REGLAMENTO
NORMAS DEL JUEGO
Objetivo, Definición y Concepto.
El objetivo del juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de
acuerdo a las leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota,
marquen la mayor cantidad de puntos posible.
Leyes 1 a 10
LEY 1: EL TERRENO
El terreno incluye:
El campo de juego es el área entre las líneas de goal y las líneas de touch. Estas líneas no son
parte del campo de juego.
El área de juego es el campo de juego y las áreas de in-goal Las líneas de touch, líneas de
touch-in-goal, y líneas de pelota muerta no son parte del área de juego.
El perímetro de juego es el área de juego y un espacio que la rodea, no menor a 5 metros
cuando sea posible, el cual se denomina área perimetral.
El in-goal es el área delimitada por la línea de goal y la línea de pelota muerta, entre las líneas
de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no incluye la línea de pelota muerta o las líneas
de touch-in-goal.
Los 22’ es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo la línea de 22
metros, pero excluyendo la línea de goal.
Superficie: La superficie debe ser césped, pero también puede ser arena, tierra, nieve o césped
artificial. Está prohibida cualquier superficie permanentemente dura. En el caso en que la superficie
sea de césped artificial, deberá cumplir con la Regulación 22 de World Rugby.
Dimensiones:
MÁXIMO DE LARGO: 100 metros.
MÁXIMO DE ANCHO: 70 metros.
Cada IN-GOAL debe tener 22 metros máximo de largo.
TODAS LAS ÁREAS DEBEN SER RECTANGULARES.
Líneas continuas:
Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal: están fuera de las áreas de ingoal;
Líneas de goal: están dentro de las áreas de in-goal pero fuera del campo de juego;
Líneas de 22 metros: paralelas a las líneas de goal, Línea de mitad de cancha:paralela a las
líneas de goal;
Líneas de touch: están fuera del campo de juego.
Líneas discontinuas:
Todas las líneas que no sean las líneas continuas son líneas discontinuas todas las cuales tienen 5
metros de largo.
LÍNEAS DISCONTINUAS DE 10 METROS a 10 metros de la línea de mitad de cancha,
paralelas a la misma. Hay 2 grupos de estas líneas.
LÍNEAS DISCONTINUAS DE 5 METROS a 5 metros de cada línea de touch, paralelas a las
mismas. Hay 2 grupos de estas líneas.
LÍNEAS DISCONTINUAS DE 15 METROS a 15 metros de cada línea de touch y son paralelos
a las mismas. Hay 2 grupos de estas líneas.
Hay seis líneas discontinuas a 5 metros de cada línea de goal y paralelas a las mismas. Dos líneas
discontinuas están ubicadas con su centro a 5 metros y a 15 metros de cada línea de touch. Otras
dos líneas discontinuas están ubicadas enfrente de cada poste de goal de modo que haya 5 metros
entre estas líneas discontinuas.
CENTRO: Hay una línea de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la línea de mitad de
cancha
Dimensiones de los postes de goal y travesaño:
La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros. La altura mínima de los postes de
goal es de 3,4 metros
El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que su borde superior esté
a 3,0 metros del suelo.
Cuando se coloquen protectores en los postes de goal, la distancia desde la línea de goal
hasta el borde externo del acolchado no debe ser superior a 300 mm.
Postes con banderas:
Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mínima de 1,2 metros sobre el suelo.
Los postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas de touch-in-goal y las
líneas de goal, y en la intersección de las líneas de touch-in-goal y las líneas de pelota muerta.
Estos ocho postes están fuera del área de in-goal y no forman parte del área de juego.
Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22 metros y la línea de
mitad de cancha, 2 metros afuera de las líneas de touch y dentro del perímetro de juego.
LEY 2: LA PELOTA
La pelota debe ser oval y con cuatro gajos.
Puede ser de cuero o sintético adecuado.
Peso: entre 410 y 460 gr.
Circunferencia (a lo ancho) 580 - 620 milímetros
Pelotas adicionales: durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un
equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas o cambiándolas.
LEY 3: NÚMERO DE JUGADORES - EL EQUIPO
1) Pilar izquierdo - 2) Hocker - 3) Pilar derecho - 4) 2da línea - 5) 2da línea - 6) Ala derecha - 7) Ala
izquierda - 8) Octavo o N° 8 - 9) Medio o Scrum - 10) Apertura - 11) Win izquierdo - 12) Centro interior
- 13) Centro exterior - 14) Win derecho - 15) Fullback.
Un equipo se compone de 15 jugadores que empiezan el partido, más los reemplazos y/o
sustitutos autorizados.
