Zootropo
Zootropo
ES
Resumen. Tradicionalmente la máquina estroboscópica, conocida como “zoótropo”, ha sido estudiada
1
como una herramienta primigenia para la creación óptica del movimiento en la imagen animada. Sin
embargo, este artículo aborda el zoótropo desde la perspectiva del pensamiento artístico de la imagen en
movimiento, por tanto, como “máquina” para la creación artística. En el texto se interrelaciona tres aspectos
aparentemente dispares (correspondientes a disciplinas como la historia del arte, la teoría del arte y diseño
digital). Estos aspectos son: la búsqueda cinemática de la imagen en términos de arte y la generación del
movimiento, origen de la animación, en cuya historia se inserta este instrumento como punto conceptual
de partida; el análisis de diversos artistas que trabajan actualmente a partir de los resultados cinéticos del
zoótropo para desarrollar un discurso conceptual desde la contemporaneidad, dando un nuevo vigor a este
instrumento que sirven como marco fenomenológico para la investigación; y el modelo de diseño digital del
zoótropo como fase inicial de investigación teórico-práctica de este equipo, que busca relacionar aspectos
entro lo analógico y lo digital como base de la creación artística contemporánea.
Palabras Clave: Zoótropo; Animación; Cinematografía; Arte Digital; Arte Contemporáneo
EN
Zoetrope: the validity of a machine to think through movement
EN
Abstract. The stroboscopic device known as the Zoetrope has been traditionally studied as a primeval tool
for the optical creation of movement in the animated image. However, this article addresses the zoetrope
from the perspective of artistic thought and the moving image, therefore, as a “device” for creating art. This
article interrelates three apparently disparate aspects (corresponding to disciplines such as Art History, Art
Theory and Digital Design). These aspects are various. The cinematic search for the image in terms of art
and the generation of movement, the origin of animation, from whose history this device derives and is the
conceptual starting point for animation. Furthermore, the analysis of various artists who are currently working
from the kinetic results of the zoetrope to develop a conceptual discourse for contemporary times, giving
new vigor to this instrument that serves as a phenomenological framework for research. As well as, the digital
design model of the zoetrope as the initial phase of theoretical-practical research of this team, which seeks
to relate aspects between analog and digital as the basis of contemporary artistic creation.
Keywords. Zoetrope; Animation; Cinematography; Digital Art; Contemporary Art
Sumario:1. Introducción. 2. Acerca de la captación del movimiento en las artes visuales. 2.1. Una mirada
histórica al zoótropo. 3. Vigencia del zoótropo en la creación contemporánea: 5. obras a estudio. 3.1. Charon
de Peter Hudson. 3.2 Throbbing Gristle de Mat Collishaw. 3.3. Magic Zoetrope de Tomohiro Yokota y Tomoko
Hashida. 3.4. Toki - de Akinari Goto. 3.5. The ZoetropeTunnel de Erik Dyer. 4. La mirada digital, 4.1. Ideación
y construcción del zoótropo digital. 4.2. Diseño y producción del zoótropo 3D relaciones analógico-digital.
5. Conclusiones. Referencias.
Cómo citar: Egea, J.; Fernández, G.; Pereira-Vivas, L.; Dalmau, J. (2024). Zoótropo: vigencia de una máquina
para pensar a través del movimiento. Arte, Individuo y Sociedad, 36(1), 1-13.https://dx.doi.org/10.5209/
aris.85397
1
Este trabajo forma parte de los resultados del proyecto 2021-URLProj-061-ArtLab Project0 zoótropo
1. Introducción
En el presente artículo nos adentramos en el estudio del zoótropo desde diversas perspectivas, realizando
una mirada histórica de este artilugio que explora la ilusión óptica del movimiento. El punto de partida es la
misma captación del movimiento, ya que éste es uno de los aspectos inherentes a la obra de arte, a pesar de
que, hasta la invención del cine, la manifestación tradicional del movimiento sea a partir de formas estáticas.
