay investigaciones que han tratado de generar nuevos
modelos que integran virtudes de los comprensivos y constructivistas.
Actualmente existen investigaciones basadas en el paradigma de la complejidad, que
pretenden elaborar modelos teóricos para el estudio de la toma de decisiones en el deporte,
entre las que se encuentran los sistemas dinámicos, los sistemas dinámicos complejos y los
sistemas dinámico-ecológicos.
Modelos teóricos emocionales en el deporte
El interés científico por la influencia de las emociones sobre el rendimiento de los
deportistas ha ido creciendo en los últimos años. Surgieron modelos de estrategias para
afrontar las posibles situaciones negativas de la competición, estas investigaciones trataron
de estudiar en un contexto de alta competición, las respuestas emocionales de los
deportistas ante situaciones de ansiedad y estrés. Estas investigaciones eran insuficientes
ya que había que englobar todo tipo de emociones y no solo las vinculadas con la emoción
negativa de la ansiedad.
En esos momentos surgieron los modelos emocionales aplicados al deporte uno de los
cuales fue la:
Teoría cognitiva motivacional relacional (Lazarus): se centraba en la relación del
individuo con el entorno y la interpretación que hace el sujeto de dicha situación
provocándole un tipo de emoción u otro.
Modelo de las zonas optimas individuales de funcionamiento (Hanin): propone una
herramienta para determinar el estado emocional individual distinguiendo las emociones
positivas y las negativas.
En la misma época surgieron estudios relacionados con la motivación en el deporte, no
investigan las emociones pero abordan el papel de estas en la alteración de los niveles de
motivación de los deportistas, crearon:
El modelo jerárquico: trataba de estudiar los factores sociales que influyen en la
motivación en ciertas necesidades psicológicas como son las relaciones, la autonomía o la
competencia.
Aporta también una visión multidimensional del deportista entendiendo que los diferentes
estados motivacionales pueden provocar consecuencias de carácter cognitivo, afectivo y
comportamental.
La teoría del flow: trata de encontrar estados emocionales y mentales donde el atleta sea
capaz de explorar toda su potencialidad y llegar a la excelencia.
Teoría de la catástrofe: opuesta a la teoría del flow, trata de estudiar el porqué del fracaso
ante situaciones de estrés competitivo.
Teoría del reto y la amenaza: se entiende un reto cuando el deportista tiene recursos para
afrontar la competición con un carácter positivo optimizando el rendimiento; se entiende por
amenaza cuando el atleta no tiene recursos suficientes para afrontar la competición
reduciendo su rendimiento.
Modelo de SUEIT: propone 5 niveles de competencias emocionales en el deporte, integra
las aportaciones de diferentes modelos teóricos. Los 5 niveles de que mide este instrumento
son: reconocimiento y expresión emocional, razonamiento emocional, compresión de las
emociones de los demás, gestión emocional (propia y de los demás) y control emocional.
La últimas aportaciones referentes al vínculo entre emociones y el rendimiento deportivo
son las de Oriol, que se centran en estrategias de regulación emocional en los deportes de
equipo.
Modelo teórico vanguardista tiene un vínculo muy estrecho con esta investigación, es una
innovadora aportación que presenta la necesidad de estudiar la interacción entre las
emociones y la toma de decisiones en el deporte.
La conducta motriz
Para los profesionales de la actividad física y el deporte es fundamental entenderlo y
dominarlo ya que de él se deriva la piedra angular de nuestra profesión: la optimización de las
conductas motrices.
Cualquier jugador que interviene en un partido de baloncesto participa desarrollando
conductas motrices, es decir, conductas correspondientes al ámbito de la motricidad, el
concepto de conducta motriz tiene un carácter sistémico, considera la totalidad de la persona
que está interviniendo a partir de 4 ideas:
· La conducta motriz remite a todas las facetas de la personalidad.
· El ser humano es uno, indivisible, indisociable.
· La persona es irreducible a ninguna de las dimensiones de la personalidad.
· La conducta motriz surge de una vivencia histórica, temporal, tanto en lo individual como
en lo social.
Cualquier jugador de baloncesto al realizar un bote, un pase o lanzar el balón a canasta, activa
de manera unitaria la dimensión orgánica o biológica, la cognitiva, la relacional y la
afectiva-emocional.
Definición: “La organización significativa del comportamiento motor. La conducta motriz es
el comportamiento motor en cuanto portador de significado”
El concepto de conducta motriz debe diferenciarse de la noción de comportamiento motor
(“Conjunto de manifestaciones motrices observables de un individuo que actúa. El
comportamiento motor se define de acuerdo con lo que se percibe desde el exterior”).
Se podría decir que al observar acciones motrices se observan comportamientos motores y
cuando se les asigna un significado, una intención, un porqué o para qué, se interpretan como
conductas motrices.
