Cancelación de Sonic X-treme en 1996
Cancelación de Sonic X-treme en 1996
En lugar de X-treme, Sega lanzó un port del juego Datos del software
de Genesis Sonic 3D Blast, pero no publicó uno Plataformas Sega Saturn y Microsoft Windows
original de plataformas 3D hasta Sonic Adventure Datos del hardware
para Dreamcast en 1998. La cancelación se Formato CD-ROM
considera un factor importante en el fracaso Dispositivos mando de videojuegos
comercial del Saturn, ya que dejó a la consola sin un de entrada
Desarrollo
Lanzamiento WW 1996
título de plataformas original de Sonic. Elementos Estado de Cancelado
similares a los de X-treme aparecieron en entregas desarrollo
posteriores, como Sonic Lost World (2013).
Premisa
X-treme era un videojuego de plataformas en donde los jugadores
habrían controlado a Sonic the Hedgehog, con la capacidad de
moverse en cualquier dirección.1 Habría sido el primer juego de
Sonic the Hedgehog en presentar en 3D, anterior a Sonic Adventure
(1998).2 La jugabilidad era similar al título de plataformas de Saturn
Bug!, aunque el productor Mike Wallis dijo que X-treme diferiría en
que Sonic sería libre de recorrer niveles, sin restricciones por
caminos lineales.1
Los desarrolladores querían llevar a Sonic a la era moderna,7 al mismo tiempo que se basaban en los éxitos
de la franquicia.8 En 1996, Wallis declaró que presentaba una mecánica familiar, además de nuevos
elementos: «Le estamos dando a Sonic nuevos movimientos, porque es un erizo de su época, lo estamos
poniendo al día».9 En línea con otras entregas de la franquicia, X-treme enfatizó la velocidad y presentó
anillos coleccionables.1 7 Las adiciones incluían habilidades para lanzar aros a los enemigos, crear un
escudo a partir de ellos, hacer ataques giratorios en el aire, golpear a los rivales desde abajo con un combate
de «Power Ball», saltar más alto con menos control de lo normal y ejecutar un ataque de «Sonic Boom», en
conjunto con la defensa, que golpeaba en 360 grados.5 El surf y el puenting se incluyen como actividades
consideradas de moda en esa época.7
Los documentos de diseño del exproductor ejecutivo Michael Kosaka preveían seis fases con tres niveles
cada una.10 Se desarrollaron al menos cuatro: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress5 y Crystal Frost.1
El diseñador principal Chris Senn dijo que modeló y texturizó a cuatro protagonistas y creó diseños para
cincuenta adversarios y una hora de música.7 Fang the Sniper y Metal Sonic estuvieron planeados como
jefes.6 La trama pasó por varias iteraciones;1 el que se describe en los materiales promocionales
involucraba a Tiara Boobowski, quien se convertiría en un personaje importante,7 11 y su padre, el
profesor Gazebo Boobowski, que llamaría a Sonic para ayudar a defender los seis anillos mágicos del orden
del Dr. Robotnik.1 8
Trasfondo
El Sonic the Hedgehog original ha sido desarrollado por Sonic Team en Japón. Lanzado en 1991, aumentó
considerablemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte.12 Después de su estreno, el
desarrollador Yūji Naka y otro personal japonés se mudaron a California para unirse al Sega Technical
Institute (STI), una división de producción dirigida por Mark Cerny.13 14 Cerny tenía como objetivo
establecer un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses
y japoneses.14
En 1991, STI comenzó a la creación de varios juegos, incluido Sonic the Hedgehog 2 (1992), que se
publicó al año siguiente. Aunque tuvo éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una
brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que finalizó, Cerny dejó STI y
estuvo reemplazado por el exempleado de Atari, Roger Hector. El personal estadounidense produjo Sonic
Spinball (1993), mientras que los empleados japoneses hicieron Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic &
Knuckles (1994).14 Según el desarrollador Takashi Iizuka, el equipo japonés experimentó con gráficos de
computadora en 3D para Sonic 3, pero no pudieron implementarlos con la potencia limitada del Genesis.15
Después de que se completó Sonic & Knuckles, Naka regresó a Japón para trabajar en Nights into Dreams
(1996) con el Sonic Team.13
En ese momento, Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los
japoneses no siempre fueron fluidas.4 Parte de este conflicto pudo haber sido causado por el presidente de
Sega, Hayao Nakayama, y su admiración por Sega of America. Según el exdirector ejecutivo de la división
norteamericana, Tom Kalinske, a algunos no les gustó que Nakayama pareciera favorecer a los
estadounidenses y «muchos de los directivos japoneses estaban quizás un poco celosos, y creo que algo de
eso influyó en las decisiones que se tomaron».16 Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribió que