En segundo lugar, como forma de arte en la creación contemporánea, analizamos 5 casos significativos
a nivel mundial que nos permiten afirmar la actual vigencia del zoótropo. Tanto estos ejemplos como sus
autores, activos en las creaciones de obras, son ejemplos sugestivos e inspiradores para motivar la ideación
de nuevas propuestas; elemento que enlaza con el tercer apartado, donde aportamos una primera fase
del estudio teórico-práctico sobre el diseño digital del zoótropo, remarcando especialmente la relación
analógico-digital que va a caracterizar nuestra propuesta como equipo.
abordar cómo una máquina de la visión cinematográfica como el zoótropo nos hace pensar y reflexionar
sobre esa percepción. Sin estos experimentos artísticos, sin esta pregunta esencial sobre la percepción y el
dinamismo, el zoótropo sería simplemente un artefacto del pasado y no un modelo de plasmación de esta
preocupación vigente aún en la contemporaneidad.
¿Hasta qué punto estos juguetes ópticos entreabrieron la puerta a un mundo que se fue configurando
cabe vez más inconmensurable, preparando el terreno para la indefinición del arte, del ocio, de la cultura y, en
definitiva, conducirnos hacia la sociedad del espectáculo que nos entretejió Guy Debord hace ya algo más de
medio siglo (Debord, 1995)? Hoy seguimos cuestionándonos cómo percibimos y representamos las diversas
realidades ante las que nos encontramos y seguimos manteniéndonos en un espacio, indefinido a veces,
donde se conjuga el símbolo, el juego y la fiesta en la experiencia estética que pronosticaba ya Gadamer
(1991). En este sentido podemos hablar de la generación del homo spectator, que en este caso abarcaría
el concepto de espectacular relativo a la mercantilización artística en nuestra cultura contemporánea, así
como a la condición de espectador de aquélla, muy en línea con el desarrollo digital en el que estamos
inmersos (Mondzain, 2013). Quizás estemos, como individuos, ante una evolución lógica del mito de la
caverna platónico, sólo que mediatizada por la percepción que nos brinda lo tecnológico; ante una nueva
relación entre sujeto e imagen generada a partir de la percepción visual de la realidad, tamizada por las
subjetividades propias de nuestra contemporaneidad.
en los grandes estudios de animación, tales como el zoótropo de los estudios Ghilbi2 o el creado por los
estudios Pixar3, donde los personajes icónicos de sus películas giran en una cámara oscura, expuestos a
una luz estroboscópica.
El zoótropo está adquiriendo una nueva dimensión, que puede apreciarse claramente en los casos a
estudio que proponemos; tanto en las instalaciones de gran tamaño de Peter Hudson, donde se interpela
al espectador como parte activa del movimiento; o bien la elaborada por Mat Collishaw, Throbbing Gristle,
un zoótropo de grandes dimensiones impreso completamente en 3D e inspirado en temática mitológica.
Otro claro ejemplo de la unión entre tecnología, arte y ciencia son las reproducciones de Eric Dyer, artista
y animador profesional que elabora zoótropos en los que para percibir el resultado visual deben de ser
observados a través de una videocámara que actúa como substituto de las ranuras del tambor de un zoótropo
tradicional. En el ámbito asiático destacan el minimalismo de Akinari Goto, así como el carácter experimental
del equipo Hashida Lab, formado por Tomohiro Yokota y Tomoko Hashida.
Hudzo, nombre artístico de Peter Hudson, nació en Ben Lomond, California. Vive y trabaja en San Francisco
y durante 30 años trabajó en el mundo de la escenografía y diseño de decorados para teatro, cine y televisión.
Esta experiencia técnica y escenográfica junto a su curiosidad y pasión creativa han sido canalizadas en
zoótropos 3D de gran tamaño. En el año 2000, Hudzo comenzó a crear sus propias instalaciones escultóricas
a gran escala. Playa Swimmers (2002) se estrena en el festival creativo de Burning Man en el Black Rock
Desert de Nevada; un zoótropo que parece impulsado por un grupo de humanos que nadaban en un gran
disco giratorio. Desde esta primera obra, Peter Hudson ha creado zoótropos estroboscópicos entre los que
se encuentran: Deeper (2004), Homouroboros (2007), Tantalus (2008), Charon (2011) y Eternal Return (2014).
Sus zoótropos realizan giras por Europa y el Reino Unido, como sucede actualmente con su obra Charon,
que representa al personaje mitológico Caronte, el barquero psicopompo (conductor de almas) del Hades.
Esta obra en forma de noria mide casi 10 metros de alto, pesa unas 8 toneladas y presenta veinte figuras de
esqueletos de Caronte llevando las almas de los recién fallecidos a través del río Estigia.
