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1-Conceptos Básicos

Hard y soft

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Informática en salud

ISET N° 57

Conceptos básicos

Carrera: Técnico Superior en Enfermería


Curso: 2° A
Año: 2024
Tecnología

Definición de Tecnología

La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y


procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades
humanas.

La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).

La tecnología puede referirse a objetos que usa la humanidad (como máquinas, utensilios,
hardware), pero también abarca sistemas, métodos de organización y técnicas.

El término también puede ser aplicado a áreas específicas como "tecnología de la construcción",
"tecnología médica", "tecnología de la información", "tecnología de asistencia", etc.

Breve historia de la tecnología

La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas


simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de
fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno.

La tecnología formal tiene su origen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a


vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vínculo con la
ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica.
Tecnología también hace referencia a los productos resultados de esos procesos.

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Muchas tecnologías actuales fueron originalmente técnicas. Por ejemplo, la ganadería y la
agricultura surgieron del ensayo (de la prueba y error). Luego se fueron tecnificando a través de la
ciencia, para llegar a ser tecnologías.

Actualmente, el mercado y la competencia en general, hacen que deban producirse nuevas


tecnologías continuamente (tecnología de punta), ayudado muchas veces por la gran
transferencia de tecnología mundial. También existe una tendencia a la miniaturización de los
dispositivos tecnológicos.

Clasificación de tecnologías

Existen múltiples formas de clasificación de las tecnologías, la más general suele ser la que
separa entre:
✓ Tecnologías blandas: básicamente aquellas que son intangibles.
✓ Tecnologías duras: básicamente aquellas que son tangibles.

Definición de Tecnología blanda:

Las tecnologías blandas, en las que su producto no es objeto tangible, es decir “no se puede tocar”.
Este tipo de tecnologías pretenden mejorar el funcionamiento de las Instituciones y Organizaciones,
para el mejor cumplimiento de sus objetivos. Dichas Instituciones y Organizaciones pueden ser
comerciales (Bancos), de Servicios (Turismo) o Instituciones (Educativas), con o sin fines de lucro
(Organizaciones religiosas y de ayuda a la comunidad).

Entre las ramas de la tecnología llamadas blandas se destaca la Educación (en lo que respecta al
proceso de enseñanza), la Organización, la Administración, la Contabilidad y las Operaciones
(Conducción), la Logística de producción, el Marketing y la Estadística, la Psicología de las relaciones
humanas y del trabajo, y el desarrollo de software.

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Este tipo de tecnología se funda en su mayoría en las bases de ciencias blandas como la Psicología, la
economía y la administración, esto no quiere decir que no se tengan en cuenta las demás que no son
tan comunes; aunque se puede dar un caso como el desarrollo de software en el cual se requiere
más de ciencias duras que de ciencia blandas.

Por ejemplo, las técnicas de conservación de una comunidad de agricultores o las técnicas de
entrenamiento en el manejo de vida silvestre, podrían considerarse tecnologías blandas.

Definición de Tecnología dura:

Son las que se ocupan de transformar los materiales, para producir o construir objetos o artefactos.
Las tecnologías duras son “tangibles”, es decir se pueden tocar físicamente. Son productos reales y
concretos.

La Mecánica, la Tecnología Eléctrica, Industrial


y Electrónica que en base a acciones físicas
sobre la materia producen los objetos, es decir
los bienes, los productos, los artefactos. Si los
relacionáramos con la Informática, sería el
“Hardware”. También incluyen, la Tecnología
de Alimentos, medicamentos, Agropecuaria y
Biotecnología, que en base a procesos o
acciones químicas o biológicas producen los
objetos.

Por tecnología dura, entendemos, la


maquinaría, los instrumentos, las
herramientas, hardware, redes de
telecomunicación, que hacen el trabajo más eficaz y propician la generación de productos y servicios
con mejor calidad, novedad e integridad.

Tecnología involucra… Se debe preparar a las personas para hacer de la tecnología dura el elemento
estratégico de diferenciación en estos tiempos cambiantes de alta competitividad.

Una computadora o cualquier dispositivo electrónico son ejemplos de tecnologías duras.

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La informática
La Informática= Automatización + información.

Dispositivos Electrónicos + Sistemas Computacionales.

Tareas básicas:

✓ Entrada: Captación de la información digital.


✓ Proceso: Tratamiento de la información.
✓ Salida: Transmisión de resultados binarios.

