TRAIN SIMULATOR TutorialRuteEditor
TRAIN SIMULATOR TutorialRuteEditor
• Extractor de Geometría
• Editor de Rutas
Jose Manuel Genzor Solé © - Zaragoza ( España ) 2003 - ABSOLUTAMENTE PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN
josemanuel1960@[Link]
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El contenido de este manual es obra original y se basa en la experiencia propia, documentación y aprendizaje obtenido
durante varios años de trabajo e investigación, sin embargo existe la lógica convergencia en técnicas y conceptos con
otros trabajos de origen nacional y extranjero.
Aunque se ha tenido muy en cuenta por parte del autor la rigurosidad de la información presentada y ha sido
comprobada, verificada y experimentada antes de su inclusión en el manual, éste puede contener errores, técnicas
incorrectas o conclusiones equivocadas. Dada la buena fe y altruismo con la que se concibe esta obra, el autor no
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En algunos puntos del manual se propone la alteración de archivos y de su contenido por parte del usuario como
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4º ) El servidor se compromete a retirar de la distribución este archivo, sin más explicaciones, si para ello es
requerido por el autor.
INDICE DE TEMAS
01 . Introducción
02 . Cuestiones previas
03 . Conceptos de Cartografía
o Latitud.
o Longitud.
o Rumbo.
o Notaciones DMS y DMS Decimal.
o Localización de directorios.
o Descripción de carpetas y contenidos.
o Descripción de archivos y contenidos.
05 . El Extractor de Geometría
06 . El Editor de Rutas
o El entorno del Editor.
o Las ventanas de control.
o La ventana de edición.
o Navegación por el paisaje.
o Posicionamiento rápido.
10 . Trazado de la vía
o Descripción, identificación y longitud de los tramos.
o Instalando el primer tramo de vía.
o Comprendiendo los archivos .tdb
o Colocación correcta de los cambios de aguja.
o Completando tramos con Dynamic Track.
o Uso avanzado de Dynamic Track.
14 . Señalización de la ruta
o Puntos kilométricos
o Restricciones de velocidad
o Instalación y configuración de semáforos
01 . Introducción
Desde la aparición del software de simulación ferroviaria de Microsoft, Train Simulator, toda mi
atención ha estado dedicada a la comprensión del funcionamiento del Route Editor,
complemento que permite la creación y edición de los mundos en los que el juego desarrolla su
actividad.
Uno de los motivos por los que hay pocos aficionados que se animen a enfrentarse con el
Editor de Rutas es la fama que tiene esta herramienta de compleja e inestable. Cualquier
usuario de Microsoft Train Simulator 1.x que haya intentado hacer una ruta se habrá
encontrado por sorpresa como el Editor se cierra bruscamente y lo expulsa de la utilidad sin
ningún tipo de miramientos. Al intentar de nuevo retomarla en edición, los errores que se
obtienen son de tal calibre que por mucha afición y ganas que se tengan por continuar
adelante, uno termina por rendirse y abandonar el proyecto.
Este manual pretende desvelar los misterios del Editor y poner al alcance de todos aquellos
usuarios de Microsoft Train Simulator 1.x mis conocimientos de esta herramienta y como evitar
en lo posible la pérdida de los trabajos realizados con ella.
Lea detalladamente todo el manual y evite saltar de un capitulo a otro movido por la necesidad
de encontrar inmediatamente respuestas para resolver problemas que tenga pendientes.
Por tanto, si salta un capítulo o un punto creyendo que no hay nada en especial puede
perderse detalles importantes a los que, sin duda, haré referencia en temas siguientes. Para
evitar esto he intentado orientar al lector sobre los antecedentes de las tácticas mencionadas y
lugares donde puede repasarlos en el manual, pero no se si he llegado a conseguir este punto
con toda precisión.
Por supuesto que muchas de las técnicas, procesos y explicaciones son de sobra conocidos
para quienes ya llevan bregando con el Editor durante años. Estas personas a lo mejor tan solo
buscan detalles que desconocen o nuevos puntos de vista de un colega que ha dejado muchas
horas sobre el papel, en este caso espero que lo encuentren y poder sorprenderles con algún
detalle que hubieran pasado por alto.
Por otro lado está la posibilidad de que pueda contener este manual algún error de conceptos,
de interpretación o de cualquier otro tipo. Todo es posible incluso después de la concienzuda
revisión de todos los temas que he hecho, leyendo, releyendo, siguiendo paso a paso mis
propias instrucciones para ver que se obtenían los resultados previstos.
Si usted encuentra un error de este tipo, o considera que tal o cual concepto está equivocado,
o conoce una forma mejor de hacerlo, o mas fácil, o mas divertida, o mas difícil... no dude en
hacerme llegar sus comentarios porque este manual pretende estar vivo y ser complementado,
ampliado y corregido con la ayuda de todos aquellos que lo lean y deseen colaborar en su
mejora.
Desde aquí, como autor, acepto las críticas, los consejos, las ayudas y sobre todo, las
colaboraciones.
De modo periódico todas estas aportaciones irán siendo implementadas de dos formas
diferentes: primeramente incluidas en el manual completo, formando parte única de él para que
quien lo descargue por primera vez ya disponga de toda la información acondicionada. En
segundo lugar a modo de anexos, para que quien ya tiene el manual descargado pueda ir
incorporando nuevos elementos sin necesidad de repetir la descarga completa.
Por ahora soy incapaz de poder indicar el plazo entre la entrega del manual y sus posteriores
revisiones y anexos, pero todos ellos serán informados a través de los foros habituales y de la
página [Link]
Para que pueda seguir la evolución lógica de las revisiones, la numeración de estas es muy
sencilla
Versión [Link]
La x representa el año ( 3 para 2003, 4 para 2004 ) y las dos cifras ( yy ) tras el punto, el mes
de la edición del último anexo o corrección ( 01 para Enero, 06 para Junio, 10 para Octubre,
etcétera ), de esta forma siempre sabrá si dispone usted de la última versión y a que fecha
corresponde.
Espero sinceramente que este manual sea de gran utilidad para todos los usuarios
hispanohablantes necesitados de información adicional sobre el Route Editor.
Zaragoza ( España )
Diciembre de 2003
josemanuel1960@[Link]
02 . Cuestiones previas
Antes de comenzar a usar el Editor de Rutas debemos de considerar varias cuestiones previas
de cara a no perder nuestros esfuerzos inútilmente. Al igual que cuando alguien se propone
usar un editor gráfico para diseño en 3D lo primero que hace es asegurarse de que su
ordenador es suficientemente potente para asumir las tareas gráficas del programa a utilizar, el
Editor de Rutas también requiere de este análisis.
Existe la equivocada convicción de pensar que por el solo hecho de que el juego ‘corre’ bien en
el ordenador, el Editor de Rutas también va a funcionar sin problemas, y este es el primer error.
Debemos de ser conscientes de que el Editor de Rutas es una herramienta que se basa en el
funcionamiento de un motor gráfico 3D, con la exigencia añadida de que el mundo virtual que
vamos a ver es manipulable prácticamente en todos sus detalles. Esto requiere que el equipo
informático disponga de recursos más que suficientes para que esta herramienta no fracase.
Trabajar con equipos inferiores a procesadores Intel Pentium III 500Mhz ( o equivalentes ) es
como mínimo, garantía de problemas.
Por otro lado, la tarjeta de vídeo, debe de disponer de un mínimo de 32Mb de memoria para
poder apreciar con detalle todo el trabajo. En el caso de elegir otra tarjeta hay que tener en
cuenta las excepciones que Microsoft hace de algunas de ellas.
Personalmente dispongo de varios equipos. Actualmente desarrollo las rutas con un Intel
Pentium III 1000Mhz y 256Mb de memoria R.A.M. con una tarjeta de vídeo Matrox G-Force de
16Mb.
He probado la edición de rutas con un Intel Pentium IV a 1500Mhz y 512Mb de memoria R.A.M.
con una tarjeta de vídeo con 64Mb y solo he obtenido mejoras en la velocidad de algunos
procesos, como el desplazamiento rápido a lo largo del paisaje, pero absolutamente ninguna
mejora en cuanto a la manipulación de objetos y mucho menos en cuanto a la estabilidad del
editor. Por tanto, asumo que un equipo de prestaciones superiores no evitará el fracaso del
editor cuando es sometido a la máxima solicitud de manipulación de objetos.
Si el ordenador cumple estos mínimos requisitos, puedes aventurarte con el Editor de Rutas
teniendo la certeza de que una vez leído este manual estarás en condiciones de dominarlo y
evitar enormemente perder tu trabajo. Si por el contrario no superas estas indicaciones, los
errores pueden ser imprevisibles y verte obligado constantemente a aplicar los remedios a los
desastres que más adelante se explican detalladamente.
Otro elemento importante que siempre pasa desapercibido es el referente a la configuración del
ordenador. No solo es imprescindible que se disponga de un procesador potente, de una
memoria adecuada y de una tarjeta de vídeo capaz de texturizar objetos 3D con suficiente
soltura.
La actual moda de utilizar sistemas de descarga de la red tipo Kazaa, e-Mule, o cualquier otro
sistema tipo peer-to-peer consumen recursos del sistema hasta dejarlo exhausto. Antivirus
corriendo en segundo plano y cientos de miles de aplicaciones extrañas que en la mayor parte
de las veces no nos sirven de nada, consiguen ralentizar y ocupar tiempos de nuestro
procesador y robarlo a las aplicaciones que realmente vamos a utilizar.
Antes de iniciarse en la edición de rutas hay que saber controlar y configurar estas
aplicaciones, reduciendo al mínimo todas aquellas tareas que consideremos absolutamente
Veamos que podemos hacer para cerrar alguna de estas aplicaciones que corren en memoria,
muchas veces, sin saber como han llegado ha instalarse allí. Para ello observamos la esquina
inferior derecha del escritorio de Windows ( Figura 1 ). Obtendremos una idea de cuantos
programas tenemos corriendo en segundo plano utilizando recursos del sistema. No todos
estos íconos son programas, pero algunos como Kazaa o e-Mule e incluso muchos antivirus,
dejan ahí su rastro y podemos detenerlos provisionalmente mientras usamos el Editor.
El hecho de parar estas aplicaciones no supone que al reiniciar el ordenador van a quedar
desactivadas. Muchos de estos programas vuelven a reinstalarse en memoria cuando se
reinicia el sistema, por tanto, deberemos de prestar atención y detener los servicios no
necesarios cada vez que apaguemos o restauremos el equipo.
Figura 1
Por otro lado, la configuración correcta de nuestra tarjeta de vídeo es fundamental para
proporcionar tanto al juego en sí como a las herramientas de edición de toda la potencia
necesaria para que el motor grafico represente en la pantalla ágilmente todos los polígonos y
sus texturas, lo que repercutirá indudablemente en la satisfacción de disfrutar el juego con toda
su potencia gráfica.
Estar al tanto de las actualizaciones de los drivers de nuestros dispositivos gráficos es por tanto
una buena recomendación y en estos momentos las facilidades que nos brinda Internet a este
respecto son indiscutibles.
Hay que tener en cuenta que el Editor de Rutas necesita un mínimo de resolución establecido
en 1024 x 768 pixels y que si esta resolución no se alcanza, recibiremos la correspondiente
advertencia y se abortará el proceso de inicialización.
03 . Conceptos de cartografía.
Para crear una ruta en Microsoft Train Simulator no hacen falta demasiados conocimientos, si
no tan solo un par de instrucciones que seguir al pié de la letra. Pero este tipo de instrucciones
están al alcance de cualquiera en cientos de páginas web. La misión de este manual no
pretende ser una mera explicación de pasos a seguir.
Los mundos virtuales por los que circulan los trenes en el simulador están basados en la
realidad y se obtienen mediante la extracción de coordenadas geográficas perfectamente
válidas en el mundo real, por tanto no está de más que echemos un leve vistazo a un par de
conceptos cartográficos. Esto nos va a permitir movernos por el escenario sabiendo en todo
momento donde estamos y hacia donde nos desplazamos.
Para ello se utiliza un sistema de líneas trazadas vertical y horizontalmente sobre los mapas
obtenidos de la superficie terrestre.
Las líneas horizontales trazadas a partir del ecuador terrestre se llaman paralelos y
corresponden a la medida de Latitud.
Las líneas verticales son los meridianos y corresponden a la medida de Longitud. La referencia
de los meridianos es una convención internacional y la marca una placa de bronce colocada en
el suelo, bajo un telescopio, en el Antiguo Observatorio Real en la ciudad inglesa de
Greenwich. De ahí que se denomine Meridiano de Greenwich.
Figura 2
Figura 3
Los nombres de Latitud y Longitud fueron empleados por primera vez por Ptolomeo como
sistema de coordenadas geométricas, también llamadas coordenadas geográficas, provienen
de los antiguos mapas del Mediterráneo, que por su forma alargada tenía unas dimensiones
que podían llamarse largas ( longus ) de Este a Oeste y anchas ( latus ) de Norte a Sur.
• La Latitud.
Las líneas de latitud ( paralelos ) son aquellas que rodean la circunferencia de la tierra en el
plano horizontal. La línea de partida es el Ecuador ( latitud 0º ) que divide la tierra en los
hemisferios boreal y austral y desde este punto se dibujan paralelos a este cada 15º siendo su
numeración convencionalmente positiva hacia el polo norte ( latitud 90º ) y negativa hacia el
polo Sur ( Latitud -90º ). La Latitud es el arco contado desde el ecuador al punto donde se
encuentra el observador.
• La Longitud.
Las líneas de longitud (meridianos) van de polo a polo y dividen la circunferencia de la tierra (el
Ecuador) en 24 horas, es decir están localizadas cada 15º de arco. La referencia de la
Longitud, como hemos dicho, es el Meridiano de Greenwich. La medida de la longitud es la del
ángulo entre el meridiano 0 hasta donde esta el observador (180º al este y 180º al oeste)
Figura 4
El punto de origen de esta rejilla es el punto donde el Meridiano de Greenwich corta el circulo
ecuatorial, es decir, el punto 0º, 0º.
De esta forma para obtener la posición geográfica y única de un punto sobre la superficie
terrestre tan solo necesitamos indicar dos coordenadas, la longitud y la latitud y su desviación
norte o sur en el caso de la latitud y este ú oeste en el caso de la longitud.
Este sistema de notación geográfica se conoce como D.M.S. ( Degrees, Minutes, Seconds ) y
está basado en grados, minutos y segundos. Pero Microsoft no optó por esta notación para
referenciar las posiciones en el simulador. Las notaciones geográficas que utiliza Microsoft
Train Simulator son decimales, por lo que la posición de Zaragoza en la esfera terrestre sería:
Así pues en esta notación ya no es necesario indicar si la latitud es Norte o Sur y tampoco
indicamos si la longitud es Este ú Oeste. Sencillamente lo sabemos viendo si el numero es
positivo o negativo.
Una latitud positiva es una latitud norte, y efectivamente todos sabemos que Zaragoza (
España ) está sobre el hemisferio norte de la esfera terrestre, o lo que es lo mismo, sobre el
ecuador. Así mismo una longitud negativa indica que nos encontramos al Oeste del Meridiano
de Greenwich, es decir, a la izquierda del mismo.
Cuando nos desplazamos hacia arriba en un mapa iremos sumando puntos a la latitud y si nos
desplazamos a la derecha, sumaremos puntos a la longitud. Del mismo modo, si nos movemos
hacia abajo en el mapa, restaremos puntos a la latitud y si nos desplazamos hacia la izquierda
los restaremos a la longitud.
Hay que tener en cuenta que si llegamos al ecuador alcanzaremos la posición 0 y si seguimos
descendiendo el número que representa la latitud será negativo, mientras que si
desplazándonos hacia la derecha alcanzamos el Meridiano de Greenwich ( que atraviesa
España en su tercio Este ) a partir de ese punto el numero que representa la longitud será
positivo.
• El rumbo
No solo hay que saber donde estamos. También es indispensable saber hacia donde nos
movemos... hacia donde apunta nuestra vista.
Para orientar correctamente el trazado de nuestra vía hace falta observar la brújula ( compass
en inglés ) del simulador. Esta herramienta es opcional durante el juego y la podemos mostrar
u ocultar mediante la tecla 0 ( cero ), pero durante el proceso de edición de rutas tanto el
compás como nuestra posición están disponibles en todo momento.
La regla numerada que aparece en la parte superior del Editor de Rutas ( Figura 5 ) nos indica
el rumbo hacia donde apunta nuestra vista. Saber cual es nuestra orientación es fácil, pues se
trata de una brújula dividida en 360º correspondientes a la disposición de los puntos cardinales.
Figura 5
El gráfico siguiente ( figura 6 ) nos muestra cual sería nuestro rumbo sobre un mapa de
acuerdo con la medida del compás.
Figura 6
Hemos de considerar que estos conocimientos básicos son imprescindibles para todas
aquellas personas que decidan construir una ruta basada en la realidad, pero son también muy
aconsejables para quienes tracen rutas imaginarias.
El mayor inconveniente de utilizar este tipo de datos viene impuesto por que la ubicación
ofrecida por estas páginas está referenciada exclusivamente a la población y en muchos casos
la estación de ferrocarril se encuentra desplazada del municipio. En algunos casos incluso
varios kilómetros, lo que nos obliga a realizar aproximaciones si no disponemos de un mapa
muy detallado del trazado de la vía y de la zona en concreto.
D.M.S y por lo tanto hay que trasladar los datos a formato decimal. Para ello hay aplicaciones
de uso libre disponibles en Internet que efectúan esta conversión de una forma rápida y
sencilla.
Se puede también utilizar este sencillo proceso para trasladar la notación D.M.S. a decimal
Dividir el valor de los minutos por 60, ya que hay 60 minutos en un grado.
36/60 = 0.60
Dividir el valor de los segundos por 3600, por que hay 3600 segundos en un minuto.
30/3600 = 0.00833
Microsoft Windows 98
Microsoft Windows Me
Microsoft Windows 2000
Microsoft Windows XP
A lo largo de este manual vamos a utilizar conceptos básicos de informática, por lo tanto
entiendo que estamos capacitados para desplazarnos, movernos y entender las
operaciones del entorno operativo. Las capturas de pantalla, procesos y secuencias de
comandos están referidas en todos los casos a Microsoft Windows Millenium, por ser un
entorno de trabajo muy común y ser muy parecido a Microsoft Windows 98 y 2000, así
como a Microsoft Windows XP.
Como quiera que salvo excepciones como este capítulo, la mayor parte del manual
abunda en la explicación del Editor de Rutas y del Extractor de Geometría, la única
diferencia entre usuarios de estos entornos se verá reducida al aspecto general de las
ventanas y botones, no afectando en sí al proceso de edición que es, al fin y al cabo, lo
que interesa.
Antes de crear nuestra propia ruta en Microsoft Train Simulator 1.x no estará de más que
analicemos someramente como y donde se almacenan los datos de las rutas que el simulador
va a utilizar.
La carpeta donde, por defecto, se instala el simulador en nuestro disco duro es la siguiente y
podemos observar su contenido en la figura 7. Cabe advertir que los contenidos mostrados
pueden variar con los que pueden observarse en otros equipos, ya que aplicaciones
adicionales y nuevas incorporaciones de material móvil al juego pueden ocasionar la
incorporación de nuevas carpetas y archivos.
Evidentemente, esto, no debe de preocuparnos pues todo nuestro trabajo se realizará con los
elementos que por defecto se instalan en primera instancia.
Figura 7
Dentro de esta carpeta se encuentra todo el contenido del juego, por tanto, además de la
carpeta de rutas se encuentran todos los complementos como material móvil, ayudas, sonidos
del entorno básico, plantillas, los tipos de letra usados en los mensajes, pantallas de
presentación y control, etc, etc...
Aunque más adelante haremos una revisión general de muchos de estos elementos por ahora
nos centraremos en la carpeta ROUTES, lugar donde se encuentran las rutas del simulador y
donde se instalarán tanto las de nueva creación como todas aquellas que decidamos obtener
bien por descargarlas de Internet, o bien por otros medios de intercambio de datos
informáticos, como CD’s, DVD’s, etc.
Figura 8
Para hacer algo que otros ya han hecho, no hay nada como ver como lo han hecho y por qué
funciona. Así que vamos a centrarnos en una de estas rutas para intentar comprender los
elementos que la componen y que función tienen cada uno de ellos.
Por supuesto que a medida que avancemos en el manual explicaré más detalladamente la
misión de cada uno de los archivos que nos encontremos, pero por ahora bastará con saber
que son y porqué están ahí.
Figura 9
Veamos someramente que son y para que sirven cada uno de estos elementos.
• Carpeta ACTIVITIES
Contiene los archivos principales de las actividades creadas para esta ruta. La
descripción de estos archivos y la forma de crear actividades para una ruta están
disponibles en otros manuales y tutoriales, por lo que no entraremos en detalles de
cómo realizar actividades, salvo, las de comprobación de funcionamiento de la ruta.
• Carpeta ENVFILES
Contiene los archivos que controlan el medio ambiente en el que se desarrollarán tanto
las actividades como la exploración de la ruta, es decir, aquí están todos los
parámetros que la ruta necesita para ajustar su aspecto en días de lluvia, nieve, si es
verano o invierno, etc.
• Carpeta PATHS
Contiene los archivos de los trayectos posibles del jugador contemplados por las
actividades. Por tratarse, por tanto, de una carpeta relacionada con la creación de
• Carpeta SERVICES
Contiene los archivos de los servicios del jugador contemplados por las actividades.
Por tratarse, por tanto, de una carpeta relacionada con la creación de actividades y ser
irrelevante para la creación de la ruta, no entraremos en detalles en cuanto a su
contenido.
• Carpeta SHAPES
Contiene todos los archivos descriptivos de los objetos 3D contenidos en la ruta, esto
es, todos los archivos *.s y *.sd. Cada objeto creado para una ruta tiene un archivo .s,
un archivo .sd y al menos un archivo de textura tipo .ace que contiene la imagen a
aplicar a cada una de las caras del objeto 3D. Los archivos .s y .sd solo deben de
encontrarse en esta carpeta, mientras que los .ace deben de colocarse en la carpeta
TEXTURES.
• Carpeta SOUND
Contiene todos los archivos de sonidos que podemos utilizar para ambientar zonas en
la ruta, como por ejemplo, el repique de campanas junto a una iglesia, el ruido
ambiente de una zona industrial, etc.
• Carpeta TD
• Carpeta TERRTEXT
Contiene todos los archivos de imagen comprimida tipo .ace que podremos aplicar al
terreno a lo largo de nuestra ruta. La diferencia entre estos archivos y los que contiene
la carpeta TEXTURES es, evidentemente, que corresponden a texturas del terreno y
podremos aplicarlos a superficies del mismo simulando zonas vegetadas, terrenos
montañosos, campos sembrados, suelo urbano, etc.
Imagen del archivo de texturas de terreno Imagen del archivo de texturas de terreno
[Link] cuyo aspecto es ideal para dar forma a [Link], donde podemos apreciar que se
terrenos destinados a campos de cultivo. trata de una textura apta para simular un monte o una
zona rustica.
Figura 10
Las imágenes del contenido de archivos .ace han sido obtenidas mediante el programa TGATOOLS
• Carpeta TEXTURES
Contiene todos los archivos de imagen comprimida tipo .ace correspondientes a las
texturas que se aplican a los diferentes objetos 3D contenidos en la ruta. Estas texturas
se aplicarán de acuerdo con las declaraciones de los correspondientes archivos .s y .sd
contenidos dentro de la carpeta SHAPES. Cada objeto creado para una ruta tiene un
archivo .s, un archivo .sd y al menos un archivo de textura tipo .ace que contiene la
imagen a aplicar a cada una de las caras del objeto 3D. Los archivos .ace solo deben
de encontrarse en esta carpeta, mientras que los .s y .sd deben de colocarse en la
carpeta SHAPES.
No todos los objetos tienen una referencia en las carpetas destinadas a texturas
alternativas.
Textura [Link] en la que es muy fácil reconocer Textura [Link] correspondiente a una estación
la forma humana de la granjera que aparece en varias de la ruta Settle & Carlisle.
rutas.
Figura 11
• Carpeta TILES
Contiene los archivos referentes al terreno de nuestra ruta. Cada archivo contiene un
fragmento de la misma, troceado en baldosas ( tile ) cuadrangulares de 2 kilómetros
por cada lado. Cada baldosa creada tiene un nombre único y una identificación que la
coloca geográficamente en el mundo de acuerdo con los conceptos cartográficos que
ya hemos visto.
Cada archivo *.t ó [Link] contienen información de la elevación del terreno, así como la
textura que se aplica en cada baldosa ( tile ). Los archivos [Link] son generados cuando
se incluyen en la baldosa andenes ( platforms ) y apartaderos ( siding ). Los archivos
[Link] y [Link] son generados automáticamente por el simulador, incluso en el caso de
pérdida de los mismos.
La forma en la que Microsoft Train Simulator nombra estos archivos la veremos más
adelante.
• Carpeta TRAFFIC
Contiene los archivos del tráfico controlado por el ordenador ( AI ) y contemplados por
las actividades. Por tratarse, por tanto, de una carpeta relacionada con la creación de
actividades y ser irrelevante para la creación de la ruta, no entraremos en detalles en
cuanto a su contenido
• Carpeta WORLD
Contiene todos los archivos necesarios para señalar al simulador los lugares exactos
donde deben de aparecer todos los objetos colocados a lo largo de la ruta, incluidas su
orientación, elevación y situación exacta. Cada vez que colocamos un objeto en la ruta,
el editor lo sitúa dentro de un archivo que identifica la baldosa ( tile ) afectada. Si es el
primer objeto que se coloca en la baldosa, se crea un archivo en este directorio para
esa baldosa y para todos los objetos que contendrá en el futuro a medida que se vayan
colocando. Si por cualquier causa, una baldosa, quedara despoblada, ésta no tendría
archivo de referencia en este directorio.
• Archivo [Link]
Este archivo especifica al simulador que tipo de vehículos serán lanzados a circular por
los emisores de vehículos ( car spawner ) colocados en las carreteras de la ruta.
• Archivo [Link]
Los archivos con esta extensión especifican al simulador las características de los
eventos de riesgo ( hazards ) de la ruta, en cuanto a cruces de animales o personas.
• Archivo [Link]
Figura 12
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
Este archivo contiene información a cerca de que archivos van a ser utilizados y como
serán tratados por la herramienta de población de bosques del Editor de Rutas. Por
tratarse de una herramienta potentísima, será tratada en profundidad dentro de este
manual.
• Archivo [Link]
Igualmente que ocurría con [Link] , el nombre del archivo .ace que contiene
esta imagen debe de ser LOAD y no otro para ser reconocido y presentado durante la
carga de la ruta.
• Archivo [Link]
Los archivos elegidos para este fin deben de ser siempre texturas comprimidas en
formato .ace y su nombre puede ser cualquiera, ya que su declaración para ser
detectados por el simulador, se realiza dentro del archivo .TRK de la ruta.
Figura 13
Figura 14
• Archivo [Link]
Los archivos con la extensión .mkr son marcadores y sirven como ayuda en la edición
de la ruta. Se trata de un archivo que contiene posiciones geográficas en formato
D.M.S decimal, con indicación de latitud, longitud, etiqueta y tipo de marcador. Estos
puntos marcados sirven de ayuda para seguir el trazado de la ruta, para colocar objetos
de referencia como montes, ríos, etc, o para establecer puntos de referencia. Existen
tres tipos diferentes de marcas que podemos asignar a nuestra conveniencia.
Cada marcador puede llevar asignada una etiqueta de identificación que se muestra
junto a él y que puede servirnos de gran ayuda para colocación de objetos, elevaciones
y otros elementos del paisaje.
En la figura 15 podemos ver un ejemplo de cómo los marcadores han ayudado a trazar
la vía por su camino correcto.
Figura 15
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
El archivo .REF que acompaña cada ruta es uno de los más importantes ya que
contiene la declaración de todos los objetos que el Editor de Rutas nos permitirá
colocar en el paisaje.
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
La base de datos del trazado de la vía. Este archivo indica al simulador por donde debe
de desplazarse el tren durante la conducción.
• Archivo [Link]
Exactamente igual que el archivo .rit, pero referido al trazado de las vías. Andenes,
apartaderos, señales, límites de velocidad, riesgos en la vía, regiones de sonido y
cruces a nivel desde el punto de vista de la vía.
• Archivo [Link]
Existe un detallado manual a cerca del uso de [Link] y de [Link] obra de Pere
Comas y que puede ser descargado desde [Link] que desvela con
toda claridad el contenido de estos dos archivos.
Es necesario indicar que en el caso de realizar una ruta en la que se pretenda instalar
señalización de RENFE ( Red Nacional de los Ferrocarriles Españoles ) no solo hace
falta incluir en ella versiones adecuadas de estos dos archivos, si no también incluir los
complementos de los objetos creados para ser manipulados por [Link] y
[Link], es decir, los semáforos de RENFE creados para Train Simulator y
disponibles en diferentes webs con material español.
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
Contiene todas las declaraciones de fuentes de sonido que van a quedar disponibles
para ser situadas a lo largo de la ruta. Los archivos que contienen los sonidos se
encuentran dentro de la carpeta SOUNDS, tal y como habíamos visto.
Este archivo es similar al .REF donde declarábamos los objetos, pero con la diferencia
que aquí declaramos fuentes sonoras.
• Archivo [Link]
• Archivo [Link]
Archivo que contiene la declaración completa de los tramos de vía dinámicos instalados
en la ruta, sus características y elementos de control.
• Archivo [Link]
• Carpeta TUTORIAL
• Carpeta LO_TILES
Raramente utilizada, esta carpeta contiene imágenes en baja resolución para vistas
alejadas del terreno.
• Archivo [Link]
Este archivo no aparece en la ruta Settle & Carlisle ya que no es necesario, puesto
que se trata de una línea sin catenaria.
05 . El Extractor de Geometría
Ante todo pongámonos de acuerdo en el nombre de esta herramienta, la primera que debemos
de utilizar para crear nuestra ruta.
Si observamos la pantalla principal desde donde Microsoft y Kujú nos permite acceder a las
diferentes herramientas de edición, observamos que el nombre que aparece es ‘Route
Geometry Extractor’ pero en muchos otros lugares se habla de el como Route Geography
Creator, de hecho esta aplicación se encuentra en el directorio ROUTE GEOGRAPHY
CREATOR. Para no aumentar la confusión nosotros nos referiremos a esta utilidad como
Route Geometry Extractor o en castellano, Extractor de Geometría.
Voy a evitar todo comentario en cuanto al consejo a todo aquel que pretenda hacer una ruta de
pertrecharse con todo tipo de información. Queda claro que cada uno sabe lo que debe de
hacer y dado que el mundo que vamos a crear puede ser basado en la realidad o no, esta
necesidad la considero innecesaria para conseguir nuestro objetivo.
Para que el tutorial siga manteniendo un sentido estrictamente útil, considerare a partir de este
momento que estamos haciendo una ruta real, por tanto seguiremos hablando de coordenadas
cartográficas reales y mantendremos a lo largo de todo él la lógica coherencia que ello
requiere.
A todos los autores que realizamos trabajos de este nivel nos gusta saber que somos leídos
por muchas y diferentes personas. Mi caso no es una excepción y desde aquí agradezco a
todas las personas que lo leen su confianza en mi trabajo.
Digo esto porque a partir de este punto he de decidir el lugar donde situar la ruta que va ha
servir de ejemplo a lo largo del tutorial y me gustaría complacer a todo el mundo, pero es algo
evidentemente imposible.
He de suponer que la mayoría de los lectores de este manual sean hispano hablantes, muchos
de ellos no tienen por qué ser españoles y les pido disculpas por situar esta ruta en mi país,
pues perfectamente podría haber elegido cualquier otro lugar del mundo. Y dentro de mi país,
mi región y mi ciudad ya que así quiso la casualidad que naciera español, aragonés y
zaragozano, algo que me hace sentir orgulloso de mi origen.
Los parámetros que utilizaremos para continuar nuestro aprendizaje estarán condicionados,
por tanto, a esta zona del mundo.
Como ya hemos indicado anteriormente, Microsoft Train Simulator utiliza un mundo virtual para
mover y situar sus elementos. Este mundo esta basado en datos reales y por tanto es
necesario situarnos en algún lugar del planeta para iniciar el proceso de creación de la ruta. La
herramienta que nos permite localizar esa zona es el Extractor de Geometría, figura 16, y la
podemos activar usando el menú Train Simulator Editors & Tools que acompaña al juego.
Figura 16
Aunque desde esta pantalla podemos modificar los parámetros de las rutas ya instaladas en
nuestro juego, dejaremos este punto para más adelante donde explicaré con detalle que hacer
para ampliar, reducir y modificar el espacio y los parámetros básicos asignados a una ruta.