Nakayama intimidaba a los dirigentes estadounidenses y pensaba que los japoneses tomaban las mejores
decisiones.17 Según Héctor, después del lanzamiento de Sony PlayStation en 1994, la atmósfera en Sega
se volvió política, con «muchas acusaciones».18
Desarrollo
Después del regreso de Naka a Japón con su grupo a fines de 1994, STI se quedó con personal
mayoritariamente estadounidense.18 Las primeras ideas para el próximo título de la franquicia incluyeron el
experimental Sonic Crackers, que se convirtió en Knuckles' Chaotix (1995) para el 32X.3 Otro concepto
provino del jefe de STI, Roger Hector, que quería producir un juego basado en la caricatura de Sonic
SatAm, y llevó a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DIC Entertainment en Burbank,
California, después de lanzamiento de Sonic Spinball para demostrar su idea. El promotor de STI, Peter
Morawiec, diseñó el videojuego a partir de este concepto como un desplazamiento lateral con más enfoque
en la historia que las entregas anteriores, y lo llamó como Sonic 16 y destinado a su estreno en Sega
Genesis. La gerencia de Sega, sin embargo, desaprobó por considerarla demasiado lenta para la velocidad
del personaje y no estaba interesada en un título derivado. En cambio, Morawiec pasó a trabajar en Comix
Zone.10
El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a finales de 1994 en STI.7 Michael Kosaka estuvo productor
ejecutivo y líder del grupo, y el diseñador y artista CGI Senn creó animaciones para presentar el juego a los
ejecutivos de Sega.4 A medida que se acercaban las nuevas consolas y la era de los 32 bits, se trasladó a la
32X con los títulos provisionales Sonic 32X7 y Sonic Mars3 después del nombre en clave «Project Mars»
utilizado para la 32X.19 El diseño inicial de 32X era para un desplazamiento lateral isométrico, pero se
convirtió en una entrega completa en 3D con una vista en un plano flotante.3 Kosaka completó los
documentos de diseño para la versión antes de que se lanzara, sin una imagen clara del hardware.3
Algunos de los conceptos de Kosaka ha sido nuevas dinámicas para el título, incluida la capacidad de que
un segundo usuario juegue como un personaje que no sea Tails. Varios, incluidos algunos de los dibujos
animados, tendrían movimientos únicos y se desbloquearían a medida que fueran rescatados. También
podían recolectar Chaos Emeralds a través de etapas especiales que implicaban jugar un minijuego similar
al hockey de aire contra el Dr. Robotnik, y recolectar las siete permitiría desbloquear el verdadero final.10
A mediados de 1995 Kosaka renunció.7 Según Senn, «[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no
se llevaban bien, y creo que Michael sintió que era su mejor opción simplemente alejarse de lo que él
pensaba que era un entorno políticamente insalubre».4 Lester renunció más tarde en 1995 y fue
reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que había trabajado en los juegos de Genesis The Ooze y Comix
Zone, fue ascendido a productor y puesto a cargo de Sonic X-treme.10 El programador principal Don
Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos empleados manifestaron una relación difícil,
pues según ellos no compartía su trabajo.8 Como el diseño había cambiado significativamente y la 32X
tenía problemas comerciales, el desarrollo se movió a una consola de cartucho que Sega planificaba para
funcionar con hardware 3D de Nvidia, para competir con la próxima Nintendo 64.3 El director técnico de
STI, Robert Morgan, recibió instrucciones de explorar esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni
kits de desarrollo. Esta decisión se tomó debido a la capacidad de la consola planificada para manejar
gráficos en 3D y el desinterés de la alta gerencia de Sega of America en Sega Saturn.10 Después de que
Sega anunciara que se centraría únicamente en Sega Saturn, el desarrollo se cambió de nuevo,4 lo que le
costó al equipo varias semanas.10 Cuando Naka visitó STI y observó el desarrollo de X-treme,
simplemente dijo «buena suerte».3 4
Diseño
La versión de Saturn ha sido desarrollada por dos equipos con
dos motores de juego diferentes, a partir de la segunda mitad de Imagen externa
1995. Uno de ellos, dirigido por el director de tecnología de Captura de pantalla ([Link]
STI, Robert Morgan, y que contaba con la programadora [Link]/wiki/File:Sonic_X-treme_
Christina Coffin, produjo las fases de jefe de mundo abierto. 8 engine_test_screenshot.png) del
Este motor utilizó herramientas de los títulos de Saturn como «boss engine» de Coffin, uno de los
Panzer Dragoon II Zwei y representó personajes completamente dos motores utilizados para
poligonales.6 El otro grupo, bajo la dirección de Senn y Alon, desarrollar Sonic X-treme. Esta
crearon los niveles principales, lo trabajó en PC con la intención versión se mostró en el E3 en mayo
de 1996.
