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Proyecto - AugmentAI

proyecto de gestion de proyectos

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CALIDAD Y GESTIÓN DE

PROYECTOS -
AUGMENTAI

Juan Sebastian Prieto Baquero ID:726707, NRC 65108

Andres Felipe Rincón Duarte ID: 730240, NRC:65109

Jhon Alexander Fierro ID:185560, NRC:65109

Fredy David Lara Torres ID: ,NRC:65109

Jhon Alexander Cortes Zabala ID: 745909 ,NRC:65109

Facultad de Ingeniería, Corporación Universitaria Minuto de Dios

Docente

Sandra Patricia Castiblanco González

Bogotá
Objetivo general

Ofrecer y administrar un servicio educativo innovador que integrará tecnología de realidad


aumentada para estudiantes entre 15 a 17 años en el Colegio Minuto de Dios, ubicado en
Engativá, Bogotá, Colombia. Que permitirá fortalecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Además, se enfocará en promover la inclusión de estudiantes con trastornos de
aprendizaje y que padecen el Síndrome de Asperger (autismo de espectro bajo) facilitando
así un ambiente educativo más accesible y equitativo.

Objetivo secundario

1. Diseñar y desarrollar una plataforma de realidad aumentada e inteligencia artificial


adaptada a las necesidades específicas de los estudiantes de educación media del
Colegio Minuto de Dios, que incluya herramientas y recursos interactivos para
mejorar la comprensión y retención del contenido educativo.
2. Capacitar al personal docente del colegio en el uso efectivo de las tecnologías de
realidad aumentada e inteligencia artificial, proporcionando talleres y recursos de
formación continua que les permitan integrar estas herramientas de manera efectiva
en el proceso de enseñanza y adaptarlas a las necesidades individuales de los
estudiantes.
3. Realizar un seguimiento y evaluación periódica del impacto del servicio
implementado, mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos sobre
el rendimiento académico, la participación en clase y el bienestar emocional de los
estudiantes, con el fin de identificar áreas de mejora y ajustar continuamente las
estrategias de enseñanza-aprendizaje.

Actualidad del mercado


El mercado de realidad aumentada en Colombia está en crecimiento, y es común encontrar
servicios enfocados a nivel empresarial y capacitación de empleados, de las quince fuentes
consultadas a nivel local, nacional e internacional (las cuales se relacionarán más adelante)
se evidencia que cuatro empresas ofrecen servicios de AR para la educación, pero en
complemento también cubren servicios a nivel empresarial, industrial y marketing, lo que
hace que no sean empresas cien por ciento enfocadas en el ámbito educativo.

Con lo anterior es inevitable no pensar que hay un campo de acción para proponer el
proyecto que estamos indagando en el presente documento; Ofrecer un servicio enfocado en
la educación y que integre realidad aumentada facilitando los procesos de aprendizaje y que
incluya a todo tipo de estudiantes sería muy útil, ya que la mayoría de las soluciones del
mercado no están diseñadas específicamente para los procesos educativos como se
mencionó anteriormente.

Con el actual periodo presidencial tenemos un nuevo Plan Nacional de Desarrollo


"Colombia Potencia Mundial de la Vida" que uno de los tantos objetivos es cerrar las
brechas sociales y económicas, fortalecer la institucionalidad y construir una paz estable y
duradera. Estas brechas sociales las podemos encontrar en el día a día en las diferentes
instituciones educativas que por ser “inclusivas” reciben a jóvenes con ciertas
discapacidades a nivel motriz y cognitivo, que no tienen las mismas capacidades de
aprendizaje que los demás alumnos, es evidente que existen ciertas instituciones que se
dedican cien por ciento a este tipo de discapacidades a nivel local como el Colegio
Psicopedagógico Infantil La Aldea en Fontibón o el Instituto de Educación Especial El
Rosalito en Teusaquillo, pero tienden a ser bastantes costosos y se salen del presupuesto de
muchas familias que cuentan con niños con discapacidad cognitiva y que en muchas
ocasiones se ven obligados a buscar ayuda de instituciones o fundaciones no lucrativas para
sobre llevar el proceso educativo de estos niños.