Sirva de advertencia decir que aventurarse a modificar una ruta ya existente con esta
herramienta puede hacerla inservible. Con un poco de paciencia y algunas nociones más
seremos capaces de modificarlas sin riesgo... o al menos, asumiéndolo de un modo controlado.
• File – ARCHIVOS
i. New Route
Nueva Ruta – Prepara al Extractor de Geometría para entrar datos de
una ruta que vamos a crear.
v. Save Quad-Tree
Guardar Arbol Cuadrangular – Indica al Extractor de Geometría que
guardamos la distribución de mosaico y los cambios que en ella
hayamos realizado.
vi. Exit
Salir – Abandona el Extractor de Geometría
• Edit – EDICION
i. Selection
Selección – Nos permite introducir coordenadas cartográficas para
determinar manualmente el sector que deseamos seleccionar.
v. Preferences
Preferencias – Permite establecer el archivo de textura que cubrirá
todo el terreno de la ruta al ser creada.
• View – VISTAS
i. Tool Bar
Barra de Herramientas – Oculta o muestra la barra de herramientas del
Extractor, en la parte superior de su ventana.
iv. Vectors
Vectores – Oculta o muestra las líneas rojas de referencia de trazados
ferroviarios.
• Window – VENTANAS
iii. Cascade
Cascada – Organiza las ventanas abiertas de tal modo que las
primeras quedan solapadas por las segundas.
iv. Tile
Baldosa – Organiza las ventanas por la superficie visible de tal modo
que todas quedan visibles a la vez sin solaparse.
v. Arrange Icons
Organizar Iconos – Organiza los elementos de la ventana principal por
orden alfabético.
vi. TSData1
( ............ ) – Lista de las ventanas activas. Permite saltar directamente
de una a otra haciendo clic sobre su nombre.
• Hep – AYUDA
i. Help Topics
Temas de Ayuda – Ayuda general de Microsoft Train Simulator
ii. About
A cerca ... – Datos sobre el copyright del Extractor de Geometría.
3. Creando la ruta.
Por ahora nos quedamos con la vista completa del mapa terrestre. Ya tendremos ocasión de
centrar nuestra vista sobre la zona que hayamos escogido para crear nuestra primera ruta.
Para evitar largos párrafos, a partir de ahora utilizaremos esta convención para decir lo mismo:
Figura 17
Veamos cada uno de los apartados de este cuadro de diálogo, ya que es muy importante
conocer sus funciones para evitar posteriores modificaciones que afectarían gravemente a
nuestro trabajo realizado.
Microsoft Train Simulator 1.x utiliza un directorio especial como plantilla para la
distribución de los archivos en las rutas creadas desde el principio por el usuario. Esta
carpeta o directorio-plantilla se encuentra en el directorio principal del juego con el
nombre TEMPLATE y contiene una estructura completa de una ruta en blanco.
Como quiera que tendremos los conocimientos necesarios para saber como
personalizar y ajustar al máximo nuestras preferencias en las rutas que creemos, dejo
a cada lector la decisión de jugar con este directorio tan interesante.
El primer apartado nos permite introducir el nombre de nuestra ruta que va a ver el
jugador cuando la seleccione, es decir, el nombre completo. Podemos introducir
cualquier longitud de nombre, por supuesto, si bien debemos de tener en cuenta el
espacio que luego ocupará en los cuadros de diálogo del simulador. Es aconsejable
ajustarse lo máximo posible, ya que posteriormente veremos que podemos explayarnos
con textos mas largos que aclaren o especifiquen más detalles.
Teclearemos lo siguiente:
Ruta Ensayo
El segundo apartado nos pide el nombre para la carpeta que contendrá la ruta y todos
sus componentes. Así pues nos está pidiendo un nombre corto y clarificador. Si el
nombre de nuestra ruta era Bilbao – Santander, podemos introducir algo así como
BILBSANT o algo parecido. El nombre que se asigne a la carpeta será tambien
heredado por los archivos de control de la ruta, como los .RDB, .DAT, .RIT, .TDB ect...
Teclearemos lo siguiente:
Ensayo
Personalmente aconsejo que las carpetas creadas mantengan la antigua filosofía del
D.O.S. ( Disc Operative Sistem ) de no superar los ocho caracteres. Ya sabemos que
actualmente los sistemas operativos permiten extensiones mayores en el nombre, pero
curiosamente Microsoft y Kujú han nombrado las carpetas de todas sus rutas con un
numero de letras no superior a ocho, salvo la ruta que contiene el tutorial. Desde luego,
este nombre, puede ser cualquiera y de cualquier longitud y este consejo no es, ni
mucho menos, vinculante.
El texto que aquí expongamos será visible en la pantalla de selección de rutas desde el
juego principal del simulador.
Podemos explicar cuanto nos parezca en este apartado, si bien es conveniente pensar
que los jugadores, normalmente, no somos muy dados a leer grandes dosis de texto.
En el cuadro con la etiqueta Electrified Cable Height in Meters ( Altura en metros del
Cable Electrificado ) estableceremos la altura del hilo de contacto de la catenaria que
instalaremos en la ruta. Una nota a continuación nos indica que si colocamos un cero,
la electrificación será por el propio riel de la vía.
Terrain Detail Scaling Factor ( Factor de Escala para el Detalle en el Terreno ) nos
pide un valor entre 0.5 y 2.0 para determinar la precisión con la que se genera la rejilla
del terreno en cada baldosa ( tile ) y que luego, al modificar sus nodos de unión, nos
servirá para detallar la orografía del terreno. Evidentemente, a mayor resolución ( 0.5 )
mayor precisión, pero también, mayor espacio en disco necesario para la generación
de la ruta.
En este caso dependerá nuestra decisión del tipo de terreno que tengamos previsto
montar. Si trazamos una línea a través de valles y montañas, necesitaremos un valor
bajo para ajustar bien las irregularidades del mismo. Si por el contrario vamos a
atravesar un desierto, un valor alto en este apartado ( 2.0 ) no nos impedirá crear
alguna loma o algún monte de aspecto suficientemente realista y ahorraremos espacio
en nuestro disco.
Tal y como su nombre indica, estableceremos aquí los valores por defecto para las
limitaciones de velocidad en la ruta.
El primero de los valores que se nos pide Route Restricted Speed Limit ( Restricción
del Limite de Velocidad en la Ruta ) afectará a zonas con restricción de velocidad.
Teclearemos
30
El segundo de los valores etiquetado como Route Maximum Speed Limit ( Límite de
Velocidad Máxima en la Ruta ) será tenido en cuenta en cualquier parte del trazado.
Teclearemos
160
Con respecto a estos valores hay que aclarar que el valor de restricción de velocidad
es el que se aplica, por ejemplo, a la circulación entre dos puntos con salida del convoy
ante un semáforo en ámbar, si no hay otra restricción indicada en la ruta. El valor
máximo siempre se tiene en cuenta en cualquier punto del trazado y puede suponer
penalizaciones en la conducción o en el resultado óptimo de la actividad.
Por último el cuadro de selección etiquetado como Speed Limit Values Are MPH, KPH
otherwise ( Los valores de los limites de velocidad son Millas Por Hora, KMH en otro
caso ) indica al sistema si hablamos de Kilómetros Hora o de Millas por hora.
Si activamos esta casilla, estamos hablando en Millas por Hora. En caso contrario,
hablamos de Kilómetros Hora.
Seleccionaremos aqui, por tanto, la opción adecuada al país en el que queramos alojar
nuestra ruta de prueba.
Ahora ya es cuestión de decidir si los datos básicos son correctos y si deseamos dar el primer
paso para crear la ruta indicada.
El nombre ENSAYO que aparece al final de la estructura de directorios puede ser diferente si
no se han aceptado las proposiciones de este manual a la hora de cumplimentar los datos
exigidos por el Extractor de Geometría. Eso no es importante para continuar el aprendizaje,
pero debe de tenerse en cuenta a la hora de interpretar las instrucciones que pudieran afectar
a este apartado.
No soy un experto traductor de inglés, pero estoy acostumbrado a traducir textos técnicos y no
he encontrado una palabra en castellano que se adapte claramente a lo que Microsoft y Kujú
han querido transmitir con el concepto Quad – Tree.
Lo mas aproximado, cuya descripción me satisface poco, es traducir libremente este concepto
como Arbol Cuadrangular, lo que parece mas bien algo extraño y oculto que clarificador.
A la vista de lo que realmente es el Arbol Cuadrangular creo mas conveniente que los
desarrolladores hubieran llamado a este concepto sencillamente MOSAICO, pues esto es lo
que representa el Quad –Tree: el mosaico de todas las baldosas ( tiles ) que componen una
ruta.
En la imagen siguiente ( figura 18 ) podemos ver el Quad - Tree de la ruta Settle & Carlisle.
Figura 18
Podemos observar con toda claridad como el Arbol Cuadrangular no es nada más que las
baldosas que componen la ruta, o sea, el espacio en el mundo que hemos asignado, unidas
entre si. Este mosaico es el que va a utilizar el Extractor de Geometría para generar los
archivos necesarios para disponer del terreno que podremos editar posteriormente con el
Route Editor. Para ajustarnos de alguna manera a su nombre en inglés, le llamaremos a partir
de ahora Arbol Cuadrangular.
Para seleccionar zona, hacemos click con el botón derecho del ratón sobre ella y en el menú
emergente que aparece en pantalla seleccionamos Zoom Region.
Obtendremos una nueva ventana con un mapa mas detallado en el que aparecen unas líneas
trazadas en color rojo. Estas líneas son, precisamente, rutas ferroviarias que a modo de
orientación se incluyen en el Extractor de Geometría.
No estamos obligados a referenciar nuestras rutas con estas líneas, ni mucho menos, pero son
de gran ayuda si la que vamos a crear está basada en la realidad.
Personalmente he podido comprobar que las líneas ( vectors ) que ofrece el Extractor de
Geometría se corresponden con bastante fidelidad a los datos que poseo a cerca mi entorno.
Supongo, por tanto, que serán igualmente fiables para el resto de las zonas geográficas.
Si nos molestan estas líneas o nos complican demasiado la tarea de situarnos adecuadamente
en nuestro lugar elegido, podemos hacerlas desaparecer utilizando
o bien pulsando directamente F7 en el teclado. Esta misma secuencia volverá a mostrar los
vectores en la pantalla.
Cada vez que hagamos un Zoom Region sobre el mapa obtendremos otro más detallado
hasta llegar a la máxima ampliación. Para posicionarnos adecuadamente dentro de él podemos
observar la barra de estado, en la parte inferior de la ventana del Extractor de Geometría,
donde leemos directamente la posición del cursor sobre el mapa.
Insisto en que puede elegirse cualquier otra posición del globo terrestre, pues básicamente las
diferencias residirán en las medidas de latitud y longitud, pero el manual permitirá continuar el
aprendizaje independientemente de este detalle.
Figura 19
La ventana capturada y mostrada en la figura 19 se encuentra reducida para que el tamaño sea
adecuado a este manual. Personalmente aconsejo expandir completamente la misma para
obtener una mayor comodidad a la hora de desplazarse por ella.
Observemos que el movimiento del puntero del ratón sobre el mapa es inmediatamente
georeferenciado en la barra de estado, actualizando longitud y latitud del punto sobre el que se
encuentra situado. No hace falta ser demasiado preciso, si no sencillamente saber a ciencia
cierta que estamos bien situados ya que vamos a extraer una zona importante del terreno,
dentro de la cual se encontrará la latitud y la longitud deseada.
Una vez seguros de que vemos en el mapa la zona de la que necesitamos extraer las baldosas
de terreno, debemos de crear un nuevo Arbol Cuadrangular. Para ello utilizamos el comando
Seleccionemos un área del terreno con el ratón asegurándonos que somos suficientemente
generosos y que la posición geográfica de referencia se encuentra dentro del área marcada.
Para hacer esta selección coloquemos el puntero del ratón sobre la zona que será la esquina
superior izquierda, pulsemos el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo, desplacemos el ratón a
la zona donde deseamos quede la esquina inferior derecha del área.
Figura 20
Obtendremos una respuesta inmediata que mas o menos deberá de tener el aspecto de la
imagen mostrada en la figura 21.
Figura 21
Esto que hemos creado es el Quad - Tree, Arbol Cuadrangular o Mosaico de nuestra ruta.
Si observamos el resultado que hemos obtenido y calculamos la superficie del área en la que
vemos las baldosas de terreno comprobamos fácilmente que nos hemos hecho con gran
cantidad de terreno inservible. Veamos como deshacernos de las zonas que no vamos a
ocupar y que solo harían incrementar el volumen de la ruta en nuestro disco duro.
Apreciamos en un primer vistazo que nos encontramos con una rejilla compuesta de diferentes
tamaños en sus aperturas, desde unos pequeños cuadraditos hasta otros de tamaño mas que
considerable. Los cuadros pequeños representan las áreas de 2 kilómetros de lado y son, por
tanto, las que nos son útiles.
Ya he comentado antes que aceptamos como fiables los vectores indicados por Microsoft y
Kujú y por tanto nos guiaremos por ellos ( las líneas rojas ) para seleccionar las baldosas
afectadas por el trazado de la ruta.
Un aspa azul quedará contenida dentro del marco de la celda. Esto significa que esa baldosa
formará parte de nuestra ruta. Son los dos primeros kilómetros cuadrados de nuestro mundo
virtual. Si nos equivocamos en la selección podemos repetir el proceso mediante el menú
emergente, seleccionando de nuevo Toggle Populated State para cambiar su estado al
original. Utilizando esta técnica, marquemos aquellas baldosas atravesadas por la línea roja
hasta obtener un resultado parecido al que vemos en la figura 22.
Figura 22
Podemos, además, seleccionar con el ratón una zona de la rejilla para ser marcada o
desmarcada como baldosas pobladas. Para ello seleccionamos con el botón izquierdo del ratón
un área de baldosas y a continuación, sin marcar ninguna de ellas en particular, haciendo
click con el botón derecho seleccionar Toggle Populated State. Esto provocará el cambio de
estado de las baldosas afectadas, es decir, la que no esté marcada como poblada quedará
señalada y la que lo estuviera perderá su marca.
Observamos que desde que hemos creado el Arbol Cuadrangular y disponemos de una rejilla
en pantalla para mostrar las baldosas del terreno, la barra de estado del Extractor de
Geometría muestra, además del compás de posición, el nombre único de cada baldosa de
terreno:
Con estos datos se generan los archivos que contendrán las carpetas TILES y WORLD,
incorporándose luego la estructura completa del Arbol Cuadrangular a la carpeta TD.
Como quiera que nuestro Arbol Cuadrangular todavía es demasiado confuso, vamos a
proceder a limpiarlo y a mostrarlo en su mínima expresión, es decir, limpio de todo tipo de
baldosas no afectadas por el trazado que hayamos elegido.
Aparecerá un aviso indicándonos que van a ser eliminados todos los nodos no utilizados.
Confirmamos el proceso de limpieza y obtendremos un árbol totalmente despejado:
Figura 23
Sin embargo supongamos que tras limpiarlo hemos olvidado añadir el ramal de la vía de Teruel
y deseamos, también, incluirlo ahora en la ruta. Si hacemos click sobre el cuadro que afecta a
este ramal y lo marcamos como poblado, obtendremos una gigantesca baldosa de 8x8
kilómetros de lado.
Para dividir una baldosa que haya sido compactada en el proceso de limpieza y depuración del
Arbol Cuadrangular, hacemos click con el botón izquierdo sobre la dicha baldosa para
seleccionarla y a continuación, click con el botón derecho para obtener el menú emergente.
Seleccionamos en este menú la opción Split Tiles ( separar baldosas ) tantas veces
necesarias hasta dividirla en baldosas pequeñas, o lo que es lo mismo, baldosas de 2x2
kilómetros de lado.
Es necesario volver a indicar que señalar una baldosa con el botón izquierdo no genera
ninguna advertencia visual que nos avise sobre donde se ha generado la selección, por
tanto es preciso hacer click izquierdo en el centro de la baldosa o de lo contrario al efectuar una
operación sobre ella, como marcarla poblada o generar la separación con Split Tiles podemos
obtener resultados sobre otra baldosa o grupo de baldosas que nos obligue a corregir los
resultados.
No obstante, con los conocimientos ahora adquiridos estamos capacitados para crear y
modificar a nuestro gusto el Arbol Cuadrangular de cualquier ruta para Microsoft Train
Simulator 1.x
Ya hemos indicado al Extractor de Geometría la zona exacta y las baldosas que necesitamos
obtener para trazar nuestra ruta. Vemos que es un trabajo laborioso incluso en un proceso de
ensayo como el que estamos realizando, con lo que es fácil imaginar el tiempo que se puede
dedicar a este proceso en el caso de desarrollar una ruta real.
Guardar el trabajo para ser recuperado posteriormente es algo a lo que a partir de ahora nos
tendremos que acostumbrar si no queremos quedar expuestos a los caprichos de estas
herramientas.
En cualquier momento del proceso podemos ordenar que el sistema guarde el Arbol
Cuadrangular dando la instrucción
Tenemos así la seguridad de que todo el trabajo, hasta ese momento, queda a salvo en
nuestro disco duro, pero todavía no hemos terminado con el proceso de creación de las
baldosas.
La siguiente instrucción nos llevará a un mínimo cuadro de diálogo donde tan solo una
preferencia podemos establecer: la textura del terreno que mostrarán nuestras baldosas. Para
ver que textura tenemos seleccionada, demos esta instrucción:
Por defecto el archivo que se utiliza para representar la imagen del terreno es [Link], una
textura de hierba verde que cubrirá por completo nuestro mundo.
A simple vista este parece un dato irrelevante, pero es una impresión equivocada.
El Extractor de Geometría genera las baldosas con una elevación sobre el nivel del mar de 1
metro. Ningún inconveniente por ello, salvo en el caso de que necesitemos trazar un río, un
valle o un desfiladero por donde tenemos intención que atraviese nuestro tren sobre un
impresionante puente metálico.
Pues bien, con 1 metro de altura sobre el nivel del mar, nuestro desfiladero, nuestro río y
nuestros valles no conseguirían obtener permiso del Editor de Ruta para bajar de una
profundidad de 0 ( cero ), o lo que es lo mismo, estaríamos ante un desfiladero de un metro de
caída libre, un río de un metro de profundidad y nuestra única solución sería ir elevando la vía
sobre el terreno poco a poco hasta conseguir la altura necesaria para que esa orografía fuera
posible.
Mediante la opción de establecer una altura sostenida para todas las tiles podemos partir de
una elevación genérica aceptable que nos permita trabajar esos modelos orográficos
cómodamente, ya que siempre podremos hacer que la vía se aleje o se acerque a la cota del
nivel del mar.
Tengamos en cuenta que a los metros de altura sostenida indicados en este apartado el
Extractor Geográfico sumará un metro más, por tanto si necesitamos una altura de 100 metros,
indicaremos 99 para obtenerla.
Si desea seguir adecuadamente los ejemplos posteriores de este manual, introduzca el valor
de 99 en el diálogo mostrado.
El último paso a dar antes de guardar el Arbol Cuadrangular y generar las baldosas es marcar
una de éstas como punto de inicio del Editor de Rutas. El objeto de este requisito es bien fácil:
indicar al Editor por donde queremos empezar a ver nuestra ruta en el momento de editarla.
La baldosa que así marquemos se convertirá en el punto que veremos en primer lugar al
arrancar el editor. Si olvidamos este paso, aún con todos los demás perfectamente
configurados, nos encontraremos al arrancar el Editor de Rutas ante una pantalla en
blanco donde no encontraremos suelo, ni horizonte.
Para marcar una baldosa como punto de salida del Editor de Rutas, la marcamos con el botón
izquierdo del ratón, a continuación pulsamos el botón derecho del mismo y seleccionamos la
opción Route Editor Start Tile del menú emergente. Recibiremos un aviso indicando que se
ha actualizado la información para que dicha baldosa sea considerada de inicio.
Guardemos los cambios del Arbol Cuadrangular para asegurarnos de que no se pierde ni un
solo dato.
El Arbol Cuadrangular ya dispone de todos los datos para crear todas y cada una de nuestras
baldosas de terreno. El proceso de generación tendrá una duración que dependerá,
lógicamente, de la cantidad de baldosas seleccionadas como pobladas y que serán las únicas
disponibles como terreno a lo largo de la ruta.
Para iniciar el proceso de creación de los archivos necesarios procederemos con las siguiente
instrucción:
ADVERTENCIA
Después de crear la estructura de una ruta con el Extractor de Geometría, debe de salir
completamente de Editors & Tools y volver de nuevo a arrancar la utilidad, ya que el sistema
hasta que vuelve a ser iniciado. Si desea abrir inmediatamente después el Editor de Rutas, no
olvide este proceso o la ruta recién creada no aparecerá en la lista desplegable.
Como ya hemos comentado en varias ocasiones, cada baldosa extraída tiene un único nombre
y una única identificación en el mundo de Train Simulator. Si observamos con detalle la
información que nos ofrece la barra de estado ( parte inferior de la ventana del Extractor de
Geometría ) identificamos perfectamente el nombre y las características de la baldosa situada
bajo el cursor del ratón.
Toda la superficie del mapa terrestre parece haber sido dividida en sectores de 2x2 kilómetros
cuadrados, lo que ha generado una cuadricula de considerables dimensiones.
La primera cifra que vemos ( -6180 ) corresponde al número de columna de esa rejilla. La
segunda cifra ( 14419 ) se trata del número de fila. Puede observarse que si nos desplazamos
horizontalmente sin cambiar de fila, solo obtenemos alteración del número de columna durante
ese desplazamiento, luego todas las baldosas de esa línea tienen la misma numeración de fila
y una numeración correlativa de columna. Obtendremos el mismo resultado si nos movemos
verticalmente.
En cuanto al dato File ( -10aa4 ) aumenta o disminuye de valor con respecto a la dimensión de
la baldosa, dando así información de la precisión del terreno extraído. De este modo si vemos
el dato File ( Archivo ) de una baldosa de 2x2 kilómetros, obtendremos una numeración de
ocho cifras, por ejemplo, -10aa3920. A medida que colocamos el ratón en baldosas de mayor
tamaño, las cifras de la derecha desaparecen.
Podemos comprobar con facilidad donde han ido a parar todos estos archivos y como nuestro
Arbol Cuadrangular a generado los datos necesarios para ser usados por el simulador. Si nos
situamos con el ratón sobre la primera baldosa de la izquierda de la ruta veremos sus datos
particulares: Word Tile: -6246 14413 File: -10aa3920
Ese archivo, creado durante el proceso Generate Flagged Tiles, ha ido a parar a la carpeta
TILES de la ruta con cuatro extensiones diferentes: .t _e.raw _n.raw _y.raw
Figura 23.a
Si se han seguido fielmente los procesos de creación del Arbol Cuadrangular se habrán
obtenido un total de 56 baldosas. Cada una genera un archivo tipo .t y tres archivos tipo .raw.
Por tanto debemos de contener en el directorio 224 archivos.
Si no se han seguido los procesos, o no se ha conseguido marcar las tiles en forma igual que
los ejemplos, haga el cálculo para su caso particular.
Los archivos con la extensiones _y.raw y .t contienen información del aspecto orográfico del
terreno, mientras que los archivos _e.raw y _n.raw contienen datos de la presentación visual
de las formas del terreno, es decir, sombras, formas, etc.
Estos dos últimos tipos de archivos pueden eliminarse del disco si se desea distribuir la ruta
entre otros usuarios, ya que el simulador vuelve a generarlos al cargarla si no los encuentra o
éstos son defectuosos. Es fácil recordar haber visto ocasionalmente durante la carga de alguna
ruta un mensaje al respecto de la reconstrucción de los terrain buffers, un proceso que alarga
el tiempo de espera y que recupera estos archivos.
Existen programas que utilizan datos D.E.M. ( Digital Elevation Model ) para conseguir
incorporar a las baldosas obtenidas las elevaciones y orografía exactas del terreno extraído, es
decir, importan valles, montañas, planicies, lomas, ríos, etc... consiguiendo así que la ruta
presente con realismo el entorno natural por el que se desarrolla.
Programas como DEMEX, que utiliza D.E.M., es perfectamente compatible con Train Simulator
1.x, es fácil de manejar y se encuentra fácilmente en Internet.
06 . El Editor de Rutas
Esta es la aplicación que contiene todas las herramientas necesarias para que podamos
diseñar y modificar los espacios creados con el Extractor de Geometría. Dado que se trata de
un sistema de manipulación de objetos 3D en escenarios virtuales nos encontramos con un
inconveniente nada más enfrentarnos a él, y es que manipular objetos 3D no es nada fácil en
un entorno 2D, como es la pantalla de nuestro monitor.
3D, o sea, tres dimensiones: ancho, alto y profundo contra 2D que solo dispone de ancho y
alto, por lo que de alguna forma tenemos que representar y manipular la profundidad en el
entorno de la pantalla.
Si nos moviéramos en un entorno de dos dimensiones ( figura 24 ), como por ejemplo un plano
en papel de una maqueta ferroviaria, sería fácil representarla en la pantalla y movernos a
través de ella con el ratón y el teclado: las flechas del cursor y el desplazamiento del ratón
serían suficientes par movernos tal cual hacemos sobre una hoja en blanco de Word o
cualquier otro editor de texto.
No tendríamos dudas al respecto de que estamos haciendo: sube el ratón... sube el objeto,
baja el ratón... baja el objeto, ratón a la izquierda... el objeto se desplaza a la izquierda... tan
sencillo como manejar el programa Paint de Microsoft Windows.
En un programa de diseño
gráfico 2D interpretar los
movimientos del ratón o de las
teclas del cursor es fácil, pues se
corresponden directamente con
la posición del objeto sobre el
plano en el que se ha colocado.
Figura 24
Pero nosotros tenemos otra dimensión más: la profundidad... ¿ y como hacemos para decir al
programa que no quiero subir o bajar, ni desplazar a izquierda o derecha, si no que lo que
deseo es alejar o acercar el objeto en el terreno ? ( figura 25 ). Y no solo es este un
inconveniente, pues un objeto 3D tiene volumen y por tanto puede interesarme que muestre
una cara hacia un lado y otra hacia otro. Por ejemplo al colocar el edificio de una estación debe
de quedar el anden orientado y alineado a la vía... ¿ como digo al sistema de edición que
quiero girar, rotar y orientar ese edificio ?.
En un programa de diseño 3D
tenemos una nueva dimensión
de la que informar al sistema: la
profundidad.
Figura 25
Figura 26
Figura 27
Lo primero que tenemos que entender de un sistema de edición en 3D es que tenemos varias
referencias de movimiento posibles para un objeto colocado en el escenario:
Aclarados estos conceptos podemos entrar a describir los componentes del Editor de Rutas.
Arrancaremos el Route Editor desde el apartado de Train Simulator, Editors & Tools,
obteniendo un cuadro de diálogo con un menú desplegable que contendrá el nombre de todas
las rutas instaladas en el sistema, sean jugables todavía o no.
He de advertir que el hecho de crear una ruta y trazar la vía no significa que esté disponible
inmediatamente para ser probada en el simulador, ya que no aparece en la lista de selección
para su uso hasta que no dispone, al menos, de una actividad creada con el fin de activar al
menos la función Explore Route dentro del menú Activities. Sin embargo sí que aparece en la
selección del Editor de Rutas y del Editor de Actividades, por tanto deberemos de tener algo de
paciencia antes de ver circular un tren por nuestra nueva ruta.
Si hemos seguido los consejos del capítulo 5 en cuanto a nombrar la ruta de ensayo,
encontraremos su nombre entre la lista de rutas con posibilidad de edición.
Figura 28
Una vez marcada aceptamos la selección y en unos momentos dispondremos ante nosotros
del entorno de trabajo de la herramienta de edición ( figura 29).
Figura 29
Inicialmente podemos quedar abrumados por la multitud de ventanitas que se han abierto
alrededor del marco principal... bien, pues todavía hay alguna más oculta que debemos de
activar para poder verla en pantalla.
Para asegurarnos de que vamos a seguir adecuadamente el proceso de familiarizarnos con las
herramientas del Editor de Rutas, hagamos visibles todas las ventanas auxiliares del editor.
Para ello nos aseguramos que en el menú Window están marcadas todas las opciones
disponibles. Si no es así, márquelas ahora.
Normalmente las marcas de Texture Select y Texture View desaparecerán al salir del editor, y
de nuevo quedarán ocultas dichas ventanas, con lo que deberemos de volver a marcarlas en la
siguiente sesión de trabajo si deseamos tenerlas presentes. Este comportamiento es normal y
no representa ningún fallo del editor.
Lo siguiente que puede sorprendernos es el aspecto desolado que ofrece nuestro terreno. Un
usuario y miembro de los foros españoles de Train Simulator comparó el aspecto de la imagen
obtenida tras conseguir generar su primera ruta con la vista de la superficie de una mesa de
billar... su decepción no pudo ser mayor.
Pero no debemos de dejar que esto nos abrume ni nos desanime. Tenemos ante nosotros un
mundo intacto que podemos modelar a nuestro gusto. Nos va a proporcionar muchas horas de
diversión y sobre todo la posibilidad de ver realizado ese sueño oculto que tenemos de
disponer en casa y sin ocupar espacio de una maqueta a tamaño real.
Algunas imágenes y datos que se encontrará a continuación pueden no coincidir con los que usted observe en las
mismas condiciones de su ordenador. Esto es debido a que algunas capturas de pantalla están obtenidas de otras
rutas diferentes a la creada en este manual.
No se preocupe por ello, ya que el apartado siguiente tan solo tiene la misión de familiarizarle con el entorno del Editor.
Una imagen vale más que mil palabras y esto se nota en el editor. Prácticamente la totalidad de
comandos con los que montar nuestra ruta se realizan desde las ventanas que rodean el marco
principal.
Antes de aprender a movernos por la pradera que tenemos ante nosotros, veamos que es lo
que tenemos alrededor, que significa y para que sirve.
Ventana
MODE
Agrupa los comandos de control del Editor de Rutas
Activa el modo en el que el cursor del ratón permite marcar y seleccionar los
objetos visibles en el paisaje. Cuando este botón está pulsado, el ratón fuerza el
cambio de color del objeto ( al rojo ) sobre el que está situado para indicar su
disponibilidad. Un click con el botón izquierdo y el objeto queda seleccionado para
su manipulación.
Permite efectuar la rotación del objeto sobre sus ejes vertical y horizontal.
Manipulación de texturas. – F8
Permite modificar la altura del terreno y asignar zonas transparentes a las texturas
del mismo.
Ventana
CAMERA
Detail
Jump
Ventana
OBJECT
Muestra la posición relativa a la baldosa del objeto
seleccionado o activo.
Reset Rotation
Ventana
TERRAIN
Muestra las características morfológicas con las que se
modificaran las elevaciones del terreno.
Ventanas
TEXTURE SELECTOR
Muestra las texturas del terreno disponibles y colocadas
en la baldosa activa.
Ventana
PLACEMENT
More...
Tile Objects
Ventana
DYNAMIC TRACK
3. La ventana de edición.
La zona donde vemos el aspecto del mundo virtual es la ventana de edición. Su área no es
modificable y tiene siempre el mismo tamaño.
Figura 29
• Route – Ruta
i. Open
Abrir – Abre una nueva ruta en el editor y cierra la actual.
ii. Save
Salvar – Guarda los cambios realizados en la ruta actual.
iii. Propierties
Propiedades – Abre la ventana de propiedades básicas de la ruta en edición.
iv. Exit
Salir – Abandona el programa de edición de rutas.
• Auto-Placement – Autoemplazamiento
i. Add Gantries
Añadir Catenaria – Emplaza los elementos de la catenaria a lo largo de la vía.
• View – Visualizar
i. Markers
Marcadores – Muestra u oculta los marcadores en la pantalla de edición.
• Windows – Ventanas
i. Object
Objetos – Muestra u oculta la ventana Objects.
ii. Placement
Emplazamiento – Muestra u oculta la ventana Placement.
iii. Terrain
Terreno – Muestra u oculta la ventana Terrain.
iv. Camera
Cámara – Muestra u oculta la ventana Camera.
v. Texture
Textura – Muestra u oculta la ventana del detalle de textura del terreno.
x. Show All
Mostara todas – Muestra todas las ventanas auxiliares.
• Help – Ayuda
ii. About
A cerca – Muestra detalles del copyright del Editor de Rutas
ADVERTENCIA
Las secuencias de control ordenadas a través del teclado y del ratón tienen efectos
diferentes dependiendo del MODO DE EDICIÓN en el que se encuentre el Editor de
Rutas, por tanto las secuencias a continuación descritas pueden tener otros resultados
si estamos en otro MODO, como por ejemplo, el ajuste de emplazamiento de un objeto.
