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Bárbaro Ampliado

todo lo necesario del barbaro dnd 5e en español

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Bárbaro

Un fornido hombre de las tribus camina a grandes


zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto
en pieles y enarbolando su hacha. Se ríe mientras
carga contra el gigante de hielo que se atrevió a
robar la manada de alces de su gente.
Una semiorca gruñe un último desafío para
reclamar su autoridad sobre su tribu de salvajes,
dispuesta a romperle el cuello con sus propias
manos a quien la rete, como ya hizo con sus seis
últimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano
mientras estrella su casco contra la cara del drow
enemigo, luego se gira rápidamente para insertar su
codo en el estómago de otro.
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen
por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e
irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la
ferocidad de un depredador acorralado, el
implacable rugir de la tormenta, la devastadora
agitación del mar.
Para algunos, su rabia brota de la comunión con
espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su
hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de
dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no
sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla,
sino también extraordinarios reflejos,
resistencia y proezas de fuerza.

Instinto Primario
Las personas que viven en pueblos
y ciudades se enorgullecen de cómo
su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una señal
de superioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la
civilización no es una virtud, sino un símbolo de
debilidad. Abrazan sin reservas su naturaleza
animal (sus instintos agudos, su vigoroso físico, y su
rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen
salvajes en sus tierras natales: la tundra, la selva, o
las praderas donde viven y cazan sus tribus. Los
bárbaros cobran vida en el caos del combate.
Pueden entrar en un estado berserker, donde la
furia bárbara se hace cargo de su ser, dotándoles
de una fuerza y resistencia sobrehumanas. Un
bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas pocas
veces sin descansar, pero por lo general son
suficientes para eliminar cualquier amenaza que
surja
Una Vida de Peligro Tabla del Bárbaro
No todos los miembros de las tribus consideradas Bono Daño
“bárbaras” por los miembros de la sociedad Nivel de Rasgos Furia por
Comp. Furia
civilizada son de la clase bárbaro. Un verdadero
Furia, Defensa sin
bárbaro entre esas personas es tan raro como un 1 +2 2 +2
Armadura
experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un
Ataque Temerario,
papel similar como protector de la gente o líder en 2 +2 2 +2
Sentido del peligro
tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes 3 +2 Senda Primitiva 3 +2
del mundo está llena de peligros: tribus rivales, Mejora de
clima mortal y monstruos terroríficos. Los bárbaros 4 +2 Puntuación de 3 +2
afrontan estos peligros para que su gente no tenga Característica
que hacerlo. Multiataque,
5 +3 3 +2
Su coraje frente a las adversidades hace que los Movimiento rápido
bárbaros estén perfectamente dispuestos para la 6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
aventura. Vagar de un lado a otro es, a menudo, 7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
una forma de vida para sus tribus nativas, por lo Mejora de
que una vida sin echar raíces, propia del 8 +3 Puntuación de 4 +2
Característica
aventurero, no supone un problema para un
Crítico Brutal (un
bárbaro. Algunos bárbaros echan de menos las 9 +4 4 +3
dado)
férreas estructuras familiares de la tribu, pero al
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
final estas son reemplazadas por los fuertes lazos
11 +4 Furia Implacable 4 +3
formados entre los miembros de un grupo de Mejora de
aventureros. 12 +4 Puntuación de 5 +3
Característica
Creando un Bárbaro 13 +5
Crítico Brutal (dos
5 +3
dados)
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
lugar de donde procede tu personaje y su lugar en
15 +5 Furia Persistente 5 +3
el mundo. Habla con tu DM sobre el origen más
Mejora de
apropiado para tu bárbaro. ¿Has venido de un país
16 +5 Puntuación de 5 +4
lejano y eres un extraño en tu mundo de campaña? Característica
¿O la campaña tiene lugar en una áspera y desértica Crítico Brutal (tres
frontera donde los bárbaros son comunes? ¿Qué te 17 +6 6 +4
dados)
llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías 18 +6 Fuerza Indómita 6 +4
atraído por las tierras civilizadas y su promesa de Mejora de
riquezas? ¿Querías unir fuerzas con los soldados de 19 +6 Puntuación de 6 +4
esas tierras para luchar contra una amenaza Característica
común? ¿Fueron los monstruos o una horda 20 +6 Campeón Primario infinita +4
invasora los que te llevaron fuera de tus tierras,
convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás Creación Rápida
eras un prisionero de guerra, encadenado y Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo
conducido a las tierras “civilizadas”, y ahora solo te estas sugerencias. Primero, Fuerza debería ser tu
queda ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido puntuación de característica más alta, seguida de
expulsado por tu propia gente por un crimen que Carisma. Segundo, escoge el trasfondo Fronterizo.
cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de
estado que te ha destituido de una posición de
autoridad.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 12 + tu
modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d12 (o 7) acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura
+ tu modificador de Constitución por cada nivel de hostil desde tu último turno, o no has recibido daño
bárbaro después del primero. desde entonces. También puedes cancelar tu furia
en tu turno como acción adicional. Una vez has
Competencias entrado en furia un número de veces igual al
Armadura: Armadura Ligera y Media, Escudos número que aparece en la columna Furia de la tabla
Armas: Armas Simples y Marciales Bárbaro, debes realizar un descanso largo antes de
Herramientas: Ninguna poder entrar en furia de nuevo.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
Habilidades: Elije 2 habilidades entre: Atletismo, Defensa Sin Armadura
Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia, Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro
Tacto con Animales.
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de
Equipo Armadura será de 10 + Modificador de Destreza +
Modificador de Constitución. Puedes usar un
Comienzas con el siguiente equipo, además del
escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.
otorgado por tu trasfondo:

• Una Gran hacha o cualquier arma marcial Ataque Temerario


cuerpo a cuerpo. Rasgo de Nivel 2 del Bárbaro
• Dos hachas de mano o cualquier arma
simple. Puedes dejar a un lado tu defensa para atacar con
• Un equipo para explorador y cuatro feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
jabalinas. ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma
temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de
Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este
objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con turno, pero los ataques contra ti tienen ventaja
2d4 x 10 Po para comprar tu equipo. hasta el siguiente turno.

