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Guía de Supervivencia para Náufragos

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NÁUFRAGO

Al principio llevé la cuenta del tiempo – días, meses años… Luego lo dejé para conservar la
cordura. Bueno, puede que haya enloquecido un poco aquí y allá, pero al menos no me he volado
la cabeza. No te creerías las cosas que he visto. De todos modos, he vuelto a la civilización y no
volveré a enredarme con monstruos ¿De acuerdo?

Encanto Manipular a alguien


Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia

SUERTE

Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.

Suerte

Especial: Cuando gastes un Punto de Suerte, averiguarás algo sobre tu Aislamiento. Puede que
tu regreso no formase parte de los planes de alguien, o tal vez algo te siguió desde allí.

DAÑO

Cuando llegues a 4 daños marca la casilla “Inestable”

Daño Inestable

EXPERIENCIA

Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique

Experiencia
AISLAMIENTO

Pasaste años alejado del mundo, en un lugar extraño y despiadado. Tuviste que adaptarte para
sobrevivir. Elige una opción de Aislamiento y su Movimiento correspondiente. Trabaja con tu
Guardián en los detalles de cómo y durante cuánto tiempo permaneciste perdido.

 Isla desierta: aunque los trópicos tienen un clima agradable, la falta de espacio amplifica
los conflictos territoriales. Puedes sentir cuándo estás cerca de la guarida o en el terreno
de caza de un monstruo. Puedes hacer una pregunta del Movimiento Interpretar una
mala situación (y obtener +1 continuo mientras la información sea aplicable)
 Cueva oscura: al carecer de luz aprendiste a utilizar tus otros sentidos. Puedes actuar
bajo presión para utilizar el Movimiento alternativo Sexto sentido. Si ya tienes este
Movimiento, puedes utilizar en su lugar Sigue tu instinto.
 Oasis olvidado: este parche verde rodeado por el desierto atrae a todo tipo de criaturas
sedientas que pudiste estudiar. Cuando Investigas un misterio observando a una
criatura o sus huellas siempre puedes hacer una pregunta, aunque falles la tirada.
 Dimensión de bolsillo: las leyes básicas de la física no se aplican aquí. Nunca necesitas
actuar bajo presión cuando el entorno es alterado por fuerzas sobrenaturales y obtienes
Armadura 2 contra daños causados por los cambios repentinos en las leyes de la física.
 Valle oculto: las tribus que viven entre los monstruos valoran muchísimo la hospitalidad.
Cuando le haces un regalo a alguien, sin importar lo extraño que parezca, tus modales
le impedirán rechazarlo. Puedes utilizarlo como motivo para manipular a alguien y
conseguir +1 futuro para la tirada.
 Estación ártica: pagaste un duro peaje cuando tus acciones te apartaron del mundo
durante años, pero te sobrepusiste y sobreviviste a tus compañeros cuando una Cosa
empezó a poseerlos y asesinarlos. Elige uno de tus Movimientos básicos y conviértelo
en Avanzado.
 Laberinto cambiante: prisión o biblioteca, palacio o templo, este lugar cambiante está
a medio camino entre dos mundos y contiene los peligros de ambos, lo que te obligó a
estar alerta. Cuando no lleves armadura se considera que tienes Armadura 1.

MOVIMIENTOS

Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes dos movimientos de Náufrago.

 Wilson: elige una de tus cosas. Ahora se llama Wilson. Wilson es tu mejor amigo y
escuchas atentamente sus consejos. Obtienes +1 continuo para Actuar bajo presión o
Patear culos mientras tengas a Wilson. Sin embargo, si lo pierdes, tendrás -1 continuo
hasta que lo recuperes o termine el misterio actual. No te preocupes por los demás:
Wilson ya te advirtió que no lo entenderían.
 Endurecido: recibes 1 daño menos cada vez que te hieren
 ¿Qué año es?: marca experiencia cada vez que el peso de tu período de exilio interfiere
con la caza del monstruo
 Cómeme: a través de la experiencia aprendiste a usar varias plantas exóticas y te trajiste
varias muestras para tu uso personal. Cuando las utilices, tira +Agudeza. Con 10+ elige
un efecto útil. Con 7-9 elige un efecto útil y un efecto adverso que puede meterte en
problemas. Con un fallo, no eliges la dosis correcta. El Guardián puede utilizar cualquier
efecto adverso que quiera.
o Sentidos agudizados (+1 continuo mientras los utilices)
o Fura ciega (+1 continuo para cualquier Movimiento físico)
o Paranoia (+1 continuo para Interpretar una mala situación o Actuar bajo
presión)
o Metabolismo alterado (puedes elegir entre curarte 1 daño o estabilizar
temporalmente tus heridas)
o Visiones (puedes concentrarte en algo para obtener información sobre ello)

Los efectos útiles durarán una hora. Después tendrás que afrontar la abstinencia. Las
drogas son malas.