Tenga esto presente mientras aprende el uso de las diferentes técnicas del teclado
Para saber en que MODO de edición se encuentra, compruebe el estado de los botones en la ventana MODE.
Para movernos dentro de este paisaje tenemos que tener en cuenta, de nuevo, que nos
encontramos en un entorno 3D simulado en la pantalla del ordenador, que es una
representación 2D.
Para desplazarnos por la superficie del terreno utilizaremos las teclas del cursor, obteniendo el
avance de nuestra marcha hacia el sentido que indican las flechas.
Podemos observar que este desplazamiento es, literalmente, lineal y que no giramos la vista
hacia la izquierda o derecha cuando nos desplazamos en estos sentidos, como si camináramos
por la acera pegados de espaldas a la pared.
Para girar la vista y observar el mundo que tenemos alrededor nuestro, usaremos el botón
derecho del ratón y lo desplazaremos hacia el sentido donde queramos orientarnos.
Para conseguir una vista elevada sobre el terreno podemos indicar, mediante la tecla Control y
las teclas de los cursores que deseamos elevarnos sobre el punto de vista.
Al desplazarnos con el cursor podemos ver como los indicadores de latitud y longitud nos
informan de nuestra posición geográfica, mientras que al girar nuestra vista con el ratón, el
compás nos dice hacia que punto cardinal estamos orientando la mirada. Observe también en
la ventana CAMERA como somos informados de nuestra posición relativa en la baldosa. Si
llegamos a desplazarnos suficientemente, podemos alcanzar los bordes exteriores del mundo
creado, encontrándonos de repente ante el borde del abismo de la nada. Alcanzaríamos así el
límite del Arbol Cuadrangular. En esa zona, como es lógico, no podemos construir, ni rebasar si
quiera unos milímetros.
Hay que decir que debemos de tener la precaución de que durante la simulación, el jugador, no
se percate de que se acerca al límite del terreno, pues es un efecto poco realista y que casi se
podría considerar de mal gusto. Así pues deberemos de tener cuidado de no acercar la vía
demasiado a los limites del mundo.
5. Posicionamiento rápido.
Siempre y cuando la distancia a recorrer entre el punto donde nos encontremos y nuestro
destino sea pequeña, el uso del teclado es apropiado y muy cómodo, pero cuando las
distancias sean elevadas no es apropiada esta técnica por varios motivos.
El primero de ellos es el tiempo que tardaremos en recorrer la distancia, aún en el caso de usar
las teclas de desplazamiento de mayúsculas. El segundo se hace patente cuando la ruta por la
que estamos navegando ya se encuentra repleta de objetos, accidentes del terreno, vías y
demás elementos necesarios para su funcionamiento.
Es en este caso cuando el Editor de Rutas se ve obligado a dibujar, dar volumen y texturizar
gran cantidad de datos en la pantalla, lo que va a provocar la lógica reducción de rendimiento y
en algunos casos, el fracaso de la herramienta que nos devolverá al entorno operativo sin mas
contemplaciones. En una ruta bien realizada la cantidad de objetos por baldosa puede alcanzar
las 1.600 unidades. Si navegamos a gran velocidad y a una altura suficiente como para abarcar
gran parte del terreno ( y por tanto gran parte de objetos situados ) la velocidad con la que el
sistema se ve obligado a abrir archivos, interpretar instrucciones y renderizar objetos conlleva
el riesgo de corrupción en alguno de ellos.
Para saltar de una posición a otra, utilice la tecla Inicio del grupo de edición del teclado.
Obtendrá la ventana de la figura 30 donde podrá indicar las coordenadas geográficas del salto.
Figura 30
Figura 31
Observe que he mostrado el contorno con un marco azul. Cuando veamos el apartado que nos
permite aplicar texturas y características especiales a cada sector de la baldosa ( figura 32 ),
verá que el editor utiliza este color para indicarle la línea fronteriza entre cada una de ellas, así
como también utiliza un trazo negro para dividir los sectores de 125 metros de lado.
Figura 32
Para que el simulador pueda representar los objetos colocados en la baldosa, esta ha sido
dividida también en coordenadas geográficas, de un modo similar al que vimos en el capitulo 3
Nociones de Cartografía, para ello cada baldosa se ha dividido en 2048 filas y 2048
columnas, creando así una rejilla de coordenadas de posición relativa. El número de columna
corresponde a la lectura del valor X y el número de fila, al valor Z. El valor de Y sigue siendo la
altura.
El punto central de cada baldosa es la coordenada x0, z0. Si ajustamos nuestra vista con la
ayuda del compás hacia el norte, o sea 0º, podremos comprobar:
Figura 33
Las precisiones de la posición relativa a la baldosa se arrastran con 3 decimales, esto es,
desde –1024'000 hasta 1024'000, lo que supone un total de 2048 x 1000 puntos de rejilla
máxima, o sea 2.048.000 puntos en total.
Esto nos lleva a tener la posibilidad de movernos sobre el terreno y de situar objetos de
2.000mts / 2.048.000puntos = 0.0009765 metros/punto, menos de un milímetro por punto. Una
precisión para nada desdeñable.
Ya imagino cierta expresión de incredulidad en el rostro del lector... espero que se le borre
cuando intente unir dos tramos de vía ferroviaria con orígenes distintos y vea que es imposible
hacerlo por... menos de un centímetro de error a la hora de ensamblar los rieles uno contra otro
( figura 34 ). Entonces recordará este apartado y se alegrará mucho de saber que tiene
solución milimétrica para resolver el problema.
Figura 34
ADVERTENCIA
En los siguientes capítulos vamos a ver cada uno de los modos de trabajo del editor y
sus características avanzadas.
Conviene explicar que este manual no contiene apartados específicos para los temas de
uso avanzado de los comandos y archivos de configuración ( se irán tratando a medida
que afectan al modo del editor ), así que consideraré que se leen todos y cada uno de
ellos en el orden que aparecen en el manual, por lo que trataremos temas al principio
que afectarán a capítulos posteriores.
Ruego encarecidamente que no pase por alto ninguno de ellos aunque considere que
conoce a fondo el tema a tratar.
08 . Emplazamiento de Objetos
Cada una de las funciones específicas del Editor de Rutas que nos permiten manipular el
entorno se denominan MODOS y los nombraremos de acuerdo a sus funciones intentando,
también, ajustarnos a la traducción del nombre original.
Cuando el Editor de Rutas inicia su sesión de trabajo no recuerda los últimos objetos
seleccionados para su emplazamiento, por lo que hay que indicarle que objeto vamos a
colocar. Para ello pulsaremos el botón MORE ( Mas ) y obtendremos una ventana ( figura 35 )
desde donde podremos seleccionar cualquier objeto declarado para la ruta.
Figura 35
Los objetos se pueden dividir en clases, como por ejemplo: edificios, vehículos, árboles, etc...
dependiendo de nuestro gusto a la ora de organizarlos. Cuando se genera la estructura de
carpetas de la ruta tal y como hicimos en el capítulo 05 referido al Extractor de Geometría,
heredamos una plantilla de clases y objetos por defecto para la ruta. Si desplegamos el cuadro
de selección de clases veremos una imagen como la que aparece en la figura 36.
Figura 36
Por ahora no nos preocuparemos de nada más y bajaremos hasta la clase titulada Vegetation,
justo al final de la lista, seleccionándola y obteniendo el resultado que vemos en la figura 37.
Figura 37
En esta lista podremos ver el contenido de la clase de objetos elegida, en este caso
Vegetation, y si incorporamos la marca a la casilla Show Thumbnails podremos ver una
pequeña imagen del objeto a la izquierda de su descripción.
La precisión de estas imágenes dependen mucho del tamaño del objeto, así pues un objeto de
tamaño relativamente pequeño quedará mucho mas detallado y será mas fácil de ver en esta
muestra que un objeto de grandes dimensiones, como por ejemplo, un viaducto que
posiblemente ni siquiera ofrecerá imagen.
Dado que las imágenes que ofrece la opción Show Thumbnails son de carácter orientativo no
afecta en absoluto al objeto en sí y no significa que no vaya a ser correctamente visualizado en
el emplazamiento final, por tanto y aún suponiendo a veces un engorro no le daremos más
importancia.
Si seleccionamos el objeto descrito como Tree_1 veremos que pasa la descripción al diálogo
superior de la ventana PLACEMENT, indicando que es el objeto listo para ser insertado en el
lugar donde se encuentre el aspa del cursor de emplazamientos cuando hagamos click con el
botón izquierdo del ratón. Pero antes de colocarlo definitivamente sobre el suelo, debemos
cerrar la ventana Object Selector para que nos permita el editor movernos sobre el terreno.
El lugar donde vamos a colocar este objeto-árbol va ha ser controlado estrictamente y nos va a
permitir en capítulos posteriores seguir la pista técnica de los pasos que sigue el Editor de
Rutas a la hora de manipular los datos y distribuirlos en sus archivos.
Nos vamos a situar en las coordenadas geográficas de Zaragoza ( España ). Pero antes de
realizar el salto que nos llevará a esa posición, ajuste su vista en la pantalla de edición para
que apunte perfectamente al Norte, o sea, 0º en la aguja del compás.
Utilice la técnica del salto rápido mediante la tecla Inicio, tal y como vimos en el apartado de
navegación e introduzca los datos correctos para Zaragoza ( España ) latitud 41.6333
longitud –0.8833. Acepte el cambio de posición asegurándose de que no ha cometido errores
en la indicación, o de lo contrario perderá el mapa de vista.
Si esto ocurre, vuelva a realizar la operación introduciendo los datos correctamente. No olvide
el signo – ( menos ) en la indicación de longitud.
Figura 38
… o lo que viene a ser lo mismo, la columna y la fila donde se encuentra la baldosa de terreno
–10aa39a0 que es ni mas ni menos, donde nos encontramos ahora.
Procure no moverse de la posición donde ha sido dejada la vista de cámara para no perder la
referencia de su situación.
Asegurándose de que, ciertamente, está en esta baldosa elija un lugar a su gusto frente a la
vista que tiene en su pantalla y coloque el objeto-árbol haciendo click con el botón izquierdo del
ratón, teniendo la precaución de no llevarlo demasiado al fondo para evitar que quede situado
en otra baldosa de terreno contigua sin darnos cuenta.
En cuanto haga click, las marcas de agua del objeto, ( unos trazos negros por los que a penas
sabemos que algo ha quedado ahí colocado ) quedarán situadas sobre el cursor de
emplazamiento.
Vea como han respondido los indicadores de posición ante sus ordenes en la figura 39.
Figura 39
Ni se moleste en intentar que la posición de su árbol coincida con el ejemplo. Es más facil que
le toque la lotería, pero apunte los valores X y Z de su ventana Object una vez haya hecho click
sobre el terreno para poder seguir explicaciones que aparecerán más adelante.
Justo en el momento en el que hemos hecho click con el ratón, los datos de posición del objeto
han heredado inmediatamente los del cursor de emplazamiento. En cuanto mueva el ratón, y
por tanto el cursor de emplazamiento, dejarán de coincidir, pero no se preocupe... el objeto ya
ha sido colocado en la posición que usted le indicó.
Para ver el objeto y que desaparezcan sus marcas de agua basta con colocar otro, pero
nosotros NO LO VAMOS A HACER ya que queremos seguir la pista a este objeto-árbol hasta
las entrañas del funcionamiento de Microsoft Train Simulator.
Para poder ver texturizado el árbol plantado en Zaragoza, hacemos click en el botón del modo
de SELECCIÓN DE OBJETOS situado en la ventana MODE. Asegúrese de que se ha
hundido, a veces estos botones son reticentes a la hora de recibir instrucciones por parte del
operador.
Ahora haga un click con el ratón en cualquier parte lejana a la marca de agua que ha dejado el
objeto al ser colocado. La textura y la apariencia del objeto quedan a la vista y usted puede
acercarse, rodear y observar el árbol desde cualquier punto de vista usando las teclas de
navegación. Si el cursor se cruza con el objeto, este queda señalado en rojo invitándole a
marcarlo de nuevo. Hágalo para comprobar en la ventana OBJECT que sigue conservando sus
datos en cuanto a posición, elevación y altura sobre el terreno. Para deseleccionarlo de nuevo,
haga click fuera del alcance de la marca de agua.
Podemos acceder a la configuración especial de cada objeto cuando está seleccionado. Para
ello colocaremos el Editor en el MODO Modificar características del objeto.
Figura 39.1
La ventana de propiedades del objeto está compuesta de varias páginas solapadas: General y
General ( cont ). Dependiendo del tipo de objeto para el que estemos viendo sus
características obtendremos más o menos páginas y diferentes parámetros que podremos
modificar.
Las solapas General y General ( cont ) son comunes a todos los objetos y contienen los
parámetros físicos del objeto:
Solapa GENERAL
Nos informa del nombre del archivo .s que contiene la información 3D del objeto
• Position – Posición
Nos da las coordenadas del objeto en cuanto a su posición y elevación, al igual que
la venana OBJECT
• Rotation – Rotación
• Properties – Propieades
El valor 0 ( cero ) hace que el objeto siempre sea visible independientemente del
valor de ocultación que indiquemos en Deatil Level de la ventana CAMERA.
Imagen 39.2
• Shadow – Sombra
o None - Ninguna
o Round - Redonda
o Rectangular - Rectangular
o Treeline - Arboleda
o Dynamic – Dinámica
En los objetos que tienen animación, como algunos molinos de viento, pasos a
nivel, surtidores de combustible, etc. permite ver en el Editor el efecto de la
animación completa, si bien esta se ve sin tener en cuenta la velocidad de la
misma, por lo tanto se trata de una animación veloz y sin control.
No he podido determinar que valores altera esta opción, si bien parece quedar muy
claro que el objeto se marca como parte formante del terreno.
Si pidiéramos la configuración especial de un objeto interactivo, como por ejemplo una torre
hídrica para cargar agua en una locomotora de vapor, aparecerían nuevas solapas con nuevas
funciones. Todas estas opciones especiales se verán mas adelante en los apartados
correspondientes a los objetos interactivos.
Por ahora guarde su trabajo y cierre el editor porque vamos a ver que ha sido de nuestro arbol.
Poco a poco verá usted como los conceptos que hemos ido viendo en el manual no son
inservibles. Posiblemente si saltó el apartado de cartografía no entendiera muy bien el apartado
avanzado del Arbol Cuadrangular, y si saltó este desde luego no ha entendido nada en cuanto
a la posición de objetos. Si usted salta ahora este apartado porque está desesperado por
avanzar y ver sus vías tendidas en la ruta... no siga leyendo. Busque un manual sencillo de los
que encontrará en cualquier parte de la Web y también podrá hacer rutas.
Microsoft Train Simulator coloca los objetos dentro de los archivos que encontramos en el
directorio WORLD incluido en la carpeta de la ruta, en este caso, dentro de la carpeta
la coordenada Z. Observe que en el nombre del archivo se han mantenido los valores
negativos para X y positivos para Z.
De acuerdo con esto la estructura del nombre de un archivo tipo .w se obtiene de la siguiente
manera:
W#XXXXXX#ZZZZZZ.w
Nótese que nos podemos encontrar archivos con extensión .ws en este directorio. Estos
archivos corresponden a fuentes sonoras ubicadas en la baldosa identificada.
Microsoft pretendió en Train Simulator dejar abiertas las puertas del programa para que los
usuarios finales tuvieran mayores posibilidades de interacción con el simulador. Muchos de los
archivos que utiliza este programa informático contienen datos de texto en formato UNICODE
que son fácilmente editables mediante editores de texto adecuados. Microsoft Windows
dispone de uno de estos editores, el MFC WORDPAD que podemos activar para la edición
especial de archivos UNICODE.
ADVERTENCIA
Esta operación asume que usted es un usuario avanzado.
Para activarlo y que reconozca los archivos del tipo .w como editables, haremos click sobre el
archivo con el botón derecho y seleccionaremos del menú desplegable la opción
PROPIEDADES. Obtendremos una ventana de diálogo como la que se puede observar en la
figura 40.
Figura 40
En esta imagen, el tipo de archivo .w ya está asignado al editor MFC WORDPAD de Microsoft
Windows Millenium. Para activar este editor, o seleccionar otro, pulse el botón Cambiar y
obtendrá la pantalla de la figura 41.
Figura 41
Marque Aplicación MFC WORDPAD y pulse a continuación el botón Aceptar en las dos
ventanas para que acepten los cambios y se cierren.
A partir de este momento todos los archivos con la extensión .w que antes tenían un icono
descriptivo para identificarlo como archivo general, habrá cambiado para identificarlo como
editable por Worpad. ( Figura 42 )
Los archivos que se identifican con este icono no tienen Los archivos que tienen este icono como identificador
asignada una aplicación específica para su manipulación. serán manipulados por el MFC WORDPAD
Figura 42
Vaya familiarizándose con este proceso porque muchos de los archivos que vamos a tratar en
el uso avanzado del editor de rutas requerirán ser asignados al MCF WORDPAD para su
análisis y manipulación.
Una vez que tenemos hecha esta operación, podemos abrir archivos con la extensión .w
directamente haciendo doble click sobre ellos, así que veamos que ha hecho el Editor de Rutas
dentro del archivo:
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0w0t______
Tr_Worldfile (
VDbIdCount ( 1 )
ViewDbSphere (
VDbId ( 0 )
Position ( -823.866 105.263 -53.8832 )
Radius ( 7.4548 )
)
Tr_Watermark ( 4 )
Static (
UiD ( 1 )
FileName ( tree1.s )
StaticFlags ( 00002000 )
Position ( -823.783 100 -53.8832 )
QDirection ( 0 0 0 1 )
VDbId ( 0 )
StaticDetailLevel ( 4 )
)
)
Pasemos por alto elementos de la lista anterior que por ahora no nos importan y que
estudiaremos más adelante con mayor precisión.
Las cifras marcadas en verde corresponden a las coordenadas relativas de la baldosa donde el
motor gráfico dibujará el contenido del archivo tree1.s.
La declaración completa del objeto está comprendida entre las líneas Static ( y su
correspondiente paréntesis de cierre ) coloreados en azul claro.
Por último tree1.s, coloreado en amarillo, es un archivo que contiene los detalles del diseño y
forma del árbol, así como todos los enlaces e indicaciones que el autor del diseño asigno para
aplicar texturas a su objeto. En realidad es nuestro árbol completo.
En algunos casos puede encontrarse con que al abrir un archivo .w de una ruta el editor le
muestre un conjunto de caracteres ininteligibles. Esto se debe a que se trata de archivos
Unicode Comprimido. Podrá ver su contenido si antes utiliza una herramienta de
descompresión Unicode. El objeto de comprimir estos archivos es, obviamente, reducir el
tamaño de la ruta para facilitar su distribución.
Si usted ya tiene cierta experiencia con el Editor de Rutas sería extraño que no le haya
sucedido en alguna ocasión perder todos los objetos situados en una baldosa después de que
el editor le haya devuelto al escritorio de Windows sin ninguna explicación.
El Editor de Rutas mantiene en memoria todas las manipulaciones realizadas sobre los
elementos de la ruta, sean cuales sean. Esto supone un grave riesgo para nosotros, pues
cualquier fallo del editor o del equipo provocará que, como mínimo, perdamos todo el trabajo
realizado desde la última vez que guardamos los cambios.
Cuando el editor sitúa un objeto sobre una baldosa de terreno, hace una copia del archivo .w
de esa baldosa antes de abrirlo para incorporar nuevos datos a su estructura. Cuando damos
la orden de guardar los cambios mediante
... el Editor de Rutas intenta cerrar todos los archivos .w abiertos en memoria guardando los
cambios físicamente sobre el disco duro. Si el proceso es correcto no recibimos errores, pero si
durante la manipulación surge algún error, recibimos la advertencia y somos devueltos al
escritorio de Windows.
Al entrar de nuevo a editar la ruta nos encontramos con que al menos una baldosa ha perdido
absolutamente todos sus objetos, incluso la propia vía.
Si ahora perdemos la calma perdemos también el trabajo. Así que tranquilicémonos porque
tenemos las copias de seguridad de los archivos .w afectados en el directorio WORLD y
podemos restaurarlos de nuevo con facilidad. Pero si nos ponemos nerviosos y tras dar tumbos
y vueltas por el trazado de la ruta, moviendo cosas aquí y cosas allí intentando descubrir a
donde han ido a parar nuestros objetos... perderemos las copias de seguridad que serán
sobrescritas con la versión actualizada de los archivos .w ( que ahora si están vacios o
corruptos ), con lo que entonces será imposible restaurar nada del trabajo perdido.
• Con ayuda del explorador de Windows nos situamos en la carpeta WORLD de la ruta y
buscamos el archivo .w de la baldosa afectada. Normalmente queda con un tamaño de
1Kb después de que no pueda grabarse adecuadamente, por lo que será fácil
encontrarlo.
• Buscamos otro archivo con el mismo nombre ( teóricamente estará debajo del anterior
si hemos organizado la vista por nombre de archivo ) pero terminando su nombre con
los caracteres ~w y con la extensión .bk, o sea, el archivo que contiene la copia de
seguridad anterior al fallo.
• Nos aseguraremos de que el archivo .bk tenga un tamaño correcto, ya que si mide
también 1Kb igualmente se encuentra corrupto, posiblemente por no haber atendido el
consejo de no guardar cambios en la ruta durante la comprobación de baldosas
afectadas por el error. Si estamos ante esta situación, hemos perdido el trabajo
definitivamente.
Para evitar que el Editor de Rutas pueda corromper en memoria los archivos .w ( u otros que
también son afectados por esta forma de trabajo ) sigua al pié de la letra estos consejos:
Guarde su trabajo cada cierto tiempo, sobre todo si ha realizado una distribución de
objetos de la que ha quedado muy satisfecho por su aspecto final. Curiosamente el
Editor suele tener manía a este tipo de satisfacción personal.
Salga del Editor de Rutas y reinicie el ordenador al menos cada 30 minutos. Esto limpia
la memoria del sistema de todo tipo de corrupciones arrastradas. Si no lo hace así, el
sistema se lo recordará por usted, colgándose o devolviéndole al escritorio habiendo
realizado a saber que destrozos en su ruta. Recuerde reiniciar el ordenador. Si no lo
hace seguirá manteniendo errores de alcance y solape en su memoria.
Estas son las cinco normas imprescindibles para llevar a buen puerto la empresa de terminar
una ruta mediante el Editor de Train Simulator 1.x. Siga estos consejos y verá que no es tan
difícil hacerse con él.
En cuanto al límite de objetos por baldosa... dejémoslo para nuevas revisiones de este manual,
pues ya he conseguido con relativo éxito superar esa cifra en algunos ensayos y ese estudio
podrá estar disponible en cuanto conozca algo más a cerca del proceso.
No me cabe la más mínima duda de que todo lo anterior habrá parecido muy interesante, muy
bonito y muy esclarecedor. Pero estoy seguro de que tan solo su educación y su afán de
aprender más unido a su paciencia como lector, le están conteniendo las ganas de preguntar:
- Pero ... ¿ donde demonios están todos esos objetos tan maravillosos que veo
en las rutas y que no aparecen en mi lista de clases ?... ¡ yo también quiero
tenerlos ! ... y si no todos los que he visto por ahí, al menos los que veo en las
rutas que vienen por defecto en el juego.
Vamos a ver en este apartado como ampliar nuestros objetos y como agregarlos a las listas de
clases desde las que poderlos seleccionar e incluir en nuestros paisajes. Para ello centraremos
nuestra atención en el archivo que contiene todas las declaraciones de objetos válidos para la
ruta. Este archivo tan importante tiene la extensión .ref y su nombre es idéntico al del directorio
que contiene la ruta. En nuestro caso, [Link].
Realmente los archivos .ref no son necesarios durante la simulación y pueden eliminarse de la
ruta una vez que esta se distribuye, pues tan solo lo utiliza el Editor como referencia para
conocer que objetos se han incluido.
Ciertamente que, bien pensado, Microsoft y Kujú podían haber reunido todos los objetos en un
solo punto y ser este común a todas las rutas, pues tal y como ahora están organizados, dos
rutas que lleven el edificio de la estación de León deberán incorporarlo cada una en sus
carpetas propias, así pues quedará duplicado en nuestro disco duro.
Creo que está demás decir que el mayor volumen de datos de una ruta son, precisamente, los
objetos que lleva y sus correspondientes texturas.
Para poder entender bien que es y que hace el archivo [Link] en nuestra ruta, asignémosle
el MFC WORDPAD como programa asociado. Una vez hecho esto, ábralo para su edición y
observe su contenido teniendo cuidado en no alterarlo en absoluto.
El archivo .ref que por defecto nos crea el Extractor de Geometría es tan absolutamente
mínimo que me voy a permitir el lujo de incluirlo aquí en toda su extensión:
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0r1t______
Dyntrack (
Class ( "<Dynamic track>" )
Filename ( "DYNTRACK" )
Align ( None )
Description ( "Dynamic track piece" )
)
Hazard (
Class ( <Hazards> )
Filename ( [Link] )
Align ( None )
Description ( Deer_on_track )
)
Transfer (
Class ( <Transfers> )
Filename ( [Link] )
Align ( None )
Description ( RectangleShadow )
)
Static (
Shadow ( ROUND )
Class ( Vegetation )
Filename ( tree1.s )
Align ( None )
Description ( Tree_1 )
NoDirLight ()
)
Static (
Shadow ( RECT )
Class ( TrackObjects )
Filename ( JP2bluebrg.s )
Align ( None )
Description ( JP2bluebrg )
)
Static (
Shadow ( RECT )
Class ( TrackObjects )
Filename ( JP2bluebrg_r.s )
Align ( None )
Description ( JP2bluebrg_RoadPiece )
)
LevelCr (
Class ( "<Level Crossings>" )
Filename ( JP1CarCrossing.s )
Description ( "Level Crossing (JP)" )
)
Platform (
Class ( "<Interactive Objects>" )
Description ( "Platform" )
StoreMatrix ()
)
Siding (
Class ( "<Interactive Objects>" )
Description ( "Siding" )
StoreMatrix ()
)
Pickup (
Class ( "<Pickup Objects>" )
Filename ( watercolumn.s )
PickupType ( _FUEL_WATER_ )
Description ( "Water Column" )
)
CarSpawner (
Class ( "<Interactive Objects>" )
Description ( "Car Spawner" )
StoreMatrix ()
)
Un vistazo por encima a la estructura del archivo nos permite comprobar, casi a la vista,
bloques estructurados de comandos. Vamos a ver que son y de que se componen, pues de
todos los archivos que componen Train Simulator, el archivo .REF es el más versátil y el que
nos permite personalizar nuestra ruta.
Tomemos como ejemplo para ver la composición de una declaración correcta nuestro objeto
favorito: el árbol Tree_1, que ya verá resaltado en color amarillo.
El conjunto de comandos que indica al Editor que debe de poner a nuestra disposición el
objeto-arbol Tree_1 es el siguiente:
Static (
Shadow ( ROUND )
Class ( Vegetation )
Filename ( tree1.s )
Align ( None )
Description ( Tree_1 )
NoDirLight ()
)
Observamos que la declaración del objeto comienza con la instrucción Static ( y termina
cerrando el paréntesis ) .
Entre estas dos líneas, primera y última del comando, vemos seis más que corresponden a las
opciones del objeto:
Cada una de estas otras líneas asigna un parámetro al comando de declaración del objeto, y si
observamos bien nos damos cuenta enseguida de que instrucciones están dando al Editor de
Rutas.
Dado que es indiferente el orden en el que estas líneas se encuentren contenidas dentro de la
instrucción Static ( ) vamos a ver su función por orden de importancia.
Cabe decir que todos los archivos de forma 3D ( shapes ) usados en el simulador, incluidos los
de material rodante, tienen la extensión .s. En su interior se especifica al motor gráfico del
simulador cuantas caras tiene el objeto, su posición, la forma de mostrarlas y que texturas hay
que aplicar para que veamos un objeto con aspecto real. Para conseguir esto, los archivos de
objetos 3D tienen otro archivo adicional con la extensión .sd que mantiene el mismo nombre
que el .s, de este modo nuestro árbol tendrá otro archivo auxiliar llamado también [Link].
Además de estos archivos que, literalmente, dibujan la forma del objeto, al menos tendrá otro
con la extensión .ace que contenga la textura con la que se pintarán las paredes o planos del
objeto dibujado. Los archivos .ace son texturas comprimidas, como ya vimos en capítulos
anteriores.
Class ( Vegetation ) asigna al objeto una categoría dentro de la que será incluido en orden
alfabético. Todas las categorías declaradas en los objetos del archivo .ref resultan ser las que
se despliegan en la lista de clases de la ventana Object Selector ( figura 37 ). De este modo
podemos asignar tantas clases de objetos como nos parezca oportuno, como por ejemplo,
edificios, árboles, vehículos... etc.
Tendremos cuidado al nombrar una clase de no incluir espacios en su nombre, ya que esto
podría inducir a errores al Editor. Si necesitamos incluir una clase con un nombre que contenga
espacios, lo haremos entre paréntesis:
Class ( "Vegetación Mediterránea" ) sería una declaración correcta de la clase, ya que hemos
metido la descripción entre comillas por llevar un espacio.
• Description ( Tree_1 )
Description ( Tree_1 ) asigna el nombre que vemos como descripción del objeto ( figura 38 ) y
se encuentra en orden alfabético dentro de la lista de objetos que corresponden a su clase.
Al igual que nos sucede con la declaración de la clase de objeto, el interprete de comandos del
Editor de Rutas no espera encontrar espacios en blanco entre el nombre, así que en caso de
necesitarlo igualmente recurriremos a las comillas para que sea contemplado como un solo
ítem.
El resto de parámetros son absolutamente opcionales y no se requieren para otra cosa que no
sea ajustar previamente el objeto. Este tipo de variables auxiliares dependerá del tipo de objeto
que estamos declarando.
Shadow ( Round ) Establece el tipo de sombra que el objeto arrojará sobre la superficie del
suelo. Las diferentes opciones para Shadow ( ) son:
CollideObject ( ) indica al simulador que el contacto del convoy con este objeto puede causar
el descarrilamiento.
Align ( None ) establece la alineación básica del objeto al ser ubicado en el terreno. Las
diferentes opciones para Align ( ) son:
NONE - Ninguna
• Anim ( ) – Animación
Anim ( ) activa por defecto la animación de un objeto especialmente diseñado para ofrecerla,
por ejemplo, un molino de viento.
• NoDirLight ( ) - ¿?
No documentada
• StoreMatrix ( )- ¿?
No documentada
• TunnelEntrance ( )- ¿?
No documentada
Existen diferentes tipos dependiendo de los objetos que debamos declarar y que son, a saber :
• Carspawner permite declarar los emisores de vehículos que circulan por las carreteras
trazadas en el simulador.
• Dynatrack declara la vía dinámica y este es un objeto único y especial del Editor de
Rutas.
• Pickup declara objetos que interactúan con el jugador, como surtidores de agua y fuel.
• Static declara objetos físicamente estáticos, como árboles, edificios, puentes, etc.
Los objetos se comportan de forma diferente en cada una de las categorías tipo que hemos
visto. Por ejemplo, una torre que suministra agua a una locomotora de vapor durante la
simulación deberá de estar declarada como tipo Pickup para que forme parte de la
interactividad con el jugador y pueda ser seleccionada y suministrar el agua tal y como se
espera en el juego.
La misma torre de agua declarada como Static ( objeto estático del terreno ) jamás
suministrará agua a una locomotora de vapor, pues ha perdido sus características especiales
del tipo de categoría a la que pertenecía.
Lo mismo puede ocurrir con un objeto diseñado para ser un paso a nivel interactivo, o sea, para
ser declarado LevelCr. Si este objeto se declara por error como Static, jamás funcionará como
tal en el juego aunque lo veamos perfectamente colocado en su sitio junto a la vía y sobre la
carretera que la cruza.
Por supuesto, los objetos que no corresponden al tipo Static y que tienen cierto grado de
inteligencia para interactuar con el jugador deben de estar diseñados para tal fin y no sirve
cambiar un objeto de un tipo a otro para conseguir que sea interactivo. Cuando se descargan
objetos nuevos para una ruta desde Internet, normalmente el autor ya indica si se trata de un
objeto interactivo o no. Hay, lógicamente, datos que nos llevan a deducir la no ínter actuación
de un objeto, por ejemplo, un edificio jamás podrá pertenecer a otro tipo que no sea el de
Static, por cuestiones obvias.
La forma de declarar un objeto para una categoría en concreto depende mucho del tipo de
categoría del que se trate, pero todas siguen la misma norma que hemos visto y que
reproducimos a continuación de un modo mas clarificador.
... ...
