RUGBY
CONOCIENDO AL DEPORTE - CARACTERÍSTICAS GENERALES.
● El rugby es un deporte en equipo en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la
línea de gol de los oponentes y apoyarla en el suelo.
● Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Sólo el portador
puede ser tackleado.
● La pelota se debe pasar hacia atrás, de modo que sólo hay dos maneras de hacerla
avanzar: pateando o trasladando la pelota.
MARCAR TRIES
La acción de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe 5 PUNTOS.
El equipo puede intentar obtener dos puntos adicionales pateando la pelota entre los postes
después de haber marcado un try por lo que total obtiene 7 PUNTOS.
DETENCIONES
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios más
comunes son el SCRUM y el LINE-OUT.
El SCRUM se desarrolla en el campo de jeugo después de una infracción menor. El equipo
que no ha cometido la infracción introducirá la pelota lo que le proporciona una ventaja que
resulta en normalmente ganar la pelota.
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota hacia
adelante, la pasa hacia adelante o comete una infracción menor que no afecta el juego de
sus oponentes de un modo importante.
Cuando la pelota sale fuera de juego se efectúa un lanzamiento a un LINE-OUT. La
destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire y
atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compañeros.
RUCKS Y MAULS
Cuando un jugador es tackleado, sus compañeros se forman detrás de él y forman un
SCRUM suelto, del cual se saca la pelota y el ataque puede continuar. El scrum suelto en el
que la pelota está en el suelo se llama RUCK y en el que la pelota está arriba del suelo se
llama MAUL.
Los rucks y mauls son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado
sin espacio para atacar, y al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el
ataque.
MARCACIÓN DE PUNTOS
Si la pelota está en el campo de juego un jugador podrá patear de sobrepique la pelota por
sobre el travesaño y habrá marcado 3 puntos.
Cuando un oponente comete una infracción grave, al equipo oponente se le otorga un penal
en el lugar de la infracción. Si esta posición es cercana a los postes, el jugador puede
patear la pelota desde el suelo por sobre el travesaño. Esto se denomina KICK desde el
suelo, y recibe 3 puntos.
DEFENSA
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente, permitiendo
que los jugadores que estén sobre sus pies compitan para obtener la pelota.
REINICIOS CON KICKS
El partido se reinicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del pateador
debe permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando la pelota sea
pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos diez metros detrás
de esa línea.
La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra más allá de la
línea de goal de los oponentes.
PENALES Y MARK
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle donde la lucha
por la pelota hace que los jugadores comentan infracciones a las leyes del juego, algunas
de estas son:
- no permanecen de su lado de la pelota.
- los jugadores en el suelo interfieren con el juego.
- los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando colocan muy cerca de la
oposición antes que la pelota salga de scrum, line.outs, rucks y mauls, y también
pueden ocurrir cuando un jugador se incorpora al juego desde una posición adelante
del último jugador de su equipo que jugó la pelota.
Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de sus 22m y
ese jugador grita ¡Mark! el jugador puede efectuar un kick largo o inclusive un kick corto y
correr con la pelota.
POSICIONES DE LOS JUGADORES
En general, el rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y entregada a
los back que la usarán para correr buscando los espacios intentando marcar un try. Si no
tiene éxito en esta tarea, podrán armar un ataque mediante la formación de una serie de
rucks o mauls.
A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los back se mezclan y en consecuencia
los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs, mientras que los backs
se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo mantenga la posición de la
pelota.
Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
LOS FORWARDS
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del jeugo de cada posición. Uno
de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el scrum, en el que ocho
jugadores se toman entre ellos formando una unidad e intentan empujar a sus oponentes
más allá de la pelota para obtenerla.
Los jugadores de la primera línea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos, que
taconea la pelota hacia atrás usando sus pies. Ellos están numerados del 1 al 3.
Detrás de ellos están los dos segundas líneas, 4 y 5, que empujan directamente sobre la
primera línea y por el costado de yeso los forwards sueltos, numerados 6, 7 y 8.
LOS BACKS
La unidad de backs está formada por los medios: el medio scrum, cuya función es la de
sacar la pelota desde la fuente de posición, y el primer receptor denominados apertura,
numerados 9 y 10.
Los backs centrales, numerados 12 y 13 cuyo rol es el de crear espacios para que los otros
backs pueden penetrar y marcar puntos. Los backs centrales pueden llevar la pelota hacia
adelante y establecer un ruck o un maul. Alternativamente pueden usar sus destrezas de
carrera y pase para efectuar un pase a un jugador en mejor posición que ellos. El fullback,
número 15, y los dos wing, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las
oportunidades creadas por aquellos compañeros ubicados más adentro, y también
pateando kicks hacia los extremos del campo.