Rasgos del Bárbaro


Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de
clase, que se resumen en la tabla del bárbaro.

Furia
Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro

En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En


tu turno, puedes entrar en furia como acción
adicional. Mientras estás en furia ganas los
siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
• Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de
salvación de Fuerza.
• Cuando realizas un ataque de cuerpo a
cuerpo usando tu Fuerza, ganas un
bonificador al daño que aumenta a medida
que subes tu nivel de bárbaro, tal como
muestra la columna de Daño de Furia en la
tabla Bárbaro.
• Tienes resistencia al daño contundente,
perforante y cortante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no
puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras
estés en estado de furia. Tu furia tiene una duración
de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si
Sentido del Peligro primer turno, pero sólo si entras en furia antes de
Rasgo de Nivel 2 del Bárbaro
hacer otra cosa en ese turno.

Obtienes un asombroso sentido para percibir los


elementos de tu entorno que presentan una
Critico Brutal
Rasgo de Nivel 9, 13 y 17 del Bárbaro
amenaza, dándote ventaja cuando trates de
apartarte del peligro. Puedes tirar un dado de daño adicional cuando
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de determinas el daño de un golpe crítico con un
Destreza contra los efectos que puedas ver, como ataque cuerpo a cuerpo. Esto se incrementa a dos
trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo dados adicionales en el nivel 13 y tres dados
no puedes estar ciego, sordo o incapacitado. adicionales en el nivel 17.

Senda Primaria Furia Implacable


Rasgo de Nivel 3, 6 y 14 del Bárbaro Rasgo de Nivel 11 del Bárbaro

Eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu Tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las
furia. Elige entre la Senda del Berserker, la Senda graves heridas. Si tus puntos de golpe se reducen a
del Guerrero Totémico, u otras, detalladas más cero mientras estás en furia y no mueres en el
adelante en la descripción de la clase. Tu elección te momento, puedes hacer una tirada de salvación de
proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido
6 y en el 14. a 1 punto de golpe en su lugar. Cada vez que usas
este rasgo después de la primera vez, la CD se
Mejora de Puntuación de Característica incrementa en 5. Cuando terminas un descanso
Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Bárbaro
corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles


8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una
Furia Persistente
Rasgo de Nivel 15 del Bárbaro
puntuación de característica de tu elección en 2, o
puedes aumentar dos puntuaciones de Tu furia es tan feroz que sólo termina
característica de tu elección en 1. Como de prematuramente si caes inconsciente o decides
costumbre, puedes No puedes aumentar una terminarla.
puntuación de característica por encima de 20
usando este rasgo. Fuerza Indómita
Rasgo de Nivel 18 del Bárbaro
Multiataque Si tu puntuación total para una prueba de Fuerza es
Rasgo de Nivel 5 del Bárbaro
menor a tu puntuación de Fuerza, puedes usarla en
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre lugar de la puntuación total de la tirada.
que uses la acción de Atacar en tu turno.
Campeón Primario
Movimiento Rápido Rasgo de Nivel 20 del Bárbaro
Rasgo de Nivel 5 del Bárbaro
Encarnas el poder del salvajismo. Tus puntuaciones
Tu velocidad se incrementa en 10 pies mientras no de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El
estés usando armadura pesada. máximo para esas puntuaciones es ahora 24.

Instinto Salvaje
Rasgo de Nivel 7 del Bárbaro Senda Primaria
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como
Tus instintos son tan precisos que tienes ventaja en
una fragua que forja su destino hacia la grandeza.
las tiradas de iniciativa. De forma adicional, si eres
Aun así, diferentes bárbaros atribuyen su furia a
sorprendido al principio del combate y no estás
diversas fuentes. Para algunos, es una reserva
incapacitado, puedes actuar normalmente en tu
interior donde el dolor, la pena y la cólera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros
lo ven como una bendición espiritual, el don de un
tótem animal.

Senda del Berserker


Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un
fin, que generalmente es la propia violencia. La
Senda del Berserker es un camino de furia desatada
repleto de sangre. Cuando entras en la furia del
berserker te sumerges en el caos de la batalla, sin
preocuparte de tu salud o tu bienestar.

