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Exiliado - Exile - Monster of The Week (PbtA)

El documento presenta la creación de un personaje de juego de rol llamado Exiliado, un cazador arrebatado de su época original y transportado al mundo moderno. Describe las opciones para elegir su aspecto, características, movimientos, equipo e historia de origen.

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Exiliado - Exile - Monster of The Week (PbtA)

El documento presenta la creación de un personaje de juego de rol llamado Exiliado, un cazador arrebatado de su época original y transportado al mundo moderno. Describe las opciones para elegir su aspecto, características, movimientos, equipo e historia de origen.

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EXILIADO

¿Qué es este lugar? ¿Estoy en el Infierno? Hace un momento estaba combatiendo espada a garra
contra un engendro del Diablo y ahora estoy en medio de toda luz y ruido ¿Qué clase de ropas
son ésas? ¡Diantres! ¡Allí está la criatura! ¡A por ella!
Encanto Manipular a alguien
Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia

SUERTE
Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.
Suerte

Especial: Cuando gastes un Punto de Suerte, encontrarás algo de tu vida original. Puede ser algo
bueno o algo malo.
DAÑO
Cuando llegues a 4 daños marca la casilla “Inestable”
Daño Inestable

EXPERIENCIA
Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique
Experiencia
MOVIMIENTOS
Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes tres movimientos de Exiliado. Elige
dos de éstos:
 Adepto hechicero: Tienes un espíritu familiar (normalmente con la forma de una mascota)
que cuenta como un Aliado: Subordinado (Motivación: seguir exactamente tus órdenes).
 Guerrero: si luchas con (o contra) armas antiguas y recibes daño, sufres 1 daño menos. Los
ataques de los monstruos casi siempre cuentan como armas antiguas para este Movimiento.
 Remedios tradicionales: puedes tratar heridas sin necesidad de materiales médicos
modernos (aunque puede que necesites a alguien que sujete al paciente). Puedes estabilizar
a un cazador o curarle 1 daño. Tratar venenos, infecciones o enfermedades puede requerir
que busques hierbas curativas específicas.
 Nombre inmortal: tus hazañas contra los monstruos son legendarias hasta el punto de que
aún asustan a los monstruos y sus esbirros. Puedes Manipular a monstruos que hayan oído
historias sobre ti.
 Constitución recia: nunca contraes enfermedades normales y obtienes +1 continuo para
resistir venenos y enfermedades mágicas. Las has pasado peores.
 Confundido: marca experiencia cuando tu desconcierto con el mundo moderno se
interponga en tu cacería de monstruos.
 Magia antigua: aprendiste magia cuando se había perdido mucha menos. Cuando Usas
magia un resultado 7-9 puedes elegir no seleccionar un defecto y, en su lugar, recibir un -1
futuro
 Docto: has estudiado todas las leyendas y cuentos de monstruos de tu época. Cuando
Investigues un misterio, puedes formularle al Guardián las siguientes preguntas además de
las habituales:
o ¿Existía esta criatura (o su tipo) en mi época?
o ¿Qué defensas son efectivas contra esta criatura?
o ¿Qué conocimientos olvidados tengo sobre la criatura?
EQUIPO
Como opción, elige una armadura adecuada a tu época de origen (Armadura 0 o Armadura 1).
Tienes cualquier cosa que tuvieras cuando fuiste transportado. Muy probablemente,
herramientas de caza de monstruos en un recipiente portátil adecuado a tu origen.
Llevas algunas armas antiguas contigo. Elige hasta tres:
 Espada (daño 2, mano, desastre)
 Hacha (daño 2, mano desastre)
 Lanza (daño 2, mano/cerca, equilibrada)
 Espadón (daño 3, mano, desastre, pesado)
 Alabarda (daño 3, mano, desastre, pesado)
 Escudo (daño 1, mano, armadura 1)
 Cuchillo de plata (daño 1, mano, plata)
 Arco (daño 2, cerca/daño 1 lejos)
 Ballesta (daño 2, cerca, lenta)
 Pistola de chispa (daño 1, mano, cerca, ruidosa, volátil, humareda, recarga)
 Arcabuz (daño 2, mano, cerca, ruidoso, volátil, humareda, pesado, recarga)
 Cuchillo grande (daño 1, mano)
 Porra (daño 1, mano)
 Artes marciales (tus ataques sin armas infligen daño 1)
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Para crear a tu Exiliado, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto para
decidir tus Aspecto, Características, Origen, Movimientos y Equipo. Finalmente preséntate al
resto de jugadores y elige tu historia.
ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:
 Cuerpo de guerrero, Cuerpo demacrado, Cuerpo con cicatrices, Cuerpo ágil, bajito, alto,
tatuado, Cuerpo (…).
 Armadura antigua, ropas antiguas, ropas modernas elegidas precipitadamente, ropas (…)

CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA


 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0
 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza +2, Dureza +1, Sobrenatural 0
 Encanto +1, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza +3, Sobrenatural -1
 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza 0, Dureza +1, Sobrenatural -2
 Encanto +2, Frialdad -1, Agudeza -1, Dureza +1, Sobrenatural +2

ORIGEN
Fuiste arrebatado de tu hogar en el pasado y arrojado al mundo moderno con lo puesto. Eres de
(…) en el año (…). Elige un nombre adecuado a tu origen. Tu némesis también vino al mundo
moderno y sabe que la seguiste. Te matará si no la matas primero. Dice lo que es con el Guardián.
Mi némesis es (…) llamada (…)

¿Cómo llegaste al mundo moderno? Elige una:


 Perseguiste a tu némesis a través de un portal
 Un conjuro te envió tras tu némesis
 Un accidente o efecto secundario mágico
 Enfadaste a un hechicero
 Intervención divina
 Hace un momento estabas allí y ahora estás aquí
 Un extraño lugar o artefacto te condujo hasta aquí
 Estabas congelado y has sido desenterrado y revivido en el presente
 (…)

PRESENTACIONES
Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.
Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Exiliado por su nombre y aspecto. Cuéntales a los
demás cazadores lo que saben sobre ti.
HISTORIA
Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.
 Este cazador es un descendiente lejano de tu familia
 Este cazador fue el primero en acogerte, explicarte el mundo moderno y aprender sobre tus
orígenes. Decidid cómo conseguisteis comunicaros (tal vez habléis un idioma común, o
versiones antigua y moderna del mismo idioma)
 Este cazador pertenece a una organización que ya existía en tu tiempo. Decidid cómo era tu
relación con ese grupo y cómo te recuerdan.
 Este cazador se mostró comprensivo cuando estabas confuso y superado.
 Cuando os encontrasteis por primera vez os gustasteis y os ganasteis el respeto del otro.
 Este cazador posee un mensaje u objeto dejado para ti por tus camaradas en el pasado. Dile
lo que es y pregúntale cómo llegó a sus manos.
 Este cazador tuvo una visión, premonición o profecía en la que se te mencionaba. Pregúntale
qué le mostró la visión sobre ti.
 Os convertisteis en cazadores tras ser atacados por el mismo tipo de monstruo. Decidid cuál.
MEJORAS
 Ganas +1 Sobrenatural (máximo +3)
 Ganas +1 Dureza (máximo +3)
 Ganas +1 Frialdad (máximo +3)
 Ganas +1 Agudeza (máximo +3)
 Escoge otro Movimiento de Exiliado
 Escoge otro Movimiento de Exiliado
 Obtienes un Aliado: uno de tus antiguos camaradas que se ha reunido contigo en el presente
 Encuentras un alijo de objetos dejados por tus compañeros del pasado. El Guardián decidirá
que creían que podrías necesitar
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige un Movimiento de otro Libreto

MEJORAS AVANZADAS
 Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)
 Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
 Crea un segundo cazador para jugar con él además de este
 Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.
 Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto
 Cuando Usas magia, puedes elegir “Crear un pasaje entre el mundo moderno y mi origen”
como efecto”.

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