ATAQUE
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para exportar o conservar el
espacio y efectuar un pase a un jugador que esté en mejor posición para continuar el juego.
Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede trasladarse
hacia adelante pateándola por el aire. Un kick alto permite que los miembros del equipo
pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar el juego.
DEFENSA
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota con un
patrón de organización para realizar un fuerte tackle impidiendo que el equipo atacante
avance. Esto provocará frustración en los jugadores atacantes y la pérdida de posición en
favor del equipo defensor, que podrá recuperar la posesión y usarla para patear hacia
adelante o atacar usando las manos.
LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY
● Un equipo está atacando cuando está en posesión de la pelota.
● Un equipo está defendiendo cuando no está en posesión de la pelota.
DISPUTAR LA POSESIÓN PARA ATACAR
La disputa por la posesión es uno de los principios clave del rugby. Diferentes formas de
disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el juego dinámico
cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición, o en reinicios estáticos:
scrums, line-outs o kick de reinicios.
Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de modo que
cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión. En los reinicios, la
iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no ha cometido el error.
CREAR ESPACIOS DE JUEGO PARA MANTENER LA POSESIÓN
Como el equipo oponente estará tratando de detener el ataque y recuperar la
posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar
forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para
desplazar la pelota hacia adelante.
El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca
que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el
movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de
juego. Ese espacio en profundidad está garantizado por las Leyes del Juego al
definir líneas de off-side en el último pie del maul o ruck. Esto significa que el
equipo en defensa no puede desplazarse más allá del último pie de su equipo
hasta que la pelota no esté afuera del ruck o maul.
Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y
haciéndola avanzar hacia la línea de goal contraria.
POSICIONES DE LOS JUGADORES
Los Backs
15 Full Back
14 Wing Derecho
11 Wing Izquierdo
13 Centro Derecho/Centro Exterior
12 Centro Izquierdo/Centro Interior
10 Apertura/Medio Apertura
9 Medio Scrum
Los Forwards
8 Ocho
7 Ala Derecho/Ala lado abierto
6 Ala Izquierdo/Ala lado ciego
5 Segunda Línea Derecho
4 Segunda Línea Izquierdo
3 Pilar Derecho
2 Hooker
1 Pilar Izquierdo
LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden
desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos sólo por
estas dos Leyes:
• no está permitido hacer pases hacia adelante
• no está permitido que reciba la pelota un jugador que está delante de su compañero.
Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y
para recuperar la posesión de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes:
• sólo pueden detener al portador de la pelota
• el método que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes
REINICIOS FIJOS
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego después de una
interrupción. Están compuestas de:
1. Salida de mitad de cancha
Se efectúan desde el centro de la línea de mitad de cancha mediante un drop kick.
2. Salida de 22 metros
Se efectúan mediante un drop kick. Se toman desde atrás de la línea de 22 metros
y la pelota debe alcanzar la línea de 22 metros o pasar más allá de la misma.
Ningún jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se
efectúa el kick. Las salidas de 22 metros ocurren después que el equipo atacante
ha:
• pateado la pelota más allá de la línea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor.
• pateado la pelota más allá de la línea de pelota muerta o al touch in goal.
3. KICK-OFF
El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del pateador debe
permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando la pelota sea pateada
hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos 10 metros detrás de esa
línea.
PREMIOS Y CASTIGOS
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes será premiado, y si tiene que
jugar fuera de las Leyes será penalizado.
El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesión y eventualmente marcar
tantos, premia al equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente.
Aunque un equipo no efectúe la introducción de la pelota, su scrum puede ser
capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesión de la pelota. El premio
de esta habilidad superior es la recuperación de la posesión de la pelota.
El equipo penalizado
El equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego
porque las otras opciones son menos favorables, será penalizado perdiendo el
lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opción sus oponentes tendrán la
ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus
fuerzas para ganar la posesión.
Los jugadores de un equipo en defensa que están delante de la línea de off-side
cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o
maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán
penalizados por el árbitro. La sanción consistirá en que sus oponentes efectúen un
puntapié penal.
FUNCIONES DE LOS JUGADORES EN EL PARTIDO
ATAQUE
1. El portador de la pelota debe:
• buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar tantos
• si no hubiera huecos pasarla a un compañero que esté en mejor posición para
hacer eso.