Frenesí
Rasgo de Nivel 3 del Berserker. Represalia
Rasgo de Nivel 14 del Berserker.
A partir del momento en el que eliges esta senda,
puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo Cuando recibas daño de una criatura que está a 5
haces, mientras dure tu furia, puedes hacer un pies de ti, puedes emplear tu reacción para realizar
único ataque cuerpo a cuerpo como acción un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
adicional en cada uno de tus turnos después de
entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres
un nivel de cansancio.
Senda del Guerrero Totémico
Furia Inconsciente
Rasgo de Nivel 6 del Berserker.
El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual,
en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal
No puedes ser encantado o asustado mientras como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu
estés en furia. Si estás encantado o asustado espíritu tótem te llena con poder sobrenatural,
cuando entras en furia, el efecto es suspendido añadiendo poder mágico a tu furia bárbara.
durante la duración de esta. La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem
animal a la familia particular del clan. En casi ningún
Presencia Intimidante caso, un bárbaro puede tener más de un espíritu
Rasgo de Nivel 10 del Berserker.
animal totémico, aunque existen excepciones.
Puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una
criatura que puedas ver y esté a 30 pies o menos de Buscador Espiritual
ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito Rasgo de Nivel 3 del Guerrero Totémico.
en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu
Tuya es la senda que busca la sintonía con el
bonificador de competencia + tu modificador de
mundo natural, dándote una íntima relación con las
Carisma) o que-dar asustado hasta el final de su
bestias. Al nivel 3, cuando adoptas esta senda,
siguiente turno. En los tur-nos subsiguientes,
ganas la habilidad de lanzar los hechizos Sentido
puedes usar tu acción para extender la du-ración de
animal y Hablar con los animales, pero sólo como
este efecto en la criatura asustada hasta el final de
rituales.
tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura
acaba su turno fuera de tu línea de visión o a más Espíritu Tótem
de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en su tirada Rasgo de Nivel 3 del Guerrero Totémico.
de salvación, no puedes usar este rasgo en esta
Cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal
criatura en las siguientes 24 horas.
y obtienes sus características. Debes hacer o
adquirir un objeto como tótem físico (un
amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, El libro “Guía del Aventurero de la Costa de la Espada” añade las
siguientes opciones como tótem animal
plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem.
Alce: Cuando este enfurecido, tu velocidad
A tu elección, también ganas atributos físicos
aumenta 15 pies si no llevas armadura pesada. El
menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por
espíritu del alce te confiere una rapidez
ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías
extraordinaria.
ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu
Tigre: Estando enfurecido, puedes sumar 10
tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un
pies a tu distancia de salto de longitud y 3 pies de
amarillo brillante.
distancia al salto de altura. El espíritu del tigre
fortalece tus saltos
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado
con los listados aquí, pero más apropiado para tu
Aspecto de la Bestia
tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o
Rasgo de Nivel 6 del Guerrero Totémico.
un buitre en lugar de un águila
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad
todos los daños salvo el daño psíquico. El espíritu de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja
del oso te hace lo suficientemente duro para resistir en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar,
cualquier castigo. levantar, tirar o romper objetos.
Águila. Mientras estés en furia y no estés usando Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a
armadura pesada, las demás criaturas tienen una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600
desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, metros) sin dificultad, y discernir hasta los más
y puedes usar la acción de Carrera como acción pequeños detalles de algo que no diste más de 100
adicional en tu turno. El espíritu del águila te pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te
convierte en un depredador que puede moverse en impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría
combate con facilidad. (Percepción).
Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo.
ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a
contra cualquier criatura a 5 pies de ti que sea hostil ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente
hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder mientras viajas a ritmo normal (ver el capítulo 8
entre los cazadores. para las reglas de ritmo de viaje)
El libro “Guía del Aventurero de la Costa de la Espada” añade las
siguientes opciones como tótem animal
Alce: Estés cabalgando o a pie, tu ritmo de
viaje se duplica, así como el de hasta 10
compañeros que se encuentren a 60 pies o menos
de ti y que no estén incapacitados. Consulta el
capítulo 8 del “Manual de Jugador” para obtener
más información acerca del ritmo de viaje. El
espíritu del alce te permite viajar mucho y con
rapidez.
Tigre: Obtienes competencia en 2
habilidades de esta lista: Atletismo, Acrobacias,
Sigilo y Supervivencia. El espíritu felino perfecciona
tus instintos de supervivencia.

Caminata Espiritual
Rasgo de Nivel 10 del Guerrero Totémico.

Puedes lanzar el conjuro comunión con la


naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces,
una versión espiritual de uno de los animales que
elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia
se te aparece para transmitirte la información que
pediste.

Sintonía Totémica
Rasgo de Nivel 14 del Guerrero Totémico.

Ganas un beneficio mágico basado en el tótem


animal de tu elección. Puedes elegir el mismo
animal que elegiste previamente o uno distinto.

Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies


de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
radas de ataque contra cualquier otro que no seas
tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es
inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si
no puede ser asustado.
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad
de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual.
Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de
tiempo; caes si ter-minas tu turno en el aire y nada
más te mantiene en vuelo.
Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una
acción adicional en tu turno para tumbar a una
criatura Grande o más pequeña cuando impactas
con un ataque cuerpo a cuerpo.

El libro “Guía del Aventurero de la Costa de la Espada” añade las


siguientes opciones como tótem animal
Alce: Si estas enfurecido, puedes usar una
acción adicional mientras te mueves para atravesar
el espacio de una criatura grande o mas pequeña.
La criatura debe superar una tirada de Desenfreno Temerario
salvación de Fuerza (CD 8 + tu mod. de fuerza + tu Rasgo de Nivel 6 del Camorrista.
bono de competencia) o será derribada y recibirá
un daño contundente igual a 1d12+ tu mod. de A partir del nivel 6, cuando uses Ataque Temerario
fuerza estando enfurecido, también ganas tantos puntos
Tigre: Mientras estes enfurecido, si te de golpe temporales como tu modificador de
mueves como mínimo 20 pies en línea recta hacia Constitución (1 mínimo). Si te queda algún punto de
un objetivo Grande o más pequeño justo antes de golpe temporal cuando acaba la furia, se desvanece.
atacarlo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes usar
una acción adicional para atacarle otra vez con un Carga de Camorrista
ataque de arma cuerpo a cuerpo. Rasgo de Nivel 10 del Camorrista.

Puedes correr como acción adicional mientras estes


Senda del Camorrista enfurecido.
Subclase de “La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada”
Conocidos en enano como kuldjargh (literalmente, Castigo Punzante
“idiota con hacha”), los camorristas son los Rasgo de Nivel 14 del Camorrista.
seguidores enanos de los dioses de la guerra y
siguen la Senda del Camorrista. Se especializan en Cuando una criatura que se encuentra 85 pies o
llevar una armadura voluminosa y llena de pinchos menos de ti te golpea con un ataque cuerpo a
y en lanzarse al combate, golpeando con sus cuerpo, dicho atacante recibe 3 de daño perforante
propios cuerpos y dejándose arrastrar por la furia si estas enfurecido, no estas incapacitado y llevas
de la batalla armadura con pinchos.