... otras opciones
... dependiendo del tipo
... de objeto del que se trate
... ...
) )
Observe el paréntesis que se abre después de la declaración del tipo de objeto. Indica el inicio
de las características del objeto y de nuevo se cierra al final de la declaración. Es importante
que no olvide ese paréntesis o el interprete de comandos del Editor tendrá problemas para
mostrarle correctamente la lista de objetos declarados, haciendo desaparecer de la lista
múltiples objetos. Si esto le ocurriera, observe que los paréntesis que se abren son cerrados al
final de la declaración o al final de las opciones.
Static (
Filename ( tree1.s )
Class("Arboles Mediterraneos" )
Description "Arbol Frutal" )
...
...
...
...
...
)
Si ha visto rápidamente donde he cometido el fallo, está usted preparado para editar, a su
gusto, el archivo .ref de su ruta. Cambie las clases y las descripciones de sus objetos para que
le resulten mas familiares. Ordene y organice el contenido a su gusto. Olvídese del inglés para
localizar un árbol.
... no ... no me dé excusas porque yo no voy a sufrir las consecuencias de no haber localizado
el fallo, pero su Editor de Rutas si. Preste mucha atención a la hora de modificar archivos
porque un error tan simple puede significar un desastre mayúsculo si este detalle se le escapa
incorporando objetos a un archivo .ref abultado como el que ahora vamos a construir.
Pocas cosas son necesarias para incorporar un nuevo objeto a la lista de emplazamientos de
nuestra ruta. Tan solo necesitamos todos los archivos que forman el objeto y a continuación
modificar nuestro archivo .ref para declararlo tal y como hemos aprendido.
El 99% de los objetos que incorporará en su archivo .ref serán del tipo Static, o sea, estáticos y
por tanto va a ser este el ejemplo que vamos a explicar a continuación.
Antes de nada comprobemos que tenemos todos los componentes del objeto:
1 archivo .s
1 archivo .sd
Como quiera que debemos de hacernos con uno para esta lección, vamos a tomar prestado un
edificio de estación de la ruta Settle & Carlisle y lo vamos a transferir a la nuestra.
Vaya a la carpeta de rutas de Microsoft Train Simulator con ayuda del explorador de Windows y
abra la carpeta Europe1. Localice los archivos station1.s y [Link] que se encuentran
dentro de la carpeta SHAPES. Cópielos en algún lugar donde pueda encontrarlos luego
cómoda y rápidamente. Asegúrese de que solo los copia y no los mueve, pues este último
proceso los eliminaría de la ruta original y ésta le daría errores. Si esto le sucediera,
sencillamente, vuelva a copiarlos en sus respectivos lugares de origen.
Sitúese de nuevo en la carpeta principal de nuestra ruta de ensayo para continuar con el
proceso.
Los archivos que hemos tomado prestados a Microsoft y Kujú corresponden a una estación de
ferrocarril de la línea Seattle & Carlisle. El archivo principal desde nuestro punto de vista, es
station1.s y desde él se reclaman las funciones de sus archivos secundarios, o sea, de
[Link] y [Link].
Los archivos .s y .sd deben de encontrarse por fuerza dentro de la carpeta SHAPES de la ruta
donde van a ser usados, ya que el motor gráfico irá allí para leerlos y trazar el objeto de
acuerdo con sus características. Igualmente los archivos de textura para objetos se deben de
situar, por fuerza, en la carpeta TEXTURES por el mismo motivo.
Así pues copiaremos los archivos station1.s y [Link] en el directorio SHAPES de nuestra
ruta. A continuación copiaremos también el archivo [Link] a la carpeta TEXTURES.
Con los archivos ya colocados en sus lugares adecuados solo nos queda declarar el objeto en
el archivo .ref de nuestra ruta, así que abrimos este archivo haciendo doble click sobre él, con
lo que quedará disponible para su edición con el MFC WORDPAD tal y como habíamos
configurado sus propiedades en el apartado anterior. Iremos al final del texto y nos
colocaremos justo debajo del último paréntesis cerrado que encontremos. Allí podemos añadir
las siguientes líneas de texto que se convertirán en la declaración del objeto:
Static (
Filename ( station1.s )
Class ( "Edificios de Estaciones" )
Description ( "Estacion Settle Carlisle" )
)
Asegúrese de no haber olvidado ningún paréntesis ni comillas. Guarde los cambios y cierre el
MFC WORDPAD.
ADVERTENCIA
Si al cerrar el MFC WORDPAD se le advierte de un cambio en el tipo de formato del
documento NO GUARDE los cambios porque eso quiere decir que ha perdido las
características UNICODE del documento.
Normalmente este error se produce si usted COPIA y PEGA las líneas de comando desde
un editor de texto hacia el MFC WORDPAD porque arrastra con ellas códigos de control
adicionales y que informan al procesador de texto del tipo de letra, tamaño, etc.
Cuando importe texto copiado desde otro procesador de texto que no contenga formato
UNICODE, elija la opción PEGAR SIN FORMATO para que esos códigos de control no
destruyan el archivo.
Arranquemos el Editor de Rutas y veamos que tenemos ahora dentro de la lista de clases de
objetos disponibles ( figura 43 ).
Figura 34
Dentro de esa nueva clase que hemos creado al declarar por primera vez un objeto que la
contiene, podemos ver que, en efecto, tenemos ahí disponible un objeto llamado Estacion
Settle Carlisle ( figura 35 ).
Figura 35
Ahora ya disponemos de una nueva clase y un nuevo objeto. No solo podemos añadir cuantos
necesitemos, si no que podemos cambiar sus descripciones y crear nuevas clases que nos
permitan una organización mas adecuada al castellano y a nuestro gusto.
Ya se que a estas alturas estará pensando que, en efecto, es muy divertido y entretenido
declarar nuevos objetos para su uso en la nueva ruta, pero el hecho de plantearse copiar así
uno a uno todos los objetos de una ruta da escalofríos.
Pues yo le voy a proponer copiar TODOS los objetos de TODAS las rutas y dudo que nos lleve
más de veinte minutos este proceso.
¿ Que menos que disponer de todos los objetos que Microsoft y Kujú han incluido en el
simulador en una ruta de nueva creación ?. Al fin y al cabo se trata de los objetos que hemos
comprado junto con el juego y tenemos derecho a usarlos en el editor.
Este proceso requiere cierta disciplina en el uso de las ventanas de Windows, así que daré por
hecho que el lector está acostumbrado a procesos similares y que será capaz de seguir las
instrucciones sin problemas.
Si no es así, evite seguir estas instrucciones porque puede provocar un desastre en el juego.
Lo más cómodo, rápido, fácil y seguro es abrir dos ventanas del explorador de Windows en el
escritorio, una en la parte superior y otra en la inferior.
Nos colocamos a gusto sobre una de ellas y escogemos nuestra ruta. En mi caso mostraré la
carpeta principal de la ruta ENSAYO en la ventana superior, mientras que en la inferior me
situaré en la ruta desde la que exportaré los objetos ( figura 36 ) a ENSAYO.
Figura 36
Ahora, con mucho cuidado de no seleccionar la opción MOVER, copiaremos toda la carpeta
SHAPES de la ruta EUROPE1 hacia ENSAYO.
A continuación, igualmente con cuidado de tan solo indicar COPIAR, haremos lo mismo con la
carpeta TEXTURES de la ruta EUROPE1 hacia ENSAYO.
Exactamente igual que antes recibiré la advertencia y aconsejo igualmente responder con un SI
A TODO.
Ya tenemos en nuestra ruta todos los archivos necesarios para declarar los nuevos objetos.,
pero hacerlo a mano va a ser un poco duro, así que puestos a copiar ... ¿ porque no copiamos
las declaraciones que Microsoft y Kujú hicieron para esta ruta ?.
Hacemos doble click sobre el archivo [Link] y quedará disponible en nuestro MFC
WORDPAD. De este archivo solo nos interesan las líneas que hay por debajo de la primera, ya
que esta es la cabecera de archivo y nosotros ya la tenemos en nuestro documento .ref, por
tanto seleccionamos todo el texto desde la segunda línea hasta el final. Con el botón derecho
marcamos cualquier parte del texto seleccionado y en el menú emergente elegimos la opción
copiar.
Ya podemos cerrar el MFC WORDPAD. Si nos pidiera guardar cambios, lógicamente diremos
que no, pues nuestra intención era solo copiar y no modificarlo.
Ahora el texto copiado está en la memoria del ordenador, por tanto debemos de pegarlo en el
destino que nos interesa, o lo que es lo mismo, en nuestro archivo [Link].
Hacemos doble click en él para que sea abierto por MFC WORDPAD.
Nos vamos directamente al final del documento. El último carácter que debe de haber allí es el
cierre de paréntesis del último objeto declarado. Nos colocamos por debajo de él, al menos una
línea. Si es preciso añadimos un retorno de carro ( return, intro, ... ) para obtener esa línea
extra.
Acabamos de importar y declarar en nuestra ruta todos los objetos de EUROPE1, o lo que es lo
mismo, de la ruta Settle & Carlisle. Siga el mismo procedimiento para importar a su ruta los
objetos de las demás en las que esté interesado.
Lógicamente nos vamos a encontrar con un inconveniente y es que muchos objetos van a
quedar duplicados con el mismo nombre y otros exactamente iguales tendrán nombres
diferentes, pero ya está usted preparado para depurar, organizar y acondicionar su archivo .ref.
Cuando creo una ruta nueva copio el contenido de estas dos carpetas a las correspondientes
de la ruta creada. A continuación sustituyo el archivo .ref creado para la ruta por el que ya
tengo depurado y le cambio el nombre para que sea reconocido adecuadamente por el Editor.
Tan solo se requiere una pequeña parte de dedicación para ir incorporando, día a día, aquellos
objetos que aparecen por Internet y que son de mi interés.
Supongo que a lo que el lector llegue a este apartado ya habrá echado un vistazo por encima a
las clases de objetos disponibles en la lista desplegable de al ventana Object Selector ( figura
34 ) y que se habrá dado cuenta de que esta lista muestra clases y objetos que no se
encuentran declarados en ningún apartado del listado de instrucciones que contiene nuestro
archivo .ref, es decir, que tenemos más elementos disponibles de los que en principio nosotros
hemos declarado.
Por ejemplo, tenemos disponibles todos los tramos de vía, pero estos no se encuentran
declarados en ninguna parte del archivo [Link] y sin embargo existe una clase llamada
Track Sections. ¿ De donde provienen esos objetos no declarados ?
Estas clases y estos objetos son incluidos automáticamente por el Editor de Rutas y su origen
depende de sus funciones.
Para saber que clases y que objetos incorpora el Editor de Rutas de modo automático
podemos borrar todas las declaraciones del archivo .ref de la Ruta de Ensayo y ver como
queda la ventana Object Selector cuando no incorpora ninguna declaración adicional. Tenemos
el resultado de esta prueba ( que no es necesario que usted repita en su casa ) en la figura 37.
Figura 37
Podemos ver las clases que se añaden directamente por el Editor de Rutas:
Road Sections
Sound Regions
Sound Sources
Speed Limits
Track Objects
Track Sections
Como he dicho ya en varias ocasiones, Microsoft y Kujú han querido que Train Simulator
permitiera cierta manipulación por parte del usuario. Por supuesto, estas clases, no escapan a
esta posibilidad y son perfectamente configurables por un usuario avanzado. Veamos que son
y de donde provienen estas seis clases.
Los tramos de carretera están declarados en el archivo [Link] dentro del directorio
GLOBAL y son tratadas de forma similar a las piezas de vía, con la salvedad de contener un
indicador especial: RoadShape( )
Las fuentes de sonido son puntos que se marcan en el terreno como origen de sonidos
que durante la simulación son reproducidos al acercarse el observador a ellos.
Supongamos, por ejemplo, que junto a la vía he instalado una pequeña iglesia a la
salida de un pueblo. Puedo hacer mas realista mi ruta si junto a esta iglesia incorporo
una fuente sonora que reproduzca un repique de campanas. A medida de que el
convoy se acerque al punto donde he colocado la fuente de sonido éste será mas
fuerte. Cuando el tren se aleje de ella, el sonido se perderá en la lejanía.
Observe en la figura 38 la torre amarilla que señala el lugar exacto donde le hemos
indicado al Editor de Rutas que deseamos obtener una fuente de sonido. En la figura
39 puede ver parte del contenido de un archivo [Link] modificado.
Figura 38
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0Z1t______
Figura 39
El origen de esta clase y los objetos que contiene es responsabilidad del archivo
[Link] que encontrará en la carpeta principal de la ruta. Este archivo declara
que objetos serán utilizados para señalizar las restricciones de velocidad en la ruta, es
decir, que tipo de cartelones se usarán, de donde se obtendrán los caracteres y las
cifras que se mostrarán sobre ellos, etc.
Igualmente que los demás archivos .dat, [Link] es un archivo que contiene
líneas de instrucciones en formato UNICODE. Puede editarlo y ajustarlo a su voluntad
para que esta señalización se ajuste a la realidad de la ruta.
Vea que este archivo apunta a objetos que deben de encontrarse en la carpeta
SHAPES y sus texturas en la carpeta TEXTURES.
Una de las señalizaciones que puedo aconsejar como detallada y fiel a RENFE es la
realizada por Kevin Lera y 'Pizias' para la ruta León – Sahagún, disponible en
[Link]
Observe el contenido de este archivo para la señalización RENFE realizado por los
autores de la ruta León – Sahún.
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0t1t______
Speed_Warning_Sign_Shape ( RENFEanulimtmpcp.s )
Restricted_Shape ( RENFEcomlimtmpcp.s )
End_Restricted_Shape ( RENFEfinlimtmpcp.s )
Speedpost_Set
(
Name ( Spanish )
Speed_Sign_Shape ( RENFEcomlimpersp.s 1 -0.06 2.9 -0.040 0)
Speed_Warning_Sign_Shape ( RENFEanulimpersp.s 1 -0.06 2.9 -0.065 0)
Speed_Resume_Sign_Shape ( RENFEfinlimpersp.s 1 0 0 0 0 )
Speed_Digit_Tex ( [Link] )
Speed_Text_Size ( 0.35 0.21 0)
Milepost_Shape ( RENFEpk.s 1 0 0 0 0)
Milepost_Digit_Tex ( [Link] )
Milepost_Text_Size ( 0.15 0 -0.15 )
)
El objeto que representará la señal del anuncio avanzado de un limite de velocidad está
declarado en la línea Speed_Warning_Sign_Shape
Los objetos que serán puntos kilométricos ( hitos, mojones, como usted quiera
llamarlos ) en la ruta se declaran apuntando a su archivo .s en la línea
Milepost_Shape. La plantilla de números y el tamaño con el que serán dibujados
sobre el objeto se establecen consecutivamente en las dos siguientes líneas.
Por ahora, Microsoft Train Simulator 1.x adolece de muchas carencias en cuanto a la
posibilidad de señalización realista. Sistemas de control y señalización como C.T.C o
A.S.F.A. no están contemplados, al igual que muchas maniobras de control y
señalización de las mismas.
Varios son los objetos que nos podemos encontrar aquí y que provienen de otros
tantos archivos de configuración externos al .ref, como por ejemplo, todos aquellos
relacionados con la señalización semafórica y por tanto con los archivos [Link] y
[Link] que como recordaremos, son los que contienen las referencias a estos
objetos.
En esta clase de objetos nos encontramos con todos los segmentos de vía disponibles
para el trazado. Se encuentran declarados en el archivo [Link], situado en el
directorio GLOBAL dentro de la carpeta principal de Train Simulator:
Dentro de este directorio encontraremos también las texturas y los archivos .s y .sd
correspondientes a la vía y por tanto necesarios para la representación gráfica en el
simulador, exactamente igual que cualquier otro objeto.
Es necesario advertir de que este archivo, sus texturas y sus componentes .s y .sd no
son exclusivos de la ruta, si no que forman parte del simulador y todas las rutas
instaladas toman referencia de él, por lo que una manipulación en el mismo podría
ocasionar graves consecuencias de compatibilidad entre otras rutas.
Por último advierta que este archivo, [Link], no tiene nada que ver con el otro
[Link] que verá en la carpeta principal de todas las rutas que en su trazado
hayan necesitado incluir tramos realizados mediante la utilidad Dynamic Track del
Editor.
El hecho de emplazar objetos simples en la ruta, como edificios, vallas, muros, árboles, etc, es
la función mas sencilla de realizar, ya que estamos hablando de objetos estáticos que no
interactúan con el jugador ni con el entorno durante la simulación. Las características de estos
objetos sencillos se limitan, prácticamente, al tipo de sombra que arrojarán sobre el terreno y
poco más.
Cuando lo que queremos es, por ejemplo, colocar un paso a nivel en un punto donde la vía es
atravesada por un camino, estamos haciendo algo más que colocar un objeto estático, pues
queremos que las barreras estén abiertas mientras no pasa el tren y ver como se cierran
cuando éste se acerca.
Estamos, por tanto, hablando de objetos que utilizan el Motor de Inteligencia del juego para
realizar funciones especiales. Veamos la lista de los posibles tipos de objetos que admite Train
Simulator 1.x
• Carspawner ( Emisor de Vehículos )
• Dynatrack ( Vía personalizada )
• Hazard ( Riesgo en la Vía )
• LevelCr ( Paso a Nivel )
• Pickup ( Interactivo con el Jugador )
• Platform ( Andén )
• Siding ( Apartadero )
• Static ( Estático )
• Transfer ( Textura Semitransparente )
Verá que cada uno de estos tipos de objeto tienen una misión determinada y utilizan el Motor
de Inteligencia del juego para realizar tareas diferentes entre sí. El tipo de objeto declarado se
indica en la primera línea del grupo que realiza la declaración:
CarSpawner (
Class ( "Vehiculos" )
Description ( "Emisor de Vehiculos" )
)
Observe que este tipo de objeto ( Carspawner ) no precisa una instrucción que determine un
archivo .s que determine su forma 3D ni sus texturas. Este objeto no lo necesita para nada.
Cada tipo de objeto diferente precisa de unas instrucciones adecuadas para su correcto
funcionamiento.
Cuando utilizamos por primera vez un objeto que aprovecha el Motor de Inteligencia de Train
Simulator podemos sorprendernos al ver que deja en el lugar de su emplazamiento una marca
especial. Formas cúbicas, romboidales, piramidales... todas ellas en vivos colores para
indicarnos que acabamos de colocar un objeto especial.
Al colocar un objeto sobre el terreno, si hace click sobre él con el botón derecho del ratón podrá
ver las características especiales de dicho objeto, de tal modo que permiten ajustar el modo de
interacción que tendrá ese objeto tanto con el jugador como con el entorno.
Salvo el tipo de objetos Static, del que ya tenemos suficiente información, veamos las
funciones particulares y como declarar cada uno de estos tipos de objeto.
Tenga en cuenta que por el mero hecho de cambiar un objeto de un tipo a otro no va a
funcionar heredando las características propias de la familia de tipos. Para que un objeto pueda
ser incluido dentro del tipo de pasos a nivel ( LevelCr ) hace falta que haya sido diseñado para
permitir el movimiento de las barreras.
Cada tipo de objetos requiere unas características especiales en su diseño para poder formar
parte de su familia. Recuerde esto si pretende experimentar intercambios entre tipos.
Por último recuerde que por ahora tan solo estamos viendo como declarar y personalizar los
elementos que configuran nuestra ventana Object Selector e intentando comprender que es lo
que vemos y para que sirve. Será más adelante cuando aprendamos a colocar y configurar los
objetos en la ruta.
Veamos ahora las características propias de cada familia de tipos en los objetos:
• Carspawner
CarSpawner (
Class ( "Vehículos" )
Description ( "Emisor de Vehículos" )
)
El objeto carspawner queda representado por dos pirámides azules unidas por
el vértice mediante un trazo también de color azul.
• Dynatrack
Este objeto activa la ventana Dynamic Track y nos permite empalmar a la vía
un tramo personalizado cuando no podamos encontrar en la lista de segmentos
disponibles aquel necesario para continuar el trazado.
Dyntrack (
Class ( "Vía Dinámica" )
Filename ( "DYNTRACK" )
Description ( "Tramo de vía ajustable" )
)
Una vía trazada con esta herramienta queda marcada con una cuña de color
verde en el punto donde se inició el empalme.
• Hazard
Hazard (
Class ( "Riesgos en la vía" )
Filename ( [Link] )
Description ( "Cervatillo" )
)
La colocación de este objeto debe de ser exclusiva y únicamente sobre una vía
férrea. Si intenta poner este objeto fuera de ella, será informado del error de
ubicación del cursor de emplazamiento y el objeto no será añadido.
• LevelCr
Declara un objeto para que pertenezca al tipo de paso a nivel. Esto permitirá al
Motor de Inteligencia del juego subir y bajar barreras al paso del tren de
acuerdo a la configuración que realicemos en el objeto cuando quede colocado
en la vía.
colocar fuera de este punto un objeto del tipo LevelCr recibirá un mensaje de
advertencia y el objeto no será emplazado.
LevelCr (
Class ( "Pasos a Nivel" )
Filename ( JP1CarCrossing.s )
Description ( "Paso a Nivel tipo Japonés" )
)
El objeto LevelCr queda marcado con un cubo de color naranja sobre cada una
de las vías que atraviese la carretera en ese punto.
• Pickup
Pickup (
Class ( "Surtidores" )
Filename ( watercolumn.s )
PickupType ( _FUEL_WATER_ )
Description ( "Columna Hídrica" )
)
Mediante la clausula PickupType podemos indicar al interprete de comandos
que tipo de suministro va a repostar el objeto declarado.
• Platform
Para indicar al juego que se ha alcanzado un andén no basta con colocar un
edificio y las plataformas del andén. Hay que indicar al simulador que tramo de
la vía está afectado por la plataforma, de esta forma el juego sabrá si el jugador
a detenido correctamente el convoy para que los pasajeros puedan subir y
bajar adecuadamente y si esto puede producirse por ambos lados de los
vagones.
El objeto que señaliza un tramo de vía como afectado por un andén está
declarado bajo este tipo.
Al igual que otros tipos, éste es único y tan solo una vez es necesario incluirlo
en el archivo .ref de nuestra ruta.
Platform (
Class ( "Andenes y Apartaderos" )
Description ( "Andén" )
)
Es claro y evidente que este objeto no puede colocarse en otro lugar que no
sea sobre la vía y que en caso de intentarlo fuera de ésta recibiríamos el error
de ubicación.
• Siding (
Siding (
Class ( "Andenes y Apartaderos" )
Description ( "Apartadero" )
)
Este objeto no puede colocarse en otro lugar que no sea sobre la vía y que en
caso de intentarlo fuera de ésta recibiríamos el error de ubicación.
• Static
Cualquier objeto físico que sirva como un mero adorno en la ruta pertenece al
tipo Static ( Estático ).
• Transfer
Realmente los objetos del tipo transfer no son tales objetos, si no texturas
especiales dotadas de canal alpha para realizar semitransparencias en la
superficie del terreno.
Observe los detalles de la declaración de este objeto para darse cuenta de ello.
Transfer (
Class ( <Transfers> )
Filename ( [Link] )
Description ( RectangleShadow )
)
Este tipo de objetos está destinado a realizar la transición de las texturas del
suelo de un modo suave y elegante.
Algunos de los objetos que hemos visto en estas clases pueden ser configurados a través de
sus archivos relacionados. Veamos como poder conseguir mayor control sobre ellos.
Colocar un objeto emisor de vehículos en una carretera para que sean lanzados a la circulación
a lo largo del recorrido indicado hace que la ruta tenga un aspecto más realista. Más adelante,
a lo largo del manual, veremos como colocar y configurar adecuadamente un objeto de este
tipo, pero ahora veamos donde se encuentra el archivo que controla su actividad.
Por defecto, una ruta recién creada, contiene un archivo [Link] mínimo que podemos
modificar mediante nuestro editor de texto UNICODE.
Los vehículos que dispongamos en nuestra lista para emplazamiento en el terreno aparecerán
siempre dentro del tipo de objetos estáticos ( static ). Todos los nuevos objetos que
correspondan a turismos, autobuses, camiones, furgonetas, etc. que descarguemos desde
Internet o que transfiera desde otras rutas, deberán de ser añadidos a nuestro archivo .ref
declarándolos como objetos estáticos.
Esto significa que cuando selecciono uno de estos vehículos y lo emplazo en cualquier lugar
del escenario creado, no va a moverse por sí mismo. Será tratado como un árbol o como una
casa y ahí permanecerá estacionariamente.
Las carreteras que podemos trazar con el Editor de Rutas disponen de la posibilidad de incluir
un objeto carspawner por cada carril de circulación para conseguir flujos de vehículos
moviéndose en ellos.
Para que el objeto carspawner pueda distinguir y utilizar un elemento estático y lanzarlo a
circular, hace falta declararlo como tal en el archivo [Link], donde aparecerá la lista de
todos aquellos archivos .s que correspondan a objetos 3D de vehículos.
Todos los objetos declarados en este archivo serán tenidos en cuenta por el carspawner para,
aleatoriamente, ser puestos en circulación. De este modo, un vehículo que no esté declarado
dentro del archivo no será visto jamás circulando por las carreteras de la ruta.
En la línea de instrucciones se informa del nombre del archivo .s que contiene el vehículo a ser
tenido en cuenta. El número que a continuación aparece es una referencia para alterar las
posibilidades de que ese vehículo sea o no el próximo en ser lanzado a circular.
Vea a continuación una lista de vehículos declarados en un archivo [Link] que sería
válida en caso de disponer de los oportunos archivos .s de los diferentes objetos.
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0v1t______
6
CarSpawnerItem( "Jp1Car01.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car02.s" 2 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car03.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car04.s" 6 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car05.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car06.s" 8 )
El primer número ( marcado en color rojo ) indica al interprete de comandos el total de líneas
que se han declarado. Corrija este valor adecuadamente cada vez que incorpore o elimine una
de ellas, o de lo contrario recibirá errores.
Cada línea indica una declaración válida para tener en cuenta un archivo .s del vehículo. El
numero final de la línea establece cierto nivel de probabilidad de que sea repetido en la
secuencia de emisión, de este modo se consiguen más vehículos del tipo que tenga el numero
más alto, en contra del los vehículos del tipo cuyo numero sea menor.
Ya nos hemos encontrado anteriormente con la dificultad de superar los 1.500 objetos por
baldosa. El hecho de que en una de ellas alcancemos esta cifra nos pone en gravísimo riesgo
de perder parte de nuestro trabajo y aunque hemos aprendido a recuperarlo no es nada grato
ver como alcanzamos un punto donde el Editor no nos permite colocar ni un solo objeto más en
ese área de 2x2 kilómetros.
La verdad es que cuando se piensa en una densidad de población de objetos que rondan las
1.500 o 1.600 unidades parece algo excesivo, pero curiosamente en cuanto empezamos a
construir la ruta y comenzamos a colocar una cosita aquí, otra allí, un arbusto, un banco...
incluso un tramo de vía o de carretera ( que también son objetos y por tanto cuentan como
pobladores de la baldosa ) nos encontramos sin querer al borde mismo de ese límite.
¿ Que sería de una ruta sin árboles ?... pongamos aquí un bosque, y más allí un campo con
frutales... y en este apeadero abandonado vamos a colocar suficientes matojos para dar la
sensación de que el tramo de vía está en desuso... y, por supuesto, algo de vegetación a lo
largo del trazado... a penas hemos avanzado en la ruta y ya hemos cubierto el límite de
objetos.
La misión del objeto Forest ( Bosque ) es, precisamente, poblar grandes áreas de terreno con
un objeto determinado que será replicado automáticamente a lo largo de toda la extensión
establecida como Bosque, pero dado que el objeto insertado en la baldosa tan solo es el propio
marcador Forest, una población de 500 árboles contará en la baldosa como un solo objeto.
Conseguimos así poblar todo un monte con pinos o conseguir que toda una zona de una
estación abandonada se encuentre cubierta de matorrales incrementando tan solo una unidad
a la población de objetos emplazados en la baldosa.
Por defecto, cuando obtenemos la ruta desde el Extractor de Geometría, obtenemos también
un archivo [Link] con una sola declaración de objeto, pero mediante nuestro editor
UNICODE podemos ampliarla a tantos objetos como necesitemos.
Cada línea contiene una instrucción Forest ( ). Entre los paréntesis de esta instrucción indique
los siguientes datos:
En primer lugar un nombre que describa a dicho objeto e introdúzcalo entre comillas si va a
incluir espacios en la descripción. A continuación especifique el archivo .ace que contiene la
textura que será replicada por el objeto Forest.
Los dos últimos valores establecen un margen a la hora de crear cada objeto. El primer valor
indica el margen mínimo y el segundo el máximo. De esta forma y aleatoriamente las medidas
de anchura y altura se multiplican por estos valores para obtener una población de objetos con
tamaños variables aleatoriamente y comprendidos entre estos multiplicadores.
Si establezco un valor mínimo de 0.5 y máximo de 2.0, las medidas que podrán asignarse
aleatoriamente al objeto estarán comprendidas entre la mitad y el doble de lo indicado,
obteniendo así un bosque de objetos de diferentes tamaños.
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0F0t______
14
Forest ( "Acacia Amarilla" "[Link]" 16.0f 20.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol Amarillo" "[Link]" 16.0f 20.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol Amarillo" "[Link]" 16.0f 20.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 001" "[Link]" 18.0f 14.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 002" "[Link]" 18.0f 14.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 003" "[Link]" 4.0f 8.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 004" "[Link]" 8.0f 10.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 005" "[Link]" 6.0f 10.0f 0.5f 1.6f )
Forest ( "Arbol 006" "[Link]" 6.0f 10.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 007" "[Link]" 6.0f 14.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 008" "[Link]" 9.0f 20.f 0.7f 1.5f )
Forest ( "Arbol 009" "[Link]" 9.0f 20.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Arbol 010" "[Link]" 16.0f 20.0f 0.9f 1.1f )
Forest ( "Carrasca" "[Link]" 30.0f 20.0f 0.7f 1.8f )
El primer número ( marcado en color rojo ) indica al interprete de comandos el total de líneas
que se han declarado. Corrija este valor adecuadamente cada vez que incorpore o elimine una
de ellas, o de lo contrario recibirá errores.
Por cada una de estas líneas dispondrá de un objeto forest que permitirá replicar el objeto.
Nótese que un bosque creado con esta herramienta SOLO estará formado por el objeto
declarado.
Una vez que he explicado esto no se si se habrá dado cuenta de la potentísima herramienta
que tenemos entre manos. Veamos algunos ejemplos que podemos lograr alterando el
contenido de [Link].
Uno de los árboles que tengo disponibles en mi lista de objetos para emplazar estoy interesado
en que sea tenido en cuenta por el objeto Forest para ser replicado y pueda hacer bosques
con él, por tanto asigno una línea e introduzco los datos en cuanto a su altura y anchura... pero
no deseo que ese árbol sea tan alto y ajusto el valor a otro mas a mi gusto.
El objeto forest trabaja de una forma muy peculiar. Utiliza dos planos cruzados ( A y B ), vea la
figura 40, sobre los que representa la textura indicada en la línea de declaración del objeto, por
tanto deberán de ser básicamente simples y de texturas sencillas para obtener una imagen
creíble. La anchura y altura de los planos que se generan son las que indicamos en cada línea,
por lo tanto podemos ajustar la imagen obtenida de acuerdo a nuestras necesidades.
Figura 40
Observe como los dos planos ( A y B ) forman el conjunto donde se dibujará la textura del
objeto, independientemente de su complejidad. Esta forma tan sencilla de representar un
objeto 3D que funciona perfectamente en árboles, arbustos y objetos simples puede no ser
adecuada para algunos mas complejos.
Por supuesto que esta herramienta puede replicar cualquier textura, por tanto no solo está
limitada a vegetación. Puede probar de replicar la textura de una persona y obtendrá un ejército
de la misma. Tenga presente que para que forest cree un objeto de aspecto realista deberá de
asignar una textura dotada de canales alpha ( transparencias ) ya que en caso contrario, los
planos quedarán visibles y el efecto visual será espantoso. Le animo a experimentar con esta
herramienta y descubrirá cuanto puede ayudarle a embellecer el entorno.
Mantener cierta lejanía con la vía de los objetos creados con forest también mejorará el
resultado general, pues evita que el jugador sea consciente del engaño al que es sometido.
Esta forma de representación 3D tiene, por tanto, sus ventajas e inconvenientes, pero es
indiscutible de que se trata de una herramienta potentísima que nos permite reducir la
población de una baldosa sin sacrificar las posibilidades visuales del juego.
Vea en la figura 41 el resultado de la replicación de texturas por planos cruzados por el que
obtenemos un objeto sencillo y absolutamente realista. El cubo verde indica el punto de
inserción del objeto Forest.