Aplicaciones de la Informática y sus beneficios:

Actualmente, la informática tiene múltiples aplicaciones en el mundo, está presente en todas las
áreas o campos; a continuación se mencionan algunos campos:

• En el área Administrativa: Se hace imprescindible, siendo de gran utilidad para


ejecutivos, administradores, contadores, donde se efectúan tareas rutinarias tales como:
Control reinventario, nómina de empleados y obreros, cuentas por pagar, cuentas por
cobrar, facturación, control de bancos, análisis de costos y ventas. Igualmente, existen
aplicaciones con salidas gráficas y estadísticas, que pueden predecir las tendencias
futuras.

• En la Educación: El papel del computador y la informática en el pro ceso de aprendizaje


es muy importante, ya que reúne una gran cantidad de medios relevantes para una
situación de enseñanza efectiva a través de medios de múltiples medios (Multimedia). El
Internet se ha convertido en una herramienta imprescindible para la elaboración de
trabajo e investigaciones, es una ventana al mundo. Por otra parte, se ha desarrollado la
educación virtual (Elearning) a nivel mundial a través de software especializados como
Moodle. En fin, la informática ha evolucionado la educación de manera muy significativa.

• En la Navegación: En el área marítima se controla la fijación de posiciones o


situaciones geográficas mediante satélites. En los puertos, una gran parte de las
operaciones de carga y descarga se realizan de acuerdo a un programa establecido por el
computador.
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• En la Aeronáutica: Control de tráfico aéreo, se han fabricado aviones que no requieren
de un piloto, y pueden volar a una gran velocidad, siguiendo una ruta trazada por un
software. Asimismo, pueden dirigir el lanzamiento de naves espaciales.

• En la Ciencia: Proporciona gran ayuda al hombre en las diferentes ramas

• científicas y de investigación, entre otras aplicaciones tenemos: analizar datos, almacenar


y recuperar información, simplificar expresiones llevar información estadística de
procesos, controlar experimentos, identificas moléculas, entre otros.

• Transporte Urbano: Controlar el servicio de autobuses. En una pequeña ciudad de


Alemania se ha implantado un sistema que permite controlar el servicio de autobuses,
según la demanda de servicio. Por ejemplo, cuando no hay pasajeros en una determinada
ruta el computador no permite el envió de autobuses a esa ruta.
• En la Industria: Se puede controlar y operar los procesos industriales, siendo

• muy utilizados en las siguientes áreas: La industria del cemento, el caucho, los metales, el
papel, el petróleo, el vidrio, los productos químicos, los textiles, la energía, la
manufactura, entre otros.

• En la Seguridad y Vigilancia: Son usados en muchas tareas, desde los pagos del
personal, hasta información instantánea acerca de carros robados, falsificación de
documentos, valores y el análisis de prueba. Igualmente, en el área de criminología se
hace uso exhaustivo de la informática.

• En la Medicina: Es posible hacer diagnostico médicos, pudiendo detectar, por ejemplo,


cuando el paciente ha sufrido un ataque cardíaco; también, el estudio y análisis de
electroencefalogramas, electrocardiogramas y ecografías.

• Otras Aplicaciones: Diseño de modas, elaboración de diarios y periódicos, producción


de videos, producción de música, en la arquitectura, elaboración de libros y revistas, en la
recreación a través de juegos interactivos, en la hotelería, y muchas más áreas.

Beneficios: Disminución de tiempo en los procesos, menor costo y empleo en horas hombres,
procesos más rápidos, óptimos y efectivos para una mayor productividad.

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Hardware

Hardware: es la parte física de una computadora.

Definición: Término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que
trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos
como el disco duro, CD-ROM, unidad de disco, sino que también hace referencia al cableado,
circuitos, entre otros. Igualmente, hace referencia a elementos externos como la impresora, el
mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.

El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado


y modificado sencillamente.

Hardware típico de una computadora

El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:

• Su chasis o gabinete
• La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB,
HyperTransport, CSI, AGP, etc)
• Fuente de alimentación
• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI
• Controlador de video

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• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para
conectarla a periféricos
• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros
• Tarjeta de sonido
• Redes: módem y tarjeta de red

El hardware también puede incluir componentes externos como:

• Teclado
• Mouse, trackballs, tableta gráfica
• Joystick, gamepad, volante
• Escáner, webcam
• Micrófono, parlante
• Monitor (LCD, o CRT)
• Impresora

Distintas clasificaciones del hardware

Clasificación por la funcionalidad del hardware

•Hardware básico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la
placa madre, la fuente de poder, el microprocesador y la memoria. Se podrían incluir
componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente básicos.
• Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora,
pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades
de almacenamiento, etc.