La intervención de jugador de baloncesto en un deporte de la alta
semiotricidad
En este apartado se pretende reflexionar sobre la actuación de los jugadores en este
escenario semiótico relacionando de esta manera los conceptos de lógica interna del
baloncesto y conducta motriz.
La pista de baloncesto y el deporte de competición es un laboratorio de experiencias, de
relaciones motrices y también de decisiones motrices donde los jugadores tienen que estar
constantemente activando su inteligencia motriz. Es ese escenario que contiene una alta
carga de semiotricidad el responsable de dar lugar a diferentes decisiones motrices
individuales y de estrategia grupal.
Los jugadores que participan del baloncesto están obligados a tomar decisiones debido al
entramado definido por su lógica interna. La presencia de compañeros y adversarios exige a
los jugadores una elevada competencia en la interpretación semiótica del resto de los
jugadores.
“la semiotricidad es el núcleo duro de la competencia sociomotriz o táctica ya que alienta los
dos fenómenos que temporalizan la conducta motriz: la anticipación motriz y la preacción
motriz”
El jugador tiene que adivinar las intenciones de los compañeros y sus adversarios gracias a
los praxemas para poder anticiparse a los demás y poder llevar la iniciativa requiriendo una
capacidad cognitiva muy compleja.
Inteligencia motriz
Se va a proceder a realizar un estudio en profundidad de la dimensión decisional de la
conducta motriz tratando de vincular conceptos que se han desarrollado anteriormente
como son lógica interna y toma de decisiones en un entorno de elevada semiotricidad; con
un concepto genuino de esta investigación como es el de conducta motriz decisional. Todo
ello servirá para dar luz en el camino hacia la inteligencia motriz o inteligencia decisional.
La frecuencia de toma de decisiones de un jugador de baloncesto es muy elevada, fruto de
las interacciones tanto las de comunicación como las de contracomunicación.
Parlebas define Inteligencia motriz como” Expresión que intenta subrayar el hecho de que la
inteligencia, cuyo desarrollo depende de la motricidad, puede ser a su vez una de las
fuentes de los principios organizadores de la acción motriz”
En el estudio de la lógica interna del baloncesto se ha observado que hay dos grandes
grupos de prácticas motrices: Prácticas psicomotrices (tiro libre) y sociomotrices (el resto de
las situaciones motrices del baloncesto).
Inteligencia psicomotriz: Capacidades cognitivas de representación y decisión aplicadas
por el sujeto en acción durante las situaciones psicomotrices.
Inteligencia Sociomotriz: capacidades cognitivas, de representación y de decisión,
aplicadas por las personas que interaccionan en situaciones sociomotrices.
La inteligencia psicomotriz, necesaria en baloncesto para el lanzamiento de tiro libre, se
requiere de la realización de un estereotipo motor en una situación sin incertidumbre con lo
que no tienen que realizar ninguna descodificación semiotriz que sí que es necesaria en las
situaciones sociomotrices.
En todas las demás situaciones del baloncesto se requiere de una gran descodificación
semiotriz donde todos los fenómenos de anticipación, descentración, decisión y estrategia
motriz se transforman.
El juego exige jugadores inteligentes tomando decisiones motrices y el entrenamiento
debería ir orientado a optimizarlas
Se dejan atrás los enfoques analíticos de las acciones técnicas para dejar paso al concepto
decisional y lo vincula con el de transferencia. Un entrenador deberá disponer de un
catálogo de las posibles de decisiones motrices que podrán tomar sus jugadores para
conseguir los objetivos que se proponga.
Decisión motriz: Conducta motriz que manifiesta en su realización una elección, vinculada a
la incertidumbre de una situación dada. Esta decisión presenta la originalidad de que se
traduce en un comportamiento motor durante el propio flujo de la acción y participa sobre el
terreno en la resolución de una tarea motriz.
La decisión motriz que se hace perceptible en la pista de baloncesto mediante el
comportamiento motor es la unidad mínima que comienza a definir la estrategia motriz de
un jugador de baloncesto. Es decir, los jugadores mediante sus decisiones motrices
configuran su propia estrategia motriz tal y como explica Parlebas
Los comportamientos motores observados en baloncesto tienen un funcionamiento
estratégico, tienen una intención (táctica), un significado. Ése es el motivo por el cual se van
a estudiar los subroles sociomotores en función del sistema de juego del entrenador.
Historia (chule)
El básquetbol, también conocido como baloncesto, básquet o basketball en inglés, es un
deporte de equipo creado en el año 1891 por el profesor y capellán James Naismith, en la
ciudad de Springfield (Massachussetts) en los Estados Unidos. James Naismith, era
profesor de educación física en una escuela para jóvenes cristianos llamada YMCA (Young
Men’s Christian Association), y se había propuesto crear un deporte que pudiese ser
practicado bajo techo para, así, mantener activos a sus alumnos durante los duros inviernos
de la ciudad de Springfield, que impedían la práctica de actividades físicas al aire libre.
