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01

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR

135 PTS.
Canarias 140 ptas.

NUEVO

"BOBBY BEARING"
EL DESAFÍO DEL
PLANETA DE ACERO
MIC ROMANÍA

CONSIGUE
VIDAS INFINITAS
EN "EQUINOX" f ,
"DYNAMITE - ^
DAN" Y
"RASPUTÍN"

HARDWARE

ti&JALA

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PROGRAMACIÓN

LAS RUTINAS.
DE MÜ
PARA EL
"CÓMEME"

HOBÉJL
ESTA
Director Editorial
José l Gdmez Centurión

Director Ejecutivo
Domingo Gomo? A N O III. N . ° 9 9 . 2 1 a l 2 7 d e o c t u b r e d e 1 9 8 6 .
Asesor Editorial 135 p t a s . C a n a r i a s , C e u t a y Melilta: 130 ptas.
Gabriel Nieto S o b r e t a s a a é r e a para C a n a r i a s : 10 ptas.

Diserto
Cristina Gome?

m
Redacción 4 MICROPANORAMA.
Amano Góme-t. Pedro Pérez
Jesús Alonso

Secretaria Redacción COMIC. La Armadura Sagrada de Antiriad (y IV)


Carmen Santamaría

Colaboradores
Primitivo de Francisco. Rnlaei
10 PROGRAMAS
«Solitario del 7».
MICROHOBBY.
Piados
Mifluoí Sepúlveda. Sergio Martina*
j M Lazo 14 NUEVO. Bobby Bearing. Knight Rider.
Paco Martín
Nightmare Rally. Strike Forcé Cobra.
Corresponsal en Londres
Alan Heap
18 PROGRAMACION. Apande a progra
Fotogralia
Carlos Candel
mar tu propio juego. «Cómeme III».
Chema Sacristán

Portada
22 MICROMANIA/LIBRO.
José María Ponce

Dibujos 23 JUSTICIEROS DEL SOFTWARE


leo MOjiCii. F L Frontín.
J M López Moreno. «Las tres luces de Glaurung».
J Igual J A Calvo.
Lóriga. J Olivares
Edita
24 HARDWARE. Las interfaces y autodispa-
HOBSY PRESS. S A ro en el joystick.
Presidente
María Andrino
28 INICIACION. El sistema «Filmation» paso a
Consejero Delegado paso (III).
José I Gome* Centurión

Jete de Producción
Carlos Peropadre
31 TRUCOS.
32 CONSULTORIO.
Publicidad
Mai Lumbreras
Secretaria de Dirección
Pil.il AiiMi/abál
Suscripciones
34 OCASION. El autodisparo en los joysticks.
M * Rosa González
(Pág. 18)

MICROHOBBY NUMEROS ATRASADOS


M * del Mar Calzada
Redacción. Administración
y Publicidad
Ctra de iiún Km 12,400
28049 Madrid
Tei 734 70 12
Téloi 49480 HOPR
Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que poro conseguir
Pedidos y Subcripcioncs números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, rio tienen más que
Tei 734 65 00 escribimos indicándonos en sus cortos el nOmero deseado y )o for-
Oto. Circulación mo de pogo elegido de entre los fres modalidades que explica-
Paulino Banco mos o conlinuoíión.
Distribución Uno vez tramitado esto, recibirá en su caso el número
Coedis, S A Valonea 245 ^ soliciiodo al precio de 95 ptos. + ó de IVA hasta
Barcelona
el n.° 36, o 126 ptos. 8 de IVA hosíc el n.°60
Imprime
y a 135 píos, desde el n.° 60 en odelonfe.
flotcdic. S A Ctm de Irún.
km 12.450 (MADRID!

Fotocomposlción
NOvOCOmp S A
Nicolás Morales. 38-40

Fotomecánica
Grol
Ezeouiet Solana i e

Deposito Legal
M 36 593-1984
fleoresentanto para A/gentina Ctiüf.
Uruguay y Paraguay. Cia Amoiicana
de Ediciones S R L Sud América
1532 Tei 21 24 64 1209 BUENOS
FORMAS Di PACO
AIRES (Argentina) • Enviando talón bancario nom
MiCROHOBOY no se naco tivo a Hobby Press. S. A. al apartado de
necesanamenie soíiaana de Us
Correos 54062 de Madrid.
opiniones vertidas por sus
colaboi adores en los artículos • Mediante Giro Postal, indicando número y fe-
lirmados Reservados todos los cha del mismo.
deiechos
• Con Tarjeta de Crédilo (VISA o MASTER CHARGEjV
Solicitado control
haciendo constar su número y fecha de caducidad.
OJO
J k

TODA UNA ORQUESTA EN EL RAM MUSIC MACHINE

El R A M Music Machine es algo tuar incluso c o m o un M i d i .


completamente nuevo para los orde- Las posibilidades sonoras
nadores personales. Por primera de este aparato son ver-
vez, el poseedor de un Spectrum po- daderamente sorpren-
drá crear sonidos, componer músi- dentes, y de entre sus
ca, añadir percusiones e incluso con- circuitos salen los sonidos
trolar otros instrumentos musicales, más realistas, haciendo ol-
todo ello gracias a un sistema único vidar por completo el típico
y sencillo de manejar. Por sus pan- sonido de chip. manejo de otros instrumentos a tra-
tallas de menú, incluso los princi- Los menús de pantallas vés del M i d i , y una considerable
piantes pueden comenzar directa- incluyen muy variadas op- oferta de posibilidades de ejcución
mente a crear sus canciones. ciones, las cuales van desde directa o programada.
Music Machine es un periférico la representación gráfica de los so- El sistema se acompaña de una
compacto, el cual, conectado al bus nidos, composición de secuencias cinta de demostración, la cual con-
de expansión del ordenador y a un realizadas por teclado o percusión, f i r m a las increíbles posibilidades de
equipo de alta fidelidad ,puede ac- realización de partituras, c o n t r o l y este Music Machine.

AMX MOUSE
ye el software necesario para modi-
IMAGINACION EN LA PUNTA DE TUS DEDOS ficar según las necesidades persona-
les de cada usuario el desarrollo y
U n ratón, más que un periférico, modelos que posee en el mercado, funciones del ratón a través de Basic.
es casi una ventana abierta a la fan- pero ésta su última creación supera El A M X Mouse es compatible con
tasía y al arte. El p r o p i o teclado o en calidad y prestaciones a todas las toda la gama de Amstrad, incluso los
cualquier joystick pueden emular es- anteriores. PC, con BBC y con los Spectrum 48,
tas mismas funciones de utensilios de El lote inicial incluye, además del 48 + , y 128. Por otra parte puede ser
diseño, pero el ratón es, sin duda, la propio ratón, que dispone de tres bo- utilizado para controlar los mejores
mejor herramienta que se puede uti- tones de c o n t r o l , e! software artísti- programas de diseño como puede ser
lizar a la hora de plasmar nuestro ar- co más sofisticado compuesto por el A r t , C o l o u r Palette, C o n t r o l o
te en la pantalla de un ordenador. ventanas, iconos, menús y punteros. Mouse Mat de A M X , o el A r t Stu-
A M X es una de las compañías que Su calidad de t r a b a j o a la hora de d i o de R a i n b i r d , así como los pro-
más intensamente está trabajando en realizar, i m p r i m i r o grabar los dise- gramas de Softechnics, Artist I I y
este campo, pues varios son ya los ños, es sorprendente. También inclu- Writer.

Las máquinas de video- vo modelo, incluye un sistema pa- tulos para estas navidades y ha-
juegos se han vuelto a ra cassette incorporado, una me- cerse con el 10 por 100 del mer-
poner de moda. La compañía de moria Ram de 256 K y una Ram Ví- cado de Inglaterra, en un período
juguetes Mattel ha anunciado que deo de 16 K, además de 6 juegos. no superior a un año.
va a lanzar en el Reino Unido, la El precio oscilará alrededor de 100 Amstrad se está diversifi-
máquina de videojuegos japone- libras sin incluir el cassette y el SSaS-- cando en el terreno de la
ses «Nigtendo». Esta noticia ha si- monitor. televisión vía satélite. El director
do publicada y confirmada tras de Amstrad, Alan Suggar, ha afir-
una comunicación de Ariola Soft «Code Masters». una nue- mado su in-
en la que se decía que esta com- va marca comercial, se tención de
pañía tenía intenciones de impor- ha dado a conocer recientemen- producir una
tar al Reino Unido el videoconso- te. Dicha firma está compuesta antena para
la de juegos de «Sega» para las por un padre de familia y sus dos TV satélite a ¡
próximas navidades. hijos, quienes han sido los auto- 99 libras y;
«Memotech», a su vez, se en- res de programas de Mastertronic que saldrá a!
cuentra desarrollando un nuevo como son «The Last V8« y «Mas- la venta en
microordenador que llevará por ters of Magic». los próximos j
nombre «Mtx-Marck 2». Este nue- Su intención es publicar 50 tí- años 90.

4 MICROHOBBY
20 +

SEMANAS PREM.
CLASIFICACION
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TENDENCIA
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AMSTRAD
cui ous XinX
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ASTERIX Y El CAL&gftÓ MÁGICO: 1 15 - GREEN BERET. Imagine. • • •


m EL A 5 GALsAS AL OñDEMAOOR

Asterix, una de las más dado tan similares dispo- 2 4 t KUNG-FU MASTER. USGoId • •
brillantes estrellas perte- niendo de unos medios
neeientes al m u n d o del considerablemente me- 3 .6 - LAS TRES LUCES
cómic y el cine, acaba de nores de capacidad. DE GLAURUNG. Erbe • •
hacer su presentación en Este demuestra una
un p r o g r a m a para orde- gran labor de p r o g r a m a - 4 15 T THE W A Y OF
nador. L a realización de ción y una notable habi- THE TIGER. Gremlin • •
dicho programa ha corri- lidad para aprovechar las
do a cargo de la presti-
giosa c o m p a ñ í a M e r -
posibilidades de un orde-
nador no demasiado po-
5 4 T STAINLESS STEEL. Micro-Gen • •
bourne House, quienes tente.
han obtenido como resul- Asterix y el C a l d e r o 6 6 T PHANTOMAS II.Dinamic •
tado un juego de una ca- M á g i c o , es u n j u e g o
lidad excelente, tanto en planteado c o m o arcade. 7 4 i PYRACURSE. Hewson •
lo relativo a sus aspectos En él, el pequeño galo
de d i v e r t i m e n t o c o m o de
diseño.
a c o m p a ñ a d o de su inse-
parable amigo Obelix de-
8 15 T WORLD SERIES BASKET-
BALL. Imagine •
La vistosidad de cada berá recoger las p o r c i o -
una de las numerosas nes del caldero en el cual
pantallas que configuran el d r u i d a de! p o b l a d o fa- 9 15 T BATMAN. Ocean • •
el programa es sorpren- bricaba la p o r c i ó n mági-
dente. Hasta el m o m e n - ca. C o m o sabréis ésta es 10 14 i RAMBO. Oceon • •
t o se han realizado las una bebida indispensable
dos versiones correspon-
dientes para Spectrum y
para ellos, pues gracias a
sus increíbles efectos, los
11 5 T COBRAS ARC. Dinomic •
C o m m o d o r e , y en ambos
los resultados h a n sido
m i e m b r o s de esta peque-
ña aldea pueden defen-
12 4 T CAULDRON II. Palace Soft • •
semejantes. En C o m m o - derse de los intentos de
dore no es demasiado de conquista por parte de 13 14 T MOVIE. Imagine • •
extrañar que los gráficos sus vecinos, los romanos.
sean de una buena cali- Tan honorable persona- 14 3 T JACK THE NIPPER. Gremlin • • •
dad debido a las mayores je no podía haber entrado
posibilidades que ofrecen en el ordenador con mejor 15 14 t CYBERUN. ULTIMATE •
sus 64 K de memoria, pe- pie, gracias a la habilidad
ro sí es un poco más ex- de estos extraordinarios
traño que los gráficos pa- programadores, austra-
16 12 i PING PONG. Imagine • •
ra Spectrum hayan que-
T POLE POSITION.
lianos para más señas. Atari • •
17 9

18 2 i QUAZATRON. Hewson •

19 9 - SIR FRED. Modein Spain • •

20 14 - TURBO ESPRIT. Durell • •

Esta información ha sido elabo- ^^^^^


r a d a con la colaboración de los ffWf^1^^»
centros de Microinformótica de
El Corte Inglés. ^ ^ ^

5 MICROHOBBY
'J k

EL COMPACT DISC INTERACTIVO:


LA REVOLUCION DE LA INFORMACION
D esde su introducción en
1982, el Compact Disc ha logra-
do una destacada posición en el
mercado y una aceptación en to-
Pora expresar esta capacidad
en otros términos, se ha calcula-
do que la capacidad de un disco
equivale a un 1 ó 2 por 100 de
la capacidad del cerebro huma-
no. En otras palabras, en un so-
lo disco podría almacenarse oi-
quier tipo de sonido en estéreo,
ya se trate de diálogo o de de-
fectos sonoros, todo ello simultá-
neamente.
Gracias a su capacidad sin pre-
cedentes de combinar informa-
ción de distintos tipos, ¡unto con
RESUMEN DE LAS ESPECIFICACIONES PARA
EL CD-INTERACTIVO
1 Formjto frt>co
' JMÍ.OLKJ tal* O Iwnoiu
V(4>.<l« i * W r.t
AfO> bíiO >•».,*•!

8 hylK
do el mundo como un soporte de go así como un año de la expe- la plena accesibilidad en cual- t •« «U' 1 de nrf*<ift* IM*!) la
r A . . (Jrt UCuflNl POtfl rr,m «i uaiw)»^
calidad para música y programas riencia propia de una vida huma- quier momento de toda la infor- Owí» r EOC ytCC
ZCÍ b,'<-, <" >.< -).-vrj j
de audio. na, información que podría recla- mación almacenado, el CD—1 irw i vi f tX i tO
El desarrollo de! sistema CD ha marse instantáneamente. Y aho- representa poco menos que una í información mm««i»toh>
continuado y este soporte ha po- ra se ha dado un nuevo poso en revolución en el terreno de la pu- w k r «X-J i i • 'V ./fliV'ihi yOrw.i
Btkjm!
sado por una serie de etapas sig- el desarrollo de! sistema CD, con blicación electrónica.
nificativas, cada una de las cua- la elaboración de lo especifica- El Compact Disc Interactivo es 3. Aud»
les ha ampliado su función origi- ción para un nuevo soporte, el ya una realidad, y sus ilimitadas EiWftlfcíu Cw
cu Dgm Auto iPcvt litoeo 17
nal como soporte de música. CD—1 (Compact Disc Interacti- posibilidades muy pronto van a U a u U i ro -IxJ (WCU) Fuírpn
Esta evolución ha incluido el vo). Muy pronto se establecerá verse aplicadas en la vida cotidia- Wac.1 r<k*i» »A-i».i (ATPtVi futran
aprovechamiento de lo capaci- en forma de un estándar concre- na: comercios, bibliotecas, escue- Wcqo (AWCVt ClMmi
dad inherente del estándar CD de to. Comparado con el C D - R O M las...,cualquier institución o per- Ovurtt (nf cyM( FO imAa
albergar cantidades limitadas de ya existente, el factor clave del sono que utilice cotidianamente 4 Video

información, tonto gráfica como CD—1 radica en su capacidad de grandes contidodes de datos, po- ftí^qM^** lií f*l<p«fKJui tt/nj Av»
en textos. Al mismo tiempo, se de- drá aprovecharse de los increí- OutUCJOOn Jr ¡r>c M4.POO W • '*f.
complementar lo información bá- « I j í j c r t r . njli^ii'.". QWV |4 J , " .'inriMt > f f t a t i | j | t f .
sarrolló la primera aplicación del sica en forma de texto y datos con bles ventajas de su uso. El Com- 0>i»u)i í t l i j l l ' t ti**< . t?S.?*jÉi.-<*».-.
iW-üt «6 totoff. JítUtaMn
CO como un mero soporte de in- imágenes fijas, esquemas, gráfi- pact Disc Interactivo ha abierto
formación para texto o datos, ba- cos de gron calidad e imágenes una nueva generación en el mun-
jo el nombre de C D - R O M (Com- animadas, así como con cual- do de la información.
pad Disc con memoria fija).
En un primer momento se con-
sideró el concepto C D - R O M co-
mo un simple soporte pora texto
y datos, gracias a su tremenda
capacidad de memoria de 600
MB. Traducida a texto, esta capa-
cidad represento hasta 300.000
páginas DIN A4.
Se ha recurrido a un sinfín de
ejemplos para ilustrar cuánta in-
formación podría almacenarse en
esta enorme memoria. Un diccio-,
nario completo, por ejemplo,
ocuparía tan sólo una parte muy
pequeño de un disco, mientras
que una enciclopedia de varios
tomos con texto y gráficos, o un
diccionario con miles de ilustra-
ciones en color que incluyese lo
pronunciación de las palabras,
ocuparía un solo disco. La guío
telefónica completa de un gran
país, comprendidas Páginas
Amarillas, códigos postales, etc.,
podría almacenarse asimismo en
un solo disco. Traducido a térmi-
nos de memoria convencional,
600 MB eauivalen a más de 1000
floppy d¡SKS normales como los
que se emplean hoy día en los or-
denadores personales.

6 MICROHOBBY
RESUMEN DE LO PUBLICADO
El resurgimiento de una nueva raza tiene lugar tras el
holocausto nuclear. La población lleva uno vida tranquila
y sencilla en medio de una gran superstición hacia un
extraño volcán. Un día surge de improviso uno fuerza
invasora de otro planeta, que ataco y subyuga o los
habitantes.

