Bandas
Bandas
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de las miniaturas de gatos exclusivas que hemos hecho a lo
RESTRICCIONES largo de los años.
Cuando quieras crear tu banda, debes tener en cuenta el Si lo ha adquirido, esa banda podrá repetir una vez por
apartado de Restricciones que está al principio de las entradas partida una de sus tiradas u obligar al rival a repetir una de
de cada facción. las suyas.
Este apartado te indica algunas limitaciones a la hora de Coste: 10 puntos y tener la miniatura en la mesa, bien a la
organizar tu banda. De esta manera es probable que tengas vista del rival para que le traiga una suerte negra.
ciertas restricciones a la hora de elegir tropas (por ejemplo,
sólo puedes tener un Jefe en tu banda de Pandilleros) o
ciertas condiciones que cumplir (por ejemplo, en tu banda de
la Troupe, por lo menos la mitad de las miniaturas deben ser
Pachachos).
REPRESENTAR EL EQUIPO
El equipo de cada miniatura debería de estar representado
en ésta, o al menos dejar bien claro al contrario qué armas,
armadura y equipamiento porta cada una.
El rival SIEMPRE tiene derecho y debería de estar informado
tanto del perfil de cada miniatura rival, así como de las Reglas
especiales, habilidades y/o mutaciones de cada miniatura
sobre la mesa.
La única información que será secreta a lo largo de la
partida será el número de balas que lleva cada miniatura, así
como la inclusión en la banda de miniaturas que pudiesen ser
desplegadas sobre la mesa en turnos posteriores, como por
ejemplo gracias a la Regla especial Infiltración.
Obviamente, en el momento que sean desplegadas dichas
miniaturas sobre la mesa el rival tendría acceso tanto a su
perfil como equipamiento, igual que en el caso del resto de
miniaturas.
Recuerda que no es obligatorio que las miniaturas
pertenezcan a la gama de miniaturas de Punkapocalyptic.
Si bien eso te facilitará las cosas, ya que obviamente están
especialmente pensadas para este juego, hay miniaturas
de otras marcas que también pueden representar a tus
combatientes. A ver, que realmente esto ya lo podías hacer sin
que te diéramos permiso en las partidas que juegues con tus
colegas, ya que la policía del hobby no va a ir a tu casa, pero en
nuestro caso también es extensible a torneos oficiales.
c on sejo
GATO PARAMEÑO
A lo largo de los años, hemos ofrecido como miniaturas
exclusivas en distintas campañas de crowdfunding una
variedad de gatos parameños. El gato punk, el gato radiactivo,
el gato prusiano... Sea cual sea, es un gato que lanza su mal de
ojo a cualquiera con el que se cruce.
Reglas: cualquier banda puede equiparse con UNO y solo
uno de estos gatos. Para ello tendrá que disponer de algunas
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CHATARREROS
Encontrar herramientas, armas, vehículos o casi cualquier cosa en el Páramo es difícil y peligroso. Sin embargo, los chatarreros,
también llamados carroñeros, se dedican precisamente a eso, buscar entre los restos de las ciudades y los despojos de las
Megalópolis y encontrar cosas que puedan vender o intercambiar en algún asentamiento. Son expertos en reparar y “apañar”
máquinas, si bien de forma no muy elegante, creando en muchas ocasiones aparatos complejos para resolver tareas sencillas
y no lo contrario.
Posiblemente son la facción que más libremente puede moverse por esta zona del Páramo, ya que todo el mundo está
interesado en comerciar con ellos para hacerse con materiales, y no es buena idea atacar a quien te los suministra. Eso no es
óbice para que alguna vez un grupo de chatarreros pueda ser atacado para robar su mercancía, por lo que si bien no son los
mejores combatiendo, disponen de ingenio y aparatos con los que defenderse, y además saben moverse por lugares peligrosos
como nadie.
Los chatarreros son excéntricos como mínimo, vestidos con todo tipo de trajes e instrumentos que han ido recuperando,
cuanto más antiguos mejor, y con cachivaches de todas las formas y colores.
Entre sus miembros no suele haber ninguna organización particular, cada individuo del grupo está especializado en una
función concreta, desde exploradores capaces de meterse por cualquier lugar sin ser detectados, a alquimistas que preparan
todo tipo de compuestos, pasando por inventores con las ideas más locas. No hay ni jefes, ni nadie que organice las cosas, como
mucho se decide todo en asambleas donde todo el mundo tiene voz.
Suelen estar siempre en movimiento, habitualmente en caravanas, buscando nuevos lugares donde conseguir materiales,
y parando en los asentamientos para comerciar con lo que consiguen. Normalmente son considerados bichos raros… pero
necesarios. En la Zona de Puentechatarra, casi todos los chatarreros están ligados a Samanthia, el único lugar al que podrían
llamar hogar. Mientras en otras zonas del Páramo suelen ser mucho más heterogéneos en sus vestimentas, con retales de lo que
pueden, en los grupos de esta zona, el particular estilo de la Baronesa, tan imbuido por las antiguas novelas de Julio Verne, se
ha convertido casi en canónico por esta facción.
RESTRICCIONES
Los Chatarreros deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• No puede haber mayor número de Dinamos que la suma del resto de integrantes de la banda.
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
EQUIPO GENÉRICO
Todos los Chatarreros tienen a su disposición este equipo genérico:
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DINAMO 15 PUNTOS
A todo Chatarrero le gusta construir cosas, pero los Dinamos no tienen otra cosa en la cabeza. Son la piedra angular de la
sociedad chatarrera. Inventores natos, obsesionados por saber cómo funcionan las cosas o hacer que funcionen de otra manera.
Su locura por la inventiva les lleva a tomar más riesgos de los necesarios, así que la mayoría luce marcas de quemaduras o les
faltan dedos, si no miembros, como resultado de sus invenciones. No es raro ver estallar una cabaña de un Dinamo o verlos usar
un arma tan letal para los enemigos como para ellos mismos. Los chatarreros admiten su loca peligrosidad, ya que saben que
son el motor que mueve a su sociedad.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Bomba de humo................................... 5 ptos c/u Vaporeta..................................................... 8 ptos
Bomba incendiaria................................ 7 ptos c/u Chasqueador y traje voltaico.................... 25 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
EQUIPO
Puede equiparse con:
4
ENGRANAJE 16 PUNTOS
Cuando alguien en el Páramo piensa en un Chatarrero, lo más posible es que piense en un Engranaje, ya que son los miembros
más numerosos de la facción. Se visten con ropas llamativas, se adornan con extraños cachivaches que zumban, silban y
parpadean y en general hacen ostentación de todos los chirimbolos que han ido “rescatando” del Páramo para dar una idea de
su posición en su gremio.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Trabuco...................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Bombeadora............................................... 8 ptos
Maza........................................................... 5 ptos Rifle............................................................ 8 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
5
PISTÓN 30 PUNTOS
Los pistones son la fuerza física de trabajo entre los Chatarreros. Los tipos que aprietan cosas o golpean cosas para que otras
cosas funcionen, aunque sea sin saber muy bien como lo hacen. Su trabajo físico y vida ruda los hace fornidos y propensos a
las algaradas y broncas tabernarias. La baja cualificación de sus empleos arrastra a la mayoría a buscarse un sobresueldo como
músculo en la partidas de Chatarreros, lo que les hace unos combatientes más experimentados que sus compañeros.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Puño balístico............................................. 6 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Maza pesada.............................................. 6 ptos Lanzaarpones........................................... 18 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos
6
SONDA 40 PUNTOS
Los Sondas están dotados de cuerpos escuálidos y altamente flexibles, que les permiten colarse por recovecos impensables
para un ser humano. Físicamente no valen ni para caldo de caníbal (tirillas, pequeños, si no niños directamente), pero son los
rastreadores de la sociedad Chatarrera, los encargados de buscar restos valiosos entre las ruinas de urbes abandonadas y
traerlos de vuelta, o guiar a las partidas de Chatarreros a por ellos. A fuerza de evitar peligros letales, acaban desarrollando
habilidades que los hacen sumamente sigilosos… o simplemente no vuelven a ser vistos.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Camuflaje, Infiltración, Raudo, Todoterreno.
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CARONTE 60 PUNTOS
Caronte es una leyenda entre los chatarreros, pero pocos se ponen de acuerdo si para bien o para mal: su genialidad está
salpicada por toques de locura que más de una vez han cruzado la línea de lo aceptable. “El incendiario”, “Abrasapáramos”,
“Piromaníaco” y “Bola de fuego” son algunos de los apodos que le dan no sólo sus enemigos, sino también sus compañeros
de banda por su afición a lanzar bombas incendiarias sin ton ni son cada vez que entra en combate. Hay gente que sólo quiere
ver el mundo arder, pero Caronte va un paso más allá e incluso hace uso de un prototipo de su invención que le permite lanzar
y recargar bombas con una rapidez pasmosa. De dónde le viene esta afición por las llamas es un misterio, aunque algunos
apuntan a un encuentro no muy amistoso con la Sangre Negra en el pasado distante, tras el que Caronte juró combatir el fuego
con fuego… literalmente.
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ARMAS
Bola de Dragón con 5 bombas incendiarias.
BLINDAJE
Carcasa.
EQUIPO
Cacharras del oficio.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Chatarreros.
Carcasa. A Caronte le gusta quemar, pero no es tan tonto como para no preocuparse de abrasarse él mismo en el intento.
Caronte lleva una protección con un cuero recubierto de un compuesto que él mismo ha preparado (no dice a nadie como
hacerlo, y algunos ya se piensan que es alguna cosa vergonzosa como semen de mongolongo tratado). A esta “armadura” la
llama Carcasa, y además de Blindaje 3, tiene las Reglas especiales Ignífugo y Escurridizo (no sólo es muy viscoso, es que además
huele fatal).
Bola de Dragón. La genialidad de Caronte tomó forma el día que terminó su prototipo de vaporeta lanzabombas, a la que
bautizó como Bola de Dragón por las leyendas del Mundo de Antaño de un reino fantástico llamado “Televisión”. Se trata de una
vaporeta, pero que además de lanzar vapor también le permite poder utilizarla para impulsar sus bombas incendiarias a presión
(debe decidir su función antes de Disparar).
De este modo, Caronte puede decidir gastar 1 Acción en aumentar la presión del lanzabombas, colocando hasta 3 marcadores
(a elección del jugador). Cada marcador aumenta +5 cm la distancia a la que se pueden lanzar las bombas, pero aumentando
también +2,5 cm la desviación del Tiro parabólico. Cada marcador también aumenta +5 cm la distancia del chorro de la vaporeta,
pero sufriendo un penalizador de -1 la Técnica. En sucesivas Acciones puede aumentar la presión de nuevo y añadir más
marcadores. Estos marcadores permanecerán activos hasta que Caronte utilice Bola de Dragón (ya sea para lanzar vapor o tirar
una bomba) o gaste 1 Acción en vaciar la presión del arma.
Además, si Caronte es Abatido y aún le quedan bombas, estas detonarán siguiendo las reglas habituales de Incendiaria, pero
añadiendo un bonificador de +1 a la Fuerza por cada marcador de presión que tuviera Caronte.
8
SAMANTHA O’SULLIVAN 80 PUNTOS
Para una mentalidad tan errante y nómada como la de los Chatarreros, que parecen no estar nunca totalmente cómodos en
un lugar, Samantha es sin duda un bicho raro. Cuando llegó al lugar en el que hoy se levanta Samanthia, decidió que en aquel
sitio levantaría un asentamiento permanente para su gente y no descansó hasta que logró que la Baronía del Vapor (como así se
conoce pomposamente a la ciudad y las tierras limítrofes) fuese uno de los puntos más importantes del Páramo para comerciar,
hacer un alto en el camino o dormir sin un ojo abierto. Como fundadora ha sido también alcaldesa del lugar desde siempre,
lo que a la vez la convierte de facto en líder de toda la facción de Chatarreros de esta zona del Páramo, ya que nadie discute
su autoridad o capacidad para tomar decisiones que los beneficien todos. Aunque carece del ansia viajera constante de sus
colegas, sus inquietudes se manifiestan de formas más privadas en su dormitorio: su larguísima lista de amantes, tanto hombres
como mujeres, es fuente inagotable de cotilleos, noticias, escándalos y todo tipo de habladurías, pero como dama que es nunca
pierde la compostura ni una sonrisa cuando surge el tema.
3 4 (5) 4 4 3 (5) 4 7
ARMAS
Rotocañón y filo medio.
BLINDAJE
Cuero endurecido.
EQUIPO
Cacharras del oficio.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Chatarreros.
Rotocañón. El Rotocañón es un prototipo de pistola que puede ser disparada en
3 modos distintos, gastando balas de la manera habitual. Antes de Disparar, el
jugador debe decidir el modo entre los siguientes:
• Cazahombres. Fuerza 5, Penetración 5 - 20/40/60 cm
• Cazabestias: Fuerza 7, Penetración 7 - 5/10/15 cm - Difícil de usar
• Cazaalimañas: Fuerza 5/4/3, Penetración 5/4/3 - 10/20/30 cm - Postas
Maestra armera. A Samantha le gusta la pólvora y se ha entrenado para darle
al gatillo. Además se fabrica su propia munición como pasatiempo, por lo que
ha alcanzado un gran nivel de excelencia. Las balas apañadas que compre
Samantha nunca tendrán la Regla especial ¡¡¡CATAPUM!!!
9
EQUIPO DE LOS CHATARREROS
Además del equipo genérico habitual, los Chatarreros tienen cierto equipo propio de la facción.
El equipo de los Chatarreros está construido de manera extraña y muchas veces aquel que no sea su dueño no se aclara con él.
Si una miniatura que no pertenezca a los Chatarreros quiere usar este equipo (excepto las balas apañadas o la mira telescópica),
deberá superar una tirada de Técnica por cada objeto que quiera emplear, o este se descartará quedando inutilizable.
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TRABUCO EQUIPO ESPECIAL
Se trata de una especie de escopeta primitiva, usada para
roles similares. Sin embargo no necesita munición de arma de BALA APAÑADA
fuego, y puede ser cargada con chatarra menuda o grava.
Los Chatarreros son capaces de fabricar sus propias balas
Reglas especiales: A dos manos, Escasa, Lentorra (1), con diversos materiales que encuentran en sus expediciones.
Postas. El problema es que tienden a fallar más de lo deseable.
Distancia: 10/15/20 cm
Estadísticas: Fuerza 5/4/3, Penetración 2 Una miniatura debe indicar al Disparar que la bala que usa
Coste: 5 ptos. es apañada.
Reglas especiales: ¡¡¡CATAPUM!!!
VAPORETA Coste: 10 ptos cada una.
Se trata de una enorme caldera conectada a un dispersor,
capaz de lanzar enormes chorros de vapor. co n s ejo
Reglas especiales: A dos manos, Armatoste, Escasa,
Si la misma miniatura está equipada con balas normales
Plantilla.
y apañadas, haz que use primero las normales. Así ase-
Reglas: la vaporeta funciona de manera diferente al resto
guras que esos disparos no reventarán el arma.
de armas. Para Impactar no será necesaria una tirada de
Precisión, sino que todo aquel en una línea recta imaginaria de
20 cm de longitud, será automáticamente Impactado siempre CACHARRAS DEL OFICIO
que el arma funcione correctamente. Un juego de herramientas, piezas sueltas, botes con distintos
Para disparar habrá que realizar una tirada de Técnica. tipos de aceites y líquidos, y demás elementos necesarios para
Siempre que se supere la tirada, impactará a las miniaturas realizar reparaciones de urgencia sobre el terreno.
que toque esa línea recta imaginaria, con una Fuerza igual a la Reglas: una miniatura equipada con estos cachivaches
diferencia por la que haya superado la tirada +1. podrá intentar reparar un arma que haya quedado inutilizada
tras sufrir un resultado de ¡¡¡CATAPUM!!!, superando una tirada
ejemplos de Técnica.
Coste: 3 ptos.
Una miniatura con Técnica 7 que use la vaporeta y sa-
que un 4, impactará con Fuerza 4 (Técnica 7 - 4 + 1). MIRA TELESCÓPICA
Un sistema óptico, cuya función es aumentar la imagen de
Una miniatura con Técnica 7 que use la vaporeta y sa- manera nítida del objetivo enfocado, facilitando la precisión y
que un 2, impactará con Fuerza 6 (Técnica 7 - 2 + 1). exactitud y así aumentar las posibilidades de acertar disparos
a larga distancia con un arma.
Sin embargo, si no se supera la tirada, la vaporeta funciona Reglas: puede aplicarse una mira telescópica a un rifle o una
incorrectamente sufriendo una fuga de vapor, y será el pistola. Esta cambia los modificadores del arma debido a los
propietario del arma quien sufra el Impacto. En esta ocasión, rangos de distancia, que pasan a ser -1/+2/+1.
la Fuerza del arma vendrá indicada por la diferencia por la que Coste: 10 ptos.
haya fallado la tirada.
ejemplo
BLINDAJES
TRAJE VOLTAICO
Es un traje unido a un generador y una serie de fusibles y
filamentos, que a través de un material conductor en la parte
exterior, y un aislante en la interior, es capaz de producir
un “manto” de electricidad a su alrededor y de hacer que
funcionen los chasqueadores.
Reglas especiales: Armatoste, Electrificación, Ignífugo.
Blindaje: 2
Coste: se adquiere junto al chasqueador.
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HIJOS DE LA SANGRE NEGRA
El culto más famoso en la Zona de Puentechatarra es el de la Sangre Negra, una congregación que conserva un pozo petrolífero
en perfecto estado en un asentamiento fuertemente blindado. Veneran el petróleo como una fuerza casi mística que provee
Tex’co, una especie de deidad. No comercian de ninguna manera con todo lo que extraen del subsuelo, ya que sólo los miembros
del culto son dignos de usar sus bendiciones. Si bien a veces solían intentar llevar su palabra por los asentamientos, para
conseguir nuevos feligreses, no seguían una política agresiva. Lo que no significa que no estuvieran bien entrenados para el
combate, pues eran conscientes de que cualquier banda mataría por conseguir su combustible y tenían que saber defenderse.
Sin embargo, el ataque a su asentamiento ha cambiado esto. Su antiguo líder murió en la explosión, y ha sido un hombre que
se hace llamar Cunnilingus Igni el que se ha hecho con el nuevo liderato de forma bastante violenta. Han entrado en un estado
de paranoia total por el que creen que el resto de facciones quiere robar sus recursos, y no dudan en entrar en combate con
quien sea, incluso realizando “ataques preventivos”. Y por si fuera poco, son bien capaces de usar máquinas que funcionan con
combustible, con las que otras facciones no pueden ni soñar, para atacar a sus enemigos.
RESTRICCIONES
Los Hijos de la Sangre Negra deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber máximo un Guardián de la Llama en la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
EQUIPO GENÉRICO
Todos los Hijos de la Sangre Negra tienen a su disposición este equipo genérico:
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CENIZA 12 PUNTOS
A pesar de sospechar de los extraños, los Hijos de la Sangre Negra siempre están abiertos a reclutar sangre fresca. Los
aspirantes que llegan al culto a menudo lo hacen por la promesa de comida, cobijo y protección. Estos iniciados se someten a un
adoctrinamiento brutal pensado para eliminar cualquier lealtad previa que tuviesen, quebrando su voluntad y personalidad hasta
que no les queda nada salvo su devoción absoluta a Tex’co.
Llamados Cenizas, estos cultistas llevan a cabo todos los trabajos básicos, como tareas de conservación en el complejo
petrolífero, reparar máquinas, limpiar y cultivar la extensa huerta. Forman el grueso de las filas del culto y a menudo se los llama
para que luchen por él, convirtiéndose en los soldados rasos de sus fuerzas.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Maza........................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
Puede equiparse con:
Ropas resistentes....................................... 5 ptos Cuero endurecido..................................... 10 ptos
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QUEMADO 15 PUNTOS
No todos siguen la senda de los Cenizas. Algunos cultistas escogen una vía más exigente, en la creencia de que la única forma
de servir de forma útil a su fe y su divinidad es mediante el martirio y el sacrificio personal. Llamados Quemados, estos cultistas
se ponen en peligro sin pestañear, cargan contra sus enemigos y se lanzan ante sus armas con tal de salvar a sus hermanos y
hermanas de fe. En un culto repleto de chalados de la puta cabeza, estos tíos son los más chiflados de todos.
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ARMAS
Puede ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza ligera................................................. 3 ptos Maza........................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Mónguer.
¡Por la Sangre Negra!. Siempre que esté a 5 cm o menos de una miniatura aliada, un Quemado puede usar su cuerpo para
salvarlo cuando haya sido impactado. Se colocará en contacto con la miniatura aliada impactada justo antes de que este tuviera
que realizar la tirada enfrentada de Fuerza contra Dureza. Será el Quemado quien use su Dureza para esta tirada, y obviamente,
será la miniatura retirada como baja si resulta Abatida. Si el impacto proviniese de un arma de Plantilla o que no necesite
tirada para Impactar el Quemado no podrá aplicar esta regla. Si el impacto llega de un Combate cuerpo a cuerpo y el Quemado
sobrevive, se considerará en contacto con la miniatura atacante como si hubiera sufrido el Asalto de esta.