Restricción: Solo Enanos


Solo los enanos pueden seguir la Senda del
Camorrista, Un camorrista ocupa un lugar concreto Información del Bárbaro en Xanathar
en la sociedad y la cultura de los enanos. Las opciones y subclases a continuación son del libro “Guía de
Xanathar Para Todo”
Tu DM puede eliminar esta restricción para
La ira que siente una persona normal se asemeja a
que encaje con su campaña. La restricción existe en
la furia de un bárbaro de la misma manera en que
Reinos Olvidados. Puede que no se aplique a la
una brisa suave es similar a una tormenta eléctrica
ambientación de tu DM para la versión de los
furiosa. La fuerza motriz del bárbaro proviene de un
Reinos de tu DM.
lugar que trasciende la mera emoción, haciendo su
Armadura de Camorrista manifestación aún más terrible. Ya sea que el
Rasgo de Nivel 3 del Camorrista. ímpetu por la furia provenga totalmente de adentro
o de forjar un enlace con un animal espiritual, un
cuando escoges esta senda, obtienes la habilidad bárbaro furioso se vuelve capaz de realizar hazañas
de usar armadura con pinchos como arma (consulta sobrenaturales de fuerza y resistencia. El arrebato
la “Armadura con pinchos") es temporal, pero mientras dura, se apodera del
Mientras llevas armadura con pinchos y estés cuerpo y de la mente, impulsando al bárbaro a
enfurecido, puedes utilizar una acción adicional pesar del peligro y las lesiones, hasta que cae el
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo último enemigo.
empleando los pinchos de tu armadura contra un Puede ser tentador interpretar a un
objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Si personaje bárbaro que es una aplicación directa del
el ataque impacta los pinchos infligen 1d4 de daño arquetipo clásico: un bruto y, por lo general, un
perforante. Usas el modificador de Fuerza para las imbécil, que se apresura hacia donde otros temen
tiradas de ataque y de daño. pisar. Pero no todos los bárbaros del mundo están
Además, cuando utilizas una acción de Ataque para cortados de esa tela, así que ciertamente puedes
agarrar una criatura, el objetivo recibe 3 de daño poner tu propio toque en las cosas. De cualquier
perforante si superas la prueba de agarrar. manera, considera agregar algunos adornos para
hacer que tu bárbaro se destaque de todos los
demás; Ve las siguientes secciones para algunas
ideas.

Peso: 45lb. Sigilo: Desventaja


Tótems Personales Tótems Personales
Los bárbaros tienden a viajar ligeros, cargando poco d6 Tótem
en cuanto a efectos personales u otros equipos Un mechón de pelo de un lobo solitario del
1
que te hiciste amigo durante una cacería
innecesarios. Las pocas posesiones que llevan a
Tres plumas de águila que te dio un sabio
menudo incluyen objetos pequeños que tienen un
2 chamán, quien te dijo que jugarían un papel
significado especial. Un tótem personal es
en la determinación de tu destino
significativo porque tiene un origen místico o está
Un collar hecho de las garras de un joven
relacionado con un momento importante en la vida 3 oso de las cavernas que mataste solo
del personaje, tal vez un recuerdo del pasado del cuando eras niño
bárbaro o un presagio de lo que está por venir. Una pequeña bolsa de cuero con tres
4
Un tótem personal de este tipo podría estar piedras que representan a tus antepasados
asociado con un animal espíritu bárbaro, o podría Unos huesos pequeños de la primera bestia
5
ser en realidad el objeto tótem para el animal, pero que mataste, unidos con lana de colores
tal conexión no es esencial. Uno que tiene un Una piedra del tamaño de un huevo con la
espíritu de tótem de oso, por ejemplo, todavía 6 forma de tu espíritu animal, la cual apareció
podría llevar una pluma de águila como un tótem un día en la bolsa de tu cinturón
personal.
Considera la posibilidad de crear uno o más Tatuajes
tótems personales para tu personaje, objetos que d6 Tatuaje
tengan un vínculo especial con el pasado o el futuro Las alas de un águila se extienden por toda
1
de su personaje. Piensa en cómo un tótem puede la parte superior de la espalda
afectar las acciones de tu personaje Grabado en el dorso de tus manos están las
2
patas de un oso de las cavernas
Los símbolos de tu clan se muestran en
Tatuajes 3 patrones serpenteantes a lo largo de tus
Los miembros de muchos clanes bárbaros decoran brazos
sus cuerpos con tatuajes, cada uno de los cuales Las astas de un alce están entintadas en tu
4
representa un momento significativo en la vida del espalda
portador o de los antepasados del portador, o que Las imágenes de tu espíritu animal están
simboliza un sentimiento o una actitud. Al igual que 5 tatuadas a lo largo del brazo y la mano de tu
con los tótems personales, los tatuajes de un arma
Los ojos de un lobo están marcados en tu
bárbaro pueden o no estar relacionados con un
6 espalda para ayudarte a ver y a alejar a los
espíritu animal.
espíritus malignos
Cada tatuaje que un bárbaro muestra
contribuye a la identidad de ese individuo. Si tu
Supersticiones
personaje lleva tatuajes, ¿qué aspecto tienen y qué
d6 Superstición
representan?
Si perturbas los huesos de los muertos,
1 heredas todos los problemas que tuvieron
Supersticiones en vida
Los bárbaros varían ampliamente en cómo Nunca confíes en un mago. Son todos
entienden la vida. Algunos siguen a los dioses y 2 diablos disfrazados, especialmente los
buscan la guía de esas deidades en los ciclos de la amigables
naturaleza y los animales que encuentran. Estos Los enanos han perdido sus espíritus, y son
3 casi como los muertos vivientes. Por eso
bárbaros creen que los espíritus habitan las plantas
viven bajo tierra
y los animales del mundo, y los bárbaros los buscan
Las cosas mágicas traen problemas. Jamás
en busca de presagios y poder.
4 duermas con un objeto mágico a 10 pies de
Otros bárbaros solo confían en la sangre
ti o menos
que corre por sus venas y en el acero que tienen en Si una elfa te mira a los ojos, está tratando
sus manos. No tienen ningún uso para el mundo 5
de leer tu mente
invisible, en lugar de confiar en sus sentidos para Los ojos de un lobo están marcados en tu
cazar y sobrevivir como las bestias salvajes que 6 espalda para ayudarte a ver y a alejar a los
emulan. espíritus malignos
Ambas actitudes pueden dar lugar a
supersticiones. Estas creencias a menudo se
transmiten dentro de una familia o se comparten
entre los miembros de un clan o grupo de caza.
Si tu personaje bárbaro tiene supersticiones, Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra
¿fueron arraigadas en ti por tu familia o son el monstruos terribles y otros rivales temibles.
resultado de una experiencia personal?
Protectores Ancestrales
Rasgo de Nivel 3 del Guardian Ancestral.