Reemplazo: Un jugador que reemplaza a un compañero lesionado.
Sustituto: Un jugador que reemplaza a un compañero por razones tácticas.
EQUIPO CON MÁS JUGADORES QUE LO PERMITIDO:
Un equipo puede, antes o durante el partido, reclamar sobre la cantidad de jugadores del otro
equipo. Cuando el árbitro advierte que un equipo tiene jugadores de más, debe ordenar al
capitán del mismo que reduzca el número de jugadores. Si el resultado al momento del
reclamo permanece inalterado; habrá sanción: penal en el lugar donde se debe reiniciar el
juego.
MENOS DE 15 JUGADORES: Una unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de 15
jugadores en cada equipo. Cuando esto ocurra, cada equipo debe tener al menos cinco jugadores en
el scrum en todo momento. Excepto en Seven Side.
SUSTITUTUCIONES: Se hacen cuando la pelota está muerta y con permiso del árbitro.
En partidos internacionales, una unión puede nominar hasta ocho sustitutos. Para otros
partidos, el organizador decide la cantidad que podrá nominarse hasta un máximo de ocho.
Un equipo puede sustituir hasta tres jugadores de la primera línea y hasta cinco de los otros.
REEMPLAZOS Y SUSTITUCIONES EN LA PRIMERA LÍNEA: El árbitro no es responsable de
juzgar si un jugador está o no preparado para jugar en primera línea. Debe hacerlo el entrenador.
SCRUMS SIN OPOSICIÓN: Se dan cuando alguno de los equipos no puede hacer jugar a una
primera línea adecuadamente entrenado o si el árbitro lo dispone. Los scrums sin oposición
resultantes de una expulsión, suspensión temporaria o lesión deben jugarse con ocho jugadores por
equipo.
EXPULSIÓN POR JUEGO SUCIO: Un jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o
sustituido. Al igual que si es amonestado o suspendido temporalmente.
REEMPLAZO DEFINITIVO: Un jugador, si está lesionado, puede ser reemplazado en forma
definitiva. Si el jugador es reemplazado en forma definitiva, este jugador no debe volver a jugar en
ese partido.
LA DECISIÓN PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE: En los partidos en que juegue un equipo
representativo nacional, un jugador puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de un
médico, el jugador está lesionado sin poder continuar disputando el partido.
En otros partidos, en los que una Unión haya otorgado el permiso explícito, un jugador lesionado
puede ser reemplazado siguiendo el consejo de un médico. Si no la hubiera, el jugador puede ser
reemplazado si el árbitro está de acuerdo.
AUTORIDAD DEL ÁRBITRO PARA IMPEDIR QUE CONTINÚE JUGANDO UN JUGADOR
LESIONADO: El árbitro puede ordenar que ese jugador deje el área de juego. El árbitro también
puede ordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.
REEMPLAZO TEMPORARIO: Los jugadores que han sido sustituidos no deben volver a jugar en el
partido ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado, con excepción de:
Un jugador que tenga una herida abierta o sangrienta,
Por un jugador primera línea lesionado, que no tenga ningún reemplazo apropiado y entrenado.
Si un jugador vuelve al partido o un sustituto se incorpora al partido sin el permiso del árbitro y el
árbitro interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al equipo contrario, el
árbitro debe penalizar al jugador por inconducta. Sanción: Penal en el lugar donde se debe reiniciar
el juego.
JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO: Si un jugador es sustituido, el mismo
puede retornar al partido cuando reemplace:
A un jugador primera línea lesionado.
A un jugador con una herida sangrienta o sometido a una Evaluación de lesión en la cabeza.
A un jugador que ha resultado lesionado como consecuencia de juego sucio.
SUSTITUCIONES SUCESIVAS: La cantidad de sustituciones no debe ser superior a doce.
LEY 4: VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
Camiseta, pantalones cortos y ropa interior, medias y botines. La manga de la camiseta debe
extenderse hasta por lo menos el punto medio entre la punta del hombro y el codo.
ELEMENTOS ADICIONALES PARA HOMBRES Y MUJERES:
Prendas protectoras de materiales elásticos o que se puedan comprimir (lavables).
Tobilleras debajo de las medias, y no deben ser metálicas.
Mitones (guantes sin dedos) y canilleras.
Hombreras, cascos y antiparras aprobadas por World Rugby.
Protectores bucales
Vendas o cintas delgadas para cubrir o proteger una lesión
Protectores de pecho
Pantimedias largas en el interior de la pierna debajo de sus pantalones y medias.