Bonzo. Por +15 puntos un Quemado puede equiparse con un bidón de gasofa con el que realizará un ataque a lo bonzo
contra sus enemigos. Si un Quemado con el bidón queda en contacto peana con peana con un enemigo se prenderá fuego
inmediatamente, resultando Abatido al inmolarse y causando un impacto de Fuerza 5 y Penetración 5. Si hubiera quedado en
contacto con varias figuras, o un Combate múltiple, todas las miniaturas implicadas sufrirán ese impacto. Tras inmolarse se
retirará el marcador de la mesa y por lo tanto no podrá ser rapiñada, cosechada, curada por un Sanitario, etc.
Bajo la mirada llameante. Siempre que el Quemado esté en la Línea de visión de su Guardián de la Llama, la miniatura contará
con la Regla especial Todoterreno.
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GUARDIÁN DE LA LLAMA 20 PUNTOS
Sumos sacerdotes de Tex’co, los Guardianes de la Llama protegen los secretos que les han sido concedidos por la Sangre
Negra. Cuando no lideran a sus fuerzas en combate, investigan los antiguos jeroglíficos para desentrañar los secretos divinos
necesarios para manejar la maquinaria que refina la sangre de la Tierra hasta convertirla en gasofa. Los Guardianes de la Llama
ponen a prueba a su rebaño para asegurar su fe. Nadie se atreve a contrariar a un Guardián: provocar su ira es buscarse un final
abrasador.
Aunque no son buenos combatientes, su mera presencia hace que el resto de cultistas se esfuercen más en los enfrentamientos
contra otras bandas.
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ARMAS
Debe ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza ligera................................................. 3 ptos Maza........................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Pura chapa............................................... 15 ptos
Chaleco antibalas..................................... 10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Mirada llameante. El Guardián de la Llama es capaz de motivar a sus cultistas con su mera mirada. Algunas opciones de tropa
tienen una ventaja cuando se encuentran bajo su Línea de visión. Estas se explican en sus respectivas entradas de la Regla
especial Bajo la mirada llameante.
15
ASCUA 50 PUNTOS
Los Ascuas, veteranos curtidos, son las tropas de choque de élite de los Hijos de la Sangre Negra. Devotos sin mácula de su
fe, han superado incontables pruebas para demostrar su merecido ingreso en este rango.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Filo pequeño............................................... 4 ptos Cóctel molotov..................................... 8 ptos c/u
Maza........................................................... 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos Motosierra................................................ 10 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Lanzallamas............................................. 20 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Chaleco antibalas..................................... 10 ptos
EQUIPO
Puede equiparse con:
Escudo........................................................ 6 ptos
REGLAS ESPECIALES
Bajo la mirada llameante. Siempre que el Ascua esté en la Línea de visión de su
Guardián de la Llama, la miniatura contará con un bonificador de +1 a la Dureza.
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CHISPA 55 PUNTOS
Si bien habitualmente los vehículos son usados simplemente para moverse más rápidamente, los Chispas son exploradores
que utilizan motocicletas para recorrer el Páramo, y que en caso de necesidad pueden ir a luchar.
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ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Chaleco antibalas..................................... 10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Bajo la mirada llameante. Una vez durante la partida, si el Chispa está en la Línea de visión de su Guardián de la Llama, la
miniatura podrá utilizar 1 carga de Combustible extra. Debe decirse claramente que se ha utilizado la carga que le proporciona
Bajo la mirada llameante.
Darle caña. Un Chispa va montado en una motocicleta, que le confiere las Reglas especiales Combustible (2), Montada y
Raudo. Puesto que es posible utilizar partes de la moto para cubrirse de los disparos, la miniatura contará con una Cobertura de
Blindaje +3. Además, podrá utilizar la potencia de la moto, gastando 1 carga de Combustible, con los siguientes efectos:
• Apretar el turbo: el Chispa puede mover hasta el doble (30 cm) en una Acción de Movimiento, pero deberá hacerlo en
línea recta, tal como estaba encarada al principio de la Acción y sin poder cambiar su encaramiento en ningún momento.
• Potencia bruta: el Chispa carga de manera embravecida, otorgando un bonificador adicional de +2 al Combate a un Asalto.
• Nube de polvo: el Chispa usará las ruedas para levantar una nube de polvo que hace más difícil alcanzarla. Durante lo que
resta de ese Turno de juego, todos los disparos contra esta miniatura sufrirán un penalizador de -3 a la Precisión.
• Cagando leches: si el Chispa está trabado en Combate, y realiza una Acción de Separarse del Combate, se considerará
que tiene la Regla especial Escurridizo.
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MOMMA NUTRITORA 50 PUNTOS
Todo líder necesita un fuerte brazo derecho, y en los Hijos de la Sangre Negra este es sin lugar a dudas Momma Nutritora.
Cuando Cunnilingus empezó su revolución para cambiar la política tranquila del culto, Momma fue la primera en ponerse a su
lado y extremar cada vez más su postura. Se ganó la confianza de Cunnilingus gracias a su apoyo incondicional y no ha dejado
ni un solo día de aclamarlo como el elegido de Tex’co, liderando a sus Hijos en sus esfuerzos por convertir a todos los descreídos
a cualquier precio. A pesar de los rumores, nunca ha habido ninguna relación sentimental entre ellos, Momma simplemente lo ve
como el elegido de Tex’co para guiarlos para convertir a las mentes confusas del Páramo.
Cuando va al combate, Momma se encarga de suministrar combustible a sus compañeros, así como utilizar sus capacidades
técnicas para lo que haga falta.
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ARMAS
Maza.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Hijos de la Sangre Negra.
Nutritora. Si está en contacto con una miniatura amiga con un arma de Combustible o una motocicleta, Momma puede gastar
una Acción en rellenar todos los puntos de Combustible (excepto el proporcionado por el Guardián de la Llama con la regla de
Bajo la mirada llameante).
Bomba andante. Momma va cargando con una enorme cantidad de combustible. Si después de ser impactada, en la
tirada enfrentada de Fuerza contra Dureza el atacante saca una tirada de 1, Momma explotará. No sólo resultará Abatida
automáticamente, si no que será como si hubiera impactado un arma con la Regla especial Incendiaria (6).
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CUNNILINGUS IGNI 100 PUNTOS
Hasta hace poco, los Hijos de la Sangre Negra estaban liderados por el Sumo Guardián de la Llama Rogelio, que era un tipo
bastante pacífico, interesado únicamente en difundir la palabra de Tex’co. Este quería expandir la buena nueva de Tex’co por el
Páramo para derramar su paz y prosperidad a todas las gentes. Sin embargo, durante el atentado sufrido el su refinería, perdió
la vida, sumiendo a todo el culto en un caos. Fue en ese momento, cuando la facción más agresiva, liderada por Cunilingus,
que estaba encerrado en ese momento por su actitud violenta y radical, se hizo con el poder. Cunilingus Igni es desde entonces
el Sumo Guardián de la Llama, y ha empujado a los Hijos de la Sangre Negra a acabar con todos aquellos que no acepten a
Tex’co como su auténtica divinidad. No duda en liderar personalmente las incursiones de su banda, luchando como un maníaco
enfurecido.
3 5 4 5 (4) 5 (7) 5 5
ARMAS
Va equipado con su inseparable pistola Lechazo y su sierra de mano Chorrazo.
BLINDAJE
Pura chapa.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Hijos de la Sangre Negra.
Por el Sumo Guardián. Los Quemados son aún más fanáticos en su defensa de Cunnilingus. Podrán usar su regla ¡Por la
Sangre Negra! con Cunnilingus estando hasta 10 cm de él, en lugar de los 5 cm habituales.
Sumo Guardián de la Llama. Cunnilingus actúa como un Guardián de la Llama, por lo que podrá usar la Regla especial Mirada
llameante sobre sus hombres. Además, su presencia es tan imponente, que las miniaturas no tendrán que estar en su Línea de
visión, y se beneficiarán de la regla hasta que Cunnilingus sea Abatido. Por otra parte, puesto que sólo puede haber un Guardián
de la Llama en la banda, si incluyes a Cunnilingus no podrás incluir a otro.
Lechazo. Es una pistola de gran calibre fabricada especialmente para Cunnilingus y capaz de disparar munición incendiaria.
Sus disparos se resuelven de la forma habitual, pero además cada vez que impacten seguirán la Regla especial Incendiaria (3),
centrando el marcador de Fuego en la miniatura impactada, tanto si ha sido Abatida como si no.
Chorrazo. Se trata de una sierra mecánica de tamaño reducido acoplada a su antebrazo con la Regla especial Combustible (5).
Posee Fuerza +2, Penetración 5 si se gasta 1 carga de Combustible por cada Acción en que esté encendida. Si decide usarla sin
utilizar el Combustible (o se ha quedado sin él) el arma pasará a considerarse un filo pequeño.
19
EQUIPO DE LOS HIJOS DE LA SANGRE NEGRA
Además del equipo genérico habitual, los Hijos de la Sangre Negra tienen cierto equipo propio de la facción.
20
IDOS
Los Idos (también conocidos como Salvajes, Devoradores, Dementes o Profanadores) son el producto de la ahora devastada
Megalópolis de Liberty City. Fue la urbe que empezó su existencia con el grado de tecnología más avanzado, por lo que llegó
con rapidez a la cúspide de su evolución dentro de los muros herméticos que la protegían. Sin embargo, su población pronto
se encontró sin nada que hacer, ya que todo estaba automatizado, programado, previsto y cubierto de forma mecánica por el
consejo regente y por todos los androides domésticos que mantenían en marcha las subrutinas diarias. Y con el paso del tiempo,
una sociedad ociosa, hastiada y sin metas, se convierte en una sociedad decadente, apática y peligrosa.
La Ambrosía, una droga psicotrópica de diseño muy potente, irrumpió en esta sociedad como una bola de demolición. Aunque
su origen es incierto y desconocido (hay quien dice que fue introducida en la megaurbe por un agente externo interesado en su
caída), se sabe que su componente principal debe extraerse del hipotálamo de una persona en un estado de sufrimiento extremo.
Su expansión fue meteórica. A cada persona la afectaba de forma diferente; había quienes empezaban a tener visiones,
alucinaciones, algunos no lo soportaban y se suicidaban, otros sufrían delirios que los hacían caer en la locura y el salvajismo,
mientras que otros expandían su mente hasta límites inimaginables, hasta dejar de pertenecer al mundo humano. La plaga se
extendió dejando un reguero de suicidios, asesinatos en serie y enfermos de por vida, hasta que Liberty City decidió acondicionar
la antigua isla de Manhattan como una suerte de cárcel-manicomio para encerrar allí a los afectados, vallando su perímetro.
Ironías del destino, dentro de los muros de Manhattan, libres de la influencia de la droga, los efectos remitieron y buena parte
de su población pudo salir adelante. Fuera, la Ambrosía seguía causando estragos que el gobierno de la urbe no pudo atajar.
Con las fuerzas del orden desbordadas, el mantenimiento desatendido y la población en un estado permanente de paranoia o
locura extrema, la ciudad cayó. No se sabe en qué momento exacto se produjo el colapso final, pero los ahora conocidos como
Idos fueron formando grupos y acabando con la población que no estaba influenciada por la Ambrosía, y con los otros grupos
más débiles. Una vez que Liberty City se había convertido en una ciudad destrozada, y que ya no había entre sus muros nuevas
víctimas ni desafíos, el terror de estos despojos salvajes, con sus mentes arrasadas por la Ambrosía y su percepción de la
realidad muy alterada, ha conseguido abrirse paso hasta el Páramo.
Ahora recorren esas tierras baldías en busca de víctimas que puedan hacer que lleguen a sentir algo, con los cosechadores
haciéndose con las pocas cantidades de droga que pueden extraer. En su actual estado, algunos de los Idos han empezando a
mutar, como si la bestia que llevan dentro se manifestara también en el exterior, y por alguna razón unos pocos de los torturados
se unen a los Idos con sus mentes totalmente deshechas tras las vejaciones sufridas, pasando de presas a depredadores.
En los asentamientos atacados por los Idos, aquellas víctimas heridas de muerte pero aún vivas serían cosechadas en busca de
esos fluidos antes de que quedasen pajarito. El resto de heridos, junto con los prisioneros considerados inútiles, eran torturados
hasta el borde de la muerte, momento en que sus globos oculares eran atravesados por jeringones gigantescos para extraerles
todo el jugo cerebral justo en el instante de espichar. Los más sibaritas se tomaban su tiempo para abrirle el cráneo a su víctima,
extraerle los sesos en vida y luego exprimirlos como una naranja para obtener sus fluidos calentitos. ¡Diversión en familia!
La mayoría de aquellos que caen en sus manos tienen este siniestro final. Sin embargo, unos pocos entre aquellos que
sobreviven casi intactos son de alguna manera seleccionados como “nuevos reclutas”. En algún momento del proceso entre
“cagándose encima por el dolor y a punto de palmar” y “mierda, me he cargado a este cabrón demasiado rápido”, los Idos
descubrieron que la tortura implacable unida a una dosis de Ambrosía en el momento justo podía joder el cerebro de la peña lo
suficiente para convertirla en parte de los suyos. La mente consciente del sujeto se quiebra ante esta enfermiza versión sádica
y drogata del síndrome de Estocolmo, perdiendo cualquier atisbo de libre albedrío y agradeciendo la oportunidad de poder jugar
en el patio con los niños mayores.
En lugar de extinguirse, los Idos se han convertido en una horda autosuficiente que se extiende en un mar inexorable de sangre,
dolor y muerte por el Páramo en dirección a Puentechatarra.
21
RESTRICCIONES
Los Idos deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Sólo puede haber un Cosechador por cada fracción de 200 puntos de la banda.
• No puede haber mayor número de Despojos que la suma del resto de integrantes de la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
REGLAS ESPECIALES
AMBROSÍA
Las bandas de Idos combaten bajo el efecto de la droga conocida como Ambrosía. Toda banda comienza la partida con una
dosis de Ambrosía por cada fracción de 100 puntos. Estas dosis les permitirán realizar proezas extraordinarias, pero a riesgo de
tener un mal viaje. Los Cosechadores pueden obtener dosis extra de Ambrosía durante la partida (ver más adelante).
Antes de que una miniatura comience su Fase de activación, puedes decidir darle UNA dosis de Ambrosía y elegir entre
los siguientes efectos, que serán efectivos únicamente durante esa Fase de activación, siempre que la Ambrosía funcione
perfectamente:
• +10 cm al Movimiento durante un solo Asalto.
• +2 a la Fuerza.
• +2 a la Dureza.
• +2 a la Técnica.
• Obtendrá la Regla especial Todoterreno.
• Vencerá la Furia psicópata (ignoras esa Regla especial durante esta Fase de activación)
Deberás tirar 1d10 para comprobar si la droga funciona como quieres y consultar la siguiente tabla:
RESULTADO EFECTO
miniatura pasa a tener 1
1 o menos El colocón es muy, muy malo y la
la partida. Si las Acciones
Acción menos durante el resto de
raría Abatida. Además la
llegan a 0 la miniatura se conside
droga no tendrá ningún efecto.
tropa siguiendo sus reglas
2-3 La Ambrosía afecta a cada tipo de
activación.
de Mal viaje durante esa Fase de
e, seg uirán combatiendo.
En caso de estar en Combat
te.
4-10 La Ambrosía funciona perfectamen
Toda miniatura tendrá un penalizador de -1 al resultado de la tirada por cada dosis de Ambrosía que haya consumido
anteriormente.
EQUIPO GENÉRICO
Todos los Idos excepto las Aberraciones tienen a su disposición este equipo genérico:
22
DESPOJO 15 PUNTOS
En sus incursiones, los Idos asesinan, torturan, violan y mutilan, si tienes suerte en ese orden. Normalmente dejan un reguero
de muertos a su paso, pero de vez en cuando una víctima es dejada con vida, con la mente totalmente deshecha con las torturas.
Tras haber sufrido los actos de los Idos y haber sido testigos de sus atrocidades, sus mentes se apagaron y ahora siguen a sus
torturadores sin nada más que hacer que esperar la muerte. En su estado miserable los Despojos confunden el dolor y el placer,
y se unen al resto de la horda en sus intentos por aniquilar a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.
2 4 3 3 3 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Hoz............................................................. 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
Puede equiparse con:
Ropas resistentes....................................... 5 ptos Cuero humano.......................................... 10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Escoria. Los Despojos no pueden utilizar dosis de Ambrosía ni utilizar armas incrustadas.
23
ABERRACIÓN 35 PUNTOS
Como si su quiebra mental y la pérdida de todas sus inhibiciones no hubiesen sido bastante, muchos miembros de los Idos
han visto cómo sus cuerpos cambiaban a la par que sus cerebros. Sería fácil considerar dichas alteraciones como simples
mutaciones, pero éstas suelen ser cambios en la forma física que pueden ser útiles o no a su portador. En el caso de las
Aberraciones, parece ser un inquietante caso de evolución acelerada lo que permite la transformación de sus naturalezas antaño
humanas en algo mucho peor y más monstruoso. Las Aberraciones aparecen espontáneamente en las bandas de Idos pero no
suelen vivir mucho, ya que su furia insaciable y salvajismo primigenio los convierte en bestias insensatas.
2 4 - 5 4 3 -
ARMAS
Garras y dientes.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Mónguer, Raudo.
Locura. Mirar a la cara de las Aberraciones es mirar a una locura más allá de la humanidad, que difícilmente no te puede
afectar. Las miniaturas que las Asalten perderán todos sus bonificadores por el Asalto.
Sobredosis. Las Aberraciones tienen más problemas para tolerar la Ambrosía y parten con un -2 en la tirada para ver si la
droga hace efecto.
Mal viaje. La Aberración moverá de manera aleatoria siguiendo la dirección de 1d10. Si hay algún obstáculo se parará.
24
COSECHADOR 40 PUNTOS
Las reservas de Ambrosía no eran infinitas, y con el colapso de Liberty City cada vez era más complicado conseguirla. Algunos
de los afectados, han sido capaces de conseguir un efecto parecido, aunque menos duradero, directamente con el líquido del
hipotálamo de sus presas. Cuanto más aterrorizadas, más potente es el efecto.
3 3 3 5 3 3 6
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Hoz............................................................. 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero humano............................................ 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Mal viaje. El Cosechador tiene la mente demasiado dispersa y no podrá cosechar.
Cosecha. Un Cosechador puede gastar 1 Acción en cosechar a un enemigo Abatido (ningún Abatido puede ser cosechado más
de una vez), extrayendo el líquido de su hipotálamo. La cantidad de Ambrosía cosechada dependerá del grado de terror de la
víctima. Deberás tirar en la siguiente tabla para comprobar cuantas dosis de Ambrosía ha cosechado para la banda, que podrá
utilizar de manera habitual:
1D10 DOSIS
1 Ninguna
2-5 1
6-9 2
10 3
25
DESGARRADOR 40 PUNTOS
Todo lo que necesitas saber sobre los Idos está escrito en los cuerpos de los Desgarradores. Estos psicópatas se dieron con
alegría a sus instintos homicidas más chungos y no hay nada que disfruten más que desmembrar vivas a sus víctimas. Viven
para esa mierda.
Muchos Desgarradores incluso han modificado sus cuerpos para que nada interfiera en su actividad favorita. Además de los
tatuajes bastos, puedes encontrarte a muchos que han sustituido sus brazos o piernas por filos cortantes o mazas, junto con
otras señales de daño auto-infligido: escarificaciones, piercings, genitales amputados y demás. Ya lo pillas, ¿no?
En combate los Desgarradores se lanzan de cabeza al fregado. No tienen miedo ni al coco y caen sobre sus víctimas aullando
de placer mientras las destripan y descuartizan.
Los Desgarradores están obsesionados con sajar y cortar. Por supuesto, no se conforman con automutilarse, sino que juegan
con los cuerpos de los demás, buscando las respuestas en su interior. Y es que si bien empezaron simplemente torturando
animales o infligiéndose heridas a sí mismos, ahora su sed de sangre es brutal, realizando auténticas carnicerías.
2 5 - 4 4 4 1
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Filo pequeño............................................... 4 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Hoz............................................................. 5 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
Puede equiparse con:
Ropas resistentes....................................... 5 ptos Cuero humano.......................................... 10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Furia psicópata. Los Desgarradores sólo piensan en ir a rajar a sus enemigos. Avanzarán hacia el enemigo al que lleguen más
rápidamente (independientemente de la Línea de visión). Normalmente esto es el más cercano, pero habrá casos donde puede
tener un enemigo cerca encima de un edificio, o tras Terreno pila chungo, y sin embargo puede cubrir más terreno avanzando
hacia otro enemigo.
