METÁFORAS VISUALES
metáforas visuales- apartados
La brújula/ mapa
• Programación Didáctica: La brújula que guía el aprendizaje del
alumnado hacia los objetivos competenciales.
• Competencias clave: Los puntos cardinales que orientan la
dirección del aprendizaje.
• Objetivos: Las coordenadas que marcan el camino a seguir.
• Saberes: Los mapas que proporcionan información sobre el
terreno.
• Metodologías: Los vehículos que permiten avanzar en el viaje.
• Actividades: Las herramientas que ayudan a explorar el terreno.
• Evaluación: La brújula que permite comprobar el avance y la
orientación.
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Un árbol:
• Programación Didáctica: El árbol del conocimiento que se nutre de
la savia del aprendizaje.
• Competencias clave: Las raíces que sostienen el árbol.
• Objetivos: Las ramas que se extienden hacia el cielo.
• Saberes: Las hojas que proporcionan alimento al árbol.
• Metodologías: La luz del sol que permite la fotosíntesis.
• Actividades: Las flores que atraen a los insectos polinizadores.
• Evaluación: Los frutos del árbol que son el resultado del
aprendizaje.
El puzle:
• Programación Didáctica: El puzle completo que representa el
aprendizaje competencial.
• Competencias clave: Las piezas grandes que forman la estructura
del puzle.
• Objetivos: Las piezas medianas que dan forma al puzle.
• Saberes: Las piezas pequeñas que completan el puzle.
• Metodologías: El pegamento que une las piezas del puzle.
• Actividades: Las herramientas que ayudan a ensamblar las piezas
del puzle.
• Evaluación: La imagen final del puzle que muestra el resultado del
aprendizaje.
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La orquesta:
• Programación Didáctica: La orquesta que armoniza el aprendizaje
del alumnado.
• Docentes: el director de orquesta
• Competencias clave y los objetivos: Los instrumentos musicales que
conforman la orquesta.
• Saberes: Las notas musicales que se interpretan.
• Metodologías: El director de orquesta que dirige la interpretación.
La partitura que guía la interpretación
• Actividades: Los ensayos que preparan la interpretación.
• Evaluación: El concierto final que muestra el resultado del
aprendizaje.
El viaje:
• Programación Didáctica: El viaje de aprendizaje que emprende el
alumnado.
• SdA: Las diferentes etapas del viaje.
• Objetivos: Los hitos que se van alcanzando en el viaje.
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• Saberes: Los paisajes que se van descubriendo en el viaje.
• Metodologías: Los medios de transporte que se utilizan en el viaje.
• Actividades: Las experiencias que se viven en el viaje.
• Evaluación: El regreso a casa con el aprendizaje adquirido.
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La caja de herramientas:
• Programación Didáctica: La caja de herramientas que contiene los
instrumentos necesarios para el aprendizaje.
• Competencias clave y los objetivos: Las herramientas básicas que
se utilizan en la mayoría de los proyectos.
• Competencias especificas: Las herramientas específicas para
cada proyecto..
• Metodologías: Las instrucciones para usar las herramientas.
• Evaluación: el uso correcto de las herramientas y la calidad del
trabajo realizado.
El jardín:
• Programación Didáctica: El jardín donde se cultivan las flores del
conocimiento.
• Competencias clave y Objetivos: Las semillas de cada planta.
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• Atención diversidad: Los cuidados que necesita cada planta.
• Metodologías: Las herramientas de jardinería.
• Actividades: La siembra, el riego y el cuidado de las plantas.
• Evaluación: el crecimiento de las plantas y la belleza del jardín
Otras metáforas visuales
• El Árbol del Conocimiento: Imagina tu programación como un
árbol con raíces sólidas (los conceptos fundamentales), ramas (las
diferentes unidades o SdA) y hojas (las actividades y tareas). Los
estudiantes crecerán y se fortalecerán al explorar cada rama y
hoja.
• El Camino Hacia la Cima de la Montaña: Visualiza tu programación
como una escalada hacia la cima de una montaña. Cada paso
del camino representa un objetivo de aprendizaje, y los estudiantes
deben superar obstáculos y desafíos para alcanzar la cima.