El modo de emplazar y configurar un objeto Forest lo veremos mas adelante en este manual.
Figura 41
Los archivos .haz controlan los eventos de riesgo ( hazard ) en la vía. Por cada archivo .haz
que nos encontremos en el directorio de la ruta podremos declarar un objeto de riesgo, ya sea
un animal o una persona. Train Simulator 1.x tal y como se entrega al usuario tan solo contiene
dos de estos objetos: un ciervo y una persona ( Figura 41.1 ).
El primer paso para declarar un objeto de riesgo es tener listo su archivo .haz como el que ve a
continuación.
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0h0t______
Tr_Worldfile (
FileName ( workman.s )
Workers ( r_workman.s )
Distance ( 10 )
Speed ( 0 )
Idle_Key ( 0 9000 )
Idle_Key2 ( 0 9000 )
Surprise_Key_Left ( 0 9000 )
Surprise_Key_Right ( 0 9000 )
Success_Scarper_Key ( 0 9000 )
)
El archivo debe de ser escrito en formato UNICODE y comenzar con la identificación habitual
para el juego:
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0h0t______
La declaración del riesgo debe de encontrarse entre las líneas Tr_Worldfile ( ), marcadas en
rojo en el listado anterior.
Workers ( ) se utiliza exclusivamente para poder establecer una textura diferente para que
cada archivo .haz pueda mostrar una forma humana diferente. No todos los archivos que
contengan formas de personas en formato 3D ( shapes ) son válidos para esta declaración,
pues tienen que ser compatibles con la forma animada workman.s Si dispone de varios
trabajadores con texturas diferentes ( repintados de workman.s ) podrá disponer de un batallón
de arriesgados operarios.
( 0 9000 )
Una vez creado este archivo que llamaremos ( por ejemplo ) mi_riesgo.haz lo declararemos
dentro del .ref de nuestra ruta de un modo similar a este:
Hazard (
FileName ( mi_riesgo.haz )
Class ( "Objetos Interactivos" )
Align ( None )
Description ( "Riesgo 003 > Mi Persona" )
)
Recuerde que debe declarar un objeto del tipo HAZARD o de lo contrario recibirá un error a la
hora de editar la ruta.
Figura 41.1
Con los archivos de riesgo en la vía hemos terminado de revisar todos y cada uno de los
elementos con los que podemos contar para crear nuestro mundo.
En estos momentos ya tenemos una idea clara de que es lo que vamos a poder hacer, desde
donde podemos potenciar las herramientas y como podemos incorporar nuevos elementos a
nuestro desván de objetos útiles.
Veamos ahora las herramientas que nos permitirán colocarlos a nuestro placer a lo largo de
nuestra ruta.
Cuando el objeto a colocar requiere estar orientado y alineado con otros objetos de su entorno,
ya sean vías, edificios u otros elementos del paisaje, nos encontramos con la necesidad de
ajustar su posición y su orientación.
El Editor de Rutas dispone para ello de dos modos de trabajo distintos: el desplazamiento y la
rotación. El primero afectará a la posición del objeto sobre el terreno, incluida su altura. El
segundo modifica la rotación de sus ejes para conseguir la orientación de las caras del objeto
hacia una dirección determinada y la inclinación de los mismos si ello fuera necesario.
Para seguir los ejemplos que a continuación vamos a detallar le aconsejo que coloque sobre el
terreno un objeto del que sea fácil seguir sus evoluciones y verificar su orientación. Un
vehículo, un edificio, un pequeño puente serán válidos. Evite elegir para este capítulo objetos
como farolas, árboles y postes pues puede ser difícil apreciar en ellos alguno de los
movimientos que vamos a practicar.
Coloque el objeto que haya seleccionado en el lugar que más adecuado le parezca.
Veamos las herramientas que nos van a permitir seleccionar, desplazar y rotar objetos.
Utilice este botón de la ventana MODE para cambiar el estado del Editor al modo de selección
de objetos.
Realmente ignoro cual es la causa de que algunos de ellos muestren suficientes y detalladas
líneas en su marca de agua y otros, en cambio, a penas nos indiquen su posición con un par
de trazos. Es posible que se encuentre con este tipo de objetos muy a menudo, así que tenga
paciencia con ellos.
Cuando vemos la marca de agua de un objeto se nos está informando de que se encuentra
seleccionado y por tanto, todas las operaciones que demos al Editor serán aplicadas a él.
Observe que si se está desplazando por un paisaje abarrotado de objetos puede resultarle
difícil seleccionar uno de ellos ya que puede quedar oculto tras otros. Si esto le sucede utilice
las teclas de navegación para obtener una posición de la cámara adecuada desde donde
pueda ser seleccionado.
Seleccione un objeto adecuado conforme a los consejos que hemos indicado anteriormente.
2. Modo Desplazamiento
Pulse el botón que activa el MODO de Desplazamiento de Objeto y observe que el cursor del
ratón ha cambiado, formando ahora una cruz: es el cursor de desplazamiento. Esto le indica
que el Editor de Rutas está preparado para realizar desplazamientos sobre el objeto
seleccionado.
Pulse y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. Empújelo hacia el frente, alejando el
ratón de usted... el objeto se elevará sobre la superficie del suelo. Vea los datos de la ventana
OBJECT para saber la altura sobre el suelo ( Altitude ) o sobre el nivel del mar ( y: ). Así
mismo podrá comprobar las posibles modificaciones en cuanto a la posición relativa del objeto
en la baldosa.
Suelte el botón y el objeto quedará emplazado a la altura del suelo en el que lo haya dejado.
Haga exactamente lo mismo pero moviendo el ratón hacia izquierda y derecha. Observe que
ahora el objeto realiza ese mismo desplazamiento sobre el terreno. Igualmente, cuando suelte
el botón quedará emplazado en su nueva ubicación.
No se preocupe demasiado si ha quedado en el aire. Pulse la tecla 'H' y el objeto caerá hasta
el suelo quedando a la altura del mismo. Utilice la tecla 'H' para forzar a cualquier objeto su
posicionamiento a ras de suelo.
• Altura a la que depositamos el objeto, moviendo el ratón hacia delante o atrás mientras
está pulsado su botón izquierdo.
• Desplazamiento a izquierda o derecha del objeto.
Pulse ahora la tecla de Control ( Ctrl ) y manténgala pulsada. Mientras mantiene pulsada esta
tecla observe que el cursor de desplazamiento ha cambiado su forma. Pulse y mantenga
pulsado el botón izquierdo del ratón sin soltarlo y sin soltar tampoco la tecla de control.
Empuje el ratón hacia delante alejándolo de usted y observará como el objeto se aleja también
en el fondo del paisaje. Traiga hacia usted de nuevo el ratón y el objeto se acercará. Mueva el
ratón de izquierda a derecha y observará como el objeto va tomando la misma posición sobre
la superficie del terreno.
Utilizando la tecla Control indicamos al editor que no deseamos elevar el objeto, si no situarlo
mas o menos lejos de nosotros. Vea que esta tecla bloquea la altura del objeto, quedando
fijada y obligándolo a desplazarse exclusivamente en un plano horizontal sobre el terreno, no
siendo posible la modificación de la altura sobre el suelo hasta que no la liberamos de nuevo.
Familiarícese con el uso combinado de la tecla de control y el ratón. Haga todas las pruebas
que considere necesarias hasta comprobar por usted mismo los posibles movimientos de
desplazamiento y que puede realizar.
No se apure demasiado si el objeto queda muy alto o hundido en el terreno. Recuerde que
puede recuperar su altura pulsando la tecla H.
Continúe con el manual solo después de asegurarse de que ha comprendido bien las
posibilidades que le ofrece este apartado.
3. Modo Rotación
Pulse el botón que activa el MODO de Rotación de Objeto y observe que el cursor del ratón
ha cambiado, formando ahora una bucle: es el cursor de rotación. Esto le indica que el Editor
de Rutas está preparado para realizar rotaciones sobre el objeto seleccionado.
Pulse y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. Mueva el ratón hacia el frente y observe
como el objeto inicia la rotación sobre uno de sus ejes horizontales permitiéndole inclinarlo
sobre el terreno. Mueva el ratón de izquierda a derecha y el objeto rotará sobre su eje vertical
permitiéndole orientarlo sobre el terreno.
Para bloquear un eje de rotación horizontal del objeto y facilitarnos su orientación mediante el
giro del eje vertical utilice la tecla Control ( Ctrl ) junto con el ratón de igual modo que aprendió
a hacerlo en el apartado de desplazamientos del objeto.
Observe que utilizando esta combinación es más fácil conseguir equilibrar el objeto durante la
rotación de su eje vertical y así obtener la orientación del objeto deseada.
Los objetos están dotados de tres ejes de rotación, uno vertical y dos horizontales.
Figura 42
El eje de rotación vertical ( color rojo ) nos permite orientar las caras del objeto hacia un punto
adecuado, por ejemplo, alinear un anden al lado de la vía.
Los dos ejes horizontales ( colores azul y verde ) nos permitirán inclinar en un caso y ladear en
el otro el objeto señalado. El efecto visual que obtendremos mediante estas dos acciones de
rotación sobre estos dos ejes dependerá mucho del tipo de objeto del que se trate.
Practique con el ratón y la tecla de control los efectos de rotación sobre un objeto. Recuerde
que puede restablecer siempre la posición original del mismo utilizando el botón Reset
Rotation.
La utilización del ratón para ajustar con precisión la orientación de un andén a la vía es, por no
decir imposible, de una dificultad elevada que puede acabar con la paciencia del autor.
El ratón transmite al editor gráfico dos movimientos axiales y éste los convierte en rotación de
dos ejes, lo que finalmente se traduce en que cuando hemos conseguido orientar
adecuadamente el edificio, hemos obtenido una inclinación no deseada del mismo y cuando
hemos corregido la inclinación nos damos cuenta de que ya no se encuentra adecuadamente
orientado.
La primera tecla que el editor pone a nuestro alcance para normalizar la posición de un objeto
en el terreno es la N, que obliga al objeto a tomar una posición correcta con respecto al terreno.
Cuando pulsamos esta tecla ordenamos al objeto que herede la alineación de sus ejes
horizontales con el plano del terreno, es decir, que quede totalmente pegado al suelo. Pruebe a
descompensar el objeto rotando sus ejes horizontales ( verde y azul en la figura 42 ) y pulse la
tecla N para comprobar como recupera su posición adecuada sin perder la rotación del eje
vertical ( rojo en la figura 42 ).
Esta tecla nos permite mantener la orientación del objeto y recuperar inclinaciones del mismo
no deseadas.
No se alegre demasiado si ha descubierto esta posibilidad y cree que todos los problemas de
orientación de objetos se solucionan tan fácilmente. La tecla N realmente adhiere el objeto al
suelo por su base y por tanto su utilización en lugares planos es proverbial, pero intente utilizar
este método para orientar un puente y descubrirá como éste queda curiosamente adherido a
cualquier zona del terreno menos a la que a usted le interesa. Si utiliza esta tecla en un terreno
irregular, la base del objeto para el que solicita su normalización puede ser forzada a alinearse
en un plano inclinado del mismo y por tanto su uso en estos casos es desaconsejable.
Ya he comentado que los movimientos del ratón son transferidos al motor gráfico como dos
coordenadas y éste las aplica a los ejes del objeto, produciéndose así giros de ejes no
deseados.
Mediante el teclado es posible indicar al motor gráfico cual es el eje que deseo mover en
exclusiva para obtener el resultado necesario sin llegar a rotar ninguno de los otros. Para
conseguir esto utilizaremos el grupo numérico que verá en la figura 43.
Figura 43
El uso de este grupo de teclas es idéntico al del ratón, así que vamos a especificar sus
actuaciones sobre el objeto dependiendo del modo en el que situemos al Editor de Rutas.
Pero antes de aprender a usar estas teclas veamos dos puntos importantes para que pueda
seguir este ejercicio sin problemas.
Cuando un objeto se sitúa en el paisaje queda orientado, por defecto, hacia el Norte, o lo que
es lo mismo, apuntando hacia la posición 0º del compás. Así que vamos a tener la precaución
de mirar hacia este rumbo. Cuando estemos seguros de estar orientados hacia los 0º del
compás, colocaremos frente a nosotros un objeto cualquiera que, igualmente que en los
ejemplos anteriores, nos permita ver fácilmente las operaciones que realizamos sobre él, como
por ejemplo un edificio, una estación, un automóvil, etc...
Procure no efectuar ninguna rotación ni desplazamiento del objeto mediante el uso del ratón.
Déjelo de lado sobre la alfombrilla porque no lo vamos a utilizar.
Una vez que lo tenga colocado en el terreno frente a usted, imagíneselo atravesado por los
ejes imaginarios de la figura 42.
Aplique las siguientes instrucciones y observe los resultados sobre el objeto y en los datos que
aparecen en la ventana OBJECT.
• Modo Desplazamiento
• Modo Rotación
o Tecla 8 gira el eje horizontal azul en sentido de las agujas del reloj.
o Tecla 2 gira el eje horizontal azul en sentido contrario a las agujas del reloj.
o Tecla 4 gira el eje vertical rojo en sentido contrario a las agujas del reloj.
o Tecla 6 gira el eje vertical rojo en sentido de las agujas del reloj.
o Tecla 8 gira el eje horizontal verde en el sentido de las agujas del reloj.
o Tecla 2 gira el eje horizontal verde en sentido contrario a las agujas del reloj.
o Teclas 4 y 6 tienen el mismo efecto anterior.
Para acelerar un desplazamiento o una rotación, mantenga pulsada cualquiera de las teclas de
obtención de mayúsculas:
Para ajustar muy finamente un desplazamiento o una rotación, mantenga pulsada la tecla Fin
del grupo de teclas auxiliares:
Vea que manteniendo pulsada esta tecla puede ser muy difícil apreciar que el movimiento
sigue causando efecto sobre el objeto, sin embargo, se realiza.
Tanto el uso de la tecla de obtención de mayúsculas como de la tecla Fin puede aplicarlo a
movimientos realizados con el ratón.
Practique el uso del teclado para controlar la posición y orientación de sus objetos y podrá
comprobar que ahora si tiene absolutamente bajo control la herramienta de posicionamiento,
rotación y orientación.
10 . Trazado de la vía
Si obtener el control absoluto a la hora de colocar objetos en la vía es un punto importante que
debemos de conocer y dominar, el modo, la forma y las características con las que podemos
trazar la vía en nuestra ruta es todavía mas.
En Microsoft Train Simulator 1.x podemos trazar la vía como si lo estuviéramos haciendo en
nuestra maqueta a escala, por tanto disponemos de una serie de segmentos preestablecidos
en los que nos debemos de basar a la hora de realizar el trazado.
Figura 44
a1tdblslip10dmnl.s 1 No implementada
a1tendpnt10dlft.s 1 Curva 10º Compensación izquierda agujas 10º
a1tendpnt10dlftrndtun.s 1 Curva Tunel redondo 10º Compensación izquierda agujas 10º
a1tendpnt10dlfttun.s 1 Curva Tunel normal 10º Compensación izquierda agujas 10º
a1tendpnt10drgt.s 1 Curva 10º Compensación derecha agujas 10º
a1tendpnt10drgtrndtun.s 1 Curva Tunel redondo 10º Compensación derecha agujas 10º
a1tendpnt10drgttun.s 1 Curva Tunel normal 10º Compensación derecha agujas 10º
a1tendpnt5dlft.s 1 Curva 5º Compensación izquierda agujas 5º
a1tendpnt5dlftrndtun.s 1 Curva Tunel redondo 5º Compensación izquierda agujas 5º
a1tendpnt5dlfttun.s 1 Curva Tunel normal 5º Compensación izquierda agujas 5º
a1tendpnt5drgt.s 1 Curva 5º Compensación derecha agujas 5º
a1tendpnt5drgtrndtun.s 1 Curva Tunel redondo 5º Compensación derecha agujas 5º
a1tendpnt5drgttun.s 1 Curva Tunel normal 5º Compensación derecha agujas 5º
a1tpnt10dlft.s 1 Agujas Izquierda 10º
a1tpnt10dlftmnl.s 1 Aguja Manual Izquierda 10º
a1tpnt10drgt.s 1 Agujas Derecha 10º
a1tpnt10drgtmnl.s 1 Aguja Manual Derecha 10º
a1tpnt2_5dlft.s 1 Agujas Izquierda 2,5º
a1tpnt2_5dlftmnl.s 1 Aguja Manual Izquierda 2,5º
a1tpnt2_5drgt.s 1 Agujas Derecha 2,5º
a1tpnt2_5drgtmnl.s 1 Aguja Manual Derecha 2,5º No implementada
a1tpnt5dlft.s 1 Aguja Izquierda 5º
a1tpnt5dlftmnl.s 1 Aguja Manual Izquierda 5º
a1tpnt5drgt.s 1 Agujas Derecha 5º
a1tpnt5drgtmnl.s 1 Aguja Manual Derecha 5º No implementada
a1tsglslip10d.s 1 No implementada
a1tsglslip10dmnl.s 1 No implementada
a1tukbuffer.s 1 No implementada
a1tusbuffer.s 1 Tope Americano 10,0
a1txover2_5d.s 1 Cruce 2,5º
a1txover5d.s 1 Cruce 5º
El orden del listado se corresponde con el mismo orden en el que aparecen en el cuadro
desplegable dentro de la ventana Object Selector.
Descripción: Nombre del tramo tal y como lo vemos en la lista Object Selector.
Nº de Vias: Numero de vias paralelas que incluye el tramo.
Tipo: Tipo de tramo.
Especial: Detalle más preciso a cerca del tipo de tramo.
Radio: Radio en metros del arco de la curva.
Arco: Arco trazado por la curva en grados.
360º: Tramos iguales necesarios para trazar una circunferencia completa.
Longitud: Longitud en metros del tramo.
Observaciones: Detalles especiales a tener en cuenta.
o No implementada
o No aparece listada
Por si se le ha ocurrido la idea de modificar y declarar estos archivos .s que no aparecen debo
de advertirle de nuevo que el fichero [Link] es general para todas las rutas instaladas y
para aquellas que desee instalar en un futuro, por tanto su manipulación puede repercutir en el
funcionamiento de las mismas y provocar errores que impidan su utilización. Guarde siempre
una copia de seguridad del archivo original antes de aventurarse a experimentar con él.
Las longitudes de los tramos de vía curva se obtienen mediante la siguiente fórmula:
Una ruta puede comenzarse por cualquier punto, siendo indiferente si éste es el principio, el
final o si se encuentra a lo largo del trazado.
Leyendo este comentario puede parecer innecesario preocuparse de nada que no sea dejarlo
caer en el terreno, pero debemos de notar que al igual que nos ocurría con los objetos, el
primer tramo de vía colocado quedará situado en la orientación Norte-Sur, es decir, un extremo
apuntará hacia la posición 0º del compás y el otro hacia la 180º.
En la mayoría de los casos esta orientación del primer tramo no nos va ha servir y vamos a
necesitar corregirla.
Particularmente yo siempre prefiero iniciar una ruta en una estación que forme parte del núcleo
urbano de una población, pues es mas fácil obtener datos de ella como su situación geográfica.
También nos permite saber con cierta facilidad la orientación de las vías de entrada y salida las
cuales, al fin y al cabo, nos permitirán continuar el trazado en ambos sentidos llevando un
rumbo correcto.
Construir una estación lleva bastante trabajo y es una tarea de la que podremos obtener
sólidos conocimientos de cómo tratar la vía, los edificios, el paisaje y el terreno. Así que
prepárese a tirar los primeros cien metros de raíles sobre el suelo.
Elija un lugar donde colocarla y deposítela sobre el terreno. Compruebe como, ciertamente, el
primer tramo queda orientado Norte-Sur. Esa posición, a nosotros, no nos va a interesar.
Durante todo el tiempo que he dedicado a aprender el uso del Route Editor he encontrado
manuales y notas sobre su utilización que aconsejan llevar la ruta lo mas paralela posible a las
baldosas de terreno para no tener problemas en la orientación de andenes y estaciones.
Si usted cree que va a tener problemas a la hora de orientar un objeto para dejarlo paralelo a la
vía sin que se le tumbe, se le incline o le vuelva loco su ajuste final, vuelva a leer el capítulo
anterior, porque nosotros vamos a trazar la vía por donde, literalmente, nos venga en gana. Los
edificios y los objetos los ajustaremos a ella con suma precisión. Las situaciones ideales se dan
muy pocas veces en la vida real, pero puedo asegurarle que el Editor de Rutas no nos va dar
ninguna.
La forma de rotar el primer tramo de vía es muy parecida a la de rotar objetos, sin embargo
tiene varias características adicionales que hacen especial esta operación.
Verá que siempre utilizo el termino 'primer tramo de vía'. Esto se debe a que, una vez
orientado adecuadamente este primer tramo, el resto se irán añadiendo automáticamente a los
extremos tomando el rumbo que marque el trazado de los tramos añadidos. Imagine que está
montando una maqueta. Usted no puede forzar las vías para que, por ejemplo, describan una
curva mas cerrada. Si necesita esta curva estará obligado a colocar una pieza determinada que
cumpla esas condiciones. El Editor de Rutas le exige lo mismo.
El primer tramo de un trazado es el único que usted podrá orientar, por tanto asegúrese de que
apunta en sus extremos a los rumbos que luego tomarán las vías que vayamos empalmando.
Para hacer esto, seleccione el tramo de vía y luego pase el Editor al MODO ROTACIÓN ( F4 ).
La utilización del ratón para orientar este objeto es mas adecuada.
Lo primero que podrá observar es que la rotación de la vía se produce con una diferencia
importante a como lo hacen otros objetos. Podrá apreciar que un extremo de ésta queda
perfectamente fijado al suelo, justo en el punto donde hemos hecho 'click' con el ratón para
depositarla y tan solo el otro extremo es el que se mueve, no solo permitiendo el giro para
obtener la orientación, si no también elevar o hundir el tramo en el suelo.
Vea la ventana Object ( figura 45 ) y observe que ahora sí tiene información en el diálogo Elev,
que le indica la inclinación en grados que está aplicando con respecto a la horizontal del suelo.
Procure mantener este valor en 0º, o de lo contrario creará rampas y pendientes, algo que le
impedirá luego seguir este ejercicio en concreto.
Figura 45
El valor de elevación varía entre +3.000º y –3.000º pero curiosamente el valor negativo
corresponde a las rampas ( subida ) y el positivo a las pendientes ( bajada ). Tenga presente
cuando establezca una rampa o una pendiente en su ruta los límites reales aplicables al
ferrocarril, de lo contrario se encontrará con serios problemas de circulación al alcanzar esos
puntos en el trayecto.
Los valores para esta elevación que ofrece el Editor de Rutas en grados no son de uso
convencional en el mundo ferroviario. Ni siquiera en carretera podemos ver una señal que nos
indique una rampa o una pendiente en grados, si no en tantos por ciento, que es una forma
mas adecuada de hacernos una idea de la pronunciación del terreno.
En el ferrocarril se habla de milésimas por metro, por lo que nos encontraremos habitualmente
con comentarios del tipo 'una rampa de 8 milésimas'.
Para obtener datos que podamos utilizar en el mundo ferroviario puede utilizar la siguiente
fórmula:
Sirva el dato de que la rampa máxima adoptada en España para el trazado de líneas de alta
velocidad se ha establecido en 35 milésimas. Tan solo Alemania ha considerado un trazado
salvando una rampa de 40 milésimas empujado por el interés comercial de la línea y las
necesidades orográficas del terreno. Estamos hablando, por tanto, de que toda elevación en
vías que exceda de 2.3º puede suponer graves problemas a la hora de circular.
En el tren real, además del grado de elevación, se tiene muy en cuenta la longitud del tramo
que lo soporta, pues el material motor sufre esfuerzos de tracción muy importantes.
Máquinas del tipo Mikado podían arrastrar 300 toneladas en rampas de 15 milésimas a 40Km
hora. Las Alco DL500 C pueden arrastrar 620 toneladas en rampas de 20 milésimas y 1890 en
5 milésimas.
Para conocer adecuadamente el nivel de dificultad para acometer este desnivel, vea la
siguiente tabla donde hemos traducido los grados del indicador de elevación de la vía a datos
para que podamos entenderlos con mayor facilidad:
Grados Grados
Porcentaje Porcentaje
Milésimas Milésimas
Xº Xº
% %
mm/m mm/m
0,050 1,550
0,09 2,70
0,9 27,0
0,100 1,600
0,17 2,79
1,7 27,9
0,150 1,650
0,26 2,88
2,6 28,8
0,200 1,700
0,35 2,97
3,5 29,7
0,250 1,750
0,44 3,05
4,4 30,5
0,300 1,800
0,52 3,14
5,2 31,4
0,350 1,850
0,61 3,23
6,1 32,3
0,400 1,900
0,70 3,32
7,0 33,2
0,450 1,950
0,79 3,40
7,9 34,0
0,500 2,000
0,87 3,49
8,7 34,9
0,550 2,050
0,96 3,58
9,6 35,8
0,600 2,100
1,05 3,66
10,5 36,6
0,650 2,150
1,13 3,75
11,3 37,5
0,700 2,200
1,22 3,84
12,2 38,4
0,750 2,250
1,31 3,93
13,1 39,3
0,800 2,300
1,40 4,01
14,0 40,1
0,850 2,350
1,48 4,10
14,8 41,0
0,900 2,400
1,57 4,19
15,7 41,9
0,950 2,450
1,66 4,27
16,6 42,7
1,000 2,500
1,75 4,36
17,5 43,6
1,050 2,550
1,83 4,45
18,3 44,5
1,100 2,600
1,92 4,54
19,2 45,4
1,150 2,650
2,01 4,62
20,1 46,2
1,200 2,700
2,09 4,71
20,9 47,1
1,250 2,750
2,18 4,80
21,8 48,0
1,300 2,800
2,27 4,88
22,7 48,8
1,350 2,850
2,36 4,97
23,6 49,7
1,400 2,900
2,44 5,06
24,4 50,6
1,450 2,950
2,53 5,15
25,3 51,5
1,500 3,000
2,62 5,23
26,2 52,3
Oriente el tramo de vía hacia el punto que le parezca más oportuno, pero no la deje alineada tal
y como el Editor de Rutas la colocará. Asegúrese de que mantiene una elevación de 0º. Al igual
que los objetos, los tramos de vía también dejan su marca de agua. Ahora deberá de
deseleccionar el tramo de vía para observar una importante característica: las líneas de
referencia ( figura 46 ).
Observe el principio y el final del tramo colocado. En estos puntos verá dos líneas azules
verticales y un trazo de color gris que las une por el extremo superior. Estas marcas son la
referencia de la base de datos de la vía. El trazo gris une los puntos de inicio y final de un
tramo, sea cual sea su longitud. Las líneas verticales de color azul marcan los puntos extremos
de ese tramo, indicando la interrupción de la vía.
Como es lógico, si imaginamos un tramo de, por ejemplo, 15 kilómetros tan solo deberemos de
ver dos líneas azules, una en cada extremo. Si nos encontráramos a mitad del trazado con una
línea azul significaría que la unión en ese punto de la vía es incorrecta, por lo que al llegar allí
un tren éste descarrilaría.
Si imaginamos un trazado donde existe un cambio de agujas del que obtenemos una vía para
apartar material obtendremos la correspondiente marca azul al final de ese tramo, indicando
que es el punto donde la vía se interrumpe. Por el contrario, el trazo gris creará una bifurcación
indicando la existencia de una salida a partir de la ruta principal.
Durante el proceso de colocación de los tramos de vía a lo largo del trazado de la ruta es muy
importante comprobar que estos se unen a los anteriores con precisión. Observe en todo
momento que no obtiene líneas de marca de fin de vía en ningún lugar a lo largo del recorrido,
salvo en aquellos puntos en los que, realmente, la vía termine. Puede ocultar o mostrar estas
marcas mediante la opción Track DB Lines en el menú View.
Figura 46
Una vez tenga instalado el primer tramo de vía, lógicamente el resto del trazado podrá ir
añadiéndose a ambos extremos.
Ahora vamos a colocar un tramo curvo en uno de los extremos de la vía. Para ello seleccione
cualquiera de las que tenemos disponibles. Si tiene dudas al respecto, consulte la tabla
TRAMOS DE VIA Y CARACTERÍSTICAS GENERALES en el punto 1 de este mismo capítulo.
Por norma general las curvas quedan descritas hacia la izquierda en el momento de su
colocación. Para cambiar entre uno y otro sentido de las mismas, utilice la tecla T.
Vea como las líneas de referencia de la base de datos le informan del trazado actual y de los
dos puntos donde la vía se interrumpe.
El archivo .tdb ( Track Data Base ) contiene la base de datos del trazado de la vía en toda su
extensión, incluidos todos los ramales. Se trata por tanto de uno de los archivos más
importantes a tener en cuenta. Su modificación es posible mediante el uso de un editor
UNICODE, pero su complejidad es de tal nivel que es prácticamente imposible alterar un dato
de manera fiable. Puede abrirlo para curiosear su contenido, pero tenga cuidado de no variarlo.
Para que nos entendamos de un modo más coloquial, este archivo contiene todos los puntos
de referencia para que el motor gráfico mueva el tren a lo largo del camino que estas marcas le
indican. De hecho el simulador no necesitaría ninguna otra cosa más para ser capaz de llevar
el tren por la pantalla del monitor.
Este archivo se genera cuando se coloca la primera vía en la ruta. El nombre que adopta por
defecto es el de la misma carpeta ( directorio ) que contiene la ruta. Si la única pieza de vía
emplazada fuera eliminada, el archivo .tdb continuaría existiendo a la espera de albergar
nuevas declaraciones del trazado.
Junto con el archivo .tdb se genera otro archivo de apoyo con el mismo nombre pero de
extensión .tit ( Track ITems ) y que contiene las declaraciones de objetos interactivos de la vía,
como andenes, apartaderos, pasos a nivel, puntos kilométricos, puntos de suministro, etc.
Es por tanto imprescindible que existan siempre copias de seguridad de estos archivos para
proceder a su restauración en caso de emergencia.
Al igual que ocurre con las vías, los archivos .rdb ( Road Data Base ) contienen la base de
datos del trazado de las carreteras y de la misma forma que su homólogo ferroviario cuenta
con el apoyo de otro archivo .rit ( Road ITems ) para albergar los elementos adicionales a
éstas, como puntos con paso a nivel, emisores de vehículos, etcétera.
Por otro lado tenemos otro archivo que se generará cuando coloque el primer tramo de Vía
Dinámica ( Dynamic Track ). Este archivo se llamará [Link] y se encontrará en el
directorio principal de la ruta. No lo confunda con el archivo [Link] principal que
contiene las declaraciones de tramos de vía y carretera y que se encuentra en el directorio
GLOBAL de Train Simulator.
Todos estos archivos están ligados muy íntimamente entre ellos y con el contenido del
directorio WORLD.
Vamos a ver como se tratan entre ellos y entonces comprenderá lo complejo que puede ser
recuperar una ruta dañada sin tener estos archivos bajo copia de seguridad.
Cuando decido colocar mi primer tramo de vía, una recta de 500 metros, emplazo el objeto en
la baldosa y se genera su declaración en el archivo .w correspondiente, donde se indica el tipo
de archivo .s y .sd que la contiene, así como las referencias a sus texturas.
Ahora bien, lo que he colado es una vía y hace falta indicar en la base de datos el inicio del
tramo, su orientación, inclinación, características, etcétera, por tanto se genera para este objeto
otra entrada con estos detalles en el archivo .tdb
El lugar donde he colocado este tramo de 500 metros de vía se cruza con una carretera que
tiene un paso a nivel con barrera.
Emplazo la carretera que cruza la vía en un punto determinado. Por tanto se declara ésta
igualmente en el archivo .w, con todos sus datos respectivos a la forma que adoptará, es decir,
sus .s y .sd haciendo referencia a las texturas .ace
Como se trata de una carretera, ésta debe de formar parte del archivo .rdb que contiene la
base de datos de las carreteras, que tiene el mismo fín para el motor gráfico que la de la vía,
por tanto se declaran igualmente sus características en este archivo.
Al colocar el paso a nivel en el punto de cruce la situación se complica, pues el paso a nivel se
declara como objeto en el archivo .w de la baldosa. Al ser un objeto que interactúa con la vía,
se declara igualmente en el archivo .tit, pero el paso a nivel también afectará a la interacción
con la carretera, por lo tanto debe de tenerse en cuenta a su vez en el archivo .rit.
Observe que es un circulo que, si falla en un punto, puede provocar el colapso de todos.