Peter Hudson y su equipo de casi 80 colaboradores crearon el zoótropo Charon que a su vez es accionado
a través de la fuerza generada por los espectadores mediante unas poleas que lo hacen girar. Esta animación
estroboscópica solo puede ser apreciada de manera presencial, ya que una cámara de vídeo no puede
captarla correctamente, puesto que la grabación normal capta las imágenes a 24 fotogramas por segundo
o más, en cambio, las luces estroboscópicas de la obra parpadean a una velocidad de 1/100 por segundo.
Como vemos, la obra recoge el dramatismo de la representación mitológica, adaptada a un nuevo lenguaje,
a través de un mecanismo decimonónico, creando un conjunto espectacular tanto por sus dimensiones como
por la sinergia que necesita para su funcionamiento que, a su vez, se replica en el resultado performativo que
involucra al espectador en la acción-fruición de la obra.
2
https://www.youtube.com/watch?v=ybex-ujHHKA
3
https://www.youtube.com/watch?v=5khDGKGv088
Figura 2. Fotograma de Throbbing Gristle. Fuente: Imagen cortesía del autor ©Mat Collishaw, 2008.
Mat Collishaw (1966) vive y trabaja en Londres. Es una figura clave en la generación de artistas británicos
que surgieron del Goldsmiths’ College a fines de la década de 1980. Su carrera artística comenzó exhibiendo
la obra Bullet Hole en la exposición Freeze de 1988, ahora en la colección del MONA, Museum of Old and
New Art en Hobart, Australia.
La extensa producción de Collishaw comprende todo tipo de fotografías, vídeos e instalaciones en las
que combina diferentes técnicas y recursos, y su trabajo ha sido exhibido en diferentes muestras individuales
alrededor del mundo. Su obra se encuentra en numerosas colecciones públicas y privadas; entre ellas, la
colección Tate y el The British Council, ambas en Londres; el centro Georges Pompidou, París; Fundación
Arter, Estambul; Museo de Arte Contemporáneo, San Diego; el mencionado MONA, en Nueva Gales del Sur
y la Colección Olbricht, en Berlín. En abril y mayo de 2019, de la mano de la Fundació Sorigué, realizó su
primera exposición individual en España Dialogues, en el Real Jardín Botánico de Madrid.
Throbbing Gristle es un zoótropo de dos metros de ancho y un metro y medio de alto. Está realizado con
resina, aluminio y acero. La escultura está compuesta por 80 figuras de animales y seres humanos. También
incluye otros personajes mitológicos como el minotauro que devasta a una doncella, las Tres Gracias, una
loba y un querubín bebiendo vino. Gracias a la incorporación de un motor que hace girar la escultura y el
parpadeo de luces estroboscópicas, se produce la ilusión de movimiento. Se genera así una rápida sucesión
de pequeñas figuras estáticas que se desdibujan antes de ser mágicamente animadas, transformándose en
personajes coherentes y en movimiento.
Cuando el zoótropo inicia la acción se van configurando sombras que dan lugar a una escena bacanal
donde se descubren pensamientos y preocupaciones sobre la vida, la muerte y el sexo, por lo que durante la
acción se desenvuelve una orgía de bebida, bestialidad y exceso barroco, coronada por un círculo de águilas
angelicales batiendo sus alas. Cuando las luces estroboscópicas cesan, el modelo vuelve a su posición
estática (Yvette, 2022).
Tomohiro Yokota y Tomoko Hashida han colaborado en diversas experiencias artísticas a través del
laboratorio de experimentación Tomoko Hashida Lab, dirigido por esta última, vinculado a la Universidad
Waseda de Tokio. Tomohiro Yokota es ingeniero y artista multimedia. Nació en Japón en 1993 y se graduó en
la Escuela de Ciencias Fundamentales e Ingeniería de la Universidad de Waseda. Trabajó como ingeniero
de producto para una empresa, pero como artista está interesado en crear dispositivos de medios que
permitan una nueva expresión mediante métodos de entrada o salida sin precedentes. Fue finalista en 2014
en el International Collegiate Virtual Reality Contest, y también en 2018 en el Creative Hack Award 2018, año
en que obtuvo el Fukuoka Asia Digital Art Award. Ha expuesto sus proyectos en el Media Ambition de Tokyo
(2017) en el SIGGRAPH Asia Emerging Technologies (2018), en Bandai Namco Entertainment “Asobi no Labo”
(2019) y en el AkeruE Panasonic Creative Museum (2021).