T n o u TÚ o e e e e A s t s p « E N T A B T t A
LOS uoxzctces. pei eo&aue malvado,
y U - s a i a PAZA o c s T g u i e EL cenmo
eNCUÉNTCA u At»VIADueA SA&eADA

oet. popes: ¡?e tizahoa. / TÚ


e r e s NUCSTZA ÚNICA e í P e e A N Z A
i T H O l , TÚ ERES LA ÚLTIMA ESPERANZA DE LA H U M A N I D A D
CONTRA LOS INVASORES!
¡ E N C U E N T R A LA A R M A D U R A S A G R A D A , DESCUBRE LOS
SECRETOS DE SU MAGIA V ÚSALA PARA DESTRUIR LA FUENTE
DEL PODER DEL E N E M I G O !

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INDICADOR
NIVEL DE ENERGIA PANTALLA NIVEL
DE ACTIVACION
DE LA ARMADURA CUENTA DE PROYECCION DE RADIACION

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VIGOR r
ALARMA INDICADORES
DETHOL DESPLIEGUE TACTICO DE RADIACION DEL COMPONENTE

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Argumento, diseño, cómic e


¡Ilustración de cubierta
PALACE por Dan Malone.
software Programado por Stanley Schembri.
Sonido por Richard Joseph.

Santa Engracia. 17. 28010 MADRID. (91) 447 34 10


LA ARMADURA SAGRADA DE
PROGRAMAS MICROHOBBY

SOLITARIO DEL 7
Jorge MORO DUMP: 40.000
SPECTRUM 48 K N. ° DE BYTES: 5.540

Un juego de cartas siempre puede ayudarnos a pasar el


tiempo cuando nos encontremos solos, y más si no
necesitamos la colaboración de otros jugadores, siempre
difíciles de encontrar. Además, si les ganamos se enfadan
y el Spectrum no. Al menos de momento.

Con el juego que ofrecemos a conti- tas disponemos de tres opciones que son
nuación, encontraréis un solitario dis- las siguientes:
tinto a los corrientes y cuyas instruccio- T. Con esta letra elegimos la opción
nes de juego pasamos a detallar. de tapete con la que colocaremos una
El ordenador, después de barajar, co- carta que se encuentra en cl cuadro de
loca 12 cartas creando en la pantalla un juego y la posicionaremos en el centro.
cuadrado de 4 x 4 y cuatro espacios li- IV Con esta opción pasaremos la úl-
bres en su interior. tima carta del pozo a su lugar corres-
Estos cuatro espacios habrán de ocu- pondiente en cl tapete o, en su caso, en
parse con los cuatro sietes de la baraja, cualquier espacio libre dentro de este.
colocando en orden descendente todas M. Al pulsar esta tecla se descubre
las cartas del mismo palo. una nueva carta del mazo y se coloca en
Si entre las cartas que forman el cua- el pozo.
dro se encuentra un siete deberemos pa-
sarlo a alguno de los espacios centrales. NOTA IMPORTANTE
Todas las letras mayúsculas subraya-
Para terminar el juego, deben apare- das del listado Basic deben teclearse en
cer en el centro del cuadrado los ases de modo gráfico.
la baraja y en sus extremos las figuras En las líneas que faltan en et listado
superiores al siete, es decir, tas sotas, los del cargador de Código Máquina, de-
caballos y los reyes. be introducirse " 0 " como datos y " 0 "
Para desplazar cada una de las car- como control.

LISTADO 1 225 IF ( n » 2 OR n = 3 ) RND ( Q » 2 OP


q « 3 ) THEN L E T t < n , q > = 0 GO T O 2
4.8
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E 23303,3 POKÉ 2 3 3 0 4 , 5 : LET fl» 250 8EEP . 1 , N DRRU 2 5 5 , 0 DRRU
0 0,175 DRRU - 2 5 5 , 0 DRRU 0 , - 1 7 5
5 0 FOR I > - 1 TO 4 0 FOR • - 1 TO 3 : PLOT 1 1 1 , 0 ORRU 0 , 1 7 5
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7 0 NEXT • : NEXT n ZO <P> , T R P E T E ( T ) "
1 4 2 GO SUB 9 0 0 0 RESTORE LET 265 PRINT 8 0 , R T 1,0,"
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145 8EEP . 5 , 3 0 CLS PRINT PRP 270 IF INKEY*a"l THEN BEEP .1,
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146 LET a * = " " : LET b f s " " : FOR i 27 GO T O 1 0 0 0
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1 6 5 I F CODE R * C X ) < > 0 THEN GO TO RT 0,0;
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170 LET X - X + l I F X = 4 1 THEN L E T 3 1 1 LET Y « = I N K C Y *
X=1 293 IF I N K E Y " " THEN GO T O 2 9 3 . 1 , 10
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1 7 5 GO TO 165 294 LET X » = I N K E V $
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*CHR« 0 NEXT I GO TO 3 0 0 3 1 3 I F Y » = " 2 " THEN B E E P
198 LET Xl=l 2 9 6 I F X * = " 2 " THEN B E E P . 1 , 2 0 GO T O 3 1 7 . 1,30:
1 9 9 FOR 1 * 1 TO 4 0 GO TO 3 0 0 3 1 4 I F Y * = " 3 " THEN B E E P
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2 9 7 I F X $ » " 3 " THEN B E E P . 1 . 3 0 3 1 5 I F Y * o " 4 " THEN B E E P
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2 0 9 80RDER 4 PRPER 4 BRIGKT 1 320 IF ( X * 2 OR X = 3 )
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=Y GO SUB 7 5 0 0 LET N = 3 : LET 0 = 8 1 0 0 DRTR 216,314.48,80,215,48,2


3 : GO SUB 8 0 0 0 LET T ( 3 , 3 1 = 3 7 : L 00,215,48,6*,216,48,184,216,48,4
ET T (X ,Y> =0 8,217,48,168,217,48,248,227,48,1
8 0 0 FOR 1 = 2 TO 3 : FOR J = 2 TO 3 12,228,46,232,228.48
I F T ( I , J I - C « 1 THEN GO TO 8 5 0 8 1 1 0 DRTR 32,218,58,152,218,58,1
8 1 0 NEXT J : NEXT I 6,219,58,136,219,58,0,220,58,120
8 2 0 GO TO 2 6 0 ,220,58,24 0,220,58,96,229,58,216
8 5 0 LET N = X L E T Q=Y: GO 5UB 7 5 ,229,58,80,230,58
00 LET N = I L E T Q=U GO SUB 8 0 0 8 1 2 0 DRTR 104,221,40,224,221,40,
0 88,222 ,40,208,222,40,72,223,40,1
8 6 0 LET T ( I , J ) a C LET T < X , Y > = 0 92,223,40,56,224,40,200,230,40,6
GO SUS 6 0 0 0 GO SUB 8 5 0 0 GO TO 4,¿31,40,184,231,40
260
1000 PRINT 8 0 ; R T 0,0;" n ^ 2gfi5É. ¿ 2 6 ¿ü 4 si 2 i i S; I I I ;31;i
1 0 0 1 LET Z = Z + 1 I F Z > = 4 1 THEN PR 2 48 23? 32
I N T PRPER 7 , INK 2 , R T 1S,1S,"N0 : t i l : 3¡: l l ^ ñ l l ú • ' • -166
HAY HRS C R R T R S ' i R T 1 7 , 1 5 ; " E N EL 8150 DRTR C,l,£,l,£,»,d,W,C,a,d
HRZO" BEEP 1 . 5 , - 1 0 GO TO 2 6 0
1005 LET C = H ( Z , 1 )
1 0 1 0 FOR 1 = 1 TO 4 FOR J = 1 TO 4. 8151 DRTR c,t ,£, l , c ,d , U , C , a ,d
1 0 2 0 I F < 1 = 2 OR 1 = 3 ) RND ( J = 2 OR
J = 3 J THEN GO TO 1 0 4 0 . e -w , C , r , 9
1 0 3 0 I F T ( I , J ) = 0 T H E N GO TO 1 0 6 0 8152 DRTR £,H,£,l,£,a.d,u,£,a,<i
1 0 4 0 NEXT J NEXT I
1 0 5 0 GO TO 1 1 0 0 » ¡ d , y , c ,t , d , K , 9 , u
1060 LET N = I L E T Q = J : GO SUB 6 0 8 1 5 3 ORTR c , u , C . v
00 LET T ( N , 0 ) = C GO SUB 6 5 0 0 G 8 1 5 4 DRTR c , y , t , u , c , m , d , y , £ ,U , C
1 O TO 2 6 0 w , £ ,U
1140 LET P O = P O + l : LET p 1 = 2 : LET 8 1 5 5 DRTR C,y,£,(j,£,*,d,y,£,v,C
P2 =P2•1 I F PO = l S THEN L E T P 2 * 2 w , c ,u
1 1 4 5 I F PO > = 15 THEN L E T P l = 8
1 1 5 0 LET N=P1 LET Q=P2 GO SUB 8 1 5 6 DRTR £,y,£,ir,í,«,d,y,£,t,d
8030 L E T P ( P O , 1 > =C " -2
1 1 6 0 GO SUB 6 0 0 0 GO SUB 8 5 0 0 G 6 1 5 7 DRTR c , t , c , l , £ , • , d , U , < , • , d
O TO 2 6 0 u , £>*,9>V,C|V,C,H , ( , » , ( .y , £ , u ,c
' 9 'u
2005 PRINT 0 0 , R T 0,0," 8 1 5 8 DRTR c , K , c , l , ( , • , d , U , C , • , d
u , ( , a , g , u , C •r , c , p , c , o , c , r , c , o , d
2 0 1 0 I F PO < =0 THEN GO TO 2 6 0 y , C , w ,< , u , c , r , 9 ,m
2 0 2 0 FOR 1 = 1 TO 4 FOR J = 1 TO 4 8159 DRTR c,i.c,l,c,»,d,u,c,«,d
IF ( 1 = 2 OR 1 = 3 ) RND <J = 2 OR J = 3
) THEN GO TO 2 0 4 0 i» , d , y , c , t , d . v . 9 , u , c , u , c , H
2 0 3 0 I F T ( I , J ) = 0 THEN GO TO 2 1 * 0 8 1 6 0 ORTR C . y , C , U , C , v , d , y , C , U , C
204.0 NEXT J : NEXT I M , C ,U
2 0 5 0 LET C = P ( P 0 , 1 ) I F C = 7 THEN 8 1 6 1 ORTR C ,y , C ,U,C , w, d ,y , C , C
LET 1=2 LET J = 2 GO TO 214.0 D.C.U
2 0 7 0 I F C = 17 THEN L E T 1 = 2 LET J
=3 GO TO 2 1 4 0 8162 DRTR c , y,£ ,V , t , « , d ,y , t , t , d
2 0 3 0 I F C * 2 7 THEN L E T 1 = 3 : L E T J
•2: GO TO 2 1 4 0 8 2 ¿ 0 DRTR i,20,{,a,c,n,c,o
2 0 9 0 I F C = 3 7 THEN L E T I e 3 : LET J 8 2 2 1 DRTR d,p,c,r,d,p,c,»,£,n,c
=3 GO TO 2 1 4 0 O
2 1 0 0 FOR 1 = 2 TO 3 : FOR J = 2 TO 3 8222 DRTR d,P,C,r,d,p,C,y,£,U,C
2 1 0 2 LET C n P ( P O , 1 ) : I F (<C+2)xl0 P , C , f , £ , t , C , U , £ , W , £ , y , £ , » , C , U , C
) =INT ( <C +2) / 1 0 ) OR ( (C + l> / 1 0 > = 1
NT ( (C * 1) / 1 0 ) OR ( C / 1 0 ) = I N T (C/l eé¿6 DRTR i,p,£,p,c,»,f,n
8224 DRTR d,p,£,r,d,p,£,»,c,n,c
0 ) THEN GO TO 2 6 0 O
2 1 0 4 I F T ( I , J ) - P ( P O , 1 ) = 1 THEN GO 8225 DRTR d,P,£,f,C,p,£,r,C,S,C
TO 2 1 4 0
2 1 0 5 NEXT J : NEXT I 8226 DHTR I ,p,c,B,c,n,c,o
2 1 1 0 GO TO 2 6 0 8227 DRTR d,P,£,r,d,P,C,«,C,n,£
214-0 L E T n «8 I F pO < * 14 THEN L E T O
n=2 8 2 2 8 DRTR d , P , £ , f , d , P , C , y , £ , u , £
2 1 * 2 I F p 2 = 1 THEN L E T p 2 = 1 5 P , C, f , £ , t , £ , u , £ , • , £ , y , £ , w , c , U , C
2 1 4 5 LET q = p 2 . LET C = P ( P O , l í : GO w,1.2S,U
SUB 7 6 0 0 8 2 3 0 ORTR c,p,£,o,c,p,d,o,c,r,d
2 1 5 0 I F PO = l OR PO = 15 THEN GO TO u,c,r,c,u,£,r,£,p,c,u,£,y,d,aa,
2500 ,y,£,u,c,p,d,r,d,u,£,y,c,K,j,o,
2 1 6 0 LET N=8 I F P 0 - Í O 1 4 THEN L ,n
ET N=2 8 2 3 1 DRTR £,t,£,l,£,M,d,t>,C,*,d
2 1 7 0 LET 0 = P 2 - 1 u, £ , • , 9. U,£, u, £ , « ( , £ , * , £ , y, e,u,c
2 1 8 0 LET C = P « P O - l , l ) : GO SUB 8 0 3 » , d , y , c , l , d , 9
0 8232 DRTR C,H,£,l,£,B,d,0,C,«,d
2 5 0 0 LET N = I : LET Q=J LET C » P < P y,c,B,g,u,c,r,c,p,c,o,c,r,£,u,d
O,1): GO SUB 8 0 0 0 L E T T < I , J ) sC
LET P 0 = P 0 - 1 LET P 2 * P 2 - 1
2 5 0 5 GO SUB 6 0 0 0 GO SUB 8 S 0 0 G 8 2 3 3 DRTR C.»,C,l,C,«,d,U,C,»,d
O TO 2 6 0 U,C,• ,9,U,C, « , £ , » , £ , * , £ , y,£,U,C
6 0 0 0 L E T TOT = 0 v,d,y,c,t,d,«,9,u
6 0 0 1 FOR 1 = 2 TO 3 FOR U = 2 TO 3 8234 ORTR £ , £ , v
LET F I = T ( I , J > : I F ( < F I + 9 ) / 1 0 ) <> 8335 ORTR £ ,y , c , u , c , m , d , y , £ ,U ,£
INT ( ( F I + 9 ) / 1 0 > THEN RETURN
8236 ORTR £,y,£,U,C,H,d,y,C.U,£
6 0 0 7 NEXT J : NEXT
6 0 0 8 FOR 1 = 1 TO 4
I
FOR J « 1 TO 4
m ,£
8237
u
DRTR £ , y , £ . u , c , w , d , y , £ ,t,d
6 0 1 0 LET U = T ( I , J ) : LET TOT=TOT+U
6 0 2 0 X 1 F J T O T = 3 S 2 THEN GO TO 7000
ZÚA"DRTR £ , r , c , q , j , r .d , u , t . v , £
6 0 3 0 RETURN 8 2 5 1 DRTR d,»i,£,P,d,t.,C,P,d,^,j
7 0 0 1 P R I N T RT 15,15," t , j , n , £ , B , c , q , c , t , d , y, £,«,£, t , C
";RT 17,15,"
e , c , j , c , d ,u , i ,£
7 0 0 2 P R I N T PRPER 2 , INK 7 , FLBSH n
l . R T 5,17;"ENHORflBUENR";RT 10,1 ¿i.' • < ' d • ' < h < * <£ i P
8 2 5 3 DRTR d , t , C , P , d , * , C , P , d , l t , j
5 , " L O HR C O N S E G U I D O " RESTORE 8 1
50 8 2 5 4 DRTR d , n , C , - j , £ , i , £ , H , £ , « , i
7 0 0 3 L E T CONT =0
<J = . 5 LET e = . 75
LET £ * . 2 5
LET 9 = 1 . 5
LET
LET
,rí,c ,P
8 2 5 5 DRTR £.r,£,q,j,r,d,U,K,W,£
7004 LET 1=0 LET j = 1 LET * = 2
LET 1 * 3 LET • = 4 LET n = 5 LET O 8 2 5 6 DRTR d , H , £ , p , d , H , £ , P , d , H , j
=6 LET p = 7 : LET q « 8 LET t = 9 L i , j , n , c , « , c , < » , c , l , d , y, £,«»,£,*,£
ET s = 1 0
V = 13•
LET 1 = 1 1 : LET u = 1 2
LET H =141 LET x = 15: LET y
LET
eéií Ó^TR £ , r , £ , q , j , f , d , u , l i , * , C
n,c,«,j,n,d,r,h,s,£,p
= 1 6 : L E T Z ~ 17 L E T aa = 19 L E T bb
= 21 8 2 5 8 DRTR d,H,£,p,d,d,C,p,d,t,j
7 0 1 0 RERD R , B LET CONT=CONT•1 t , c , n , £ , n , £ , r , d , U , d , p , £ , t. , £ , •
I F C O N T = 6 9 3 THEN L E T C O N T = 0 RES 8 2 6 0 DRTR d , n , i , S , d , w , i , S
TORE 8 1 5 0 8 2 7 0 DRTR d , u , £ , r , d , u , £ , f , £ , u , £
7 0 2 0 I F a = i THEN GO SUB 7 0 3 5 r,c,p,c,u,c,y,d,aa,£,y,c,u,c,p,
7 0 3 0 BEEP »/1.9,b ,d,u,c,v,e,»,j,u,d,u,i,$
7 0 3 5 I F I N K E Y » ' > " " THEN GO TO 14 8 2 7 1 DRTR d , n , c , » , d , n , £ . » . d , n , i
2 P , c , u , c ,y > c , v , £ , » , £ , y , c , « , c , u
7 0 4 0 GO TO 7 0 1 0 8 2 7 2 DRTR d , w , C , v , d . M . £ , v , d , » , i
7 0 5 0 I F b = i THEN C L S PRUSE 5 0 0 p,c,z,£,bb,£,z,c,aa,£,bb,£,aa,£
0 GO TO 1 4 2 z,C,u,£,u,j,u,d,r,d,p,£,p,d,p,d
7 0 6 0 PRUSE b RETURN P
7 5 1 0 POKE 2 3 3 0 5 , 9 6 POKE 2 3 3 0 6 , 2 8 2 7 3 DRTR d , n , £ , B , d , n , c , B , d , n , i
16 POKE 2 3 3 0 7 , 2 3 6 POKE 2 3 3 0 2 , 1 P , C , U , £ , y , £ , U , £ , » , £ , y , £ , K , £ ,W
POKE 2 3 3 0 0 , 3 * 0 - 2 POKE 2 3 3 0 1 , 5 8 2 7 4 DRTR £ , r , £ , q , £ , f , d , a a , d , Z , i
R ( C / 1 0 ) *• INT IC/10) THEN GO TO 2 •N-4 RRNDOHIZE USR 6 0 4 0 0 ,u,c,y,c,x,f,y,d,bb.c,24,c,aa,£
60 7 5 2 0 RETURN y ,d ,u ,d ,u , c ,y ,e , »
3 5 0 I F f C +3) / 10 < > I N T (C + 3 ) / 1 0 T 7 6 0 0 POKE 2 3 3 0 5 , 9 6 POKE 2 3 3 0 6 , 2 8 2 7 5 DRTR d , u , £ . p , c , p , d , p , d , p
HEN GO T 0 8 0 0 16 POKE 2 3 3 0 7 , 2 3 6 POKE 2 3 3 0 2 , 1 8 2 7 6 DRTR d , u , C , f , d , l í , £ , r , £ . y , £
4 0 0 I F C = 7 THEN L E T N = X: UET 0 = POKE 2 3 3 0 0 , 0 + 1 3 POKE 2 3 3 0 1 , N r,c,p,£,u,£,y,d,aa,£,y,c,v,£,p,
Y : GO SUB 7 5 0 0 LET N - 2 : LET 0 = 2 R R N D O H I Z E USR 6 0 4 0 0 RETURN ,r,d,u,c,y,e,tt,j,u,d,u,í
GO SUB 8 0 0 0 LET T C 2 , 2 ) = 7 : LET 8 0 1 0 POKE 2 3 3 0 5 , 8 ( 3 , C . l ) POKE 2 8 2 7 7 DRTR d , n , £ , a , d , n , c , a , d , n , i
T CX Y ) —0 3306,6(1,C,1) POKE 23307,B<2,C, p,c,u,£,y,£,u,£,a,c,y,c,»,£,0
5 0 0 ' I F ~C = 17 THEN L E T N = X LET O 1) POKE 2 3 3 0 2 , 1 POKE 2 3 3 0 0 , 3 * 0 8 2 7 8 DRTR d , w , £ , v , d . w , c , v , d , « » , i
•Y GO SUB 7 S 0 0 LET N=2: LET 0 = -2 POKE 2 3 3 0 1 , 5 * N - 4 RRNDOHIZE P,c,z,£,bb,c,z,£,aa,c,bb,£,aa,£
3 GO SUB 8 0 0 0 LET T í a , 3 1 * 1 7 ; L
ET T ( X , Y > = 0
U5R 6 0 4 0 0
8 0 2 0 RETURN
p2 , £ , u , £ , u , j , u , d , r , d , p , £ , p , d , p , d
6 0 0 I F C = 2 7 THEN L E T N»X LET O 6 0 3 0 POKE S 3 3 0 5 , B < 3 , C , 1) POKE 2 8 2 7 9 DRTR d , n , c , > , d , n , £ , a , d , n , i
=Y• GO SUB 7 5 0 0 LET N = 3 LET 0 = 3306.B(1 C,1) POKE £ 3 3 0 7 , B i 2 , C . P,£,u,£,y,£,u,£,»,£,y,c,w,c,u
2 GO SUB 8 0 0 0 LET T ( 3 , 2 1 « 2 7 ; L 1) POKE 2 3 3 0 2 , 1 POKE 2 3 3 0 0 , 0 + 1 8 2 8 0 DRTR £ , r , c , q , t , r , ( f , a a , d . z ,
CT T (X , Y > =0 3 . POKE 2 3 3 0 1 , N R R N D O H I Z E USR 6 ,u,c,y,c,x,c,y,d,bb,c,24,c,aa,£
7 0 0 I F C = 3 7 THEN L E T N = X LET O 0400 RETURN y ,d , d , u , c ,y , e