Clasificación por la ubicación del hardware

• Periféricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora


• Componentes internos: dispositivos que son internos de la computadora.
• Puertos: conectan los periféricos con los componentes internos.

Clasificación por el flujo de información del hardware

• Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.


• Periféricos de entrada: teclado, mouse, etc.
• Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
• Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.
• Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.

Componentes internos de una computadora (los más importantes)

Procesador (Micropocesador): Microchip más importante en una computadora, es considerado el


cerebro de una computadora. Está constituido por millones de transistores integrados. Este
dispositivo se ubica en un zócalo especial en la placa madre y dispone de un sistema de
enfriamiento (generalmente un ventilador).

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Su "velocidad" es medida por la cantidad de operaciones por segundo que puede realizar: la
frecuencia de reloj. La frecuencia de reloj se mide en MHz (megahertz) o gigahertz (GHz).

Memoria Ram (Tamaño y velocidad): Random Access Memory - Memoria de acceso aleatorio).
Tipo de memoria donde la computadora guarda información para que pueda ser procesada más
rápidamente. En la memo ria RAM se almacena toda información que está siendo usada en el
momento.
Su capacidad de almacenamiento se mide en megabytes y más
recientemente en gigabytes.

La información que contienen es renovada continuamente y


cuando la computadora se reinicia o se apaga, toda la
información contenida se pierde, por eso es llamada memoria
volátil.

• Tipos de memoria RAM: SRAM, DRAM.

• Tipos de módulo de memorias RAM: SIMM, DIMM, RIMM.

Memoria Cache: Una memoria caché es una memoria en la que se almacenas una serie de
datos para su rápido acceso. Existen mucha s memorias caché (de disco, de sistema, incluso de
datos, como es el caso de la caché de Google).

Básicamente, la memoria caché de un


procesador es un tipo de memoria
volátil (del tipo RAM), pero de una
gran velocidad.

En la actualidad esta memoria está


integrada en el procesador, y su cometido es almacenar una serie de instrucciones y datos a los
que el procesador accede continuamente, con la finalidad de que estos accesos sean
instantáneos. Estas instrucciones y datos son aquellas a las que el procesador necesita estar
accediendo de forma continua, por lo que para el rendimiento del procesador es imprescindible
que este acceso sea lo más rápido y fluido posible.

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Tarjeta Madre: (placa madre, placa base, tarjeta madre, mainboard, system board, logic board).
Tarjeta central de circuitos integrados para la interconexión entre el microprocesador, las ranuras
o slots para conectar tarjeta de expansión, memorias RAM, la ROM, dispositivos de
almacenamiento y cableados.

Tipos más comunes de placas madre:

XT, AT, Baby-AT, ATX, EATX, Mini-ATX, microATX, LPX, Mini-LPX, NLX, FlexATX, Mini-ITX, Nano-ITX,
BTX, MicroBTX, PicoBTX, WTX, ETX y PC/104.

Son fabricantes del motherboards: ABIT, AOpen, ASUS, ASRock, BFG, Technologies, Biostar, DFI,
ECS, EPoX, Foxconn (fabricante de las placas de Intel), Gigabyte, Intel, Magic-Pro, MSI, Shuttle,
Tyan, VIA.

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Disco Duro o Rígido: (Hard disk, HD, HDD, Disco duro). Dispositivo de almacenamiento
permanente que pertenece a la categoría de discos magnéticos. Suelen ser rectangulares y
protegidos por una caja metálica herméticamente cerrada.

La información se escribe/lee en discos que rotan (rpm) y que están recubiertos por una película
magnética. Poseen diversas capacidades de almacenamiento que cada vez es más elevada y que
actualmente llega a más de 500 GB.

Existen diversos estándares en la comunicación de la información entre el disco duro y la


computadora, estos son: IDE/ATA, SCSI y SATA.

Un disco duro virgen para poder ser usado se debe dar un formato de bajo nivel, definirse una o
más particiones y finalmente darle un formato compatible con nuestro sistema.

Actualmente la mayoría de los discos duros, poseen un sistema llamado SMART, que permite
detectar posibles fallas mecánicas.

