NÁUFRAGO
Al principio llevé la cuenta del tiempo – días, meses años… Luego lo dejé para conservar la
cordura. Bueno, puede que haya enloquecido un poco aquí y allá, pero al menos no me he volado
la cabeza. No te creerías las cosas que he visto. De todos modos, he vuelto a la civilización y no
volveré a enredarme con monstruos ¿De acuerdo?
Encanto Manipular a alguien
Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia
SUERTE
Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.
Suerte
Especial: Cuando gastes un Punto de Suerte, averiguarás algo sobre tu Aislamiento. Puede que
tu regreso no formase parte de los planes de alguien, o tal vez algo te siguió desde allí.
DAÑO
Cuando llegues a 4 daños marca la casilla “Inestable”
Daño Inestable
EXPERIENCIA
Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique
Experiencia
AISLAMIENTO
Pasaste años alejado del mundo, en un lugar extraño y despiadado. Tuviste que adaptarte para
sobrevivir. Elige una opción de Aislamiento y su Movimiento correspondiente. Trabaja con tu
Guardián en los detalles de cómo y durante cuánto tiempo permaneciste perdido.
Isla desierta: aunque los trópicos tienen un clima agradable, la falta de espacio amplifica
los conflictos territoriales. Puedes sentir cuándo estás cerca de la guarida o en el terreno
de caza de un monstruo. Puedes hacer una pregunta del Movimiento Interpretar una
mala situación (y obtener +1 continuo mientras la información sea aplicable)
Cueva oscura: al carecer de luz aprendiste a utilizar tus otros sentidos. Puedes actuar
bajo presión para utilizar el Movimiento alternativo Sexto sentido. Si ya tienes este
Movimiento, puedes utilizar en su lugar Sigue tu instinto.
Oasis olvidado: este parche verde rodeado por el desierto atrae a todo tipo de criaturas
sedientas que pudiste estudiar. Cuando Investigas un misterio observando a una
criatura o sus huellas siempre puedes hacer una pregunta, aunque falles la tirada.
Dimensión de bolsillo: las leyes básicas de la física no se aplican aquí. Nunca necesitas
actuar bajo presión cuando el entorno es alterado por fuerzas sobrenaturales y obtienes
Armadura 2 contra daños causados por los cambios repentinos en las leyes de la física.
Valle oculto: las tribus que viven entre los monstruos valoran muchísimo la hospitalidad.
Cuando le haces un regalo a alguien, sin importar lo extraño que parezca, tus modales
le impedirán rechazarlo. Puedes utilizarlo como motivo para manipular a alguien y
conseguir +1 futuro para la tirada.
Estación ártica: pagaste un duro peaje cuando tus acciones te apartaron del mundo
durante años, pero te sobrepusiste y sobreviviste a tus compañeros cuando una Cosa
empezó a poseerlos y asesinarlos. Elige uno de tus Movimientos básicos y conviértelo
en Avanzado.
Laberinto cambiante: prisión o biblioteca, palacio o templo, este lugar cambiante está
a medio camino entre dos mundos y contiene los peligros de ambos, lo que te obligó a
estar alerta. Cuando no lleves armadura se considera que tienes Armadura 1.
MOVIMIENTOS
Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes dos movimientos de Náufrago.
Wilson: elige una de tus cosas. Ahora se llama Wilson. Wilson es tu mejor amigo y
escuchas atentamente sus consejos. Obtienes +1 continuo para Actuar bajo presión o
Patear culos mientras tengas a Wilson. Sin embargo, si lo pierdes, tendrás -1 continuo
hasta que lo recuperes o termine el misterio actual. No te preocupes por los demás:
Wilson ya te advirtió que no lo entenderían.
Endurecido: recibes 1 daño menos cada vez que te hieren
¿Qué año es?: marca experiencia cada vez que el peso de tu período de exilio interfiere
con la caza del monstruo
Cómeme: a través de la experiencia aprendiste a usar varias plantas exóticas y te trajiste
varias muestras para tu uso personal. Cuando las utilices, tira +Agudeza. Con 10+ elige
un efecto útil. Con 7-9 elige un efecto útil y un efecto adverso que puede meterte en
problemas. Con un fallo, no eliges la dosis correcta. El Guardián puede utilizar cualquier
efecto adverso que quiera.
o Sentidos agudizados (+1 continuo mientras los utilices)
o Fura ciega (+1 continuo para cualquier Movimiento físico)
o Paranoia (+1 continuo para Interpretar una mala situación o Actuar bajo
presión)
o Metabolismo alterado (puedes elegir entre curarte 1 daño o estabilizar
temporalmente tus heridas)
o Visiones (puedes concentrarte en algo para obtener información sobre ello)
Los efectos útiles durarán una hora. Después tendrás que afrontar la abstinencia. Las
drogas son malas.
Supervivencia 101: cuando se trata de supervivencia sabes lo que haces. Cuando lo
necesitas, puedes encontrar un refugio, encontrar comida y hacer fuego. Puedes utilizar
cualquier cosa de los alrededores para fabricar una de tus armas de náufrago si te ves
privado de ella. El Guardián puede pedirte que Actúes bajo presión si estás en una
situación difícil.