Pañuelos en la cabeza mientras no causen daño a ella ni a otras.
ELEMENTOS NO PERMITIDOS:
Manchado con sangre, filoso o que raspe.
Que tenga hebillas, clips, bisagras, cierres, tornillos, pernos o materiales rígidos o salientes.
Joyas tales como anillos o aros.
Guantes.
Pantalones cortos con acolchado cosido al mismo.
INSPECCIÓN: El árbitro o los jueces de touch deberán inspeccionar la vestimenta de los jugadores y
los tapones.
El árbitro tiene la autoridad para decidir, antes o durante el partido, qué parte de la vestimenta de un
jugador es peligrosa o ilegal y ordenar al jugador que la retire. El jugador no debe participar en el
partido hasta que no se la retire.
Si en una inspección previa al partido, un árbitro le comunica a un jugador que está utilizando un
elemento no permitido y luego advierte que ese jugador lo está usando en el área de juego, el mismo
debe ser expulsado por inconducta. Sanción: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.
TAPONES: Deben estar autorizados por la World Rugby. Se pueden usar suelas de goma moldeada
multitapón siempre que no tenga bordes salientes o filosos.
OTRA VESTIMENTA UTILIZADA: El árbitro no debe permitir que ningún jugador deje el área de
juego para cambiar elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados.
LEY 5: TIEMPO
Duración: máximo de 80 minutos más el tiempo de descuento, los tiempos suplementarios y
cualquier disposición especial.
División: en 2 tiempos, cada uno de los cuales tendrá una duración de máximo de 40 minutos
de tiempo de juego.
Tiempo de descuento: se adicionará en la misma mitad del partido en que ocurra.
ENTRETIEMPO: Después del primer tiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no
más de 15 minutos. La duración la decide la Unión u organizador. Allí los equipos pueden abandonar
el campo.
CONTROL DEL TIEMPO: El árbitro controla el tiempo, pero puede delegar la tarea en uno o ambos
jueces de touch, y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso el árbitro señala cualquier
detención del tiempo o cuando haya que descontar tiempo. Si no hay controlador de tiempo oficial, el
árbitro puede consultar a los árbitros de touch y, si estos no pueden ayudarlo, a otras personas.
TIEMPO DE DESCUENTO: El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:
Lesión: El árbitro puede detener el juego por máximo un minuto para permitir la atención de un
jugador lesionado.
Reemplazo de la vestimenta de un jugador : Cuando la pelota está muerta, el árbitro le dará
tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la vestimenta dañada. Se otorgará tiempo
cuando un jugador deba atar el cordón de sus botines.
Reemplazo y sustitución de jugadores.
Consulta del árbitro con el árbitro(s) asistente(s) u otros oficiales: Se otorgará tiempo para que
se realicen consultas entre el árbitro y los árbitros asistentes u otros oficiales.
El árbitro tiene la autoridad para terminar el partido en cualquier momento si el árbitro considera que
continuar jugando resultaría peligroso.
SITUACIONES:
Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta o no se ha completado un scrum, el
árbitro permitirá que el juego continúe hasta la próxima vez que la pelota quede muerta. Si el
tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el árbitro permitirá
que el juego continúe.
Si el tiempo se ha cumplido, el árbitro permitirá que el juego continúe si:
El equipo está en pleno movimiento de ataque
Si el árbitro otorgó previamente un scrum o line – out.
Si un penal es pateado al touch sin tocar a otro jugador después de que el tiempo ha
transcurrido, el árbitro permitirá que se efectúe el lanzamiento y el juego continuará hasta la
próxima vez que la pelota quede muerta.
Si el tiempo se ha cumplido después que se ha marcado un try, el árbitro permitirá que se
ejecute la conversión.
Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o húmedo, el árbitro tendrá permitido
realizar una detención en cada tiempo para que los jugadores se hidraten de máximo un
minuto. El tiempo que se descuente deberá adicionarse al final de cada tiempo. La detención
para hidratación deberá ser realizada, después que se hayan marcado puntos o cuando la
pelota esté fuera de juego cerca de la línea de mitad de cancha.
TIEMPO SUPLEMENTARIO: Un partido puede durar más de 80 minutos si el organizador del partido
autorizó que se jueguen tiempos suplementarios en partidos empatados de torneos por eliminación.
Si se han marcado puntos hacia el final del partido y hay tiempo para que se efectúe el kick de
reinicio, pero el tiempo expirará inmediatamente después del kick, y el pateador:
No patea la pelota hasta los diez metros;
Patea la pelota directamente al touch;
Patea la pelota y resulta muerta sobre o más allá de la línea de touch-in-goal o línea de pelota
muerta de los oponentes.