Componentes de un disco rígido

✓ Cabeza de lectura/escritura: son los


elementos que se encargan de leer o
escribir los datos de los discos magnéticos
internos del disco duro. Son similares a los
brazos de los tocadiscos.
✓ Pistas del disco: finas sendas
concéntricas donde se almacenan los
datos. Un giro completo del disco describe
una pista. Las pistas se subdividen
lógicamente en sectores o clústeres.
✓ Cilindros y sectores: los cilindros son el
conjunto de pistas de los distintos discos
internos que coinciden verticalmente.

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Software

Software: es la parte lógica de la computadora, (no física de un PC).

Definición de Software: Es todo programa o aplicación programado para realizar tareas


específicas. El término "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.

La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro del hardware.

El software en sentido amplio

Una definición más amplia de software incluye mucho más que sólo los programas.

Esta definición incluye:

La representación del software: programas, detalles del diseño escritos en un lenguaje de


descripción de programas, diseño de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal,
requerimientos del sistema, etc.

El conocimiento de la ingeniería del software: Es toda la información relacionada al desarrollo de


software (por ejemplo, cómo utilizar un método de diseño específico) o la información relacionada
al desarrollo de un software específico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aquí
se incluye información relacionada al proyecto, información sobre la tecnología de software,
conocimiento acerca de sistemas similares y la información detallada relacionada a la
identificación y solución de problemas técnicos.

El "software" como programa: El software, como programa, consiste en un código en un


lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de
instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.

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El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto nivel, que es más sencillo de
escribir (pues es más cercano al lenguaje natural humano), pero debe convertirse a lenguaje
máquina para ser ejecutado.

El software puede distinguirse en tres categorías:

• software de sistema,
• software de programación y
• software de aplicación.

- Software de sistema: ayuda a funcionar al


hardware y a la computadora. Incluye el sistema
operativo, controladores de dispositivos,
herramientas de diagnóstico, servidores, sistema de
ventanas, utilidades y más. Su propósito es evitar lo
más posible los detalles complejos de la
computación, especialmente la memoria y el
hardware.

- Software de programación: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye


editores de texto, compiladores, intérprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, asistentes y
generadores, entre otros.

- Software de aplicación: permite a los usuarios


finales hacer determinadas tareas. Algunos softwares
de aplicación son los navegadores, editores de texto,
editores gráficos, antivirus, mensajeros, etc.

El software puede clasificarse según su licencia y/ o


forma de distribución:

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Distribución y Licenciamiento de Software

Distribución de software:

Una distribución de software, también conocido como software distro, es un compilado de


software específico (o una colección de múltiple software, incluso un sistema operativo), ya
compilado y configurado. Generalmente pueden tomar formas de licencia, de entre la más usada
es la licencia GPL u open source. También puede tomar la forma de una distribución binaria, un
instalador (.exe) que puede ser descargado desde Internet. Distribución de software también se
puede referir a los tipos de Otherware (como Careware y Donateware, apoyar acciones de
caridad, donar a una organización).

Pueden ser distribuciones oficiales de los autores originales del software, o distribuciones 3rd
party. https://www.otakufreaks.com/que-son-y-que-significa-first-party-second-party-y-third-party/

Licencia de software:

Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de


explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor/usuario
profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones
establecidas dentro de sus cláusulas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados
derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los
límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de
validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final

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hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del
programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.

Definición de Copyright

El significado de copyright engloba los reglamentos jurídicos que protegen los derechos
morales y patrimoniales de los autores, simplemente por el hecho de haber realizado
una obra artística, musical, científica, didáctica o literaria, entre otras. Se trata de un
derecho humano esencial reconocido por la Declaración Universal de los Derechos
Humanos.

Derecho que tiene un autor, incluido el autor de un programa informático, sobre todas y cada una
de sus obras y que le permite decidir en qué condiciones han ser éstas reproducidas y
distribuidas. Aunque este derecho es legalmente irrenunciable puede ser ejercido de forma tan
restrictiva o tan generosa como el autor decida. El símbolo de este derecho es ©.

¿Para qué sirve el copyright?

Los derechos de copyright son la manera de protección legal de una obra de propiedad intelectual,
que aporta a los autores y productores de contenido de unos derechos exclusivos para gestionar y
ejercitar unos derechos de uso sobre este contenido.

Definición de Copyleft

Copyleft: Grupo de derechos inicialmente aplicables a cualquier trabajo informático,


y actualmente a cualquier producción creativa. Nace como contraposición al
copyright o derechos de autor.

Toda obra realizada bajo licencia copyleft permite usarla, modificarla o redistribuirla siempre bajo
la misma licencia.