Rugido primitivo: te has enfrentado a seres más fuertes que éste. Cuando intentas
intimidar a un humano o criatura utilizando el lenguaje corporal y rugidos bestiales tira
+Dureza. Con 10+ tu objetivo deja de hacer inmediatamente lo que esté haciendo y
obtienes una buena baza psicológica. Elige una opción
o El objetivo huye
o Mantienes su atención sobre ti
o Puedes obtener o darle a otro cazador un bonificador +1 futuro contra el
objetivo
o Aturdes brevemente a todos los presentes
Con 7-9 el objetivo se detiene, pero se recuperará pronto
Con un fallo, tu objetivo no será afectado y sacará ventaja de la distracción que has
causado.
Buen chico: te has ganado el afecto de una criatura y no pudiste dejarla atrás. Obtienes
un Aliado (Amigo o Apoyo). Decide con el Guardián qué tipo de “animal” es. Puede ser
extraño o monstruoso, pero llamará la atención
EQUIPO
Obtienes dos Armas de Náufrago, un Arma Preciada que conseguiste mantener funcionando
durante tu Aislamiento y un Recuerdo que te ayudó a seguir adelante.
Armas de Náufrago (elige dos):
Lanza (daño 2, mano/cerca) Cuchillo grande (daño 1, mano)
Arco (daño 2, cerca) / (daño 1, lejos, Boleadoras (daño 0, cerca, agarre,
silencioso) muchas, lenta)
Bastón (daño 1, mano, equilibrado) Porra (daño 2, mano, desastre)
Honda (daño 1, cerca, oculta)
Arma preciada (elige una):
Navaja multiusos (daño 1, mano, pequeña, útil)
Revólver calibre 38 (daño 2, cerca, ruidoso, recarga)
Par de picos de hielo (daño 2, cerca, útil, equilibrado, desastre)
Fusil de caza (daño 2, lejos, ruidoso)
Recuerdo (elige uno):
Fotografía doblada o rota Moneda de la “suerte” ilegible
Pendiente o anillo estropeado Libro desgastado
Caja de música desafinada Objeto extraño que encontraste a
tu llegada
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Para crear a tu Náufrago, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto para
decidir tu Aspecto, Características, Aislamiento, Movimientos y Equipo. Finalmente preséntate
al resto de jugadores y elige tu historia.
ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:
Hombre, mujer, oculto, (…)
Peludo, musculoso, marcado, desnutrido, quemado por el sol, pálido, (…)
Mirada de loco, mirada salvaje, mirada agresiva, mirada suspicaz, mirada fija, mirada
cansada, mirada (…)
Pieles de “animal”, ropas pasadas de moda, ropas incómodas, ropas disparejas, traje a
medida, ropa de camuflaje (…)
CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA:
Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0
Encanto 0, Frialdad +2, Agudeza +1, Dureza +1, Sobrenatural -1
Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural 0
Encanto +1, Frialdad -1, Agudeza +2, Dureza +1, Sobrenatural 0
Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza +1, Sobrenatural +1
PRESENTACIONES
Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.
Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Náufrago por su nombre y aspecto. Cuéntales a los
demás cazadores lo que saben sobre ti.
HISTORIA
Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.
El misterio de tu desaparición le motivó a convertirse en cazador. Pregúntale si se
arrepiente de su decisión
Te rescató y te devolvió al mundo. Pregúntale si eras su objetivo o te encontró por
casualidad
Desconfías de él por instinto. Dile si sabes por qué y pregúntale cómo le hace sentir tu
actitud
Te sientes atraído por él. Pregúntale si siente lo mismo y dile si lo sabe
Sois buenos amigos. Decidid entre los dos desde cuándo os conocéis
Parece tenerte miedo. Pregúntale por qué y dile si lo disfrutas o te gustaría tranquilizarle
Envidias su actitud descuidada. Pregúntale si es real o fingida
Le atacaste una vez. Dile por qué y pregúntale cómo acabasteis trabajando juntos
MEJORAS
Ganas +1 Dureza (máximo +3)
Ganas +1 Frialdad (máximo +2)
Ganas +1 Agudeza (máximo +2)
Ganas +1 Encanto (máximo +2)
Escoge otro Movimiento de Náufrago
Escoge otro Movimiento de Náufrago
Elige un Movimiento de otro Libreto
Elige un Movimiento de otro Libreto
Elige otro Movimiento de Aislamiento
Obtienes un Aliado, ya sea alguien que conociste antes de extraviarte u otro
superviviente recientemente retornado al mundo
MEJORAS AVANZADAS
Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)
Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
Crea un segundo Cazador para jugar con él además de éste
Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto
Un asunto pendiente necesita conclusión y estás preparado para conseguirla. Consigues
organizar una expedición a aquel maldito lugar. Decide tu objetivo con el Guardián
(rescatar algo o alguien, descubrir una verdad, limpiar el lugar, descubrirlo al mundo…)
El próximo misterio tratará sobre esta misión personal.
Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.