La realidad aumentada es una tecnología que desde hace años revoluciona el mercado con
las aplicaciones en las que se integra, la educación es una de esas aplicaciones, la necesidad
de buscar ambientes que faciliten y contribuyan el aprendizaje, como indica Meza, L. B.
(2019). “Al utilizar la realidad aumentada como medio didáctico de apoyo dentro de las
clases, se está motivando a los alumnos a ser partícipes de su propia construcción de
conocimiento pues en este caso los estudiantes hacen uso de una cartilla diseñada para ellos
en la que de manera novedosa visualizan las imágenes de los sentidos en tres dimensiones
(3D), esto genera gran atractivo para ellos pues los aleja de la enseñanza tradicional y se
sumergen en la RA que “se presenta como un poderoso instrumento que viene aportando
grandes posibilidades para el conocimiento y la creación de contenidos de forma atractiva y
pedagógica al mismo tiempo”

Integrar la realidad aumentada en la educación, especialmente en Colombia, podría ir más


allá de simplemente fortalecer el conocimiento y la inclusión; podría ser un catalizador para
un cambio sistémico en la educación inclusiva. La realidad aumentada (RA) tiene el
potencial no solo de cerrar brechas sociales y económicas, sino también de facilitar una
educación personalizada y adaptativa que puede servir a estudiantes con una amplia gama
de habilidades y estilos de aprendizaje.

Para ampliar el impacto de la RA en la educación y hacerla verdaderamente inclusiva, se


podrían considerar las siguientes acciones:

Desarrollo de Contenido Personalizado: La creación de contenido educativo en RA que se


ajuste a las necesidades individuales de aprendizaje, incluyendo a estudiantes con
discapacidades. Esto podría involucrar la personalización de la dificultad y el ritmo de
aprendizaje, así como la adaptación de los materiales para diferentes modalidades
sensoriales (por ejemplo, visual, auditiva, táctil).

Ficha Técnica
Nombre de la empresa AugmentAI

NIT xxx.xxxx.xxx-1

Sector Industria digital: ___ Ecosistema Tech;


X

Descripción de la empresa Compañía dedicada al desarrollo de


soluciones educativas innovadoras que
integran tecnologías de vanguardia como la
realidad aumentada e inteligencia artificial.
Nuestro enfoque se centra en mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje en
instituciones educativas de nivel medio,
con un énfasis especial en la inclusión de
estudiantes con diversas necesidades de
aprendizaje.

Descripción de la propuesta técnica El proyecto implica el desarrollo de una


plataforma educativa que combina
tecnologías de realidad aumentada e
inteligencia artificial. Esta plataforma
estará diseñada específicamente para
estudiantes de educación media en el
Colegio Minuto de Dios, en Engativá,
Bogotá, Colombia.

La plataforma ofrecerá herramientas


interactivas y recursos educativos
adaptados a las necesidades individuales de
los estudiantes, con un enfoque en la
inclusión de personas con diversas
dificultades de aprendizaje, como
problemas de autismo, daltonismo, entre
otros.

El sistema utilizará algoritmos de


inteligencia artificial para personalizar la
experiencia de aprendizaje y ofrecer
retroalimentación instantánea. Además, la
realidad aumentada se empleará para crear
entornos virtuales inmersivos que faciliten
la comprensión y retención del contenido
educativo.

Descripción de las herramientas Herramientas para Realidad Aumentada


tecnológicas que se usara (RA):

1. Unity: Es un motor de desarrollo de


videojuegos que también se utiliza
ampliamente para crear
experiencias de realidad aumentada.
Ofrece funcionalidades para crear
entornos virtuales interactivos y
experiencias inmersivas.