11 MICROHOBBY
W PROGRAMAS MICROHOBBY
8290 ORTR j ,U , d ,t> , l , U 40 29249428(455429249424 777 162 0420100421286422FD44 616
8291 DRTR ( , ( , C | l i t , « , d , U , t , » , d , 4 1 42242361C42000042000 530 163 24422428241424422422 406
U>{>*i9>V,C,UfC>»i(iX|C.V>CiUi(< 42 0420R80420E804208804 680 164 614421008422814427C3 827
, 1 , 9 , W 43 20000422938421110420 435 165 E4210064228144244224 762
6 2 9 2 ORTR 44 00042000042361C42442 502 166 28241424422422614421 498
U i C . i . í . W i t i f . t , p , ( . o , t , f , í , « , d . 167 008422814427C3E42000 857
45 242924942RR554292494 777
Vi4 c
_tu - C , r , g 46 2442242361C420000420 566 168 043F00FC000000000000 319
6 2 9 3 ORTR C , t , c , l , c , 47 00242000342000142000 204 169 0000000000003C3C3C20 212
U , f , » , 9 ,U ,C , U ( C . » ,C ,X , [ ,C , u , t , 48 043FFFFC000000000000 574 17® 00842F01642CC2742R20 706
W ,d , v. c , t ,<J (U 49 0000000000003FFFFC20 602 171 643120R4309ER4287ER4 1045
8294 DRTR (,(),(,«
9295 ORTR C.y,C,U,C,M,d,V,C,U,C, 50 00042C00042400042C00 136 172 24F8R425E92427C92427 1069
51 042381C4244224292494 727 173 4R64204R94204R94204C 790
8296 ORTO C,V.C,U,C,»,d,y,C,U,C, 52 28R55429249424422423 689 174 94205C4C212C4C22R454 783
w ,c 53 81C42000042018042066 555 175 22645422249421652421 639
829? DflTR C,y,C,U,C,«,d,y,C,t,d. 176 6624229674229R5422B2 922
HiliVjl f i 54 04206104209904212484 559
8 5 0 0 Í F Z < 4 0 THEN RETURN 55 21148420990420810420 571 177 04225204221204240904 229
8 5 0 1 I F P O = 0 TMEN GO TO 8 S 3 0 56 66042018042000042361 366 178 2409042809042804843C 338
8502 IF ( Í P ( P O , I I +3) / 1 0 > = I N T < <P 57 C42442242924942RR554 850 179 04843402842002842001 521
IPO,lt+3)/10> THEN RETURN 58 2924942442242381C420 755 180 643C3C3C000000000000 312
8 5 0 3 FOR i = l TO 4 FOR j = l TO 4 59 00342000242000342000 236 181 0000000000003C3C3C20 212
IF ( i <2 OR 1=3» RND < j = 2 OR j = 3 60 043FFFFC000000000000 S74 182 00042380442340C42320 597
I THEN GO TO 8S0€> 61 0000000000003FFFFC20 602 183 C42520C42S20C42340C4 1021
8 5 0 4 I F ( ( t «i , j ) * 3 ) / 1 0 > = I N T (íl< 184 2F80C42B00C42300C423 876
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291 24248124224244224244 573 949
292 21428421428420C30420 725 415 3491442C894420468420 780 4 74 4 C 2 C F 1 0 C 2 9 R 9 8 C 2 D 4 96C
4 16 7F84202104202D04202C 485 475 27667C2250CC224O4C22 804
293 A5042066042042042000 44 1 84202R84202R84202R84 750 676
294 04200004200004200004 112 417 476 5354225254225254224B
418 202R44202R4420294420 457 477 54225554226004227FD4 1002
295 20000420000420000420 140 29442029E42078042000 598 852
296 000420420420660420R5 4.41 419 478 2140542140642FBFC428
420 04 3 C 3 C 3 C 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 184 604430DF842B09042419 684
297 0420C304214284214284 697 479 447
298 22424422424424812424 573 421 0000000000003C3C3C20 212 480 8438E71C000000000000
422 00042460042490042448 432 127
299 81242900942700E42000 653 483 00000000000000007F00 282
300 0438E71C000000000000 319 423 0424500424482424F454 632 484 007F00007F00001C0000
424 254594252R1425B6142F 639 112
301 00000000000038E71C20 347 485 1C00001C00001C00001C 84
302 0004202404203004205P 294 425 9R4C254C2C263R2C22D5 774 00001C00001C00001C00
542368C42C4C44387224 486 84
303 0420O50420R504214284 637 426 813 487 001C00001C00001C0000
3851643852R434R2R434 969 211
304 22424422424424812428 577 427 488 1C00001C00001C00007F 254
428 E41432R414314234317E 824 00007F00007F00000000
305 81142881142900942E00 573 44324R4 42B45442CR2C4 842 489 486
306 7420FC042103F4220034 770 429 495 0000000000000007FFE0 1297
2C51442C294428194428 519 07FFE007FFE001C38001
307 2103C420FC042000042E 602 430 00C42800442C00642000 496 1167
431 480 C33001C38001C38001C3
308 00742900942881142881 663 043C3C3C000000000000 184 497 1100
309 14248124224244224244 557 432 498 8081C38001C38001C380 973
0000000000003C3C3C20 212 01C38001C38001C38001
310 21428420R50420R50420 665 433 00042405042607042608 499 1233
434 144 C38001C38001C38007FF
311 5R04203C042024042000 294 84260O04260984263R44 538 500 1196
312 0438E71C000000000000 319 435 501 E007FFE007FFE0000O00
26642426511426885427 610 000000080000007FFFFC
313 00000000000038E71C20 347 436 09142614542722142FBE 501 507 634
314 ©00422082425145428R2 425 4 37 508 7FFFFC7FFFFC1C36701C 1492
4C2CF10C3353182D496C 757 38701C38701C38701C38
315 8C28R28C28R28C28R28C 1166 438 27667C2250CC224D4C22 884 509 644
316 28R28C28R28C25145425 862 439 510 701C38701C38701C3870 700
5354225254225254224B 676 1C38701C38701C38701C
317 14542514542514542000 418 440 542255542260D4227FO4 1002 511 616
318 04200004200004200004 112 441 38701C38701C38707FFF 942
2140S42140642FBFC428 852 512 FC7FFFFC7FFFFC000000
319 2000042000042008042R 150 442 6044 30DF842B09042419 684 513 1520
320 28R42R28R42R28R42R28 778 443 000000000000003FFFFC 570
843C3C3C000000000000 312 519 3FFFFC3FFFFC0E38380E
321 R4314514314514314514 578 444 00000000000038E71C20 347 520 1280
322 31451431451431451431 463 445 383S0E38380E1C700E1C 434
0004260C042912042919 187 521 700E1C70OE0EE00E0EE0
323 45142R28R42410442000 487 446 04291104291904291304 200 522 770
324 0438E71C000000000000 319 447 0E0EE00E07C00E07C00E 692
2R2E842R50842R894427 760 523 07C00E03800EO3803FFF
325 00000000000038E71C20 347 448 26R426612424R2242526 682 524 807
326 000422082425145428R2 425 449 FC3FFFFC3FFFFC000000 1392
44264984204R8420RD44 822 525 F3DD21045BED46045B78
327 8C28R28C28R28C28R28C 1166 450 20914420894420468420 748 541 1119
451 0F0F0FE6EO6F78E618F6 1230
328 28R28C28R28C25145425 862 7F84202104202D04202C 485 542 40670600095D7C0F0F0F
329 14542514542514S42000 418 452 84202R84202R84202R84 750 543 E603F658S7O5ED5B0R5B
444
330 0421F8042207E4240064 694 453 202R44202R4420294420 457 544. 3R085B080E08E5OO4603 1296
331 22078421F80420000420 526 454 29442029E42078042000 598 545 ODCB02462003110030IR 710
332 00042ñ2«R42R28R42R28 578 455 0438E71C000000000000 319 546 77132310FRE1240D20E8 635
333 R42R28R4314514314514 686 456 00000000000038E71C20 347 547 7OE6E0FEE0280801E007 977
334 31451431451431451431 463 457 00042C60043290043248 468 548 R7E04218097CFE573004 1337
335 45142R28R42410442000 487 458 0432500432482432F454 674 549 7DE61F6F083D20C9E111 1020
336 0438E71C000000000000 319 459 354594352R1435B61429 681 550 2000DOC8024620053R12 1041
337 0000000000003FFFFC20 602 460 9R4C294C2C223R2C22D5 774 551 5B18077E32125B3R095B 641
338 0004230C042492042859 370 461 542368C42C4C44387224 813 552 DD4E04DD4603E5772310 565
339 04285104249904231304 380 462 3851643852R434R2R434 969 553 FCE1190O20F3FBC90000 996
340 202E8420508420894421 724 463 E414 3 2 R 4 1 4 3 1 4 2 3 4 3 1 7 E 824 554 1242
341 26R422612424R2242326 676 464 44324R442B45442CR2C4 842
342 4420498420488420R844 809 465 2CS1442C294428194428 519
343 20904420804420408420 732 466
344 7F84202104202D04202C 485
345 84202R84202R84202R84 750
346 202R44202R4420294420 457
347 29442029E42078042000 598
348 043FFFFC000000000000 574
349 0000000000003FFFFC23 605
350 00042486042849042852 417
351 04248R042312042E2F04 336
352 29R28428448428458432 866
353 5 9 8 4 3 4 3 2 8 4 3 4 4 C 4 4 2R82 823
354 44231244223234244R1C 463
355 268R1C250R1C250S2C26 405
356 052C28054C2C028C227E 516
357 8C22524C22R2D4234534 896
358 228R3422943422981423 699
359 10142200142600342000 212
360 043FFFFC000000000000 574
361 0000000000003FFFFC20 602
362 00042305042487042848 335
363 84284D04248984233R44 719
364 20642420501420881421 521
365 09142214542722142FBE 497
366 8C2DF10C28R98C2D496C 1013
367 27667C2250CC224D4C22 804
368 5354225254225254224B 676
369 542255S42260D4227FD4 1002
370 2140542140642FBFC428 852
371 604430DF842B09042419 684
372 843FFFFC000000000000 702
373 0000000000003F00FC27 354
374 0004288C043052042899 515
375 04251104221904251304 185
376 2FRE8425508424894422 877
377 26R421612420R2242026 668
378 44204984204R8420RD44 816
379 20914420894420468420 748
380 7F84202104202D04202C 485
381 84202R84202R84202R84 750
382 202R44202R4420294420 457
383 29442029C42078042000 598
384 043F00FC000000000000 319
385 0000000000003F00FC22 349
386 00042506042889042512 287
387 04220R042F92042E2F04 346
388 29R284285484286D84 32 922
389 5984343284345C442RRR 879
390 44231644223R34244E1C 479
391 268R1C254E1C25452C28 537
392 272C28254C2C428C227E 646
393 8C22524C22R2D4234534 896
394 228R3422943422981423 699
395 10142200142600342000 212
396 043F00FC000000taaft00a 319
397 0000000000003F00FC20 347
398 00042205042507042888 271
399 84250D04220984273R44 526
400 20642420501420885421 585
401 09142214542722142DBE 49S
402 4C29F10C2DR98C2D496C 950
403 27667C2250CC224D4C22 804
404 53542252S4225254224B 676
405 542255542260D4227FD4 1002
406 2140542140642FBFC428 852
407 604430DF842B09042419 684
BOBBY BEARING • Arcade • The Edge

EL PLANETA DE ACERO
Bobby Bearing es el último título editado por la prestigiosa
compañía The Edge. A ella pertenecen títulos tan conocidos y
brillantes como «That's the Spirit» o el sensacional «Fairlight». Estos
antecedentes representan, sin duda, una excelente garantía de que
el juego ante el que nos encontramos va a tener, cuanto menos, un
mínimo nivel de calidad.