Si un fallo del sistema corrompe los datos del archivo .rdb perdemos las carreteras. Los
vehículos no podrán circular por ellas porque el motor gráfico no sabe por donde llevarlos: ha
perdido la información necesaria para moverlos por el escenario. Sin embargo la declaración
de los objetos que la representaban, o sea, sus archivos .s y .sd siguen vivos en la baldosa
porque el archivo .w donde se han declarado no ha fallado. El resultado es que dispongo de la
carretera, pero no puedo usarla.
Sin embargo, si esa carretera contenía un solo cruce a nivel... el desastre es mayúsculo, pues
la pérdida de esa referencia afecta al archivo .tit que no encuentra la carretera, y provoca el
fallo de referencias cruzadas. El sistema se detiene por error de consistencia.
La única posibilidad es restaurar el archivo .rdb y su auxiliar .rit para que todo quede de nuevo
como estaba. Imagine que pasaría si el fallo se encontrara en el archivo .tdb, que es quien
mantiene de alguna manera las referencias cruzadas.
Aunque sabemos exactamente que hace cada uno de estos archivos, sus estructuras internas
son tan complejas, que recuperar un fallo editándolos manualmente es prácticamente
imposible.
Si desea evitar problemas y poder recuperar una ruta ante un fallo general del sistema, haga
siempre copias de los siguientes archivos y carpetas:
Estos archivos, dada su importancia, son automáticamente duplicados por el Editor de Rutas
cuando sufren cualquier modificación, lo cual como imaginará, ocurre muy a menudo. La
extensión de las copias es .bk y ante un fallo puede intentar renombrarlas con su nombre
original con la esperanza de que se encuentren en buen estado, lo cual a veces no suele
ocurrir.
Figura 46.1
Marque la opción Rebuild Track Database ( Reconstruir la base de datos de la vía ) y espere a
que el sistema termine de revisar sus referencias cruzadas entre los archivos que hemos
indicado en este apartado.
Si, por ejemplo, falta un tramo en el archivo .tdb, el sistema busca la declaración del mismo en
los archivos .w para conocer el punto donde se colocó y poder volver a insertarlo en la base de
datos.
Si el fallo ha sido tan grave que ha perdido varias referencias, la reconstrucción será imposible.
Cuando termine el proceso, que le llevará de viaje a gran velocidad por el paisaje donde se
instaló la vía, coloque cualquier objeto en el paisaje y salga del Editor guardando los cambios
para que los archivos afectados se graben adecuadamente.
Vayamos al extremo recto del trazado para colocar nuestro primer cambio de agujas.
Existen varios tipos de cambios de aguja que tenemos a nuestra disposición para realizar
desvíos y usarlos en acantonamientos, apartaderos, andenes, etc.
Los cambios de aguja se dividen en manuales y automáticos. Ese punto es muy importante,
puesto que los cambios automáticos no pueden ser alterados por el jugador cuando realiza una
actividad programada, mientras que los manuales sí pueden ser activados. Tanto los
automáticos como los manuales pueden ser activados siempre durante una conducción en el
modo de exploración de la línea.
Las agujas de la serie a1t45dyard son extremadamente cerradas y tan solo deberían de
utilizarse dentro de playas de vía ( Yards ) para maniobras, teniendo en cuenta que dado su
radio reducido y el arco que describen ( 45º ) pueden dificultar las maniobras de algún convoy.
Utilice agujas suaves, es decir series a1tpnt2_5d de 2'5º de arco y a1tpnt5d de 5º de arco, en
puntos donde quiera que el convoy pueda tomar un desvío sin reducir demasiado su velocidad.
Sepa que el material motor, sobre todo en tracción eléctrica, puede sufrir graves daños
atravesando cambios y cruces de vía a velocidades elevadas, pues los golpes que reciben las
ruedas al atravesarlos se trasmiten directamente a los motores principales.
Nosotros vamos a utilizar los cambios de 10º de arco, es decir, la serie a1tpnt10d para
construir los andenes y apartaderos de este ejemplo. Le aconsejo que utilice los mismos
tramos y siga el ejemplo paso a paso para comprender este ejercicio.
Vea ahora que la tecla T nos permite ajustar la posición del cambio a nuestras necesidades.
Compruebe que podemos empalmar estas agujas a la vía recta por cualquiera de sus tres
puntos de conexión. Asegúrese de situarla adecuadamente, tal y como muestra la figura 47.
Observe como el punto común del cambio se marca con una línea vertical de color rojo para
indicarle el tramo de vía del que obtiene un desvío. Los otros dos extremos mantienen su
marcador azul.
Figura 47
Una vez instalado el cambio de aguja debemos de compensar la curva de salida del mismo con
otra para realizar una transición de vía sencilla a doble. Vea en la lista de piezas disponibles la
existencia de curvas de compensación para los diferentes cambios. Siempre que deseemos
hacer acantonamientos o transiciones entre grupos de vía paralelos deberemos de compensar
las curvas de escape del cambio.
En contra a lo que inicialmente puede creerse no es lo mismo utilizar cualquiera de ellas. Cada
una tiene como misión compensar su propia aguja.
Al colocar un cambio a la izquierda, como en nuestro caso, parece lógico usar la curva de
compensación hacia la derecha A1EndPnt10Tgt.s, de este modo la vía resultante ya queda
paralela a la principal, sin embargo al intentar unir un tramo doble nos encontramos con un
error a la hora de ensamblar los tramos y el marcador de la base de datos de la vía nos lo
indica. En la figura 48 puede ver el resultado de colocar incorrectamente una curva de
compensación y como aparecen las dos líneas azules verticales de advertencia.
Figura 48
En el caso nuestro, al haber instalado un cambio con desvío hacia la izquierda la curva de
compensación que debe de ser también hacia la izquierda, debiendo de utilizar el tramo
A1tEndPnt10dLft.s. Verá que cuando lo coloque deberá de orientarlo adecuadamente
utilizando la tecla T para forzar su cambio de sentido. La posibilidad de continuar el tramo con
segmentos de vía doble es perfectamente posible sin errores en la unión de los ambos
segmentos.
Todos los cambios de aguja con desvío a la izquierda deben de compensarse con sus
respectivas curvas a izquierda, teniendo en cuenta elegir la adecuada al arco. Todos los
cambios de aguja con desvío a la derecha deben de compensarse con sus respectivas curvas
a derecha, teniendo igualmente en cuenta elegir la adecuada.
Figura 49
Continúe creando las vías necesarias para nuestra estación instalando dos tramos de vía doble
recta de 100 metros, de esta forma podremos crear posteriormente un anden de unos 200
metros de longitud. El tramo adecuado es A2t100mStrt.s
Ahora cerraremos el desdoblamiento volviendo a vía única. Para ello utilizaremos la misma
técnica, pero con el cambio de agujas de desvío a la derecha.
Colóquese al final del tramo de vía doble y en la vía desdoblada coloque una curva de
compensación para el cambio que vamos a instalar, A1tEndPnt10Rgt.s, cambie su orientación
mediante la tecla T para que apunte hacia la vía principal.
En la vía principal añada dos tramos de vía única de 10 metros, A1t10mStrt.s, a continuación
coloque el cambio A1tPnt10Rgt.s. Utilice la tecla T tantas veces como sea necesario para que
el cambio quede orientado en su posición correcta.
Figura 50
Cuando montamos la estructura de vías en una estación nos encontramos con necesidades de
trazado especiales, como por ejemplo, habilitar varias vías separadas entre andenes. Cuando
estas vías terminan en un punto muerto no suelen dar problemas de instalación, pues no hace
falta retornarlas a otras vías o cerrar el acantonamiento creado. Sin embargo, cuando
necesitamos volver a unirnos a la vía principal podemos encontrarnos con el problema de que
no tenemos un tramo de la longitud adecuada.
Los tramos de vía no pueden quedar separados ni solapados, es decir, las uniones entre
tramos deben de ser perfectas. Si nos encontramos con la necesidad de unir dos tramos
separados por 8 metros de distancia no vamos a encontrar una pieza adecuada. Para resolver
estas necesidades disponemos de la posibilidad de crear un tramo dinámico.
Tenga la precaución de dejar el trazado tal cual está descrito en la figura 50, de lo contrario
puede no seguir adecuadamente las explicaciones. Retire todas las vías que haya colocado por
su cuenta y asegúrese de que el tramo de vía doble ( color morado ) está formado por dos
tramos de vía A2t100mStrt.s para conseguir 200 metros entre los puntos de desdoblamiento.
Nuestra estación imaginaria dispone de otra vía desdoblada hacia el lado derecho de la
principal en el sentido de la marcha, pero sensiblemente separada de ésta para alojar una
plataforma de andén para viajeros. A su vez, este ramal entrega dos vías muertas para
deposito de material. Vea el esquema en la figura 51.
Figura 51
Colóquese en el punto A del trazado e incorpore un cambio de aguja de 10º con desvío a la
derecha.
Si ha seguido todos los pasos correctamente dispondrá ahora de un esquema de vías como el
de la figura 52
Figura 52
Colóquese en el punto 2 y añada dos tramos de 100 metros de vía única A1t100mStrt.s, de
este modo quedará a tan solo algo más de veinte metros del punto 1. Con los tramos
disponibles es imposible terminar la unión, bien porque sobra vía y se monta una sobre la otra
o bien porque no llegan a completar la separación.
Si colocamos dos tramos de 10 metros nos va a quedar una distancia muy pequeña para ver el
funcionamiento de Dynamic Track, ( figura 53 ) así que añada tan solo un tramo de 10 metros
en el punto 1 del esquema para que nos quede algo más de 10 metros entre ambos tramos.
Figura 53
Insertaremos ahora un objeto Dynamic Track que nos permitirá construir el tramo de vía
necesario, es decir, algo más de 10 metros.
Para ello deberá de situar el puntero de emplazamiento sobre uno de los extremos finales de la
vía, tal y como lo haría si fuera un tramo convencional. Verá que el tramo insertado es muy
pequeño ( 2 metros ) y que ostenta un polígono de color verde como indicativo de que se trata
de una pieza dinámica de vía ( figura 54 ).
Figura 54
Vea que la ventana Dynamic Track se ha activado ( figura 55 ) y le muestra los datos del tramo
dinámico insertado.
Figura 55
En el apartado Start ( comienzo ) vemos la longitud del tramo insertado, que inicialmente es 2
metros. Los botones siguientes permiten variar esta medida de metro en metro y de 10 en 10
milímetros ( Figura 56 ).
Figura 56
Incremente la longitud de metro en metro, pero no permita que monte el tramo dinámico sobre
la vía. Un exceso de longitud provocará de nuevo que sea advertido del fallo de la unión
mediante los indicadores azules de fin de vía.
Cuando el tramo dinámico no admita incrementos de 1 metro sin montar sobre la vía
confrontada ( figura 57 ), utilice los botones que permiten incrementar de 10 en 10 milímetros la
aproximación para completarla ajustándose lo mas posible a un enlace perfecto.
Figura 57
Aunque el Editor de Rutas le va a permitir cierto margen en la unión, tanto si monta sobre la
otra vía como si faltan algunos milímetros para la unión perfecta, le aconsejo que tenga
cuidado en hacerla lo mas exacta que pueda ya que a la hora de circular trenes sobre un tramo
dinámico imperfecto notará un tirón o salto indeseable durante la simulación.
Cuando de por terminada la operación de unir los tramos mediante este trozo de vía, marque
cualquier otra parte del trazado para comprobar como las dos líneas azules que nos indicaban
el fin de tramos ha desaparecido, quedando un empalme perfecto.
Si por el contrario persiste la indicación de fin de trayecto, revise el tramo dinámico y ajuste
adecuadamente su longitud para que no sobre ni falte via. Observe en las figuras como el
empalme entre los carriles es perfecto y no hay ninguna desviación. Si en su caso ve que los
carriles no llegan a encajar uno con otro de modo exacto, revise las piezas instaladas y siga
paso a paso las instrucciones porque en algún lugar ha cometido un equivocación.
Ahora vamos a implementar las dos secciones de vías que generan los apartaderos de la
nuestra estación .
Para ello sustituiremos la curva de compensación del punto 1 del esquema de vías por un
cambio con desvío hacia la izquierda ( figura 58 ), para conseguir el ramal hacia los
apartaderos. Observe que la curva de salida hacia la izquierda del cambio sustituirá a la curva
de compensación.
Figura 58
Vea ahora que tenemos un serio problema: la curva de salida del cambio A1tPnt10Lft.s
instalado no encaja con la curva retirada de compensación A1tEndPnt10dRgt.s y acabamos
de sufrir un importante descuadre en su punto de unión con la vía secundaria.
Este caso es fácil de solucionar, pues tan solo tenemos que eliminar todo el tramo recto que ha
quedado descuadrado, sustituir la curva de compensación contraria A1tEndPnt10dLft.s por
una A1tEndPnt10dRgt.s al final del acantonamiento y trazar de nuevo la recta que ahora si
nos permitirá un empalme perfecto de los raíles. Por supuesto, necesitará de nuevo incorporar
11 metros de vía dinámica.
Vea que es muy importante conocer el modo de compensar cambios de aguja para evitarse
quebraderos de cabeza. Intente siempre soluciones sencillas analizando exhaustivamente los
diagramas de vías que ha instalado cuando se encuentre con un error de unión entre los rieles.
Normalmente estos se producen por un fallo de compensación tan fácil de solucionar como el
ejemplo que ha visto.
La vía dinámica consume muchos recursos del sistema, por tanto evite en lo posible la
utilización de este tipo de tramos, y si lo hace procure que estos san siempre tramos rectos con
longitud no superior a 20 metros, ya que en ese caso podría colocar un tramo de 10 metros y el
resto añadirlo con vía personalizada. Racionalice el uso de esta herramienta para ahorrar
memoria, pero no dude en usarla si no hay otro remedio, porque si atendió los consejos a cerca
de mantener la estabilidad del sistema ( capítulo 8, punto 3, Restauración de emergencia de
los archivos .w ) no van a generarle problemas en la ruta ni en el Editor por muchos que
instale a lo largo del trazado.
En primer lugar debemos de comprender que se trata de una herramienta auxiliar que nos
permite ajustar y construir tramos de vía especiales que por causas diversas necesitemos en el
trazado, por tanto limitaremos su uso a este cometido y no a otro ya que no está diseñada para
ello.
El tramo más corto que puede construir con esta herramienta es una recta de 2 metros. Si
necesita menos de ésta medida deberá de quitar tramos de vía hasta dejar un espacio
suficiente, pero no exagerado.
Para entender el funcionamiento esta herramienta vea la imagen de la figura 59. Esto le
simplificará bastante la comprensión de los controles e indicadores en la ventana Dynamic
Track.
Figura 59
o 1 – Start
Recta de inicio del tramo dinámico.
o 2 – First curve
Primera curva izquierda.
o 3 – Midle
Recta central del tramo dinámico.
o 4 – Second curve
Segunda curva izquierda
o 5 – End
Recta final del tramo dinámico
La pieza de vía construida con esta herramienta puede contener desde uno hasta cinco de los
segmentos indicados dependiendo de nuestras necesidades, pero consecutivamente, es decir,
no puede pasar de la primera recta a realizar la segunda curva, o la recta final. Para hacer la
segunda curva del paso 4, debe de tener realizados los segmentos 1, 2 y 3.
Ahora que ya comprende como Dynamic Track va ha trazar la vía, veamos los pasos que
debemos de seguir y como ir activando, uno tras otro, todos los segmentos que la componen.
o 1 – Start
o 2 – First Curve
Active la casilla Enabled ( activada ) del grupo First Curve ( primera curva ) para
habilitar el ajuste de la primera curva. Por el mero hecho de habilitar este segmento
también tendrá disponible el ajuste de la recta central ( midle ) del paso 3.
El radio que aparece por defecto al activar la curva es de 25 metros. Recuerde que
se puede considerar muy cerrado un radio de 120 metros, prácticamente reservado
a playas de vías y maniobras. Observe cierta precaución para permitir la inscripción
en la curva de los diferentes tipos de material móvil, ya sea máquinas o vagones.
Un tractor de maniobras tipo 0-3-0 puede tener mucha dificultad de inscribirse en
una curva de 25 metros de radio, algo imposible para una máquina de vapor cuyas
motrices no son articuladas.
Figura 60
Ajuste el arco ( angle ) que debe de describir la curva, esto le permitirá determinar
la longitud real de la misma. Vea el diagrama de la figura 61 para comprender la
acción que tiene alterar el valor del ángulo en el trazado de una curva.
Figura 61
Observe los trazos gruesos y vea el efecto que tiene sobre la longitud de la curva
seleccionar una apertura mayor o menor en el arco, según seleccione un valor a1 o
a2 para el ángulo. Los valores que acepta Dynamic Track son –0.010 siendo éste
el mas pequeño hasta –1.570 el mayor, obteniendo con este valor una máxima
curva de 45º.
o 3 – Midle
Evidentemente puede dejar a cero este segmento, lo que provocaría que si activa
la segunda curva ésta comenzara a continuación de la primera.
o 4 – Second Curve
Igual que hemos procedido con la primera curva, active aquí también la casilla
Enabled ( activada ) de la sección Second Curve ( segunda curva ) dentro de la
ventana Dynamic Track. Por el mero hecho de habilitar este segmento también
tendrá disponible el ajuste de la recta final ( end ) del paso 5 y último.
o 5 – End
Ahora, y por último, tiene la oportunidad de establecer una recta final indicando la
longitud en el apartado End ( final ) de la sección Straight Sections de la ventana
Dynamic Track, finalizando así el proceso de creación de su tramo dinámico de
vía.
Si ahora desactivara la casilla Enabled de cualquiera de las dos curvas, primera o segunda, no
solo desaparecería el tramo afectado, si no todos los siguientes de la cadena. Es decir, si quito
la marca de la segunda curva, desaparece la segunda curva y la recta final, pero si elimino la
marca que habilita la primera curva, desaparecerá lógicamente la primera curva y además, la
recta intermedia, la segunda curva y la recta final.
Una vez que tiene el tramo de vía personalizado puede ajustarlo sobre la marcha.
Vea que cualquier alteración del valor de la longitud de cualquiera de las rectas es
automáticamente recogido y la vía se ajusta al valor asignado. Mueva el radio o el ángulo en
cualquiera de las curvas y éstas arrastrarán al resto de la vía para ajustarse a sus nuevos
valores. Utilice esta técnica para acercarse lo máximo posible al punto donde quiera llevar el fin
del trazado y luego ajuste el empalme con precisión.
Este capitulo le mostrará como configurar el terreno y como crear una orografía realista sin
necesidad de utilizar herramientas de importación D.E.M. ( Digital Elevation Model ) o
programas como TERRAGEN.
Vamos a utilizar exclusivamente las herramientas que Microsoft y Kujú incorporan en el juego.
La pradera verde en la que empezamos a trabajar una ruta no es, precisamente, una muestra
de terreno con la que podamos quedarnos contentos y que deseemos conservar. Crear un
paisaje realista conlleva no solo elevar montes, colinas y crear ríos o acantilados. Muchos otros
elementos del paisaje afectan al aspecto general de la ruta y el aspecto del suelo es muy
importante para dar credibilidad al paisaje.
Los ajustes y configuración de parámetros que nos permitirán realizar esas tareas se realizan
colocando al Editor de Rutas en modo Modificación del Aspecto del Terreno.
Al colocar el Editor en este modo observará como la ventana de navegación muestra las
parcelas de la baldosa delimitadas por trazos negros, como ya vimos en el capítulo 07
Estructura de las Baldosas de Terreno.
En este modo no podremos actuar sobre la orografía, es decir, no podremos crear una colina o
un río, esto lo haremos con otra herramienta, pero si que podemos alterar el aspecto de las
parcelas.
Active las ventanas TEXTURE y TEXTURE SELECTOR mediante el menú Window. Deberá
hacerlas visibles cada vez que las necesite, ya que el Editor de Rutas no recuerda el ultimo
estado de las mismas.
En la ventana TEXTURE SELECTOR aparecerán las texturas que podremos aplicar a las
parcelas de terreno, mientras que en la ventana pequeña podemos observar con mayor
precisión el detalle de la que en ese momento se encuentre seleccionada y que aparece
enmarcada en rojo ( figura 62 ).
Por defecto y la primera vez que abra una ruta para su edición tan solo encontrará la textura
verde que ve en toda la extensión del horizonte ( [Link] ), pero podemos agregar ( por
ahora ) hasta nueve de ellas para tenerlas a mano e ir cambiando poco a poco el aspecto del
suelo.
Figura 62
Podemos eliminar o agregar nuevas texturas utilizando en el menú Edit ( edición ) la opción
Insert ( añadir ) accediendo a la ventana que le permite incorporarlas ( figura 63 ).
Figura 63
Observe que los archivos .ace que las contienen se encuentran en el directorio TERRTEX de la
ruta en edición, por tanto coloque allí todos los archivos de textura de terreno que desee usar
en la edición. Por supuesto puede copiarlas del directorio TERRTEX de otras rutas o bajarse
estos archivos de Internet.
Cuando selecciona un archivo de la lista podrá ver la textura en el cuadro de la parte superior
derecha del diálogo. Pulse el botón Abrir para aceptar el archivo seleccionado y que éste pase
a la ventana del selector de texturas.
Cada imagen se aplica en toda la extensión de la parcela de 120x120 metros. Para aplicar una
textura a la parcela tan solo tiene que pulsar en el teclado el número correspondiente. La
parcela seleccionada cambiará la imagen de la superficie inmediatamente.
Haga click en la primera de ellas, indicando que será una de las esquinas de la zona
seleccionada. Ahora pulse y mantenga pulsada cualquiera de las dos teclas de solicitud de
mayúsculas. Haga click con el ratón en la parcela que se encuentre en la diagonal opuesta y
todas las parcelas cubiertas por la selección quedarán marcadas en rojo. Las operaciones que
haga ahora sobre una de ellas afectarán al resto de la selección por igual ( Figura 64 ).
Figura 64
Si, por ejemplo, ahora pulsase el número correspondiente a una textura, ésta se aplicaría a
todas las parcelas seleccionadas.
No elimine del directorio TERRTEX el archivo [Link] si por casualidad se le había ocurrido
esta idea. Puede darle muchos problemas esta decisión ya que, por defecto, es la textura de
las baldosas, tal y como habíamos decidido a la hora de crear nuestro mundo desde el
Extractor de Geometría.
Observará que la superficie de hierba verde que contemplamos en nuestro mundo, al ser la
textura por defecto, corresponde al número 1 en la ventana Texture Selector. Asegúrese
ahora de que coloca la que prefiera que sea su nueva textura por defecto en el número 2.
Marque ahora la textura número 1 con el ratón en la ventana Texture Selector. Quedará
enmarcada en rojo. Abra el menú Edit y elija la opción Remove, lo que retirará esa textura de
la ventana Texture Selector sin eliminar el archivo [Link].
Automáticamente todas las baldosas de terreno heredan la textura siguiente que ahora ha
pasado a ser la número 1.
Hay que advertir que el alcance de esta operación no abarca por completo todo nuestro Arbol
Cuadrangular, si no tan solo surte efecto en aquellas baldosas próximas al punto donde nos
encontramos editando la ruta. No obstante este alcance es mas que suficiente para ahorrarnos
mucho trabajo.
A medida que se acerque, mediante la edición o la navegación por el paisaje, a otras baldosas
que no hayan sido afectadas por este cambio masivo de textura, verá de nuevo el terreno
verde de [Link]. Es por esto por lo que si hubiera borrado del directorio TERRTEX este
archivo ahora se encontraría con un error en el Editor de Rutas.
El proceso de sustitución masiva de texturas puede realizarlo siempre que lo desee, pero tenga
en cuenta que si en algún punto de la baldosa ha texturizado una parcela con una textura que
luego elimina de la selección, dicha parcela la perderá también y heredará la siguiente
disponible.
Es posible que inicialmente le parezca muy poca cantidad la de texturas que pueden
seleccionarse, tan solo nueve, pero esto es tan solo un pequeño almacén donde el Editor de
Rutas nos las deja a mano. Realmente el Editor va leyendo los datos de la baldosa y
automáticamente irá mostrándonos la lista correspondiente a las texturas utilizadas en cada
zona, agrupando en muchos casos, texturas de varias baldosas a la vez.
Conforme nos vamos desplazando por nuestro mundo, el Editor, irá leyendo los datos de las
baldosas que nos rodean y nos mostrará las texturas utilizadas en las parcelas que las
componen, por tanto, no elimine caprichosamente éstas de la ventana Texture Selector o
puede encontrarse con la sorpresa de que zonas que texturizó en su momento ahora han
recobrado su aspecto original o han cambiado éste sin su intervención directa.
Lo mas normal es que se le de el caso de superar en numero el límite de las nueve texturas.
No se preocupe por ello, las restantes están igualmente ahí, pero no puede ver mas allá de tres
o cuatro sin numerar. Utilice la tecla Q para ir viéndolas.
La posibilidad de modificación del aspecto del terreno se establece con dos alcances
diferentes:
Mientras vemos que parámetros se pueden configurar, a que afectan y como hacerlo,
indicaremos también si el alcance del ajuste se circunscribe estrictamente a la parcela o si
afecta a todas las parcelas de la baldosa.
Para activar la ventana de configuración haremos click con el botón izquierdo sobre la parcela
de 120x120 que deseemos alterar. Verá como ésta queda señalizada con un marco rojo
indicándole que se encuentra preparada para su configuración.
Pulse ahora el botón derecho del ratón y obtendrá el menú desplegable de la figura 62.
Figura 62
o Copy – Copiar
o Paste – Pegar
o Rotate – Rotar
o Mirror – Reflejar
o Randomize – Aleatorio
El factor de estampación, por defecto, es de 1x1. Esto quiere decir que la textura se
representa en la parcela ocupando toda la superficie de la misma. Si alteramos el valor
a 2 ( 2x2 ), obtendríamos una división de la parcela en cuatro cuadrados iguales y a
cada uno de ellos se le aplicaría la textura. De esta forma dentro de una misma parcela
tendríamos representada la textura cuatro veces. De esta misma forma, asignar un
valor de 8 ( 8x8 ) nos generaría 64 copias de la textura dentro de la parcela.
Este cambio afecta al modo en el que se estamparán a partir de ese momento todas
las parcelas de una baldosa de terreno, pero no afecta a las ya estampadas con
anterioridad.
Cambia entre inundar o secar la parcela, lo que permite indicar al Editor cuales de ellas
se inundarán de agua si el nivel de inundación está por encima del terreno. La altura
del agua se puede especificar en el apartado Set tile water height.
Establece la altura del nivel de inundación para todas las parcelas de la baldosa. Se
solicitan 4 medidas: Norte, este, sur y oeste de la baldosa. Afecta a las parcelas
situadas en las zonas indicadas de la baldosa.
Pero para cubrir también la cuenca C haría falta llevar la altura de inundación hasta los
40 metros, lo que también afectaría al incremento del cauce del primer valle, B, en
todas las parcelas afectadas por la alteración.
Recuerde que para que se muestre el agua inundando zonas de la parcela, ésta debe
de estar marcada mediante el apartado anterior Toggle Water.
Figura 63
Indica al Editor de Rutas los márgenes mínimos y máximos entre los que podremos
hundir o elevar el terreno en la baldosa. Afecta a todas las parcelas de la baldosa.
Limpia la baldosa
Seleccione un área del terreno haciendo click con el botón izquierdo del ratón. La zona
seleccionada queda dentro de un marco rojo. Utilice las teclas 8 y 2 del grupo numérico para
elevar o hundir respectivamente el terreno seleccionado. Recuerde que no podrá elevarse por
encima de las medidas máximas establecidas para la baldosa.
Figura 64
En la figura 64 puede ver un ejemplo parecido al resultado que usted obtendrá en su pantalla.
Si pulsa el botón derecho del ratón cuando está en este modo obtendrá un diálogo que le
permitirá algunas operaciones especiales con el terreno ( figura 64.1 ).
Figura 64.1
• Flaten – Allanar
Cuando haga una modificación en el terreno utilice la tecla J para forzar al motor gráfico a
representar correctamente las formas y las curvas. Igualmente cuando utilice las teclas 8 y 2
del grupo numérico del teclado, puede combinarlas con el uso de la tecla 'Fin' para hacer mas
lento el progreso o la tecla de obtención de mayúsculas para acelerarlo.
El Editor de Rutas le permite ver la malla sobre la que ha creado las alteraciones de terreno.
Para ver esta malla y poder así conocer los vértices y superficies sobre los que va a trabajar la
herramienta de modificación, utilice la tecla W.
Figura 65
Observe los resultados que obtendríamos en las laderas de un terraplén con los valores de 15º,
45º y 80º asignados al parámetro embankment en la ventana Terrain. Con un valor de 80º
obtendríamos una pared casi vertical, como podemos observar en el trazado rojo. Un valor de
45º suavizaría esta ladera, obteniendo el resultado de color azul. El verde, todavía mas suave,
correspondería al ángulo de 15º.
Figura 66
Por el contrario, la figura 66 muestra el mismo resultado pero creando una hondonada, el
cauce de un río o un acantilado.
Igualmente obtenemos un cortante muy pronunciado estableciendo 80º ( color rojo ) como valor
de cutting en la ventana Terrain, mientras que esta pendiente se suaviza bajando el valor a
45º o 15º ( azul y verde respectivamente ).
5. Terraplenes y trincheras
La herramienta anterior es muy útil cuando necesitamos crear una modificación sobre una
superficie grande del terreno, pero es prácticamente inútil para modificaciones sutiles. Vamos a
ver ahora como ajustar el terreno a la vía, para ello coloque una recta de 250 metros a
continuación de la vía principal.
Vamos a elevar su extremo libre dándole un ángulo de 1'150º, o lo que es lo mismo, una rampa
de 20 milésimas ( vea la tabla de Gradientes de Elevación ). Compruebe por tanto que el
indicador elev de la ventana Object se sitúa en esta medida. El tramo de vía se habrá elevado
en el horizonte ( Figura 67 ) y nuestro tren circularía por él sin ningún problema, sin embargo el
suelo habrá quedado bastante por debajo.
Figura 67
Marque y seleccione el tramo de vía recién instalado. Cuando vea la marca de agua del tramo,
pulse la tecla Y. El suelo se habrá elevado hasta tocar la vía ( figura 67.1 ), ajustándose
automáticamente en todo el trazado y tomando los valores de embankment asignados en la
ventana Terrain.
Figura 67.1
Dependiendo de estos valores usted habrá obtenido un terraplén mas o menos pronunciado,
sin embargo ahora otro valor ha sido tenido en cuenta: width ( anchura ).
Figura 67.2
La plataforma del terraplén que soporta la vía podemos ajustarla variando el valor width entre
5 y 50 metros, tal y como lo vemos en la figura 67.2.
Podrá imaginar fácilmente que una plataforma ajustada a 50 metros con un terraplén de 5º
generará una enorme superficie casi plana, mientras que una plataforma de 10 metros con un
terraplén de 80º creará algo parecido a una muralla bajo la vía.
Ahora tomemos la vía de 250 metros y en vez de elevarla, vamos a efectuar la misma
operación pero hundiéndola en el terreno ( figura 67.3 ) el mismo nivel que antes hemos
elevado, es decir, 1'150º para obtener esta vez una pendiente de 20 milésimas en lugar de una
rampa.
Figura 67.3
La vía se hunde y desaparece de la vista, pero mediante el indicador elev de la ventana Object
sabemos exactamente su inclinación, por tanto ajústela al valor adecuado y pulse de nuevo la
tecla Y.
El valor de width toma como referencia el eje longitudinal de la vía, es decir, si establecemos
un valor de 16 metros, desde en centro de la vía hasta cada uno de los lados tendremos 8
metros de margen antes de que el terreno circundante se hunda ( terraplén ) o comience a
elevarse ( trinchera ).
Figura 67.4
Tenga presente que las modificaciones en la altura del terreno no conllevan la recolocación
automática de los objetos a nivel de superficie y que una alteración que afecte a zonas que ya
albergaban objetos nos obligará a revisar que estos reposen de nuevo sobre el suelo, de lo
contrario quedarán volando sobre él o hundidos bajo la tierra. Recuerde que puede marcar y
seleccionar un objeto y a continuación pulsar la tecla H para forzarlo a situarse a nivel de la
superficie.
Si ha generado una elevación que ha enterrado varios objetos, éstos quedarán fuera de la vista
de la cámara y, por defecto, la cámara no puede atravesar el terreno. Para atravesar una
montaña o localizar los objetos hundidos utilice la tecla _ , vuelva a pulsarla cuando desee
bloquear de nuevo esta característica.
Figura 68
6. Construcción de túneles
La técnica para construir túneles en el Editor de Rutas es, mas que complicada, extraña y un
tanto 'retorcida', lo que significa que antes de empezar este apartado le aconsejo que se arme
de paciencia y no la pierda por nada del mundo.