Mal viaje. En caso de tener a distancia de Asalto a alguna miniatura, el Desgarrador la Asaltará independientemente de que
sea amiga o enemiga.
26
GLOTÓN 45 PUNTOS
La Ambrosía despierta extraños apetitos en sus usuarios, un hambre de cosas que la gente normal encontraría desagradables.
Para unos es el sexo, para otros el dolor. Para los Glotones es la comida... pero no estamos hablando de chocolatinas, bebidas
gaseosas o pizza del día anterior. No, los Glotones quieren carne, carne humana en grandes cantidades. No empezaron como
caníbales, la comida normal cada vez los saciaba menos, y acabaron por descubrir que sólo la carne humana parecía calmarlos
durante un tiempo.
Los Glotones tienden a ser hijoputas enormes y acojonantes, con cuerpos bastante musculosos cubiertos de michelines
de grasa. Su horrenda dieta les ha pasado factura en forma de tics nerviosos o temblores, lo cual es un efecto secundario del
consumo de cerebros que no han pasado ningún control sanitario. Muchos llevan armas muy bastas, como bocas de incendio
atadas a cadenas, para ablandar la carne antes de consumirla. Los Glotones matan por el placer de matar, pero también les
motiva el suculento manjar que van a probar después.
2 2 3 4 4 5 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza pesada.............................................. 6 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero humano............................................ 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Devorador. Los Glotones pueden devorar partes de los cuerpos de los Abatidos para conseguir volverse más poderosos.
Un Glotón puede gastar una Acción en Devorar a una miniatura Abatida en contacto (amiga o enemiga) para conseguir un
bonificador de +1 al Combate, Fuerza y Dureza. Se podrá utilizar máximo una Acción de devorar por miniatura Abatida, tras lo
que se retirará el marcador de la mesa y por lo tanto no podrá ser rapiñada, cosechada, curada por un Sanitario, etc.
Mal viaje. El Glotón se deja llevar por su glotonería y avanzará hacia la miniatura Abatida, y no devorada ya, más cercana
(en caso de haber alguna), devorándola si llega a ella. Si estaba ya en contacto con una miniatura devorada, no se moverá
recordando su maravilloso sabor.
27
TÍO 70 PUNTOS
No a todos los Idos el haber tomado Ambrosía les ha funcionado de manera parecida. A la criatura conocida como Tío no solo
le hizo crecer en fuerza y resistencia, si no que le convirtió en una auténtica bestia psicópata que no dudó en que le arrancaran
sus propios brazos para incrustarse unas armas descomunales. Más allá de preguntas incómodas sobre cómo consigue hacer
algunas cosas en su estado, el que Tío esté en una incursión de los Idos no indica nada bueno para sus enemigos.
2 5 - 4 5 (9) 6 2
ARMAS
Torbellino (maza pesada).
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Idos.
Torbellino. Tío tiene dos enormes mazas incrustadas en lugar de sus brazos, sujetas por unas cadenas (su bonificador por
incrustada se contrarresta al de usar maza pesada). A la hora de atacar, puede hacerlo normalmente, o gastar una Fase de
activación completa (usar sus 2 Acciones) en hacer un ataque Torbellino. Puede realizarlo incluso estando trabado en Combate.
Si hace esto, toda miniatura en un radio de 5 cm de distancia (amiga o enemiga) deberá superar una tirada de Agilidad o resultará
impactada automáticamente (como si lo hubiera sido en Combate).
Mal viaje. Tío pierde el impulso para utilizar Torbellino y no podrá utilizarlo durante esta Fase de activación.
28
MADRE 90 PUNTOS
Aunque a primera vista los Idos puedan parecer unos locos salvajes incontrolables, esto no es del todo así. Si bien su mente está
totalmente trastornada, no están exentos de raciocinio y son capaces de organizarse entre ellos para cometer sus atrocidades.
Y no solo eso, sino que también mantienen cierta jerarquía. En su cúspide está la conocida únicamente como Madre, a la que
muchos Idos obedecen de manera casi mesiánica. Su presencia en un batalla nunca significa nada bueno para sus infortunados
rivales, que sin duda preferirían la muerte a convertirse en una de sus mascotas.
3 4 (2) 3 5 3 3 6
ARMAS
Ninguna.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Idos.
Cosechadora. Madre puede cosechar al igual que un Cosechador. Hay que tener en cuenta que Madre contará como un
Cosechador más para las restricciones de creación de la banda.
Presencia perturbadora. Es difícil explicar la sensación de ver a Madre. Es como contemplar a una diosa oscura caminando
entre nosotros. Cualquier miniatura enemiga que desee Disparar, Asaltar o utilizar cualquier tipo de Acción que pueda dañar
a Madre, o a cualquiera de sus miniaturas aliadas a 15 cm o menos de ella, deberá realizar una tirada de Dureza y en caso de
fallarla perderá esa Acción.
Lucidez. Cualquier Ido de su banda que consuma Ambrosía a 20 cm o menos de Madre no deberá tirar en la Tabla de efecto,
consiguiendo siempre que funcione perfectamente. Sin embargo la propia Madre no podrá utilizar nunca Ambrosía.
Mascota. Madre siempre lleva a alguna de sus mascotas a la batalla. Antiguos enemigos a los que ha torturado física y
mentalmente hasta convertirlos en perturbadas criaturas sumisas. La mascota no actúa de manera individual, sino que se
mueve siempre con Madre. Hasta que la mascota sea Abatida, será esta la que Combata y reciba los impactos de disparos,
utilizando sus Atributos. Está armada con garras y dientes.
- 4 - - 4 4 -
29
EQUIPO DE LOS IDOS
Además del equipo genérico habitual, los Idos tienen cierto equipo propio de la facción.
30
IRRADIADOS
Al sur de Merkadome, más allá del Cementerio de los Gigantes de Metal, la radiación es tan potente que ni siquiera los Mutardos
pueden sobrevivir demasiado tiempo en el lugar. Es una zona inhóspita, donde nada puede sobrevivir… si exceptuamos a los
Irradiados.
Los Irradiados (que se refieren a sí mismos como los Verdaderos Herederos) son una de las facciones más extrañas, aisladas
y menos numerosas del Páramo. Su origen se remonta a los tiempos en que las antiguas naciones se enfrentaban entre sí,
empleando para ello armamento con un poder destructivo cada vez mayor. En esta carrera por crear artefactos que permitiesen
erradicar a sus enemigos, eran necesarios laboratorios y fábricas en los que diseñar y experimentar con nuevas formas de
destrucción masiva. La mayor parte de estas instalaciones, situadas en ubicaciones secretas con fuertes medidas de seguridad,
sucumbieron, como todo lo demás, en la gran limpieza que se desencadenó tras la creación de las Megalópolis y que terminó
configurando el Páramo tal y como ahora lo conocemos. Pero una de ellas, conocida como Aurora, construida dentro de una
gigantesca esfera de un material experimental ultrarresistente, sobrevivió a esta catástrofe cuando quedó herméticamente
sellada.
Durante generaciones, sus pobladores originales subsistieron, aislados del resto del mundo y de los acontecimientos que
sucedieron después, gracias a los sistemas autosuficientes de la base. Sus habitantes, descendientes de una élite de científicos
e investigadores, terminaron por convencerse de que eran los únicos pobladores del mundo, del que disfrutarían, por derecho
propio, en el momento adecuado. En torno a estas ideas, los habitantes de la base crearon una sociedad sofocrática en la que un
consejo, formado por los más sabios, dictaba las normas de la comunidad. Pero con el paso de los años, la corrupción del poder y
la falta de contacto con el exterior, terminó por reforzar esta concepción egocéntrica, que tomó tintes seudo religiosos mezclando
algunas de las religiones del Mundo de Antaño con sus extrañas creencias. Los ya considerados Verdaderos Herederos estaban
convencidos de haber sido designados por una Inteligencia Suprema para representar el resurgir de una nueva y mejorada
especie humana, expiada de sus errores del pasado. Establecieron una estricta jerarquía entre sus miembros, y las normas
sociales se hicieron cada vez más estrictas conforme su ideología se radicalizaba. Pero por avanzada que fuese la tecnología
de la base, el paso del tiempo fue haciendo cada vez más difícil contener las fugas de los reactores nucleares que la proveían de
energía. Expuestos progresiva y gradualmente a la radiación, los habitantes, contra todo pronóstico, se adaptaron a este nuevo
y letal medio, como siglos atrás había pasado con otras especies animales tras catástrofes nucleares. Sus cuerpos, fruto del
contacto con este Maná Sagrado, sufrieron sutiles variaciones, como la coloración de la piel, que tomó tintes fluorescentes, la
caída del cabello y una pérdida sustancial de la fertilidad.
Y por alguna insondable razón, ahora su momento ha llegado. Los Irradiados han decidido abandonar su refugio para completar
la misión que les ha sido encomendada: hacer el mundo a su imagen y semejanza. Como ya habían vaticinado sus profecías,
con la apertura de la esférica base El Nuevo Hombre salió de un Huevo. Y el hecho de que hayan comprobado que en el Páramo
existen otros pobladores, sólo significa que estos deben ser erradicados como prueba final de su entrega.
RESTRICCIONES
Los Irradiados deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber máximo un Cardenal Nuclear en la banda.
• No puede haber mayor número de Mártires que la suma del resto de integrantes de la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
31
REGLAS ESPECIALES
CONTAMINANTE
Toda miniatura Abatida por un arma con esta regla se considerará una fuente de Radiación para las reglas de Radiación.
CONTENEDOR RADIACTIVO
La mayoría de los Irradiados tienen en sus cuerpos una cantidad de radiación que mataría a la mayor parte de las criaturas.
Aunque durante cortos periodos de tiempo el contacto con ellos puede ser inocuo, cuando un Irradiado con esta regla es Abatido
esa radiación deja de estar contenida. Todo Irradiado con esta regla que resulte Abatido contará como una fuente de Radiación.
Además, cualquier miniatura que interaccione de alguna forma con los Irradiados Abatidos (devorando, cosechando, rapiñando,
etc.) deberá hacer en ese momento una tirada de Radiación.
RADIACIÓN
Toda miniatura que se encuentre a 20 cm o menos de una o más fuentes de Radiación, medido desde el centro de estas,
al finalizar su Fase de activación, o en ocasiones indicadas en las reglas, deberá realizar una tirada de 1d10 aplicando los
modificadores que se muestran bajo la tabla para ver si ve afectada por la Radiación.
RESULTADO EFECTO
ente Abatida.
1 o menos La miniatura resultará inmediatam
Dureza permanentemente.
2-3 La miniatura perderá 1 punto de
Dureza hasta la finalización
4-6 La miniatura perderá 1 punto de
de su siguiente Fase de activación.
to
7 o más La miniatura no sufrirá ningún efec
Modificadores
+ 2 si la miniatura es un Mutardo o lleva protección contra la contaminación.
+ valor de Dureza de la miniatura.
- 1 por cada fuente de Radiación a 20 cm o menos por encima de la primera.
RADIOINMUNE
Debido a su tolerancia natural a la radiación, una miniatura con esta regla es inmune a los efectos del Terreno contaminado
y la Radiación.
ejemplo
El Despojo de los Idos finaliza su Fase de activación.
Tiene 5 marcadores de Radiación a menos de 20 cm, por
lo que deberá hacer una tirada de Radiación.
En la tirada debe sumar su valor de Dureza, que es 3.
Pero tendrá un penalizador de -4, ya que hay 5 fuentes
de Radiación, y penalizan con un -1 por cada fuente de
Radiación a 20 cm o menos por encima de la primera.
Lanza 1d10 y saca un 3. Puesto que suma 3 por su Du-
reza y resta 4 de las fuentes de Radiación ,el resultado
final será un 2 (3+3-4). Se consulta la tabla de Radiación
y significa que el Despojo perderá un punto de Dureza de
manera permanente. Así que ahora su Dureza pasará a
tener un valor de 2.
Ha estado cerca de resultar Abatida, ya que esto habría
sucedido con un resultado final de 1 o menos.
32
MÁRTIR 16 PUNTOS
Aunque los Irradiados tienen una asombrosa tolerancia a la radiación, con el tiempo es normal que no pocos acaben
sucumbiendo a sus efectos y queden hechos polvo hasta morir. Estos Irradiados, que son poco más que despojos radiactivos,
se convierten en Mártires, sacrificándose por la causa de la Inteligencia Suprema. A pesar de las terribles consecuencias de la
exposición al Maná Sagrado, sacan fuerzas de flaqueza para que su final tenga un sentido... o lo más seguro para simplemente
morir por el camino.
2 1 1 2 2 2 3
ARMAS
Debe ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza ligera................................................. 3 ptos Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Radiado. Los Mártires se consideran una fuente de Radiación para las reglas de Radiación, tanto antes como después de ser
Abatidos. Incluso ellos mismos se verán afectados por su propia Radiación por lo que todos los Turnos deberán realizar la tirada
con las reglas habituales. Además, están tan sumamente contaminados, que al morir dejarán dos marcadores de Radiación.
ejemplo
El Mártir finaliza su Fase de activación. Debido a que no
es Radioinmune y él mismo es una fuente de Radiación
siempre debe hacer la tirada de radiación. Pero además
en este caso tiene dos marcadores de Radiación a me-
nos de 20 cm, por lo que tendrá un modificador de -2 a
la tirada.
Él es la primera fuente de Radiación, y los dos marcado-
res que otorgan un -2, ya que se sufre un penalizador de
-1 a la tirada por cada fuente de radiación por encima
de la primera.
33
DISCÍPULO 20 PUNTOS
Los Discípulos son la base del credo de los Irradiados y los que realizan todas las tareas fundamentales para la Obra (o para
sus líderes, que no siempre es lo mismo). Los Discípulos se encargan de una amplia gama de tareas, desde la recolección de
materiales radiactivos hasta la investigación científica y el mantenimiento de las instalaciones de Aurora.
2 3 3 3 3 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Pistola ....................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Escopeta .................................................... 6 ptos
Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Contenedor radiactivo, Radioinmune.
34
PENITENTE 40 PUNTOS
Dentro de los Irradiados, existen algunos individuos que han pasado por crisis de fe o han cometido actos considerados
pecaminosos por los Verdaderos Herederos. Esta gente es vista con sospecha o desprecio, y trata de encontrar una forma de
redimirse y recuperar su posición dentro de la organización.
Para estos Irradiados, se ofrece la posibilidad de convertirse en Penitentes. Los Penitentes se someten a entrenamientos y
prácticas rigurosas para purgar sus pecados y demostrar su lealtad a la Obra y se entrenan para utilizar las armas más peligrosas
en sus cruzadas por erradicar toda forma de vida.
2 4 4 4 5 5 -
ARMAS
Debe ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Granadas santas................................... 5 ptos c/u Botafumeiro tóxico..................................... 7 ptos
Maza........................................................... 5 ptos Lanzarresiduos......................................... 15 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Bersérker, Contenedor radiactivo, Mónguer, Radioinmune.
35
CARDENAL NUCLEAR 50 PUNTOS
Los Cardenales Nucleares son los líderes más sabios y respetados dentro de la facción de los Irradiados. Han demostrado una
gran dedicación y compromiso con la causa y han demostrado una gran habilidad y conocimiento. Son los encargados de liderar
y guiar a los Nuevos Humanos en su lucha por convertir el mundo en un lugar digno de ellos. Son considerados como figuras
sagradas dentro de la organización, y su palabra es considerada como ley.
Además de su liderazgo en la facción, los Cardenales Nucleares también son responsables de la formación y entrenamiento
de los Discípulos. Son los encargados de enseñar y transmitir la doctrina de los Irradiados, y de asegurarse de que todos los
seguidores de la organización sigan las enseñanzas y los mandamientos de a Inteligencia Suprema.
3 2 4 4 3 3 7
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Escopeta..................................................... 6 ptos
Granadas santas................................... 5 ptos c/u Rifle............................................................ 8 ptos
Maza........................................................... 5 ptos Rifle automático....................................... 10 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos Armadura metálica................................... 15 ptos
Chaleco antibalas..................................... 15 ptos
REGLAS ESPECIALES
Contenedor radiactivo, Radioinmune.
Sermón. Los cardenales arengan a los Irradiados antes de entrar en combate con distintos sermones con los que los Verdaderos
Herederos afrontan aún con más fe las vicisitudes que les aguardan. Después de que las tropas desplieguen, pero antes de
comenzar la partida, debes seleccionar UNO de los siguiente sermones que podrás utilizar a lo largo de la partida:
• Parábola de cómo el Nuevo Hombre salió de un Huevo: una vez durante la partida, puedes repetir la tirada enfrentada de
Fuerza contra Dureza de una miniatura propia que haya sido impactada.
• Parábola de cómo la Inteligencia Suprema escogió a los Verdaderos Herederos: una vez durante la partida, puedes repetir
una tirada de Precisión.
• Parábola de cómo el Maná Sagrado nos ha hecho mejores: una vez durante la partida, puedes obligar a repetir al rival una
tirada de Radiación.
36
PALADÍN 50 PUNTOS
Los Paladines son una fuerza vital en la facción de los Irradiados, los seguidores más devotos de la organización. Estos
guerreros son entrenados intensivamente en combate y en los principios y objetivos de la Inteligencia Suprema, y están
motivados por una férrea creencia en su fe y la promesa de protección por parte del Maná Sagrado.
Los Paladines actúan como abanderados y líderes en las cruzadas de los Irradiados, y su presencia inspira a sus compañeros
en la batalla. Son los primeros en entrar en combate, y su valentía y habilidad en el campo de batalla son admirados por todos
los seguidores de la organización.
Para los Paladines, el mayor honor es morir por la causa. Se consideran a sí mismos como los elegidos de los Irradiados,
y creen que su muerte en combate será recompensada con la protección divina y una eternidad junto al resto de Verdaderos
Herederos caídos.
2 5 3 5 4 4 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
Maza pesada.............................................. 6 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos
EQUIPO
Puede equiparse con:
Escudo........................................................ 6 ptos
REGLAS ESPECIALES
Contenedor radiactivo, Radioinmune, Todoterreno.
Inspirador. Si un paladín Abate a un enemigo en Combate, todo Discípulo de la banda que se encuentre 20 cm o menos, con
Línea de visión hacia el Paladín y que no esté trabado en Combate, puede realizar inmediatamente una Acción gratuita.
37
EL PORTADOR DE LAS RELIQUIAS 55 PUNTOS
Cuando la fe de los Verdaderos Herederos fue tomando forma, y empezaron a salir de Aurora para darse cuenta de cómo
había quedado el Mundo, la búsqueda de Reliquias Sagradas se convirtió en algo habitual entre aquellos creyentes más puros.
La Inteligencia Suprema les había contado historias sobre hombres y mujeres a los que el Maná Sagrado había bendecido en los
tiempos del Mundo de Antaño.
Durante sus Cruzadas, los Irradiados a menudo son acompañados por el individuo conocido como el Portador de las Reliquias.
Este ser, no demasiado agraciado para el combate, puede servir a los Irradiados portando algunas de las reliquias encontradas
a lo largo de los años, como los huesos del Santo Eben Byers o los tejidos con los que enterraron a la Santa Curie. Esta muestra
de fe alienta a los Verdaderos Herederos en los momentos de flaqueza.
2 2 (1) 2 4 3 (7) 3 3
ARMAS
Relicario.
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Bersérker, Contenedor radiactivo, Personalidad de los Irradiados, Radioinmune.
Relicario. A modo de estandarte, el Portador de las Reliquias lleva algunas de las reliquias encontradas por los Irradiados a
lo largo de los años. En combate puede ser usado con las estadísticas de una maza pesada. Además, el Portador puede usar
Acciones (si es más de una deben ser consecutivas, aunque no obligatoriamente en la misma Fase de activación) para alentar a
sus compañeros o desmotivar a sus enemigos tal y como se indica en la siguiente tabla.
Nº DE EFECTO
ACCI ONES
cador de +3 al Combate en su próximo Asalto.
1 Una miniatura amiga hasta 30 cm obtiene un bonifi
cador de +2 en su próxima tirada de Precisión.
1 Una miniatura amiga hasta 30 cm obtiene un bonifi ón en que
cador de +2 a la Dureza para la siguiente ocasi
1 Una miniatura amiga hasta 30 cm obtiene un bonifi anen te.
irá en 1 punto de manera perm
sea impactada. Tras esto pasará su Dureza se reduc ción.
penalizador de -2 en su próxima tirada de Radia
1 Una miniatura enemiga hasta 30 cm sufrirá un
ar 1 Acción de manera inmediata.