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• El Camino/ Escaleras del Guerrero/ atleta: Imagina tu
programación como un camino de entrenamiento para
convertirse en un guerrero del conocimiento. Los estudiantes
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enfrentan desafíos y pruebas en cada etapa del camino,
fortaleciendo sus habilidades y conocimientos para enfrentar los
desafíos futuros.
• El Tablero de Ajedrez: Visualiza tu programación como un juego de
ajedrez, donde cada movimiento estratégico representa una SdA.
Los estudiantes juegan como piezas en el tablero, moviéndose con
astucia y planificación para alcanzar la victoria del aprendizaje.
• El Caleidoscopio de Ideas: Imagina tu programación como un
caleidoscopio, donde diferentes conceptos y perspectivas se
combinan y se reorganizan para formar nuevas ideas y enfoques.
Los estudiantes exploran la diversidad de pensamiento y
creatividad a medida que giran el caleidoscopio del
conocimiento.
• El Álbum de Fotografías: Considera tu programación como un
álbum de fotografías, donde cada UUDD/ SdA es una imagen que
captura un momento importante en el aprendizaje. Los estudiantes
crean su propio álbum de recuerdos mientras exploran y
reflexionan sobre cada imagen.
• El Jardín de Mariposas: Visualiza tu programación como un jardín
lleno de mariposas, donde cada mariposa representa una idea o
concepto. Los estudiantes observan y siguen el vuelo de las
mariposas a medida que exploran y aprenden en el jardín del
conocimiento.
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Apartados/ elementos programación
• Diversidad:
o El Jardín Multicolor: La diversidad es como un jardín multicolor
lleno de flores únicas y hermosas. Cada flor representa la
singularidad de cada estudiante, creando un paisaje
educativo vibrante y enriquecedor.
o El Arcoíris en el Cielo: Piensa en la diversidad como un arcoíris
en el cielo, donde cada color representa la singularidad y la
riqueza de la variedad humana. Al igual que un arcoíris está
formado por diferentes colores que se combinan para crear
una vista espectacular, la diversidad en el aula enriquece la
experiencia educativa al ofrecer múltiples perspectivas y
enfoques.
• Evaluación: El Faro en la Noche: La evaluación es como un faro que
brilla en la oscuridad, iluminando el camino hacia el
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entendimiento. Orienta a los estudiantes al mostrarles dónde están
y hacia dónde deben dirigirse en su viaje de aprendizaje.
• Colaboración:
o El Enjambre de Abejas: La colaboración es como un
enjambre de abejas trabajando juntas para construir una
colmena. Cada estudiante es una abeja que contribuye con
su esfuerzo y habilidades únicas para alcanzar un objetivo
común.
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o La Red de Araña: Visualiza la colaboración como una red de
araña tejida entre los estudiantes y educadores. Cada hilo
de la red representa una conexión entre individuos que
trabajan juntos hacia un objetivo común, atrapando ideas y
experiencias para enriquecer el proceso educativo.
• Creatividad: El lienzo en blanco: La creatividad es como un lienzo
en blanco en el que los estudiantes pueden expresar libremente sus
ideas y visiones. Cada trazo de pincel es una oportunidad para
innovar y crear algo nuevo.
• Objetivos La Estrella Polar: Los objetivos son como la estrella polar
que guía a los estudiantes a través de la oscuridad del
desconocimiento hacia la luz del entendimiento.
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• Motivación: El Motor de Cohete: La motivación es como el motor
de un cohete que impulsa a los estudiantes hacia el espacio del
aprendizaje. Con suficiente combustible, pueden alcanzar alturas
insospechadas en su búsqueda de conocimiento.
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• Adaptabilidad: El Camaleón: La adaptabilidad es como la
capacidad de un camaleón para cambiar de color y adaptarse a
su entorno. Los estudiantes pueden ajustarse y flexionarse según las
circunstancias, permitiendo un aprendizaje fluido y eficaz.
• Alumnado:
o El Equipo de Exploradores: Imagina al alumnado como un
equipo de exploradores que se embarcan juntos en un viaje
de descubrimiento y aprendizaje. Cada estudiante aporta
sus propias habilidades, intereses y experiencias al equipo,
colaborando para superar desafíos y alcanzar metas
comunes
o El Equipo Deportivo: El alumnado es como un equipo
deportivo, donde cada miembro aporta habilidades y
fortalezas diferentes para alcanzar metas comunes.