Fue Richard Stallman, creador del software libre en su proyecto GNU, quien acuñó este concepto.
En general toda obra copyleft entra en licencia GNU también.

Definición de Creative Commons (para distribución y uso de contenidos)

Creative Commons (en español “bienes comunes creativos” o “licencia de bienes comunes
creativos”) es, también, el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organización. Estas
licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la
Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de
ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas para así facilitar la
distribución y el uso de contenidos.

Formas o licencias de distribución de software:

Adware • Beerware • Careware • Crippleware • Código abierto • Donationware • Donateware •


Freeware • Greenware • Nagware • Postc ardware • Ransomware • Registerware • Shareware •
Software de distribución libre • Software libre • Software propietario • Trialware (Demoware)

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Definición de Adware: (Contracción de ADvertisement + softWARE). Tipo de aplicaciones que
incluyen alguna forma de publicidad mostrada cuando son ejecutados.

Los desarrolladores usan el adware como


recurso para lograr ingresos económicos de sus
programas, que usualmente son gratuitos. A
veces los usuarios pueden pagar para que
desaparezca la publicidad de las aplicaciones
adware.

No deben asociarse este tipo de programas con


aquellos que incluyen spywares, aunque es cierto que muchas veces van de la mano. Muchos
programas adware monitorizan la actividad de sus usuarios sin su consentimiento. Un ejemplo de
esto último es el Kazaa.

Algunas aplicaciones adware populares son TopMoxie, 180 Solutions, 180SearchAssistant, Zango,
Bonzi Buddy, ClipGenie, Comet Cursor, Cydoor, Daemon Tools, ErrorSafe, Gator Hotbar,
PornDigger!, Smiley Central, WeatherBug, WhenU, WinFixer.

Muchas de estas consideradas también espías como Gator Hotbar.

Definición de Código abierto: (Open source). Denominación para aquellas aplicaciones que tienen
su código fuente liberado. En general, los programas de código abierto suele ser libres. Aunque
existen aplicaciones de código abierto que no son libres.

Open Source es utilizado también para hacer referencia a un nuevo movimiento de software, la
Open Source Initative.

Definición de Freeware: Free (gratis) + ware (software). Cualquier software que no requiere pago
ni otra compensación (como adwares) por parte de los usuarios que los usan. Que sean gratuitos
no significa que se pueda acceder a su código fuente.

Definición de Nagware: (software + nag - programa pesado). También llamado begware o


annonyware. Nagware es un tipo de shareware que recuerda continuamente al usuario que debe
registrarse o pagar por el programa.

La ventana que aparece pidiendo la registración o similar suele ser llamada pantalla nag (nag
screen).

Algunos ejemplos de programas nagware son WinRAR, WinZip, mIRC, SmartFTP, etc.

Definición de Shareware: De share (compartir) + ware (software). Un tipo de software que es


distribuido gratuitamente exclusivamente para ser probado, pero posee restricciones en su
funcionalidad o disponibilidad.

Por lo general son limitados a 30 días de uso, pero también algunos desactivan opciones como
"Guardar", o tienen limitado el número de veces que pueden ejecutarse, etc.

En caso de que al usuario le convenza el software podrá comprarlo. El término fue acuñado por
Bob Wallace.

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Definición de Software de distribución libre: (Freely redistributable software o FRS, libre
distribución). Tipo de software que se puede distribuir libremente por cualquiera.
Pueden distinguirse dos tipos de software de distribución libre: aquellos que
pueden modificarse y distribuirse gratuitamente, llamados software libre. Y
aquellos que no pueden modificarse legalmente y pueden ser freeware, shareware
o similares (software propietario).

De todas maneras, suele utilizarse más para hacer referencia a aquellos programas que tienen
código abierto y pueden modificarse y distribuirse.

Definición de Software libre: Software libre es la designación de un grupo de


programas que poseen ciertas libertades y obligaciones que incluyen: libertad de
ser usado (tanto el programa como su código), copiado y distribuido por
cualquiera. En el caso de la distribución, puede ser licencia tipo BSD (libertad de
distribución a código cerrado) o GPL (distribución total, pero bajo las condiciones
de tener el código abierto).

Software libre (en inglés free software, aunque en realidad esta denominación también puede
significar gratis, y no necesariamente libre, por lo que se utiliza el hispanismo libre software
también en inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre
su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se
refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el
software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la
libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del
programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros,
y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se
beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un
requisito previo)

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El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar
software libre a “software gratuito” (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su
carácter de libre , puede ser distribuido comercialmente (”software comercial”). Análogamente,
el “software gratis” o “gratuito” incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de
software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los
derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con “software de dominio público”. Éste último es
aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la
humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con
fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la
humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de
este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que
sea, ya no es del dominio público.