2 Una miniatura amiga hasta 30 cm podrá realiz Radiación.
penalizador de -2 permanente en sus tiradas de
2 Una miniatura enemiga hasta 30 cm sufrirá un
38
EL GUARDIÁN DE LAS LLAVES 60 PUNTOS
Durante muchos años, la Inteligencia Suprema ha enviado a Irradiados en busca del legendario Guardián de las Llaves. Y no
hablamos de un título metafórico, si no de aquel que tiene en su poder las llaves que al usarse simultáneamente desatarán la ira
nuclear sobre el mundo.
Lo más increíble de todo, es que finalmente han dado con él. Bueno, realmente con el descendiente del descendiente del
descendiente y así durante un buen rato. Sin embargo, no esperaban encontrarse a alguien que llevaba años y años viviendo
totalmente solo, encerrado en unas instalaciones de las que ya poco funciona, comiendo alimañas, estando totalmente en bolas
y hablando con gente imaginaria. En resumidas cuentas, bastante tarumba. Pero sin embargo, parecía estar esperándolos,
habiendo mantenido el legado de custodiar ese poder y viendo que por fin llegaba su momento. Así que se puso su mejor traje
hecho a base de remiendos y que intentaban imitar a sus antepasados de los cuadros que decoraban el lugar, recogió sus
cachivaches preferidos y se dispuso a acompañar a los asombrados y a la vez aliviados Irradiados.
2 3 (2) 4 4 3 3 5
ARMAS
Pistola de aire comprimido.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
EQUIPO
Protección contra la contaminación, el Maletín.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Irradiados.
Pistola de aire comprimido. El Guardián de las Llaves encontró por ahí una pistola de aire comprimido cargada con bolitas de
acero y fue su fiel aliada para cazar cucarratas y demás alimañas que le servían de alimento. Se trata de un arma a distancia con
las siguientes estadísticas. Distancia: 10/20/30. Fuerza 4 y Penetración 1.
El Maletín. El Guardián de las Llaves lleva consigo un maletín que en sus tiempos servía para activar el arsenal nuclear, pero
que ahora difícilmente estará funcional (o sí, a saber). Sin embargo, sus compañeros Irradiados confían plenamente en que
desatará la Gran Purga. Una vez por partida, si el Guardián de las Llaves gasta 1 Acción en activar el maletín, todas las tiradas
de Radiación tendrán un penalizador de -2 hasta el comienzo de su siguiente Fase de activación o el momento en que resulte
Abatido, lo que suceda antes.
El fin se acerca. Si viviera en nuestros días sería el típico loco que estaría en un parque encima de una caja chillando que “el
fin se acerca”. Ese entusiasmo se contagia a los Irradiados a los que el mensaje les pone palot. Cualquier Irradiado a 30 cm o
menos del Guardián de las Llaves, obtendrá un bonificador de +1 a la Dureza.
Como una maraca. Decir que al Guardián de las Llaves le falta una patata para el kilo es quedarse corto. Le patina el coco a lo
bestia. No es extraño que te apetezca que haga una cosa y a él le dé por hacer otra muy distinta. Cuando comience su Fase de
activación debe tirar 1d10. Con un resultado de 1, será el rival quien maneje la miniatura.
39
EQUIPO DE LOS IRRADIADOS
Además del equipo genérico habitual, los Irradiados tienen cierto equipo propio de la facción.
Munición contaminada
Los Irradiados pueden colocar una cápsula de uranio en el
interior de la munición que explotará cuando el enemigo es
Abatido.
Reglas: la munición tiene la Regla especial Contaminante,
pero al Disparar este arma se sufrirá un penalizador de -1 a la
Precisión.
40
MUTARDOS
Nadie sabe cómo ni por qué comenzaron a surgir los primeros mutardos. Posiblemente, todos los productos químicos y
radiación que había en el ambiente tuvieran bastante que ver, sin descartar experimentos de investigación genética o simple
selección natural. La cuestión, es que se trata de gente con cosas raras como un tercer brazo, escamas o cuerpo de babosa.
Los mutardos no suelen ser demasiado populares, pasando de la aceptación a mala gana en algunos asentamientos, a ser
objeto de cacerías en otros. Algunos con pequeñas taras tratan de ocultar su condición a los demás, y otros están tan alejados
de la humanidad que no son aceptados ni siquiera en los lugares más liberales. Gran parte de ellos, han fundado su propios
asentamientos o bandas, bien para vivir tranquilos o por creerse la siguiente escala en la evolución. Los mutardos no suelen
estar muy bien equipados, ya que en general nadie comercia con ellos, pero cuentan con una variedad de mutaciones que pueden
contrarrestar eso.
Habitualmente están liderados por los conocidos como cabezones. Estos individuos han visto incrementado su intelecto hasta
límites más allá de la humanidad, llevando su cerebro a realizar proezas como telequinesis, telepatía, control mental… pero a
cambio sus cuerpos son débiles y enfermizos. La fuerza bruta la ponen las bestias del pozo, enormes mutaciones especialmente
dotadas para la lucha. En el escalón más bajo están los conocidos como pochos, humanos destrozados por la radiación, tan
afectados que son poco más que cascarones vacíos con cuerpos arrasados por los tumores y pequeñas mutaciones nocivas,
y que vagan por el Páramo atacando a quien se acerque, pero que por alguna razón no atacan a los mutardos. También tienen
unas mascotas de forma ligeramente similar a la de un perro (al menos suelen tener cuatro patas y boca), conocidas como
perromorfos.
RESTRICCIONES
Los Mutardos deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber un máximo de dos grupos de Pochos por cada Cabezón en la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
REGLAS ESPECIALES
EN PEORES SITIOS HABREMOS ESTADO
Todos los Mutardos son inmunes a los efectos del Terreno contaminado.
41
POCHO 6 PUNTOS
A algunas personas, la contaminación, los productos químicos o la radioactividad los han dejado tan hechos polvo, que son
poco más que cascarones vacíos sin mente, lo más parecido a zombies que puede encontrarse en el Páramo. Son torpes y lentos,
pero a cambio nunca se cansan, y en gran número pueden resultar un peligro. Atacan a cualquier cosa viva que sientan a su
alrededor... excepto por alguna razón a los mutardos. Si bien son vistos más como cosas que como bestias si quiera, no dejan
de ser una baza con la que jugar cuando hay que ir a combatir. En combate lo normal es que echen a un buen montón de ellos
para que como mínimo los enemigos estén un rato entretenidos con ellos.
1 X - 1 2 2 -
ARMAS
Garras y dientes.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Mónguer.
Cuerpo escombro. Los pochos están tan hechos polvo que no dejan marcador al ser Abatidos, es como si no hubieran existido.
Su cuerpo se mimetiza tanto con el páramo que no está feo pisarlos, es más, alguna gente obtiene placer de hacerlo.
Grupal. Los Pochos tienen cierta mentalidad colectiva que les hace ir en grupo siempre que pueden. Los Pochos deben ir
unidos hasta formar un grupo mínimo de 2 y máximo de 5. Por encima de este número formarán otro grupo, y así sucesivamente.
Al terminar su Fase de activación, ninguna miniatura de un grupo debe estar separada más de 5 cm de la más cercana ni más
de 15 cm de la más lejana cualesquiera. Si por alguna circunstancia esto ocurriera (como que una miniatura del grupo resultara
Abatida), el grupo que haya quedado con menos miniaturas separadas debe gastar sus siguientes Acciones únicamente en
intentar unirse de nuevo al grupo más numeroso.
Los grupos se consideran una sola miniatura para la mayoría de los efectos de juego, como el máximo de miniaturas, el
despliegue o el Movimiento. De esta manera, cuando llegue su Fase de activación, moverán todos los Pochos de un grupo a la
vez, por lo que no se podrá empezar la Fase de activación de otra miniatura hasta que el grupo al completo haya realizado sus
Acciones. Si un Pocho del grupo está involucrado en un Combate, se considerará que todo el grupo participa en ese Combate
como si de una única miniatura se tratara. El grupo de Pochos solo realizará un ataque, con un Atributo de Combate que será
igual al número de miembros del grupo. De esta manera si el grupo tiene 3 Pochos su Atributo de Combate será 3. Sin embargo,
solo se Abatirá un Pocho por cada Impacto recibido, o en el caso de plantillas, solo aquellos que sean tocados por esta.
ejemplo
Una banda de Mutardos con un solo Cabezón tiene 8 Pochos. Puedes decidir si estos van en un grupo de 5 y otro de 3, o
dos grupos de 4.
Nunca podrán ir en tres grupos, puesto que sólo puede haber un par de grupos por Cabezón. Y el resto de combinaciones
harían que uno de los grupos tuviera más de 5 Pochos o menos de 2.
42
MUTANTE 12 PUNTOS
Cuando alguien piensa en el típico mutardo, se imagina esto. Los miembros más corrientes de cualquier banda de mutardos
suelen tener aspecto humano, pero con algún toque adicional, algo extraño y muchas veces inquietante. La mayoría de mutaciones
que afectan a estas criaturas son meramente cosméticas, ya sean unos ojos, piel o pelo de colores inusuales, presencia de
escamas, bultos inexplicables u órganos en lugares donde no deberían estar. Algunos mutantes desarrollan tentáculos en lugar
de brazos, pies palmeados o algún otro rasgo del reino animal. Los mutantes que disponen de mutaciones útiles cubren roles
especializados dentro de su banda.
2 3 3 3 3 3 3
ARMAS
Puede ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Maza........................................................... 5 ptos
Maza ligera................................................. 3 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
MUTACIONES
Debe elegir al menos UNA Mutación y tener un máximo de TRES Mutaciones distintas por su coste en puntos de entre la Lista
de Mutaciones.
43
PERROMORFO 20 PUNTOS
Las mutaciones que afectan a los humanos también se manifiestan en los animales corrientes, creando un pastiche de bestias
extrañas e inquietantes que dejan bien claro lo jodida que está la Madre Naturaleza. Los mutardos no sienten ningún reparo a
la hora de relacionarse con otras criaturas mutadas, y de hecho también parece gustarles la compañía de este tipo de bestias.
Algunos se han convertido en guardianes incansables, utilizando sus habilidades mejoradas para proteger a sus dueños de
peligros acechantes. Otros han demostrado ser excelentes rastreadores y exploradores, ayudando a los mutardos a encontrar
recursos escasos en el Páramo.
Aunque reciben el nombre genérico de perromorfos, estos bichos adoptan cualquier tamaño y forma, desarrollado una
adaptabilidad única en este nuevo mundo hecho mierda. Algunos son pequeños y esbeltos, con patas ágiles que les permiten
moverse con destreza entre los escombro. Otros son más trabados y algo torpes. Sin embargo, es importante recordar que la
mayoría de los perromorfos conservan una ferocidad innata y un instinto depredador que los impulsa a cazar y defender su
territorio.
2 4 - 7 4 3 -
ARMAS
Garras y dientes.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Bestia, Raudo.
Perrete tontico. Las mentes de los Perromorfos son
demasiado primitivas. Un Cabezón no podrá usar ningún Poder
psíquico sobre un Perromorfo.
44
BESTIA DEL POZO 70 PUNTOS
Algunos mutardos se han vuelto unas criaturas bastante grandes y fuertes... aunque por alguna razón en casi todos los casos,
el intelecto no es que no haya acompañado ese crecimiento, sino que sus cerebros parecen haberse vuelto bastante pequeños.
En los típicos pozos de peleas que hay en muchos asentamientos, estos mutardos son el tipo de mala bestia que el cacique local
suele tener para ganar las apuestas, normalmente tratándolo como algo poco mejor que un esclavo. En las bandas de mutardos,
rodeados de gente que también es distinta, podría pensarse que situación es mucho mejor, pero seamos sinceros, son unas
criaturas bastante idiotas, que a cambio pegan leches como panes... así que no dudan en lanzarlas hacia los enemigos sin mirar
demasiado por su seguridad.
2 5 2 2 6 6 1
ARMAS
Puede ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza........................................................... 5 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
Maza pesada.............................................. 6 ptos
BLINDAJE
Piel dura 3.
MUTACIONES
Ya cuenta con las Mutaciones Cachas y Resistente (incluidas en su perfil) y Piel dura 3.
Puede elegir UNA Mutación más por su coste en puntos entre Carga brutal, Espinas, Esputo ácido, Garras envenenadas,
Miembros extra, Cola afilada, Extremidad prensil o Piernas seguras.
REGLAS ESPECIALES
Bersérker, Mónguer.
45
CABEZÓN 80 PUNTOS
Allí donde los mutardos se reúnan en grandes grupos lo más probable es que sea a causa de un cabezón. Mutantes poseedores
de extrañas capacidades mentales, los cabezones reúnen grandes cantidades de acólitos con su fuerza de voluntad y magnetismo
psíquico para llevar a cabo cualquier meta personal que tengan.
Estos individuos han visto incrementado su intelecto hasta límites más allá de la humanidad, llevando su cerebro a
realizar proezas como telequinesis, telepatía, control mental... Ahora bien, lo cierto es que su apariencia física no ha salido
especialmente reforzada, siendo sus cuerpos débiles y enfermizos. La mayoría de ellos tiene grandes tarros que destacan en sus
cuerpos minúsculos y marchitos, origen de su nombre. Algunos nacen del cuerpo de otros mutardos, como parásitos o gemelos
aberrantes que se abren paso entre su carne corrupta.... lo que está claro es que ninguno es guapo.
3 1 3 3 2 2 4
ARMAS
Puede ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza ligera................................................. 3 ptos Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Poderes psíquicos. Un Cabezón posee todos los Poderes psíquicos indicados en la página 86.
46
MAGMADOR 90 PUNTOS
La mayoría de los mutardos se pueden englobar dentro de los típicos cabezones, mutantes o bestias del pozo, que aunque
variados, siempre tienen varios rasgos comunes. Sin embargo, algunos raros especímenes se salen de la escala habitual y tienen
poderes únicos. Este es el caso de Magmador, un enorme mutardo que parece haber sido arrancado directamente de un volcán,
con un cuerpo que parece roca y lava.
En general prefiere una vida solitaria, ya que con su tamaño y capacidad de hacer que todo arda no suele ser muy querido
durante demasiado tiempo en ningún asentamiento, así que vive a base de unirse a grupos de mutardos que requieran de sus
facultades a la hora de enfrentarse a un enemigo.
2 4 3 2 6 5 3
ARMAS
Garras y dientes.
BLINDAJE
Piel dura 5.
MUTACIONES
Ya cuenta con las Mutaciones Resistente (incluidas en su perfil), Piel dura 5 y Aliento flamígero (ver abajo)
Aliento flamígero. Magmador es capaz de expulsar un chorro de llamas de su boca, como los dragones que según algunos
libros del Mundo de Antaño vivieron hace un porrón de años. Se trata de un arma a distancia con las siguientes estadísticas.
Distancia: plantilla de lágrima. Fuerza 4, Penetración 4. Plantilla, Lentorra (2).
REGLAS ESPECIALES
Ignífugo, Personalidad de los Mutardos.
Cuerpo ardiente. Si Magmador es Impactado por un arma en cuerpo a cuerpo, deberá tirarse 1d10. Con un resultado de 6+ el
arma habrá quedado destruida, aunque se seguirá produciendo el Impacto normalmente.
Charco de magma. Una vez por partida, Magmador es capaz de expulsar magma de su cuerpo hasta convertir el terreno en un
infierno de lava. Si gasta 2 Acciones seguidas (no necesariamente en la misma Fase de activación) Magmador podrá crear un
charco de lava de 10x10 cm, que se considerará un zona de Terreno impasable. Debe crearse con un borde tocando su peana, en
un espacio a ras de suelo y despejado de cualquier elemento, incluidos objetivos o miniaturas.
¡Que se me quema!. Aunque a pesar de su aspecto pudiera parecer lo contrario, Magmador es un mutardo bastante listo. Sin
embargo le es muy complicado interactuar con las cosas... porque se le queman. En los escenarios puede controlar objetivos,
pero no interactuar con ellos.
47
KIM Y FOSTIADOR 125 PUNTOS
Kim fue capturada bien joven como esclava para que controlara y diera órdenes con sus poderes mentales a las bestias del pozo
de un asentamiento minero. Durante años fue torturada y vejada, haciendo que su odio hacia la especie humana creciera al mismo
tiempo que su vínculo con la bestia del pozo más poderosa pero a la vez inocente. Poco a poco fue introduciendo su odio en esta
criatura y controlándola incluso cuando en la noche eran separados. Así cuando tuvo la oportunidad, y uno se sus amos no recordó
asegurar las cadenas de la bestia, Kim hizo que se liberara y acabara con todos sus amos de la manera más brutal, liberando a
los mutardos que serían los primeros en aceptar el liderazgo de Kim. Desde ese día la bestia se convirtió en Fostiador, y Kim va
montada en ella a la hora de combatir. Al contrario que Prometeo que aboga por la paz y unión entre mutardos y humanos, Kim
predica la superioridad mutarda, como el siguiente paso en la evolución, y la necesidad de eliminar la plaga que son los humanos.
A efectos de juego se consideran una sola miniatura.
48
Zasca. Se trata de una de las armas defensivas del asentamiento donde Kim y Fostiador estuvieron como esclavos, que la
bestia arrancó y se llevó. Fostiador usa como proyectil lo primero que arranca por ahí, pero una vez lanzado, debe encontrar
algo que usar como munición para recargarlo. Antes de desplegar se colocarán de manera aleatoria 3 marcadores (de la misma
manera que se hace con los objetivos). Estos representan algún poste, farola o similar que hay en el suelo. Si está en contacto
con uno, Fostiador puede usar 1 Acción para hacerse con él y pasará a tener un nuevo proyectil. Zasca tiene las siguientes
estadísticas. Distancia: 25/50/75. Fuerza 9, Penetración 10. Armatoste, Mamotreto.
Mente ocupada. El esfuerzo continuo de Kim controlando a Fostiador, hace que la mente de la Bestia del pozo esté demasiado
ocupada como para que ningún poder extra le afecte. No podrá lanzarse ningún Poder psíquico sobre Kim y Fostiador.
Poderes de Kim. Kim es una Cabezona y puede utilizar Poderes psíquicos. Tiene acceso a los poderes generales de Desarme,
Potenciación y Titiritero, pero además tiene estos dos nuevos Poderes psíquicos:
• Confusión: Kim puede entrar en la mente de un enemigo hasta 30 cm de distancia y en Línea de visión, excepto aquellos
con la Regla especial Bestia o Monguer, y confundirla con pensamientos perturbadores. Esa miniatura actuará en una
Ronda de Agilidad 3 veces inferior a la marcada por su Agilidad en el siguiente Turno de juego, hasta un mínimo de 1. Por
ejemplo, una miniatura de Agilidad 5, pasaría a actuar ese Turno en la Ronda de Agilidad 2.
• Absorción vital: Kim no tiene reparos en ganar a cualquier coste, incluso absorbiendo la vitalidad de una miniatura
aliada, para dale una porción a otra que la necesite. Puede sustraer 2 puntos de Dureza permanentes de una
miniatura o grupo completo de Pochos de su banda, para incrementar en 1 punto la Dureza de otra miniatura de
manera permanente. Ambas miniaturas deben estar a un máximo de 30 cm de Kim.
Odio puro. El tiempo pasado esclavizada, las vejaciones sufridas... todo eso está dentro de Kim siempre a punto de explotar.
Si resulta Abatida, todo ese odio estallará en una onda de energía psíquica. Tira 1d10 para ves las consecuencias:
RESULTADO EFECTO
sufren un golpe psíquico tan
1-3 Todas las miniaturas de la mesa
to de Dureza.
potente que les hace perder 1 pun
odio. Se considerará como si
4-7 Su gente se hace partícipe de su
miniaturas de su banda
se hubiera lanzado sobre todas las
Combate, siguiendo sus
el Poder psíquico Potenciación al
mismas reglas y restricciones.
miniaturas de la mesa
8-10 La confusión invade todo. Todas las
ient e Fase de activación.
tendrán 1 Acción menos en su sigu
49
MUTACIONES
Todos los Mutardos tienen en mayor o menor medida alguna mutación extraña. Después de todo, si no no serían Mutardos.
Debido a la variedad genética existente entre ellos, no puede haber más de tres Mutardos con la misma mutación en una misma
banda.
·
distancia y/o por Cobertura, excepto si esta se debe a algún
CACHAS tipo de equipo del rival (como un escudo por ejemplo).
El Mutardo tiene una fortaleza superior a la normal. Obtiene Coste: 5 ptos.
un bonificador de +2 a su Atributo de Fuerza.
Coste: 10 ptos. · EXTREMIDAD PRENSIL
·
El Mutardo posee una extremidad con una fuerza
CAPACITADO extraordinaria o ventosas de algún tipo. Una única miniatura
El Mutardo es más capaz que la mayoría. Obtiene un enemiga trabada en Combate con esta miniatura sufrirá un
bonificador de +1 al Atributo de Acciones. penalizador de -1 a sus tiradas de Combate. Además, si esa
Coste: 25 ptos. misma miniatura rival intenta Separarse del Combate sufrirá
· CARGA BRUTAL
El Mutardo es capaz de embestir de manera salvaje a la hora
un penalizador de -1 a su tirada de Agilidad.