Los guerreros espectrales aparecen cuando entras


Senda del Guardián Ancestral en furia. Mientras estes en furia, la primera criatura
que golpeas con un ataque en tu turno se convierte
Algunos bárbaros provienen de culturas que en el objetivo de los guerreros, lo que dificulta sus
veneran a sus antepasados. Estas tribus enseñan ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno,
que los guerreros del pasado permanecen en el ese objetivo tiene una desventaja en cualquier
mundo como espíritus poderosos, que pueden tirada de ataque que no sea contra ti, y cuando el
guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que objetivo golpea a otra criatura con un ataque, esa
sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone criatura tiene resistencia al daño infligido por el
en contacto con el mundo espiritual y pide ayuda a ataque. El efecto en el objetivo termina antes si tu
estos espíritus guardianes. ira termina.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes
ancestrales pueden luchar mejor para proteger a
Escudo Espiritual
sus tribus y sus aliados. Para consolidar los lazos
Rasgo de Nivel 6 del Guardian Ancestral.
con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que
siguen este camino se cubren con elaborados Los espíritus guardianes que te ayudan pueden
tatuajes que celebran los actos de sus ancestros. brindar protección sobrenatural a quienes
defiendes. Si estás enfureciendo y otra criatura que
puedes ver a menos de 30 pies de ti recibe daño,
puedes usar tu reacción para reducir ese daño en
2d6. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase,
puedes reducir el daño en más: por 3d6 en el nivel
10 y por 4d6 en el nivel 14
Escudo Espiritual ingresas a tu furia, y puedes activar el efecto
Rasgo de Nivel 10 del Guardian Ancestral.
nuevamente en cada uno de tus turnos como
acción adicional. Elige desierto, mar, o tundra. El
Obtienes la habilidad de consultar con tus espíritus efecto de tu aura depende del entorno elegido,
ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de como se detalla acontinuación. Puedes cambiar tu
augurio o clarividencia, sin usar una ranura de elección de entorno siempre que obtengas un nivel
conjuro o componentes de material. En lugar de en esta clase. Si los efectos de tu aura requieren
crear un sensor esférico, este uso de la clarividencia una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
invoca invisiblemente a uno de sus espíritus bonificación de competencia + tu modificador de
ancestrales a la ubicación escogida. La sabiduría es Constitución.
tu habilidad para lanzar estos conjuros. Después de Desierto. Cuando se activa este efecto,
que lances un conjuro de esta manera, no puedes todas las demás criaturas de tu aura reciben 2 de
usar este rasgo de nuevo hasta que termines un daño de fuego cada una. El daño aumenta cuando
descanso corto o largo. alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a
3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en
Escudo Espiritual el nivel 20.
Rasgo de Nivel 14 del Guardian Ancestral. Mar. Cuando este efecto está activado,
puedes elegir otra criatura que puedas ver en tu
Tus espíritus ancestrales se vuelven lo
aura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
suficientemente poderosos como para tomar
de Destreza. El objetivo recibe 1d6 de daño de
represalias. Cuando usas tu Escudo Espiritual para
relámpago en una salvación fallida, o la mitad de
reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una
daño en una exitosa. El daño aumenta cuando
cantidad de daño de fuerza igual al daño que
alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a
previene tu Escudo espiritual.
2d6 en el nivel 10, 3d6 en el nivel 15, y 4d6 en el
nivel 20.

Senda del Heraldo de la Tormenta


Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su
[Link]
furia les otorga una fuerza, durabilidad y velocidad @talexior
superiores. Los bárbaros que siguen la Senda del
Heraldo de la Tormenta aprenden a transformar
esa furia en un manto de magia primigenia, que se
arremolina alrededor de ellos. Cuando está en una
furia, un bárbaro de este camino aprovecha las
fuerzas de la naturaleza para crear poderosos
efectos mágicos. Los heraldos de la tormenta son
típicamente campeones de élite que entrenan junto
a druidas, exploradores y otros que juran proteger
la naturaleza. Otros heraldos de tormenta afinan su
oficio en refugios en regiones devastadas por
tormentas, en los tramos congelados en el extremo
del mundo o en lo más profundo de los desiertos
más cálidos.

Aura de Tormenta
Rasgo de Nivel 3 del Heraldo de la Tormenta.

Emanas un aura mágica y tormentosa mientras te


enfureces. El aura se extiende a 10 pies de ti en
todas direcciones, pero no a través de la cobertura
total. Tu aura tiene un efecto que se activa cuando
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada Mar. Cuando golpeas a una criatura en tu
criatura de tu elección en tu aura gana 2 puntos de aura con un ataque, puedes usar tu reacción para
golpe temporales, ya que los espíritus helados lo forzar a esa criatura a hacer un lanzamiento de
incurren al sufrimiento. Los puntos de golpe salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la
temporales aumentan cuando alcanzas ciertos criatura es derribada, como si fuera golpeada por
niveles en esta clase, aumentando a 3 en el nivel 5, una ola.
4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 20. Tundra. Siempre que se active el efecto de
tu Alma de Tormenta, puedes elegir una criatura
Alma de la Tormenta que puedas ver en el aura. Esa criatura debe tener
Rasgo de Nivel 6 del Heraldo de la Tormenta.
éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza, o
su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu
La tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu siguiente turno, mientras la escarcha mágica lo
aura no está activa. Los beneficios se basan en el cubre.
entorno que elegiste para tu Aura de Tormenta.
Desierto. Obtienes resistencia al daño de
fuego y no sufres los efectos del calor extremo,
como se describe en la Guía del Dungeon Master. Senda del Fanático
Además, como acción, puedes tocar un objeto
inflamable que nadie más esté usando o llevando y Algunas deidades inspiran a sus seguidores a
prenderle fuego. lanzarse a una furia de batalla feroz. Estos bárbaros
Mar. Ganas resistencia al daño de los rayos son fanáticos, guerreros que canalizan su furia
y puedes respirar bajo el agua. También ganas una hacia poderosas demostraciones del poder divino.
velocidad de natación de 30 pies. Una variedad de dioses en los mundos de
Tundra. Obtienes resistencia al daño por D&D inspiran a sus seguidores a abrazar este
frío y no sufres los efectos del frío extremo, como se camino. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y
describe en la Guía del Dungeon Master. Además, Erythnul de Falcogris son todos ejemplos
como acción, puedes tocar el agua y convertir un principales. En general, los dioses que inspiran a los
cubo de 5 pies en hielo, que se derrite después de 1 fanáticos son deidades de combate, destrucción y
minuto. Esta acción falla si una criatura está en el violencia. No todos son malos, pero pocos son
cubo. buenos.

