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Razas Hora de Aventuras

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- Razas -

Persona animal
Esta raza representa al conjunto de animales inteligentes que viven a lo largo y ancho del Reino
de Ooo. Medianos o pequeños, bípedos o cuadrúpedos, peludos o pelados, todos guardan en común un
instinto natural con el que otras razas no nacen.

+2 Sabiduría
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano o pequeño (a elegir)
Competencia en la habilidad percepción, sigilo o
supervivencia (a elegir)
Sentidos agudos: Elige el olfato, la vista o el oído,
tienes ventaja en las pruebas de percepción
relacionadas con ese sentido.

Las personas animal se dividen en tres grupos que representan características comunes en
varios tipos de animal:

- Grupo 1: (gato, mono, araña, ratón, lagarto,…)

+1 Destreza
Visión en la oscuridad: 60 pies
Velocidad trepadora 30 pies

- Grupo 2: (Escarabajos, crustáceos, caracoles, armadillo, erizo, tortuga,…)


+1 Fuerza
Defensa sin armadura: Tu cuerpo está recubierto de un exoesqueleto, placas
o pelaje duro que te proporcionan una CA de 12+DES siempre y cuando no lleves
puesta una armadura.
Dureza: Cuando vayas a recibir daño cortante, contundente o perforante de
un ataque, puedes usar tu reacción para ganar resistencia contra ese ataque. Tiene
un uso que se recarga después de realizar un descanso corto.
- Grupo 3: (Pez, nutria, serpiente, terrapín, anfibios…)
+1 Constitución
Aguantar la respiración: Ya sea gracias a pulmones entrenados, capacidad de
ralentizar el metabolismo o branquias o agallas que permiten respirar parcialmente
bajo el agua, puedes aguantar sin respirar aire una cantidad de minutos igual a 10
veces tu modificador de constitución. (mínimo 10)
Velocidad acuática: Tu velocidad son 40 pies cuando te mueves en terreno
acuático en el que puedas nadar o bucear.

- Grupo 4: (Ciervo, vaca, elefante, rinoceronte, jabalí,… )


+1 Constitución
Armas naturales: Tienes cuernos, colmillos o astas con las que puedes atacar
como si fuesen un arma, hacen 1d6 de daño perforante y son sutiles.
Imparable: tu velocidad base es de 35 pies y si usas tu acción para correr, el
terreno difícil no te resta movimiento.
Cuadrúpedo: Te mueves a cuatro patas, sólo puedes sostener un objeto o
arma a la vez y tienes ventaja en las pruebas de atletismo para derribar o evitar ser
derribado.

Chuches

Tu cuerpo está hecho de dulce de cualquier tipo, naciste cuando fuiste creado juntando azúcar, cosas
bonitas y algo de ciencia, y envejeces a un ritmo diferente en función a la cantidad de conservantes que
tengas en tu composición, quedándote reseso en pocos años o pudiendo conservarte fresco y dulce
durante cientos de años.

El azúcar no es lo único dulce en las chuches, pues la mayoría tienen también un carácter infantil
juguetón y despreocupado, haciendo difícil que ninguno pueda caerte mal, aunque lo normal es que den
la impresión de ser bobalicones y poco avispados.

Los nombres comunes para las chuches suelen hacer referencia al tipo de dulce que son: Don polvorón,
princesa chicle, mayordomo menta, etc.
+2 Carisma
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano o pequeño (a elegir)
Fiestero: Competencia en performance y ventaja cuando sea
para bailar.
Hiperglucemia: Tu alta composición de glucosa hace que
parezca que tienes energía ilimitada, sólo necesitas dormir 4
horas para completar un descanso largo.

Aunque los chuches vienen en multiples colores y sabores, se diferencian por su procedencia entre las
inofensivas chuches de Chuchelanda y las más militarizadas chuches de Gumbaldia:

- De Chuchelandia:
+1 Destreza
Temerario: Tienes ventaja en las salvaciones contra efectos de miedo. No es
que seas valiente, es que a veces eres inconsciente del peligro.
Subidón de azúcar: Una vez por descanso largo durante tu turno, puedes usar
la acción de correr sin que te consuma ningún tipo de acción.

- De Gumbaldia:
+1 Fuerza
Entrenamiento de guerra: Ganas competencia con un arma de tu elección y
armadura ligera. Si tu clase te proporciona competencia con todas las armas
marciales y armaduras, obtienes adicionalmente +1 al daño cuando uses el arma
elegida y tu armadura media puede aprovechar hasta un bono de +3 a Des.

Persona llama
Son las personas del reino de fuego, de carácter ardiente y combustible, jeje, habitúan a tener
grandes ambiciones y a engañarse y utilizarse entre ellos para conseguir sus objetivos. Esto no tiene que
significar necesariamente que sean mala gente aunque algunos así lo crean.

