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Conceptos Programación

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ARCORDEON PROGRAMACIÓN - Compilador: Traduce un código Caracteres y cadenas:

Unidad 1 fuente a un programa - Los caracteres se asignan


Lenguajes de Programación: Se define equivalente en otro lenguaje. números para su representación
un lenguaje de programación como - Intérprete: Ejecuta el código en memoria, por ejemplo,
cualquier notación utilizada para fuente línea por línea sin mediante el código ASCII.
describir algoritmos y estructuras de traducirlo completamente. - Las cadenas se representan
datos. Estos lenguajes tienen un Preprocesador: Un preprocesador entre comillas y pueden
vocabulario limitado, una gramática prepara la entrada para un compilador contener letras, caracteres
explícita y reglas bien definidas de realizando funciones como especiales, números o signos de
sintaxis y semántica. Pueden ser de alto procesamiento de macros, inclusión de puntuación.
nivel, bajo nivel o lenguaje máquina. archivos y eliminación de comentarios. Valores booleanos:
Paradigmas de Programación: Fases de Compilación: Se describe el - Representan datos con solo dos
Procedural: Se basa en la ejecución de proceso de compilación en fases, que valores posibles: verdadero o
procedimientos o subrutinas. Ejemplos incluyen análisis léxico, análisis falso.
incluyen C y Pascal. sintáctico, análisis semántico, - Se almacenan en un solo bit en
Lógico: Representado por lenguajes generación de código intermedio, la memoria.
como Prolog, se centra en resolver optimización de código, generación de
problemas mediante el cálculo de código, administración de tabla de
predicados. símbolos, detección e información de
Funcional: Ejemplificado por lenguajes errores, ensamblador y editor de carga y
como Lisp y ML, se centra en el enlace.
desarrollo aplicativo.
Orientado a Objetos: Se enfoca en Unidad 2
objetos activos y la reutilización de Tipos de datos primitivos:
definiciones de objetos para construir Incluyen números enteros, números de
nuevos objetos. punto flotante, valores lógicos Estructuras de control:
1.La sentencia if permite realizar una
Compiladores e intérpretes: (verdadero o falso) y caracteres de
acción si una condición es verdadera.
escritura.
2.El bucle for realiza una iteración cuando pasas un arreglo como nombre_variable2; ... }
controlada sobre un rango específico. argumento a una función, en realidad lo variables_estructuras;
3.El bucle while ejecuta una acción que se pasa es la dirección de memoria Para acceder a elementos individuales
mientras una condición sea verdadera. del primer elemento del arreglo. Esto de una estructura se utiliza el operador
4.El bucle do-while ejecuta una acción significa que, dentro de la función, punto (.). Por ejemplo, info_dire.codigo =
al menos una vez y luego comprueba puedes manipular los valores del arreglo 12345; asigna el valor 12345 al campo
una condición. original sin necesidad de copiarlo "codigo" de la variable "info_dire".
Funciones: completo. 4.Las funciones y struct se manejan de
-Una función en C tiene un formato Unidad 3 forma similar a variables simples,
general que incluye el tipo de dato que 1.typedef: permite definir nuevos pasando los valores de los elementos.
devuelve, el nombre de la función y una nombres para tipos de datos existentes 5.Se pueden declarar arreglos de
lista de parámetros. utilizando typedef. Esto ayuda a hacer estructuras de manera similar a los
-La sentencia return se utiliza para salir los programas más legibles y arreglos de variables simples.
de una función o devolver un valor. comprensibles. Por ejemplo, typedef 6.Las uniones: son posiciones de
-Sintaxis: float balance; asigna un nuevo nombre memoria que pueden contener variables
tipo_de_dato_que_devuelve_la _funcion "balance" al tipo de dato float. de diferentes tipos, compartiendo la
nombre_de_función (lista_de_parámetros) { 2.Enum: Las enumeraciones permiten misma dirección de memoria. Por
cuerpo de la función asociar nombres a números ejemplo, union u_tipo { int i; char ch; };
}
automáticamente, y se pueden usar para declara una unión que puede almacenar
Directivas del preprocesador:
declarar variables enum. un entero o un carácter.
#include y #define, que permiten incluir
3.Las estructuras (struct): son Unidad 4
archivos y definir macros.
colecciones de variables referenciadas Los punteros son variables que
Arreglos y cadenas:
bajo un mismo nombre, proporcionando contienen direcciones de memoria y son
arreglos unidimensionales
una forma de mantener juntos datos esenciales en la programación debido a
Sintaxis: tipo nombre_de_arreglo [tamaño]
relacionados. su capacidad para modificar
Sintaxis para leer: gets(nombre_arreglo);
Para declarar una estructura se utiliza la argumentos de funciones, soportar
Sintaxis bidimensionales: float mat [3] [3];
sintaxis: struct nombre_de_estructura { asignación dinámica de memoria y
Llamadas a funciones con arreglos:
tipo1 nombre_variable1; tipo2 mejorar la eficiencia en el uso de
arreglos. Operaciones básicas con -Las funciones malloc( ) y free( )
punteros incluyen obtener la dirección Las funciones malloc() y free() forman el
de memoria de una variable (&) y sistema de asignación dinámica de C y
acceder al valor apuntado por un son parte de su biblioteca stdlib.h.
puntero (*). La aritmética de punteros La sintaxis del uso de malloc() es: (tipo *)
implica solo operaciones de suma y malloc (int numero_de_bytes);
resta, mientras que la relación entre -Las funciones new( ) y delete( )
punteros y arreglos permite un acceso Otra forma de tomar memoria del
eficiente a los elementos. montículo en forma dinámica es con
Pila: Una pila es una lista que usa el new y para liberarla se usa delete.
acceso de “primero en entrar último en Sintaxis: int* ptr = new int;
salir”. Para crear una pila. se necesitara Punteros y Funciones
dos rutinas: push( ) y pop( ). Se usa Sintaxis
push( )para poner los valores en la pila, y T * Nombre_de_la_Función(parámetros
popo para sacarlos. si los hay) {
Inicialización de punteros Instrucciones;
Después de declarar un puntero, pero return puntero;
antes de asignarle un valor, contendrá }
un valor desconocido. La manera de invocar a la función sería:
Sintaxis: Nombre_de_la_Función(ptr);
int* ptr; Punteros a estructuras
int x = 10; Sintaxis
ptr = &x; struct bal {
También es posible construir arreglos de float balance;
punteros, en forma general la char name[80];
declaración del arreglo es Tipo } persona;
*Nombre_del_Arreglo[n]; struct bal *p; /* declara un puntero de
Memoria dinámica estructura*/

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