 Supervivencia 101: cuando se trata de supervivencia sabes lo que haces. Cuando lo


necesitas, puedes encontrar un refugio, encontrar comida y hacer fuego. Puedes utilizar
cualquier cosa de los alrededores para fabricar una de tus armas de náufrago si te ves
privado de ella. El Guardián puede pedirte que Actúes bajo presión si estás en una
situación difícil.
 Rugido primitivo: te has enfrentado a seres más fuertes que éste. Cuando intentas
intimidar a un humano o criatura utilizando el lenguaje corporal y rugidos bestiales tira
+Dureza. Con 10+ tu objetivo deja de hacer inmediatamente lo que esté haciendo y
obtienes una buena baza psicológica. Elige una opción
o El objetivo huye
o Mantienes su atención sobre ti
o Puedes obtener o darle a otro cazador un bonificador +1 futuro contra el
objetivo
o Aturdes brevemente a todos los presentes

Con 7-9 el objetivo se detiene, pero se recuperará pronto

Con un fallo, tu objetivo no será afectado y sacará ventaja de la distracción que has
causado.

 Buen chico: te has ganado el afecto de una criatura y no pudiste dejarla atrás. Obtienes
un Aliado (Amigo o Apoyo). Decide con el Guardián qué tipo de “animal” es. Puede ser
extraño o monstruoso, pero llamará la atención

EQUIPO

Obtienes dos Armas de Náufrago, un Arma Preciada que conseguiste mantener funcionando
durante tu Aislamiento y un Recuerdo que te ayudó a seguir adelante.

Armas de Náufrago (elige dos):

 Lanza (daño 2, mano/cerca)  Cuchillo grande (daño 1, mano)


 Arco (daño 2, cerca) / (daño 1, lejos,  Boleadoras (daño 0, cerca, agarre,
silencioso) muchas, lenta)
 Bastón (daño 1, mano, equilibrado)  Porra (daño 2, mano, desastre)
 Honda (daño 1, cerca, oculta)
Arma preciada (elige una):

 Navaja multiusos (daño 1, mano, pequeña, útil)


 Revólver calibre 38 (daño 2, cerca, ruidoso, recarga)
 Par de picos de hielo (daño 2, cerca, útil, equilibrado, desastre)
 Fusil de caza (daño 2, lejos, ruidoso)
Recuerdo (elige uno):

 Fotografía doblada o rota  Moneda de la “suerte” ilegible


 Pendiente o anillo estropeado  Libro desgastado
 Caja de música desafinada  Objeto extraño que encontraste a
tu llegada

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Para crear a tu Náufrago, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto para
decidir tu Aspecto, Características, Aislamiento, Movimientos y Equipo. Finalmente preséntate
al resto de jugadores y elige tu historia.

ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:

 Hombre, mujer, oculto, (…)


 Peludo, musculoso, marcado, desnutrido, quemado por el sol, pálido, (…)
 Mirada de loco, mirada salvaje, mirada agresiva, mirada suspicaz, mirada fija, mirada
cansada, mirada (…)
 Pieles de “animal”, ropas pasadas de moda, ropas incómodas, ropas disparejas, traje a
medida, ropa de camuflaje (…)

CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA:

 Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0


 Encanto 0, Frialdad +2, Agudeza +1, Dureza +1, Sobrenatural -1
 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural 0
 Encanto +1, Frialdad -1, Agudeza +2, Dureza +1, Sobrenatural 0
 Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza +1, Sobrenatural +1

PRESENTACIONES

Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.
Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Náufrago por su nombre y aspecto. Cuéntales a los
demás cazadores lo que saben sobre ti.

HISTORIA

Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.

 El misterio de tu desaparición le motivó a convertirse en cazador. Pregúntale si se


arrepiente de su decisión
 Te rescató y te devolvió al mundo. Pregúntale si eras su objetivo o te encontró por
casualidad
 Desconfías de él por instinto. Dile si sabes por qué y pregúntale cómo le hace sentir tu
actitud
 Te sientes atraído por él. Pregúntale si siente lo mismo y dile si lo sabe
 Sois buenos amigos. Decidid entre los dos desde cuándo os conocéis
 Parece tenerte miedo. Pregúntale por qué y dile si lo disfrutas o te gustaría tranquilizarle
 Envidias su actitud descuidada. Pregúntale si es real o fingida
 Le atacaste una vez. Dile por qué y pregúntale cómo acabasteis trabajando juntos

MEJORAS

 Ganas +1 Dureza (máximo +3)


 Ganas +1 Frialdad (máximo +2)
 Ganas +1 Agudeza (máximo +2)
 Ganas +1 Encanto (máximo +2)
 Escoge otro Movimiento de Náufrago
 Escoge otro Movimiento de Náufrago
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige otro Movimiento de Aislamiento
 Obtienes un Aliado, ya sea alguien que conociste antes de extraviarte u otro
superviviente recientemente retornado al mundo

MEJORAS AVANZADAS

 Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)


 Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
 Crea un segundo Cazador para jugar con él además de éste
 Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto
 Un asunto pendiente necesita conclusión y estás preparado para conseguirla. Consigues
organizar una expedición a aquel maldito lugar. Decide tu objetivo con el Guardián
(rescatar algo o alguien, descubrir una verdad, limpiar el lugar, descubrirlo al mundo…)
El próximo misterio tratará sobre esta misión personal.
 Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.

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