+2 Sabiduría
+2 Fuerza
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Ver subrazas
Resistencia contra el daño por fuego

Se diferencian entre los que poseen un cuerpo llama o un cuerpo combustible,


aunque ambos vengan del mismo sitio y sean esencialmente el mismo tipo de
criatura

- Cuerpo llama:
+1 Inteligencia
Puedes ser de tamaño mediano o pequeño
Tu cuerpo ardiente ilumina, se considera luz tenue a 30 pies.
Elige uno entre estos trucos: controlar llamas o flamear.

- Cuerpo combustible:
+1 carisma
Tamaño mediano
Intrigas palaciegas: Tienes competencia en la habilidad engañar
Atizar el carbón: Cuando recibes daño de un ataque a cinco pies, puedes
gastar tu reacción para que el atacante reciba 2d6 de daño por fuego a no ser que
supere una salvación de destreza de CD igual a 8+competencia+CON. Puedes usar
este rasgo una vez por descanso largo.
Duendes

Los duendes en su mayoría son pequeños seres que tienen orejas largas, puntiagudas y narices largas, su
piel puede tener varios tonos de verde y amarillo y normalmente son pequeños y débiles aunque su
fuerza reside en poner los números a su favor (no eres tan valiente en un diez contra uno eh?) y en que
aunque su esperanza de vida es corta, también tardan pocos años en madurar.

+2 Destreza y +1 a Constitución
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Pequeño
Visión en la oscuridad a 60 pies
Furia de los chiquitines: Cuando dañas con un
ataque o conjuro a una criatura más grande que
tú, puedes hacer daño extra igual a tu nivel.
Recuperas este rasgo después de un descanso
largo o corto.
Escape ágil: Puedes desengagear or esconderte
como acción bonus.
Perricornios

También conocidos comúnmente como cachorros, los perricornios son descendientes de un perro con
poderes y una yegua unicornio. Crecen increíblemente rápido y se pueden mezclar con otros animales
inteligentes. Es común que tengan ojos negros saltones, un cuerno en alguna parte del cuerpo, morritos
de perro y pelaje de colores llamativos.

+2 Inteligencia
Velocidad: 25 pies
Tamaño: Pequeño
Ventaja en pruebas de percepción
relacionadas con el olfato.

Originalmente todos los perricornios nacían con un poder propio y particular tales como la proyección
astral, poderosos rayos de luz o portales espaciales pero en la actualidad es algo muy extraño que pase y
en el tecnológico Reino Cachorro se han acostumbrado a apoyarse de su tecnología avanzada.

- Común:
+1 a Con, +1 a Des, +1 a Sab y +1 a Fue
Competencia con una habilidad y con un kit de artesano.

- Singular:
+1 Carisma
Poder latente: Aprendes un truco y un conjuro de lvl1, ambos de la lista de
hechicero. Cuando alcances el nivel 3 aprendes un conjuro de lvl2 y cuando alcances
el nivel 5 aprendes un conjuro de lvl3, todos de la lista de hechicero. Puedes lanzar el
truco las veces que quieras, pero los conjuros solo una vez por descanso largo.
Personas agua

Representan los tres


estados del agua, cuando
alcanzan el final de su ciclo
vital no mueren realmente,
sino que renacen cual fénix
de sus cenizas en su
siguiente forma elemental
acuática.

+2 Constitución
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano o pequeño

- Agua:
+1 Sabiduría
Eres resistente al daño por ácido.
Puedes respirar aire y agua.
Tienes una velocidad de nado 30 pies y puedes caminar sobre el agua como si
fuese una superficie firme
Conoces el truco Conformar agua. Al nivel 3, puedes lanzar el conjuro Crear o
destruir agua una vez usando esta habilidad, como un conjuro de nivel 2. No puedes
lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso largo. Utilizas tu Constitución para
lanzarlo.
- Nube:
+1 Destreza
Puedes moverte en cualquier dirección, siempre y cuando termines tu
movimiento con los pies en alguna superficie horizontal.
Puedes lanzar el conjuro Levitar una vez usando esta habilidad, sin necesidad
de componentes materiales. No puedes lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso
largo. Utilizas tu Constitución para lanzarlo.

- Hielo:
+1 Fuerza
Puedes moverte por terreno difícil hecho de hielo o nieve como si fuese
terreno normal.
Tienes resistencia al daño por frío.
Conoces el conjuro Ice Knife y puedes usarlo usando constitución como
característica de lanzador. Puedes usarlo una vez y recuperas el uso tras finalizar un
descanso largo.

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