Tormenta Protectora Furia Divina


Rasgo de Nivel 10 del Heraldo de la Tormenta. Rasgo de Nivel 3 del Fanático.

Aprendes a usar tu dominio de la tormenta para Puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques
proteger a otros. Cada criatura de tu elección tiene con armas. Mientras estás furioso, la primera
la resistencia al daño que obtuviste del rasgo Alma criatura que golpeas en cada uno de tus turnos con
de Tormenta mientras la criatura está en tu Aura de un ataque con arma recibe un daño extra igual a
Tormenta. 1d6 + la mitad de tu nivel bárbaro. El daño extra es
necrótico o radiante; Eliges el tipo de daño cuando
ganas este rasgo.
Tormenta Furiosa
Rasgo de Nivel 14 del Heraldo de la Tormenta.
Guerrero de los Dioses
En el nivel 14, el poder de la tormenta que canalizas Rasgo de Nivel 3 del Fanático.
se vuelve más poderoso, arremetiendo contra tus
enemigos. El efecto se basa en el entorno que Tu alma está marcada para una batalla sin fin. Si un
elegiste para tu Alma de Tormenta. hechizo, como alzara los muertos, tiene el único
Desierto. Inmediatamente después de que efecto de devolverte a la vida (pero no de la no
una criatura en tu aura te golpee con un ataque, muerte), el lanzador no necesita componentes
puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a materiales para lanzarte el conjuro.
hacer una tirada de salvación de Destreza. En una Enfoque Fanático
salvación fallida, la criatura recibe daño de fuego Rasgo de Nivel 6 del Fanático.
igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
El poder divino que alimenta tu furia puede Cuando alcanzas el 3er nivel y de nuevo en el 10°,
protegerte. Si fallas una tirada de salvación adquieres competencia en una habilidad de tu
mientras estás enfurecido, puedes volver a lanzar y elección de la lista de habilidades disponibles para
debes usar el nuevo resultado. Puedes usar esta los bárbaros en el 1er nivel.
habilidad solo una vez por Furia.
Impulso Instintivo
Presencia Fanática Rasgo de Nivel 7 del Bárbaro.
Rasgo de Nivel 10 del Fanático.
Como parte de la acción adicional que realizas para
Aprendes a canalizar el poder divino para inspirar entrar en furia, puedes moverte hasta la mitad de
fanatismo en otros. Como acción adicional, liberas tu velocidad.
un grito de batalla infundido con energía divina.
Hasta diez criaturas de tu elección a 60 pies de ti
que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas
de ataque y en los tiros de salvación hasta el
Senda de la Bestia
comienzo de tu siguiente turno. Una vez que uses
Los bárbaros que recorren el Camino de la Bestia
este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que
extraen su ira de una chispa bestial que arde en sus
termines un descanso largo.
almas. Esa bestia se libera en medio de la ira,
transformando físicamente al bárbaro.
Presencia Fanática Tal bárbaro podría estar habitado por un
Rasgo de Nivel 14 del Fanático.
espíritu primitivo o ser descendiente de
El poder divino que alimenta tu furia te permite cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu poder
evitar los golpes fatales. Mientras estás furioso, salvaje o determinarlo tirando en la tabla Origen de
tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. la Bestia.
Aún debes hacer tiros de salvación, y sufres los
efectos normales de recibir daño mientras estás en Origen de la bestia
0 puntos de golpe. Sin embargo, si morirías por d4 Origen
fallar tiradas de salvación, no morirás hasta que tu 1 Uno de tus padres es un licántropo y has
furia termine, y morirás solo si aún tienes 0 puntos heredado parte de su maldición.
de golpe. 2 Eres descendiente de un archidruida y
heredaste la capacidad de cambiar
parcialmente de forma.
Opciones de Tasha Para el Bárbaro 3 Un espíritu feérico te dotó de la habilidad de
Las opciones y subclases a continuación son del libro “Tasha’s adoptar diferentes aspectos bestiales.
Cauldron of Everything” 4 Un antiguo espíritu animal mora dentro de
Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador ti, permitiéndote andar por esta Senda.
cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta
sección ofrece características adicionales que Forma de la Bestia
puedes obtener como bárbaro. Rasgo de Nivel 3 de la Bestia.
A diferencia de los rasgos del Manual del
Cuando entras en furia, puedes transformarte,
jugador, aquí no obtiene los rasgos
revelando el poder bestial dentro de ti. Hasta que la
automáticamente. Consultando con tu DM, decides
furia termine, manifiestas un arma natural. Cuenta
si deseas obtener un rasgo de esta sección si
como un arma cuerpo a cuerpo simple para ti, y
cumples con el requisito de nivel indicado en la
agregas tu modificador de Fuerza a las tiradas de
descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden
ataque y daño cuando atacas con ella, como de
seleccionar por separado unos de otros; puedes
costumbre.
usar uno, ambos o ninguno de ellos.
Eliges la forma del arma cada vez que te enfureces:
Morder. Tu boca se transforma en un
Conocimiento Primario hocico bestial o en grandes mandíbulas (a tu
Rasgo de Nivel 3 del Bárbaro.
elección). Inflige 1d8 de daño perforante con un
impacto. Una vez en cada uno de tus turnos cuando
dañas a una criatura con este mordisco, recuperas Furia Infecciosa
una cantidad de puntos de golpe igual a tu bono de Rasgo de Nivel 10 de la Bestia.
competencia, siempre y cuando tengas menos de la
mitad de tus puntos de golpe cuando muerdas. Cuando golpeas a una criatura con tus armas
Garras. Cada una de tus manos se naturales mientras estás furioso, la bestia dentro de
transforma en una garra, que puedes usar como ti puede maldecir a tu objetivo con furia rabiosa. El
arma si estás desarmado y no sostienes nada. objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
Inflige 1d6 de daño cortante con un impacto. Una de Sabiduría (CD igual a 8 + tu mod. de Constitución
vez en cada uno de tus turnos cuando atacas con + tu bono de competencia) o sufrir uno de los
una garra usando la acción Atacar, puedes realizar siguientes efectos (a tu elección):
un ataque de garra adicional como parte de la
misma acción. • El objetivo debe usar su reacción para
Cola. Te crece una cola punzante y espinosa, realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
que inflige 1d8 de daño perforante con un impacto otra criatura de tu elección que puedas ver.
y tiene la propiedad de alcance. Si una criatura que • El objetivo sufre 2d12 de daño psíquico.
puedas ver a 10 pies de ti te golpea con una tirada
de ataque, puedes usar tu reacción para deslizar tu Puedes usar esta característica un número de
cola y tirar un d8, aplicando un bono a tu CA igual al veces igual a tu bono de competencia, y recuperas
número tirado, lo que podría causar que el ataque todos los usos gastados cuando finalizas un
falle. descanso largo.