El árbitro aplicará las sanciones correspondientes y el juego continuará hasta que la pelota quede
muerta.
LEY 6 - OFICIALES DEL PARTIDO
Los oficiales del partido son el árbitro y dos jueces de touch o árbitros asistentes. Si los organizadores
del partido lo autorizan, se podrán incluir personas adicionales:
o Árbitro de reserva y/o árbitro asistente de reserva
o Oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al árbitro en la toma de decisiones
o Controlador del tiempo
o Médico del partido
o Médicos de los equipos
o Miembros no jugadores de los equipos
o Alcanza pelotas
El juez de touch será responsable de señalizar touch, touch-ingoal y si un puntapié al goal tuvo éxito
o no.
El árbitro asistente será responsable de señalizar touch, touch-in-goal, si un puntapié tuvo éxito o
no, e indicar juego sucio y ayudará al árbitro cuando éste lo solicite.
DESIGNACIÓN DEL ÁRBITRO: El árbitro es designado por el organizador del partido. Si no se ha
designado ninguno, los dos equipos se pueden poner de acuerdo en un árbitro. Si no hay acuerdo, el
equipo local designará un árbitro.
REEMPLAZO DEL ÁRBITRO: Es designado siguiendo las instrucciones del organizador del partido.
Si el organizador del partido no ha dado instrucciones, el árbitro designará al reemplazante. Si el
árbitro no lo puede hacer el equipo local designará un reemplazante.
TAREAS ANTES DEL PARTIDO: El árbitro organiza el sorteo: uno de los capitanes tira la moneda y
el otro elige: quien gane el sorteo decide si saca de mitad de cancha o si elige el lado.
DURANTE EL PARTIDO:
1. En el perímetro de juego: Controla el tiempo y lleva el resultado. Es el único juez de los hechos,
debe aplicar imparcialmente todas las leyes.
2. Ingresar o salir del área de juego: Los médicos autorizados podrán entrar durante el partido para
asistir a jugadores lesionados siempre que sea seguro entrar. Las personas que llevan agua sólo
podrán ingresar durante la detención del juego por una lesión de un jugador. La persona que porta un
tee para patear podrá ingresar después que un equipo haya indicado su intención de patear al goal
después que se haya otorgado a ese equipo un penal o haya marcado un try.
El árbitro autoriza a los jugadores a dejar el área de juego, que entren los reemplazos o sustitutos.
Los coaches podrán ingresar en el entretiempo para asistir a sus equipos.
3. Cambio de decisión: El árbitro puede cambiar una decisión cuando un árbitro asistente ha
levantado la bandera para señalar touch o una acción de juego sucio o cuando un juez de touch
levanta la bandera para señalar touch.
4. Consulta con otras personas: El árbitro puede consultar a los árbitros asistentes con respecto a
temas relacionados con sus funciones, la ley de juego sucio o el control del tiempo y para otras
tareas que él considere (la decisión sobre un offside).
PRUEBA DE MODIFICACIÓN A LA LEY: El organizador del partido puede designar un oficial
denominado Oficial de Televisión del Partido (TMO) que usará dispositivos tecnológicos para
clarificar situaciones (si hay dudas de que la pelota ha sido apoyada en el in-goal para marcar un try
o una anulada, si hay dudas si un puntapié al goal fue exitoso).
5. El silbato del árbitro: El árbitro debe llevar un silbato y hacerlo sonar para:
Indicar el comienzo y la finalización de cada tiempo del partido.
Detener el juego en cualquier momento para indicar la marcación de un punto o una anulada y
para detener el juego por una infracción o por una falta de juego sucio.
Otorgar el penal o try penal, luego de amonestar o expulsar al infractor.
Cuando la pelota haya salido fuera de juego, resulta imposible seguir jugando o decida una
sanción.
Cuando pueda ser peligroso permitir que el juego continúe o cuando sea probable que un
jugador haya resultado seriamente lesionado.
6. El árbitro y las lesiones: Si el árbitro detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin que
haya habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta, el juego se debe reiniciar con un
scrum. El último equipo que tenía la posesión introducirá la pelota. Si ningún equipo tiene la posesión
introducirá la pelota el equipo atacante.
7. Pelota que toca al árbitro: Si la pelota o el jugador que la porta toca al árbitro y ningún equipo
obtiene una ventaja, el juego continúa. Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el
árbitro ordenará un scrum e introducirá la pelota el último equipo que jugó la pelota.
Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal:
Si la pelota está en posesión de un jugador atacante, el árbitro otorgará un try en el lugar en
que se produjo el contacto.
Si la pelota está en posesión de un jugador defensor, el árbitro otorgará una anulada en el
lugar en que se produjo el contacto.
8. Pelota en el in-goal tocada por una persona que no es jugador: El árbitro juzgará qué hubiera
ocurrido después y otorga un try o una anulada en el lugar en que la pelota fue tocada.
DESPUÉS DEL PARTIDO:
1. Resultado: El árbitro anunciará el resultado al organizador y los equipos.
2. Jugador expulsado: El árbitro le entregará al organizador del partido tan pronto como sea
posible, un informe escrito sobre la infracción de juego sucio.
JUECES DE TOUCH Y ÁRBITROS ASISTENTES:
ANTES DEL PARTIDO:
1. Designación de los jueces de touch y árbitros asistentes: Hay dos jueces de touch o dos
árbitros asistentes para cada partido. Salvo que hayan sido designados por el organizador del
partido, o con su autorización, cada equipo proveerá un juez de touch.
2. Juez de touch o árbitro asistente de reserva: Nombrados por el organizador, permanecerán en
el perímetro y podrán reemplazar al árbitro asistente o juez de touch si es necesario.
3. El árbitro tiene autoridad sobre los jueces de touch y árbitros asistentes: puede decidir sobre
sus tareas, pedir reemplazo, expulsarlos y sancionarlos por inconducta.
DURANTE EL PARTIDO:
1. Dónde deben estar los jueces de touch o árbitros asistentes: Debe haber un juez de touch o
árbitro asistente de cada lado del terreno. El juez de touch o árbitro asistente permanece en el touch
excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal, se colocan en el in-goal detrás de los postes de
goal (en el área de in goal cada uno cerca de un poste de goal).
Un árbitro asistente puede entrar al área de juego cuando informe al árbitro una infracción de juego
peligroso o inconducta solamente en la próxima detención del juego.
SI UN ÁRBITRO ASISTENTE OBSERVA UN INCIDENTE DE JUEGO SUCIO DEBE: Permanecer en
el touch, señalizar juego sucio con la bandera y continuar las tareas normales hasta la próxima
detención del juego. Después de la invitación del árbitro, el árbitro asistente podrá entrar al área de
juego para informar el incidente al árbitro. Luego el árbitro podrá decidir cualquier acción que sea
necesaria.
DESPUÉS DEL PARTIDO:
1. Jugadores expulsados: Si un jugador ha sido expulsado como resultado de una señalización de
un árbitro asistente, el árbitro asistente enviará al árbitro un informe escrito del incidente después del
partido y se lo entregarán al organizador del partido.
PERSONAS ADICIONALES:
1. Juez de touch o árbitro asistente de reserva: Cuando se designa un juez de touch o árbitro
asistente de reserva, la autoridad del árbitro en reemplazos y sustituciones puede ser delegada en el
juez de touch o árbitro asistente de reserva.
2. Los que pueden entrar al área de juego: En caso de lesión, médicos del partido o no jugadores
capacitados, estos últimos deberán tener permiso del árbitro o ingresar en pelota muerta.
LEY 7: MODO DE JUGAR
Comienzo: Un partido comienza con una salida de mitad de cancha. Después de la salida de
mitad de cancha, cualquier jugador que esté onside puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede:
Arrojar o patear la pelota;
Entregar la pelota a otro jugador;
Tacklear, sujetar o empujar a un oponente que tiene la pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota, participar en un scrum, ruck, maul o lineout, y apoyar la
pelota en el in-goal. El portador de la pelota puede hacerle un hand-off a un oponente.
Los jugadores de line – out no deben ser identificados antes de comenzar el partido, no es
necesario.
El equipo que debe efectuar la salida de mitad de cancha puede optar por un scrum en vez del
puntapié.
LEY 8: VENTAJA
La ley de ventaja prevalece sobre la mayoría de las leyes y su objetivo es favorecer la continuidad del
juego con menos detenciones por infracciones.
La ventaja en la práctica: El árbitro es el único juez para decidir si un equipo ha ganado o no una
ventaja.
Ventaja territorial: Significa ganar terreno.
Ventaja táctica: Significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota como lo desee.
Cuando la ventaja no se produce: La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera
oportunidad de obtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el árbitro
hace sonar el silbato y retrotrae el juego al lugar de la infracción.
La ley de ventaja se aplica sólo después de una infracción.