Naismith, entonces, diseñó un juego basado en el manejo de una pelota cuyo objetivo era
meterla en una cesta. De hecho, el nombre del juego proviene de estos primeros ensayos,
puesto que, en español, basket se traduce como canasta o cesta y ball como pelota o balón,
juntos formarían la expresión “balón en cesta” o baloncesto. James asegura que la idea
surgió de un juego de su infancia llamado “Duck on a Rock”. James Naismith propuso que
una pelota cayera dentro de una caja que debía medir unos 45 centímetros cuadrados; sin
embargo, las cajas no fueron conseguidas y debieron reemplazarse por cestas de frutas,
sirviendo como depositarias de la pelota. Las cestas, fueron colgadas a una altura accesible
a los jugadores, para que el balón pudiera ser recogido fácilmente después de ser
encestado. Cuando esto ocurría, el partido debía pararse por un momento hasta recoger de
nuevo la pelota. Naismith, tenía una clase con 18 alumnos, por ello decidió que los equipos
estuviesen formados por 9 jugadores cada uno, más tarde, el número total se redujo a 7. En
1896, se revisó de nuevo la distribución del equipo, reduciendo el número de jugadores a 5.
Los partidos duraban 30 minutos de 2 tiempos y estaba prohibido tocarse. En 1895, se
realizó el primer partido oficial de basquetbol en la Universidad de Hamline y posteriormente
en la Universidad de Minnesota. El básquet fue introducido en Argentina en 1910. Los
primeros en jugarlo fueron integrantes de la tripulación de varios barcos estadounidenses
llegados a la ciudad de Bahía Blanca aquel año. El primer partido jugado en suelo argentino
se disputó el 21 de mayo de 1910 en esa ciudad del sur bonaerense. En 1912, en la
Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) el profesor canadiense Paul Phillip comenzó a
organizar la práctica del deporte en la sede que esa asociación tenía en Buenos Aires. La
selección argentina masculina ganó la copa mundial de 1950, el oro olímpico en Atenas en
2004, Fiba Diamond ball en 2008, Fiba Américas 2001/ 2011, panamericano 1995. Además
fue 13 veces campeón sudamericano, fue la llamada “generación dorada”. La selección
femenina fue 2 veces campeona sudamericana, participó en 9 copas mundiales, y conquistó
3 medallas de plata y 2 de bronce en la Fiba americas.
Reglamento (Augusto)
Un reglamento sirve para mejorar la convivencia, respetar los derechos de cada persona y
establecer obligaciones, todo esto en diversos ámbitos y contextos. Los reglamentos
deportivos contienen un conjunto de normas que regulan su práctica y modelan las
principales particularidades del juego.
Existen reglamentos diferenciados para el básquetbol FIBA y el básquetbol de Estados
Unidos pertenecientes a su liga NBA. También existen diferencias entre el básquetbol de
primera división y el que se juega en divisiones formativas, que lógicamente va sufriendo
cambios para adaptarse a las características de los niños y niñas.
FIBA ADULTOS FIBA FIBA 3VS3 NBA –
FORMATIVAS DIFERENCIA
CON FIBA
· Deporte de 2 · Se involucra · Cancha y · Tiempo de
equipos tanto a lo balón: 15m juego: nba
masculino ancho y 11m cuatro
· Sumar puntos como a lo largo. Zona tiempo de 12
disparando la femenino, de juego minutos, en
pelota en el arco Masculino, regular, línea fiba 4 pero
del equipo femenino o de tiro libre, de 10
contrario mixto línea de 2p y minutos
semicírculo
· El equipo consta · Respetar debajo del · Detencion
en máximo de etapas sin aro. Balon del juego
12 jugadores acelerar el tamaño n°6 tras una
proceso de canasta: en
· 5 jugadores en ningún chico · Equipos: 4 nba se
cancha por jugadores x puede hacer
equipo equipo en el ultimo
mimuto del
· Las 1. Categorias: · Árbitros: 1 a 2 1°,2° y 3°
sustituciones cebollitas, pre cuarto y
durante el juego mini y mini · Puntuacion: además en
son ilimitadas cada tiro los últimos
2. Edades: tendrá el valor
· El juego consta dos minutos
jugadores de 1p, detrás
en 4 tiempos del ultimo
nacidos en del arco 2p y
(10´ cada uno) cuarto. En
2011, 12 y 13 los tiros libres fiba en los
¨Cebollitas; 1p
· Si el marcador últimos dos
nacidos en
esta empatado minutos del
2009 y 10 ¨Pre · Tiempo y
se juega un ultimo cuarto