• Autoevaluación:
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o El Espejo: La autoevaluación es como mirarse en un espejo,
donde los estudiantes pueden reflexionar sobre su progreso y
reconocer áreas de mejora.
o El GPS Personal: La autoevaluación es como un GPS personal
que ayuda a los estudiantes a ubicarse en su viaje de
aprendizaje y ajustar su curso según sea necesario.
• Recursos:
o El Cofre del Tesoro: Visualiza los recursos educativos como un
cofre del tesoro lleno de herramientas y tesoros que
enriquecen la experiencia de aprendizaje. Al igual que un
pirata busca en un cofre del tesoro para encontrar valiosos
tesoros, los estudiantes y educadores exploran diferentes
recursos para descubrir conocimientos y habilidades útiles.
o El Jardín de Recursos: Los materiales de aprendizaje son
como plantas en un jardín, cada una única en su función y
contribución al crecimiento del conocimiento.
metáforas visuales- hilos conductores
Diversidad:
• Aventura: Emprende un viaje donde las diferencias se convierten
en una brújula que te guía hacia la comprensión y el respeto
mutuo.
• Tesoro: Descubre la riqueza que se esconde en cada persona y
aprende a valorar las distintas culturas, perspectivas y experiencias.
• Unión: Construye un mundo más inclusivo donde todos se sientan
bienvenidos y puedan alcanzar su máximo potencial.
Desarrollo sostenible:
• Huella: Deja una huella positiva en el planeta adoptando hábitos
responsables y comprometiéndote con el cuidado del medio
ambiente.
• Futuro verde: Descubre cómo podemos construir un futuro más
sostenible para las generaciones venideras.
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• Equilibrio: Aprende a vivir en armonía con la naturaleza y a
encontrar un equilibrio entre el desarrollo económico y la
protección del medio ambiente.
Salud:
• Combustible: Alimenta tu cuerpo y tu mente con hábitos
saludables que te brinden la energía y el bienestar necesarios para
afrontar el día a día.
• Equilibrio: Encuentra un equilibrio entre el cuerpo, la mente y las
emociones para alcanzar un estado de salud integral.
Creatividad:
• Brújula: Despierta tu imaginación y utiliza la creatividad como una
brújula que te guíe hacia nuevas ideas y soluciones.
Impacto en la sociedad:
• Huella: Deja una huella positiva en la sociedad a través de tu
compromiso con el bien común y la búsqueda de soluciones a los
problemas sociales.
Mejora:
• Bandera: Enarbola la bandera de la mejora continua y busca
siempre la forma de superarte a ti mismo.
Colaboración:
• Equipo: Trabaja en equipo con tus compañeros para alcanzar
objetivos comunes y construir un aprendizaje más enriquecedor.
• Unión: Fortalece las relaciones con tus compañeros y aprende a
trabajar de forma cooperativa.
• Compartir: Comparte tus conocimientos y experiencias con los
demás para construir un aprendizaje colectivo.
Proyección de futuro:
• Brújula: Orienta tu futuro hacia el éxito y la felicidad mediante el
desarrollo de las habilidades necesarias para afrontar los retos del
mañana.
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• Metas: Define tus metas y objetivos y traza un plan para
alcanzarlos.
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Innovación:
• Nuevos caminos: Explora nuevas ideas y metodologías para
mejorar el aprendizaje y la enseñanza.
Desarrollo personal:
• Fortaleza: Fortalece tu autoestima y tu confianza en ti mismo.
• Potencial: Desarrolla todo tu potencial y descubre tus talentos y
habilidades.
• Crecimiento: Experimenta un crecimiento personal y profesional
continuo.
Acción tutorial
• Faro Imagen: Un faro guiando un barco en la noche pero con la
luz reflejada en un espejo, mostrando que la guía también viene
del propio barco.
Aprendizaje a lo largo de la vida:
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• Un árbol con anillos que crecen continuamente pero con
ramas que se extienden hacia el sol y la lluvia, buscando
nuevas fuentes de conocimiento
Cohesión social
• Un mosaico con piezas de diferentes colores que forman un
todo armonioso, pero con algunas piezas que aún están por
colocar.
Desarrollo personal y social
• Una persona escalando una escalera hacia el éxito, pero con la
escalera apoyada en una comunidad que la sostiene.
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