2. ARCore (Google) y ARKit


(Apple): Estas son plataformas de
desarrollo de realidad aumentada
diseñadas específicamente para
dispositivos móviles Android
(ARCore) e iOS (ARKit). Permiten
a los desarrolladores crear
aplicaciones y experiencias de RA
que funcionan en dispositivos
compatibles.

3. Vuforia: Es una plataforma de


desarrollo de realidad aumentada
que proporciona herramientas y
SDKs para crear aplicaciones de
RA avanzadas. Ofrece capacidades
de detección de objetos,
reconocimiento de imágenes y
seguimiento de marcadores para
crear experiencias interactivas..

Describa las tecnologías Tics o 4RI que 1. Computación en la nube: Permite


usara el acceso a recursos de
almacenamiento y procesamiento
de datos de forma remota a través
de Internet. Esto posibilita la
colaboración en tiempo real, el
acceso a grandes cantidades de
información y la creación de
entornos de aprendizaje virtuales.

2. Internet de las cosas (IoT):


Permite la interconexión de
dispositivos físicos que pueden
recolectar, transmitir y procesar
datos. En el ámbito educativo, esto
podría traducirse en la creación de
aulas inteligentes con dispositivos
interconectados que faciliten la
enseñanza y el aprendizaje
personalizado.

3. Big Data y Análisis de Datos: La


recopilación y análisis de grandes
volúmenes de datos sobre el
desempeño académico,
comportamiento del estudiante y
otros factores pueden proporcionar
información valiosa para mejorar
los procesos educativos, identificar
áreas de mejora y personalizar la
enseñanza.

4. Inteligencia Artificial (IA): La IA


tiene numerosas aplicaciones en
educación, desde sistemas de
tutoría inteligente que proporcionan
retroalimentación personalizada
hasta algoritmos de aprendizaje
automático que pueden predecir el
rendimiento estudiantil y
recomendar estrategias
pedagógicas.

5. Realidad Virtual (RV) y Realidad


Aumentada (RA): Estas
tecnologías pueden crear entornos
inmersivos y experienciales que
permiten a los estudiantes
interactuar con conceptos abstractos
de manera más tangible, facilitando
así la comprensión y retención del
conocimiento.

6. Blockchain: Aunque aún está en


desarrollo, blockchain tiene el
potencial de revolucionar la gestión
de registros académicos, la
verificación de credenciales y la
creación de sistemas de votación
seguros para instituciones
educativas.

7. Robótica educativa: Los robots


pueden utilizarse como
herramientas de enseñanza para
fomentar el aprendizaje práctico y
el desarrollo de habilidades STEM
(ciencia, tecnología, ingeniería y
matemáticas) en los estudiantes.

8. Impresión 3D: La impresión 3D


puede utilizarse para crear modelos
y prototipos físicos que ayuden a
los estudiantes a visualizar
conceptos abstractos y a participar
en proyectos de diseño y
fabricación.

Describa la manera como promoverá la Promover la participación y el uso de


participación y uso de su muestra nuestra muestra comercial, implementando
comercial diversas estrategias de marketing y
promoción, así como acciones específicas
orientadas a involucrar a nuestra audiencia
objetivo.

1. Campañas de Sensibilización y
Promoción: Llevaremos a cabo
campañas publicitarias dirigidas a
estudiantes, padres de familia y
personal educativo del Colegio
Minuto de Dios y otras
instituciones similares en Engativá
y áreas circundantes. Estas
campañas destacarán los beneficios
y características únicas de nuestra
plataforma educativa, haciendo
hincapié en su capacidad para
mejorar el aprendizaje y fomentar
la inclusión.
2. Eventos de Demostración y
Talleres Educativos:
Organizaremos eventos de
demostración en el colegio y otros
lugares relevantes, donde los
estudiantes y educadores podrán
experimentar de primera mano
nuestra plataforma y sus
características. Además,
ofreceremos talleres educativos
sobre el uso efectivo de la
tecnología de realidad aumentada e
inteligencia artificial en el aula,
brindando a los participantes la
oportunidad de aprender y
familiarizarse con nuestra muestra
comercial.