E n efecto. El mero
hecho de que este
Bobby Bearing lleve en
su carátula impreso el
sello The Edge ya es su-
ficiente c o m o para sen-
tarse cómodamente ante
el ordenador y empezar a
analizar detenidamente
el juego que tenemos an-
te nosotros.
De entrada, asi a pri-
mera vista, nos d a m o s
cuenta (a no ser que ten-
gamos un serio proble- c o m o Spindizzy, Gyros- mo, quien ha salido a ju-
ma visual), de que Bobby cope, etc... gar acompañado de los
Bearing pertenece al pro- Pero comencemos por c u a t r o h e r m a n o s de
totipo de arcade que se comentaros brevemente Bobby. Estos han sido
desarrolla en un laberin- la historia que rodea a raptados por el malo de
to. Poco original, pensa- B o b b y B e a r i n g . Este turno y ahora se nos
réis. Pues no; e s t á i s orondo y rápido mozal- plantea el problema de
equivocados. Efectiva- bete vive en Technofear encontrar uno a uno a to-
mente, el escenario en el en compañía de su fami- dos sus hermanos y ha-
que tiene lugar el juego lia. Este Technofear es cerlos regresar a casa;
no es nada nuevo para un extraño y peculiar pla- luego ya veremos si po-
nadie, pero la forma en neta en el que todo en él demos hacer lo propio
que debemos actuar en es de acero, incluso sus con el primo...
él sí difiere sensiblemen- habitantes. Bobby ha re- Este es básicamente
te de otros programas cibido la visita de su pri- el argumento del progra-
ma, el cual, si bien resul-
ta fácil en su concep-
ción, se dificulta enorme-
mente a la hora de su
realización.
Bobby Bearing es fun-
damentalmente un juego
de h a b i l i d a d , a u n q u e
también es necesario pa-
ra lograr un buen domi- son verdaderamente
nio del personaje el ser complicados, no sólo por
poseedores de un estu- su propia estructura, si-
p e n d o s e n t i d o de la no por la gran similitud
orientación. Los laberin- que guardan unas con
tos que c o m p o n e n las otras. Estos suelen ser,
pantallas del programa en su gran mayoría, rela-

14 MICROHOBBY
calizar a alguno de nues- aunque también de lo
tros pequeños familiares más adictivo.
es cuando la cosa co- En efecto, Bobby Bea-
mienza a ponerse verda- ring es un programa muy
deramente interesante. bien pensado y mejor lle-
Nuestros hermanillos se vado a cabo. La habili-
encuentran aturdidos dad y la inteligencia se-
por el shock sufrido, por rán, en su justa medida,
lo que no pueden mover- nuestras mejores armas
se por si solos. Por eso para luchar contra el
tendremos que ir empu- aburrimiento y poder dis-
jándoles todo el c a m i n o frutar por entero de lo
de vuelta a casa. Si an- que este bonito y adicti-
t e s os p a r e c í a q u e vo programa nos ofrece.
Bobby Bearing era un Por ú l t i m o , simple-
colores de los mismos, juego sencillo, seguro mente decir que el juego
hay que permanecer en
todo momento con suma
atención para tener co-
n o c i m i e n t o de d ó n d e
nos encontramos exac-
tamente.
La misión del juego
consiste, c o m o ya sa-
b é i s , en e n c o n t r a r a
nuestros hermanos y de-
volverlos sanos y salvos
a casa. Aquí es donde
verdaderamente reside
la d i f i c u l t a d y gracia del
asunto. Al principio pue-
de parecer un tanto sim-
ple el ir recorriendo las
pantallas sin excesiva di-
ficultad, pues, a diferen-
cia de lo que ocurre en
otros programas de este

está compuesto por un


número muy grande de
pantallas, pero que esto
es algo explicable y muy
lógico si pensamos en
que una parte muy eleva-
da de las mismas son
idénticas. Esta estrata-
gema no quita, sin em-
bargo, ningún mérito a
sus programadores, quie-
nes, desde luego, han lle-
vado a cabo una gran la-
bor de diseño.

tivamente fáciles de re- tipo, es imposible que que c a m b i á i s rápida-


correr y se puede andar nos salgamos de los la- mente de opinión, pues
por ellos a una gran ve- berintos y los únicos im- el ir remolcando a un ob-
locidad, pero al poseer p e d i m e n t o s existentes jeto inerte por estos pa-
muchos de los pasillos son los propios obstácu- sadizos, recovecos y pla-
idéntica estructura, dife- l o s del m i s m o . Pero nos inclinados, resulta
renciada tan sólo por los cuando conseguimos lo- de lo más complicado,

15 MICROHOBBY
¡NÜB/0.
KNIGHT RIDER • Arcade • Ocean NIGHTMARE RALLY

EL COCHE FANTASTICO EMOCION A


LAS CUATRO
K night Rider, o el Co-
che Fantástico co-
mo se le conoce en nues- RUEDAS
tro país, es un programa
que no necesita presen-
tación previa. De todos
son conocidas las increí-
bles características de
tan particular automóvil
y el arrojo y valentía de
su afamado conductor.
Pero lo que posiblemen-
te no sepáis es que la
versión para ordenador
realizada por Ocean, ha
resultado, a nuestro jui-
cio, un desastre. c u l o hacia la ciudad de Knight Rider. Tanto la
Pocas veces se volve- USA en la que ocurra el realización de la carrete-
rá a presentar a los pro- percance. Para ello tene- ra c o m o el efecto de ve-
gramadores una ocasión mos dos posibilidades locidad son verdadera-
c o m o ésta en la que el diferentes: llevar noso- mente malos. Si por el
argumento de una popu- tros el láser mientras contrario preferimos dis-
lar serie de televisión se que Kit viaja automática- parar contra los helicóp-
preste tanto para ser lie- mente o conducir noso- teros es posible que en-
c o n t r e m o s algo más de
diversión, pero segura-
U n original y emocio-
nante simulador de
coches nos llega de la
mente en escasas canti- mano de Ocean. Lo origi-
dades. La última parte nal reside en que hasta
del juego puede que sea ahora prácticamente la
un poco más emocio- totalidad de programas
nante, pero c o m o siem- de este tipo nos ponían
pre tenemos que hacer al mando de un fórmula
prácticamente lo mismo, 1 o cualquier otro tipo de
acaba por aburrir. automóvil supraveloz y
En definitiva, un pro- nos situaban en la línea
g r a m a pobre, gráfica- de salida de un asfaltado
mente aceptable pero y curvado circuito de ca-
sumamente aburrido. rreras. Sin embargo, na-
da de esto ocurre en
Nightmare Rally; bueno,
mejor dicho, casi nada,
puesto que nuestro bóli-
vada al ordenador, (no ol- tros mientras él da bue- do también es franca-
videmos que el propio na cuenta de nuestros mente rápido, pero la di-
protagonista es un orde- aéreos enemigos. Des- ferencia estriba en que
nador). Pero lamentable- pués de esta fase, nos deberemos maniobrar
mente no se ha sabido o introduciremos sigilosa- por entre las piedras, ár-
no se ha podido aprove- mente en el lugar de los boles y obstáculos en
char la oportunidad y se hechos y, esquivando a general que se nos pue-
ha llevado a cabo un pro- los guardianes, debere- dan presentar en un via-
grama que, calificándole mos hacernos con el ob- je c a m p o a través.
por lo alto, resulta a lo jetivo deseado. Nightmare Rally es un
s u m o mediocre. La primera fase resul- j u e g o verdaderamente
El juego consiste en ta casi pésima, pues divertido y muy emocio-
esperar a recibir instruc- cualquier simulador deja nante debido a lo abrup-
ciones y dirigirnos en a la altura del betún a lo to de los recorridos y lo
nuestro particular vehí- q u e s u c e d e en e s t e irregular de sus trazados.

16 MICROHOBBY
Simulador • Ocean STRIKE FORCE COBRA • Videoaventura • Piranha
Este «rally de pesadi-
lla» está formado, ade- COMANDO DE CHOQUE
más, por varias pruebas

U i p i j I
I l / -i; ,
diferentes en las que va- na complicada mi- bros tendremos que se-
rían las circunstancias y sión se nos ha en- leccionar aquéllos que
el desarrollo de la con- comendado. El gobierno creamos reúnen las ca-
ducción. Cada una de de la nación ha tenido racterísticas adecuadas
ellas es un buen test pa- noticias de que un «hac- para finalizar con éxito
ra demostrar nuestras ker» profesional ha con- tan heroica misión.
grandes dotes como con- seguido un programa Tendremos que conse-
ductores y. a medida que cargador con el que des- guir que cada uno de
vamos logrando comple- proteger todo el sistema ellos cumpla su parte de
tar los recorridos en una de ordenadores del go- cometido y encuentre la
frenética carrera contra bierno. En él se encuen- clave c o r r e s p o n d i e n t e
el reloj, nos vamos dan- tran todos los datos im- para permitir que sus
do cuenta de que esta- compañeros puedan
p r e s c i n d i b l e s para el
mos ante un juego de continuar con la misión.
buen funcionamiento de
lo más adictivo (sobre Si uno falla, el trabajo de
una nación. Si este pira-
todo si eres un amante los demás habrá sido en
ta monstruoso lograra
de la velocidad y el peli- vano; por eso se exige de
salirse con la suya, no
gro). cada uno de ellos un má-
sólo podría convertirse
Gráficamente, y en lo en uno de los hombres ximo de eficacia.
relativo a la credibilidad
del juego (es decir, si ver- esta misión obtendrás
daderamente te crees o c o m o r e s u l t a d o unas
no que vas sobre un co- buenas horas de diver-
che) tenemos que decir sión, mientras que dis-
que se ha conseguido un frutas de los excelentes
gran efecto, rápido y rea- diseños y bellas panta-
lista, pero sobre todo llas por las que transcu-
muy espectacular, debi- rre el argumento de este
do a que podemos ver Strike Forcé Cobra.
las acrobacias que nues- Un buen juego y bas-
tro propio vehículo reali- tante completo. De esos
za. ya que la visión de la que podemos pasarnos
pantalla nos incluye tam- meses para llegar a com-
bién a nosotros. pletar con éxito, pero
Si te gustan los simu- que divierten.
ladores y quieres descu-
brir algo nuevo, apúnta-
te a este N i g h t m a r e
Rally. Como habréis podido
más ricos del planeta, si-
no también de los más imaginar, Strike Forcé
envidiados y, en su esca- Cobra es un juego bási-
lada, arrastraría al país camente de estrategia,
hacia la más misera de pero otros factores como
las ruinas. la habilidad y la fuerza
Hemos sido elegidos van a contribuir en el re-
como el responsable de sultado final de la mi-
un comando cuyo único sión. Además de tener
objetivo será el de aca- que plantearnos una es-
bar con el ordenador del trategia correcta, necesi-
genio malvado. Por eso tamos que luego ésta
se ha puesto a nuestra sea llevada a la práctica.
disposición a un nutrido Por eso será necesario
grupo de personas, espe- enfrentarnos a múltiples
cialistas en todos los te- guardianes o conseguir
mas relacionados con el información de algunas
espionaje o la guerrilla, terminales.
de entre cuyos miem- Si te atreves a afrontar
PROGRAMACION r
APRENDE
A PROGRAMAR
TU PROPIO JUEGO (III)
Pablo Ariza

En el capítulo de hoy
terminaremos la explicación del
listado publicado la semana
pasada, y además, podremos
recalarnos los oídos con la
música que servirá de
acompañamiento al juego.

Al definir una pantalla, además de la izquierda del gráfico.


forma de ésla, tema que tratamos la se- La coordenada X
mana pasada, hay que consignar cuá- puede ir de 0 a
les son los «bichos» que se encuentran 240 (si tomara un
en ella. Antes de pasar a ver cómo es- valor mayor, el
tán almacenados los datos de estos sim- «bicho» se saldría
páticos personajes en la memoria, va- de la pantalla), y tiene
mos a hacer una serie de puntualizado- por origen la parte izquierda. La coor-
nes: denada Y puede ir de 0 a 144 (recuérde-
— I odos los «bichos» serán gráficos se que las pantallas tienen 20 lineas de
de 16 x 16 pixels con un solo color. altura y que el gráfico tiene 16 pixels).
— Algunos serán animados (tendrán A diferencia del Basic, el origen está en
varios dibujos distintos que al alternar- la parte superior. Si el primer byte es
los darán la sensación de animación). Si 255, se dará por terminada la definición
lo son, pueden tener dos o tres fases de de la pantalla junto con los «bichos».
animación. El tercer byte está dividido en tres
— Harán siempre un recorrido cons- partes. Los dos bits más significativos
tante. Irán en cualquier dirección en lí- guardan la velocidad. Este parámetro
nea recta, haciendo recorrido de ida y puede valer I, 2 ó 3. Cuanto mayor es,
vuelta. más lento se mueve ei «bicho». Los
— Algunos serán «dircccionales», es otros seis bits están divididos en dos
decir, su gráfico será distinto cuando grupos de tres bits que indican los in- go. El código servirá después para sa-
van en un sentido que cuando van en el crementos X (horizontal) c Y (vertical). ber qué figura le corresponde, si es ani-
otro. Estos son los valores que se van suman- mado, si es direccional, etc.
Ahora vamos a ver cómo organiza- do a las coordenadas iniciales. Ambos Por último, el quinto byte Índica la
mos los datos de estos «bichos» móvi- pueden ir de —4 a + 3. Dependiendo de longitud del recorrido. Por ejemplo, si
les. Como recordaréis, irán colocados la dirección que queramos que tome la longitud es 5 el incremento X es 1 y
a continuación de los datos que definen nuestro «bicho», deberemos hacer una el incremento Y es 0, el «bicho» se mo-
los bloques de decorados, y separados u otra combinación de incrementos. verá hacia la derecha 5 pixels y luego
por un 255. Además, también influyen en la veloci- volverá 5 pixels hacia la izquierda, re-
Para cada uno de los «bichos» exis- dad. Cuanto mayores sean (en valor ab- pitiendo después el ciclo.
tentes en la pantalla, necesitaremos cin- soluto), más rápidamente se moverá el Como ya dijimos antes, usando el có-
co bytes. Su significado lo tenéis resu- «bicho», pero su movimiento será tam- digo, podemos conocer oirás caracterís-
mido en la figura 1. I os bytes primero bién más brusco, puesto que se realiza- ticas del bicho. Para ello necesitaremos
y segundo nos dan las coordenadas don- rá de más en más pixels. de una tabla a la que accederemos usan-
de comienza el movimiento del «bicho», El cuarto byte indica con sus tres bits do el código como contador. Cada ele-
pero esta vez en alta resolución. Se dan superiores cuál es el color del «bicho», mento de esta tabla constará de cinco
las coordenadas de la esquina superior y con sus otros cinco, cuál es su códi- bytes. Su significado está en la figura 2.

18 MICROHOBBY
conseguir que el movimiento se realice
en un sentido y en el otro.
PROGRAMA 1 I .os bytes quinto y sexto indican la di-
10 P R P E R 0 INK 7 : BORDER 0 C
LERR 3 2 7 6 7 LORO " C « 3 l " C O D E 611 rección de memoria donde se encuentra
63,196: LORO " c » 3 2 " C 0 D E 50432,1
966 el gráfico que fue dibujado en pantalla
2 0 FOR X - 4 0 0 0 0 T O 4 0 8 2 9 RERD
R : POKE X , R : N E X T X la última vez. Necesitamos este dato
3 0 DRTR 42,118,92,34,1,239,34,
3,239,62,238,237,71,237,94,175,2
19,254,246,224,60,40,248,62,63,2
porque, como después veremos, cl di-
37,86,237,71,201
4 0 ÍNPLrr R: RRNOOMIZE fi
bujo de las figuras lo haremos con el
5 0 I F I N K E Y f O " " T H E N CO T O 5 0
6 0 R R N D O H I Z E USR 4 0 0 0 0 GO T O
método del OVER 1, con lo que cada
40 vez que el «bicho» se mueva, deberemos
dibujar la nueva figura y borrar la an-
terior, lo que se hace dibujándola enci-
la memoria está el primero para saber
dónde están los demás. ma otra vez.
El séptimo byte es cl contador de la
El quinto y último byte indica cuán-
animación. Va incrementándose progre-
tas fases de animación tiene. Si no tie-
sivamente, y sirve para saber en cada
ne animación, se indicará como una lase
momento cuál de las varias figuras que
(un solo gráfico distinto).
tienen los «bichos» animados es la que
Cada vez que entramos en una pan-
debe dibujarse a continuación.
talla, utilizando los datos que vienen en
la definición de ésta y los obtenidos en Los bytes octavo y noveno, y los
la tabla que acabamos de explicar, hay bytes décimo y undécimo indican las di-
que crear una tabla de trabajo en la que recciones de memoria de los gráficos del
se incluirán además otros datos necesa- «bicho» a izquierda y a derecha. Son lo-
rios durante nuestra estancia en la pan- madas directamente de la tabla de «bi-
talla para mover los «bichos». Esta es chos» de la que hablamos antes.
la única tabla que se utilizará a la hora El duodécimo byte tiene dos funcio-
de moverlos, las demás sólo sirven pa- nes. Sus tres bits superiores indican el
ra crear ésta. Cada vez que se sale de
una pantalla, la tabla de trabajo es des-
truida, creándose en su lugar la tabla de DATOS DE LOS « B I C H O S »
trabajo de la nueva pantalla donde es- EN LA D E F I N I C I O N
tamos. DE PANTALLAS
Esta tabla consta de 16 bytes por ca-
da «bicho». Podéis encontrarlos en la
figura 3. Los dos primeros bytes indi- Byte 1 Coordenada X (0-240)
can las coordenadas del «bicho». Co- Byte 2 Coordenada Y (0-144)
mienzan siendo iguales que los dos pri- Byte 3 — Bits (0-2, incremen-
meros bytes de los cinco que definen ca- to Y
— Bits 3-5, incremen-
da «bicho» en los dalos de la pantalla,
to X
pero luego van variando según el «bi- — Bits 6-7, velocidad
cho» se va moviendo. Los bytes terce- Byte 4 — Bits 0-4, código
ro y cuarto indican los incrementos X — Bits 5-7, color
e Y, que comienzan también siendo Byte 5 Longitud del recorrido
iguales que los consignados en los da-
tos de pantallas, y que, luego, son pe- Figura 1.
riódicamente cambiados de signo para
color. El resto de los bits indican el nú-
mero de fases de la animación.
LISTADO 7 El byte decimotercero es el contador
Los dos primeros indican la dirección Línea Datos Control de la longitud, y el decimocuarto indi-
de las figuras hacia la izquierda y los dos ca la longitud. El contador va siendo in-
1 0&EF 4 2 C 5 0 0 C 5 0 0 F 3 F 5 E 5 1422
siguientes hacia la derecha. Esto sirve 2 D5C5DDE508F53A05EF3C 1475 crementado, y cuando es igual a la lon-
3 E6033205EF20172O01EF 864
para los «bichos» dircccionales, cuyas 4. SE1C20052A03EF5E1G10 594 gitud se pone nuevamente a cero y se
5 23E5CD3CEFE1232201EF 1302 cambia el signo de los incrementos pa-
figuras son distintas en un sentido que 6 F1080DE1C101E1F1FBED 2051
en otro. SÍ el «bicho» no es direccional, 7
8
4D6Eflr6757016BEF0966
6CEB09666C01070008AF
1010
753
ra que el «bicho» se dé la vuelta.
1025 El byte decimoquinto es cl contador
entonces los dos primeros bytes serán 9
10
000008EB25D3FE200PEE
106510F20DC2S1EFC9C6 1301
iguales a los dos siguientes (el primero 11 0010E90DC251EFC9D4.ee 1369
1479
de la velocidad y el decimosexto y últi-
12 BDB3R99F968E867E7770
igual al tercero y el segundo igual aI 13 6fl64.5F5954.504B474.33F 830 mo indica la velocidad. Al igual que an-
14 3C3835322F2D2A282623 466
cuarto). Lo que indica cada grupo de 15 21201E1CIB19IB161514 262 tes, el contador es incrementado cada
16 131211100F0E0D010000 113
dos bytes es la dirección de memoria vez. Cuando alcanza a la velocidad, se
donde está ubicado el gráfico corres- vuelve a poner a cero, y sólo en ese mo-
pondiente al «bicho» en cuestión. Si es BLOQUE: c m 3 1 mento es cuando se mueve el «bicho».
animado, los distintos gráficos estarán DUMP: 4 0 0 0 0 Por eso, cuanto mayor sea el núme-
colocados uno detrás de otro empezan- N . ° BYTES: 1 5 8 ro de la velocidad, mayor será el tiem-
do en la dirección indicada, con lo que po que tarde el contador en alcanzarla,
sólo necesitamos saber en qué parte de y más lento será el movimiento. Quizá