Libertades del software libre

De acuerdo con tal definición, el software es “libre” si garantiza las siguientes libertades:

• Libertad 0: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

• Libertad 1: la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a


tus necesidades.

• Libertad 2: la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu
prójimo.

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• Libertad 3: la libertad de mejorar el programa y hacer pública s esas mejoras a los demás,
de modo que toda la comunidad se beneficie.

Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su
código fuente es muy poco viable.

Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las limitaciones
impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre. Sin embargo el
sentido original es más libre , abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia situación
de incompatibilidad, que podría ser resuelta en la próxima versión 3.0 de la licencia GNU GPL,
causa en estos momentos graves perjuicios a la comunidad de programadores de software libre,
que muchas veces no
pueden reutilizar o mezclar códigos de dos licencias distintas, pese a que las libertades
teóricamente lo deberían permitir.

En el sitio web oficial de OSI está la lista completa de las licencias de software libre actualmente
aprobadas y tenidas como tales.

El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una licencia de
software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la propiedad
intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación y redistribución para
el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de software libre rescinde
específicamente la mayoría de estos derechos reservados.

La definición de software libre no contempla el asunto del precio; un eslogan frecuentemente


usado es “libre como en libertad, no como en cerveza gratis” o en inglés “Free as in freedom, not
as in free beer” (aludiendo a la ambigüedad del término inglés “free“), y es habitual ver a la venta
CDs de software libre como distribuciones GNU/Linux. Sin embargo, en esta situación, el
comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y redistribuirlo. El software gratis puede incluir
restricciones que no se adaptan a la definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir
el código fuente, puede prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a
cambio, etc—.

Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos “libre” (software libre) y “gratis”
(software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa “free”. Sin embargo, estos
términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del software libre, aunque
están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros defienden el uso del término
open source software (software de código abierto, también llamado de fuentes abiertas). La
principal diferencia entre los términos “open source” y “free software” es que éste último tiene
en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el “open source” se basa
únicamente en los aspectos técnicos.

En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se está
extendiendo el uso de la palabra “FLOSS” con el significado de “Free – Libre – Open Source
Software” e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya.

El software libre tiene dueño y no es lo mismo que el software de dominio público ni que el
freeware.

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GPL: General Public License (Licencia Pública General). Licencia creada por la Free Software
Foundation y orientada principalmente a los términos de distribución, modificación y uso de
software libre.

BSD: (Berkeley Software Distribution). Es una licencia de software libre permisiva como la licencia
de OpenSSL o la MIT License

Definición de Software propietario: (proprietary software, software no libre, privativo, privado,


con propietario o de propiedad). El software propietario es aquel que posee restricciones en el
uso, copia o modificación o cuyo código fuente no está disponible (código cerrado).

Que un software haya liberado su código (código abierto) no implica necesariamente que sea un
software libre, sino que puede ser también un software propietario.

Software de programación

Programa: Colección de instrucciones que un computador puede entender y efectuar; por lo cual
debe estar hecho en un lenguaje para el mismo.

Instrucción: Es la parte más pequeña de un programa, que un computador puede ejecutar.

Lenguajes de Programación: Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el
comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un
conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán
interpretadas.

Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una definición más amplia, puesto estos
incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es
programación en sí misma.

El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto


de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático.

Los lenguajes de programación pueden clasificarse según el paradigma que usan en:
procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lógicos, híbridos, etc.

Son ejemplos de lenguajes de programación: php, prolog, ASP, ActionScript, python, pascal, c,
basic, JAVA, JavaScript, etc.

Tipos de Lenguaje según nivel:

Lenguajes de Bajo Nivel: Se expresan en forma relativamente próxima a aquello que el


computador puede ejecutar directamente.

Lenguajes de Alto Nivel (high-level language): Orientados al Programador. Tipo de lenguajes de


programación que permite al programador escribir programas (algoritmos) que son más o menos
independientes de un tipo particular de computadora (del hardware). Estos lenguajes son

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considerados de alto nivel porque son más parecidos al lenguaje natural humano y más lejano al
lenguaje de las máqu inas.

En contraste, los lenguajes ensamblador son considerados lenguajes de bajo nivel porque están
muy cerca al lenguaje que maneja n las máquinas.