Tomoko Hashida es profesora asociada en el Departamento de Arte Multimedia y Ciencia de la Universidad
de Waseda, en Japón. Recibió su Ph.D. en Estudios de Información Interdisciplinar de la Universidad de Tokio
en 2009. Su principal interés de investigación es la interacción humano-computadora. Recibió el Premio al
Mejor Artículo de Virtual Reality Society of Japan (2014), Premio de Tecnologías Innovadoras del Ministerio
de Economía y Tecnologías Innovadora de Japón (2012), Premio IEICE de Comunicación Humana (2011) y
Premio de Arte Digital de Asia 2007 en la División de Arte Interactivo (2007), entre otros. Dirige el Tomoko
Hashida Lab desde donde realizan diversos proyectos en los que arte y tecnología interactúan creando
intervenciones interactivas y comunicativas entre personas y máquinas.
La obra Magic Zoetrope fue presentada en el SIGGRAPH Asia, en el área de Tecnologías Emergentes
Interactivas en el año 2018. En este zoótropo se superponen 2 zoótropos concéntricos realizados a partir
de figuras 3D. En el módulo interior, 12 figuras representan las diversas posiciones de un hombre corriendo,
mientras que el exterior, las 24 estatuillas impresas, representan el movimiento del caminar (Yokota, 2018).
La innovación reside en el uso del espejo semitransparente (también conocido como cristal espía) que
se instala de forma vertical y que hace de barrera visual entre una y otra serie de movimientos. Esto divide
el disco en dos áreas concéntricas. Este hecho permite presentar animaciones de dos grupos diferentes
de objetos juntos en un solo disco, pero al mismo tiempo independientes. De este modo se presentan
simultáneamente los dos grupos de objetos con diferentes números de fotogramas, cosa que no es posible
en el resto de los zoótropos.
La instalación a ambos lados del espejo de 2 luces estroboscópicas independientes resuelve este
problema. En función del grado de luz de cada una de las partes, el espejo semitransparente se convierte
en cristal que permite la superposición de ambas proyecciones dinámicas del zoótropo, o bien refleja como
espejo una u otra parte, lo que permite un cambio en la animación simplemente por la interacción con el
foco lumínico deseado, pudiéndose, en este caso, interponer la imagen del hombre caminando y corriendo
simultánea o intermitentemente.
Figura 4. Fotograma de Toki. Fuente: Imagen cortesía del autor ©Akinari Goto.
Akinari Goto nació en Japón en 1984. Artista formado en la Musashino Art University, donde se graduó
en 2006 y donde trabaja como profesor asociado en el Departamento de Diseño y Comunicación Visual. Su
trabajo tiene un centrado interés en la tridimensionalidad, abarcando el uso de la luz y del sonido en el diseño
de objetos escultóricos e instalaciones. La combinación entre la materialidad de la obra y la virtualidad
de la luz está presente en todo su recorrido artístico, creando una gran interacción entre la tecnología
contemporánea y la tradición escultórica.
Su obra contempla el movimiento, el tránsito del tiempo, y la sensación de fragilidad y efimeridad de la
existencia. En sus obras el concepto del volumen se crea a través de vacíos, de mallas que, en unos u otros
materiales, conectan el volumen visible con los mesh que produce el diseño de los volúmenes 3D. Esto hace
prevalecer el valor de la silueta como contenedor de la forma, de la figura que, aparentemente abstracta,
recoge el carácter figurativo del movimiento, de hombre, personajes, bailarines...
Muy activo en la esfera expositiva japonesa (Artbay Tokyo Art Festival, 2022; Tokyo Waterfront City, Tokyo
2022: o la exposición individual Heading - phenomenal #01 Nomena gallery Asakusa, Tokyo 2022; Sense
Island Sarushima Dark Museum, Japón 2021), también ha participado en diversas exposiciones y festivales
extranjeros, como el Taiwan International Light Festival 2022 en el National Taiwan Museum of Fine Arts,
Taipei; el Ars Electronica Festival 2018-2019 (Linz, Autria) o el SXSW ART PROGRAM 2017 (Austin, Texas, EE.