Hay circunstancias en las que estamos tan convencidos de algo, que tenemos la mente
cerrada a comprender y entender otras posibilidades. Con el Editor y los túneles pasa algo así.
Algo que a simple vista parece tan sencillo como atravesar una montaña con un tramo de vía
en forma de túnel se convierte en una laboriosa tarea.
En muchos manuales sobre el Editor de Rutas que están disponibles por Internet se establecen
técnicas y métodos paso a paso para llevar a buen fin esta labor. Yo voy a explicarles la que
utilizo porque la considero la única forma sencilla y eficaz de disponer de túneles en las rutas
sin que ello suponga un verdadero rompimiento de cabeza.
Así pues, olvídese de tener una montaña antes de tener el túnel. Esto es lo primero que ya
choca frontalmente con la lógica, pero si intenta atravesar una montaña ya establecida en el
terreno, mas le vale que pueda hacerlo con un solo tramo de túnel que la atraviese de lado a
lado, de lo contrario va a tener que empalmar mas secciones bajo el suelo y me gustaría ver
como hace eso.
Partiendo de este precedente escoja los tramos de túnel que mejor le parezcan y colóquelos a
su gusto, incluso puede hacer rampas y pendientes con ellos, de hecho muchos túneles en la
vida real tienen desniveles considerables.
Si le parece más cómodo, vaya ajustando de paso el terreno bajo la vía utilizando en cada
tramo colocado la tecla Y, pero esto no es necesario salvo que hunda la vía en el suelo, para
seguir viéndola. Por comodidad a la hora de presentar los resultados en imágenes que pueda
incluir sin problemas en este manual, he construido un túnel de 500 metros con una rampa de
20 milésimas, tal y como podrá apreciar en la figura 69.
Figura 69
Vea como la parte de la salida del túnel está elevada sobre el terreno, pero no me voy a
molestar en ajustarlo. En la otra boca del túnel añada algún tramo más de vía, para utilizarlo
posteriormente como referencia y poder ver bien las dos bocas.
Una vez que haya hecho esto, ajuste los parámetros embankment y cutting de la ventana
Terrain a su gusto, teniendo en cuenta las nociones que ya tiene al respecto del uso de estos
parámetros. Yo le aconsejo, para este ejemplo, los siguientes valores porque le facilitarán la
tarea: embankment 50, width 10 y cutting 50.
Ahora coloque al Editor de Rutas en modo Manipulación del Terreno ( F9 ) y marque una
zona suficiente para abarcar la longitud del túnel, incluidas sus bocas en entrada y salida.
Utilice las teclas 8 y 2 del teclado numérico para obtener una elevación del terreno suficiente
como para enterrar por completo el trazado del túnel, hasta que no vea nada más que las vías
que hay conectadas a cada boca del mismo ( figuras 70 y 70.1 ).
Figura 70
Figura 70.1
Utilice la tecla J para forzar la regeneración del terreno y ver los resultados. He de advertirle
que he observado en algunas ocasiones que la tecla J no actúa debidamente. Si esto le
ocurriera sencillamente guarde los cambios hechos mediante los comandos de menú
Existe la posibilidad de anular los cambios efectuados en el terreno desde la última vez que los
guardó. Esto es útil cuando se realizan pruebas para acomodar adecuadamente la morfología
del terreno. Si por cualquier causa usted no está contento en como ha quedado, puede utilizar
la combinación de teclas que verá en la figura 71 para deshacerlos.
Figura 71
Una vez deshechos debe de volver a salvar los cambios en la ruta antes de intentar de nuevo
otra disposición del terreno, de lo contrario si esta vez tampoco obtiene el resultado esperado e
intenta de nuevo deshacer, no le surtirá efecto y quedará el aspecto anterior, con lo que
perderá la disposición primaria del terreno.
Una vez que el tramo de túnel ha quedado completamente cubierto necesitamos despejar la
vía que accede a las bocas de entrada y salida que habrán quedado parcialmente visibles.
Marque y seleccione el tramo de vía visible en la boca de entrada al túnel. Pulse la tecla Y para
despejar el terreno, obtendrá así una trinchera de 10 metros de anchura y con laderas de 50º
de inclinación. Si el tramo de vía estaba directamente unido a la boca del túnel, esta ya será
visible. En caso contrario verá el siguiente tramo.
Selecciónelo y haga la misma operación tantas veces como sea necesario hasta que quede
descubierta la entrada, como en la figura 72.
Figura 72
La boca de entrada al túnel aparece obturada por el terreno, sin embargo si probara este tramo
de la ruta en estas condiciones, el tren la atravesaría sin colisionar con ella. Hace falta, por
tanto, eliminar esa parte de la textura del terreno.
Para eliminar zonas y hacerlas transparentes colocaremos el Editor en modo Manipulación del
Terreno ( F9 ) y situaremos el cursor circular sobre la boca del túnel, lo mas centradamente
posible que nos permita el editor.
Pulse la tecla W para ver la malla y observe que el cursor salta de vector en vector. Ahora la
malla le permite ver que vectores están mas cerca de la boca de su túnel. Para hacer la malla
más densa y tener más vectores disponibles para el salto del cursor puede establecer para esa
parcela de terreno un Error Bias de 0 ( cero ).
Una vez haya decidido en que vector va a eliminar la textura del terreno, pulse la tecla V y
observará como se crea una transparencia que le permite ver el interior del túnel ya sin cubrir.
Para ver el efecto de la transparencia ( figura 72.1 ), desactive la visión de la malla de
generación del terreno.
Figura 72.1
De nuevo este proceso puede ocasionarle problemas, ya que pulsar la tecla V cambia entre el
modo transparencia y el modo normal. Hace falta buen pulso y algo de suerte para que el
Editor nos deje activa la transparencia. Si no lo consigue a la primera, inténtelo otra vez
manteniendo pulsada la tecla algo más de tiempo y soltándola.
Verá que el espacio trasparente, como norma general, es demasiado grande y permite ver a
través de él el fondo blanco de la pantalla. Está claro que si dejamos así la entrada el resultado
no es, ni de lejos, admisible.
La transparencia afecta exclusivamente a la textura del terreno, pero no a ninguna otra que
pueda llevar un objeto, por tanto nuestro siguiente paso será colocar un objeto túnel que es el
que, realmente, representa el amurallamiento habitual de las bocas.
Escoja el que más le guste, pero tenga en cuenta que cada objeto túnel esta diseñado para un
tipo determinado de vía túnel, ya sea esta redondeada o no. Si escoge un objeto túnel normal
para aplicarlo a la vía túnel redondeada, no va ha hacerlos encajar adecuadamente.
Coloque el túnel sobre la vía y oriéntelo adecuadamente. Luego desplácelo hasta que coincida
la entrada del túnel con la entrada de la vía ( figura 73 ). Este paso es necesario que lo realice
con la máxima precisión y exquisitez, pues cualquier fallo en la alineación resulta muy evidente
en el juego.
Figura 73
Vea que al colocar este objeto ya ha conseguido ( o debería de haberlo hecho ) obturar gran
parte de la zona transparente, sin embargo ésta sigue siendo visible en mucha parte. Para
cubrirla utilizaremos un objeto especial, el transfer, que permite efectuar una transición suave
entre una transparencia y una textura, lo que nos proporcionará una cubierta adicional para
toda la transparencia no deseada.
Mediante estas texturas dotadas de transparencias degradadas podemos ocultar las zonas
transparentes que hayan quedado a la vista. Al colocar el objeto transfer vemos que se trata
únicamente de una superficie texturizada de 1 metro por cada lado que deja como marca de
posición un pequeño triángulo verde desde el que podemos seleccionarla para su
manipulación, ( Figura 73.1 ).
Figura 73.1
Podemos alterar la medida de los lados del transfer pulsando el botón derecho del ratón ( o F6
para poner el Editor en Modo Características del Objeto ) para obtener sus parámetros
particulares. Aunque la longitud de cada lado puede ser cualquier medida, es conveniente no
hacerla demasiado grande para evitar la degradación visual de la misma.
El transfer se puede rotar o desplazar como una alfombra por cualquier punto de la superficie,
pero no podemos rotarlo ni elevarlo en el aire. Si intentamos esto tan solo el triangulo que
marca la posición del transfer se elevará, lo cual puede ser muy útil para facilitar a posteriori la
selección de este objeto en caso de necesitar ajustes adicionales.
En la ventana de selección de objetos los transfers no ofrecen ninguna imagen de cómo son o
que tipo de texturas presentan, así que tendrá que hacer algunas pruebas al respecto para
ajustar lo más posible el aspecto del transfer al terreno.
En la figura 74 puede ver como con la ayuda de tan solo dos transfers estamos ocultando a la
vista zonas transparentes y hemos disimulado con bastante éxito la diferencia de tonos del
transfer elegido y la textura de la parcela.
Figura 74
La utilidad del transfer no solo se limita a ocultar zonas transparentes, si no que puede usarlo
también para suavizar la transición de texturas diferentes en el terreno, sin embargo debe de
limitar en la mayor medida posible su uso ya que consume muchos recursos de memoria y
puede fácilmente, reducir el rendimiento del simulador.
Por otro lado hace falta practicar bastante para conseguir unos efectos de transición suaves y
poco evidentes. Vea también que es más fácil ajustar un transfer en un terreno horizontal que
en una pared generada con 80º de inclinación, donde su desplazamiento y ajuste es
severamente mas complejo. Evidentemente este caso se da casi siempre en la boca de un
túnel, donde la pared que la alberga suele ser muy vertical.
El transfer se adhiere a toda la textura que hay bajo él y girándolo o desplazándolo al igual que
haríamos con un objeto normal, podemos orientar la parte transparente hacia donde nos
interesa, consiguiendo con un poco de habilidad y mucha paciencia, efectos
sorprendentemente realistas.
Al mover el transfer o rotarlo tenga precaución de que no obture de nuevo la boca del túnel.
Hágalo poco a poco hasta que cubra la mayor parte posible de defectos.
En ocasiones puede generar un efecto de parpadeo durante la simulación, por tanto tenga
cuidado de no colocarlos demasiado próximos a la vía ya que este efecto desmerecería mucho
en cuanto al realismo que deseamos obtener siempre. Este efecto, que no ocurre cuando cubre
una zona transparente, es bastante apreciable cuando se instala como transición entre texturas
y depende básicamente de éstas el que sea mas o menos notable el parpadeo.
No olvide ver la boca del túnel desde diferentes ángulos, pues posiblemente de frente todo sea
correcto, pero visto desde los lados o desde una posición elevada muestre todavía defectos.
Figura 75
• Ríos y Puentes
Al igual que los túneles los puentes ferroviarios son imprescindibles en las rutas para salvar
ríos, precipicios, valles, cortantes... se trata, por tanto, de otro elemento que debemos de
dominar para conseguir un paisaje creíble.
En este apartado no vamos a explicar como empalmar tramos de puentes hasta conseguir un
viaducto, esto lo dejamos para el siguiente capítulo, pero si vamos a ver como crear un gran
río, un pequeño arroyo y como salvar las dificultades que nos plantea el Editor de Rutas
cuando nos enfrentamos a este accidente del terreno.
Si ya tiene experiencia anterior con el Editor de Rutas verá que la herramienta de modificación
del terreno escasamente nos vale para hacer montes con un aspecto lineal, casi siempre
cuadrados o rectangulares. Con las explicaciones a cerca del uso de los valores asignados
para los diferentes ángulos o pendientes a penas conseguimos disimular ese aspecto de cajón
que adoptan todas las elevaciones, por consiguiente vamos a tener el mismo problema con los
ríos. Por ahora no se preocupe de ello, pues en el siguiente paso aprenderemos un par de
trucos que nos servirán para, con engaños, hacer una orografía mas creíble.
Usted habrá leído en infinidad de manuales consejos al respecto de cómo colocar un puente,
alinearlo a la vía, etc, etc. Yo le aconsejaría que, por ahora, olvide todo ello. Ya tendrá ocasión
de adquirir experiencia y obtener sus propios métodos de trabajo, aquellos que le resulten más
fáciles o rápidos. Yo le voy a explicar como me las ingenio para que el Editor de Rutas respete
mi tiempo y no me tome el pelo…
De entrada y para seguir este ejemplo con cierta comodidad, incorpore unos cuantos metros
más de vía recta. No ponga una curva pues puede tener problemas a la hora de elegir un
puente adecuado al arco y al radio de la misma. Ya tendrá tiempo mas delante de complicarse
con puentes sobre curvas.
Figura 76
Utilice las técnicas de orientación del objeto para alinearlo perfectamente, evitando girarlo con
el ratón, pues éste ( como ya habrá comprobado infinidad de veces ) transmite movimiento a
varios ejes del objeto. Use el teclado tanto para girarlo como para situarlo bajo la vía. Hunda el
puente... no se preocupe. La vía debe de quedar en su ubicación lógica sobre la plataforma de
paso del puente. Posiblemente no vea nada mas que los arcos, o las barandillas del mismo,
pero el resto está bajo la vía.
Es fácil ver de este modo ( figura 77 ) que el puente está bien orientado y que la vía reposa
sobre él. Tan solo girando el eje vertical y desplazando el puente hacia los lados a podido
conseguir fácilmente una orientación perfecta y una alineación a la vía sin errores.
Figura 77
En la ventana Terrain ajuste los valores de embankment y cutting a 50º. Coloque el editor en
modo Modificación de Terreno y haga una selección del mismo para representar el río que
atraviese la vía justo por donde ha colocado el puente ( Figura 77.1 ).
Figura 77.1
Hunda el terreno suavemente con la tecla 2 del grupo numérico y manteniendo pulsada la tecla
Fin. A medida que vaya consiguiendo mayor profundidad, el puente irá quedando a la vista
perfectamente alineado y con un realismo espectacular ( figura 77.2 ).
Figura 77.3
Tenga cuidado de no descender tanto el terreno como para que los extremos del puente
queden sin el terraplén de tierra, este efecto daría como resultado que el puente quedara en
medio del río y la vía quedara sin sustentación en alguna parte. Si el puente es muy pequeño
haga mayor el valor de embankment y cutting.
Recuerde que puede deshacer los cambios si el resultado no le ha gustado, tal y como
explicamos en el apartado anterior, pero tenga precaución de grabar de nuevo su trabajo una
vez deshecha la modificación para que pueda recuperar el aspecto original.
Si va a colocar un puente largo sobre un cauce medio seco puede realizar primero el
hundimiento del cauce seco y luego dentro de éste, realizar otro hundimiento más para
albergar la parte de río húmeda, tal y como puede ver en la figura 78.
Figura 78
Ya no debería de decirle que le aconsejo colocar a cero el valor de Error Bias en todas
aquellas parcelas afectadas por el paso de un río para conseguir contornos suaves y bien
calculados.
Termine ahora de trazar el curso del río teniendo mucho cuidado en no afectar aquellas zonas
del terreno que ya ha dado por válidas.
Habrá visto que esta es una forma muy sencilla de colocar un puente en el trazado de la ruta.
Si lo hubiera hecho teniendo ya el río bajo la vía la orientación del objeto hubiera sido sencilla
con el uso exclusivo del teclado, pero la alineación bajo la vía le hubiera dado más de un
quebradero de cabeza, y por supuesto jamás se le ocurra utilizar la tecla N para conformar el
puente al terreno, pues posiblemente consiguiera dejarlo alineado a una de las laderas de la
cuenca, quedando inclinado y obligándose a empezar de nuevo.
Ya se habrá dado cuenta a estas alturas de que la herramienta de modificación del terreno no
es demasiado útil, ya que tiene un carencia importantísima que en el caso de formar un río es
mas que evidente: no puede trazar una curva.
Por supuesto que puede, poco a poco y en tramos rectangulares, aproximarse a describir un
meandro en un río de dimensiones respetables y obteniendo resultados mas que discutibles.
Pero olvídese de hacer lo mismo con un arroyo porque se va a enfrascar en una tarea que va a
sacarle de sus casillas en mas de una ocasión.
Vamos a aprovechar algunas características especiales del Editor para conseguir estas curvas
sin problemas y con un realismo espectacular.
Si ha seguido hasta aquí el manual habrá visto en capítulos anteriores como podemos
modificar el terreno bajo la vía automáticamente y tan solo con la ayuda de la tecla Y. Nosotros
aprovecharemos esta característica para trazar el cauce de un pequeño riachuelo lleno de
meandros y afluentes.
Para ello trace algo más de vía recta porque seguiremos poniendo puentes.
Ajustaremos antes que nada los valores de la ventana Terrain para obtener un resultado
óptimo a nuestras intenciones. Vamos a crear un río de unos 10 metros de orilla a orilla, así
que el valor width lo ajustaremos a este valor, mientras que embankment y cutting los
estableceremos en 80º para crear unas orillas suficientemente verticales.
En el lugar que mejor le parezca coloque su puente favorito y ajústelo tal y como hemos visto
en el punto anterior, pero no toque el terreno para nada.
Una vez que tenga el puente alineado y bajo la vía escoja para colocar en el escenario un
tramo de vía curva como A1t1000r10d.s y sitúelo cruzado sobre el puente y la vía, tal y como
puede ver en la figura 79.
Figura 79
Mediante el uso del teclado ( acostúmbrese todo lo que pueda a no usar el ratón en la
alineación de objetos para evitar los engorrosos giros de ejes no deseados ) hunda en el
terreno la pieza de vía unos siete metros, así que esté atento al indicador altitude de la
ventana Object, ya que la vía la habrá perdido de vista y esta es la única orientación para
saber la profundidad a la que la vamos a depositar.
Cuando haya alcanzado la profundidad deseada, pulse la tecla Y para que todo el terreno se
despeje a su alrededor siguiendo los parámetros de construcción del barranco que
establecimos en los valores width y cutting de la ventana terrain. ( Figura 80 )
Figura 80
Establezca la altura de agua de la baldosa y marque las parcelas afectadas por el cauce como
inundables y obtendrá un arroyo similar al de la figura 81.
Continúe empalmando vías por delante y detrás de esta primera, que ahora ya si será visible,
despejando el terreno y obteniendo así un cauce perfecto y a su capricho. Si necesita una
curva cerrada del río utilice una curva de compensación de agujas de 45º, si necesita un
afluyente, incluya sin temor un desvío y siga por el ramal de salida con otro río. Si desea que
en algún tramo el río sea mas ancho o mas estrecho, ajuste el valor width antes de pulsar Y
para despejar la vía.
Ni que decir tiene que antes de inundar las parcelas afectadas debería de retirar la vía.
Sigo recordándole que para obtener la mayor precisión en el terreno no debe de olvidar ajustar
el valor de Error Bias a cero, especialmente si está trabajando con valores width menores de
18 metros.
Figura 81
Evidentemente, de la misma forma que hemos creado un cauce a nuestro gusto, podemos
crear una colina aprovechando el mismo truco.
En este caso igualmente puede utilizar cambios de aguja para crear valles entre las faldas, con
diferentes lomas y vertientes. Si practica un poco estos trucos y observa como afectan los
valores de la ventana Terrain pronto estará en disposición de crear una orografía
absolutamente controlada y a su gusto, ya sea basada en la realidad o imaginaria.
Para ver un ejemplo colocaremos los siguientes valores en la ventana Terrain: Embankment
50º, width 18 metros y cutting a 50º.
Comience colocando un tramo de vía suficientemente larga y a una altura no superior a la que
estableció como techo de la baldosa. Oriéntela adecuadamente y dele inclinación si desea que
la cima no presente un aspecto demasiado paralelo al suelo ( figura 82 ).
Figura 82
Vea en la figura 83 un ejemplo de lo que puede obtener colocando inicialmente una curva
A1t1000r10d.s y un par de cambios de aguja de 45º con sus correspondientes curvas cerradas.
Figura 83
Ahora podemos ajustar mejor el ángulo de laderas y la superficie de la cima, moviendo los
valores adecuados en la ventana Terrain. Vea un ejemplo para valores de 50 metros en width
y 20º de embankment y cutting en la figura 84.
Figura 84
Experimente diferentes valores y observe los resultados. La conjunción de todos estos trucos le
permitirán crear paisajes y entornos de gran realismo. Pruebe a, por ejemplo, elevar un
extremo de la Y formada en el ejemplo anterior y a bajar el otro. Conseguirá laderas mas
suaves y alturas diferentes en la montaña.
No olvide retirar los tramos de vía utilizados como matrices y puede probar también a usar los
tramos de carretera ( Road Sections ), que como propiedad añadida, permiten mayores
pendientes y rampas.
Pero lo cierto es que esta complicación la provocamos nosotros mismos por culpa de nuestra
humana condición de dedicarnos siempre a realizar las tareas aplicando la ley del mínimo
esfuerzo.
Estamos demasiado entregados al uso del ratón y el teclado nos asusta y prácticamente
parecemos odiarlo con todas nuestras fuerzas, porque todo lo que no se hace con el ratón
parece imposible de realizar y cuando nos enfrentamos al teclado, este nos aturde y nos llena
de hastío.
Ya hemos visto en capítulos anteriores como el ratón es la peor herramienta que podemos
elegir a la hora de orientar objetos. Ni que decir tiene que si intentamos alinear un grupo de
éstos, como por ejemplo unir varias vallas una tras otra o utilizar un tramo de puente para
convertirlo en un viaducto con una docena de piezas iguales, el uso del ratón para este
menester resulta absolutamente inútil.
Colocar un vallado a lo largo de un buen tramo de vía puede ser una tarea complejísima si se
utiliza el ratón porque emplazamos el objeto, lo orientamos paralelamente a la vía y cuando
creemos que ha quedado perfecto, nos damos cuenta de que está desastrosamente inclinada.
Recuperamos la verticalidad, pero entonces está más alta de un extremo que de otro...
pulsamos la tecla N, pero resulta que esta valla roza una zona desigual del terreno y la
alineación obtenida al pulsarla es todavía peor.
Ahora sabemos usar el teclado para orientar objetos. Sabemos montar un puente
correctamente y conocemos las técnicas ( o ya deberíamos de conocerlas ) que nos facilitan
esta función y con ellas es bastante más fácil unir varios tramos porque el teclado no provoca
giros de ejes no deseados.
Pero sin embargo nos vemos obligados a tener que orientar una y otra vez un tramo de puente
con el anterior. Un pequeño error en la orientación y este se propaga a lo largo de todo el
viaducto dando una sensación de irregularidad bastante desagradable.
Si lo que pretendemos es unir diez o doce tramos de 25 metros de valla de madera para que
parezca una sola pieza... a pesar de usar exclusivamente el teclado, la tarea es todavía muy
complicada.
Para este ejercicio utilizaremos un tramo de muro con verja, cuyo nombre es jp2wallf50 y se
encuentra en la clase clutter ( si no ha cambiado nombres o descripciones ), de los que
importamos masivamente cuando ampliamos los objetos disponibles en la ventana Object
Selector añadiendo declaraciones de objetos en el archivo .ref de nuestra ruta. Por supuesto
usted puede realizar el ejercicio con cualquier tipo de verja, muro, puente o valla.
Este tramo ( figura 85 ) nos permitirá con cierta comodidad ver una característica muy poco
conocida del Editor de Rutas.
Figura 85
Coloque el tramo de cemento con verja junto a la vía del ferrocarril y oriéntelo paralelo a ésta
mediante el uso del teclado. No dude en utilizar la tecla Fin para realizar el ajuste fino, pues
todo su éxito va a depender en gran medida de la precisión en la que coloque su primera pieza.
Cuando comencé a trabajar con el Editor de Rutas me llamó mucho la atención que el ratón no
nos permitiera seleccionar objetos, copiarlos y pegarlos en cualquier otro punto del paisaje.
Durante mucho tiempo estuve perdido y convencido de que no teníamos la posibilidad de
copiar y pegar objetos, sin embargo un día descubrí que estaba equivocado y que esta
característica general en los programas de software convencionales funciona perfectamente en
Train Simulator, pero que el proceso es un tanto más especial.
Observe su tramo de muro de hormigón con valla. Vamos a alargarlo con otro tramo idéntico
que uniremos en uno de sus extremos. Para hacer esto, marque y seleccione el objeto muro
una vez que esté correctamente alineado. Cuando vea la marca de agua del objeto, pulse la
tecla de control izquierda ( Ctrl ) y sin soltarla, pulse la tecla C.
Es importante que lo haya hecho con ayuda de la tecla control izquierda, pues si lo hace en
combinación de la tecla de control de la derecha, no se efectúa la copia.
Ahora tiene usted en memoria todos los datos del objeto seleccionado, incluida su orientación,
así que el siguiente paso es volver a colocar el Editor en el Modo de Emplazamiento de
Objetos. Coloque el cursor de emplazamiento lo más próximo posible al extremo donde quiera
añadir el tramo idéntico.
Obtendrá otra copia del objeto que mantiene la misma orientación y características que su
objeto matriz ( figura 86 )
Figura 86
Figura 87
Figura 88
Utilice esta técnica para agrupar piezas de puentes o viaductos para realizar grandes tramos
perfectamente alineados unos con otros.
Está claro que copiar y pegar tal y como lo hemos visto hacer aquí y ahora funciona con
cualquier otro objeto estático, por tanto puede utilizar esta característica para duplicar objetos
en el escenario.
Por otro lado recuerde también que la tecla de control situada en la parte inferior derecha del
teclado NO PRODUCE LOS MISMOS RESULTADOS y que debe de ser utilizada forzosamente
la que se encuentra a la izquierda.
2. Alineación avanzada.
Existe también la posibilidad de manipular los archivos .w del directorio WORLD para realizar
una orientación exactamente paralela a la vía o a cualquier otro objeto. Esta es una técnica
mucho mas precisa pero algo más compleja de realizar.
Como usted ya sabe, cuando emplazamos un objeto en el escenario de la ruta todos los datos
de orientación, situación y comportamiento quedan referenciados en un archivo de extensión .w
cuyo nombre identifica la baldosa que lo contiene.
Esto ya lo estudiamos en el capítulo 08, Emplazamiento de Objetos, así que veamos como
podemos utilizar los datos contenidos en este tipo de archivos para conseguir una alineación
perfecta.
Supongamos que tenemos un tramo recto de 500 metros de vía y queremos que atraviese un
puente. Nuestro primer objetivo es identificar sin error la baldosa que contiene el tramo, así que
nos situaremos con la cámara en el centro del tramo, lo seleccionaremos y lo marcaremos para
ver su marca de agua.
Con el tramo marcado y a la vista de su marca de agua para que no haya lugar a dudas,
leemos los datos de posición relativa del tramo de vía en la baldosa, para eso tomamos nota de
los datos X y Z que muestra la ventana OBJECT, dando un valor para X de 2791 y un valor
para Z de –90.699. Ya tenemos identificada la posición de la pieza en la baldosa.
Ahora coloco el puente que me gusta sobre la vía, sin preocuparme de cómo quede. He
decidido colocar la pieza JP2BlueBrg.s que me permitirá, luego, hacer un puente mas largo a
base de hacer copias una vez que esté correctamente emplazado.
Tome nota también de la posición X y Z del puente. En mi caso las lecturas son 177344 para el
valor X y –67924 para el valor Z.
Cerramos el Editor de Rutas guardando todos los cambios y nos colocamos dentro de la
carpeta WORLD que contiene todos los archivos .w
Localizamos el que nos interesa, ya que alberga las declaraciones de posición de los dos
objetos implicados en nuestra operación: w-006244+014412.w y lo abrimos con un editor
UNICODE para poder manipularlo.
Lo primero que tenemos que hacer es localizar el tramo de 500 metros. Para ello podemos
utilizar la herramienta de búsqueda del editor e introducir A1t500mstrt.s en el campo de
búsqueda. Si tenemos más de un tramo igual que este declarado en esta baldosa el localizador
de palabras nos mostrará el primero. Por supuesto debe de asegurarse que está leyendo el
objeto adecuado. Compruebe que FileName ( ) contiene el nombre que busca, que en este
caso es A1t500mstrt.s
Para saber cual es el correcto y no equivocarse con otro tramo idéntico tan solo tenemos que
comparar la línea Position ( 2.79134 100 -90.6999 )y comprobar que los valores
corresponden a los tomados para X y Z.
Observe detenidamente los detalles de la declaración de posición del tramo de vía recta de 500
metros A1t500mstrt.s que he colocado.
TrackObj (
UiD ( 1 )
SectionIdx ( 4 )
Elevation ( 4.88944e-009 )
CollideFlags ( 127 )
FileName ( A1t500mstrt.s )
StaticFlags ( 00200180 )
Position ( 2.79134 100 -90.6999 )
QDirection ( 3.9194e-010 -0.664252 2.72746e-009 0.747509 )
VDbId ( 4294967294 )
)
La línea QDirection ( )contiene los datos de la orientación de la vía. Estos parámetros son
los que necesitamos, así que los copiaremos mediante la técnica de marcar y copiar.
Ahora debemos de localizar nuestro puente e identificarlo sin error si es que hubiera otros
iguales colocados en la baldosa. Una vez hecho esto observamos la declaración para él:
Static (
UiD ( 2 )
FileName ( JP2bluebrg.s )
StaticFlags ( 00004000 )
Position ( 177.344 100 -67.9241 )
QDirection ( 0 0 0 1 )
VDbId ( 0 )
)
Observe que la línea QDirection ( ) muestra el valor por defecto: orientación norte. Borre
las cuatro cifras y pegue el contenido que habíamos copiado del tramo de vía. La declaración
para el puente, ahora, debe de haber quedado así:
Static (
UiD ( 2 )
FileName ( JP2bluebrg.s )
StaticFlags ( 00004000 )
Position ( 177.344 100 -67.9241 )
QDirection ( 3.9194e-010 -0.664252 2.72746e-009 0.747509 )
VDbId ( 0 )
)
Guarde los cambios realizados en el archivo y arranque de nuevo el Editor de Rutas. Verá el
puente colocado ABSOLUTAMENTE PARALELO A LA VIA... sin errores de ningún tipo. Ahora
tan solo le queda colocar el Editor en MODO Desplazamiento de Objetos y ajustar su ubicación
definitiva a lo largo y bajo la vía.
Cuando lo haya hecho y la pieza esté adecuadamente colocada, tome nota de la altura sobre el
nivel del mar a la que ha quedado la misma mediante la lectura del valor Y en la ventana
OBJECT. Ahora copie el objeto y péguelo con la técnica que ya conoce. Obtendrá otra pieza
perfectamente paralela.
Para ajustar la nueva pieza a la misma altura que la anterior, pulse el botón derecho del ratón
para obtener la ventana de configuración del objeto ( Figura 88.1 ), y sustituya el valor Y ( altura
sobre el nivel del mar ) con el mismo valor de la pieza ya colocada.
Figura 88.1
Vea que debemos de tomar como referencia la altura sobre el mar y no sobre el terreno, ya que
este puede ser irregular y por tanto la segunda pieza podría sufrir igualmente esa diferencia.
Al contrario que otros objetos, los puentes no suelen apoyar directamente en el suelo si coloca
un valor 0 ( cero ) a su altura sobre el suelo, por eso no nos sirve de nada utilizar la tecla H o
modificar el valor a mano y debemos referenciarlos siempre a la altura que tienen sobre el nivel
del mar.
Confío que después de leer este capítulo sienta poderosamente su control sobre el Editor de
Rutas, que como ve, no es tan difícil de dominar.
Cuando en una actividad nos encontramos viajando con nuestro tren ante una estación en la
que debemos de detenernos para recoger pasajeros debemos de saber que esto es así porque
en el proceso de construcción de la ruta el diseñador a establecido un tramo en la vía marcado
como andén ( platform ).
Para que el simulador reconozca un punto interactivo con el usuario hace falta establecerlo
previamente durante el proceso de creación de la ruta. Estos objetos son los que nos sirven
para realizar operaciones en tiempo real durante la simulación.
Vamos a ver como insertarlos y como configurarlos para que realicen su trabajo
adecuadamente.
Todos los objetos interactivos necesitan forzosamente cumplir el requisito de estar emplazados
sobre la vía. De no ser así recibiremos un error indicándonos que el objeto esta demasiado
lejos de ella y el proceso se abortará.
Figura 89
El color y la forma de este polígono identifica de modo exclusivo la familia de cada objeto. En
este caso nos encontramos ante el marcador de un andén de estación. Cada objeto interactivo
tiene su propio polígono y color para ser reconocido sin lugar a duda.
Figura 90
La zona de la vía que va ha ser tenida en cuenta como lugar de embarque de pasajeros
quedará establecida por la longitud entre estos dos polígonos, por tanto debemos de
separarlos uno del otro para establecer las dimensiones del andén.
Para hacer esto marque y seleccione cualquiera de los polígonos verdes. Coloque el Editor de
Rutas en modo Desplazamiento de Objetos y arrastre a lo largo de la vía hasta el final del
andén de estación la pirámide verde.