LA LEY DE VENTAJA NO SE APLICA CUANDO:
Contacto con el árbitro: La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota o un jugador que la
porta toca al árbitro.
Pelota saliendo por el túnel: La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por cualquier
extremo del túnel en un scrum sin haber sido jugada.
Scrum girado: La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado más de 90 grados.
Jugador levantado en el aire: La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en un scrum es
levantado en el aire o forzado hacia arriba y no tiene ningún apoyo en el suelo.
Después de que la pelota esté muerta: No se puede jugar la ventaja después de que la pelota
esté muerta.
MÁS DE UNA INFRACCIÓN
Cuando el mismo equipo cometa más de una infracción: Si no se puede jugar la ventaja o no es
aplicable a la segunda infracción o si alguna de las sanciones es por juego sucio, el árbitro aplicará la
sanción correspondiente a la infracción que sea más ventajosa para el equipo no infractor.
Si mientras se está jugando la ventaja posterior a una infracción de un equipo, el otro equipo comete
una infracción, el árbitro hará sonar el silbato y aplicará las sanciones correspondientes a la primera
infracción. Si alguna de las sanciones es por juego sucio, el árbitro aplicará la sanción
correspondiente a esa infracción.
LEY 9: MODO DE MARCAR LOS PUNTOS
VALOR DE LOS PUNTOS
Try: Se marca cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota en el ingoal de
los oponentes: 5 puntos.
Try penal: Se otorga si, de no haber juego sucio de un oponente, un jugador probablemente
hubiera marcado un try. No se pateará la conversión: 7 puntos.
Conversión: Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar obtener
un goal ejecutando un puntapié al goal. Esto también se aplica al try penal. Este puntapié es
una conversión que puede ejecutarse mediante un place kick o un dropkick: 2 puntos.
En una conversión se otorga goal:
Si un oponente carga al pateador legalmente y toca la pelota en el aire, la que luego pasa
entre los postes y sobre el travesaño.
Si un oponente grita mientras carga al pateador y la pelota pasa entre los postes y el travesaño.
Goal de penal: Se marca convirtiendo un goal de un puntapié penal: 3 puntos.
Dropgoal: Se marca convirtiendo un goal de un dropkick en el juego general. El equipo al que
se otorgó un free kick solo puede marcar un dropgoal después que la pelota quede muerta, o
después que un oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota.
Esta restricción también se aplica a un scrum efectuado en lugar del free kick: 3 puntos.
PUNTAPIÉ AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES:
Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compañero del pateador, no se
puede marcar un goal.
Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando el viento la vuelva
atrás al campo de juego.
Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kick al goal, pero no
obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se conceden los puntos marcados.
Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se convierta un goal de un
penal, está tocando ilegalmente la pelota. Sanción: Penal
EJECUTANDO LA CONVERSIÓN
- El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté defectuosa, El puntapié se
efectúa en el campo de juego en línea con el lugar donde el try fue marcado. Un compañero puede
sostener la pelota para que el pateador patee.
- El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo o sobre arena, aserrín o un tee
para patear aprobado por la Unión. No se podrá utilizar ninguna otra forma de ayuda.
- El pateador debe efectuar el puntapié dentro del período de un minuto y treinta segundos (90 seg)
considerado desde el momento de haberse marcado un try. El jugador debe completar el puntapié
dentro del minuto y treinta segundos aún si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.
- Sanción: Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo permitido, el puntapié será anulado.
DECISIÓN DE NO EFECTUAR UNA CONVERSIÓN
Si un jugador no desea realizar la conversión, debe avisarle al árbitro antes de que el tiempo llegue a
00:00 diciendo “no kick” y el árbitro otorgará un kick de reinicio.
EL EQUIPO DEL PATEADOR
→ Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrás de la pelota cuando es
pateada. De lo contrario el puntapié será anulado.
→ El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a cargar
anticipadamente.
→ Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el árbitro le permite al pateador que
la vuelva a colocar sin demora excesiva. Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado
su carrera, el pateador puede patearla o intentar un dropgoal. Si la pelota se cae y rueda fuera de la
línea a través del lugar donde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el
travesaño, se debe otorgar el goal. Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha
comenzado su carrera, el puntapié será anulado. Sanción: Si la infracción es cometida por el equipo
del pateador, el puntapié será anulado.
EL EQUIPO OPONENTE
- Todos los jugadores deben retirarse a su línea de goal y no deben sobrepasar esa línea hasta que
el pateador comience su carrera o comience la patada. Cuando el pateador haga esto podrán cargar
o saltar para impedir el goal, pero en estas acciones no deberán ser sostenidos físicamente por otros
jugadores.
- Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, los oponentes pueden
continuar su carga.
- El equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapié al goal.
- Sanción: Si el equipo oponente comete una infracción, pero el puntapié resulta exitoso se
concederá el goal. Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapié y no se le
permitirá cargar al equipo oponente.
- Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos los preparativos. El pateador
puede cambiar el tipo de kick.
LEY 10: JUEGO SUCIO
El juego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu de las leyes del Juego que cometa
una persona dentro del perímetro de juego. Incluye obstrucción, juego desleal, infracciones
reiteradas, juego peligroso e inconducta que sea perjudicial al Juego.
Obstrucción - Cargar o empujar: Cuando un jugador y un oponente están corriendo por la
pelota, ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto hombro con
hombro. Sanción: Penal
Correr delante del portador de la pelota: Un jugador no debe desplazarse o pararse
intencionalmente delante de un compañero que porta la pelota impidiendo con esa acción que
los oponentes tackleen al actual portador de la pelota, o tengan oportunidad de tacklear a
potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesión. Sanción: Penal
Bloquear al tackleador: Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una
posición que impida que un oponente tacklee al portador de la pelota. Sanción: Penal
Bloquear la pelota: Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una
posición que impida que un oponente juegue la pelota. Sanción: Penal
Portador de la pelota yendo a chocar a compañeros: Un jugador que porta la pelota no
debe ir a chocar intencionalmente a compañeros delante de él. Sanción: Penal
JUEGO DESLEAL - INFRACCIONES INTENCIONALES
Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente. Si lo
hace, debe ser: advertido; o amonestado y avisado que será expulsado si comete la misma infracción
o una similar; o expulsado. Sanción: Penal
Si la infracción impide un try que de otro modo se hubiera marcado, se debe otorgar un try
penal. Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque un try debe ser
amonestado y suspendido temporalmente o expulsado.
Pérdida de tiempo: Un jugador no debe perder tiempo intencionalmente. Sanción: Free Kick.
Arrojar al touch: Un jugador no debe intencionalmente golpear, colocar, empujar, o arrojar la
pelota con su brazo o mano al touch, touch-in-goal o más allá de la línea de pelota muerta.
Sanción: penal.
Si la infracción fue cometida entre la línea de 15 metros y la línea de touch: Penal sobre la
línea de 15 metros.
Si fue en algún otro lugar del campo de juego: penal en el lugar de la infracción si fue en el in-
goal a 5 metros de la línea de goal y a no menos de 15 metros de la línea de touch.
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debe
otorgar un try penal.
Un jugador no debe realizar ninguna acción que pueda llevar a los oficiales del partido a
considerar que ese jugador fue víctima de juego sucio o de cualquier otro tipo de infracción
cometida por un oponente. Sanción: Penal.
INFRACCIONES REITERADAS: Un jugador no debe infringir ninguna Ley de forma repetida. La
cuestión sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante. Sanción: Penal
INFRACCIONES REITERADAS DE UN EQUIPO: Cuando diferentes jugadores del mismo equipo
cometen la misma infracción en forma repetida, el árbitro deberá decidir si la cantidad constituye o no
infracciones reiteradas. Si el árbitro decide que es así, le hará al equipo una advertencia general y si
luego repiten la falta, el árbitro amonesta y suspenderá temporalmente al jugador(es) culpable(s).
Sanción: Penal
INFRACCIONES REITERADAS - CRITERIO APLICADO POR EL ÁRBITRO: Para decidir cuantas
infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de selección o de mayores, el árbitro
debe aplicar siempre un criterio estricto. Cuando un jugador infringe tres veces el árbitro debe
amonestar a ese jugador. El árbitro puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones juveniles,
donde las infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de las Leyes o la falta de
destrezas.
JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA – SANCIÓN CON PENAL:
Puñetazos o golpes: Un jugador no debe golpear a un oponente con el puño, o el brazo
incluyendo el codo, el hombro, cabeza o rodilla(s).
Un jugador no puede: Pisar o pisotear, patear, realizar una zancadilla o tackle peligroso
(anticipado o tardío),
Accionar contra un oponente sin la pelota: Excepto en un scrum, ruck o maul, un jugador
que no está en posesión de la pelota no debe agarrar, empujar, u obstruir a un oponente que
no porta la pelota.
Embestida peligrosa: Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente que porta la
pelota sin intentar agarrarlo.
Un jugador no debe embestir un ruck o maul: Embestir incluye cualquier contacto realizado
sin usar los brazos, o sin agarrar a un jugador.