19 MICROHOBBY
PROGRAMACION

LISTADO 2 65
68
102411241124.11241128
11281126112611261126
268
277
133
134
31173113071307130713
07130513051305130515
218
124
67 11241124112411241128 272 135 04150417041704180918 140
68 112B112B13281328132B 306 136 09180916091607180718 161
1 180C180C1831180C1C08 220 137 07180717071707170717 151
2 1C0B1C311C0B1R09ÍO09 225
69 13291329132813261328 297
70 13281326132813261326 287 138 07150515051505150515 132
3 1R311009180718071831 24.5 139 07150715071507130713 136
4 18O7170E170E1731170E 214. 71 1326132613FF1F131F13 488
72 310E310E31OE31OE1R0E 292 140 07130713071015101510 149
5 13OB13OB1331130B1509 188 141 15101510131013101310 179
6 15091531150917071707 190 73 1R0E21152115310E310E 274
74 310E310E1R0E1R0E2313 260 142 13183116311R311R311C 343
7 17311707180C180C3131 272 143 0C1COC1C311C311C101C 278
8 3113IF10IF1331063108 285 75 23132315231523172317 282
76 23182318311R311R1R31 343 144 101D311D311F101F1021 299
9 310C310C313131131C10 332 145 3121311C0C1C0C1C0C1C 279
10 1C0E1C0C1R0C180C180C 192 77 1R311C311C311D311D31 385
78 1E311E311E121E122131 336 146 OC1C101C1O1C311C3118 278
11 31313107130913073110 273 147 3118311R311R311C0C1C 340
12 3110310C310C31313107 34 1 79 2131211221121R311R31 334
80 1R121R121C101C101E0E 220 148 OC1C311C311C101C1O1D 283
13 180C180B180915091708 168 149 311D311F101F10213121 336
14 170817311R0713091307 193 81 1E0E1F311F31IF131F13 304
82 23312331231323131R31 351 150 31150915091509150915 190
15 310C310C3108310B3131 340 151 OC150C15311531183118 282
16 310715091S0715041702 164 83 1R311R131R131R101R10 249
84 1R0E1R0E1F311F313113 308 152 31173117311307130713 264
17 18BC180C18311C071309 208 153 07130713051305130513 124
18 130731103110310C3lOC 278 85 3113310E310E1C311C31 348
19 31313107180915071510 249 86 23312331311031103117 370 154 05150415041704170418 133
20 1710180C180C31313113 277 87 31171C311C31241524-15 340 155 0C180C18311831180C18 254
21 IF10IF1331083108310C 278 88 2 4 1 7 2 4 1 7 2 4 1 8 2 4 1 8 2 4 IR 300 156 OC170E170E1510151O15 181
22 310C313131131C101C0E 313 89 241R311C311C1E311E31 374 157 101510170B17OB17OB17 178
23 1C0C1R0C180C18OC3131 248 90 1C311C31183118311R0E 346 158 0B170717O71507150713 146
24 31071309130731103110 240 91 lROElRlOlfllOlClllCll 214 159 07130713071307150C15 139
28 31OC310C3131310718OC 312 92 1C0E1C0E1E1R1E1R1E18 250 180 OC150C150C150C150C15 165
26 180818091509170B170B 166 93 1E181R171R171R151R15 24-6 161 0C150C15311531173117 280
27 17311R0713091307310G 220 94 IF131F13IF171F171F0E 253 162 31180918091809180918 205
26 310C310B310B31313107 335 95 1F0EIF17IF1731133113 289 163 0918091731173118O718 241
29 150915071510170E180C 168 96 1R311R311C311C311D31 382 164 07183118311R0B1ROB1R 253
30 180C183113071C091C07 207 97 1D311E311E311E121E12 332 165 081R0B1R0B1R0B1R31IR 223
31 1C101310180E18313131 288 98 2131211221122131IR12 310 166 31180B180B1R311R311C 297
32 310E18311831310C310C 331 99 1R121R311R121C121C10 253 167 0C1C0C1COC1COC1COC1C 200
33 FF240C240C2431243128 561 100 1E0E1E0E1F311F311F13 298 168 OC1R0C1ROC1C0B1COB1C 194
34 10281026312631263126 371 101 IF132331231323132331 326 169 081C0813051305130513 141 i
35 31240C240C240C24 0C23 276 102 IR13IR131R31IR13IR13 255 170 05130513051305130515 122
36 10231023312331243124 356 103 1R101R0E1R0E1E311E31 280 171 31153113311331110511 294
37 3124102410IF101F101F 278 104 1E121E12213121122112 280 172 05113111311105110513 200
38 311F3118101810161018 273 105 21311R121R121R311R12 289 173 07130715091509150915 144
39 10ID11ÍOI11D311D31ID 293 106 1C121C101E0E1C0E1F31 258 174 0913OB130B1331133113 224
40 31ID311D311D311D31ID 390 107 1F311F131F1323312313 318 175 07130713311331150415 215
41 311D311D311D11ID1131 346 108 23132331IR13IR131R31 303 176 04133113311000100010 188
42 113111IF13IF13213121 298 109 1R131R131R101R0E1R0E 212 177 31103110001000110211 182
43 311F311F311F131F1321 342 110 20142014203120312331 350 178 02130413041304130411 111
44 31213121112111231323 320 111 2314231423141C101C10 253 179 09110911311131110711 208
112 1C311C311E311E102010 327 180 07113111311505150517 214
48 13233123312331233124 391 113 20102115211521312131 320
46 0C240C24312431281028 326 181 311731160C18OC310C31 303
114. 243124-15241524-151C10 300 182 OC163118311R311R311C 336
47 10260C260C260C260C24 252 115 1C101C311C311C311C10 319
48 102410240C240C2B102B 266 183 0B1C0B1C0C1C0C17OE17 190
116 1C101C101E0E1E0E1E0E 220 184 0E170E170E1C131G131C 210
49 102B102B102931293129 355 117 1E0E210E210E210E210E 232
50 0C290C28102810283128 306 185 111C111R131R131R131R 223
51 312600260024.10241024 265
116 IR10IR10IR10IR101C10 212 186 1316O718O7180718O717 186
119 1C101E101E1021122112 238 187 0C17OC180C180C13OB13 188
52 11241129312931293129 381 120 211221121R121R121R12 234
53 31293129312931293129 450 168 0B130C130C100910O91O 139
121 1R121C151C151C151C15 240 189 09100915091509150715 143
54 31293129112911293129 386 122 1E151E151E151E15FF18 483
55 3128112B112D132D1328 340 190 O713O51305130513O511 120
123 3118311R311R311C0C1C 340 191 0C110C110B110B110911 140
56 132B132B1326132D132D 314 124 0C1C311C311C101C101D 283
57 132D132D132F132F132F 326 192 09130913091507150715 142
125 311D311F101F10213121 336 193 0515O5130B130B130B13 140
58 312F312F312F31240C24 421 126 311C0C1C0C1C0C1C0C10 237
59 0C240C240C280C280C26 250 194 OBI50915091509150917 154
60 0C260C260C260C24.0C24 246 127 101C101C311C31183118 311 195 07170717071707150915 148
61 0C240C240C240C240C24 240 128 311R311R311C0C1C0C1C 307 196 09150915091509150915 150
129 311C311C101C101D311D 321 197 091509150915091S0915 150
62 10241024102410281028 268 130 31IF10IF102131213115 328
63 10261026102610261024 268 198 09150915091509150915 150
64 10241024102410241024 260 131 09150915091509180C15 153 199 0915O9150E1R0EFF00O0 369
132 0C153115311831183117 321

fuera más apropiado llamarlo «antive- tima tabla que hemos explicado, la uti- crementar DE, éste señala el principio
locidad». lizada después por la rutina de movi- de los datos de los «bichos». Se guarda
t i programa que, utilizando estos da- miento de los «bichos», y la que tiene DE momentáneamente en la pila mien-
tos, se encarga de mover los «bichos», que crear el programa que vamos a ex- tras se borran 100 bytes a partir de la
lo veremos próximamente. Ahora va- plicar a continuación. dirección 23296. Es aquí donde se crea-
mos a ver el programa que crea estos da- rá la tabla de trabajo. Se recupera DE
tos a partir de los datos de la definición y se hace que 1IL apunte al comienzo
de la pantalla. Puede ser algo compli- El listado de la aún no creada tabla de trabajo. En
cado de entender, porque se trabaja con BIBILO comienza el bucle para cada
tres tablas a la vez. Antes hay que de- El listado de este programa se publi- uno de los «bichos». En primer lugar,
jar claro algo con respecto a la nomen- có la semana pasada y está a partir de traslada la coordenada X de los datos
clatura. Cuando se hable de «datos de la etiqueta DIBI. Una vez aclarado es- de los «bichos» a la tabla de trabajo. SÍ
bichos», nos estaremos refiriendo a la to, procedamos a la explicación. es 255 retorna al punto desde donde fue
primera de las tablas explicadas hoy, y Por si no lo recordáis, a la etiqueta llamada, pues ya están creados todos los
que es donde se encuentran los datos D I B I se llegaba desde la rutina que di- datos que se necesitarán posteriormen-
que nos dicen qué «bichos» hay en una buja la pantalla cuando en la dirección te durante nuestra estancia en la panta-
determinada pantalla. De este tipo de apuntada por DE había un 255. AI in- lla. Recuérdese que el punto de entrada
tabla, hay una por cada pantalla. Cuan- había sido DESCOM. De no ser asi,
do se hable de «tabla de bichos», nos traslada también la coordenada Y.
estaremos refiriendo a la segunda de las Toma después de (DE) el tercer bytc
tablas explicadas hoy, a la que se acce- de los datos de «bichos». De éste pasa
de mediante el código del «bicho». De a B los dos bits superiores (la velocidad).
esta tabla sólo hay una, ya que recoge Toma entonces los 3 bits corrcspondien-
todos los posibles «bichos» que puedan Guardamos DE en la pila porque lo va-
aparecer en cualquier pantalla. Por úl- mos a necesitar para otra cosa. Pasamos
timo, cuando se hable de «tabla de tra- entonces a DE el puntero de la tabla de
bajo», nos estaremos refiriendo a la úl- Figura 2 trabajo. Multiplicamos el código por
20 MICROHOBBY
tes al incremento X, y mediante el uso de los datos de «bichos». Incrementa-
de SRA A los pasa a los tres bits infe- mos DE y H L para que apunten al co-
riores de A, cargándolo luego en la ta-
LISTADO ENSAMBLADOR
mienzo de los datos de los siguientes ele-
bla de trabajo. Acto seguido, hacemos mentos y cerramos el bucle. i «t-
2 ifr.
u 1»
10 mismo con el incremento Y. En los 34 1» tC,TABLA
3 J B «0 NL.K
bytes quinto y sexto metemos los valo- 4U Í; 11N> H WTtWWtM l S 34 l» *,<*)
res 100 Y 91 respectivamente. Estos La m ú s i c a 5 1 17 l» M
4 «i 41113 M (X K.»
bytcs indicaban la dirección de la últi- Hoy publicamos los listados que nos 1l » ACO *,BC
1 KM WTfl 41 LO M,<H)
ma figura dibujada en la pantalla, pero permitirán escuchar cuatro de las mú- » VW KW 1 41 10 1,1
como aún no ha sido dibujada ninguna II snx KfV 1 42 10 IC,7
sicas que tendrá el juego. Son las cua- I! OH KFI 1 4) a HfiC
metemos la dirección 233%, en donde tro melodías que servirán de fondo mu- 12 Bflí»01 44 xw *
13 n>»AF a EX1KI Ñor
se encuentra un gráfico en blanco. AI sical durante el juego. El resto de las 14 PUW » 44 wr
liaccr después dos INC H L seguidos nos 13 ni» oc 47 INIKtEX af,«t
músicas, que publicaremos en otro ca- 14 ni» K 41 a K.K.
saltamos el contador de la animación pítulo, serán para presentación final, lis- 17 ni» ix a OH II
IB EX A).*' 7 1 0UT (Í341.A
porque su valor inicial debe ser 0. Aho- ta de récords, etc. Cada cosa tiene su 19 piwaf 71 R «,01*1
ra tomamos de (DE) el código del bicho, 2t IV A.íHW 72 X« 14
música. Para poder escucharlas, teclear 21 NIC A 73 10 H.t
cinco y se los sumamos a la dirección en primer lugar el programa 1 y grabar- n « } 74 WK? DUKT
donde comienza la tabla de «bichos». i) LO atuifi 73 KC t
lo en cinta con LINE 10. Teclear des- 24 J* W.IOI» 74 jr W.INWl
Como para esto necesitamos utilizar el 13 LO A.tsmi) 77 líl
pués, con el cargador universal de có- 24 LO [,(*> 7» wn «0 A,t
registro BC, antes debemos guardar el digo máquina, los listados I y 2, hacien- 37 N IC f 7t Me Eximí
contenido de B (la velocidad') en A. Con 21 m Ni,SIS M KC C
do DUMP en la dirección 40000. La 7t i» *,IS«t> II » K2, 1H1NT
el LDIR de 4 bytcs, pasamos las direc- 3t i» 17
longitud del listado 1 es de 158 bytes y U ]« i O;
i ciones de las figuras de izquierda y de- la del 2, de 1988. Grabarlos a continua- V SIS KC E M :
recha de la tabla de «bichos» a la tabla 33 INC ft tS ¡ 1A4LA Of FtfCJBClAS
ción del BASIC. Primero el listado 1, M nsx * 64 ;
de trabajo. Volvemos a dejar ahora en n CML V¡
llamándolo «cm3 1», y después el lista- 14 w * » 'hSLA KFI 212,2»4,ilt,17
11 el valor de la velocidad. Cargamos en do 2, llamándolo «cm3 2». Ahora ya se 97 PC * t,l4t,15f,!J4
3* LO (SfWI.M. tt KFt 142,1)4,174,11
A el número de fases de la animación. puede cargar todo con L O A D «». Al 3t MI* W H t.JIÍ
Ya no necesitamos para nada la tabla terminar la carga nos pedirá un núme- 4* EX MJ4- n KFI l«4,lH,n,tt,
41 nt IX *4,M
de «bichos», así que recuperamos en ro. En la figura 4 están los números a 42 rv K ti KFI 73.71.47,43,41
HL. el puntero de los datos de «bichos» 43 rv O C .14
introducir para cada una de las músicas. 44 tv K « Kfl 53.54.4?.«.42
que estaba señalando a! tercer bytc. La melodía elegida sonará indefinida- 4} rv H .41
44 El n KFt 3t.3J.t3.32.3l
Mezclamos los tres bits superiores de es- mente hasta que pulsemos una tecla, 47 tni ,2»
te (el color), con el contenido de A (las 44 t H KFt 27.23.74,22.21
momento en que se nos pedirá otro nú- 4» 1 .21
fases de animación), y cargamos el re- mero para escuchar otra música. 54 SOMID l,<») tí KFt It,11,17,14,13
>1 A ,14.13,1
sultado en la dirección indicada por DE 32 10 M
También publicamos en este capitu-
(el decimosegundo byte de la labia de
lo el listado en ensamblador de la ruti-
trabajo), fnicialízamos ahora el conta-
na de generación de música. Sin embar-
dor de la longitud con 255 (por —1), pa-
go, no se explicará en detalle por su ex-
samos la longitud del recorrido de los TABLA DE M U S I C A S
cesiva complejidad, requiriéndosc cono-
datos de «bichos» a la tabla de traba- Número Música
cimientos que no los tiene mucha gen-
jo. Nos pasamos por alto el contador de 50432 t
te, y estos artículos intentan ser una ini- 50753 2
la velocidad (que debe valer 0 inicial-
ciación al alcance de todo el mundo. El 51138 3
mente), y cargamos en el último byte de
explicar todos estos temas, aun sin me- 51651 4
la tabla de trabajo el valor de B, que era
temos en muchos detalles, podría llenar
la velocidad. Antes, con EX DE, H L , Figura 4.
muchos capítulos. Además, al ser simu-
hacemos que nuevamente H L sea pun-
lación de dos canales de sonido, el pro-
tero de la tabla de trabajo y DE lo sea
grama se complica aún más. A todos los una nota cada cuatro interrupciones (en
que reúnan los conocimientos necesa- realidad es cada cinco, ya que cuando
rios, no les resulta difícil entender el lis- se toca la nota, se sobrepasa el tiempo
TABLA DE T R A B A J O
tado, aun sin explicación. De todos mo- de una interrupción, con lo que se pier-
Byte t Coordenada X dos, haremos unas pequeñas indicacio- de una ídem).
Byte 2 Coordenado T nes para todos los que estén interesados — La variable SPAR contiene la di-
Byte 3 Incremento X en ello: rección donde están las siguientes notas
Byte 4 Incremento Y — Mientras las interrupciones estén a tocar. La variable SPOR indica la di-
Bytes 5 y 6 Dirección última figura dibujada activadas, el registro I contendrá 238, rección donde comienza la música.
Byte 7 Contador de animación con lo que el puntero de la interrupción — I.a subrutina que verdaderamen-
Bytes 8 y 9 Dirección de figuras izquierda estará en la dirección 61183 (238*256 + te toca las dos notas simultáneamente
+ 255). es SOUNSIJB.
Bytes 10 y 11 Dirección de figuras derecha
— La música se almacena en la me- — Para cada nota se necesita un da-
Byte 12 - Bits 0 a 4, número de fases
onimoción moria en grupos de dos bytes, que indi- to, que está en DEFBs a partir de la eti-
- Bits 5 a 7, color can las notas de cada canal. El final de queta T A B L A . Cuanto mayor es el nú-
Byte 13 Contador de la longitud la música se indica con un 255. Las no- mero, menor es la frecuencia de la nota.
Byte 14 longitud del recorrido tas van de 0 a 48, siendo el 24 el DO cen- Con estas indicaciones podrá ser bas-
Byte 15 Contador de la velocidad tral. Los silencios se indican con 49. tante más fácil la comprensión del lis-
Byte 16 Velocidad — I.a variable CON indica cuántas tado, aunque, en realidad, esto no es ne-
interrupciones han pasado desde la úl- cesario para la comprensión del resto
Figura 3. tima vez que se tocó una nota. Se toca del juego.