• crear espacio para el compañero corriendo derecho hacia un defensor para que
este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compañero ni contra el
portador de la pelota.
• si no hubiera un compañero en mejor posición:
- patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque
avanzando hacia adelante, o
- buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de
compañeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el espacio para atacar
nuevamente.
2. El jugador de apoyo debe:
• correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se
efectúe con precisión
• ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha
• evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar
para adelante
• comunicar la posición al portador de la pelota.
DEFENSA
Los jugadores defensores deben:
• esforzarse para estar en una posición para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada
• correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio
• correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo
• correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota
• quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota
• brindar apoyo a un compañero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado
TÉCNICAS INDIVIDUALES
➔ CARRERAS - ELUDIR: objetivo de desarrollar el instinto de “aguantar” a la
defensa y luego atacar el espacio a la izquierda o derecha del defensor.
Factores claves: CORRER CON LA PELOTA.
- Correr hacia los defensores más cercanos.
- Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado,
cambio de frente, y/o cambio de velocidad.
- Desplazarse al espacio más alejado de los defensores.
- Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.
Factores claves: PASO AL COSTADO.
- Correr hacia los defensores más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la
izquierda y en el pie derecho para ir hacia la izquierda.
- Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.
➔ MANEJO - HANDLING: objetivo lograr la eficacia del pase y la recepción.
- Jugador que efectúa el pase: hacer un pase que sea atrapado fácilmente a un
compañero en mejor posición para mantener la continuidad del juego.
- Jugador receptor: atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de
los oponente a modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción
disponible después de haber recibido el pase.
Factores claves: PASE
- Correr derecho.
- Sostenerla con las dos manos.
- Encarar a un defensor.
- Peso sobre la pierna interior.
- Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo.
- Soltar los brazos en dirección al pase.
- Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se
lanza el pase.
- Apuntar a la altura del pecho y delante del receptor. Y que sea fácil para el
compañero.
- Una vez efectuado, apoyar al receptor.
Factores claves: RECEPCIÓN
- Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase.
- Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega.
- Extender las manos para atraparla lo antes posible.
- Mirar la pelota.
- Atraparla con dedos y manos.
- Luego de atraparla elegir la mejor opción.
➔ ATRAPAR UNA PELOTA ALTA: objetivo de atrapar la pelota y mantener la
posesión.
Factores claves:
- Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
- Calcular si puede ser atrapada con los pies en el piso o si hay que saltar.
- Extender los brazos en dirección a la pelota como guía.
- Hombro y cadera hacia el oponente.
- Gritar ¡Mía!.
- Mirar la pelota.
- Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiandola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
- Prepara el cuerpo anticipándose al tackle oponente.
➔ LEVANTAR LA PELOTA: mantener o recuperar la pelota para que el equipo
pueda atacar.
Factores claves:
- Acercarse a la pelota agazapado.
- Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota.
- Agacharse y doblar las rodillas.
- Mantener la cabeza alta en una posición neutral.
- Sostener la pelota con la mano de adelante y enganchar con la otra mano desde
atrás.
- Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
➔ PATEAR - KICK: ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota.
Factores claves: EL KICK DE AIRE Y EL KICK DE DROP AL GOAL.
- Pararse balanceado.
- Hombro contrario a la pierna adelantado.
- Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal esté alineado
con el pie que se utilizará en la patada.
- Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo:
- Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco.
- Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno y para el kick de drop conectar con
una media volea.
- Seguir el movimiento con el pie que pateó.
- Extender el brazo opuesto para mantener el equilibrio.
- Mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.
Penales y free kicks.
• Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con
penales o free kicks en contra de su equipo.
• En el caso del penal (que se otorga por infracciones más graves) el equipo no
infractor tiene varias opciones:
1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesión
2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesaño
3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out
4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque.
• Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al
touch (a menos que se efectúe desde adentro de sus 22 metros), el equipo que
no efectuó el kick tendrá a su cargo el lanzamiento al line-out.
➔ TACKLE: Objetivo de impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la
pelota.
Factores clave: EL TACKLE DE COSTADO.
- Posición del lado de adentro del portador de la pelota.
- Correr agazapado.
- Cabeza arriba y espalda derecha.
- Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota.
- Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco.
- Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota.
- Envolver con los brazos al portador de la pelota.
- Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo.
- Ponerse de pie y recuperar la pelota.
-
Factores claves: TACKLE DE FRENTE.
- Estar agazapado abajo.
- Desplazarse hacia adentro del portador de la pelota.