La principal ventaja de los lenguajes de alto nivel sobre los de bajo nivel, es que son más fáciles de
leer, escribir y mantener por humanos. Al final, los programas escritos en alto nivel deben ser
traducidos en un lenguaje máquina específico empleando un compilador o un intérprete. De esta
manera pueden ser ejecutados por una máquina específica.

Los primeros lenguajes de programación de alto nivel fueron diseñados en los 50. Actualmente
existen cientos de lenguajes de este tipo como Algol, BASIC, COBOL, C, C++, FORTRAN, LISP, Pascal,
Prolog, etc.

Traducción de los Lenguajes:

Compiladores e intérpretes.

Compilación: Proceso de traducción de un código fuente (escrito en un lenguaje de programación


de alto nivel) a lenguaje máquina (código objeto) para que pueda ser ejecutado por la
computadora. Las computadoras sólo entienden el lenguaje máquina. La aplicación o la
herramienta encargada de la traducción se llama compilador.

Compilador: (compiler). Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar.


Un compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un
lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).

Básicamente, existen dos grandes formas de ejecutar programas: programas compilados


(previamente pasados por un compilador) y programas interpretados (necesitan pasar por un
intérprete para ejecutarse en tiempo real).

Características de un compilador:

Generalmente un compilador se divide en dos partes:

Front End: parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de
derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Parte que suele ser independiente de la
plataforma o sistema operativo para el que funcionará.

Back End: parte en donde se genera el código máquina exclusivo para una plataforma a partir de
lo analizado en el front end.

Por lo general el resultado del back end no puede ser ejecutado directamente, se necesita pasar
por un proceso de enlazado (linker).

Existen varios tipos de compiladores: Compiladores cruzados, Compiladores optimizadores,


Compiladores de una sola pasada, Compiladores de varias pasadas, Compiladores JIT (Just In
Time).

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Intérprete: Es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en
un lenguaje de programación.

La interpretación es una de las formas de ejecución de los programas de computadoras, la otra es


la compilación.

El término "intérprete" puede hacer referencia al programa que ejecuta el código fuente que
acaba de ser traducido a una forma intermedia, o puede hacer referencia al programa que lleva a
cabo tanto la traducción como la ejecución.

Intérpretes vs compiladores

Cualquier lenguaje puede ser ejecutado tanto vía intérprete o vía compilador, pero algunos
lenguajes suelen asociarse más a una vía que a la otra, y por esto son llamados "lenguajes
interpretados" o "lenguajes compilados" respectivamente.

También puede darse que un programa contenga partes que son implementadas vía intérprete y
otras vía compilador.

También existen intérpretes que incluyen cierta "compilación" en el medio. Son aquellos que
compilan a un código intermedio llamado bytecode, que es más eficiente de ejecutar que hacerlo
directamente desde el código fuente.

En general, la principal desventaja de los intérpretes, es que cuando un programa es interpretado,


suele ejecutarse más lento que si el mismo programa estuviese compilado. Esto se debe a que el
intérprete debe analizar cada sentencia en el programa en cada ejecución (un análisis en tiempo
real). También el acceso a variables es más lento en un intérprete, porque mapear los
identificadores para almacenar las localizaciones debe hacerse repetidas veces en tiempo real.

Algoritmo: Conjunto ordenados de pasos que se deben seguir para llegar a resolver un problema
o efectuar un proceso.

Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y
finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas, en otras palabras un algoritmo es un
conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas
formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.

Características

• Preciso (debe indicar el orden de realización en cada paso y no puede tener ambigüedad).
• Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
• Finito (tiene fin; un número determinado de p asos).
• Debe ser Sencillo, Legible.
• Modular.
• Eficiente y Efectivo.
• Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.
• Correcto.
• Todo Algoritmo debe tener cero ó mas entradas.
• Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible.

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Pseudocódigo
Es el de representación de la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo
más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo. Es
decir, es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Ejemplo
Inicio
contador 0
Leer (numero)
Mientras numero > 0 hacer
Contador= contador+1
Leer (numero)
Fin_Mientras
Escribir(\'El número de
enterospositivos es : \', contador)
Fin

Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un
algoritmo o proceso.

Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:

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Lenguajes Estructurados: El lenguaje estructurado es un lenguaje natural limitado en palabras y
construcciones, lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades (el lenguaje natural
humano carece de precisión y es muy ambiguo).