Alma Bestial
Rasgo de Nivel 6 de la Bestia.

El poder salvaje dentro de ti aumenta, haciendo que


las armas naturales de tu Forma Bestial cuenten
como mágicas con el fin de superar la resistencia e
inmunidades a los ataques y daños no mágicos.
También puedes modificar tu forma para
ayudarte a adaptarte al entorno. Cuando termines
un descanso corto o largo, elije uno de los
siguientes beneficios, que dura hasta que termines
tu próximo descanso corto o largo:
• Ganas una velocidad de natación igual a tu
velocidad al caminar y
puedes respirar
bajo el agua.
• Obtienes una
velocidad de escalada
igual a tu velocidad al
caminar, y puedes escalar superficies
difíciles, incluso boca abajo en techos, sin
necesidad de hacer una prueba de
habilidad.
• Cuando saltas, puedes hacer una
prueba de Fuerza (Atletismo) y
extender tu salto un número de
pies igual al total de la prueba.
Puedes hacer esta prueba
especial solo una vez por
turno.
Llamado a la Cacería recuperas todos los usos gastados cuando finalizas
Rasgo de Nivel 14 de la Bestia.
un descanso largo.

La bestia que llevas dentro se vuelve tan poderosa


que puedes contagiar su ferocidad a los demás y
Oleada de Magia Salvaje
Rasgo de Nivel 3 de la Magia Salvaje.
ganar resistencia si se unen a tu cacería. Cuando
entras en furia, puedes elegir una cantidad de La energía mágica que se agita dentro de ti a veces
criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies de ti brota hacia el exterior. Cuando entras en ira, tira en
igual a tu modificador de Constitución (mínimo de la tabla de Magia Salvaje para determinar el efecto
una criatura). mágico producido.
Ganas 5 puntos de golpe temporales por Si el efecto requiere una tirada de salvación,
cada criatura que acepte este rasgo. Hasta que la CD es igual a 8 + tu bono de competencia + tu
termine la furia, cada criatura elegida puede usar el mod. de Constitución.
siguiente beneficio una vez en cada uno de sus
turnos: cuando la criatura golpea a un objetivo con Oleada de Magia Salvaje
una tirada de ataque y le inflige daño, la criatura d8 Efecto Mágico
puede tirar d6 y obtener un bono al daño. igual al Zarcillos oscuros brotan de ti y comienzan a
número que salió. azotar a tu alrededor. Cada criatura de tu
Puedes usar esta característica un número elección que puedas ver a menos de 30 pies
de veces igual a tu bono de competencia, y 1 de ti debe tener éxito en una tirada de
recuperas todos los usos gastados cuando finalizas salvación de constitución o recibir 1d12 de
un descanso largo. daño necrótico. También ganas 1d12 puntos
de golpe temporales
Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio
desocupado que puedas ver. Hasta que tu
Senda de la Magia Salvaje 2 furia termine, puedes usar este efecto
nuevamente en cada uno de tus turnos
como una acción adicional
Muchos lugares en el multiverso rebosan de belleza,
Un espíritu intangible, que parece un flumph
emoción y magia desenfrenada; El plano Feérico, los
o un duendecillo (a tu elección), aparece a 5
Planos Superiores y otros reinos de poder
pies de una criatura de tu elección que
sobrenatural irradian tales fuerzas y pueden influir puedes ver a 30 pies de ti. Al final del turno
profundamente en las personas. Como gente de actual, el espíritu explota, y cada criatura a 5
sentimientos profundos, los bárbaros son pies o menos de él debe tener éxito en una
3
especialmente susceptibles a estas influencias tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6
salvajes, y algunos bárbaros se ven transformados puntos de daño por fuerza. Hasta que
por la magia. Estos bárbaros impregnados de magia termine tu furia, puedes usar este efecto
recorren la Senda de la Magia Salvaje. Los bárbaros nuevamente, invocando otro espíritu en
elfos, tiefling, aasimares y genasís suelen buscar cada uno de tus turnos como una acción
esta senda, ansiosos por manifestar la magia adicional
La magia infunde un arma de tu elección que
sobrenatural de sus antepasados.
estes sosteniendo. Hasta que tu furia
termine, el tipo de daño del arma cambia a
Instinto Mágico fuerza, y gana las propiedades de ligera y
4
Rasgo de Nivel 3 de la Magia Salvaje. arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies
y un alcance largo de 60 pies. Si el arma
Como acción, puedes abrir tu mente a la presencia
abandona tu mano, vuelve a aparecer en ella
de magia concentrada. Hasta el final de tu próximo
al final del turno actual
turno, conoces la ubicación de cualquier hechizo u Cada vez que una criatura te golpea con una
objeto mágico a 60 pies o menos de ti que no esté tirada de ataque antes de que termine tu
detrás de una cobertura total. Cuando sientes un 5 furia, esa criatura recibe 1d6 puntos de daño
hechizo, aprendes a qué escuela de magia por fuerza, ya que la magia arremete en su
pertenece. contra
Puedes usar esta característica un número
de veces igual a tu bono de competencia, y
Hasta que tu furia termine, estás rodeado de
luces protectoras multicolores; obtienes un
Oleada Controlada
6 bono de +1 a la CA, y mientras tus aliados
Rasgo de Nivel 14 de la Magia Salvaje.
estén a 10 pies de ti, obtienen la misma
bonificación Cada vez que tiras en la tabla de Magia Salvaje,
Flores y enredaderas crecen temporalmente a puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los
tu alrededor; hasta que tu ira termine, el dos efectos desencadenar. Si obtienes el mismo
7
suelo a 15 pies de ti es un terreno difícil para número en ambos dados, puede ignorar el número
tus enemigos y elegir cualquier efecto en la tabla.
Un rayo de luz sale disparado desde tu pecho.
Otra criatura de tu elección que puedas ver a
30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de
salvación de constitución o recibir 1d6 de
8 daño radiante y quedar cegado hasta el
comienzo de tu próximo turno. Hasta que
termine tu furia, puedes usar este efecto
nuevamente en cada uno de tus turnos como
una acción adicional

Magia Reforzada
Rasgo de Nivel 6 de la Magia Salvaje.