mini¨; nacidos ganador: 10
tiempo en 2008 y 07 minutos, reloj
suplementario · Tiempos
¨Mini¨ detenido pedidos: nba
(5´cada uno) durante balón tiene 7
3. Modalidad de muerto y tiros
· Una canasta tiempos
juego: Para libres. El
puede valer muertos y
cebollitas y pre primero en
hasta 2 puntos si dos extra en
mini modalidad anotar 21
es de cerca. Si alargue; fiba
3vs3 en puntos gana,
es fuera del área 2 tiempos en
cancha al empate
son 3. Cuando la primera
transversal. habrá
es tiro libre 1 mitad y tres
Para mini 5v5 adicional
punto en la
en cancha
segunda
entera · Faltas y tiros
· El jugador no
libres: · Línea de 3
puede detener el 4. Tiempo de situación de puntos: en
regate y regatear juego: faltas luego nba esta a
de nuevo. Cebollitas y de cometer 7,
Habiendo pre 6 cuartos a la 9na falta
FIBA ADULTOS FIBA FIBA 3VS3 NBA –
FORMATIVAS DIFERENCIA
CON FIBA
detenido el de 8 minutos serán tiros 7.24m y en
regate el jugador cada uno; para libres fiba 6.75
solo puede tener mini 4 cuartos
la pelota de 10 minutos · Como se · Salto entre
pone en juego dos: en nba
· 2 pasos para 5. Cantidad de el balón: el equipo
intentar tirar o cuartos por luego de que gana el
pasar jugador: se cada intento salto arranca
pretende que de campo o con posesión
· Los equipos todos los ultimo tiro en el 3er
deben intentar jugadores libre cuarto
un tiro dentro de jueguen. El anotado: un mientras que
los 24 segundos limite máximo jugador del el perdedor
de posesión por jugador equipo que no saca en el
será del 50% anota segundo y
· Si el equipo con del partido reiniciara el ultimo
posesión de juego
balón pasa la 6. Tanteador: dribleando · Expulsion
línea de mitad Cebollita y pre desde dentro por faltas: en
de cancha no mini sin de la cancba nba 6 faltas
puede volver a tanteador; mini a un lugar personales,
atravesarla inicial se detrás del en fiba son 5
resetea por arco; luego
· El jugador cuartos; mini · Interferencia
de cada
ofensivo no avanzado se de la
intento de
puede estar jugara con canasta: en
campo o tiro
dentro del área tanteador nba se
libre no
restringida por acumulativo considera un
anotado: si el
mas de 3 cilindro
equipo
segundos 7. Jueces: en imaginario
ofensivo
cebollitas los recupera el que tiene el
· Una falta entrenadores aro como
personal es una rebote podrá
son jueces; pre intentar base, en fiba
sanción que y mini se una vez q la
implica un encestar; si el
necesita dos equipo pelota
contacto ilegal jueces impacta en
entre 2 defensivo
recupera el aro,
oponentes. Si se 8. Tiempo cualquier
llega a las 5 tendrá que
muerto: jugador
personales es llevarlo hasta
cebollita y pre puede
expulsado atrás del arco.
no es hacerse de
recomendable; ella
FIBA ADULTOS FIBA FIBA 3VS3 NBA –
FORMATIVAS DIFERENCIA
CON FIBA
mini uno por
· Falta al intentar cuarto · Atrasar: no
un tiro da como jugar de form
resultado tiros 9. Altura del aro y activa será
libres. A cada pelota: pre mini considerado
equipo se le y mini pelota como
permiten 4 faltas n°5 y el aro a violación. 12
por periodo, si 2,60cm de alto segundos
se pasa del para intento
limite el otro 10. Tiros libres: en de hacer un
equipo recibe cebolllita no se punto
tiros libres realiza; pre se
realizan 2 por · Sustituciones:
cuarto; mini se realizan
normalmente cuando el
siguiendo el balón esta
reglamento muerto
11. Campo atrás:
cebollitas y pre
no se
implementa; en
mini
aconsejamos
su uso
12. Salto: cebollita
y mini se inicia
el juego y salto
entre 2 cuando
se requiera; en
mini solo será
el salto incial
Praxiología ( Cami)
1. Los reglamentos del baloncesto
En el baloncesto profesional hay dos reglamentos diferenciados, el reglamento
FIBA (Federación Internacional de Baloncesto) y el reglamento NBA (National
Basketball Association). El primero de ellos es el que regula todos los campeonatos
internacionales como son los campeonatos que se celebran en cada uno de los
continentes, los Campeonatos del Mundo y la disciplina del baloncesto en los Juegos
Olímpicos. Del reglamento FIBA emanan los diferentes reglamentos para las
competiciones estatales de cada país (reglamento de la Federación Española de
Baloncesto que regula todas las ligas nacionales.