21 MICROHOBBY
DINAMITE ¿Qué?, ¿ya se os están poniendo los
DAN dientes largos, eh? Está bien. No os ha-
remos sufrir más. Seguro que estabais
No. Aún no os esperando como lobos ambrientos que
vamos a contar nada os contáramos algún poke para este
de la segunda parte de tan maravilloso gran programa de Mikro-Gen. Pues ahí
juego. De momento vais a tener que se- tenéis, ¡tomad carnaza y devorarla con
guir sacándole partido a ese que tanto fruición! POKE 49538, 62: POKE 49539,
os gustó en su día y que seguro nunca 2: POKE 49540 . 50: POKE 49541, 255:
llegasteis a completar. Tirando de nue- POKE 49542,197: POKE 49543. O y dis-
vo de nuestro eficiente archivo compro-
bamos que en el número 90 yas os ofre-
frutad de las suculentas vidas infinitas.
SIMULACION
cimos un interesante-poke; pues bien, CON ORDENADOR
por si acaso hay por ahí algún despis-
tadillo os lo volveremos a ofrecer, pero
esta vez acompañado del correspon- L.L. McNitt
diente para obtener, ¿qué?, eso, sí, ¡vi- Editorial Paraninfo
das infinitas! 200 páginas
POKE 58770.20 para eliminar enemi-
gos. La simulación con ordenador, en la que
POKE 52678, 0 para vidas infinitas. se pueden incluir modelos físicos, mate-
P.D. Esta sección está nutrida esta máticos o informáticos, se está divulgan-
semana gracias a la inestimable colabo- do a una gran velocidad entre las indus-
ración de David. trias, economía, medicina, ingeniería y
tecnología espacial. El propósito de este
libro es el acercar a los estudiantes y pro-
RASPUTIN fesionales a los modelos y métodos de si-
mulación. «Use su computadora para ex-
En esta misma sección del número 88 — En cualquier momento del juego plorar lo desconocido, resolver lo irreso-
de nuestra revista, (para que veáis que detenerlo pulsando la tecla de SPACE. luble y buscar lo imbuscable.»
nuestro sistema de archivo funciona a — Pulsad simultáneamente las teclas Simulación con Ordenador contiene
la perfección), os ofrecíamos un curio- Capshift y L. Sonará un pitido.
una considerable cantidad de programas
so truco para el juego de Firebird «Ras- — Cuidado ahora estamos en el mo- ejemplo, los cuales han sido escritos en
puntín». Pues atentos que el de hoy es mento clave. Pulsad letra a letra la pa- Basic y posteriormente comprobados en
aún más asombroso e igualmente pecu- labra LENIN (primero la L, luego la E, la un Osborne I. De esta forma, al utilizar es-
liar. N, etc...) y obtendréis, ¡Oh maravilla!, vi-
te lenguaje tan universal, los programas
Lo que tenéis que hacer es lo que a das infinitas.
pueden ser traspasados a un gran núme-
continuación se detalla: ¿No está mal, verdad? ro de ordenadores diferentes sin necesi-
dad de realizar cambios notables. El libro
enseña cómo aplicar fácilmente las téc-
nicas más importantes para la resolución
de los problemas que se puedan plantear
en los negocios, finanzas, ciencia e inclu-
so en la enseñanza y el divertimento.
Para el uso y aprendizaje de los conte-
nidos del libro no se requiere un conoci-
miento previo muy extenso ni de Ins te-
mas relacionados con la programación ni
con las matemáticas, por lo que esta guía
puede ser usada como manual autodidác-
tico además de como un texto en simula-
ción con computadora.

22 MICROHOBBY
M Í .
LAS TRES LUCES DE GLAURUNG
Muchos son ya los programas que han pasado bajo la
mirada escudriñadora de nuestros jueces. Estos en su
gran mayoría han sido realizados en Gran Bretaña,
encontrándonos en muy escasas ocasiones ante un
programa nacional. Pero nuestros justicieros no
conocen de países ni banderas; sus juicios son siempre
imparciales e inapelables.

de colocar entre los meiores |uegos britóni


«Gran poder COS »in ningún problema.
«Aceptable
d e adicción» dificultad»
• NEGATIVO
• POSITIVO Tal ve/ l u dificultad es b o j a d e b i d o a la es- • POSITIVO
cosez de armas, mientras q u e lo difícil es
Tiene g r o n diversidad de enemigos y estu- conseguir nuestro o b j e t i v o por H n u m e r o Es un iwego bastante o r i g i n a l tanto en el
pendos gráficos asi c o m o la posibilidad d e t a n extenso de pantallas planteamiento d e esle como en sus gráficos.
c a m b i a r d e aspecto a nuestro personaje. Consta d e una buena mezcla d e colores, l a
G r a n p o d e r d e odicción, Puntuación: 9 m e l o d i o d e presentación es muy bueno,
Jorge Scgarro f tlebanej evocándonos o la é p o c a medieval. Tiene
• NEGATIVO Agvilor de Campeo (Potencia) u n o a c e p t a b l e dificultad c o n eí número d e
vidas que contornos.
« G r á f i c o s sin El m o v i m i e n t o del personoje resulto a l g o
lento en tos habitaciones d o n d e se encuen-
• NEGATIVO
pretensiones» « M u y buenos
tran muchos enemigos. En ocasiones los grá-
El movimiento un p o c o brusco. El sonido d e l
ficos de los enemigos se mezclon c o n otros,
• POSITIVO gráficos»
l o s pantallas son m u y similores entre y .
movimiento del personóle a c a b a haciéndo-
se p e s a d o y m o n ó t o n o
Los saltos i o n exagerados y difíciles d e col' P u n t u a c i ó n : 8,5 • POSITIVO P u n t u a c i ó n : 8.5
culor Es posible eliminar a los enemigos
Angel Pete! Barí viro luií García Sanche/
gastar ormos. Estos tienen vida propia y no
están fijos en una p a n t a l l a . M u y o r i g i n a l el
Las posibilidades d e acción d e nuestro por
Sabadell (Barcelona)
sonaja son muy amplios y buenas, l o s g r o
Pto. Sla Mana (Cádn)
fieos eslan muy bien conseguidos a l i g u o l
detalle d e los burladero», osi c o m o su mo-
vimiento y sonido «Movimiento que ol sonido. Tiene un g r a n p o d e r de adié- «Demasiados
• NEGATIVO perfecto»
cíón. enemigos»
Gráfico» sin pretensiones y sonido pobre. Lo • NEGATIVO • POSITIVO
temática es p o c o original resultando monó- • POSITIVO los pantallas son iguales entre si. Recuerda
t o n o y p o c o estimulante y o q u e hay q u e re- d e m a s i a d o o otros |uegos y sólo p o d e m o s las pantollas son g r a s a m e n t e muy gracia
Es u n p r o g r a m o d e a l t a c o l i d a d . Los g r o f i -
correr muchos pantallas p o r o encontrar oi- utilizar el teclado p o r a el maneio. sos. lo que hoce q u e el j u e g o sea odie h YO
eos son muy originales y están bien diseño-
g o útil. Es muy fácil controlar los movimientos del
dos. El movimiento es perfecto. Tiene deta-
Puntuación: s lles q u e hace que tengas todos los sentidos P u n t u a c i ó n : 3,5 persónate q u e son d e m a s i a d o rápidos.

Alberto A. Ct frión Miranda olería, por lo q u e r e t u l l a muy adrchvo. Pa- Mono Melinal• NEGATIVO
Torrelovega (Contabria) ro ser el p r i m e r p r o g r a m a d e Erbe se pue- Marchamóla (Guodolajoroí
La historio es p o c o o i i g i n o l y las a r m a s de
•tas q u e disponemos son limitados p a r a lo
Tjron c a n t i d a d de enemigos q u e nos oce
chan.
Puntuación: 9
Pedro Kevilla Ortega
Burgoí
«Movimiento
muy bueno»
• POSITIVO
Gráficos bastante bonitos, siendo de desto-
c o i el tamarho d e los sputes M o v i m i e n t o
m u y b u e n o y u n a d e las mejores COSOS, jun
l o Con los gráficos, q u e presento este p r o
grama.

• NEGATIVO
El sonido, es en g e n e r a l bastante p o b r e
O t r o aspecto negativo es lo n o inclusión d e
redefinir los teclas. Lo mecánico del <uego
es m u y odictivo pero p o c o o r i g i n a l y sigue
lo lineo clásica de tos v i d e o o w n t u r o s .

Puntuación: e
Miterkordio Poguet Gil
Peuí (Tarragona)
«Rapidez
de respuesta
del teclado»
• POSITIVO
La r o p i d e í d e respuesta d e ftedhan, asi co-
m o l u t o n a d i l l a que se oye después d e car
gar el juego. Gráficos muy buenos y simples.

• NEGATIVO
G r o n dificultod a lo hora d e recorrer todos
los habitaciones d e l castillo. Es muy difícil
llegar o controlo» to técnico d e l choque

Puntuación: 9
Santiago Cotos
Zaragoza

23 MICROHOBBY
INICIACION r
LAS INTERFACES
Y EL AUTODISPARO
DEL JOYSTICK
Primitivo DE FRANCISCO
Cuando se utiliza el joystick en programas de juegos
los dedos pulgar o índice de la mano derecha tienen
una actividad constante en ios diparos continuos
que se hacen contra los enemigos electrónicos que
se mueven inquietos por la pantalla. El dispositivo
de autodisparo viene a evitar la fatiga «digital»
aumentando al mismo tiempo la puntería.

Debido a que el Spectrum no dispo- Los joysticks más popula-


ne en su interior de interface de joystick, res para Spectrum son ex-
varias firmas comerciales se han lanza- clusivamente de pulsadores.
do a fabricar interfaces con criterios di-
ferentes, lo que ha dado lugar a un gran
descontrol en su utilización, y por su-
Interfaces
puesto, a incluir las correspondientes p a r a joystick
opciones por software al principio del
Resaltamos como
juego.
más introducidos en
Todos los fabricantes partieron del ti- el mercado el Kemps-
po de stick o palanca para juegos que ton, Sinclair o interface
ya existía previamente y que comercia- 2 y de cursor o PRO-
lizó A T A R I . El éxito alcanzado poste- TEK. Los dos últimos
riormente ha propiciado su estandariza- simplemente emulan
ción. Este joystick usaba cuatro pulsa- algunas teclas mientras
dores para las cuatro direcciones geo- que el tipo Kempston uti-
gráficas más un quinto que hacía de dis- liza una de las direcciones
de puerto libres en el Spec-
paro. El conector era de tipo C A N O N
trum.
de 9 terminales en el cual la distribución
La lnterface-2 de Sinclair
con los pulsadores era: I: Pulsador ba- incluye dos conectores para
cín arriba, 2: Pulsador hacia abajo, 3: poder jugar dos contrincantes
Pulsador izquierdo, 4: Pulsador dere- entre sí. La circuitería de la in-
cho, 6: Disparo, 8: Común, 7: +5 Vol- rface hace que cada pulsador de
tios, 5: Potenciómetro A y 9: Potenció- la palanca se corresponda
metro B. Estos dos últimos son añadi- con una tecla de J
dos para entregar valores analógicos la fila supe-
procedentes de potenciómetros de man- rior del tecla-
do. do.
Al Joystick-1 le
Existe otro tipo de joystick que utili- corresponden las
za exclusivamente potenciómetros para teclas J, 2, 3, 4 y
obtener la información de movimientos. 5, al Joystick-2 las
En éstos, la palanca se encuentra liga- teclas 6, 7, 8, 9, y 0, se-
da mediante un mecanismo a dos poten- gún la distribución mos-
ciómetros colocados físicamente en án- trada en la figura 3.
gulo recto, siguiendo los ejes X e Y. Este En la figura 1 se muestra el circuito o A l 2 habilita el joystick izquierdo o el
método requiere un convertidor de una de las palancas en el cual un cir- derecho respectivamente, ya que en el
cuito integrado con cinco tricstrados há- teclado estos dos bits también direccio-
analógico-digital en la interface, presen-
biles vuelca el contenido de los pulsa- nan la semifila izquierda o derecha de
ta una mayor precisión de posiciona-
dores del joystick en el bus de datos. Es- la línea superior del teclado {la fila de
miento, pero su manipulación es más los números). Cada semifila se compo-
to ocurre cuando se produce el direccio-
lenta para juegos y sobre todo, su me- namiento de puerto (IORQ) en lectura ne de cinco teclas. En la figura 1 sólo
canismo más delicado frente a los mo- (RD) con el bit de dirección A0. Con lo se representa el circuito de uno de los
vimientos impetuosos de la palanca que cua! se imita el direccionamiento del te- joysticks, el otro sería similar cambian-
se producen en el fragor de la jugada. clado. Un segundo bit de dirección A l 1 do el bit A l 1 por A12 de la puerta OR.