UU.). Ha recibido diversos premios a su trabajo como el Japan Media Arts Festival - Jury Selections en 2019,
la Mención de Honor en el Ars Electronia en 2018 o el Gran Prize del Japan Sign Design Award en 2015. Sus
obras pueden verse en las colecciones del Takamatsu Art Museum (Japón, el National Science and Media
Museum (Bradford, Reino Unido) o el centro Phaeno (Wolfsburg, Alemania)
Como indica el propio Akinari Goto “la palabra ‘toki’ significa ‘tiempo’ o momento en japonés, y el ‘- (guión)’,
aquí representa una continuación más allá e infinita” (Goto, 2015). La pieza consiste en un objeto diseñado
en 3D, impreso en fibra PLA formado por la proyección retícula. Esta retícula es el fruto del desarrollo de los
perfiles que genera un personaje al caminar. En concreto es la suma de 6 siluetas que se repiten 4 veces,
creando un total de 24 imágenes, lo que nos recuerda inevitablemente a los 24 frames por segundo que
requiere la percepción del movimiento en la animación tradicional.
La inspiración para Goto viene del anteriormente mencionado Edward Muybridge (1830-1904), padre de
la cronofotografía, y su interés por aportar una mirada positiva y científica a través de la fotografía, de las
formas que el movimiento crea en una secuencia de tiempo, en este caso, en la que presenta el cuerpo al
caminar. El resultado, en su versión estática, es un volumen escultórico en forma circular; una especie de
anilla cuya compleja forma impide propiamente una lectura de su significado. Recuerda una forma orgánica,
abstracta, indefinida. La interacción con un haz de luz ortogonal, por tanto, en la oscuridad de la sala, hace
cambiar totalmente el significado de este objeto, dotándole de ese momento o ‘toki’ por el que permite
visualizar con claridad lo que antes era confusión y, en su rotación, crear el constante cambio de la silueta
en movimiento.
Para Goto esta obra no es propiamente un zoótropo, sino una referencia al significado que el zoótropo
sugiere. Mismo concepto que replica en Ballet #01 (2016) una obra en la que también en la oscuridad, un haz
de luz golpea objetos circulares giratorios y aparecen los movimientos de una bailarina de ballet.
interior del cilindro. Su gran tamaño permite que el espectador perciba un mundo microscópico que a simple
vista no puede ver y que, físicamente, se introduzca en la escultura, a modo de túnel zoótropo.
Figura 5. The Zoetrope Tunnel Fotograma del video. Fuente: Cortesía del autor ©Eric Dyer, 2015.
Eric Dyer, nacido en 1971 en Baltimore, Maryland (EE. UU), es artista, cineasta, animador experimental
y profesor de artes visuales y animación en el Departamento de Artes Visuales, en el College of Arts,
Humanities and Social Sciences, en Maryland. Se graduó en la Universidad de su ciudad natal y en 2004
obtuvo un máster en la Mount Royal School of Art, en Maryland Institute College of Art.
Erik Dyer hibrida la animación con el mundo real y físico en sus esculturas e instalaciones secuenciales,
de forma que su trabajo se centra en una continua exploración de la expresión a través del movimiento.
Reinventa continuamente el zoótropo, creando métodos de expresión únicos en los que la presencia física
de los objetos animados supera la experiencia perceptiva de las imágenes en movimiento que vemos en la
pantalla.
En 2005, gracias a una beca Fulbright, realizó una estancia en Dinamarca y en 2007 fue artista New
Frontier en el Festival de Cine Sundance. Sus películas premiadas, además, han sido proyectadas en
numerosos festivales internacionales (Festival Internacional de Cine de Chicago, Festival de Cine de Ann
Arbor, South by Southwest y los festivales internacionales de animación de Ottawa, Annecy, Melbourne y
Londres). Ha impartido talleres como artista invitado en instituciones como la ECNU de Shangai (China),
la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EE. UU.) y el Instituto de las Artes de California, CalArts (Los
Ángeles, EE. UU.). Su obra se ha expuesto en el Exploratorium, el Hirshhorn, la Smithsonian National Gallery
of Art, Ars Electronica y las Bienales de El Cairo y Venecia o las pantallas de Times Square en Nueva York; y
ha sido galardonado como artista del Creative Capital y becario Guggenheim. Está representado por Ronald
Feldman Fine Arts, de Nueva York.
Erik Dyer crea The Zoetrope Tunnel con la pretensión de generar un gran zoótropo cuyo interior pudiera
ser visitable. Se trata de un cilindro giratorio de algo más de 2,5 metros de diámetro y de 6 metros de largo.