de trasladar su resultado a Saturn.8 Ambos se enfocaron en un
Atención: este archivo está alojado en un
editor para construir los escenarios principales. La música y los sitio externo, fuera del control de la
Fundación Wikimedia.
fondos no se podían codificar en dicho editor y hubo que
transcribirlos manualmente para cada fase. Los enemigos se crearon como sprites prerrenderizados
previamente.6 Senn perdió 25 libras de peso (más de once kilos) y enfermó gravemente por trabajar
demasiado en X-treme.10
El equipo también incluía al compositor Howard Drossin, al artista principal Ross Harris, a los artistas Fei
Cheng y Andrew Probert, y a los diseñadores Jason Kuo y Richard Wheeler.1 Hirokazu Yasuhara, quien
diseñó las entregas de Sonic de Genesis, también contribuyó.20 Según Senn, 'era completamente diferente
a los equipos de STI dirigidos por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, «sembró semillas de duda y
una mina terrestre política esperando explotar si no producíamos resultados sorprendentes rápidamente».8
Expresó su frustración con la estructura y se quejó de que la política interna obstaculizaba el desarrollo.10
Coffin declaró que la división de responsabilidades aseguraría que cada elemento fuera perfecto.6
Otras dificultades surgieron del diseño. Según Wallis, combinaría el desplazamiento lateral en 2D con «la
capacidad de hacer que él entrara y saliera de la pantalla», lo que creó problemas inesperados en la
implementación.8 Senn dijo que una dificultad principal era la transición de los controles simples y rápidos
de Sonic a un entorno 3D: «La simplicidad del movimiento, particularmente moverse muy rápido, ahora se
había ido. Ver lo suficientemente lejos en la distancia, no quedarse atascado en los obstáculos, y tratar de
mantener esa sensación de velocidad libre ha sido muy difícil».21 Los gráficos 3D eran nuevos y los
productores todavía estaban aprendiendo cómo afectarían a los controles y el juego.8 La programación del
Saturn resultó difícil; como Alon no pudo hacer que su motor desarrollado en PC funcionara lo
suficientemente rápido en Saturn, Morgan subcontrató el port a Point of View Software, una empresa de
terceros.10
El visitante quedó impresionado por el motor principal de Coffin,4 y solicitó que se modificara X-treme a
su alrededor.8 Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un nuevo título antes de la estricta fecha
límite de octubre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin, evitando la influencia externa.4 Estaba
compuesto por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, establecidos en una
antigua ubicación de STI.10 laboran entre dieciséis y veinte horas diarias.3 Aunque ni Senn ni Alon
formaron oficialmente parte de la producción después de la visita, continuaron en su versión, con la
esperanza de presentársela a Sega como una entrega de PC.3
En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega, Bernie Stolar, se acercó a STI y le preguntó qué podía hacer
para ayudar a que cumpliera con su fecha límite. A sugerencia de Wallis, proporcionó las herramientas y el
código fuente para el videojuego 3D Saturn de Sonic Team, Nights into Dreams. Dos semanas después,
Stolar solicitó que el personal dejara de usar el motor, ya que, según los informes, Naka había amenazado
con dejar Sega si se usaba. Senn manifestó que entendía el interés de Naka en mantener el control sobre la
tecnología de Sonic Team y la franquicia de Sonic.7 22 Sonic Team estaba en desarrollo de su propio título
de Sonic en 3D que utilizaba el motor Nights, lo que puede haber motivado la amenaza de Naka.23 La
pérdida del motor Nights le costó al grupo de Sonic X-treme semanas.3 10
En julio de 2022, Naka negó
tener algo que ver con el uso del motor por parte de X-treme y argumentó que habría sido inútil porque
Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C. Sugirió que los productores inventaron la
historia para racionalizar su fracaso en terminarlo.22
Cancelación
En mayo de 1996, Sega mostró una demostración jugable de X-treme en el E3 de 1996 en Los Ángeles24
11 y mostró una versión del motor de Coffin.3 En ese momento, la moral del equipo había caído y la
rotación era alta.4 En agosto, Coffin había contraído neumonía atípica. Wallis elogió su esfuerzo, pero
reconoció que sin él no tenía posibilidades de cumplir con su fecha límite. Casi al mismo tiempo, Senn se
enfermó tanto que los médicos llegaron a pronosticarle seis meses de vida, aunque sobrevivió. Con ambos
equipos paralizados y solo dos meses antes de la fecha límite, Wallis canceló el juego.3 7
Sega inicialmente declaró que se había retrasado,25 pero a principios de 1997 anunció que se había
cancelado.8 Para la temporada navideña de 1996, se concentró en cambio en Nights into Dreams de Sonic
Team y en una versión del título de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales, en la que contribuyó
Wallis.4 Morawiec solicitó que X-treme se volviera a trabajar en forma de etapas de bonificación en 3D