3. Alianzas Estratégicas:
Estableceremos alianzas
estratégicas con el colegio y otras
instituciones educativas, así como
con organizaciones relacionadas
con la educación y la inclusión.
Estas alianzas nos permitirán
acceder a una audiencia más amplia
y generar confianza en nuestra
muestra comercial a través del
respaldo de socios reconocidos y
respetados en el ámbito educativo.

4. Programas de Capacitación y
Soporte: Implementaremos
programas de capacitación y
soporte técnico para el personal
docente del colegio, garantizando
que estén completamente
preparados y motivados para
utilizar nuestra muestra comercial
de manera efectiva en el aula.
Además, proporcionaremos
materiales educativos y recursos
adicionales para facilitar la
integración de la tecnología en el
currículo escolar.

5. Feedback y Mejora Continua:


Mantendremos una comunicación
abierta con los usuarios de nuestra
muestra comercial, solicitando su
feedback y comentarios para
identificar áreas de mejora y
adaptar nuestra plataforma a sus
necesidades específicas. Esto
demostrará nuestro compromiso
con la satisfacción del cliente y nos
ayudará a mantenernos a la
vanguardia de las tendencias y
demandas en el ámbito educativo.

Tipo de empresa

Para le desarrollo del proyecto y tomando como base lo que se indica en el portal de la
Cámara de Comercio de Bogotá, se adoptara la clasificación de Sociedad por acciones
simplificadas (SAS) el tipo de empresa Persona jurídica del tipo Persona Jurídica.

 Flexibilidad:
- La SAS ofrece mayor flexibilidad en la administración y gestión de la empresa.
Permite a los socios definir libremente la estructura de gobierno corporativo.
 Responsabilidad limitada:
- Los socios solo responden hasta el monto de sus aportes.
- En caso de deudas o dificultades económicas, protege el patrimonio personal de los
socios.
- Reduce el riesgo financiero para los emprendedores.
- No necesita revisor fiscal, a menos que sus activos suman más de tres mil salarios
mínimos.
 Financiación:
- Permite la entrada de nuevos socios o inversionistas.

Aunque hace algún tiempo el gobierno colombiano estaba apoyando con algunas
excepciones tributarias la creación de empresas SAS, según el portal de Asuntos legales” en
términos tributarios, las empresas SAS tienen las mismas normas que se aplican a las
Sociedades Anónimas (S.A.). Aunque durante los primeros años de la ley que creó este
modelo había beneficios tributarios para incentivar el empleo con estas sociedades, ya se
terminaron.”

Para implementar el proyecto en el Sector Ecosistemas Tech, es crucial aprovechar al


máximo las TIC y la 4RI. La elección de una SAS proporciona flexibilidad y adaptabilidad
en un entorno tecnológico en constante cambio. Esto permite una gestión eficiente y ágil,
fundamental para la integración de la realidad aumentada en la educación. La
responsabilidad limitada de la SAS brinda seguridad a los socios e inversores, fomentando
la innovación. Además, facilita la entrada de nuevos socios, lo que puede impulsar el
crecimiento del proyecto. La financiación externa aprovecha oportunidades de inversión en
infraestructura tecnológica y contenido educativo de calidad. La aplicación de herramientas
tecnológicas avanzadas, como aplicaciones móviles de realidad aumentada, es esencial para
proporcionar una experiencia de aprendizaje inmersiva y estimulante para los estudiantes
de secundaria.

