Estilo Game Perspectivas
grafico design y escalas
perspectivas: 1°
Identidad Paletas de 1 persona 1
Cualquier juego dispone de un estilo colores Es muy común en los shooters y
grafico esencial para transmitir los juego de simulación pues el objetivo
mensajes adecuados según el Los videojuegos no dejan de ser principal es una inmersión mas
contexto del juego. imágenes las cuales se componen directa y personal al hacer sentir al
Abajo se explican algunos de estos por colores y formas, siendo los jugador parte del conflicto interno.
estilos principales, pues cada uno primeros importantes para poder como lo indica el nombre el jugador
puede aportar a un juego de manera comunicarnos de manera mas clara ve a través de los ojos del
diferente dándole un aire distintivo y dar a entender los sentimientos y protagonista como si fuera uno
entre los demás. emociones de cada nuevo nivel mismo
1 2 3° persona
2
Realista Emociones
En esta vista vemos al el, esto
Uno de los aspectos mas quiere decir que vemos las
importantes del color tiene que acciones del protagonista desde
Consiste en una replica lo mas ver con los sentimientos y un punto de vista externo, no
similar al mundo real, para emociones, colores cálidos y necesariamente otro personaje
lograrlo se requiere un alto nivel brillantes harán que las zonas sino mas como una conciencia
de detallado y potencia. se sientan alegres y divertidas omnipresente.
mientras tonos mas fríos y Es común en los juegos de
tenues traerán un ambiente accion, plataformas y
triste y solitario aventuras
2 Cel-Shading
3 Comunicación 3 Isométrico
indirecta
También un color diferente al
Es un estilo que intenta replicar o Se caracteriza por una vista
resto puede atraer la atención,
dar la sensación de ser dibujos general y amplia de los escenarios
que según sea el caso puede
animados o comics, no se limita al así como un amplio uso de ángulos
beneficiar enormemente al ritmo
2D sino que el uso principal de (No solo isométrico)
del juego, un ejemplo que es muy
líneas gruesas y definidas le Se usa muchos en juegos de
criticado injustamente es el color
permite incluso ser parte de gestión, estrategia y varios tipos
amarillo en objetos para indicar
escenarios 3D de RPG.
interacción
3 Ambiente 4 Escalas: 4
pixel art Dentro del diseño en general mundo abierto
podemos encontrar la
Se le puede reconocer por los
ambientación la cual se compone
Un estilo que recuerda mucho a escenarios vastos con un estilo
por todos los colores y elementos
los juegos retro, se usa para dar de exploración libre lo cual le
en el escenario, no tiene que ser
un sentido nostálgico y artístico permite al jugador sumergirse en
realista sino inmersiva, el mejor
al juego en cuestión, su el mundo digital y tomar su
ejemplo es dragon quest quien da
construcción viene de los propios propio camino
un ambiente inigualable en cada
pixeles lo que permite esas Read Dead Redemption, The
aventura sumando horas de
formas características. Witcher y Zelda son buenos
juego gigantescas
ejemplos.
4 5 Atmosfera
Aunque sea parecido al ambiente
5 lineales o
Estilizado es muy diferente, pues este utiliza
dirigidad
mayormente la iluminación para En este caso se guía al jugador a
través de niveles con una
Como su nombre lo sugiere este trasmitir sensaciones sobre
proviene de un punto totalmente ciertas áreas, de nuevo la imagen estructura minimalista, aunque es
diferente, puede usar elementos de arriba muestra un prado, opuesto a la exploración también
de todos los elementos y crear podríamos decir alegre y con se pueden esconder secretos y
misterios en cada nivel.
nuevos dando un estilo totalmente ganas de explorarlo, mientras que
diferente este nos grita peligro, y todo sin Los plataformeros tradicionales,
perder el mismo ambiente de stray o metal gear solid sirven
aquí
aventura
5 Narrativa y reto 6 Tamaños de nivel 6
Fotorealista Con un buen uso de las partículas Aqui los niveles pueden varias,
y la iluminación podemos trasmitir siendo que depende del jugador si
Es una variante de el estilo el sentimiento que queramos, pero quiere explorar los niveles mas
realista sin embargo este lo lleva no solo podemos hacer que se largos o completar todo de
un paso mas allá intentando sienta peligroso, sino hacerlo manera rapida y sencilla,
emular total y completamente el peligroso, gracias al ambiente normalmente se clasifican por
mundo al punto que las imágenes podemos cambiar los retos a los “zonas”
parezcan sacados de una que se enfrentaba el jugador, Dragon quest, mega-man y
fotografía siempre y cuando estos no salgan guardian tales son buenos
de la lógica interna ejemplos de esta mezcla