24 MICROHOBBY
La Inter face Protek o cursor, hace
corresponder los pulsadores de la palan- -y

u J W i
ca con las teclas de los cursores del te-
clado, esto es 5, 6, 7, y 8 en las mismas O
direcciones indicadas por las flechas ins-
14 • ¡ r ^
critas en dichas teclas. El pulsador de
disparo se corresponde con la tecla 0.
Esta intcrface también imita al tecla- i U 4 C -y
do, por lo tanto usará las señales cita- • r
das anteriormente para el tipo Sinclair
(IORQ, RD y A0). En la figura 3 se
muestra la correspondencia citada. Ob-
sérvese que todos los pulsadores están
asignados a la scmifila derecha excepto
el de movimiento a la izquierda. Esto se
traduce en que para la total decodifica-
ción de los pulsadores de la semifila de-
recha se emplea el bit A I 2 y para el pul-
sador de movimiento a la izquierda se
necesita el bit A l 1 por pertenecer a la
semifila izquierda.
El esquema eléctrico de este tipo de
interfaces se muestra en la figura 1. Los
bits A l 1 y A12 discriminan los pulsa-
dores asignados a cada scmifila. Según Figura 1.
lo dicho anteriormente, si se elige la op- inversores, el común de los pulsadores
ción Protek, funcionarán simultánea- de! joystick habrá de estar conectado a
mente el joystick y las teclas de los cur- tierra. La figura 2 muestra todos los de-
sores más la del cero. talles y filosofía de conexión de este ti-
La interface Kempston no imita al te- po de interface.
clado, sino que mediante un puerto di-
ferente habilita sus tricstrados para leer
el estado de los pulsadores (figura2). El a u t o d i s p a r o
La interface Kempston utiliza el bit
En el cuerpo de algunos joysticks
A5 como puerto. Cuando este bit se ha-
ce cero, junto con las señales IORQ y existe una opción extra de autodisparo
RD, el joystick es direccionado y leído. o disparo repetitivo. Esta opción se se-
A diferencia de las interfaces que imi- lecciona llevando un conmutador a la
tan al teclado, la interface Kempston in- posición A U T O o se inhabilita lleván-
terpreta que se ha movido la palanca en dola a M A N U A L .
una cierta dirección cuando su bit co- El disparo repetitivo se obtiene gra-
rrespondiente en el bus de datos es un cias a un oscilador que existe en el cir-
I. Por ejemplo, si se ha llevado la pa- cuito impreso de la
lanca hacia la derecha, en el bit D0 apa- propia palanca. La^
recerá un I cuando se lee el puerto DFh
frecuencia de este
o 223 en decimal. Esta es precisamente
oscilador es apro-
la dirección real de la intcrface Kemp-
ston: DFh es el resultado en hexadcci- ximadamente
mal de poner los bits A0, A l , A2, A3, de 80 Hz. Sus
A4, A6 y A7 a uno y únicamente A5 a impulsos irán
0. Existen naturalmente otras muchas hacia el termi-
direcciones que poseen el bit A5 a 0, di- nal de disparo
recciones que también habilitará la in- del conector
terface, pero al ser usadas éstas por del joystick
otros periféricos junto al Kempston, se {Pin 6) siempre
producirán errores de interpretación en que se
la lectura del puerto.
También habría que intercambiar los La figura 2 muestra dos formas de
pulsadores con respecto ai bus de datos obtener la interface Kempston, en fun-
como se aprecia en la figura 3. Para más ción del tipo de triestrados empleados.
detalles ver la revista número 8 de MI- Cuando éstos no son inversores (por
CROHOBBY. ejemplo el 74LS244) el común de los
Si se elige la opción Sinclair en el me- pulsadores habrá de ir a + 5V para que
nú de joysticks también pueden usarse el bit leído procedente de un cierto pul-
las teclas de la fila superior al tiempo sador sea efectivamente un uno. Por el
que la palanca, pudiéndose comprobar contrario si emplea el circuito integra-
en cualquier juego. do 74LS240 que contiene 8 triestrados
INICIACION
haya seleccionado el modo AUTO.
T4LS144
El oscilador puede estar hecho con el
1 lamoso circuito integrado mult¡vibrador
4 n 555 y unos cuantos componentes más,
—o M OCMCHA
tal como se muestra en la figura 4. El
hecho de incluir cl oscilador en la pro-
AL
pia base del joystick es para que este sir-
• U* va con cualquiera de las interfaces men-
Di
DATOS cionadas; pero ahí viene el problema,
~«e» imiu
0 porque la interface ha de cumplir NE-
CESARIAMENTE dos condiciones:
ru -o o* ¡KIPAItO Entregar + 5V por cl terminal 7 del co-
nector del joystick y que cl común de
-oíi los pulsadores en la interface vaya a tie-
COXTUO.l
-o»6 DCL rra o negativo, porque de estos dos ter-
jorsr-c*
-oíoR minales obtiene cl oscilador 555 la ali-
ixTcnrufc
MCANIMO Xr»Ticx mentación. La mayoría de las interfa-
JOTSHCK ces no entregan + 5V por cl terminal ci-
«U
l fSTGN CLAJC
IO
tado; por otra parte, en algunas inter-
faces Kempston el común de los pulsa-
dores no va a tierra, sino a + 5V como
hemos dicho anteriormente. Por tanto,
si se adquiere un joystick con disparo
automático, lo más probable es que no
funcione en nuestra interface.

Joystick sin
disparo automático
Si nuestro interface es Kempston y
tiene su común (Pin 8) a + 5V no se po-
drá hacer ninguna modificación. Esto
se puede comprobar abriendo la caja y
observando con un polímctro si este ter-
minal efectivamente es positivo.
Pero si, por el contrario, nuestra in-
terface tiene el común a negativo, sólo
habrá que soldar un hilo desde cl ter-
minal 7 del conector canon hasta la pa-

Figura 2.

i l ^ ^ ^ S f i S H

''Wm'iM iSfc "I^K^IlHI m m


H G i IBt¿ • i r ¿MI jflH
wbM mSríL'k i mmm'íííAb >. M
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26 MICROHOBBY
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SINCLAIR SINCLAIR
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Q W E R T Y U I 0 P

¿J
TECLADO

Figura 3. Cada uno de los pulsadores del joystick se corresponde con una tecla de la primera fila del teclado mediante
ta lnterface-2 de Sinclair o la Interface de tipo cursor. Los circuios expresan el bit del bus de datos por donde son leidos.
m u
ta 14 del 74LS32 que de seguro existe
en el circuito, para obtener autodispa-
ro, además incluir el 555 en el interior
de la palanca tal como se muestra en la
figura 4.
El oscilador podrá ser soldado aérea-
mente en cualquier lugar de la placa de
circuito impreso. El conmutador puede
ser uno miniatura de palanca que se in-
cluirá en la caja de plástico con tan só-
lo efectuar la adecuada perforación. En
posición «auto», producirá constante-
mente disparos asegurando la certeza
del impacto.
Una acción equivalente consistiría en
disparar en ráfaga, presionando y sol-
tando el botón de luego continuamen-
te. Es decir, no es lo mismo que dejar
el botón pulsado, truco que no funcio-
na en la mayoría de los juegos y por otra
parte, para llevar a cabo esta acción no
haría falta tanto lio. Esperamos que con
i iw r este montaje vuestros dedos queden de
Figura 4. Esquema de los joysticks que utilizan autodisparo. El circuito está in- una vez por todas libres de tan pesado
cluido en la base de la palanca. Para que el autodisparo sea efectivo la interface e inútil ejercicio.
ha de entregar tierra por el terminal 8 y + 5V por el 7 del conector CANON. Me-
diante un conmutador se pasa a disparo manual o disparo repetitivo.

27 MICROHOBBY
INICIACION
r
EL SISTEMA "FIIMATION" (III)
José Manuel LAZO

El método «Filmation» de programación es considerado como el


más sofisticado de los conseguidos hasta ahora. Dentro de este
sistema, una de las claves más importantes es el control de los
«sprite5». En este capítulo explicamos exhaustivamente todo lo
referente al manejo de los mismos.

Precisamente uno de los tactores a te- de pantalla correspondiente a una deter-


ner en cuenta en la estructura del sprite minada posición Y es cosa fácil ya que lo
es la relación entre sus partes «opacas» y realiza una rutina de ta ROM: pixel-
«transparentes», es decir, las que permi- adress. No vamos a comentar ahora có-
ten ver a su través y las que no. mo funciona debido a que ya se explicó
Si os fijáis en la figura 2, podréis com- en el artículo Rutinas Gráficas, escrito por
prender la manera de determinar las par- el mismo autor en el MICROHOBBY nú-
tes opacas del sprite y ponerlas adecuada- mero 83 y sucesivos. Podéis apreciar có-
mente en la pantalla sin perjudicar el res- mo dicha rutina es llamada en la línea
to: en la máscara se halla marcada una zo- 2360 y 230 del listado 3.
na opaca con un I, y una transparente con El problema reside en calcular la direc-
un 0. Esta condición se invierte con una ción del sean que se halle debajo de uno
operación CPL de forma que lo que en la determinado. Debido a la organización de
pantalla ha de permanecer invariable es- pantalla del Spectrum este cálculo no se
tá representado en el byte que nos toque puede realizar con una simple suma,
procesar de la máscara con un I, sino que ha sido necesario desarro-
Si cogemos el byte de pantalla y hace- llar una rutina que, sin perjudicar
mos una operación AND tendremos que ningún registro calcule, para un
en este byte habrá permanecido invaria- valor de pantalla contenido
ble la parte del mismo que corresponda en HL el que se halle deba-
a una zona transparente del sprite y la jo. La rutina que hace
opaca que se habría puesto a 0. Ya sólo esto es la que se en-
nos queda realizar un OR con el sprite cuentra en la línea
propiamente dicho y volver a poner el byte 3760 y sucesivas
producto de todas estas operaciones otra del listado 3.
vez en la posición que le correspondía en Pueden exis- /
la pantalla. Así de sencilla es la fórmula i ir tres condi- /
del sprite: ciones determi-
nadas para las /1
SPRITE = (CPL MASCARA)
cuales hay que ""
AND PANTALLA OR GRAFICO
realizar sendos
Esto se puede apreciar en la línea 1840 cálculos distin-
del listado 3 (ver número anterior): en A tos:
cogemos el byte de máscara, luego lo in- — Por una
vertimos con un CPL y lo «ANDeamos» parte que el pró-
con la dirección de pantalla, en la linea ximo sean se en-
1870; lo guardamos en la pantalla como cuentre en la mis-
almacenamiento temporal y cogemos en ma posición de ca-
el registro A el byte del gráfico, l'or últi- rácter que el primitivo:
mo, en la línea 1910 lo «OReamos» con después de estudiar la or-
el byte de pantalla y situamos el resulta- ganización de pantalla nos da-
do en la misma. mos cuenta que esta condición
puede determinar por los tres bits de me-
nor peso del registro de mayor peso que el mismo carácter sólo hay que aumentar
Alta resolución en v e r t i c a l este apuntando a la pantalla, en este caso en una unidad del registro de mayor peso
HL. SÍ estos tres bits se encuentran ele- que apunta a la pantalla.
Lógicamente, unas rutinas que se pre- vados es que el sean primitivo es el últi- — En segundo lugar se puede dar el ca-
cien de gestión de spriies han de trabajar mo de un carácter y el siguiente está en so de que el próximo sean se halle en otro
en la máxima resolución del ordenador, oí ra posición de carácter. La manera de carácter. Lo primero que tenemos que ha-
esto es, pixel a pixel. La alta resolución determinar esto, línea 3780, es enmasca- cer ahora es verificar si, además de cam-
en sentido vertical es más sencilla de con- rar estos tres bits con una operación AND biar de carácter, hemos cambiado de ter-
seguir que en sentido horizontal. y comparar con 7. Para calcular la próxi- cio de pantalla. Esto se detecta porque el
Encontrar la dirección de la memoria ma posición de pantalla si el sean está en registro de menor peso contiene un valor

28 MICROHOBBY
lar la próxima dirección de un sean. Si os mula de! sprite en las dos operaciones, así
dais cuenta al principio de la rutina se sal- como hacer también las rotaciones sobre
va el registro A y los flags en la pila con la máscara.
la cual conseguimos que esta rutina reali- Las dos rutinas de rotaciones, situadas
ce todos sus cálculos sin modificar en na- en las líneas 1350 y 1470, se han puesto
da ningún registro, salvo el HL que es, ló- por separado para optimizar en lo posi-
gicamente, el que nos interesa modificar. ble el funcionamiento de las mismas a cos-
ta de un consumo de memoria. Asimismo,
estas rutinas no perjudican ningún regis-
Alta resolución en h o r i z o n t a l tro, nada más que el A, que es el que se
pretende rotar y no requiere ningún va-
Este problema es bastante más comple- lor de entrada.
jo de resolver como ahora veremos. En el El buffer del gráfico en donde se guar-
listado 3 hay una rutina, llamada SCAN, da lo takcado de pantalla, es en este ca-
que es común para todas y que tiene co- so, un carácter más grande que el gráfico
mo misión el «spritear» un sean del grá- mismo, esto es así porque al estar el grá-
fico que queramos imprimir en alta reso- fico entre dos bytcs siempre sobra un tro-
lución en horizontal. En esta rutina po- zo de byte por una parte que, junto con
dremos apreciar la técnica utilizada. el otro trozo por la otra forma un byte de
En primer lugar fijaros en la figura 3. pantalla que hay que guardar porque el
Representa las operaciones que hay que sprite lo corrompe. El takeo se realiza en-
hacer con un byte del gráfico para poner- tre una rotación y la siguiente, salvo al
lo en el sitio adecuado de la pantalla. La principio del volcado del sean. Esto lo in-
alta resolución en horizontal tiene como dica la variable SW1C que al llamar a la
problema principal el que un byte del spri- rutina SCAN ha de estar a I.
le va, en la mayoría de los casos, entre dos Esto es básicamente todo lo que se pue-
bytcs de la memoria de pantalla, es decir, de contar de la rutina de volcado de spri-
se encuentra «partido» en dos. Además tes, para usarla sólo hay que cargar el re-
hay que saber por dónde hay que partirlo gistro BC con las coordenadas de !a pan-
y desarrollar una rutina muy, muy rápi- talla que coincidan con la esquina superior
da que lo haga. Piénsese que este es el es- izquierda del sprite que queremos impri-
calón más inferior de la rutina y que si no mir, el registro 11L con la dirección don-
es rápido, el efecto de lentitud se multi- de se encuentre la tabla del gráfico y ha-
plicará por un factor bastante elevado. cer un CALL SPRITE; entonces veremos
Los dos rectángulos de la parte supe- cómo nuestro gráfico es puesto en panta-
rior representan dos bytes de la memoria lla de una forma fabulosamente rápida.
de pantalla, por ejemplo 4000 h y 4001h
y los dos de la parte inferior, uno sólo del FORMULA DEL SPRITE
gráfico que pretendemos imprimir, el cual
va a ir situado en la coordenada 3 en X. n n ^ m m n
Como se ve el byte del gráfico va entre es-

ñ
tos dos de la pantalla. Si lo pusiéramos Mascara'^Ur D I L ^
sobre el de la izquierda nos damos cuen-
ta que habría que desplazar el gráfico 3
bits a la derecha. Y si lo ponemos sobre
el de la derecha habría que desplazarlo 5
bits a la izquierda.
De esto se deduce el siguiente algorit-
mo: hay que hacer dos operaciones con
cada byte del gráfico, en la primera, con
el primer byte de pantalla hay que despla-
zar a la derecha el byte del sprite tantas
veces como marquen los tres bits de me-
nor peso de la coordenada X donde de- Gráfico Sprite
seamos imprimir. En la segunda opera-
ción, que se realiza sobre el próximo byte Figura 2
de la pantalla, hay que hacer un despla-
ALTA RESOLUCION HORIZONTAL
zamiento del mismo byte del gráfico tan-
superior a E0h (linea 3850). El cálculo pa- tas veces como el resultado de 8-los tres
ra cambiar de carácter es también muy bits de menor peso de la coordenada X.
sencillo: sumar al registro de menor peso Este último byte de pantalla es el pri-
32 y restar al de mayor 7 (lineas 3870 y mero para el próximo byte del gráfico de-
sucesivas). bido a que ha quedado un espacio a la de-
— Por último, en el caso de que cam- recha sin imprimir.
biemos de tercio y carácter hay que hacer En realidad es un poco más complica-
Desplazamiento Desplazamiento
un tercer cálculo muchísimo más sencillo: do; piénsese que no sólo hay que hacer es-
3 bits 5 bits
sumarle al registro HL el valor 32. to, sino que, además, hay que takear la
Así de sencilla es la rutina para calcu- pantalla coherentemente y aplicar la fór- Figura 3

MICROHOBBY 29

i
INICIACION
denada Y con respecto a la antigua, lo
cual se puede ver en el bucle situado a
partir de la línea 3040 el cual llama a
la rutina PINTA.
Esta rutina (línea 4050) se encarga de
pintar un sean del nuevo sprite en la
nueva posición sirviéndose de la rutina
SCAN. Además va almacenando el con-
tenido de la pantalla en el buffer I.
Es de destacar en este momento que
cada gráfico, si vamos a usar la rutina
MOVE precisa de dos buffers de idén-
tica longitud. Esto es así para poder ir
guardando en el primero y restablecien-
do a partir del segundo. Lógicamente,
la rutina MOVE se encarga de volcar,
FIGURA 4 con la subrutina CHANCE, el conteni-
do del buffer 1 en el 2.
Cuando hayamos terminado con el
La r u t i n a b o r r o d o r a mover nuestro muñeco un par de pixels primer bucle tenemos volcado en pan-
hacia abajo restableciéramos los tres talla el gráfico en la nueva posición has-
Esla rutina, situada en la línea 990 y primeros scanes del gráfico antiguo, lue- ta el sean de comienzo del sprite de la
sucesivas, se encarga de borrar un spri- go empezamos a takcar las posiciones vieja posición, en este momento tene-
tc cualquiera que tuviésemos en la pan- de pantalla del gráfico moderno a la vez mos que empezar a realizar una opera-
talla; es la más sencilla de usar y enten- que lo vamos imprimiendo y restable- ción un poco más compleja, línea 3120
der. Sólo tenemos que cargar H L con ciendo el antiguo. Por último sólo vol- y sucesivas, que es restablecer un sean
la dirección donde se encuentre la tabla camos los dos últimos scanes del gráfi- del antiguo gráfico, takear el conteni-
del gráfico y llamarla. Lo que hace es co moderno. do del sean correspondiente al nuevo
volcar sean por sean el contenido del Lástima que este algoritmo que fun- sprite, y volcar este sean del nuevo sprite
buffer que, previamente, hemos carga- ciona tan bien si desplazamos el sprite en su posición en pantalla.
do con la rutina SPRITE en la panta- hacia abajo se muestra incompetente, si El bucle se repetirá tantas veces co-
lla. Realmente tiene pocas complicacio- lo movemos hacia arriba o hacia uno de mo scanes haya interseccionados entre
nes y una vez entendidas las explicacio- los lados por lo que ha sido necesario el viejo y el nuevo sprite.
nes anteriores sobre el funcionamiento detectar a la entrada de la rutina MO- El último bucle para este algoritmo
de la rutina volcadora no debe haber VE, líneas 2690 y sucesivas, si el movi- está a partir de la línea 3170: sólo tene-
ningún inconveniente con esta. miento es hacia arriba, hacia abajo o sin mos que restablecer los scanes que que-
movimiento vertical ya que para las tres den por debajo del sprite en la antigua
Aquí no es necesario hacer cálculos
condiciones es preciso usar un algorit- posición.
para alta resolución en horizontal, ya
mo distinto. Si nos centramos en la par- Para el caso de que queramos mover
que se vuelca por caracteres. La rutina
te izquierda de la figura 4 veremos que el muñeco hacia abajo en vez de hacia
que utiliza es N E X T H L que, como ya
está representado el caso de que el spri- arriba, ver figura 4, los pasos que hay
explicamos, se encarga para un determi-
te se mueva hacia arriba (subrutina si- que seguir son los contrarios, es decir:
nado sean, de calcular la dirección del
tuada a partir de la línea 2970). primero restablecer el trozo no solapa-
que se encuentre inmediatamente debajo.
Primero tendremos que volcar una se- do del antiguo sprite por el moderno,
rie de scanes del sprite en la nueva po- luego «intercambiar» los scanes del an-
Rutina de m o v i m i e n t o sición; este número de scanes viene de- tiguo sprite por el nuevo, y por último,
terminado por la resta de la nueva coor- pintar lo que quede del nuevo sprite.
Hemos dejado para el final las expli-
caciones de la filosofía de funciona-
miento de la rutina de movimiento de
un sprite en la pantalla debido a que es
la más compleja y que realiza las ope-
raciones más inteligentemente.
Probamos sistemas distintos para
mover el sprite por la pantalla, unos
adolecían de parpadeo y otros de lenti-
tud. Tras múltiples devaneos, llegamos
a la conclusión de que la única manera
de mover el sprite por pantalla rápida-
mente y sin parpadeos era borrar el que
estuviera en la antigua posición a la vez
que imprimimos el de la nueva.
Si os fijáis en la figura 4 os daréis
cuenta rápidamente de la filosofía que
hemos seguido para su desarrollo. El te-
ma era que si, por ejemplo, queremos