El lenguaje estructurado puede utilizarse para especificar un algoritmo. Luego, para que la
computadora pueda procesarlo, deberá transformarse o "traducirse" a un lenguaje de
programación específico.

El lenguaje estructurado es una herramienta que puede utilizarse en la especificación de procesos,


en el desarrollo de sistemas.

Lenguaje de marcas: (lenguaje de marcado, markup languaje). Tipo de lenguaje que combina
texto con información extra acerca del texto. Esa información extra se entremezcla con el texto
primario. El lenguaje de marcas más conocido en la actualidad es el HTML, que se utiliza en las
páginas web.

Las marcas también están formadas de texto, pero qu e es interpretado cuando se muestra el
documento, y suelen llamarse también etiquetas.

Existen tres clases de lenguajes de marcas, y pueden presentarse todas en un mismo documento.

Marcas de presentación: estas marcas indican el formato-marco del texto. Su uso comienza a
reducirse dado que es poco flexible, especialmente en grandes proyectos.

Marcas de procedimientos: estas marcas se utilizan para la presentación del texto,


interpretándose cada una en el orden que en aparece n. Por ejemplo, la marca que se agrega
inmediatamente antes de un texto para que se vea en negrita. Luego debe existir la marca
correspondiente que termine o cierre la negrita. Otras marcas de procedimientos pueden ser
centrar texto, cambio de tamaño de fuente, cambios de estilos, etc.

Algunos lenguajes de marcas de procedimiento son nroff, troff, TeX, PostScript, HTML, etc.

Marcas descriptivas: También llamadas marcado descriptivo, o semántico. Aquí se utilizan las
marcas para describir fragmentos de texto sin especificar cómo deben representarse. Algunos
lenguajes diseñados para esto son el SGML y el XML.

En los lenguajes de marcas descriptivas el formato está separado del contenido, permitiendo
flexibilidad a la hora de reformatear un texto.

Lenguaje scripting (Scripting language, lenguaje de guión ). Un lenguaje scripting es un tipo de


lenguaje de programación que es generalmente interpretado.

Se los programas compilados, porque los programas son convertidos de forma permanente a un
código especial antes de que puedan ejecutarse (proceso de compilación). En cambio los scripts
permanecen en su forma original (su código fuente en forma de texto) y son interpretados
comando por comando cada vez que se ejecutan. De todas maneras, los scripts pueden ser
compilados también, aunque no es usual.

Características de los lenguajes scripting

✓ Los scripts suelen escribirse más fácilmente, per o con un costo sobre su ejecución.
✓ Suelen implementarse con intérpretes en lugar de compiladores.
✓ Tienen fuerte comunicación con componentes escritos en otros lenguajes.

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✓ Los scripts suelen ser almacenados como texto sin formato.
✓ Los códigos suelen ser más pequeños que el equivalente en un lenguaje de programación
compilado.

Tipos de lenguajes de scripting

Lenguaje de control de tareas y shells: Interfaz de Línea de Comandos,

Ejemplos: cmd.exe (Windows NT, Windows CE, OS/2), COMMAND.COM (DOS, Windows 9x), csh,
AppleScript, sh, JScript vía Windows Script Host, VBScript, entre otros.

Lenguaje Orientado a Objetos: Es un lenguaje de programación que usa objetos y sus


interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.

Hay un cierto acuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o


lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las
características siguientes son las más importantes:

✓ Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus


comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,

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las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, un a
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

✓ Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

✓ Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos queespecífica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que
otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

✓ Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden


compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo r
eal del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") d e polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

✓ Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacion an entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejado s que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de má s de una clase se dice que hay
herencia múltiple.

✓ Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por


la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando
nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Autogeneradores y Asistentes de Software: Wizard en inglés. Aplicación al servicio del usuario


(especialmente inexpertos) que generalmente abrevia los pasos a seguir para realizar una tarea o,

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por lo menos, las explica muy bien. Los asistentes hacen más sencillas las tareas de instalar
dispositivos, programas o realizar ciertas tareas.

Base de datos: (database). Almacén de datos relacionados con diferentes modos de organización.
Una base de datos representa algunos aspectos del mundo real, aquellos que le interesan al
diseñador. Se diseña y almacena datos con un propósito específico. Con la palabra "datos" se hace
referencia a hechos conocidos que pueden registrarse, como ser números telefónicos,
direcciones, nombres, etc. Las bases de datos almacenan datos, permitiendo manipularlos
fácilmente y mostrarlos de diversas formas. El proceso de construir una base de datos es llamado
diseño de base de datos.

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