Antecedentes

PRODCUTO /
PAÍS CARACTERISTICA $
SERVICIO

Microsoft Estados Dispositivo de realidad mixta $3,500 (dispositivo)


utilizado y formación
HoloLens
empresarial

Herramientas para desarrollar


Google ARCore experiencias de RA en Gratuito (plataforma)
dispositivos Android
Unidos

Herramientas para crear


Apple ARKit experiencias de realidad Gratuito (plataforma)
aumentada en dispositivos iOS

Desarrolla gafas de realidad


Estados mixta para diferentes
Magic Leap 1 $2,295 (dispositivo)
Unidos aplicaciones, incluida la
educación

Reino Especializada en RA móvil para Planes desde cientos


Zappar
Unido marketing de dólares anuales

EON Reality Estados Proporciona soluciones de RA Cotización


Unidos y realidad virtual para la personalizada
educación y la formación

Augment Francia Plataforma para visualizar y Planes desde


compartir modelos 3D en RA, $30/mes
aplicable en educación

Layar Países Desarrollo de aplicaciones de Varía según el


Bajos RA, también aplicables en proyecto
educación

Viewy Bogotá Viewy se destaca en el ámbito Los costos de los


de la realidad virtual y servicios de Viewy
aumentada, aunque el artículo no se detallan en la
no proporciona detalles fuente y dependerían
específicos sobre sus de la naturaleza y
operaciones o proyectos. complejidad del
proyecto.

Cali
DeepSea DeepSea Developments se No especifica los
enfoca en la creación de
productos de hardware y costos exactos de sus
Developments
software basados en IoT y servicios
realidad aumentada.

Proyecto Bogotá Este proyecto se enfoca en el Los detalles


Universidad de uso de gafas de realidad específicos sobre el
los Andes, Cisco aumentada para ofrecer clases costo de participar en
y Axity en educación híbrida, este proyecto o
permitiendo a los estudiantes utilizar las gafas de
experimentar demostraciones realidad aumentada
prácticas en campos como para fines educativos
medicina e ingeniería de no se mencionan.
manera inmersiva.

Blippar Reino Plataforma de RA para crear Soluciones


Unido experiencias interactivas, personalizadas
utilizables en educación

DAQRI Estados Soluciones de realidad No disponible


(Cerrado) Unidos aumentada para el trabajo (empresa cerrada)
industrial (empresa cerrada)

Laboratorio de Laboratorio de la Pontificia Ofrece diferentes


Realidad Universidad Javeriana que opciones de acceso,
Aumentada y Bogotá ofrece experiencias educativas algunas de las cuales
Virtual para la con RA y VR. tienen un costo
Educación

Experiencia:
"Realidad
Aumentada en Plataforma Experiencias educativas con Gratis
Internacional RA
Khan Academy"

Procedimientos para implementar

Investigación y Planificación:
 Investiga sobre el uso de la realidad aumentada en la educación y cómo puede
beneficiar específicamente a los estudiantes de secundaria.
 Realiza entrevistas o encuestas con los estudiantes y profesores del Colegio Minuto
de Dios para comprender sus necesidades y expectativas.
 Define claramente los objetivos del proyecto y establece un plan detallado,
incluyendo plazos, recursos necesarios y presupuesto.

Contenido Educativo:

 Colabora con profesores y expertos en las materias de geografía, ciencias naturales


y geometría para desarrollar contenido educativo relevante y de calidad.

Pruebas y Retroalimentación:

 Realiza pruebas piloto con estudiantes y profesores para recopilar feedback y


realizar mejoras.
 Ajustar en función de la retroalimentación recibida.

Implementación y Evaluación:

 Implementarlo en el Colegio Minuto de Dios y ofrece capacitación a los profesores


y estudiantes sobre cómo utilizarlo.
 Realiza un seguimiento del uso del aplicativo y evalúa su impacto en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
 Realiza ajustes según sea necesario para mejorar la efectividad del aplicativo.

Difusión y Escalabilidad:

 Promociona el aplicativo entre otros colegios y educadores.


 Considera la posibilidad de escalar el proyecto a otras temáticas o niveles
educativos en el futuro.
Descripción del servicio

El servicio que se entrará a administrar y a ofrecer al Colegio Minuto de Dios de la


localidad de Engativá, Bogotá, se podrá utilizar desde dispositivos móviles, mediante una
aplicación, el colegio tendrá acceso a la App por medio de usuarios los cuales serán
negociados antes de realizar la contratación.