- Empujar con las piernas.
- Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera.
- Envolver con los brazos.
- Girar con el impacto.
- Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores claves: TACKLE DE ATRÁS.
- Objetivo la cintura.
- Empujar con las piernas lo más cerca del portador.
- Impactar con el hombro.
- Envolver con los brazos.
- Ponerse de pie y recuperar la pelota.
➔ CAER EN EL TACKLE: Mantener la posesión de la pelota.
Factores clave:
- Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras se corre por el campo de
juego.
- Al resultar tackleado, girar con el impacto.
- Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar
exitosamente.
- Caer sobre la parte de atrás del hombro.
- Formar ángulos rectos con la línea de carrera.
- Colocar la pelota de modo que los compañeros puedan recuperarla.
La ley
• Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota
está habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir
que el portador de la pelota ejecute esa acción.
• Ambos jugadores mientras estén en el suelo están fuera de juego y no pueden
participar del juego ni jugar la pelota mientras no estén sobre sus pies.
• Ambos jugadores también tienen la obligación de alejarse y no afectar las
opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.
➔ DESTREZAS DE CONTACTO: Objetivo de mantener posesión de la pelota
mientras se está en contacto con los oponentes.
Factores claves:
- Correr en una posición en la que sea posible resistir el impacto.
- Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
- Anticipar el contacto poniéndose de costado.
- Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
- Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas,
flexionar las rodillas.
- Poner la pelota a disposición.
- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Continuidad después del contacto
Resultado: En ataque, mantener la posesión de la pelota, y en defensa, recuperar la
posesión de la pelota.
Factores clave de la toma de decisiones:
El tackleador debe:
• completar el tackle
• permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y
• alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras esté en el suelo.
El portador de la pelota debe hacer que la pelota esté disponible mediante:
• entrar en contacto con el suficiente empuje y empeño para retener la posesión y
permitir la continuidad del juego
• tener en mente una ‘ruta de escape’ para la pelota antes del contacto
• agarrar firmemente la pelota
• eludir para atacar el espacio
• decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compañeros
para continuar el juego
• asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo esté
entre los oponentes y la pelota y paralelo a la línea de goal
• hacer que la pelota esté disponible para mantener la posesión y continuar el ataque.
Ayudas para la práctica
• La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se
elige la opción de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con
la pelota en el contacto.
• Por eso hay una inclinación natural a rechazar esta opción en favor de pasar o patear,
particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable.
• Cuando la elección sea difícil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opción de
correr es muy frecuentemente la más segura en la medida que se mantenga la
posesión. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el
contacto y como ponerla a disposición para que los jugadores en apoyo mantengan la
continuidad.
• La opción más común es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de
apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar).
Esta es la mejor opción si el portador de la pelota no es físicamente superior al
tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes
del contacto y dejar que el impulso del jugador actúe como una barrera temporaria
para la oposición.
Jugadores de apoyo
• Los jugadores que arriben deben encarar la situación de tackle y el juego que se
desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota.
• Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota.
• Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros más bajos que sus caderas en
una posición de ‘puente’.
Otros jugadores en el suelo
• Estos jugadores están fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar
sobre sus pies. No están autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la
posesión, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.
➔ EL SCRUM: objetivo, entregar la pelota controlada al medio scrum a partir de un
scrum estable para que el equipo pueda ejecutar su opción de ataque preferida.
Primera línea:
- Son los jugadores 1 (pilar izquierdo), 2 (hooker) y 3 (pilar derecho).
- Excepto en partidos modificados la primera línea debe tener 3 jugadores en todo
momento.
Asidos como una unidad:
- El 2 levanta sus brazos de modo que 1 y 3 puedan asirse debajo de la axila.
- El 2 queda asido a 1 y 3 por encima de los pantalones en la zona lumbar/media de la
espalda.
Posición normal:
- Pies ancho de hombros.
- Los pies del 2 deben estar en la misma línea y levemente detrás de los pies de los
pilares.
- El pie exterior de 1 y 3 levemente adelantado para mayor estabilidad.
- Hombros por encima de la cadera, pies firmes para ejercer un empuje hacia
adelante.
- Posición de cuclillas listo para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto:
- El 2 debe tener ambos pies atrás, sostenido por los pilares, tener todo el peso del
jugador sobre la pierna izquierda de modo que cuando la pelota sea introducida por
la línea media pueda ser “hookeada” con el pie derecho.
- Para asegurar la estabilidad solo va por la pelota el 2.
- Los pilares deben estar en cuclillas, para mayor estabilidad.