El reglamento NBA regula exclusivamente la liga profesional norteamericana los jugadores
de la NBA que compiten fuera de sus límites de control tienen que adaptarse a la normativa
de la FIBA. Cuando se disputan campeonatos internacionales se tienen que establecer un
reglamento común. En estos casos, se utiliza el reglamento regulado por la FIBA. Una de
las características del baloncesto es la constante adaptación de su reglamento surgiendo
alternativas como puede ser la creada por la Euroliga (alternativa al reglamento FIBA), la
cual organiza las mejores competiciones entre clubes del continente europeo. Además de
los reglamentos expuestos, existen en España dos reglamentos que son adaptaciones del
baloncesto adulto: el minibasket y el “pasarela”. El primero de ellos fue creado para
favorecer la iniciación al baloncesto.
2. Rasgos distintivos de la lógica interna del baloncesto
Sistema de obligaciones impuesto por las reglas del juego deportivo" (Parlebas, 2001, p.
302), dentro de ese conjunto de derechos y prohibiciones se pueden identificar una
serie de propiedades o de patrones de organización interna que rigen el funcionamiento
del juego deportivo denominado baloncesto. Se trata de la lógica interna, una carta de
identidad que contiene los rasgos distintivos del baloncesto y que establece las relaciones
que mantiene el jugador con los otros participantes, con el espacio, con el
balón y con el tiempo.
Praxiología Motriz clasifica los juegos deportivos
(Figura 1) a partir de combinar criterios correspondientes al tipo de relación que
mantienen a los participantes y al tipo de relación con el espacio.
A partir de esta clasificación se establece una primera distinción, las prácticas
sociomotrices (en las que el participante interactúa motrizmente con otra persona, sea
un compañero o un adversario) y las psicomotrices (en las que el participante no
establece ningún tipo de interacción motriz con otros jugadores).
El baloncesto es un juego deportivo institucionalizado que pertenece al dominio
de cooperación-oposición sin incertidumbre (el contexto de juego es un medio estable).
Un equipo configurado por cinco jugadores (cooperan) que se enfrenta (oposición) a
otro equipo de cinco jugadores (cooperan) en un medio estable,hay una situación motriz en
la competición que pertenece a un dominio de acción motriz diferente; se trata del tiro libre
que corresponde al dominio psicomotor. En el tiro libre, el jugador tiene que actuar en
solitario ya que el reglamento impide que ningún jugador interactúe con el lanzador
colocando al resto de jugadores en unas zonas especialmente diseñadas para ellos.
Tareas motrices del dominio de acción motriz Cooperación-Oposición
El dominio cooperación-oposición incluye tareas motrices en las que la cooperación
de dos o más jugadores se combina con el enfrentamiento a dos o más rivales
Tareas motrices del dominio de acción motriz Cooperación;
En las tareas motrices que corresponden al dominio cooperación, al menos dos
Los compañeros deben de colaborar para conseguir un objetivo común. Estas tareas tratan
de automatizar movimientos estratégicos con el objetivo de mejorar la coordinación entre
los jugadores.
Tareas motrices del dominio de acción motriz Oposición;
Consisten fundamentalmente en duelos simétricos de uno contra uno. Los entrenadores las
utilizan para centrar la atención en las decisiones motrices a optimizar tanto del jugador con
balón.
Tareas motrices del dominio de acción motriz Psicomotor;
En las tareas psicomotrices existe un amplio repertorio de tareas motrices en las
que el jugador está actuando en solitario . Por ejemplo, entrenando el tiro libre, el dominio
del balón.
Este trabajo pone su acento en el estudio de la toma de decisiones del jugador con balón
(JCB) y su rival (RJCB) analizando las diferencias en cuanto a exigencia decisional de cada
uno de los dominios de acción motriz.
2.1.La relación con los otros jugadores
Un jugador sabe que en las situaciones psicomotrices él es el único responsable
de sus acciones motrices ya que no existe posible interacción motriz entre los
participantes y por tanto nadie puede favorecer o perjudicar al resto de protagonista.
2.1.1. Comunicación motriz. La interacción motriz con los compañeros;
Hace referencia a las relaciones de cooperación que se establecen entre los
compañeros de un mismo equipo.La Comunicación motriz está asociada a
la transmisión del balón entre los compañeros mediante pases y recepción.la liberación
de espacios para que un compañero pueda ocuparlo, bloquear a rivales para que un
compañero se quede libre de marca, entre otros.
2.1.2. Contracomunicación motriz
El concepto de Contracomunicación motriz o interacción directa de oposición motriz entre
adversarios hace referencia a las relaciones de oposición que se establecen con los
rivales.El baloncesto origina un gran número de contra comunicaciones motrices. El
lanzamiento a canasta es la contracomunicación de mayor relevancia en el baloncesto ya
que recibe el premio de la marca modificando el marcador.
La contracomunicación motriz no es únicamente la organización de los jugadores
sistematizada según el entrenador sino la intención clara por parte de los jugadores de no
permitir el avance al jugador contrario.