30 MICROHOBBY
TRUCOS
JOYSTICKS MAS SENSIBLES

Este preciado instru-


mento casi siempre ne-
cesita funcionar a duras
penas efectuando arries-
gadas maniobras acro-
báticas, por io cual pre-
cisa de una sensibilidad
que no siempre posee; la
solución es muy fácil,
basta con seguir estos
pasos:
— Se desmonta el — Por último, hay
joystick, con mucho cui- que tener en cuenta que
dado de no romper o da- el aumento del volumen
ñar los cables que unen tacto necesario para el debe ser proporcional en
la palanca al soporte (ca- movimiento. todos los contactos.
bles del botón de fuego). — Pues bien, si fundi- dos los contactos, de tal — Una vez terminada
— Entonces si mira- mos un poco de estaño forma que subamos la la operación limpiare-
mos en su interior {en el sobre la superficie de altura de éstos un milí- mos las superficies de
caso del modelo Quit contacto de la lengüeta metro, obtendremos una contacto con un baston-
Soft II), veremos unas inferior, en el circuito im- vez montado el joystick cillo humedecido en al-
lengüetas de metal que preso, y con sumo cuida- un mando de SUPER cohol.
al unirse efectúan el con- do lo extendemos en to- SENSIBILIDAD. José Luis Tajada

INPUT NUMERICO EN CARACTERES LISTADO ENSAMBLADOR


CUALQUIER POSICION IIV VtKI lULJo 10 ORG ¿4000
20 ENT i
30 LD <IY-3),252
José Eugenio Berna 40 LD HL, I561A
En alguna otra ocasión Su funcionamiento es Huerta de Zaragoza nos SO LD DE,¿4775
hemos publicado alguna muy sencillo. Toma cual- envía una corta rutina en ¿0 LD 8,9¿
rutina para realizar un In- quier carácter, por lo que código máquina con la 70 CERO PUSH BC
put, pero nunca tan sen- aplicando luego la fun- que conseguiremos po- 80 LD 8,8
cillita y fácil de entender. ción VAL sobre B$ se ob- ner boca abajo fácilmen- 90 IH0 LO A,(HL>
Desde Buenos Aires, en tiene el número deseado te el juego completo de 100 LD (DE),A
Argentina, nos llega un siempre que los caracte- caracteres. 110 INC HL
pequeño truco que nos res que componen el Para utilizarla basta 120 DEC DE
envía Humberto M. mismo sean procesables con teclear el programa 130 DJNZ m
Esta pequeña rutina por dicha función, por cargador en Basic que 140 LD 8,16
en Basic realiza con muy ejemplo: 3 + 4,17589,4/3, os ofrecemos, y para que 150 INC INC DE
pocas instrucciones un 5*{4 +10), etc. aprendáis cómo se ha 1¿0 DJNZ INC
Input numérico o alfanu- Para caracteres alfa- realizado la rutina, tam- 170 POP BC
mérico en cualquier lu- numéricos no hay pro- bién damos el listado en 180 DJNZ CERO
gar de la pantalla. blema. lenguaje ensamblador. 190 RET

1 0 FOR ft = 6 4 - 0 0 0 TO 6 4 . 0 2 9 : RERD
WPUT NUMERICO E? : POKE R , B : NEXT R
2 0 DRTR 2 5 3 , 5 4 , 2 5 3 , 2 5 2 , 3 3 , 0 , 6 1
,17,7,253,6,96,197,6,8,126,18,35
,27,16,250,6,16,19,16,253,193,16
10 LET b $ = " " ,239,201
2 0 PRUSE 0 3 0 RRNDOMIZE USR 6 4 0 0 0
3 0 I F I N K E Y $ =CHR$ 1 3 THEN RETU
RN
4.0 L E T b $ = b $ + CHR$ CCODE INKEY $ En este espacio también tienen cabida los trucos que
nuestros lectores quieran proponer. j ^ H T
' 50 PRINT RT 10,10;b$: GO TO 20
Para ello, no tienen más que enviarlos por correo a MI-
CROHOBBY, Ctra. de Irún km 12,400 28049 Madrid.

31 MICROHOBBY
CONSULTORIO.
«PLOT» y «POINT» dor. La siguiente rutina Lo primero que hay que peremos, no obstante,
enC/M hace lo que usted pide: hacer es meter el dato de que la rutina le sirva de
10 ORG 60000 «A» en la pila del calcula- ejemplo sobre cómo ma-
Me gustaría saber por
20 LD BC,0 dor. Esto se consigue lla- nejar el calculador.
qué no funciona la si-
30 CALL POINT mando a la subrutina
guiente rutina en código
40 AND A "STACK_A" (2D28h). A
máquina, con la que pre- Brother EP-44
50 RET Z continuación llamar al
tendo dibujar un punto en
60 LD BC, #5858 calculador (con RST #28) Tengo un Spectrum
la posición de pantalla
70 JP PLOT con el literal 1Fh para con el lnterface-1 y cable
88,88 (PLOT 88,88) si en la
80 POINT EQU 8910 SIN, 20h para COS y 21h RS-232 de Investrónica, y
0,0 hay un punto:
90 PLOT EQU 8933 para TAN (para salir del por otro lado, una Brother
05 ORG 60000
El retorno se produce, calculador podrá usar el EP-44, con la que os es-
10 LD B.88
directamente, desde la literal 38h). Con esto, ten- cribo. El caso es que para
20 LD C,88
rutina «PLOT», no es ne- drá el resultado, en coma enviar textos no hay nin-
30 CALL 8910
cesario hacer «CALL» a flotante, en lo alto de la gún problema, pero al in-
40 POP BC
una subrutina y poner pila del calculador. El tentar pasar un listado,
50 LD A.C
después un «RET», en lu- problema es leerlo desde los GDU me salen como
60 CP 1
gar de eso se puede ha- ahí. Para ello, lo más ade- un signo de interroga-
70 JR NZ,V0LV cer un «JP» a la rutina y el cuado tal vez sea multi-
80 LD B,0 ción. Me gustaría saber si
retorno se produce desde plicarlo por 100, si es un esto se podría solucio-
90 LD Cfi ella, de esta forma, se seno o un coseno, y ha-
100 CALL 8933 nar, aunque sea con un
ahorra un byte. llarle la parte entera, con programilla.
110 VOLV RET lo que quedará un valor
51 hago «PRINT USR entre «0» y «100» que sí José L. GRAU • Madrid
60000» me devuelve «0» si puede ser leído en un re-
Trigonometría en • La Brother EP-44 es
en 88,88 no hay punto y gistro y que será directa-
código máquina una máquina de escribir,
«1» si lo hay, por lo que mente proporcional al se- no una impresora, por lo
sé que funciona bien has- no del número. A conti-
Me gustaría saber có- que carece de posibilida-
ta la linea 40, pero no ha- nuación, y como ejemplo,
mo es posible obtener el des gráficas. Sólo le ad-
ce nada más. le mostramos una rutina
SIN, COS y TAN desde el mitirá caracteres ASCII,
Andrés JOBACHO • Cádiz código máquina de un que halla el seno del nú- es decir, aquéllos con có-
número almacenado en mero contenido en «A» y digos comprendidos en-
• La rutina que nos envía el registro «A» de la for- devuelve el resultado tre 32 y 127 ambos inclu-
está bien planteada pero, ma más sencilla posible. también en «A» como el sive. Los GDU tienen có-
suponiendo que funcio- seno multiplicado por digos superiores a 127,
nara, haría exactamente José L. REDREJO • Mttrida 100. Recuerde que el va- por lo que aparecen co-
lo contrario a lo que us- lor de entrada ha de estar mo un signo de interroga-
ted indica, es decir, PLO- • Las funciones trigono- en radianes. ción.
Tearia un punto «0,0» si lo métricas no son lo más En las impresoras ma-
hubiera en 88,88. El pro- LD BC.100
adecuado para hacer en triciales normales, la so-
blema está en la instruc- CALL STA_BC;Guarda 100
código máquina, ya que lución está en listar por
ción «POP BC» que des- CALL STA_A Suarda «A»
requieren el uso del cal- pantalla y hacer un
organiza la pila de má- RST #28 ¡Llama calcul.
culador del la ROM, lo «COPY» (es el procedi-
quina; lo increíble es que, DEFB #1F ;Halla SIN
cual no es, en absoluto, miento que empleamos
a pesar de ello, consiga DEF8 #04 SIN ' 100
sencillo. El problema más nosotros para los lista-
retornar. Si utilizara esta DEFB #27 ¡Halla INT
grave no es hallar el SIN dos que publicamos), pe-
rutina varias veces dentro DEFB #38 ¡Saledecalc.
o el COS, sino leer el re- ro la EP-44 no admite
de un programa, lo más CALL FPTOA ¡Leeresull.
sultado, ya que éste será «COPY», ya que no traba-
probable es que llegara a RET
un número fraccionario ja en modo gráfico. Cier-
vaciar la pila y el micro- STA_BCEQU#2D2B
entre «0» y «1», y este tipo tamente, creemos que el
procesador se perdiera al STA^A EQU #2028
de números son extrema- problema no tiene solu-
tomar parte de lo que hu- FPTOA EQU #2DD5
damente difíciles de ma- ción.
biera encima de RAMTOP nejar en C/M. La rutina queda muy
como dirección de retor- No obstante, vamos a bonita, pero es absoluta- Programación
no. La subrutina «POINT» indicarle de forma resu- mente inútil (salvo como en C / M
devuelve su resultado en mida, cómo proceder, ejemplo) ya que el dato
J la pila del calculador, no aunque le recomenda- de entrada tiene que es- Quiero preguntar cómo
en la de máquina, por lo mos un detenido estudio tar en radianes, por lo se hace para poner un
que este resultado no del último capítulo de que la precisión del cácu- programa en código má-
puede ser leído con un nuestro Curso de Código lo dejaría mucho que de- quina, porque cuando lo
«POP». Por fortuna, tam- Máquina (MICROHOBBY sear. Lo cierto es que, tecleo, la primera letra no
bién devuelve el resulta- números 92 al 95) donde probablemente, nunca aparece, y aparece, en su
do en «A», y podemos se tratan las subrutinas tenga que utilizar funcio- lugar, el comando de la
usarlo sin tener que leer- de la ROM y el manejo nes trigonométricas en tecla.
lo del stack del calcula- del calculador. un programa en C/M. Es- Jordi GUAL • Btrcelons

32 MICROHOBBY
• S u duda es muy fre- mos que empiece por el monitor que pueda ser ¿podría cambiar el Spec-
cuente entre los princi- primero que es más fácil. compatible con el Spec- trum Plus por un Plus II
piantes, y no es ésta la Para ello, puede servirle trum, también lo debe ser dando la diferencia, o
primera carta que recibi- el propio «Microbasic» de con la salida de vídeo tendría que comprar uno
mos con la misma pre- Rafael Prades que puede compuesto de un ví- nuevo?
gunta. solicitar por correo a deo-cassette. Comprue- Aitxis RODRIGUEZ • Cádiz

El Spectrum lleva incor- nuestra editorial. Si le be, no obstante, si el pro- • La aparición en el mer-
porado un intérprete de apasiona el tema (de lo blema es que el monitor cado del Spectrum Plus II
lenguaje Basic. Cuando que estamos seguros) y está averiado. hace pensar que el mode-
se conecta el ordenador, decide continuar con el Respecto a instalar la lo anterior dejará de fabri-
el usuario se encuentra código máquina, le reco- salida de vídeo compues- carse y, de hecho, es
con el editor de Basic, mendamos el Curso de to en el Spectrum, es tan prácticamente seguro
por lo que sólo puede te- Código Máquina publica- fácil que vale la pena ha- que así sea. Tenga en
clear comandos de este do en ías páginas centra- cerlo uno mismo. La se- cuenta que el Plus II sale
lenguaje. Para programar les de MICROHOBBY en ñal se toma del más exte- al mercado casi al mismo
en código máquina, lo los números 42 al 95. No rior de los dos conducto- precio que tenía el anti-
más cómodo es escribir obstante, empiece por el res que entran al modula- guo Plus.
el programa en Assem- principio y vaya avanzan- dor y se aplica a la pata Respecto a la posibili-
blery, luego ensamblarlo. do poco a poco. En me- central de un conector dad de cambiar uno por
El Spectrum no permite nos de un año puede do- hembra tipo «RCA» a tra- otro, no creemos que sea
escribir directamente en minar ambos lenguajes. vés de una resistencia de posible, dado que se tra-
Assembler, por lo que no 10 ohmios (para evitar ta de dos ordenadores
hay más remedio que uti- averías en caso de corto-
Monitores bastante diferentes, a pe-
lizar un programa deno- circuito). La masa puede
Tengo la posibilidad de sar de ser compatibles.
minado «Ensamblador». tomarse del cuerpo metá-
adquirir, a muy buen pre- Cuando Investrónica dio
Estos programas llevan lico del modulador.
incorporado un editor de cio, un monitor de video la oportunidad de cam-
Assembler que le permiti- (fósforo verde), proceden- biar el 48 K por el Plus no
rá teclear su programa te de un circuito cerrado se trataba, realmente, de
Spectrum Plus II un cambio. Lo que hacían
con toda facilidad. de televisión de unas ofi-
cinas. Pero mi problema He leído que han saca- en realidad era ponerle
es que, habiendo consul- do el Spectrum Plus II, un 48 K al teclado de un
Primeros pasos hecho por Amstrad, por Plus. En este caso, no es
tado con la delegación de
He estudiado el progra- Investrónica de mi ciu- lo que me interesaría sa- posible realizar la misma
ma de instrucciones que dad, en cuanto a si me ber si van a dejar de fabri- operación, ya que el Plus
viene con el ordenador serviría para mi Spec- car el Spectrum Plus. II es completamente dife-
Spectrum 48 K y veo que trum, la única respuesta En caso afirmativo, rente del modelo anterior.
me faltan aún muchos obtenida ha sido que
conocimientos para po- ellos me instalaban una
der entender los progra- salida de video compues-
mas que editáis en la re- to, para monitor, sin sa-
vista. Por ello, os pido ber decirme si esto seria
que me aconsejéis qué li- compatible con este tipo
bro o lo que puedo estu- de monitor. Por cierto
diar para entender dichos que mostraron muy poco
programas. interés por mi consulta. FICHA N.° T f ^
= = ^ T i I g m a
Ju»n J. LOBERA • Pamplona He de deciros que yo lo
• Por su carta, deduci- he enchufado a la salida
mos que acaba usted de de video de mi vídeo-cas-
entrar en este maravillo- sette, para ver si era com-
so mundo de la Informáti- patible con esa salida y
ca. No se preocupe si le
cuesta empezar a enten-
no he logrado siquiera
que se ilumine la panta- DE PESETAS
derlo, nadie nace sabien- lla.
do pero, sobre todo, no Jorf/0 J. AROIT • Orlado

se desanime. Existen un • Es lógico que no hayan


montón de libros y publi- podido darle una res-
caciones para ayudarle y, puesta concisa sin ver y
por supuesto, puede re- probar el monitor. La ma-
currir a nosotros para to- yoría de estos monitores
do lo que necesite. tienen entrada de vídeo
Los programas que edi- compuesto, pero puede
tamos en nuestra revista ocurrir que el suyo utilice d c ^ t e n f o t o c o p ^
están en Basic o código un sistema distinto. En . N O se O
máquina. Le recomenda- cualquier caso, cualquier

33 MICROHOBBY
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34 MICROHOBBY
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