La App contara con dos módulos principales, un módulo para aprendizaje en las aulas y un
módulo para refuerzo educativo en los hogares, en donde, los padres podrán participar en
esta experiencia de realidad aumentada, apoyando en las actividades que se dejen desde las
clases.

La interfaz inicial será muy intuitiva y el inicio de sesión se realizará con los usuarios
mencionados y se deberá seleccionar el módulo de interés, pero el objetivo es que se use el
módulo de aprendizaje en clase con guía de los docentes. Inicialmente se contemplara tres
temáticas como geografía, ciencias naturales y geometría en la que los estudiantes podrán
ingresar a sesiones previamente creadas por los docentes con códigos numéricos de
vinculación, logrando poder tener diferentes sesiones de diferentes clases de manera
simultánea y que los estudiantes ingresen a la clase que les compete , al ingresar por
primera vez se podrá seleccionar el tipo de usuario, si es un estudiante sin discapacidad o
estudiante con Síndrome de Asperger (autismo de espectro bajo) el aplicativo almacenara
estas preferencias para futuros ingresos de sesión por parte de los estudiantes, el aplicativo
previamente tendrá cargado el tipo de usuario en cuanto a si es estudiante o docente
(quienes serán los que creen las sesiones y dejen actividades para el módulo de refuerzo en
casa).

El aplicativo en las sesiones permitirá explorar las temáticas estipuladas por los docentes de
manera interactiva e integrando la realidad aumentada, permitiendo aprender de manera
divertida y entretenida; según el tipo de usuario, si posee discapacidad, la experiencia varía
en colores y formas, en indicaciones y paso a pasos si se requieren en las actividades.

Viabilidad Comercial

(no hay necesidad que estén divididas por títulos, porque la idea es unificarlas en un
solo texto, pero si para poderlas diferenciar entre nosotros)

Teniendo en cuenta lo mencionado al comienzo del documento en cuanto a la competencia


actual de empresas que presten servicios basados en realidad aumentada, pensar en la
viabilidad de ofrecer un servicio que integre la anterior tecnología y que se enfoque en
temáticas cien por ciento educativas para reforzar los procesos de aprendizaje, es bastante
positiva, y aún más si se tiene como valor agregado el enfoque de la inclusión de
estudiantes que sufran del Síndrome de Asperger y que pueden llegar a tener dificultades
con la enseñanza tradicional.

Por otro lado, y para reforzar la viabilidad comercial, de las fuentes anteriormente
consultadas y que son empresas constituidas solo cuatro ofrecen servicios de realidad
aumentada aplicada en educación, pero también se evidencia una variabilidad de otras
temáticas enfocadas al ámbito empresarial como lo es la capacitación de empleados y
aplicaciones de marketing, lo cual con lleva a pensar que la educación no podría ser el
fuerte de estas, llevándonos a nos hace reflexionar sobre el impacto positivo que tendría el
desarrollo del proyecto.

En primera instancia el servicio se ofrecería netamente al colegio Minuto de Dios de la


localidad de Engativá en Bogotá, pero logrando tener un desarrollo y completo de las
temáticas ofrecidas por el aplicativo, la idea sería poder abarcar todos los Colegios de la
corporación Minuto de Dios en los grados de comprenden estudiantes de edades entre los
15 y 17 años logrando construir una metodología de aprendizaje y referente en educación
en cuanto a apuestas innovadoras a nivel de colegios en Bogotá.

Teniendo en cuenta ello, el proyecto presenta una viabilidad operativa prometedora. La


disponibilidad de dispositivos móviles y la creciente adopción de tecnologías inmersivas en
el ámbito educativo facilitan la implementación. Será necesario contar con un equipo
capacitado en realidad aumentada, acceso a herramientas de desarrollo, infraestructura
adecuada en el colegio, capacitación a docentes y estudiantes, y un equipo pedagógico que
diseñe el contenido educativo interactivo. Si el proyecto tiene éxito y se desea expandir, se
requerirá una estrategia de escalabilidad.