Un jugador no debe tacklear, ni tocar, empujar o tirar del pie o pies de un oponente que está
saltando por la pelota en el lineout o en el juego general.
Carga tardía al pateador: Un jugador no debe cargar u obstruir intencionalmente a un
oponente que acaba de patear la pelota. Sanción: El equipo no infractor puede optar por
ejecutar el penal en el lugar de la infracción o donde cae la pelota o donde fue jugada a
continuación.
LUGAR DE LA INFRACCIÓN
- Si la infracción ocurre en el in-goal del pateador, la marca del penal debe estar a 5 metros de la
línea de goal en línea con el lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.
El equipo no infractor puede elegir también ejecutar el penal en el lugar que cae la pelota o donde fue
jugada antes de tocar el suelo y a no menos de 15 metros de la línea de touch.
- Si la pelota cae en el touch, la marca del penal opcional debe ser sobre la línea de 15 metros en
línea con el lugar donde la pelota salió al touch. Si la pelota cae o es jugada antes de tocar el suelo
dentro de los 15 metros de la línea de touch, la marca debe ser sobre la línea de 15 metros en línea
con el lugar donde cayó o fue jugada.
- Inconducta mientras la pelota está fuera de juego: Mientras la pelota está fuera de juego, un
jugador no debe cometer ninguna inconducta, u obstruir, o interferir de cualquier manera a un
oponente. Sanción: Penal
- Si se otorga un penal, pero el equipo infractor es culpable de una ulterior inconducta antes de que
se efectúe el puntapié, el árbitro amonesta o expulsará al infractor, dará vuelta el penal y correrá 10
metros la marca del penal. Esto cubre ambas, la infracción original y la inconducta.
- Si se otorga un penal a un equipo, pero un jugador de ese equipo es culpable de una ulterior
inconducta antes de que se tome el puntapié, el árbitro amonesta o expulsará al infractor,
desestimará el puntapié y otorgará un penal al equipo oponente.
- Si se comete una infracción fuera del área de juego mientras la pelota aún está en juego, y si esa
infracción no está cubierta en ninguna otra parte de esta Ley, el penal se otorgará sobre la línea de
15 metros en línea con el lugar de la infracción.
- trabar las piernas de un oponente golpeando con la mano en el tobillo es juego peligroso.
- Por la obstrucción al pateador, el árbitro sancionará: opción de un penal en el lugar de la
obstrucción o penal en el lugar que la pelota aterriza o resulta jugada seguidamente antes de la
infracción.
TARJETAS AMARILLA Y ROJA
Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporalmente en un partido Internacional,
el árbitro mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.
Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el árbitro mostrará a ese jugador
una tarjeta roja.
Para otros partidos el Organizador del Partido, o la Unión que tenga jurisdicción sobre el
partido podrá decidir la utilización de las tarjetas amarilla y roja.
JUGADOR EXPULSADO: Un jugador que resulta expulsado no participa más del partido.
JUEGOS DE INICIACIÓN
“Ladrones de cintas”: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada jugador de
cada equipo llevará consigo una cinta o pañuelo atado o sujeto a la cintura o espalda. A la señal de
«ya» cada jugador debe ir a quitar las cintas a los oponentes, intentado no perder la suya. Gana el
equipo que más cintas consiga. Se puede iniciar con este planteamiento de forma individual, y
posteriormente jugar por equipos.
“Zorros y gallinas”: Por parejas, la gallina lleva dos cintas, una en el pecho y otra en la espalda.
Esta debe huir ya que el zorro deberá intentar quitar las dos cintas en un tiempo determinado.
Seguidamente se cambian los roles e intenta superar el tiempo.
“Zorros, gallinas y víboras”: Se forman 3 grupos y cada jugador lleva una cinta pegada en la
espalda. Cada grupo debe robar la cinta a otro.
“10 pases”: Con una pelota de rugby, considerando que no se pueden hacer pases hacia delante.
Se comienza con grupos enfrentados de 5 jugadores y se van introduciendo variantes: 7 jugadores,
10, 13 y 15.
“Juegos de rugby reducidos”: Siguiendo las normas de juego real, pero con 7 jugadores en lugar
de 15.
“Avanzar con pelota”: Se divide al grupo a la mitad. Un equipo tendrá una pelota cada uno y los
otros no. Los alumnos con pelota se posicionarán en filas sobre una línea de partida y el equipo sin
se posicionará sobre el lateral. El objetivo es que los que tienen la posesión corran hasta pasar la
línea de in-goal. Para anotar un punto no deben ser tocados por los jugadores sin pelotas.