Blast, pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic.26 El trabajo de Sonic
Team en una entrega para Saturn en 3D se convirtió en Sonic Adventure (1998) para Dreamcast. Los restos
de su prototipo se pueden ver en el videojuego recopilatorio de Saturn Sonic Jam (1997).27 28
Si bien Senn consideró que la versión de X-treme que él y Alon estaban desarrollando podría haberse
completado con seis a doce meses adicionales,7 la división de PC de Sega no pagaría por su producción y
pudo haber dudado después de que el motor había sido rechazado.3 Después de que este rechazo, Alon
dejó Sega.4 Sega of America disolvió STI en 1996 después de cambios en la administración. Héctor creía
que el éxito de PlayStation provocó una agitación corporativa dentro de la empresa, que resultó en la
disolución de STI.14 Según Wallis, STI se reestructuró como el departamento de desarrollo de productos
de Sega of America después de que el anterior se convirtiera en SegaSoft.18
Película cancelada
Véase también: Sonic, la película#Esfuerzos previos
En agosto de 1994, Sega of America firmó un contrato con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment
para producir una película animada de acción real basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-
treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzó un guion para Sega titulado Sonic: Wonders of
the World. Vio a Sonic y al Dr. Robotnik escapar de Sonic X-treme al mundo real. El filme ha sido
cancelada ya que ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo.29
Legado
La cancelación de Sonic X-treme se cita como una razón clave del fracaso de Saturn.19 30 31
Mientras
32
Sega reclamaba hasta el 55 % del mercado de consolas en 1994, en agosto de 1997, Sony controlaba el
47 %, Nintendo el 40 % y Sega solo el 12 %. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de
alto perfil salvaron a Saturn.33 Nunca recibió un Sonic 4
exclusivo;34 aunque sí tuvo los títulos Sonic 3D Blast y Sonic Jam,
y una compilación de las entregas anteriores de la serie adaptadas a
3D.3
En una revisión retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que habría podido competir con Super
Mario 64 de Nintendo.8 Senn creía que una versión construida por él con el motor de Alon podría haberse
vendido bien.7 Next Generation dijo que habría dañado la reputación de Sega si no hubiera resistido la
comparación con la competencia, como Super Mario 64 y Crash Bandicoot.35 Naka no estaba satisfecho
con la entrega y en 2012 recordó sentirse aliviado cuando se enteró de su cancelación.28 Los periodistas
notaron similitudes en los temas de nivel y la mecánica entre X-treme y el juego Sonic Lost World de
2013,36 aunque el jefe de Sonic Team, Iizuka, replicó que el parecido era una coincidencia.37 Senn se
dispuso a trabajar en el título de Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric, que se publicó en 2014 con críticas
negativas.21
Prototipos y recreaciones
Durante años, se lanzó poco contenido de X-treme más allá de las capturas de pantalla promocionales. Fahs
escribió en 2008 que la mayoría de los desarrolladores no estaban dispuestos a hablar sobre esto, ya que «la
terrible experiencia sigue siendo un recuerdo doloroso de estrés, presión y decepción final inimaginables».3
En 2006, se vendió en una subasta una copia de uno de los primeros motores de prueba por 2500 dólares
estadounidenses a un coleccionista anónimo.7 38 Se publicó una imagen GIF animada del juego y después
de que un proyecto de recaudación de fondos de la comunidad del sitio web Assemblergames comprara el
motor al coleccionista, la imagen del disco se filtró el 17 de julio de 2007.39 Senn abrió el sitio web Sonic
X-treme Compendium y reveló una gran cantidad de historia de producción, incluidas las primeras
imágenes, un personaje jugable llamado «Tiara» y música conceptual. Senn consideró terminar el proyecto
él mismo y usó algunos de sus conceptos en un videojuego para fanáticos de Sonic,4 aunque sus planes
nunca se materializaron.2
En febrero de 2015, el fansite Sonic Retro obtuvo el código fuente del título y creó una compilación
jugable, con el nivel que se muestra en la demostración del E3 de 1996.40 Al revisar la construcción, los
escritores de Hardcore Gamer la describieron como tosca pero inventiva, sin velocidad pero conservando el
espíritu del diseño de Sonic. Consideraron que podría haber sido una dirección sólida para la franquicia y
un impulso para Saturn si se hubiera completado.2 Un usuario de la página comenzó a desarrollar un
homebrew de Saturn basado en X-treme, Sonic Z-treme, en marzo de 2017 y lanzó una compilación en
septiembre de 2018. Eurogamer lo describió como una combinación de ideas y fases del estilo con nuevos
conceptos del desarrollador, tratándose según la publicación de un esfuerzo impresionante.41
Véase también
Infierno del desarrollo
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