Tanto el interior del cilindro como el exterior están recubiertos por recortes en papel impreso, dispuestos
en forma de mosaico en un recorrido en espiral. A través de una pasarela, el espectador puede hacer un
viaje por el interior del túnel giratorio, iluminándolo con luces estroboscópicas de mano, de manera que
éstas le permiten percibir el contenido 3D animado en detalle. Trabajando en el prototipo de The Zoetrope
Tunnel le interesó la idea generada de aparato médico imaginario que se coloca alrededor del nervio óptico,
creando la pieza Implant. El espectador, con una luz estroboscópica de mano puede percibir con todo
detalle las esculturas relativas a los microscópicos robots que trabajan para reparar la retina. Para el artista
es como una sanación de ciencia ficción para su enfermedad óptica incurable. A Dyer le fue diagnosticada
una enfermedad genética degenerativa de la retina a los 14 años, razón por la que siempre ha estado
interesado en los avances en terapia génica, incluida la inserción de genes sanos en el cuerpo mediante
virus. Estas prácticas que se encuentran, según el artista, entre la esperanzadora vanguardia médica y la
paradójica amenaza que potencialmente pueden suponer, situándose, de esta manera, en el ámbito del
transhumanismo, ya desde momentos tempranos.
Esta circunstancia personal, junto con su interés por el campo de la animación desde muy joven, es la
que le ha llevado a trabajar con la idea del zoótropo aplicada a la animación experimental, de manera que
su producción artística tiene siempre como trasfondo la percepción del movimiento. Desde sus primeros
trabajos desarrolla el concepto del paso de la imagen estática a la percepción del movimiento, llevándolo
siempre al terreno personal y reinventado nuevas formas de zoótropos. En la serie Copenhague Cycles, uno
de sus primeros trabajos, materializa la imagen de su percepción visual y temporal durante el recorrido en
bicicleta por la ciudad a través del zoótropo, como si fuese una escultura del tiempo, como si la animación
resultante fuera un objeto físico. Aquí reemplazó las ranuras de visión del zoótropo tradicional por la cámara
de vídeo, de manera que pudo generar películas a partir de los objetos físicos que conforman el zoótropo.
Así pues, cada zoótropo es para el artista un elemento único que expresa una idea vinculada muy
estrechamente con la vida y, en particular, con la familia, estableciendo así una directa relación entre aquélla
y el arte. A tal fin Dyer propone al espectador el uso de unas gafas que le permitan percibir esa realidad a
través de una ventana mágica, visualizando una especie de libro pop-up vivo. Pero para Dyer esto planteaba
una percepción plana del objeto físico y su intención era crear una escultura tridimensional animada.
Según el artista, la constante progresión tecnológica actual se traduce en una constante progresión de las
formas de expresarse. Así es capaz de recorrer un camino que le lleva del zoótropo de formas planas de
la serie Copenhague Cycles a estructuras tridimensionales de zoótropos en los que hibrida el trabajo más
tecnológico con el analógico. De esta manera llegó a The Zoetrope Tunnel, donde propone la aplicación de
esta percepción tridimensional desde el interior del zoótropo, en una experiencia completamente inmersiva.
Igualmente sucede en sus “geótropos”, secuencias de imágenes en el paisaje intervenido con elementos
añadidos y fotografiado desde el aire con drones. Una vez generadas, las imágenes se modifican en el
ordenador para producir paisajes tridimensionales en movimiento y teatralmente giratorios. En palabras del
propio Dyer, su intención aquí es transmitir al espectador “una sensación subconsciente hacia una idea
compleja e idealmente infinita” (Dyer, 2017).
4. La mirada digital
El uso de las herramientas digitales en la ideación, diseño y producción artística del zoótropo es indispensable
para entender la evolución actual de los zoótropos. Por ello analizamos también este proceso desde la
praxis, con una metodología de creación-investigación que nos permita explorar las necesarias relaciones
entre el ámbito analógico y digital entorno al zoótropo. En el proceso encontramos la necesidad de revisar
esta creación desde propuestas dentro de un marco académico, dada la escasa producción científica ante
la que nos encontramos en el ámbito de la creación artística digital.
Para poder establecer un proceso ordenado de la producción del zoótropo digital, proponemos un modelo
que atienda a una lógica clara, que enlace el diseño con la fabricación, en la que el proceso digitalizado
pueda dar como fruto una pieza física real. Aunque conscientes de que, en los procesos creativos, en las
mentes de los artistas, las relaciones analógico-digital o bien virtual-real tienen a ser más bidireccionales
que unidireccionales.