Coste: 5 ptos.
de Asaltar. Obtiene la Regla especial Ímpetu (1).
Coste: 10 ptos.
· COLA AFILADA
El Mutardo posee una cola prensil con la que es capaz de
fustigar a su enemigo.
Si lo desea, el Mutardo puede lanzar UN dado adicional
por Fase de activación en una Acción de Combate, que será
considerado un ataque con las estadísticas de un filo
pequeño (sin que esto cuente como un arma para los
límites de equipo), con un penalizador de -1 al Atributo
de Combate en el ataque realizado con la cola.
Deberá elegir el resultado que más le convenga para su
tirada enfrentada de Combate.
Al suponerse que este ataque se realiza simultáneamente al
normal del Mutardo, una miniatura que realice un ataque con
bonificadores por Asalto o Potenciación, podrá beneficiarse
de estos en su ataque normal y el realizado con la cola.
Coste: 10 ptos.
· CORREDOR
El Mutardo tiene unas piernas que le permiten
alcanzar mayores velocidades. Obtiene la Regla
especial Raudo.
Coste: 12 ptos.
· ESPINAS
El Mutardo tiene una sucesión de espinas sobre
alguna parte de su cuerpo que puede expulsar a
gran velocidad sobre los enemigos. Puede utilizar
una Acción para disparar las espinas. Estas tienen
un rango de distancia de 10/20/30, Fuerza 2 y
Penetración 3/2/1.
Coste: 6 ptos.
· ESPUTO ÁCIDO
El Mutardo es capaz de escupir una
saliva altamente corrosiva. Al Asaltar
o ser Asaltada, una miniatura con
Esputo ácido que no se encuentre ya
trabada en Combate, puede realizar
una Acción de disparo gratuita con el
siguiente perfil: Fuerza 1 y Penetración 3.
Este disparo carece de modificadores por
50
· GARRAS
El Mutardo posee garras y dientes con las que poder
Se considera que el mutado posee un arma a distancia sin
rango de distancia largo (sólo tiene corto y medio) con Alcance
10/20/-, Fuerza 3 y Penetración 4, y las Reglas especiales
combatir. No puede usarse junto con ninguna otra arma.
Postas y ¡¡¡CATAPUM!!!
Coste: 2 ptos.
·
Coste: 10 ptos.
GARRAS ENVENENADAS
El Mutardo posee un veneno altamente nocivo. Es igual a
la mutación Garras, excepto que los ataques que realice con
· RANA
El Mutardo posee unas piernas especialmente potentes que
le permiten dar unos saltos enormes. Obtiene la Regla especial
estas tienen la Regla especial Veneno (2). Salto.
Coste: 8 ptos.
·
Coste: 16 ptos.
MIEMBROS EXTRA
El Mutardo tiene algún miembro extra que le permite luchar
de manera más precisa. Obtiene un bonificador de +2 a su
· RESONANCIA PSÍQUICA
Las capacidades psíquicas en los Mutardos son relativamente
abundantes. Mientras algunos, como los llamados Cabezones,
Atributo de Combate. son capaces de realizar proezas psíquicas y manipular la
Coste: 10 ptos. mentes, la gran mayoría ven limitadas sus capacidades a
· MIMETISMO
El Mutardo puede camuflarse de manera asombrosa. Obtiene
mover piedrecitas y adivinar cartas. Por razones que se
desconocen, este poder mental conlleva una menor merma
en el físico en estos mutardos, aunque su principal utilidad
la Regla especial Camuflaje. (aparte de amenizar fiestas y ganar la nukeloto a cambio de
Coste: 5 ptos. una tremenda resaca) es de ser utilizados como repetidores
·
psiónicos por las psiques superiores de los Cabezones.
PEGAJOSO Un Cabezón podrá lanzar cualquiera de sus Poderes psíquicos
Este Mutardo segrega una sustancia adhesiva por todo su (salvo Barrera psíquica) sobre un Mutardo con Resonancia
cuerpo. Obtiene la Regla especial Trepador y todo rival en psíquica. El poder podrá ser redirigido inmediatamente, y
contacto peana con peana con ella que trate de Separarse del sin ningún gasto adicional de Acciones hacia otro objetivo,
Combate sufrirá un penalizador de -3 a su tirada de Agilidad. siempre que este esté dentro de las limitaciones de distancia
Coste: 4 ptos. y Línea de visión del poder desde el Mutardo con Resonancia
·
psíquica. A efectos prácticos es como si el Mutardo con
PIEL DURA 1 Resonancia psíquica pasase a ser la fuente del Poder en lugar
El Mutardo tiene una piel correosa o un pelaje frondoso. del Cabezón.
Obtiene Blindaje 1. Coste: 20 ptos.
No puede acumularse con más mutaciones de Piel dura.
Coste: 5 ptos. · RESISTENTE
·
El Mutardo tiene una resistencia superior a la normal.
PIEL DURA 3 Obtiene un bonificador de +2 a su Atributo de Dureza.
El Mutardo tiene una piel gruesa o algún tipo de escamas. Coste: 10 ptos.
Obtiene Blindaje 3.
No puede acumularse con más mutaciones de Piel dura. · SENTIDOS AGUZADOS
El Mutardo posee unos sentidos casi sobrenaturales que
Coste: 10 ptos. le permiten moverse de manera más precisa. Obtiene un
·
El Mutardo tiene una piel pedregosa, algún tipo de escamas
solidas o protecciones oseas. Obtiene Blindaje 5. SÓNAR
No puede acumularse con más mutaciones de Piel dura.
El Mutardo posee la capacidad de situar a sus enemigos en
Coste: 20 ptos. el espacio aunque no tenga Línea de visión hacia ellos. Ya sea
· PIERNAS SEGURAS
El Mutardo tiene alguna pierna extra, o son anormalmente
por un olfato hiperdesarrollado, emisión de ultrasonidos que
capta a través de unas grandes orejas membranosas, una gran
cabeza abovedada sensible a cambios de presión y humedad
anchas, o tienen garras para fijarse al suelo, o igual ventosas… imperceptibles o todo junto. La cuestión es que prácticamente
Obtiene la Regla especial Todoterreno. pueden ver a través de las paredes y nada puede pillarlo por la
Coste: 8 ptos. espalda.
· PROYECTIL ORGÁNICO
El estómago del Mutardo es una caldera ardiente repleta
El Mutardo tiene un ángulo de visión completo de 360° (en
lugar de los 180° frontales habituales), por lo que se tendrá en
cuenta cualquier parte de su peana para calcular Coberturas.
de ácido gástrico capaz de disolver la carne como si fuese Además, a la hora de realizar un Asalto, el Mutardo contará
mantequilla, o posee unas glándulas en la garganta capaces como que siempre tiene Línea de visión hacia su objetivo al
de inflamar su aliento, o sacos de bioplasma en su recto... Sea comienzo de todas sus Acciones.
como sea, el Mutardo es capaz de proyectar algo muy dañino Coste: 6 ptos.
por sus fauces (o cualquier otro orificio) a una distancia
considerable. El único problema es que la anatomía
del Mutardo no suele tener “munición” para combates
prolongados.
51
PODERES PSÍQUICOS
Un Cabezón puede gastar una Acción para usar un Poder psíquico de manera automática. Ningún Poder psíquico podrá
lanzarse dos veces sobre la misma miniatura en el mismo Turno de juego. Los Poderes psíquicos tienen una distancia máxima
de alcance sobre su objetivo, más allá no pueden usarse. Si no se indica lo contrario, no necesitan Línea de visión sobre su
objetivo.
· BARRERA PSÍQUICA
Este poder le brinda una barrera de pura energía psíquica
· POTENCIACIÓN
A base de energía psíquica, puede potenciar a otras
que le concede Blindaje 5 al propio Cabezón que lo lanza. Para miniaturas amigas. Podrá usar una de sus Acciones para
usarlo tiene que gastar una Acción, y a partir de ese momento otorgar un +3 a Combate, Precisión o Técnica a una miniatura
permanecerá activo, debiendo mantener una Acción cada amiga. Esta miniatura disfrutará de este bonificador hasta que
Fase de activación posterior para mantenerlo, de manera sea utilizado por primera vez, momento en el que perderá la
que sólo dispondría de 2 Acciones libres. Al principio de las Potenciación. Hasta que esto ocurra, la miniatura no podrá
Fases de activación posteriores, puede decidir desactivarlo, no volver a beneficiarse de este poder una segunda vez, ni siquiera
pudiendo volver a activarlo hasta el Turno siguiente. aplicado a un Atributo diferente.
Distancia: - Los Pochos tienen una mente más débil y más fácilmente
·
influenciable, el uso de este poder psíquico por parte de un
CHOQUE MENTAL Cabezón permite que un grupo completo de Pochos disfrute
El Cabezón puede lanzar una onda psíquica que intenta de la Potenciación.
freír el cerebro de un enemigo. Podrá gastar una Acción para Distancia: 30 cm.
intentar acabar con una miniatura enemiga en Línea de visión,
que no esté combatiendo. Deberá hacer una tirada enfrentada
de su Fuerza contra la Dureza del objetivo. Si iguala o supera
· TITIRITERO
El Cabezón puede meterse en la mente de otros Mutardos,
al rival, la miniatura objetivo habrá sido abatida. realizando actos diversos a través de ellos. Puede gastar una
Distancia: 15 cm. de sus Acciones para que otra miniatura de su banda realice
·
una Acción gratuita inmediatamente.
DESARME Los Pochos tienen una mente más débil y más fácilmente
Gracias a la telequinesis, el Cabezón puede intentar influenciable, el gasto de una Acción por parte de un Cabezón
desarmar a una miniatura enemiga. Podrá gastar una Acción permite que un grupo completo de Pochos se vea afectado por
en intentar desarmar a una miniatura enemiga en Línea de Titiritero.
visión, que no esté combatiendo. Para evitar ser desarmada, la Distancia: 30 cm.
miniatura afectada deberá superar una tirada de Fuerza. Si la
falla, una de sus armas (a elección del Cabezón) caerá al suelo,
y deberá gastar una Acción si quiere recogerla.
Distancia: 30 cm.
52
ejemplos
RESONANCIA PSÍQUICA
Un Cabezón de los Mutardos lanza Potenciación, que es un Poder psíquico con un alcance de 30 cm., sobre un Mutardo con
Resonancia psíquica que se encuentra a 22 cm. en el centro de la imagen. Inmediatamente el jugador Mutardo podrá redirigir
esta Potenciación hacia una miniatura propia hasta 30 cm del Mutardo con Resonancia psíquica, independientemente de la dis-
tancia original respecto al Cabezón. De esta manera el Mutardo a la izquierda de la imagen, que está a 25 cm. del Mutardo con
Resonancia psíquica puede recibir la Potenciación.
El Cabezón podría volver a lanzar Potenciación en ese Turno de juego sobre el Mutardo con Resonancia psíquica, siempre que
luego no rebote ese poder sobre la misma miniatura, ya que este Mutardo no es realmente el receptor del poder, sino simple-
mente un repetidor psiónico para que otras miniaturas lo reciban, y son por tanto estas las que tienen que acatar la regla de no
poder recibir el mismo Poder psíquico en el mismo Turno de juego.
Kim lanza su Poder psíquico de Absorción vital con un alcance de 30 cm., sobre un Mutardo con Resonancia psíquica que se
encuentra a 19 cm. en el centro de la imagen. Inmediatamente el jugador Mutardo podrá redirigir esa Absorción vital hacia una
miniatura propia hasta 30 cm del Mutardo con Resonancia psíquica para sustraerle 2 puntos de Dureza para luego darle 1 punto
de Dureza a otro Mutardo que también esté a una distancia máxima de 30 cm del Mutardo con Resonancia psíquica, ya que ahora
este será a todos los efectos el lanzador del Poder psíquico y no debe medirse desde Kim.
No podrá utilizarse el Poder psíquico ni para sustraer ni para dar puntos de Dureza al Perromorfo, ya que no puede utilizarse
ningún Poder psíquico sobre él debido a la Regla especial Perrete tontito.
53
53
PANDILLEROS
La vida en el Páramo es chunga de cojones. Para aquellos que no desean o no pueden establecerse en asentamientos, la opción
más común es agruparse para ser más fuerte y sobrevivir. Así es cómo nacen los Pandilleros. El Páramo está lleno de estas
bandas, que van desde saqueadores despiadados hasta justicieros implacables. Grupos que se dedican a atacar asentamientos,
asaltar a viajeros en busca de recursos escasos como balas y gasolina, actuar como mercenarios, realizar trabajos para caciques
locales, vigilar los alrededores de los asentamientos para proteger ese territorio, o en general cualquier cosa que los ayude a
medrar y hacerse una banda más poderosa. También hay aquellos que vagan por el Páramo como espíritus libres, aprovechando
la fuerza del grupo para aumentar sus posibilidades de supervivencia en un entorno hostil.
Algunas bandas de pandilleros siguen un estilo propio y definido. Pueden usar un tipo específico de ropa, llevar tatuajes
identificativos en su piel o afeitarse la mitad de la cabeza como una marca distintiva. Estos elementos les dan un sentido de
pertenencia y camaradería dentro del grupo, así como una identidad clara en un mundo caótico. Por otro lado, hay pandilleros
cuyas bandas son completamente heterogéneas, sin necesidad de mostrar ninguna marca de tribu. Estos grupos se unen por
necesidad y conveniencia, y su unidad radica en su objetivo común de sobrevivir en el Páramo a cualquier costo.
La vida en la Zona de Puentechatarra no es para los débiles de corazón ni para los blandengues. La falta de recursos, las
condiciones climáticas extremas y la constante amenaza de otros Pandilleros rivales y bestias del Páramo peligrosas que te
cagas hacen que la supervivencia sea una tarea ardua y despiadada. Los Pandilleros se enfrentan a desafíos constantes y deben
estar dispuestos a hacer lo que sea necesario para mantenerse con vida. En la mayor parte de las ocasiones, la lealtad y la
confianza son valores escasos, y la traición y la violencia son moneda corriente.
Sin embargo, en medio de la desolación del Páramo, también hay espacio para la camaradería y la solidaridad. Los Pandilleros
pueden formar lazos estrechos dentro de sus grupos, confiando en sus compañeros para protegerse mutuamente y enfrentar
juntos los peligros del entorno. También pueden encontrar una sensación de libertad y autonomía al vagar por el Páramo como
espíritus libres, sin ataduras ni restricciones impuestas por la sociedad.
Lo que está claro es que la pertenencia a una banda puede significar la diferencia entre la vida y la muerte, y la elección de
unirse o no a un grupo puede tener consecuencias profundas en la lucha diaria por la supervivencia.
RESTRICCIONES
Los Pandilleros deben cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber máximo un Jefe en la banda.
• No puede haber mayor número de Piltrafas que la suma del resto de integrantes de la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
EQUIPO GENÉRICO
Todos los Pandilleros tienen a su disposición este equipo genérico:
54
PILTRAFA 20 PUNTOS
Cachorros, putillas, carnaza, masillas, novatos, cachocarnes o cualquier otro apelativo despectivo que se te ocurra: los
Piltrafas son los recién llegados, la carne fresca que aún tienen que ganarse su lugar en la banda o el respeto de sus compañeros.
La mayoría son jovenzuelos con ganas de aventuras, aunque siempre hay algún abuelete que se une a una banda tras haber
abandonado, por voluntad propia o no, su asentamiento. Las canas o las arrugas no evitan que estos Piltrafas sufran el mismo
maltrato que los demás. Forman la base de la pirámide alimenticia, siendo usados como carne de cañón hasta que puedan
sobrevivir lo bastante para ganarse un ascenso. Los Piltrafas suelen estar equipados con lo puto peor y tienen pocas posesiones
personales.
2 4 4 4 4 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Pistola ....................................................... 5 ptos
Maza ligera................................................. 3 ptos Arco.......................................................... 10 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
55
MACHACA 30 PUNTOS
En algunas bandas hay que pasar unas pruebas, en otras debe sobrevivir un año, en otras debe ser votado como tal... pero al
final, si un Piltrafa no la caga, llega el momento en el que se convierte en un Machaca, un miembro de la banda de pleno derecho.
2 5 5 5 4 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Escopeta..................................................... 6 ptos
Maza ligera................................................. 3 ptos Ballesta....................................................... 8 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Arco.......................................................... 10 ptos
Maza........................................................... 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Retraso (1).
56
BRUTO 40 PUNTOS
A toda banda le viene bien tener unos tíos grandes y cachas, que puede que no sean los más listos ni los más hábiles, pero
que pegan unas leches que dan gusto.
Grandes y cachotas, los Brutos ignoran el dolor con un levantamiento de ceja. Lo cual les viene bien, porque tampoco es que
fuesen a ganar un premio Nobel. Lo que les falta de sesos, eso sí, lo compensan con músculos hasta en las encías. Los Brutos
pueden ser la guardia personal del señor de la guerra de turno, ya que suelen carecer de la iniciativa necesaria para intentar
hacerse con el poder, o quizás simplemente usados para avanzar primero cubriendo al resto de efectivos de la banda.
2 5 4 4 5 4 2
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Maza pesada ............................................. 6 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Pura chapa............................................... 15 ptos
EQUIPO
Puede equiparse con:
Escudo........................................................ 6 ptos
57
CURTIDO 40 PUNTOS
Estos son los tipos y tipas duros de las bandas, los curtidos, a los que los demás miran con respeto. Han participado en
innumerables batallas y enfrentamientos en el Páramo, lo que los ha convertido en verdaderos veteranos de guerra. Han adquirido
una amplia gama de habilidades de supervivencia y combate, y han desarrollado una dura mentalidad que los distingue de los
demás miembros de las bandas.
Bien es cierto que la mayoría también han pagado un alto precio por su experiencia. Han perdido amigos, camaradas, mascotas
y mucha buena ropa en la batalla, y han sufrido traumas y cicatrices emocionales que llevan consigo en su camino. Eso hace
que tiendan a ser hoscos y malhumorados, pero como te pueden pegar un fostial que te dejé la cara de al revés pues el resto de
miembros de la banda traga con ello.
2 6 6 5 4 4 4
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Rifle............................................................ 8 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Rifle automático....................................... 10 ptos
Ballesta....................................................... 8 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos Armadura metálica................................... 15 ptos
REGLAS ESPECIALES
Retraso (2).
58
JEFE 70 PUNTOS
Los Jefes se hacen con el control de sus bandas siendo los más listos y fuertes... y muy probablemente también apaleando
o engañando a sus predecesores, conservándolo hasta que alguien más joven, listo y rápido aparezca en el horizonte. Hasta
entonces los Jefes harán lo que les pete con sus subordinados. En ocasiones son líderes naturales dentro de las bandas y su
experiencia es buscada y respetada por otros miembros, y en otras gobiernan a base de miedo y violencia.
Puede que confíen mucho en sus machacas para hacer un montón de cosas, pero si han llegado hasta ahí arriba es porque son
más que capaces de romperle el culo a cualquiera que se ponga bobo.
3 6 6 6 4 4 5
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Rifle............................................................ 8 ptos
Pistola ....................................................... 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Rifle automático....................................... 10 ptos
Ballesta....................................................... 8 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Chaleco antibalas..................................... 10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Retraso (3).
59
CLINT TIROFIJO 60 PUNTOS
¿Clint “Tirofijo”? ¡El puto kíe! Es uno de esos tíos que pasarán a la historia popular del Páramo sin ninguna duda. Hay cienes
y cienes de leyendas sobre el colega, aunque claro, no sabes cuántas de ellas son jujanas o no, pero viéndolo en acción te digo
tronco que te las crees todas.
La mayoría de las bandas de Puentechatarra y alrededores se lo rifan, las que pueden pagarle claro, el tío tiene en la Lista de
Sinagua uno de los cachés más altos de todos los mercenarios que puedas encontrar. Y además de su tarifa cobra comisión por
abatido. Me han contado que algunas bandas han tenido que pararlo porque se estaba cargando tanta peña que luego no iban
a tener balas suficientes para pagarle.
Lleva siempre un Colt tuneado regalo de Samantha O’Sullivan al que llama Lucy (se dice que tuvieron un lío… y bueno, siendo
ella como es, como para no creérselo). Si alguna vez te topas con él, ni se te ocurra tocárselo o mirarlo siquiera, el tío pa mi
que tiene un rollo enfermizo con el trasto. ¡Si es que le habla y todo! Cualquier día lo deja transparente de tanto que lo limpia.