2.1.3. La Red de Comunicaciones motrices
En cualquier deporte, juego o tarea motriz resulta necesario identificar las
posibles relaciones existentes entre los jugadores. La Praxiología Motriz crea el
concepto de Red de Comunicaciones motrices
2.1.3.1.Red de interacción de marca
se podría definir el baloncesto como deporte de oposición-cooperación (Ribas, 2000) ya que
la interacción que provoca cambios en el marcador está basada en la oposición, es decir
meter canasta en el espacio protegido del rival.
2.1.4. El sistema de roles sociomotores;
Sociomotor atiende al conjunto de obligaciones, derechos y prohibiciones que el reglamento
permite a los jugadores en sus acciones motrices. Por tanto, en baloncesto, al haber un
único rol sociomotor (jugador de campo) quiere decir que todos los jugadores tienen las
mismas posibilidades de actuación, el mismo repertorio de acciones motrices, lo que les
permite potencialmente tomar las mismas decisiones.
Rol sociomotor estratégico (de segundo nivel);
En baloncesto sólo hay un balón, es decir hay un único JCB y nueve JSB.
Incluso, en ocasiones, los diez jugadores son de manera puntual JSB (cuando hay un
lanzamiento y se está a la espera del rebote, cuando hay un balón suelto y se está a la
espera de quién será el poseedor del balón, entre otros). Según esta idea, se debería
reflexionar sobre los métodos de entrenamiento que centran su atención en las habilidades
del JCB (la mayor parte del tiempo los jugadores no disponen del balón)
dejando de lado las decisiones motrices de los JSB, del RJCB y del RJSB.
2.1.5. El sistema de subroles sociomotores;
El subrol sociomotor es la unidad mínima de decisión motriz que tienen los
jugadores cuando participan en el baloncesto. Este concepto es fundamental en este
trabajo ya que será la unidad de observación en el estudio de la toma de decisiones
motrices. En consecuencia, se requiere del conocimiento del repertorio decisional que
tienen ambos roles estratégicos para poder identificar todas las decisiones motrices que
los jugadores podrán elegir.
2.2.La relación con el tiempo;
Cuando se habla de la relación con el tiempo se hace referencia a diversos
aspectos que van relacionados con el respeto de cada una de las unidades temporales
que marca el reglamento y que dota al baloncesto de sus peculiaridades que le han ser
distinto de otros deportes.
2.2.1. Juego con contabilización del resultado.
El baloncesto como deporte institucionalizado es un juego de suma nula ya que
finaliza con un equipo vencedor y otro vencido. El éxito de un equipo significa el fracaso del
equipo contrario.
Sistema de tanteo;
Para llegar a ese resultado final del duelo, los dos equipos en el transcurso del partido
intentar alcanzar la canasta del equipo contrario obteniendo las interacciones
marca deseadas (meter canastas). Es decir, introducir el balón en la canasta del
adversario comporta sumar puntos en el marcador y su recuento final al finalizar los
cuarenta minutos permitirán anunciar el equipo vencedor y el vencido.
Soporte de marca;
Parlebas (2001) distingue cuatros categorías de juegos deportivos en función de
las características de su soporte de marca: a) Puntuación límite impuesto por el
reglamento para impedir el empate; b) Tiempo límite: El resultado viene dado por el
estado del tanteo registrado al término del período reglamentario. Hay ocasiones en las
que no se acepta el empate, adoptándose un sistema de prórrogas; c) Puntuación y
duración límites: Acaban cuando se alcanza el tanteo determinado y en caso de no
conseguirlo se prolongan hasta el final de un período preestablecido; y d) No exigen
conclusión obligatoria: Juegos en los que no llevan cuenta ni de los aciertos de los
fallos, y por lo tanto los jugadores no suman puntos.
2.2.2. Unidades temporales del reglamento
Un jugador de baloncesto debe ser inteligente en la gestión del tiempo. Para
poder llegar a serlo lo primero que ha de conocer son las reglas asociadas al tiempo que
van a permitir sus decisiones motrices.
La duración del partido;
El tiempo de juego está regido por el Artículo 8 de la FIBA (2012) explicando que el partido
consta de dos partes subdividas en dos cuartos por parte. Por tanto, son cuatro períodos de
diez minutos. Entre la primera parte y la segunda parte habrá un descanso de quince
minutos. Entre el primer cuarto y el segundo habrá un explicando que el partido consta de
dos partes subdividas en dos cuartos por parte. Por tanto, son cuatro períodos de diez
minutos.
Comienzo y final de un período o del partido;
El comienzo y final de un período o del partido está regido por el Artículo 9 de
la FIBA (2012) donde explica que el partido se inicia con el salto entre dos (Artículo
12). El resto de períodos comienzan cuando el balón está a disposición del jugador que
va a efectuar el saque determinado por el Artículo 12: Salto entre dos y posesión alterna
Tiempo de posesión;
El tiempo de posesión viene regulada por el Artículo 29 del reglamento
explicando que “un equipo debe efectuar un lanzamiento antes de 24 segundos” (FIBA,
2012, p. 27).