Figura 6. Captura del proceso de creación de un zoótropo digital 3D en Blender realizado por nuestro equipo.
Fuente: Imagen de los autores, 2022.
El proceso de diseño puede iniciarse a través de un modelado en blocking, que permite generar en 3D
la estructura y el volumen principal de la figura, sin entrar en detalles. Con este proceso se generan tantas
figuras como sean necesarias, con las ligeras variaciones de la forma entre la posición inicial y final del
movimiento. En animación se usa el concepto fotogramas por segundo (frames per second o FPS), que es el
número de imágenes estáticas, o en este caso, las figuras 3D estáticas que son necesarias para generar la
ilusión de movimiento. La velocidad de fotogramas óptima es de 24 FPS, con un mínimo de 12. La mayoría de
los zoótropos se sitúan en la media de 18-20 imágenes 2D u objetos 3D (Johnston y Thomas, 1995, Whitaker,
2009, Williams, 2009).
En segundo lugar, debemos testear el zoótropo digital. Creando una estructura circular con el mismo
diámetro que la base giratoria real en el ordenador, simulamos el efecto que creará el zoótropo. Sobre esta
estructura y a lo largo de su perímetro se disponen las distintas figuras con un orden y posición específicas.
El orden debe de ser correlativo a la evolución de la simulación del movimiento. La posición irá en función del
nombre de elementos 3D generados. Si, por ejemplo, disponemos de 20 elementos en un círculo de 360º,
cada figura se posicionará a una distancia de 18º respecto a la anterior. De este modo, la distancia entre cada
una de ellas será correctamente homogénea. Esto permite una sincronización de la velocidad de giro de la
base con la velocidad de la luz estroboscópica que se utilizará en el zoótropo físico.
A continuación, hay que animar el giro de la estructura con una velocidad adecuada. Escoger el punto de
velocidad preciso es determinante para percibir la ilusión de animación de todas las figuras por separado. Si
se observa el desplazamiento de los elementos a lo largo de la estructura giratoria, significa que el resultado
no es correcto; en caso contrario, se ha alcanzado el objetivo. Una vez testeado el zoótropo digital, podríamos
substituir estas figuras iniciales por otras con el modelado definitivo y renderizar el resultado para obtener la
animación del zoótropo digital.
Llegados a este punto podemos producir nuestro zoótropo, ahora el traspaso vuelve del mundo digital
al real. Se exportan las figuras en formato imprimible (usualmente STL Standard Triangle Language) para
que sea compatible con prácticamente cualquier sistema operativo y, mediante programas como Cura o
Repetier-Host, se especifican los parámetros de impresión. Definir claramente todos estos aspectos puede
mejorar considerablemente el resultado (Horvath, 2014). Una vez impresas las figuras se deben eliminar
los soportes usados en impresión 3D, ya que son estructuras que se imprimen junto a la figura pero que no
son parte de la pieza original. Si la impresión ha sido realizada en impresoras de resina líquida, además, las
piezas deben lavarse en alcohol isopropílico y endurecerse con una fuente de rayos UV.
A partir de este momento, el montaje del zoótropo se realiza del mismo modo en que puede elaborarse
un zoótropo tradicional: un motor giratorio y la iluminación estroboscópica adecuada dotarán de vida a esta
máquina para pensar a través de la imagen en movimiento.
5. Conclusiones
De la visión del siglo XIX a la del XXI ha habido una evolución que, de una parte, es técnica pero que, por
otra, es principalmente conceptual. Así, las cinco obras tratadas nos presentan un abanico del estatus del
zoótropo en la esfera del arte contemporáneo, abarcando prácticas artísticas tanto de Europa, Estados
Unidos y Asia, cuestión ésta que nos permite confirmar la actualidad de dicho artefacto como herramienta
para imaginar nuevos conceptos desde una perspectiva visual del movimiento, creando especulaciones
estéticas y planteando cuestiones plásticas que, obviamente, eran inconcebibles hace más de cien años.
Desde un punto de vista técnico, y gracias a la intervención del 3D, los artistas han sido capaces de
materializar sus ideas rediseñando y convirtiendo el clásico zoótropo en nuevas piezas de arte estroboscópicas,
desde una lectura global que puede ser conceptualizada a partir del diseño asistido por ordenador. El avance
tecnológico desarrollado en las últimas décadas permite experimentar con la percepción visual desde una
perspectiva de lo liminar, tan propio de la cultura digital en la que nos encontramos inmersos.