- Los primeras líneas deben asirse con los oponentes.
Los otros jugadores en el scrum:
- Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposición. 1, 2
y 3 forman la primera línea, 6, 4, 5 y 7 forman la línea media y el 8 se toma de 4 y 5
forma la tercera línea.
Los segundas líneas
• Los Nros.4 y 5, los segundas líneas, antes de la formación se paran uno al lado del
otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la parte
superior de los pantalones.
• Luego se toman a la primera línea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y
2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar.
Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo que
ambos pies queden atrás y levemente doblados.
• Los segundas líneas se toman de la primera línea colocando el brazo exterior entre las
piernas del Nº1 y el Nº3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilar
de modo que no se ejerza presión hacia abajo.
Los alas
• Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas líneas con su brazo interior.
• Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve
ángulo en las nalgas de los Nros.1 y 3.
• Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrás.
• Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.
Número 8
• El Nº8 es el tercera línea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de
los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3.
• Con ambas piernas atrás el Nº8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas
de los Nros.4 y 5.
Posición del cuerpo
• La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus
anteojos.
• Al levantar la cabeza el estómago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para
ayudar a enderezar la espalda.
• Cabeza y hombros no más bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al
pronto empuje cuando sean enderezadas por la introducción de la pelota.
• El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.
El empuje hacia adelante
• Cuando la pelota es introducida por el Nº9 por la línea media, los jugadores en el
scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar
más allá de la pelota.
• En Rugby de Menores de 19 el scrum sólo puede empujar 1,5 metro.
La posición de traba
Para evitar ser empujado hacia atrás, mantener la cabeza levantada, la espalda recta,
las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
➔ EL LINE-OUT: Objetivo, obtener posesión controlada de modo que el equipo
tenga disponibles la máxima cantidad de opciones de ataque.
Factores claves:
- Alinearse a lo largo de la línea del line-out, a un metro del oponente.
- Efectuar un lanzamiento hacia el saltador.
- Saltar para asegurar se la posesión atrapando o desviando la pelota.
- Impulsarse con los brazos para dar más altura.
- Tomar la pelota y girar el cuerpo alejandola de los oponentes.
- Crear un maul o entregar la pelota a los backs.
La línea de line-out:
Es una línea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la línea de touch a través del
lugar donde la pelota debe ser lanzada.
➔ MAUL
- Se forma cuando uno o más jugadores de pie y en contacto físico están agrupados
alrededor de otro jugador que está en posesión de la pelota.
- A diferencia del ruck, la pelota es más controlada porque va de mano en mano.
- Es menos físico que el ruck pero, de todas maneras, se necesita apuntar con los
hombros, avanzar y empujar con las piernas y formar agarrados entre sí.
- El equipo en posesión de la pelota puede intentar ganar terreno empujando a sus
oponentes hacia la línea de goal de los oponentes
- Los jugadores en el maul pueden pasarse la pelota entre ellos hacia atrás El objetivo
del maul es ganar la mayor cantidad de metros traccionando.
- Puede generarse de dos maneras:
a. Provocado, planeado: luego de un line-out.
b. Espontáneamente: se origina cuando un jugador portador es detenido por un rival, y
habiendo chocado de manera correcta, da la espalda al rival y al darse vuelta encuentra al
primer compañero que llega de apoyo.
➔ RUCK
- Se forma cuando están la pelota en el suelo, uno o más jugadores de cada equipo,
estando sobre sus pies y en contacto físico, se agrupan alrededor de ella.
- Es una buena forma de obtener pelotas de calidad para una siguiente fase de
ataque.
- Un forward juega de “forward”. No hay marcas específicas.
- Hay que jugarlo de pie. Si una rodilla toca el suelo, se debe levantar rápidamente.
Secuencia de llegada al ruck:
a) Los forwards que llegan primero deben llegar hasta más allá de la pelota para que la
misma quede de su propio lado. Deben:
- Agarrarse estrechamente entre sí antes del contacto con el rival.
- Apuntar sus hombros hacia la línea de try oponente.
- Avanzar con pasos firmes y cortos.
b) Los forwards que llegan en la segunda tanda deben dar profundidad al ruck,
alejando al oponente de la posibilidad de llegar a la pelota. Deben:
- Agarrarse antes de entrar al ruck.
- Elegir el espacio adecuado por donde entrarán.
- Entrar a velocidad y más bajo que la tanda anterior.
c. Los forwards que llegan en la tercera tanda deben asegurar una liberación limpia y
segura de la pelota.