Además tiene otras rarezas, cuando lo contratan, no puede haber nadie más con armas de fuego, dice que a Lucy no le gusta la
competencia. Una vez por lo visto se llevó un rato apuntando a un cabezón y cuando estaba a punto de disparar, un piltrafa con
una pipa le pegó un tiro al cabezón y lo fulminó. La alegría del pobre piltrafa le duró el tiempo que tardó Tirofijo en meterle una
bala entre ceja y ceja.
2 4 (3) 7 5 4 4 3
ARMAS
Lucy (pistola).
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Pandilleros, Retraso (2).
Por un puñado de balas. Siempre que falle un disparo, el honor de Clint quedará tan tocado que cambiará de bando al principio
del siguiente Turno de juego. Esto podrá suceder de nuevo durante la partida.
Imperdonable. A Clint no le gusta que Lucy tenga competencia. Si llevas a Clint, ninguna otra miniatura de la banda puede
estar equipada con un arma con la Regla especial Arma de fuego.
Alégrame el día. Cuando Clint se haya quedado sin balas puede intentar una Acción de Disparo de manera normal. Si el
resultado en la tirada de Precisión es par, Clint aún tendrá una última bala en el tambor que podrá utilizar normalmente. En caso
de ser impar, mala suerte, definitivamente no hay balas. Solo podrá realizar esto una vez durante la partida.
El Jinete Paliducho. Las miniaturas que disparen a Clint, sufrirán un penalizador de -1 a la Precisión.
60
LORD HOMOEROTICUS 100 PUNTOS
Son muchos los rumores que envuelven a Lord Homoeroticus, ya sea como por qué esconde su rostro tras una máscara, de
dónde sacó a su pistola Alegradías, o cómo se hizo con el control del asentamiento de Pozoguay (antes Pozotriste) y lo convirtió
en el lugar de perdición que es actualmente. Pero su liderazgo de la Ostra Azul lo ha hecho una leyenda en el Páramo.
3 6 (5) 6 6 5 5 4
ARMAS
Alegradías (pistola con mira teléscopica).
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de los Pandilleros, Retraso (3).
Jefe. Lord Homoeroticus es un Jefe Pandillero, por lo que no podrás tener otro en tu banda.
Nos mola el cuero. La banda de la Ostra Azul tiene una obsesión por el cuero que salta a la vista, siendo sin lugar a dudas uno
de sus rasgos más distintivos. Los Piltrafas, Machacas y los Curtidos de la banda llevan cuero endurecido por defecto en lugar
de ropas resistentes, sin coste adicional.
Discursitos. Lord Homoeroticus tiene una cierta manía a coger un altavoz y soltar discursos bastante insufribles antes de
entablar combate. Posiblemente sea que le guste su propia voz, o crea que así es más molón, pero es un auténtico plasta. Los
discursos son variados, desde su decepción por el rival, hasta sus habilidades como tapicero. El caso es que a veces hacen mella
en el enemigo, a veces todo lo contrario. Justo antes de comenzar el primer Turno de juego debes hacer una tirada en la siguiente
tabla para averiguar el efecto que tienen.
RESULTADO EFECTO
1 El enemigo no piensa aguantar a ese payaso ni un momento más. Todas las miniaturas de la
banda rival tienen la Regla especial Bersérker.
2-3-4 Sus hombres se preguntan por qué tienen que aguantar estas cosas. Perderán todas las tiradas
enfrentadas empatadas que normalmente ganaría la miniatura en su Fase de activación.
5-6 Ambos bandos prefieren matarse que tener que aguantar más esto. En caso de empate en las
tiradas enfrentadas de Fuerza contra Dureza, la Fuerza tendrá siempre un bonificador de +1.
7-8-9 Los enemigos se preguntan por qué tienen que aguantar estas cosas. Perderán todas las tiradas
enfrentadas empatadas que normalmente ganaría la miniatura con la Fase de activación.
10 Mira tú que hoy ha estado fino e inspirador. Todas las miniaturas de su banda tienen la Regla
especial Bersérker.
61
TROUPE
Al oeste de Puentechatarra, cerca del abandonado parque de Luckyland, se levanta uno de los lugares que resultan más
chungos de toda esta zona. Grandes carpas circulares, decoradas con franjas de colores saltones ya desgastados, cubren
una planicie en la que se apiñan los restos de una gran feria popular: food trucks hechos polvo, casetas de feria derrumbadas,
atracciones convertidas en montones de chatarra y cosas así.
Las carpas principales, no obstante, están en bastante buen estado y siguen aguantando de pie contra todo pronóstico. Cómo
se llamaba este circo en sus días de esplendor no se sabe, pero ahora este lugar ha sido elegido por los tarados de la Herman-
dad de la Risa Floja como su campamento base.
Esta hermandad es una agrupación de hombres y mujeres que han consagrado su vida a alegrar la existencia a los demás des-
graciaos que viven por el Páramo. Conocen las historias sobre los antiguos payasos que llevaban risas y diversión a mayores
y pequeños por igual, y se han propuesto adoptar el papel de modernos bufones para hacer más llevadero el mundo de mierda
que hemos heredado de los hijoputas que apretaron el botón rojo.
Se visten con uniformes coloridos y vistosos, de tallas demasiado grandes para ellos, lucen sombreros horteras o ridículos,
se dejan bigotes absurdos y algunos se las arreglan para andar por ahí con unos zapatones gigantescos. Mujeres barbudas,
forzudos de cartel, domadores de galligartos y payasos bromistas forman un plantel muy pintoresco de peña que sólo busca
arrancarte una sonrisa. Y podrían conseguirlo... si no fuese porque dan un canguelo que te pasas.
Aunque se llaman a sí mismos la Hermandad de la Risa Floja, o simplemente la Hermandad, cuando van de “gira” a ese grupo
le llaman Troupe y es el nombre que les ha quedado.
¿Queréis más información sobre la Hermandad de la risa Floja? Pues en el suplemento de rol de Cultos del Páramo vuestros
deseos se harán realidad. Podréis saber como nació la Pachachología, o cuales son las Cinco Familias que iniciaron la Her-
mandad (sí, por eso los 5 cascabeles de su logo). Diversión a raudales en ese suplemento.
RESTRICCIONES
La Troupe debe cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber máximo un Jefe de pista en la banda.
• No puede haber más Domadores (sin contar sus fieras), Forzudos o Acróbatas que Pachachos.
• Un Domador puede adquirir hasta 2 fieras que cuentan para el máximo de miniaturas de la banda.
• Puede equiparse como máximo con un cañón lanzador.
• Puede equiparse como máximo con un coche de Pachachos.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
EQUIPO GENÉRICO
Cualquier miembro de la Troupe tienen a su disposición este equipo genérico:
62
PACHACHO 18 PUNTOS
Los pachachos, payasos o pagliacci, son la mano de obra del circo. Los currelas que forman la base de todo espectáculo.
Puede que les vaya más el humor físico de golpes y caídas, el arte dramático más refinado o la sorpresa proporcionada por un
pañuelo que nunca deja de salir de una manga. Su campo de experiencia es la acción directa: te van a matar de risa quieras o no.
2 3 3 3 3 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Pistola ....................................................... 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Cañón de confeti ........................................ 6 ptos
Guante de boxeo extensible....................... 4 ptos Escopeta .................................................... 6 ptos
Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Risa difícil. Al igual que los típicos payasos de toda la vida, los Pachachos de la Hermandad de la Risa Floja suelen causar
emociones polarizadas, o te hacen mucha gracia o los odias a muerte. Luchar contra Pachachos es como tirar una moneda.
Cuando una miniatura Dispare o Combata contra un Pachacho tendrá que ver si su tirada de Precisión o Combate (lo que tenga
que utilizar) es par o impar. Si fuera par se sumará 2 a la tirada (hasta un resultado máximo de 10) pero con un resultado impar
se restará 2 (hasta un mínimo de 1).
Zapatones. Si un Pachacho desea Asaltar a una miniatura enemiga y no llega por una distancia de 2,5 cm o menos, gracias
a los zapatones podrá adelantarse esa distancia de manera automática y por tanto podrá Asaltar. Pero cuidado, eso mismo
sucederá si le Asaltan a él.
Artículos de coña. Un Pachacho puede equiparse con hasta dos Artículos de coña.
63
DOMADOR 22 PUNTOS
Los domadores, o domatori, son los recién llegados a la Hermandad de la Risa Floja, pero no por ello los quieren menos. La
peña capaz de comunicarse con los bichos y hacer que luchen por ellos siempre cae bien. Sus animales vigilan los campamentos,
les hacen compañía y no se separan de ellos cuando hay hostias.
2 3 3 4 3 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Látigo......................................................... 4 ptos Maza........................................................... 5 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Señor de las bestias. Un Domador puede adquirir hasta 2 fieras por +12 puntos cada una. Estas fieras, aunque de diferentes
formas y tamaños, deben ir siempre en peana de 40 mm, están armadas con garras y dientes y, chorprecha, tienen la Regla
especial Bestia.
2 4 - 4 3 3 -
Las fieras siempre deben tratar de estar como máximo a 15 cm de su Domador, no pudiendo alejarse más voluntariamente.
Si no estuvieran a esa distancia, cuando sea el momento de actuar de las fieras deben usar todas las Acciones necesarias en
Mover para cumplir esto. Si su Domador resulta Abatido, antes de comenzar la Fase de activación de las fieras debes tirar 1d10
por cada una en la siguiente tabla para ver cómo actúan ese Turno.
RESULTADO EFECTO
te. Si no llegara a
1 La fiera intentará Asaltar a la miniatura de su propia banda a la que llegue más fácilmen
Asaltar, se acercará lo máximo posible.
cercano.
2-3 La fiera tratará de huir, avanzando lo máximo posible hacia el borde del tablero más
4-6 La fiera se quedará en el sitio atontada.
más fácilmente. Si no llegara a
7 o más La fiera intentará Asaltar a la miniatura de la banda rival a la que llegue
Asaltar, se acercará lo máximo posible.
Avivar. Un domador puede usar su látigo para avivar a una fiera. Si está en contacto con una de sus fieras puede usar una
Acción y la bestia obtendrá un bonificador de +1 a la Fuerza y Dureza durante lo que queda de ese Turno de juego.
64
ACRÓBATA 40 PUNTOS
Los acróbatas, o giocolieri, son los más ágiles de todos los habitantes del circo, los mejor dotados para el uso de armas
arrojadizas, asesinatos de precisión y cualquier misión que requiera sigilo y destreza. Si se emparejan con los evasi, expertos
en furtivismo e infiltración, pueden liártela parda en cualquier sitio sin que te enteres de que te están dando por el culo a base
de bien.
2 4 4 6 3 3 4
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Filo pequeño............................................... 4 ptos
Maza ligera................................................. 3 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Escurridizo, Todoterreno, Raudo.
Catapulta infernal. Los Acróbatas entrenan en pareja una técnica especial para poder saltar más alto y así evitar obstáculos
o abalanzarse contra el enemigo. Al empezar la partida puedes emparejar a tus Acróbatas. Obviamente si no son pares, por lo
menos un Acróbata deberá estar sin emparejar.
Mientras un Acróbata esté en contacto con su pareja (y solo con ella), pasará a tener la Regla especial Salto. Usar uno de estos
saltos para Asaltar a un enemigo es siempre peligroso, y la miniatura que lo haga deberá superar una tirada de Agilidad. Si la
supera se considerará que la miniatura asaltada está de espaldas (vale, técnicamente estará debajo), pero si la falla, perderá
todos los bonificadores del Asalto.
Artículos de coña. Un Acróbata puede equiparse con hasta un Artículo de coña.
65
FORZUDO 40 PUNTOS
Los forzudos, o forzuti, son las bestias pardas de la hermandad circense. Auténticas moles de músculos o tíos gigantescos que
te pueden hacer una sentadilla y aplastarte con sus grasientas nalgas. Auténticas aberraciones de la naturaleza, literalmente,
que doblan barras de hierro, abren cocos con los dientes y tienen racimos de plátanos por manos.
2 4 3 2 6 5 2
ARMAS
Debe ir equipado con UNA de las siguientes armas:
Maza........................................................... 5 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
Maza pesada.............................................. 6 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
Puede equiparse con:
Ropas resistentes....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Bestia parda. El Forzudo trabaja literalmente levantando pesos, así que ignora el penalizador de -1 a la Agilidad de la Regla
especial Armatoste.
Lucimiento. El Forzudo puede llevar a cabo grandes hazañas de fuerza. Una vez por partida, al comienzo de un Turno de juego,
podrá hacer que su Atributo de Fuerza tenga un bonificador de +2 que durará hasta el final de ese Turno de juego.
Artículos de coña. Un Forzudo puede equiparse con hasta un Artículo de coña.
66
JEFE DE PISTA 50 PUNTOS
Los jefes de pista, o direttori, son los líderes naturales de cualquier sección de la Hermandad (ellos llaman Troupe a lo que
cualquier otro parameño normal llamaría banda). Trazan planes, organizan bolos, anuncian sus espectáculos con gran fanfarria
y se preocupan de que a sus muchachos no les falte el curro. También son egocéntricos, pomposos y sobrados que te pasas.
3 3 4 4 3 3 6
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Filo pequeño............................................... 4 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Ninguno.
Puede equiparse con:
Ropas resistentes....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
El mayor espectáculo del mundo. El Jefe de pista es un maestro de ceremonias experto, capaz de encandilar a niños y mayores
por igual, dejándolos boquiabiertos mientras su Troupe hace de las suyas. Durante su Fase de activación, el Jefe de pista puede
utilizar su altavoz y gastar 1 Acción para lograr uno de los siguientes efectos, no pudiendo repetir el mismo dos veces durante
la partida.
• Reclamar la atención: todas las miniaturas enemigas que no están trabadas en Combate deberán girarse inmediatamente
para mirar de frente al Jefe de pista.
• Presentar a los Pachachos: durante este Turno de juego, la Regla especial Risa difícil de los Pachachos restará o sumará
4 en lugar de 2.
• Presentar a los Acróbatas: la próxima vez que utilices la Regla especial Catapulta infernal de un Acróbata, podrá sumar
10 cm a un súper salto (por lo que podría ser de hasta 40 cm).
• Presentar a los Forzudos: la próxima vez que utilices la Regla especial Lucimiento de un Forzudo, el bonificador de +2 se
aplicará también al Combate.
• Presentar a los Domadores: durante este Turno de juego las fieras podrán alejarse hasta 30 cm de los Domadores en lugar
de los 15 cm habituales.
67
FRANCOIS
, EL MIMO 30 PUNTOS
Por alguna razón, los integrantes de la Hermandad de la Risa Floja son capaces de despertar un mal rollo y odio sin par. ¿Os
imagináis a alguien que incluso dentro de esa comunidad sea rechazado? Pues sí, existe alguien que vive en la Hermandad de la
Risa Floja pero que allí causa rechazo, pena y burlas: François el Mimo. Y eso que en este mundo ya no hay nacionalidades y ni
siquiera se dan cuenta de que su nombre es francés. Cuando esta gente intentó recuperar a todos estos personajes del Mundo de
Antaño para devolver la alegría al mundo obviaron la figura del mimo porque… pues porque hasta ellos se dieron cuenta de que
no hace puta gracia. Pero François, que por algún tipo de mutación había nacido sin boca, y por tanto era mudo, quedó fascinado
por esos seres con la cara pintada de blanco capaces de representar una historia a través de gestos faciales o movimientos del
cuerpo.
2 3 (1) 3 3 3 3 3
ARMAS
Ninguna.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de la Troupe.
¡Matad a eso!. Es imposible concentrarse en liquidar a nadie más si François está cerca. Si un enemigo quiere Asaltar o
Disparar a una miniatura de la banda de François, y este pudiera ser también blanco de esos ataques, está obligado a hacerlo
contra François.
Mimo. François se puede poner en plan pesado imitando a alguien hasta el mínimo detalle. Si François está a 30 cm o menos
de una miniatura enemiga no Abatida en peana de 25 mm y forma humana en Línea de visión, puede gastar una Acción y pasará
a tener todos los Atributos y equipo de esa miniatura. Será como un clon, vamos. Podrá mantenerse así mientras se sigan
manteniendo todas las condiciones anteriores.
Muro imaginario. A François le mola mucho hacer gestitos con las manos como si tuviera un muro delante hasta el punto de
que realmente funciona. François puede gastar una Acción en crear un muro que le proporciona a él y solo él un bonificador de
Cobertura de +6 por el frente (en su Línea de visión). Sin embargo, en cuanto se mueva de ese lugar el muro perderá su efecto.
68
MADAME DESTINO 50 PUNTOS
Al contrario que la mayoría de los integrantes de las Troupes, que adoptaron un papel circense después de unirse a la
Hermandad de la Risa Floja, inspirándose en todo lo que encontraban de esa vida en los restos del Mundo de Antaño, Madame
Destino (nombre artístico, que realmente se llama Nadja) ya ejercía de adivina con anterioridad. Es la descendiente de una casta
de videntes gitanas que ha conseguido que sus costumbres sobrevivan hasta nuestros días. Cuando una Troupe pasó por su
asentamiento, reconoció en esta mujer a una de las adivinas de las que hablaban los libros. No había ninguna en la Hermandad,
ya que nadie entre sus integrantes tenía esos dones, y sin dudarlo le ofrecieron unirse a ellos. Por supuesto, les dijo que ya sabía
que vendrían y que les estaba esperando, y es que si no vaya estafa de vidente. Desde entonces se une a las Troupes para leer el
futuro a cualquiera que desee saberlo, aunque ya sabéis lo que se dice, ten cuidado con lo que deseas...
2 2 2 5 3 (4) 3 5
ARMAS
Filo pequeño.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad de la Troupe, Retraso (3).
Levitación. A Madame Destino le da por ir por ahí levitando aunque sin despegarse mucho del suelo. Ignora cualquier tipo de
terreno que esté a ras de suelo, incluso el impasable, ya que realmente nunca llega a posarse sobre él.
Vidente. Madame Destino es capaz de leer el destino a través de las cartas del Tarot. Puede revelar una carta a una miniatura
enemiga en Línea de visión y hasta 45 cm durante el Turno de juego 1 o 2, otra durante el 3 o 4 y otra durante el 5 o 6, gastando 1
Acción. Sí, 3 cartas en total. Cuando lo haga debes tirar 1d10 en la siguiente tabla repitiendo si sale una carta repetida, o utilizar
las cartas que puedes descargar en nuestra web, y aplicar el resultado de manera permanente sobre la miniatura.
RESULTADO EFECTO
3).
1 El Masca. La miniatura tiene un +1 a su Atributo de Acciones (hasta un máximo de
2 El Pirao. Desaparece un arma al azar de la miniatura.
3 El Sol. La miniatura tiene un -2 a su Atributo de Precisión (hasta un mínimo de 1).
4 La Luna. La miniatura tiene un -2 a su Atributo de Combate (hasta un mínimo de 1).
5 El Buga. La miniatura obtiene la Regla especial Raudo.
1).
6 El Engranaje. La miniatura tiene un -2 a su Atributo de Dureza (hasta un mínimo de
1).
7 El Páramo. La miniatura tiene un -2 a su Atributo de Agilidad (hasta un mínimo de
8 La Torre. La miniatura tiene un +2 a su Atributo de Dureza.
de 1).
9 El Memonio. La miniatura tiene un -1 a su Atributo de Acciones (hasta un mínimo
10 La Muerte. La miniatura debe superar una tirada de Dureza o resultar Abatida.
69
EQUIPO DE LA TROUPE
Además del equipo genérico habitual, la Troupe tiene cierto equipo propio de la facción.
70
Reglas: si la miniatura ya está trabada en Combate puede
ejemplo usar la flor para causar un penalizador de -2 al Combate a su
rival a la hora de Combatir (ya sea su Fase de activación o la
Colocas el coche de pachachos a 27 cm de tu zona de del rival).
despliegue. Decides desplegar un Pachacho en el coche Coste: 5 ptos
y sacas un 7, por lo que puedes desplegarlo en contacto
con este. Vuelves a intentar desplegar un Pachacho en el GLOBO QUE FLOTA
coche y sacas un 9, así que también puedes desplegarlo No se sabe por qué algunos integrantes de la Hermandad
allí. Lo intentas con otro Pachacho y sacas un 3, que al de la Risa Floja no pueden separarse de estos globos de látex
ser menor a los 6+ necesarios no te permite desplegar- rellenado de gas inflamable, puede que sea porque cada vez
lo en el coche. Este Pachacho y cualquiera que quieras que un compañero cae todos se descojonan con la llamarada.
desplegar después deberá desplegar de la manera ha- Reglas: si la miniatura equipada resulta Abatida el globo
bitual. producirá una deflagración impactando a todas las miniaturas
a 5 cm con Fuerza 2 y Penetración 2.