La regla de los 8 segundos;
El equipo que posee el balón tiene que atravesar la línea de medio campo en un
tiempo máximo de 8 segundos. En el caso contrario, el balón será para el equipo
contrario tal y como queda regulado en el Artículo 28 de la FIBA (FIBA, 2012, p. 26
La regla de los 3 segundos
Un jugador no puede permanecer más de tres segundos consecutivos en la zona
restringida de los adversarios mientras su equipo posea el balón tal y como queda regida
en el Artículo 26 del Reglamento FIBA (FIBA, 2012, p. 26).
Las reglas de los 5 segundos;
A continuación se van a describir una serie de reglas que van asociadas a esta
unidad temporal: a) jugador estrechamente marcado; b) saque; c) tiro libre.
Jugador estrechamente marcado
El Artículo 27 de la FIBA lo define como “Un jugador que sostiene un balón
vivo en el terreno de juego está estrechamente marcado cuando un adversario establece
una posición de defensa activa a una distancia inferior a un (1) metro. Un jugador
estrechamente marcado debe pasar, lanzar o botar el balón en menos de cinco (5).
Saque
Cuando un jugador va a proceder al saque dispone de 5 segundos para pasar el balón tal y
como lo articula el Artículo 17 del Reglamento FIBA (FIBA, 2012, p. 19).
En el caso de no cumplirse la norma el balón pasará a ser del equipo rival.
Tiro libre;
Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un punto, sin
oposición, desde una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
El tiempo muerto;
El tiempo muerto viene regulado por el Artículo 18 del reglamento definiéndolo como
“interrupción del partido solicitada por el entrenador o el entrenador ayudante”
(FIBA, 2012, p. 20). La duración del mismo es de un minuto. Y cada equipo dispone de un
máximo de cinco tiempos muertos por partido, dos en la primera parte y tres en la segunda
parte.
2.3.La relación con el espacio
2.3.1. Espacio estable
El baloncesto es un deporte que se practica en un espacio estable definido por el
reglamento y que posee unas dimensiones estandarizadas para que el participante que
juega al baloncesto en un lugar del mundo pueda hacerlo en las mismas condiciones que en
cualquier otro punto.
Terreno de juego
“El terreno de juego será una superficie plana y dura, libre de obstáculos, con unas
dimensiones de veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos
desde el borde interior de las líneas limítrofes.
Estas líneas limítrofes están enmarcadas en el artículo 2.4 “Todas las líneas se trazarán en
color blanco, de cinco (5) centímetros de ancho y claramente visibles”
Equipamiento
Para la disputa de un partido, la FIBA obliga a disponer de un equipamiento:
Se requiere del siguiente equipamiento:
a) unidades de contención, que consisten en: Tableros, Canastas (compuestas por aros
abatibles y redes) y soportes del tablero que incluyan protecciones;
b) unidades de contención, que consisten en: Tableros, Canastas (compuestas por aros
abatibles y redes) y soportes del tablero que incluyan protecciones ;
c) Unidades de contención, que consisten en: Tableros, Canastas (compuestas por aros
abatibles y redes) y soportes del tablero que incluyan protecciones;
d) Balones de baloncesto;
e) Reloj de partido;
f) Marcador;
g) Dispositivo de veinticuatro segundos;
h) Cronómetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para
cronometrar los tiempos muertos;
i) Dos señales acústicas independientes, muy potentes y claramente diferentes entre
sí.Indicadores de faltas de jugadores
: l) Indicadores de faltas de equipo;
ll) Flecha de posesión alterna;
-Pista de juego,
-Terreno de juego;
- iluminación adecuada.
2.3.2. Los subespacios
El reglamento de baloncesto marca diferentes subespacios: pista delantera y pista trasera;
subespacio para los tiros libres, área restringida de tres segundos, zona de canasta de tres
puntos y la zona de semicírculo de no carga; que los jugadores los tienen que tener en
cuenta para tener una correcta relación con las obligaciones espaciales que exige el
reglamento.
Pista trasera y delantera
La pista trasera de un equipo se compone de su propia canasta, la parte del tablero que da
al terreno de juego y la parte del el terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se
encuentra detrás de la canasta de ese equipo, las líneas laterales y la línea central .
El balón tiene que pasar en menos de ocho segundo de la pista trasera a la delantera tal y
como dice el Artículo 28.
La pista delantera (Artículo 2.3) tiene una condición diferente ya que pisar la línea del medio
campo cuando estás en la pista trasera es legal pero pisarla desde la pista delantera es
ilegal y la pelota es para el equipo contrario.
Subespacio para los tiros libres
La línea de tiros libres que es el lugar donde los jugadores lanzan los tiros libres.