Puedes aprovechar tu magia salvaje para reforzarte


a ti o a un compañero. Como acción, puedes tocar
una criatura (que puedes ser tú) y conferir uno de
los siguientes beneficios de tu elección a esa
criatura:
• Durante 10 minutos, la criatura puede tirar
un d3 siempre que haga una tirada de
ataque o una prueba de característica y
sumar el número obtenido a la tirada d20.
• Tira un d3. La criatura recupera un espacio
de conjuro gastado, cuyo nivel es igual al
número obtenido en la tirada o menor (a
elección de la criatura). Una vez que una
criatura recibe este beneficio, esa criatura
no puede volver a recibirlo hasta después
de un descanso largo.
Puedes realizar esta acción un número de veces
igual a tu bono de competencia, y recuperas todos
los usos gastados cuando finalizas un descanso
largo.

Reacción Inestable
Rasgo de Nivel 10 de la Magia Salvaje.

Cuando estás en peligro durante tu furia, la magia


dentro de ti puede arremeter; Inmediatamente
después de recibir daño o fallar una tirada de
salvación mientras estás en furia, puedes usar tu
reacción para tirar en la tabla de Magia salvaje e
inmediatamente producir el efecto obtenido. Este
efecto reemplaza a tu efecto de magia salvaje
actual.
Senda del Gigante
La subclase a continuación pertenece al libro “Bigby Presents:
Glory of the Giants”
Los bárbaros que siguen la Senda del Gigante
obtienen poder de las mismas fuerzas primordiales
que los gigantes. Mientras se enfurecen, estos
bárbaros se llenan de poder elemental y crecen en
tamaño, adoptando formas que evocan la gloria de
los gigantes. Algunos bárbaros lucen como
versiones sobredimensionadas de sí mismos, quizás
con un destello de energía elemental brillando en
sus ojos y alrededor de sus armas. Otros se
transforman de manera más dramática,
adquiriendo la apariencia de un gigante real o una
forma similar a un Elemental, envuelta en fuego,
hielo o relámpagos.

Poder de los Gigantes


Rasgo de Nivel 3 de la Senda del Gigante.

Cuando elijes esta senda, aprendes a hablar, leer y


escribir Gigante u otro idioma de tu elección si ya
Cuando entras en tu furia, puedes elegir un arma
conoces Gigante. Además, aprendes un truco de tu
que estés sosteniendo e infundirla con uno de los
elección entre "Saber Druídico" o "Taumaturgia". Tu siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, trueno o
habilidad para lanzar hechizos para este truco es tu rayo. Mientras empuñas el arma infundida durante
Sabiduría. tu furia, el tipo de daño del arma cambia al tipo
elegido, inflige 1d6 de daño adicional del tipo
Caos del Gigante elegido cuando impacta y obtiene la propiedad
Rasgo de Nivel 3 de la Senda del Gigante. arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies y un
alcance largo de 60 pies. Si arrojas el arma,
Tus furias extraen fuerza del poder primigenio de
reaparece en tu mano al instante después de
los gigantes, transformándote en una forma
golpear o fallar a un objetivo. Los beneficios del
corpulenta de destrucción. Mientras te enfureces, arma infundida se suprimen mientras otra criatura
obtienes los siguientes beneficios: que no seas tú la empuñe.
• Lanzamiento aplastante. Cuando realizas Mientras estás en furia y sosteniendo el arma
un ataque a distancia exitoso con un arma infundida, puedes usar una acción adicional para
arrojadiza usando Fuerza, puedes sumar tu cambiar el tipo de daño actual del arma infundida
bonificador de Daño de Furia al daño del por otro de las opciones de tipo de daño
ataque. mencionadas anteriormente.
• Estatura Gigante. Tu alcance aumenta en 5
pies y, si eres más pequeño que Grande, te Impulso Poderoso
conviertes en Grande junto con cualquier Rasgo de Nivel 10 de la Senda del Gigante.
cosa que lleves puesta. Si no hay suficiente
Tu conexión con la fuerza gigante te permite lanzar
espacio para que aumentes de tamaño, tu
tanto a aliados como enemigos en el campo de
tamaño no cambia.
batalla. Como acción adicional mientras estás en
furia, puedes elegir una criatura de tamaño
Destructor Elemental Mediano o más pequeña dentro de tu alcance y
Rasgo de Nivel 6 de la Senda del Gigante.
moverla a un espacio desocupado que puedas ver
Tu vínculo con el poder elemental de los gigantes dentro de 30 pies de ti. Una criatura que no quiera
crece y aprendes a infundir armas con energía ser movida debe superar una tirada de salvación de
primordial. Fuerza (CD igual a 8 + tu bonificación de
competencia + tu modificador de Fuerza) para evitar
el efecto.

Si, al final de este movimiento, la criatura arrojada


no está en una superficie o líquido que pueda
sostenerla, la criatura cae, recibiendo daño normal
y queda derribada.

Coloso Demiúrgico
Rasgo de Nivel 14 de la Senda del Gigante.

El poder primordial de tu furia se intensifica.


Cuando entras en furia, tu alcance aumenta en 10
pies, tu tamaño puede aumentar a Grande o
Enorme (tu elección) y puedes usar tu Impulso
Poderoso para mover criaturas de tamaño Grande
o más pequeño.

Además, el daño adicional infligido por tu rasgo


Destructor Elemental aumenta a 2d6.

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