Coste: 5 ptos
ARTÍCULOS DE COÑA
GUANTE CON DESCARGA
Como no podía ser de otra forma, a la Hermandad de la Encantado de conocerle… GRRRRRRZZZ. Otro clásico
Risa Floja le encantan todos esos cachivaches para hacer imperecedero.
bromas que normalmente no causan ni puta gracia a quienes
las sufren. Los integrantes de la Troupe suelen aprovecharse Reglas: si la miniatura es impactada en Combate puede
de estos artículos de coña también cuando no les queda otra decidir tener la Regla especial Electrificación.
que combatir. Parecen funcionar tanto por el cacharro en sí, Coste: 5 ptos
como por la fuerza de voluntad de los propios miembros de la
Hermandad. PAÑUELOS INFINITOS
Algunos tipos de tropa de la Troupe pueden llevar ciertos Si te pagan por horas no hay mejor truco que estar sacando
artículos de coña que les darán ciertas ventajas una vez por pañuelos sin parar durante 45 minutos.
partida por el coste indicado más adelante. Los artículos se Reglas: si la miniatura va a ser el objetivo de un disparo
agotan una vez usados, o lo que es lo mismo, son de un solo puede usar los pañuelos para despistar y que el atacante sufra
uso, así que hay que decidir sabiamente cuándo hacerlo. un penalizador de -2 a la Precisión.
Ningún artículo puede adquirirse más de una vez por la misma Coste: 5 ptos
miniatura ni repetirse más de tres veces en la banda.
ZURULLO
BOCINA ¿Zurullo de coña? No trabajamos ese artículo.
¿A quién no le parece gracioso que le peguen un bocinazo en
la oreja y le dejen medio sordo?.
Reglas: si la miniatura es Asaltada podrá pegarle un
bocinazo al rival que hará que pierda todos los bonificadores
del Asalto por el susto.
Coste: 6 ptos
BOMBA FÉTIDA
Puede que estén hechas con las tripas de alguna bestia
desagradable o que hayan conseguido encapsular algún pedo
maloliente, pero el caso es lanzarlo al suelo y que todo apeste.
Reglas: puedes lanzar la bomba fétida a tus pies dejando un
marcador permanente de 5 cm de radio. Cualquier miniatura en
contacto que haga una tirada de Técnica tendrá un penalizador
de -3.
Coste: 4 ptos
COJÍN DE PEDOS
Aunque la idea es que alguien se siente y parezca que se
ha tirado unos mega cuescos, los Pachachos los usan como
relleno para sus culos.
Reglas: una miniatura equipada con el cojín será capaz de
sobrevivir al disparo del cañón lanzador con un resultado en la
tirada de Precisión de 1-2 en lugar de 1.
Coste: 5 ptos
FLOR ESCUPE AGUA
Pocas bromas hay más conocidas que la flor que te echa
agua en el careto… que bueno, en el caso de la Troupe es algún
líquido asqueroso, ya que no está el agua para malgastarse.
71
V REICH
Aaron Schwartzmann fundó el V Reich que actúa en los alrededores de Puentechatarra, después de que su maestro Winston
le mostrara algunos retazos de libros de Historia del siglo XX y le patinara la neurona concretamente con toda la parafernalia
nacionalsocialista del fascismo europeo de los años 30 y 40. Apartándose de la actitud y las pintas más anarco-punk de los
pandilleros corrientes, esta persona fundó una organización altamente militarizada, organizada y jerarquizada, haciendo acopio
de una gran cantidad de material bélico en un asentamiento con aspecto de fortaleza al que bautizó como Fuerte Germania.
Como los libros del Mundo de Antaño hablaban de fechas muy antiguas, y ante la duda de si había habido otro Reich posterior al
tercero del que tanto había leído en ellos, la bautizó como V Reich por si las moscas.
A pesar de sus pretensiones, hasta fechas cercanas era un grupo bastante patético que solía llevarse palizas de cualquier
facción que se lo cruzase. Pero como si el destino hubiera intervenido, dos hechos fortuitos pero similares han cambiado las
tornas. En un búnker militar encontraron en unas cámaras criogénicas a unos soldados genéticamente mejorados para la guerra,
más fuertes y menos inteligentes. Estos fueron convertidos en la tropa de élite del V Reich, los Ubersoldat. Y además, en otra
expedición rutinaria en busca de suministros, fue descubierta una trampilla bajo los escombros de una mansión en ruinas del
Mundo de Antaño. Esta conducía nada más y nada menos que al museo privado de Edward Berhart, que contenía entre otras
muchas cosas cientos de uniformes y armas de la II Guerra Mundial, un material ideal para equipar a las tropas de la facción.
Los principios básicos del V Reich son un odio profundo a los Mutardos, a quienes consideran animales indignos de codearse
con los humanos, así como una especie de culto catastrofista al fin del mundo, que ellos están convencidos de que aún está por
llegar. Así pues, combinan lo mejor de los “preppers” del fin del mundo actual con un sano odio racista por aquellos a quienes
consideran inferiores. Cabe decir que, mientras no tengas miembros de más, escamas, cola o alguna mutación rara, el V Reich
te recibirá con los brazos abiertos sin importar tu sexo, raza o religión: mujeres, latinos, negros, judíos y demás integran las filas
de esta organización, que en la actualidad continúa estando dirigida por el Führer Aaron Schwartzmann.
RESTRICCIONES
El V Reich debe cumplir las siguientes restricciones a la hora de crear una banda:
• Puede haber máximo una Personalidad o Mercenario en la banda.
• Puede haber máximo un Mariscal en la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
EQUIPO GENÉRICO
Todos los integrantes del V Reich excepto los Subhumanos tienen a su disposición este equipo genérico:
72
SUBHUMANO 20 PUNTOS
Los Subhumanos son un producto fallido de la pobre ingeniería genética de los doctores del V Reich. Excitados por el
descubrimiento de las cámaras criogénicas en las que yacían los Übersoldat, los genios locos de Festung Germania se
embarcaron en un proyecto para replicar los efectos de sus mejoras y poder multiplicar los humanos mejorados acelerando el
proceso, aunque sin saber muy bien dónde se metían o cómo iban a lograrlo.
El resultado fue devastador, por decirlo de forma suave, y todos los experimentos que han realizado hasta la fecha no han
producido más que engendros híbridos, vegetales en algunos casos o totalmente fuera de sí en otros, con su cerebro frito más
allá de toda recuperación.
Sin embargo los Mariscales a veces encuentran utilidad a estas criaturas rabiosas, blindándolas hasta las cejas para lanzarlas
contra sus enemigos como tanques salvajes que desgarran y arrancan miembros.
2 2 - 2 (1) 2 2 -
ARMAS
Garras y dientes.
BLINDAJE
Pura chapa.
REGLAS ESPECIALES
Bersérker, Mónguer.
73
SANITARIO 35 PUNTOS
Los Sanitarios son los médicos de campaña del Reich. Los libros de antaño hablaban de un gran interés del antiguo Reich por
la pureza de sangre, la medicina y los experimentos genéticos, así que han intentado formar su propio cuerpo de doctores con
conocimientos en estos campos. De momento su dominio de la materia, por no hablar de su historial de éxitos, son más bien
limitados. Pero a pesar de no tener ninguna formación digna de un título académico, es mejor tenerlos cerca cuando las balas
empiezan a silbar.
2 3 3 4 3 3 5
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Pistola........................................................ 5 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Escopeta..................................................... 6 ptos
BLINDAJE
Ropas resistentes.
Puedes sustituir sus ropas resistentes por:
Cuero endurecido....................................... 5 ptos
REGLAS ESPECIALES
Primeros auxilios. Un Sanitario puede intentar parchear a una miniatura Abatida aliada, para que siga luchando un poco más.
Tendrá que ponerse en contacto con la miniatura Abatida, gastar una Acción para curarle las heridas más graves y tirar en la
siguiente tabla. No puede volver a usarse Primeros auxilios en una miniatura que ya hubiera sido parcheada.
RESULTADO EFECTO
1 La miniatura está más allá de toda recuperación y no solo no se recupera
sino que no podrá volver a intentar recuperarse en toda la partida.
2-3 La miniatura no consigue reanimarse, pero podrás volver a intentarlo.
4-8 La miniatura Abatida podrá volver a entrar en juego a partir de su Fase de
activación siguiente, pero aplicando un penalizador -1 a sus Atributos físicos
(Agilidad, Fuerza y Dureza) por el trauma sufrido y la debilidad causada por
sus heridas, golpes o pérdida de sangre.
9-10 La miniatura Abatida podrá volver a entrar en juego en su siguiente Fase de
activación con sus Atributos intactos.
74
SOLDAT 40 PUNTOS
Los Soldat son la milicia básica del V Reich, soldados curtidos que llevan a cabo misiones de reconocimiento, castigo,
recuperación o emboscada. Son entrenados en los Festungs, y solo aquellos más capaces se convierten en Soldats y pueden ir
a Fuerte Germania. Tienen un buen entrenamiento y creen que la obediencia es una de las mayores virtudes, por lo que seguirán
sus órdenes sin hacer preguntas.
Están equipados con lo mejor salido de los arsenales de la facción. Las armas de los parameños zarrapastrosos, como
ballestas y arcos, están totalmente prohibidas según las normas del Reich y ningún Soldat se equipará con ellas. Si esta gente
dispara, será con armas de fuego, que es algo que parecen tener grabado en su ADN desde tiempos inmemoriales.
2 4 5 4 4 3 3
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Cuchillos arrojadizos.................................. 3 ptos Escopeta..................................................... 6 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Rifle............................................................ 8 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
EQUIPO
Puede equiparse con:
Walkie-talkie .............................................. 7 ptos
Mastín......................................................... 9 ptos
REGLAS ESPECIALES
Mastín. El V Reich adora a los animales mucho más que a los Mutardos, sobre todo a los perros fieros y poderosos que pueda
entrenar para labores de vigilancia, rastreo o incluso combate. Un Soldat puede llevar UN mastín, que irá sujeto por una correa,
moviéndose con ella, como un elemento de equipo más.
El mastín otorga un bonificador de +1 al Combate. Además si la miniatura resulta Abatida, el mastín vigilará, evitando que
cualquier miniatura enemiga pueda Rapiñar el cadáver del Soldat.
75
ÜBERSOLDAT 50 PUNTOS
Los Übersoldats son soldados genéticamente alterados descubiertos en un búnker no muy lejos de la zona de nuestro actual
Pentágono. Los sanitarios del Reich fueron capaces de recuperar un puñado de estos humanos mejorados (¡no mutantes!), ya
que la mayoría de tanques donde se encontraban estaban corrompidos o destruidos. Por esta razón que son apreciados por
encima de todas las cosas por sus líderes y no suelen ser expuestos al combate abierto a menos que la situación lo requiera
impepinablemente, aunque son una tropa de choque temible que, cuando recibe sus órdenes, cae sobre el enemigo sin piedad
con todo su arsenal.
Desde entonces la División Científica ha estado intentando replicar el suero que les ha convertido en los soldados perfectos,
más fuertes y menos inteligentes.
2 4 4 5 6 5 2
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza........................................................... 5 ptos Filo pesado................................................. 8 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Escopeta..................................................... 6 ptos Rifle automático....................................... 10 ptos
Maza pesada ............................................. 6 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Pura chapa............................................... 15 ptos
EQUIPO
Puede equiparse con:
Walkie-talkie .............................................. 7 ptos
76
MARISCAL 60 PUNTOS
Un Feldmarshall o Mariscal de campo (normalmente llamado “Mariscal” por abreviar), es quien lidera a las unidades de combate
del V Reich sobre el terreno y responde sólo ante su Caporal. Tienen a su mando las conocidas como partidas y tal autoridad le
concede la capacidad de tomar decisiones sobre la marcha, dar órdenes y llevar a cabo cualquier táctica que considere oportuna
para alcanzar la victoria.
3 5 5 5 4 4 4
ARMAS
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de
armas con la Regla especial A dos manos):
Maza ligera................................................. 3 ptos Escopeta..................................................... 6 ptos
Filo pequeño............................................... 4 ptos Filo medio................................................. 10 ptos
Maza........................................................... 5 ptos Rifle automático....................................... 10 ptos
Pistola........................................................ 5 ptos
BLINDAJE
Cuero endurecido.
Puedes sustituir su cuero endurecido por:
Armadura metálica................................... 10 ptos Chaleco antibalas..................................... 10 ptos
EQUIPO
Walkie-talkie.
Puede equiparse con:
Mastín......................................................... 9 ptos
REGLAS ESPECIALES
Cadena de mando. El Mariscal puede impartir órdenes con su walkie-talkie a cualquier otra miniatura de su banda que esté
equipada también con uno de estos artilugios y no esté trabada en Combate. Al hacerlo, le cederá una de sus Acciones para esa
Fase de activación, que esa miniatura deberá realizar de inmediato nada más recibir la orden. La Acción de activar el walkie-
talkie es la misma que se cede a la otra miniatura, por lo que el Mariscal podrá utilizar esta Regla especial hasta tres veces en su
Fase de activación. No se pueden dar dos órdenes a la misma miniatura en la misma Fase de activación.
77
ILSE, LA LOBA DEL V REICH 45 PUNTOS
El V Reich odia en general a las criaturas mutadas producidas por generaciones de invierno nucelar, lluvia radioactiva y
exposición a la radiación tras el mierdagedón que acabó con el Mundo de Antaño, pero Ilse podría ganar varios premios de
calle. Incluso dentro de las filas del V Reich son pocos los que se atreven a cruzarse en el camino de esta fanática cazadora de
mutardos, que se ha ganado a pulso su apodo de “La loba” por su ferocidad y sed de sangre.
Los rumores afirman que cuenta con una instalación propia apartada de Fuerte Germania, conocida como la Caja de Música,
donde lleva a cabo atroces experimentos con los mutardos que consigue capturar con vida, o que simplemente los tortura por
puro placer, acompañada de un pequeño grupo de seguidores que la adoran como a una diosa de ébano.
2 3 4 5 3 (4) 4 3
ARMAS
Fusta y pistola.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Personalidad del V Reich.
Fusta. Ilse siempre lleva consigo una fusta de montar, que utiliza en combate para humillar y sacar de sus casillas a los rivales
más que para eliminarlos. Tiene las estadísticas de un filo pequeño, pero por cada vez que impacte y no consiga Abatir al rival
éste perderá 1 punto a Combate de forma acumulativa, ya que la ira y la vergüenza de ser fustigado en público lo harán perder
los estribos.
Cazadora de Mutardos. La loba del V Reich tiene predilección por enfrentarse a los desechos mutados del Páramo, y lo dará
todo por acabar con ellos. Cuando se utilice en una partida contra Mutardos, contará con las Reglas especiales Bersérker y Sed
de sangre.
78
AARON SCHWARTZMANN 80 PUNTOS
Sí, un enano de origen judío es el líder y fundador del V Reich. Así está el patio. Aaron se ha montado su ya no tan pequeño
imperio aprovechando lo que encontró en algunos libros del Mundo de Antaño y enfocándolo al odio generalizado por los
mutardos. Bueno, y beneficiándose de la estupidez supina que abunda en el Páramo.
Cuando Aaron Schwartzmann se dirige al combate, lo hace a lomos de su perro Benito, su fiel gran danés, que no solo le ayuda
a avanzar a mejor ritmo que con sus pequeñas piernas, sino que le da un poco de ferocidad a u imagen casi cómica.
79
EDWARD BERHART 100 PUNTOS
Edward Berhart fue hallado conservado en resina en las ruinas de su antigua mansión y museo militar. Con sus conocimientos
militares y presencia poderosa, pronto ascendió en las filas del V Reich y se convirtió en el 2º Al mando y Jefe Militar de todo el
V Reich. Bajo su mando directo están los Caporales, que dirigen los Gaus y regimientos, que a su vez están por encima de los
Mariscales, que dirigen las partidas.
80
MERCENARIOS
Si bien el Páramo es un lugar peligroso y lo habitual es que la gente se junte en bandas para poder sobrevivir, algunos
individuos capacitados simplemente ofrecen sus servicios al mejor postor.
En su mayoría son mercenarios sin ninguna afiliación, que habitualmente sólo trabajan para quienes más balas les ofrezcan.
Si bien hay alguno que actúa en base a otros criterios, como pueda ser ayudar a los más necesitados o los que llevan las ropas
más molonas.
REGLAS ESPECIALES
• Si en las reglas propias no se indica lo contrario, un Mercenario puede unirse a cualquier
facción del juego.
• Una banda puede llevar como máximo un solo Mercenario en su lista pagando su coste
en puntos de la forma habitual y respetando el límite máximo de miniaturas para los
puntos de la partida.
• Los Mercenarios no pueden usar ni se benefician de ninguna regla o equipo especial
de las bandas a las que se unan, como pueden ser balas apañadas, poderes del
cabezón, inmunidad al Terreno contaminado, walkie-talkie, etc.
• Los Mercenarios tienen unas opciones de equipo cerradas y ya incluidas en
los puntos de la miniatura. La única excepción son las balas, que deberán
comprarse de la manera habitual.
• Los Mercenarios no pueden Rapiñar equipo, excepto balas si llevan algún
arma con la Regla especial Arma de fuego.
• Los Atributos indicados entre paréntesis ya están modificados por el equipo o
Reglas especiales de cada miniatura.
81
EL VIEJO SAJARRATAS 15 PUNTOS
Antiguamente el mejor “kafre de túnel” de Puentechatarra de su época, todo cambió para él desde que se internó en el túnel
666 y desapareció durante 3 días para volver trastornado. Desde entonces se arrastra por las calles bebiendo, pidiendo pelas...
y suerte tiene de que en la Gaceta de Puentechatarra le dan unos casquillos por soltar sus “consejos vitales”. Pero incluso así,
alguna banda alguna vez lo ha llevado a un combate a cambio de una miseria, no para que le ayude, sino para que exaspere a
sus rivales.
2 3 (1) 1 3 2 2 5
ARMAS
Ninguna.
BLINDAJE
Capa de ratas (cuero endurecido).
REGLAS ESPECIALES
Mercenario, Mónguer.
5 duros pa’l bus. Sajarratas es un auténtico plasta cuando se pone a pedir pelas.
Te soba, te llora, te amenaza, te suplica... Quitárselo de encima es imposible sin
emplear la violencia. Si durante sus Acciones Sajarratas entra en contacto con una
miniatura enemiga se quedará ahí pegada sin que haya Combate, simplemente
siendo plasta. La única Acción que podrá usar una vez en contacto es Chorimangui.
Si una miniatura enemiga está en contacto con Sajarratas durante sus Acciones
deberá Combatir contra él para Abatirlo y quitárselo de encima. Si Sajarratas gana
el Combate simplemente seguirá ahí pegado dando la vara.
Chorimangui. Sajarratas huele las balas a leguas, y a veces pedir sólo es una
distracción para mangar. Mientras está en contacto con una miniatura enemiga,
puede realizar una tirada de Técnica, y robarle 1 bala si esta poseía alguna.
Cansino. Nadie sabe cómo puede ser que Sajarratas aún siga vivo. Es una piltrafa
humana a la que le ha pasado de todo, pero aún así, cuando parecía que la había
diñado va y vuelve a andar por ahí. Si Sajarratas es Abatido, gastará sus siguientes
2 Acciones en recuperarse, para luego volver a estar ahí listo para incordiar al
enemigo.
82
IMPERATRIX RABIOSA 60 PUNTOS
Imperatrix Rabiosa es una de las mercenarias más famosas de la Zona de Puentechatarra. Si bien fue una Chatarrera en sus
inicios, y más adelante formó parte de los Hijos de la Sangre Negra (de los que decidió huir cuando Cunilingus Igni se hizo con
el mando), ahora pone su rifle al servicio del mejor postor.
2 3 4 5 3 (4) 4 5
ARMAS
Rifle con mira telescópica y filo pequeño.
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Mercenario, Retraso (2).
Me quedo con tu cara. A Rabiosa le dará especial tiña una miniatura de la banda rival. El jugador deberá apuntar en secreto
antes de comenzar la partida cuál es esa miniatura. Al final de la partida lo mostrará, y si ha conseguido abatirla, su banda
conseguirá 1 punto adicional en el escenario, pero si no lo ha conseguido, será el rival el que tenga 1 punto más.
Brazo mecánico. Rabiosa puede utilizar su brazo mecánico para protegerse de los ataques cuerpo a cuerpo. En Combate,
Rabiosa obtendrá un bonificador de +2 al Blindaje.
83
MONGODRILO DUNDEE 70 PUNTOS
Si preguntas en la Zona de Puentechatarra por el mejor cazador de bestias de todo el Páramo conocido, 11 de cada 10
parameños te indicarán que sin lugar a dudas es Mongodrilo Dundee. No importa si los mutardos no les caen muy bien, al final
si necesitan los servicios de alguien para cazar a ese bicharraco que anda devorando a sus congéneres, va a ser a Mongodrilo al
que contraten si de verdad quieren que el problema se resuelva.
2 4 5 6 3 (4) 3 4
ARMAS
Garrapata (ballesta).
BLINDAJE
Piel de mongolongo.