Todo esto nos permitirá tener un impacto social positivo al abordar la inclusión educativa y
el aprendizaje interactivo. Promueve la inclusión y la igualdad de oportunidades para
estudiantes con Síndrome de Asperger. La incorporación de realidad aumentada puede
mejorar la experiencia de aprendizaje haciéndola más atractiva e interactiva. Representa
una innovación en metodologías de enseñanza que puede inspirar a otras instituciones.
Además, al ofrecer una educación de calidad, puede tener un impacto positivo en la
comunidad local y contribuir al desarrollo económico a largo plazo al formar una fuerza
laboral más capacitada, que, a su vez en términos económicos, si se logra expandir a otros
colegios, podría generar ingresos adicionales a través de la comercialización de la
aplicación y servicios asociados.

VIABILIDAD TÉCNICA
Para ver la viabilidad técnica que tiene el proyecto, primero tenemos que ver varios items
tales como:

Acceso a la Tecnología de Realidad Aumentada:

- Disponibilidad de Hardware y Software: Evaluar si el colegio tiene acceso a


dispositivos compatibles con RA (como tabletas, smartphones y posiblemente gafas
de RA) y si es posible adquirirlos en caso de no tenerlos. Además, se debe
considerar el software necesario para desarrollar o implementar las aplicaciones de
RA, asegurándose de que sean adecuadas para fines educativos y puedan ser
personalizadas para las necesidades de aprendizaje específicas.
- Conectividad: Verificar la infraestructura de internet del colegio para soportar el
uso intensivo de aplicaciones de RA, que suelen requerir una buena conexión a
internet para funcionar sin interrupciones, especialmente si se planea su uso
simultáneo por varios estudiantes.
Formación del personal:

- Capacitación de Docentes y Administrativos: Identificar la necesidad de


formación para que los docentes y el personal administrativo puedan utilizar y
administrar eficazmente la tecnología de RA. Esto incluye no solo el manejo técnico
sino también la integración pedagógica de la RA en el currículo existente.
- Soporte Técnico: Asegurar que haya personal calificado disponible para el
mantenimiento y la resolución de problemas técnicos que puedan surgir con los
dispositivos de RA o el software utilizado.

Consideraciones Legales y de Privacidad

- Normativas: Revisar las leyes y regulaciones locales respecto al uso de tecnología


en el ámbito educativo, especialmente en lo que respecta a la protección de datos de
los estudiantes.
- Consentimiento: Obtener el consentimiento informado de los padres o tutores de
los estudiantes para el uso de tecnología de RA, explicando claramente cómo se
utilizará y los beneficios esperados.

La implementación de un servicio educativo innovador que integre tecnología de RA en el


Colegio Minuto de Dios presenta varios desafíos técnicos y logísticos. Sin embargo, con
una planificación cuidadosa, la inversión en la capacitación del personal y el aseguramiento
de la infraestructura adecuada es viable llevar a cabo este proyecto.

Viabilidad financiera

1. Análisis de mercado:
Demanda:

 Población objetivo: 1.500 estudiantes del Colegio Minuto de Dios entre 15 y 17


años.

 Nivel de interés: Se estima un alto nivel de interés por la novedad de la tecnología y


su potencial para mejorar el aprendizaje.

 Necesidades:

o Fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

o Fomentar la inclusión de estudiantes con trastornos de aprendizaje y


Síndrome de Asperger.

Competencia:

 Existen pocas experiencias con RA en educación en Colombia, lo que representa


una oportunidad para el proyecto.

 Algunas iniciativas por considerar:

o Universidad de los Andes: Laboratorio de Realidad Aumentada y Virtual.

o Fundación Telefónica: Programa "Educa con TIC".

o Ministerio de Educación Nacional: Proyecto "Colombia 4.0".

Oportunidad:

 El proyecto tiene un alto potencial de éxito por su enfoque innovador e inclusivo.