Por otro lado, desde un ámbito conceptual, los casos revisados nos ofrecen aspectos que se mueven
entre la experimentación científica y la experimentación plástica, ampliando el área de investigación arte-
ciencia y abriendo el concepto de zoótropo tradicional a nuevas perspectivas actuales. Otro aspecto a tener
en cuenta es la dimensión matérica y teórica: los artistas han trabajado en formatos de gran tamaño físico y en
una revisión conceptual del significado mismo del zoótropo, que plantea cambios sustanciales. Desde esta
perspectiva, es interesante ver cómo el zoótropo contemporáneo plantea aspectos de carácter existencial,
de revisión de la tradición (histórico-mitológica, por ejemplo) y de generación de estéticas contemporáneas
para las cuales el uso de la tecnología lumínica o tecnológica actuales son imprescindibles.
Desde el ámbito académico e investigador tratamos este fenómeno limitándonos a tres aspectos: la
captación del movimiento en el arte, el estudio del zoótropo contemporáneo y la elaboración digital del
mismo. Aunque estos tres aspectos pertenecen a áreas diferentes, entre ellas se genera un hilo conductor
para entender el zoótropo desde la actualidad.
Si bien en fase embrionaria, este artículo abre una línea en la cual no solamente se analiza este dispositivo
desde la teoría, sino también desde la práctica de la producción digital del mismo, con el objetivo futuro de
continuar la indagación en una producción de zoótropos que atiendan a una mirada especulativa y poética
y que trasciendan la mera técnica. En este sentido, solamente podemos aportar conclusiones parciales y
presentar un método de diseño 3D coherente, aplicable a la mayoría de los zoótropos contemporáneos.
Finalmente podemos concluir afirmando que, tanto el análisis histórico y conceptual, como el técnico-
práctico en los ámbitos analógico y digital, nos muestra la potencialidad del zoótropo en la contemporaneidad.
Se pone de relieve la vigencia de un formato aparentemente obsoleto, que permite encarar nuevas prácticas
artísticas y afrontar el desafío que, desde un principio han tenido las formas tradicionales del arte: pensar
desde el espacio físico de la obra el arte del tiempo; entender, pensar y representar el movimiento. Y, en
este sentido, planteamos un trabajo de generación y desarrollo de metodologías de investigación en las
que encajar la creación de prácticas artísticas y poéticas estéticas desde el contexto de la cultura digital
contemporánea; línea de investigación que nos encontramos desarrollando como grupo multidisciplinar.
Referencias
Baudrillard, J. (2007) Cultura y simulacro, 1978. Ed. Kairós.
Bergeron, J. MC. (2014) Re÷belief [Tesis, School of Film and Animation – College of Imaging Arts
and Sciences Rochester Institute of Technology] https://scholarworks.rit.edu/cgi/viewcontent.
cgi?article=9719&context=theses
Boerboom, P., Proetel, T. (2017). Dibujar el movimiento, Ed. Gustavo Gili.
Collishaw, M (2017, 17 enero). https://matcollishaw.com/
Cordero Ruíz, J. (2004). Las anamorfosis perspectivas en la pintura. Bellas Artes, 2, 145-190.
Debord, G. (1995). La sociedad del espectáculo. Ed. Naufragio.
Delgado, A. (2022, 14 febrero). 6 Beneficios de la impresión 3D por los que las empresas están adoptando
esta tecnología. Sicnova. https://sicnova3d.com/blog/experiencias-3d/6-beneficios-de-la-impresion-
3d-por-los-que-las-empresas-estan-adoptando-esta-tecnologia/
Derringer, J. (2013, 27 marzo). Friday Five with Stuart Haygarth. Design Milk. https://design-milk.com/friday-
five-with-stuart-haygarth/
Dyer, E. (23 enero 2017). Art of the Zoetrope. Eric Dyer. TEDx Charlottesville [Archivo de vídeo]. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=SgmuHKMbOKU)
Gadamer, H.G. (1991). La actualidad de lo bello: el arte como juego, símbolo y fiesta. Ed. Paidós Ibérica.
Gombrich, E.H. (1995). Historia del Arte. Ed. Diana.