Haga lo mismo con la otra para ajustarla lo mejor posible a la longitud real que muestra el
andén de la estación, ya que será entre estos dos puntos donde considerará el simulador que
los pasajeros realizarán las operaciones de embarque con eficacia. Si los vagones de
pasajeros quedan detenidos fuera de esta marca el tiempo que necesitarán para realizar el
embarque será mayor. Si el convoy no se detiene adecuadamente entre ellas puede incluso
rechazarse la orden de embarque y requerirse por parte del conductor la rectificación de la
parada aplicando penalizaciones a la actividad.
Vea en la figura 91 como hemos adecuado la longitud de las marcas a la del andén.
Figura 91
Observe que las líneas verdes que unen los extremos del marcador de andén sufren a mitad de
trazo un quebranto hacia uno de los lados de la vía. Este quebranto indica el lugar por donde
los pasajeros van a subir al tren. Tenga precaución de establecer dos zonas de embarque,
como en la figura 92, cuando así lo requiera la estación.
Figura 92
Figura 93
Empecemos por indicar el nombre de la estación y del andén que hemos declarado sobre la
vía. Estos nombres aparecen luego en la simulación cuando se pide información en pantalla de
la aproximación a estaciones.
A continuación se nos pide que indiquemos a que lados de la vía tenemos los andenes
marcando las casillas Left side ( lado izquierdo ), Right side ( lado derecho) o ambas.
El apartado Disable this platform by default ( Deshabilitar este anden por defecto ) inhabilita
el andén para ser usado en la construcción de una actividad
Figura 94
Figura 95
Para crear un paso a nivel es imprescindible que la vía cruce una carretera y que el objeto del
paso a nivel sea emplazado justo sobre ese mismo punto ( figura 96 ). Si intentamos colocar un
paso a nivel interactivo en un lugar en el que no se cumplan estos requisitos, se abortará el
proceso de emplazamiento.
Figura 96
Tenga presente que no todos los objetos interactivos de paso a nivel tienen el mismo aspecto y
obran de la misma manera.
Para presentar este ejemplo yo he utilizado el que se encuentra nombrado originalmente como
JP2LvlCrsArms2 en la clase Track Objects. Si utiliza usted el mismo obtendrá el resultado de
la figura 97 cuando lo emplace sobre la vía y la carretera.
Figura 97
Como podrá comprobar, el objeto interactivo del paso a nivel queda identificado mediante un
cubo de color naranja que nos permitirá configurar los parámetros específicos mas adelante.
Por ahora nos vamos a centrar en situar y orientar correctamente las barreras del paso a nivel.
Verá que puede seleccionar indistintamente cualquiera de ellos, por lo que para dejar colocada
la barrera en su lugar apropiado seleccionaremos ésta y colocaremos el Editor en modo
Desplazamiento de Objetos y lo trataremos para su orientación como cualquier otro objeto.
Vea que si selecciona el cubo naranja éste no va a permitir grandes desplazamientos, sobre
todo si intenta sacarlo de la zona de la vía donde se encuentra el cruce con la carretera.
Intente acondicionar las barreras de tal modo que cuando queden bajadas interrumpan el paso
de los vehículos y no queden atravesadas sobre la vía, un error que suele ser bastante
frecuente al principio de experimentar con los pasos a nivel con barreras.
Vea como debe de quedar alineado a la vía este objeto en la figura 98.
Figura 98
Observe en la figura 99 como este objeto reconoce todas las vías sobre las que cruza la
carretera colocando en cada una de ellas el cubo naranja de control.
Figura 99
En cuanto a la configuración de los parámetros específicos para este objeto, vea en la figura
100 el dialogo de control que nos presenta este paso a nivel con barreras.
Figura 100
En el apartado Level Corssing Sensitivity ( Sensibilidad del paso a nivel ) podemos ajustar
los parámetros que activarán las barreras:
El apartado Level Crossing Timing ( Temporizadores del paso a nivel ) nos permite ajustar los
valores de temporizadores.
Otras opciones que encontramos en Level Crossing Options ( Opciones del paso a nivel ) son
Los puntos de la vía que permiten suministrar combustible a las locomotoras son objetos
interactivos que pueden ser colocados en puntos estratégicos para que durante una actividad
el jugador pueda indicar a su locomotora la necesidad de repostar carbón, agua o fuel-oil.
Ya sabemos que estamos obligados a colocar el marcador de este objeto interactivo dentro de
la propia vía.
Los diferentes tipos de combustible que nos suministran son declarados en el archivo .ref, tal y
como aprendimos en el capítulo correspondiente. Vea en la figura 101 una torre hídrica que
permitirá repostar agua a nuestras locomotoras de vapor y un surtidor diesel.
Figura 101
Los cubos de color morado indican la presencia del punto interactivo. La colocación y
orientación de los objetos en sí se realiza de la misma forma que los que hemos visto, teniendo
como advertencia la imposibilidad de separarlos de la vía.
En cuanto a las características especiales de estos objetos las podemos ver en la figura 102.
Figura 102
• Capacity – Capacidad
• Content – Contenido
Establece el ratio de carga o descarga del depósito en unidades por segundo. A mayor
unidades, menor tiempo para cargar combustible o descargar mercancía.
Train Simulator no ha excluido los riesgos que conlleva la circulación ferroviaria. Si bien es
imposible preparar una actividad que sitúe en riesgo de colisión frontal dos convoyes, es
perfectamente posible, como ya hemos visto, que exista riesgo de que un vehículo se salte un
paso a nivel. También es posible que una zona de la vía en obras incremente la posibilidad de
que un trabajador invada la vía o de que un animal se quede cruzado en ella.
Un polígono romboidal multicolor ( figura 103 ) señala el lugar de la vía donde se ha depositado
este objeto.
Al igual que todos los objetos de esta familia no es posible situarlos fuera de la vía y constan
del marcador y del objeto en sí. El marcador puede desplazarse razonablemente a lo largo de
la vía y el objeto que provoca el riesgo puede colocarse del mismo modo que cualquier otro.
Recuerde que en el caso de este tipo de objetos todos los parámetros que determinan el modo
de reacción e interacción con el jugador se deben de ajustar en sus correspondientes archivos
.haz.
Figura 103
Este objeto tiene por misión poblar las carreteras que tendamos a lo largo de nuestra ruta.
El objeto Carspawner exclusivamente puede colocarse en una carretera trazada con las
piezas obtenidas de la clase Road Sections ( Tramos de Carretera ) que encontrará en la lista
de objetos disponibles.
Trace la carretera igual que traza la vía, pues estos tramos se comportan de la misma forma y
tienen las mismas características, incluidas las de adaptar el terreno bajo ellas.
Lamentablemente no encontrará túneles para vehículos, pero por lo demás Train Simulator no
hallará diferencias entre ambas.
Este hecho permite que el motor del simulador permita utilizar estas para mover vehículos a lo
largo de ellas simulando circulación.
Para que esto sea posible hace falta colocar unos emisores ( o lanzadores ) de vehículos que
seguirán fielmente el trazado de la carretera. Como ya está acostumbrado, este tipo de objetos
necesariamente deben de colocarse en el lugar adecuado, y en este caso ese lugar es sobre
un tramo de carretera.
En la figura 104 puede ver los dos marcadores del carspawner: uno para el carril de ida y otro
para el carril de regreso.
Figura 104
El modo de trazar la ruta que seguirán los vehículos es el mismo que utilizó para establecer el
área de carga y descarga en los andenes:
Marque y seleccione cualquiera de las pirámides azules. Coloque el Editor de Rutas en MODO
DESPLAZAMIENTO y arrastre con ayuda del ratón o del teclado el marcador por todo el
recorrido que quiera rellenar con circulación de vehículos.
Figura 105
Si se equivoca o invade una zona incorrecta la línea azul y blanca que une los vértices se
tornará rojo indicándole el error del trazado ( Figura 106 ).
Figura 106
Observe que la línea que une los vértices se desplaza de uno a otro, pero que en ambos lo
hace en el mismo sentido, por lo que los emisores lanzarían los vehículos en la misma
dirección y sentido.
Le aconsejo que haga esto antes de trazar toda la ruta que seguirán los vehículos o de lo
contrario se verá obligado a desplazarse hasta el extremo contrario del emisor.
Los vehículos que serán lanzados se encuentran en la lista del archivo [Link] y solo
puede haber un archivo con este nombre en el directorio de la ruta, por lo tanto intente
coordinar lógicamente las secuencias de emisión, combinando vehículos diferentes para dar un
a mayor realismo.
Tenga en cuenta que los vehículos no pueden doblar esquinas, así que si ha previsto un cruce
entre carreteras, estos continuarán de frente. Sin embargo tomarán las curvas y subirán las
rampas que establezca.
Ha de tener cierta precaución a la hora de establecer el principio y el final de un tramo, pues los
vehículos ‘aparecen’ literalmente cuando los crea el carspawner, un efecto difícil de
comprender por el conductor del tren si llegara a verlos.
Figura 107
• This car spwaner should spawn a new car every... - Este lanzador de vehículos
emitirá uno nuevo cada x.x segundos.
Ajuste aquí la velocidad a la que circularán todos los vehículos emitidos por el
lanzador.
Figura 108
Debe de distinguir entre el cubo central, que es el marcador en sí del bosque y los dos cubos
laterales que tan solo sirven para ajustar las dimensiones del marco.
Para acceder a la configuración de población de arbolado que va a mostrar este objeto debe de
tener seleccionado el cubo central y entonces pulsar el botón derecho del ratón, pulsar F6 o
colocar el Editor en MODO Modificar Características del Objeto, con lo que obtendrá el cuadro
de dialogo con las páginas que ya conoce y la específica del objeto forests ( figura 109 ).
Figura 109
La única posibilidad que nos ofrece es la de establecer el nivel de densidad por kilómetro
cuadrado del bosque.
El valor por defecto es mas bien parco y no ofrece un arbolado aceptable bajo ningún
concepto, pero puede probar con densidades de 500, 1000, 90000 ... no he encontrado límite
para este valor.
Verá que al establecer un área como bosque éste se ajusta a los desniveles de la superficie y
al contrario que los árboles colocados como objetos sueltos, éstos se acomodan a la nueva
orografía si la cambia ( figura 110 ).
Figura 110
Como quiera que la señalización de las áreas marcadas como bosques pueden molestar
mucho a la hora de continuar la edición de la ruta, pruebe a elevar el objeto forests tomando
su cubo central y ascendiéndolo hacia el cielo para que quede colgado. Verá que los árboles
quedan perfectamente adheridos a la superficie sin inmutarse como en la figura 111.
Este truco le permitirá también obtener capturas de su trabajo con mayor limpieza y
presentación.
Figura 111
La configuración de los archivos de control que contienen las referencias a las fuentes de
sonido se trató en el punto 08 del capítulo 08 . Control de Objetos en el Editor de Rutas.
Una fuente sonora se coloca en cualquier punto del paisaje tal y como lo haría con cualquier
otro tipo de objeto. Las fuentes sonoras se encuentran, si no ha modificado todavía su archivo
.ref dentro de las clases Sound Sources y Sound Regions ( Fuentes de Sonido y Regiones
de Sonido ).
El marcador de una fuente sonora es una columna de color amarillo ( figura 112 ) que indica el
lugar donde se produce el sonido y no es visible durante la simulación.
Esta fuente es estereofónica y puede usted acercarse, alejarse y girar alrededor de ella para
ver el efecto que produce este movimiento sobre los altavoces multimedia del equipo.
Figura 112
14 . Señalización de la ruta
Como ya he señalado en varias ocasiones Train Simulator 1.x no es precisamente un
deshecho de virtudes a la hora de suministrar posibilidades en cuanto ha señalización real. Con
las escasas herramientas e información que suministra Microsoft y Kujú poco podemos hacer
para que el conjunto de señales del que disponemos pueda asemejarse al Control de Tráfico
Centralizado ( C.T.C )... ni que decir tiene que el A.S.F.A. ( Anuncio de Señales y Frenado
Automático ) está lejos de poder implementarse.
Los sistemas de señalización para Bloqueo Automático en vía Doble ( B.A.D. ) y Bloqueo
Automático en vía Banalizada ( B.A.B. ) son un auténtico desafío que pocos pueden afrontar.
En España la autoridad en señalización semafórica es, sin lugar a dudas, Kevin Lera, que ha
conseguido implementar señalización FENFE con mucho éxito.
En este apartado vamos a ver como señalizar la ruta de un modo sencillo, sin pretender emular
ninguno de los sistemas automáticos actuales y ciñéndonos a las herramientas que tenemos,
pero contando con que el material que vamos a ver está diseñado por Pizias y Kevin para la
ruta León – Sahagun.
1. Puntos kilométricos
No hay, que yo conozca a la fecha de editar este manual, herramienta alguna que nos permita
señalizar con exactitud los puntos kilométricos de nuestra ruta.
Para poder colocar adecuadamente los mojones no nos queda otra salida que ir sumando
longitudes de los tramos de vía de kilómetro en kilómetro. Si algún lugar de nuestra ruta se
encuentra documentado con el punto kilométrico correcto, puede ser un buen sitio para
comenzar este lento proceso.
Figura 113
La figura 113 nos muestra un polígono romboidal multicolor con un trazo rojo sobre las vías
indicando que el punto kilométrico es común para los tramos paralelos.
La configuración del archivo [Link], responsable de asignar los objetos para los
postes kilométricos y de limitación de velocidad, se explicó en su apartado correspondiente en
el punto 8 del capítulo 08 . Control de Objetos en el Editor de Rutas.
Como ya sabe, los objetos declarados en este archivo aparecen en la clase Track Objects. En
el caso del poste kilométrico de RENFE, su denominación es Spanish Milepost. La colocación
de este tipo de señales debe de realizarse sobre la vía.
Para configurar los detalles particulares de este objeto usaremos el Editor en MODO Modificar
Características del Objeto.
Figura 114
El resto de parámetros son configurables solo para señales de límite de velocidad, tal y como
veremos en el punto siguiente.
2. Restricciones de velocidad
Al igual que los postes kilométricos las indicaciones de restricciones de velocidad deben de
colocarse sobre la vía. El tipo de objeto que se mostrará se encuentra declarado dentro del
archivo [Link].
Los objetos los encontrará en la clase Speed Limits y como norma general existen ( o
deberían de existir ) tres tipos:
Figura 115
Figura 116
Podrá ver que ahora sí tiene disponibles los campos que le permiten establecer los ajustes de
la señal:
o Passenger – Pasajeros
o Freight – Mercancías
o Both – Ambos
El orden lógico de colocar estas señales es evidente. En primer lugar el maquinista debe de ser
advertido de la proximidad de un límite de velocidad para poner el convoy en condiciones de no
rebasarla por exceso, por tanto la primera señal será una Speed Limit Warning Sign, o sea,
una señal avanzada del límite.
A continuación y a una distancia de la anterior suficiente para permitir que el jugador pueda
acondicionar su velocidad a la que se le va a exigir se colocará la señal en sí del limite de
velocidad, Speed Limit Sign, siendo éste efectivo desde ese punto del trazado.
Por último y para cerrar el tramo de velocidad restringida no debe de olvidar colocar el fin de
velocidad con una señal Speed Limit Resume Sign. A partir de este punto el tramo quedará
de nuevo sin reducciones.
Antes de proceder a explicar como instalar y configurar semáforos será conveniente conocer
como se utiliza en la vida real la señalización ferroviaria ya que esto nos ayudará a planificarla
adecuadamente.
Con estas líneas no pretendo otra cosa si no iniciar al lector en la comprensión de algunos
conceptos ferroviarios. Para profundizar en el tema de la señalización existen páginas web y
documentos muchísimo más adecuados que este, pues tan solo nos vamos a ceñir a
comprender aquellas partes que luego podremos representar en Train Simulator 1.x
De nada nos serviría dar una profunda explicación de estos conceptos si luego es imposible
aplicarlos a nuestra ruta.
Comenzaremos diciendo que la señalización de un tramo ferroviario tiene como fin impedir que
dos trenes ocupen la misma vía, bien en sentido opuesto o bien circulando en la misma
dirección uno tras otro. Esto tiene por objeto impedir colisiones frontales o por alcance. A este
concepto se le llama BLOQUEO.
Para tener la seguridad de que un convoy salía de una estación con la vía libre hasta la
siguiente subía a la máquina a la persona responsable del bloqueo. En la siguiente estación,
bajaba y tomaba el tren de vuelta una vez hecho el cruce con éste, teniendo la seguridad de
que no vendría otro tren por ese tramo de vía ya que él no había regresado y por tanto
cualquier tren llegado a la estación debería esperarle antes de continuar su marcha. El
problema surgía cuando no había ningún tren de regreso y sí que había otro esperando
continuar tras el primero.
Este tipo de bloqueo se usó en combinación con otros, como el de entregar un objeto como
testigo que debía de volver a la estación emisora en el siguiente convoy.
El teléfono revolucionó la posibilidad de bloqueo hasta tal punto que hoy en día sigue siendo un
sistema perfectamente vigente.
La señalización semafórica comenzó con dispositivos mecánicos: postes que incluían un brazo
articulado. Cuando éste se encuentra en posición horizontal está prohibida la entrada en la vía.
Si se encuentra vertical, estamos ante una vía libre. Si el brazo toma una posición de 45º,
estamos ante un aviso de precaución.
Los dispositivos mecánicos de señalización se usaron durante mucho tiempo y dieron más que
algún susto provocando accidentes gravísimos, pues uno de los mayores problemas era el
sistema que se utilizaba para mover el brazo: sirgas de acero. Este tipo de transmisión del
movimiento sufría fuertes dilataciones en verano debido al calor, con lo que las sirgas se
destensaban, haciendo que una señalización que debería de ser horizontal quedara, a veces,
algo inclinado, pudiéndose interpretar por parte del maquinista como una señal de precaución,
con lo que el convoy podía entrar en el tramo de vía bloqueado.
El uso de dispositivos eléctricos luminosos y mecánicos terminó con estos problemas y afianzó
definitivamente la fiabilidad de la señalización.
A medida que las máquinas eran mas potentes podían arrastrar mas peso a mayor velocidad y
esto provocó que se incluyera el uso de señales avanzadas, es decir, aquellas que informaban
anticipadamente al maquinista del estado de la siguiente, de esta forma si se advertía de un
semáforo en rojo próximo, el tren podía reducir su velocidad para quedar en disposición de
detenerse sin rebasarla.
Así pues tendremos tres tipos de semáforos básicos: semáforo avanzado, semáforo de entrada
y semáforo de salida.
El tramo más básico de acantonamiento es el que existe entre una estación y la siguiente. Este
tramo tan solo puede usarse por un tren a la vez. Si la distancia entre estas dos estaciones o
las circunstancias del tráfico lo exigen, puede separarse en diferentes cantones, protegiéndose
cada uno de ellos.
Figura 117
Vea que la señal avanzada tan solo dispone de dos focos: amarillo y verde, ya que sería inútil
colocar un foco rojo de parada inmediata dado que, muy posiblemente, sorprendería al
maquinista y el convoy no podría detenerse ante ella. La misión de la señal avanzada, por
tanto, es tan solo informar del estado de la siguiente.
Las señales de entrada y salida puede llevar 4 focos: rojo, ámbar, verde y blanco. Este último
se utiliza para indicar Rebase Autorizado, es decir, que puede superarse la señal en régimen
de maniobra, pero no para ocupar el cantón porque se halla protegido. Esto se dispone así
para que un tren maniobre en la estación cambiando de vía mientras otro ocupa el cantón,
lógicamente, lejos de poder encontrarse ambos.
Como última explicación vea el siguiente gráfico que muestra la posición de los semáforos en
un tramo con varios cantones.
Figura 118
En la figura 118 podemos ver un tramo en el que hay dos acantonamientos: Primer Cantón y
Segundo Cantón. El Tren 1 se encuentra en la estación A y dispone de vía libre hasta la B
puesto que ningún otro convoy está ocupando la vía.
Figura 119
Ahora el Tren 1 ha salido de la Estación A ocupando el Primer Cantón, por lo que éste queda
protegido a la entrada de otro tren poniendo en rojo la Señal de Salida. El resto de señales
ante él siguen mostrando vía libre.
Figura 120
En la figura 120 ha llegado a la Estación A el Tren 2, que no puede continuar su marcha por
encontrarse la señal de salida en rojo protegiendo al Primer Cantón que sigue ocupado por el
Tren 1.
Si la señal de salida de la Estación A tuviera un cuarto foco de color blanco con él podría
autorizarse una maniobra permitiéndose rebasar la señal roja si fuera necesario, ocupando la
parte de la vía del Primer Cantón necesaria para su realización.
Figura 121
Figura 122
El Tren 2 ocupa el Primer Cantón pero no podrá entrar en el Segundo Cantón si el Tren 1 no ha
abandonado el mismo liberándolo.
Podía darse el caso de que el Tren 2 llegara a la señal avanzada que tiene ante sí y que ésta
mostrara el ámbar por encontrarse todavía prohibida la señal de acceso al segundo cantón. El
maquinista reduciría la velocidad esperando un semáforo en rojo, pero si el Tren 1 ha superado
entre tanto el segundo cantón, la señal la encontraría en verde autorizándole de nuevo a
continuar la marcha en régimen normal hasta ver la siguiente señal avanzada.
Evidentemente nos podemos encontrar con señalización mucho más compleja si hablamos de
vía doble, vía doble banalizada, etc...
Figura 123
En la figura 123 hemos colocado 4 semáforos BNSF con la configuración de los archivos
[Link] y [Link] de la ruta Maria Pass ( Carpeta USA2 ). Como en el principio del
manual ya habíamos copiado todos los archivos de la carpeta SHAPES y TEXTURES ahora
tan solo hemos necesitado copiar estos dos archivos a la carpeta de nuestra ruta. Esto hace
que la clase Track Objects incorpore las declaraciones de estos semáforos y podamos
disponer de ellos.
Al colocar cuatro de ellos hemos generado igual número de acantonamientos. A medida que el
tren entra en ellos los bloquea. Vea como los dos primeros están ya en rojo puesto que el
convoy los ocupa, sin embargo los dos siguientes están en verde por hallarse libres de
circulación.
Utilice los semáforos BNSF si no quiere complicarse demasiado la vida a la hora de configurar
este tipo de señales... pero si prefiere señalizar correctamente la ruta con semáforos RENFE,
entonces tendrá que esperar mi próximo trabajo:
Para ver como se hace esto y aprender algo más a cerca de la configuración de la ruta vamos
a ver uno de los archivos más importantes: el archivo .trk
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0r1t______
Tr_RouteFile (
RouteID ( ENSAYO )
Name ( "Ensayo para el Manual" )
Description ( "ENSAYO\n\n"+"Para ensayar pruebas" )
Graphic ( [Link] )
LoadingScreen ( [Link] )
FileName ( ENSAYO )
Electrified ( 00000001 )
Mountains ( 00000000 )
OverheadWireHeight ( 7.23 )
PassengerRuleSet ( 0 )
FreightRuleSet ( 0 )
SignalSet ( 0 )
GantrySet ( 0 )
TrackGauge ( 0 )
Era ( 0 )
SpeedLimit ( 27.777 )
Environment (
SpringClear ( [Link] )
SpringRain ( [Link] )
SpringSnow ( [Link] )
SummerClear ( [Link] )
SummerRain ( [Link] )
SummerSnow ( [Link] )
AutumnClear ( [Link] )
AutumnRain ( [Link] )
AutumnSnow ( [Link] )
WinterClear ( [Link] )
WinterRain ( [Link] )
WinterSnow ( [Link] )
)
TerrainErrorScale ( 0.5 )
RouteStart ( -6244 14412 921 -133 )
MilepostUnitsKilometers ( )
DefaultCrossingSMS ( [Link] )
DefaultSignalSMS ( [Link] )
DefaultWaterTowerSMS ( [Link] )
DefaultCoalTowerSMS ( [Link] )
DefaultDieselTowerSMS ( [Link] )
TempRestrictedSpeed ( 8.3331 )
)
Imagino que a simple vista ya habrá podido comprobar que se trata del archivo que contiene
los parámetros básicos de configuración de la ruta.
Vamos a ver detalladamente que son y que efecto tienen sobre ella cada una de estas
instrucciones:
• RouteID ( ENSAYO )
Establece el nombre de la carpeta ( directorio ) que contiene la ruta. Es útil saber que si cambia
desde aquí este nombre puede duplicar una ruta y trabajar experimentalmente sobre la copia.
Si el nombre del directorio contiene espacios deberá incluir las ya consabidas comillas.
Verá que el nombre del directorio no es posible alterarlo desde ninguna herramienta de Train
Simulator, por tanto, esta es la única forma que tenemos de hacerlo en caso necesario.
Por supuesto, si cambia esta descripción, debe de cambiar el nombre del directorio de la ruta.
Este es el nombre de la ruta que puede ver el jugador en la lista de rutas disponibles.
Igualmente deberá de incluir comillas si contiene espacios.
Le aconsejo que no se complique la vida y que si necesita editar la descripción lo haga desde
el propio Editor de Rutas.
• Graphic ( [Link] )
Es el nombre del archivo que contiene la imagen de la compañía que explota la ruta. Vea las
figuras 13 y 14 al principio de este manual para saber exactamente donde va a ser
representada la imagen. Por supuesto que usted puede hacer que represente cualquier otra
cosa más acorde con su gusto.
• LoadingScreen ( [Link] )
Una vez seleccionada la ruta y escogido si vamos a explorarla o a realizar una actividad el
simulador inicia la carga de la misma. Durante este tiempo aparece en la parte inferior de la
pantalla una línea de trazos amarillos indicando el proceso. El fondo de pantalla podemos
cambiarlo si incluimos un archivo .ace con el nombre indicado en este parámetro, por tanto se
convierte en la pantalla de carga de la ruta. Si no existe el archivo en el directorio de la ruta se
muestra la pantalla por defecto.
• FileName ( ENSAYO )
Del nombre asignado a esta variable se obtienen los nombres de archivos específicos de la
ruta, como los .ref, .rdb, .tdb, .tit, .rit, .trk, etcétera.
Tenga presente que si cambia este nombre deberá tambien cambiar el nombre de estos
archivos o de lo contrario sufrirá graves errores al intentar utilizar la ruta tanto en la simulación
como en la edición.
Cuando creamos el Arbol Cuadrangular establecimos un punto de inicio para el Editor y éste es
ese punto. Evidentemente podemos cambiarlo sin necesidad de entrar en el Route Geometry
Extractor. Puede modificar estos datos sabiendo lo siguiente:
RouteStart ( TX TZ X Z )
Realizar los cambios de inicio del Editor de Rutas de este modo es mucho mas rápido y eficaz
que introducirse en el Extractor, cargar la ruta, cargar el Arbol Cuadrangular, ampliar las vistas
hasta su nivel máximo y marcar la baldosa deseada.
Cuando esté editando una ruta tome estos datos de la ventana CAMERA y modifique los
parámetros para que la próxima vez que retome la edición la cámara aparezca posicionada en
el último lugar donde dejó su trabajo.
• Environment (
SpringClear ( [Link] ) – PRIMAVERA DESPEJADO
SpringRain ( [Link] ) – PRIMAVERA LLUVIOSO
SpringSnow ( [Link] ) – PRIMAVERA NEVADO
SummerClear ( [Link] ) – VERANO DESPEJADO
SummerRain ( [Link] ) – VERANO LLUVIOSO
SummerSnow ( [Link] ) – VERANO NEVADO
AutumnClear ( [Link] ) – OTOÑO DESPEJADO
AutumnRain ( [Link] ) – OTOÑO LLUVIOSO
AutumnSnow ( [Link] ) – OTOÑO NEVADO
WinterClear ( [Link] ) – INVIERNO DESPEJADO
WinterRain ( [Link] ) – INVIERNO LLUVIOSO
WinterSnow ( [Link] ) – INVIERNO NEVADO
)
Establecemos aquí los nombres de los archivos que establecen las directrices del entorno
ambiental en el que se basará la ruta cuando escoja diferentes modalidades metereológicas.
Los archivos .env a los que se hace referencia se encuentran en la carpeta ENVFILES.
Estos archivos contienen información a cerca de cómo el simulador dispondrá el aspecto del
cielo, del sol, de la luna, los colores de éstos, las horas de amanecer y anochecer, etcétera y
por supuesto, todos ellos son alterables mediante un editor UNICODE.
Por defecto, los sonidos que oiremos cuando interactuemos con uno de estos elementos están
declarados en estas variables. Todos los archivos con la extensión .sms corresponden a los
sonidos que reproduce el simulador.
Indica el límite de velocidad máxima establecida para la ruta en conducción sin restricciones.
La velocidad se debe de indicar en milímetros por segundo:
100x1000 = 100.000 metros / hora 1 hora = 3.600 segundos ... por tanto
100.000 mts/h dividido por 3.600 segundos son 27.777 milímetros por segundo
Si no quiere complicarse la vida con operaciones matemáticas, haga las correcciones desde el
propio Editor de Rutas.
30x1000 = 30.000 metros / hora 1 hora = 3.600 segundos ... por tanto
30.000 mts/h dividido por 3.600 segundos son 8.3333 milímetros por segundo
Si no quiere complicarse la vida con operaciones matemáticas, haga las correcciones desde el
propio Editor de Rutas.
• OverheadWireHeight ( 7.23 )
• MilepostUnitsKilometers ( )
Esta línea no debe de contener nada entre sus paréntesis ya que su sola presencia advierte al
simulador de que las medidas son kilómetros. En el caso de que las medidas fueren dadas en
millas, esta línea sería la siguiente: MilepostUnitsMile ( )
• Electrified ( 00000001 )
Este valor queda a 00000000 si la vía no esta electrificada. Le aconsejo que no mueva estos
valores puesto que son binarios y pueden generar problemas en la ruta.
• Mountains ( 00000000 )
Este valor será 00000001 si indicamos que deseamos un terreno con bajo nivel de resolución.
Igualmente que el anterior, este valor no debe de alterarse manualmente.
Ahora que sabemos que documentos gráficos utiliza Microsoft Train Simulator 1.x para mostrar
información de una ruta, vamos a ver como podemos modificarlos para personalizarla a nuestro
gusto.
Este manual no tiene como objeto enseñarle a tratar archivos de imagen, así que daré por
supuesto que usted ya conoce como hacerlo.
Figura 124
Figura 125
Si pulsamos sobre el botón MAP de esta pantalla obtenemos una información detallada al
respecto del trazado y del perfil orográfico de la ruta seleccionada. Nosotros podemos realizar
esta pantalla con la plantilla que puede ver en la figura 126.
Figura 126
Puede utilizar un programa de edición como Corel, Paint Shop Pro o cualquier otro similar para
manipular las imágenes y Microsoft Excel y Power Point para manipular sus datos y hacerlos
muy parecidos a los que Microsoft y Kujú han utilizado.
Vea la figura 127 donde hemos creado una pantalla MAP muy similar a la de las rutas
originales.
Figura 127
No vaya usted a creer que hacen falta grandes programas para conseguir pantallas atractivas.
Realmente este manual se ha preparado con Microsoft Word y Microsoft Excel. La edición de
imágenes ha sido realizada completamente con Paint de Microsoft Windows Millenium y tan
solo para la portada del mismo se usaron características especiales de Corel Draw.
Por último puede estar interesado en que aparezca otra pantalla mientras se carga la ruta una
vez seleccionada la actividad o modalidad de simulación.
Mientras Train Simulator se prepara para arrancarla puede mostrase el contenido de la imagen
almacenada en el archivo [Link] Vea en la figura 128 como hemos conseguido una
pantalla de espera mientras se carga la ruta Zaragoza – Mora la Nova.
Figura 128
Con esto hemos terminado de ver como adecuar la presentación de una ruta y darle un
aspecto que nada tiene que envidiar a los productos profesionales.
• Referencias documentales
Toda la información y documentación que se ha usado para realizar este manual ha sido
producto de la experimentación y pruebas sobre el simulador y sus herramientas. La obtención
de documentación adicional ha sido exclusivamente obtenida de Internet:
[Link]/games/trainsim/
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]/TrainSimulator/[Link]
[Link]/
[Link]/steam4me/trainsim/[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
• Autorizaciones
El autor ha recibido autorización expresa de las personas y trabajos que se nombran en este
manual:
Pere Comas
Pizias
Teflonz
Kevin Lera
David Andreu
• Bibliografía
Toda la documentación que acompaña a los CD de instalación del juego y toda aquella que ha
caído en mis manos a lo largo de estos años.
• Agradecimientos
A los integrantes de los Foros Españoles, por animarme a continuar este proyecto.
... y a ti también, que has quedado en el olvido y ni siquiera tengo la consciencia de que me
hayas ayudado en esto... mi reconocimiento y mis disculpas.