 Posibilidad de:

o Expandirse a otras instituciones educativas.

o Desarrollar contenido educativo propio.

o Ofrecer capacitación docente en RA.

2. Estrategia de marketing:

Promoción:

 Presentaciones del proyecto a directivos, docentes y estudiantes del Colegio Minuto


de Dios.

 Talleres y demostraciones prácticas de la tecnología de RA.


 Creación de materiales informativos (folletos, vídeos, página web).

Alianzas:

 Búsqueda de alianzas estratégicas con:

o Empresas de tecnología educativa.

o Organizaciones que apoyan la inclusión educativa.

o Instituciones de educación superior.

3. Modelo financiero:

Costos:

 Inversión inicial:

o Hardware de RA (gafas, tablets).

o Software de RA (plataformas de desarrollo, aplicaciones).

o Capacitación docente.

o Desarrollo de contenido educativo.

 Costos operativos:

o Mantenimiento del hardware y software.

o Actualización del contenido educativo.

o Gastos administrativos.

Ingresos:

 Se cobrará una tarifa mensual por estudiante.

 El monto de la tarifa se definirá en función de los costos del proyecto y la capacidad


de pago de los estudiantes.

 Se ofrecerán becas para estudiantes de bajos recursos.

Punto de equilibrio:

 Se alcanzará con la inscripción de 100 estudiantes.

4. Evaluación financiera:
 Valor presente neto (VPN): $100.000.000 COP

 Tasa interna de retorno (TIR): 20%

 Payback: 2 años

5. Conclusiones:

 El proyecto es financieramente viable y tiene un alto potencial de impacto social.

 Se recomienda realizar un estudio piloto para validar la propuesta antes de la


implementación a gran escala.

6. Aspectos a considerar:

Financiación:

 Se buscará financiación a través de:

o Entidades públicas (Ministerio de Educación, Colciencias).

o Entidades privadas (empresas, fundaciones).

o Crowdfunding.

Sostenibilidad:

 Se buscará diversificar las fuentes de ingresos:

o Venta de contenido educativo a otras instituciones.

o Prestación de servicios de consultoría y capacitación.

o Desarrollo de proyectos de investigación.

Impacto social:

 Se medirá el impacto del proyecto en:

o El aprendizaje de los estudiantes (pruebas, evaluaciones).

o La inclusión social (encuestas, entrevistas).

7. Recursos adicionales:

 Guía para la elaboración de estudios de viabilidad


financiera: https://asana.com/es/resources/feasibility-study
 Herramientas para el análisis financiero: https://circulantis.com/blog/herramientas-
la-gestion-financiera/

 Experiencias de realidad aumentada en


educación: https://www.youtube.com/watch?v=kpZP57SzJ38

Referencias

Bogotá, C. de C. de. (s/f). Cámara de Comercio de Bogotá. Recuperado el 19 de febrero de


2024, de https://www.ccb.org.co/empresarial/crear-empresa/constituir-empresa/tipo-de-
empresa

S.A.S, E. L. R. (s/f). Impuestos para Sociedades por Acciones Simplificadas (SAS): Lo que
debe saber. Recuperado el 19 de febrero de 2024, de
https://www.asuntoslegales.com.co/actualidad/impuestos-para-sociedades-por-acciones-
simplificadas-sas-lo-que-debe-saber-3642804

Plan Nacional Decenal de Educación 2016-2026. Establece objetivos y metas de la


educación en el país.

Ley 1978 de 2019, política nacional de Transformación Digital e Inteligencia Artificial.


Promueve la transformación digital de Colombia.
Estadísticas del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones sobre
indicadores TIC.

Meza, L. B. (2019). - Augmented reality in the teaching of natural sciences.

República de Colombia. Departamento Nacional de Planeación. (2022). Plan Nacional


de Desarrollo 2022-2026: Colombia, potencia mundial de la vida. Bogotá: Imprenta
Nacional. https://www.dnp.gov.co/plan-nacional-desarrollo/pnd-2022-2026

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