La línea de tiros libres se trazará paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado
distará 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y su longitud será de 3,60 metros.
Su punto central estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de ambas líneas
de fondo.
Cuando se procede al lanzamiento de tiros libres se pueden colocar de manera
sistematizada por el reglamento hasta cinco jugadores “Las posiciones de rebote para tiros
libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y reservadas para los jugadores en los
tiros libres” (FIBA, 2012, p. 6). Estos cinco jugadores deberán ser como máximo (no es
obligatorio que se coloquen) tres jugadores del equipo que no tira el tiro libre y dos del otro
equipo colocados de manera alternativa (tres en un lado y dos al lado).
Área restringida de 3 segundos
Un jugador no permanecerá más de tres (3) segundos consecutivos en la zona restringida
de los adversarios mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en su pista
delantera y el reloj de partido esté en marcha. Para que un jugador esté fuera de la zona
restringida ambos pies deben estar sobre la pista fuera de la misma.
Zona de canasta de 3 puntos
El baloncesto es la zona de canasta de tres puntos que es todo espacio que un lanzamiento
desde cualquier punto vale tres puntos. El reglamento lo define de la siguiente manera.
Dos (2) líneas paralelas que parten de la línea de fondo y perpendiculares a esta, con su
borde más alejado a 0,90 metros del borde interior de las líneas laterales. Un arco de radio
6,75 metros medido desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto de la
canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este punto y el borde interior del
centro de la línea de fondo es de 1,575 metros. El arco se une con las líneas paralelas.
2.3.3. El espacio como objetivo a alcanzar
El baloncesto tiene como objetivo conquistar (meter canasta) un espacio del rival
(canasta),un deporte de oposición-cooperación porque su objetivo no es cooperativo sino de
oposición, tratando de conseguir un objetivo espacial mediante la introducción del móvil en
el espacio del rival.
2.3.4. La distancia de enfrentamiento motor.
Un jugador que sostiene un balón vivo en el terreno de juego está estrechamente marcado
cuando un adversario establece una posición de defensa activa a una distancia inferior a un
(1) metro.
El Artículo 33 que trata sobre los contactos y regula con detalle el “Principio del cilindro”, el
de verticalidad, la posición legal de defensa, la defensa a un jugador con control de balón, la
defensa a un jugador sin control de balón, al jugador en el aire, las pantallas legales e
ilegales, la carga, el bloqueo, las zonas de semicírculo de no-carga, tactar a un adversario
con las manos y/o los brazos, el juego de poste, la defensa ilegal por la espalda, agarrar y
empujar. Todo ello controlado y castigado mediante el Artículo 34 con la denominada Falta
personal que tiene un castigo para el equipo que la ha cometido (posesión o tiros libres) y
que sólo permite cinco faltas por jugador siendo descalificado del partido en caso de
cometer la quinta falta personal. Hay diferentes categorizaciones de faltas en baloncesto: la
falta personal, la doble falta, la falta antideportiva, la falta descalificarte y la falta técnica.
Todo ello para regular la interacción entre oponentes.
2.3.5. Espacio individual de interacción motriz
El valor de la superficie igual a la relación entre la superficie total del campo y el número
total de jugadores que juegan simultáneamente
Por tanto el espacio individual en el baloncesto seguirá la siguiente fórmula: Espacio
individual= Superficie / Número de jugadores = 28 x 15 / 10 = 42m2 por jugador.
2.4.La relación con el material: El balón como mediador de la interacción motriz
Consiste en interacciones antagónicas que consisten en la introducción de la pelota en la
canasta contraria. Por tanto, es fundamental la relación con el material (en este caso la
pelota) como mediador de la interacción.
La competencia de los jugadores en su relación con el balón le permitirá poder ejecutar
correctamente las decisiones motrices pertinentes. En unos casos, las decisiones motrices
de carácter individual (lanzamiento, progresión, los demarques con balón, la protección y la
temporización); y en otros casos, decisiones motrices de carácter colectivo (pases,
recepciones y de desmarques en cooperación-oposición).
3. El Baloncesto como deporte de alta semiotricidad
Para concluir el estudio del baloncesto como sistema praxiológico se pretende vincular la
influencia de las exigencias decisionales del baloncesto por su lógica interna sobre las
necesidades para que un jugador sea competente en esta disciplina. El baloncesto, por su
lógica interna, es un deporte de cooperación-oposición o de oposición-cooperación y como
tal tiene una gran complejidad de relaciones sociales. En primer lugar, la complejidad que
provoca la interacción entre los compañeros del equipo; y en segundo lugar, la complejidad
que supone el duelo de jugar “contra” otro equipo. La complejidad del segundo será mayor
por el hecho de que los equipos tienen objetivos antagónicos teniendo que combinar la
interacción positiva ente los miembros del mismo equipo con la negativa hacia sus rivales.