MUTACIONES
Corredor, Mimetismo y Sónar.
REGLAS ESPECIALES
Inmune al Veneno y Terreno contaminado, Mercenario.
Garrapata. Se trata de una ballesta normal y corriente... pero son sus virotes lo que es distinto a lo habitual. Cuando comienza
la batalla, y cada vez que recargue la ballesta, Mongodrilo debe elegir entre los siguientes virotes:
• Envenenado: la punta del virote se ha untado con una mezcla de semen de mongolongo y glándula de psicosapo. Los
virotes tienen la Regla especial Veneno (4).
• Volador: el virote lleva unas plumas de halcón cafetero que hace que la distancia del arma aumente 15 cm en todos sus
rangos.
• Penetrador: la punta del virote está hecha con dientes de terraburón, capaz de penetrar en los mejores blindajes. Los
virotes tienen Penetración 5.
Piel de mongolongo. Mongodrilo lleva una piel de mongolongo, que además de darle su nombre, está especialmente tratada
para resistir el ataque de una bestia. Le proporciona Blindaje 2 contra disparos y 5 contra ataques cuerpo a cuerpo.
Trampero. Mongodrilo es un experto en crear cepos trampa para capturar a sus presas. En el momento en el que se despliega
Mongodrilo, el jugador debe colocar 6 marcadores de 25 mm en cualquier lugar de la mesa excepto la zona de despliegue del
rival y a una distancia mínima de 20 cm entre ellos. Sin que el jugador rival lo sepa, tres de estos marcadores contendrán una
trampa y otros tres no. Puedes apuntarlo en una hoja, o que los marcadores se den la vuelta para revelar si tienen trampa.
Cualquier miniatura excepto Mongodrilo (amiga o enemiga) que pase a una distancia de 2,5 cm o menos de un marcador hará
que se descubra. Si este tenía trampa, la miniatura habrá caído en ella, y sufrirá un impacto de Fuerza 2 y Penetración 3.
Además, si no resulta Abatida, no podrá realizar Acciones de Movimiento, incluido Separarse del Combate, y deberá gastar su
siguiente Acción únicamente en librarse del cepo, cuando no esté trabado en Combate cuerpo a cuerpo..
Ojo loco. El enorme ojo de Mongodrilo es bueno para apuntar, pero a veces le juega malas pasadas cuando se concentra
demasiado y se le va para sitios nada previstos. Si gastas una Acción en Apuntar con Mongodrilo, debes tirar 1d10. Con un
resultado de 1-2 en lugar del bonificador de +3 a la Precisión, tendrá un penalizador de -2.
Escoria mutarda. Mongodrilo no puede unirse a ninguna banda del V Reich, ya que con su mutardofobia sería complicado.
84
CRAZY MEL 75 PUNTOS
Crazy Mel es una leyenda en el Páramo, recorriéndolo en su vehículo acompañado por su perro Albóndiga. Es poco hablador
y poco se sabe de su pasado, aunque todo parece indicar que sufrió la muerte de algún ser querido que lo ha convertido en la
persona descreída y amargada que es ahora. Si bien intenta no meterse demasiado en los asuntos de los demás, en algunas
ocasiones, ya sea por convicción, o a cambio de combustible o balas, lucha para alguna de las facciones en conflicto en la Zona
de Puentechatarra.
85
CAPITÁN HAMMERICA 80 PUNTOS
El Capitán Hammerica es una figura legendaria del Páramo, un paladín de la justicia para unos y un auténtico lunático para
otros. Por lo que parece, un científico de la organización Kraken del V Reich, incapaz de soportar tanto odio antimutardo y las
torturas a las que se les sometía huyó con la única muestra válida del suero de los soldados mejorados con los que se crearon
los Übersoldat, y se la dio al único alma noble y gentil que nunca la utilizaría para el mal (o al primer colgado que encontró): el
Capitán Hammerica. Este científico fue finalmente asesinado por Casco Rojo, con el Capi escapando a duras penas.
Pero con o sin suero súpermacarra, Hammerica es un tío con los cojones bien puestos y que no dudará en partirse la cara con
quien sea si ve que se está cometiendo una injusticia o putada gorda contra cualquier habitante de bien del Páramo.
2 6 4 5 5 (7) 4 3
ARMAS
Maza y pistola.
BLINDAJE
Armadura metálica.
EQUIPO
Escudo.
REGLAS ESPECIALES
Mercenario.
Escudo reforzado. El Capitán Hammerica tiene un escudo muy fardón, de aspecto corriente pero fabricado según él con una
aleación de vibra...noséquépollas. La verdad es que aguanta más de lo normal, por lo que concede una bonificación al Blindaje
de +3 en lugar de +2. Y como el Capi está tan entrenado en su uso, no sufre el penalizador de -1 al Combate por usarlo en cuerpo
a cuerpo. También probó a lanzarlo contra los enemigos, pero no es nada aerodinámico y no da una, así que no lo usa así.
Hammer time. Pocas cosas le gustan tanto a Hammerica como abrir cabezas de villanos con su fiel martillo. Si es abatido
en un Combate disfrutará de los beneficios de la regla especial Bersérker, por lo que aunque caiga peleando podrá llevarse por
delante a su enemigo.
Odio a Casco Rojo. El líder de Kraken, Casco Rojo (ver el suplemento de El ascenso del V Reich), mató al científico que se había
convertido en su amigo delante de él, y fíjate tú que el Capi no se lo ha tomado nada bien. Si el Capi se enfrenta una banda del V
Reich con Casco Rojo y consigue Abatirlo, conseguirá 3 puntos de victoria extra para su banda.
Capitán Fascio. Al ser mercenario y de acuerdo a las reglas, el Capitán Hammerica podría jugar con la facción del V Reich. Si
es así, supondremos que se ha revelado realmente como el Capitán Fascio, un traidor a las cosas guays y molonas.
86
LIZZY DEVILLE 80 PUNTOS
Soldado de fortuna y superviviente nata desde que tiene uso de razón, Lizzy DeVille siempre ha viajado por el Páramo sin
considerar ningún lugar como su hogar. Forma alianzas temporales con este o aquel vagapáramos que se pueda cruzar en su
camino, si cree que con ello obtendrá algún beneficio, pero siempre termina siguiendo su propio camino tarde o temprano.
3 4 (5) 5 5 3 (5) 5 4
ARMAS
Pistola y filo medio.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Mercenario, Retraso (2).
Charlatana. Lizzy tiene un pico de oro que la ayuda a salir de las situaciones más inverosímiles. Lizzy podrá Separarse del
Combate automáticamente como si tuviera la Regla especial Escurridizo, pero no podrá emplear esta jugada con la misma
miniatura enemiga más de una vez en la misma partida.
Chica de portada. Lizzy es la imagen icónica de todos nuestros posters y portadas, así que se merece destacar porque lo
decimos nosotros y ya está.
Lizzy posee una capacidad casi comiquera para eludir la bala, desviar el cuchillo, sobrevivir al yunque de 1 tonelada que
le cae en la cabeza. Cada vez que vaya a ser Abatida, podrá evitarlo con un resultado de 6 o más en 1d10. Así es, un 50% de
probabilidades de seguir viva porque sí.
Tacaña. La vida es muy chunga en el Páramo y no está la cosa como para desperdiciar balas en cualquier mindundi que te
cruces por el camino, pudiendo partirle la cara a la manera tradicional. Lizzy no Disparará a ninguna miniatura cuyo coste total
sea igual o inferior a una bala (15 puntos).
87
OCHODEDOS 88 PUNTOS
Mítico luchador del pozo de Sinagua y dos veces ganador de “El Gran Castañazo”. Rara vez se ve envuelto en luchas entre
bandas, pues su kely lo considera demasiado preciado para arriesgarlo tanto, pero si la oferta es lo suficientemente generosa...
2 5 (6/4) 3 3 4 (6) 4 3
ARMAS
2 filos medios.
BLINDAJE
Ninguno.
REGLAS ESPECIALES
Mercenario.
El baile de San Vito. Ochodedos parece no empezar a emplearse
a fondo en combate hasta que recibe una buena cantidad de daño.
Entonces mueve todo su cuerpo como si realizara una especie de
baile, y con una mirada de locura, se abalanza sobre sus enemigos. En
el momento en el que Ochodedos resulte Abatido por primera vez, en
lugar de ser sustituido por un marcador de Abatido y considerado fuera
de la partida, ignorará este resultado y además obtendrá un bonificador
de +2 a sus Atributos de Agilidad, Fuerza y Dureza. Si a lo largo de la
partida volviera a resultar Abatido, se considerará fuera de la partida de
la manera habitual.
Doble dolor. Ochodedos ha perfeccionado el combate con dos armas
de tal manera que es capaz de coordinar sus ataques con ellas a la vez,
aunque a riesgo de perder algo de habilidad. Cuando Ochodedos está en
una Acción de Combate puede, o bien atacar normalmente con una de sus
armas, o bien utilizar las dos, lo que le da la posibilidad de tirar un dado
más, pudiendo elegir el que obtenga un resultado más alto de los dos, pero
a costa de un penalizador de -2 al Atributo de Combate.
88
IRINA 90 PUNTOS
Todo el mundo sabe que el Gran Yermo del Oeste es un lugar vacío, donde sólo habitan bestias depredadoras que dan canguelo,
no hay asentamientos, ni agua, ni comida... O eso era lo que todos creíamos, ya que desde allí ha llegado, montada en una terrible
bestia, la mercenaria conocida como Irina. Poco seguimos sabiendo de esas tierras, pues Irina es parca en palabras y no le gusta
relacionarse con las gentes de la Zona de Puentechatarra más allá de lo necesario para cumplir su trabajo. Y además habla con
un acento muy raro con el que no se le entiende la mitad de lo que dice. Pero nadie duda de sus capacidades combativas, que
hacen que merezca cada bala que le tengas que pagar.
2 5 3 6 4 5 4
ARMAS
Utacël.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Mercenario, Retraso (3).
Utacël. Irina va equipada con un gran arma de asta acabada en un filo y adornada con cabezas de muñecas al que llama
por el extraño nombre de Utacël, que al parecer en su idioma significa Destino. En una Acción de Asaltar, este arma tiene unas
estadísticas de Combate +1, Fuerza +3 y Penetración 5. Durante el resto de Acciones en que Combata tendrá unas estadísticas
de Combate -1, Fuerza +2 y Penetración 3.
Halálkarma. Irina va montada en un enorme felino al que llama Halálkarma. Es una criatura impresionante a la que nadie
excepto Irina puede acercarse sin correr el riesgo de quedarse sin algún miembro.
Halálkarma le confiere a Irina las Reglas especiales Montada, Raudo y Todoterreno. Además, su enorme cuerpo lleno de piezas
blindadas otorga a Irina una Cobertura de Blindaje +3.
Por supuesto, esa enorme montaña de músculos también es capaz de atacar a sus enemigos, aunque llevar a Irina y un montón
de trastos encima hace que le resulte bastante agotador. En lugar de Combatir con Irina, puedes decidir que lo haga Halálkarma
usando estas estadísticas: Combate 7, Fuerza 8 y Penetración 5. Sin embargo, deberá descansar para volver a atacar, lo que a
efectos prácticos es como si tuviera la Regla especial Lentorra (2).
89
LA BANDA DEL CÓMIC
Sí, podéis jugar nada más y nada menos que con los protagonistas de los cómics de Punkapoclayptic (que por supuesto si no
los habéis leído, os recomendamos que os hagáis con ellos en vuestra tienda de cómics favorita, que son sólo dos, baratillos y
muy divertidos).
Dan ha superado su prueba de iniciación para formar parte de la banda de la LUNA NEGRA. Su primera misión será acompañar
a su mentora Rita a las Minas del Olvido en busca de unos miembros desaparecidos de la banda. Pero el Páramo no está exento
de peligros y sorpresas, y en el camino se encontrarán con enemigos y aliados, hasta descubrir un peligro que amenaza con
desatarse sobre la Zona de Puentechatarra.
A ver, no os vamos a contar más que ya sería entrar en destriparos
lo que pasa en los cómics.
RESTRICCIONES
La Banda del Cómic debe cumplir las siguientes restricciones a
la hora de crear una banda:
• No puede unirse ningún Mercenario a la banda.
• Ninguno de los personajes puede repetirse.
• No puede tener a la vez un Dan novato y un Dan.
• Caronte (ver página 42) puede formar parte de la banda.
• Puede equiparse como máximo con un Gato parameño.
REGLAS ESPECIALES
Aunque técnicamente todos los personajes de esta banda
son Personalidades, podrás jugar con ellos juntos de la manera
habitual como si fuesen tropas de una facción.
Todos ellos tienen unas opciones de equipo cerradas y ya
incluidas en los puntos de las miniaturas. La única excepción
son las balas, que deberán comprarse de la manera habitual.
No pueden Rapiñar equipo, excepto balas aquellas miniaturas
que lleven algún arma con la Regla especial Arma de fuego.
90
PAUL 40 PUNTOS
Paul ha sido el último en unirse a la banda. Aunque toda la vida la ha pasado en Vertedero, no dudó en abandonar su triste vida
cuando conoció a Dan y los demás.
2 5 3 4 4 (5) 4 5
ARMAS
Filo pequeño.
BLINDAJE
Ninguno.
MUTACIONES
Chorrazo de tinta (ver abajo), Extremidad prensil, Miembros extra (ya aplicado en los Atributos).
Chorrazo de tinta. Paul es capaz de lanzar un potente chorro de tinta a través de su ojete
con el objetivo de incapacitar a sus enemigos. Puede gastar
una Acción en lanzar el chorro, para lo que deberá
colocarse la plantilla de lágrima. Toda miniatura
tocada por la plantilla sufrirá un penalizador de -2
a las tiradas de Combate, Precisión y Agilidad. Las
miniaturas podrán gastar Acciones en limpiarse la
tinta, quitando un penalizador de -1 por cada Acción
que gasten.
REGLAS ESPECIALES
Asco de vida. La vida de Paul ha sido una puta
mierda, así de sencillo. Está tan acostumbrado a
perder que un empate ya es una victoria. Paul ganará
cualquier tirada enfrentada que acabe en empate y
que habitualmente ganaría la miniatura en su Fase de
activación.
91
DAN NOVATO 40 PUNTOS
Justo cuando empieza la aventura de los cómics, Dan acaba de convertirse en miembro de pleno derecho de la banda de la
LUNA NEGRA, aunque aún está bastante verde.
2 4 4 (5) 4 4 (5) 3 3
ARMAS
Escopeta.
BLINDAJE
Chaleco antibalas.
REGLAS ESPECIALES
Demasiado honorable. Dan nunca atacará a alguien que no tenga Línea de
visión sobre él. Por lo tanto, no podrá Disparar a nadie que no tenga Línea de
visión sobre el propio Dan. Y para Asaltar a un enemigo, el rival asaltado tendrá
que tener Línea de visión sobre Dan como mínimo en la última Acción del Asalto
de este, y Dan solo obtendrá bonificadores extra por cada Acción donde no solo él
estuviera viendo al asaltado, sino también el asaltado a Dan.
Compañerismo. Dan es muy amigo de sus amigos y como algún compañero sufra
daño sacará fuerzas de flaqueza. Tendrá los siguientes bonificadores acumulativos
por cada miniatura de la propia banda que haya sido Abatida:
COMPAÑEROS MODIFICADOR
ABATIDOS
1 +1 Precisión
2 +1 Combate
3 +1 Dureza
4+ +1 Acciones
92
NICOLE 45 PUNTOS
Nicole perteneció a los Hijos de la Sangre Negra, pero decidió largarse de allí cuando Cunnilingus se hizo con el poder. Es sin
lugar a dudas el corazón del grupo, y nadie entiende como surgió su amistad con Markus.
2 5 3 4 5 (7) 5 7
ARMAS
Maza.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
REGLAS ESPECIALES
Voluntariosa. Nicole ha vivido muchas desgracias
y ha sobrevivido a todas ellas con una voluntad
inquebrantable. Puede decidir gastar una Acción
y obtener un bonificador de +1 a la Dureza. Podrá
hacer esto durante más Acciones hasta conseguir un
máximo de +3. Tras la primera ocasión en que tenga
que realizar una Tirada de su Dureza contra la Fuerza
de algún ataque, el bonificador total que tuviera en
ese momento se perderá. Después de esto, si lo desea,
puede volver a repetir el proceso.
Fuego malo. Nicole tiene malas experiencias con
el fuego y le afecta especialmente. Nunca atravesará
voluntariamente un marcador de Fuego.
93
MARKUS 50 PUNTOS
No se sabe mucho del pasado de Markus, más allá que lleva junto a Nicole unos cuantos años. Es malhumorado, poco hablador
y bastante cerdo, pero cuando llega la opción te gustaría tenerlo a tu lado.
2 5 5 (6) 4 4 (5) 4 5
ARMAS
Escopeta.
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Mal encarado. Markus no destaca por su buen carácter y es
capaz de insultarte de mil maneras con o sin palabras. Puede
decidir gastar una Acción en provocar a una miniatura rival que
esté a un máximo de 30 cm de distancia y con Línea de visión
sobre él. Esa miniatura estará tan fuera de sí que contará como
si tuviese la Regla especial Mónguer hasta final de ese Turno de
juego.
Trucos sucios. Markus no desaprovecha cualquier medio para
ganar. Cuando dispare a una miniatura sin Línea de visión hacia
el propio Markus obtendrá un bonificador de +1 adicional a la
Precisión en ese disparo y cuando Asalte a una miniatura sin
línea de visión hacia él obtendrá un bonificador de +1 adicional
al Combate en ese Asalto.
94
VALE 50 PUNTOS
Vale es una francotiradora letal que se unió al grupo poco después de los acontecimientos del primer cómic. No tardó
demasiado en tener una relación con Nicole.
2 3 4 3 3 (4) 3 5
ARMAS
Rifle con mira telescópica.
BLINDAJE
Ropas resistentes.
EQUIPO
Protección contra la contaminación.
REGLAS ESPECIALES
Le tengo. Una vez que Vale fija el ojo sobre un
objetivo, no lo pierde. Vale puede decidir gastar
una Acción de Apuntar a un enemigo concreto,
y no perderá el bonificador a la Precisión hasta
que no lo Abata, independientemente del Turno
de juego que sea. No podrá volver a Apuntar o
usar esta regla con otra miniatura hasta que
su objetivo seleccionado no haya sido Abatido
(por cualquier circunstancia). Al igual que con
la regla de Apuntar habitual, no podrá utilizarse
ese bonificador durante el Fuego defensivo.
Ocultación. Vale es una experta en disparar
sin ser detectada. Obtiene la Regla especial
Camuflaje y un bonificador de +1 adicional al
Blindaje de una Cobertura tras la que esté (si
está tras más de una lo aplicará a la de mayor
grado).
95
DAN 65 PUNTOS
Aunque con el tiempo Dan se ha forjado en la batalla y es un combatiente duro de pelar, no ha perdido la inocencia y su
confianza en la gente que tan complicados son de encontrar en el Páramo.
2 5 (4) 5 5 4 3 4
ARMAS
2 pistolas.
BLINDAJE
Chaleco antibalas.
REGLAS ESPECIALES
Retraso (2).
Ensalada de tiros. Dan puede disparar usando una sola Acción a dos
miniaturas distintas (una con cada pistola). Sin embargo, estos disparos
tendrán un -1 a Precisión y al hacer esto no se beneficiará de Apuntar ni
podrá usarlo en Fuego defensivo.
Compañerismo. Dan es muy amigo de sus amigos y como algún
compañero sufra daño sacará fuerzas de flaqueza. Tendrá los siguientes
bonificadores acumulativos por cada miniatura de la propia banda que
haya sido Abatida:
COMPAÑEROS MODIFICADOR
ABATIDOS
1 +1 Precisión
2 +1 Combate
3 +1 Dureza
4+ +1 Acciones
96
RITA 80 PUNTOS
Rita ha vivido demasiadas cosas como para saber que a veces hay que hacer cosas que no son agradables. Aún así, el haber
adiestrado a Dan le ha ayudado a creer un poco más en la humanidad.
2 6 (7) 6 5 4 (6) 4 4
ARMAS
Filo medio y ballesta.
BLINDAJE
Cuero endurecido.
REGLAS ESPECIALES
Retraso (2).
Molonidad. Rita desprende molonidad por todos
sus poros. De esas cosas que se tienen o no y que
dejan a la gente boquiabierta mirando para ella. Si
un enemigo se encuentra a 30 cm de Rita cuando
ésta haya Abatido a alguien en cuerpo a cuerpo,
quedará tan afectado que tendrá un penalizador de
-1 a la Precisión y Combate durante su siguiente
Fase de activación.
Recarga en movimiento. Rita domina el arte de
moverse y recargar. Cuando realice una Acción de
Movimiento puede realizar gratuitamente una Acción
de recargar sobre su ballesta.
97