I.
E 00820 Ganímedes
ACTIVIDAD 01: Regulamos nuestras emociones a través del juego aplicando la
probabilidad.
5° GRADO Docente: Nayira Peralta Castro
PROPÓSITO DE APRENDIZAJE: Determinamos las condiciones y restricciones de una situación aleatoria analizando
la ocurrencia de eventos dependientes o independientes y eventos complementarios; además, adaptamos y combinamos
procedimientos para determinar el valor de su probabilidad en el juego de “La carrera de Caballos” y en situaciones
similares.
LA CARRERA DE CABALLOS: Te invitamos a dar respuesta a la siguiente situación. Es un juego para un número mínimo de
2 jugadores. Se trata de simular una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 12 caballos que, al inicio de la
partida, están situados en la posición de salida. Material: dos dados normales, una ficha para cada jugador y un tablero
como el de la figura. Forma de jugar:
Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo correspondiente. No puede haber dos jugadores con
el mismo número. Si dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen según la puntuación
que hayan obtenido.
Por turno, cada jugador lanza los dos dados y suma los números que salen. El caballo cuyo número coincide con esa
suma avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados).
Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta.
Según la situación:
1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué número elegirías? Explica tu respuesta.
2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu respuesta.
3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica tu respuesta.
4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad de ganar? Explica tu respuesta.
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA SITUACIÓN: Según lo leído, responde.
1. ¿Cuál es el número mínimo de personas que pueden jugar?
2. ¿De qué trata el juego, cuáles son las reglas?
3. ¿Cuáles son las posibles sumas que puedes sacar en el lanzamiento de dos dados?
2. Diseñamos un plan o estrategia:
Puedes hacerte preguntas y pruebas lanzando dos dados antes de jugar, por ejemplo:
¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento de dos dados.
¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de dos dados?
Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de esas sumas tiene más formas de obtenerlas?
DE la pregunta anterior ya estas a punto de descubrir cuál es la estrategia ganadora. Sigue analizando los
posibles valores que puedes obtener en las posibles sumas en el lanzamiento de dos dados.
3. Ejecutamos la Estrategia o Plan:
a) ¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento de dos dados
b) ¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de dos dados?
c) Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de esas sumas tiene más formas de
obtenerlas?
Formas de obtener la suma 3 Formas de obtener la suma 6
Haga otras pruebas:
Formas de obtener la suma 4 Formas de obtener la suma 5
Formas de obtener la suma 7 Formas de obtener la suma 8
Formas de obtener la suma 9 Formas de obtener la suma 10
Formas de obtener la suma 11 Formas de obtener la suma 12
También puedes hacer un cuadro de doble entrada de los posibles resultados en el lanzamiento de dos dados.
4. Contestamos las preguntas de la situación:
1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué número elegirías?
Explica tu respuesta.
2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu respuesta.
3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica tu respuesta.
4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad de ganar? Explica tu respuesta.
5. Refexión y formalización:
Si modificamos la segunda regla del juego, en vez de sumar ahora se resta los resultados de los dos
dados. La regla sería la siguiente: . Averigua cómo sería el juego con este cambio en las reglas y luego
responde las siguientes preguntas:
Considerando la regla modificada del juego y que deseas ganar, ¿qué número elegirías para tu
caballo? Explica tu respuesta.
¿Con qué número tendrías menos oportunidad de ganar? Explica tu respuesta.
[Link] DE OTROS PROBLEMAS (TRANSFERENCIA)
SITUACIONES a) 2/13 b) 3/10 c) 1/10
PROBLEMÁTICAS d) 1/15 e) 7/10
SITUACION 1: El niño Andrés, lanza dos dados a la mesa: uno SITUACION 3: De 9000 profesores postulantes para
amarillo y otro celeste, pero previamente ya había apuntado ascender de nivel, resulta que a 7000 les gusta
todos los posibles resultados que puede obtener en la “habilidades matemáticas”; a 5000 les gusta “habilidades
siguiente imagen: comunicativas” y a 1500 no les gusta ninguno de los dos.
Si de estos postulantes se elige uno al azar; ¿cuál es la
probabilidad de que le guste “habilidades matemáticas” y
“habilidades comunicativas” a la vez?
A) 1/2 B) 1/3 C) 1/4 D) 2/3 E) 3/4
SITUACION 4: Una caja contiene 2 bolas blancas; 4 rojas y
8 verdes. Si una bola se extrae al azar, ¿cuál es la
probabilidad de que esta bola sea verde?
1 5 3 4 1
A) B) C) D) E)
2 8 7 7 3
SITUACION 5: Se ubican 5 personas (dos de ellas son
Pedro y Walter) en una mesa circular. ¿Qué probabilidad
de que Pedro y Walter no se ubiquen juntos?
¿Cuál es la probabilidad de obtener en la suma de sus
puntajes un número primo? a) 1/3 b) 2/5 c) 1/4 d) 1/2 e) 3/4
¿Cuál es la probabilidad de obtener en sus puntajes SITUACION 6: De 100 pacientes examinados, 20 padecian
una suma mayor a 10? de artritis, 32 padecian de gastritis y 8 tenían ambos
a) 11/18 ; 1/6 males. Halle la probabilidad de seleccionar un paciente
que padezca de artritis o gastritis.
b) 11/36 ; 1 /12
a) 11/25 b) 11/50 c) 17/50
c) 5/12 ; 1/6
d) 13/50 e) 19/25
d) 5/12 ; 1/12
e) 7 /12 ; 1/12
SITUACION 2: En una urna se tienen 20 fichas
numeradas del 1 al 20. Se extrae una ficha y se
sabe que su número es par. ¿Cuál es la
probabilidad de que este número sea divisible por
PARA LA RETROALIMENTACIÓN
PROBLEMA 1 Al lanzar una moneda tres veces, señalar la PROBLEMA 6: Si se lanza una moneda y un dado a la vez.
probabilidad de obtener solamente dos resultados iguales. Calcular la probabilidad de obtener sello en la moneda y un
puntaje impar en el dado.
4 5 1
A) B) 0 , 2 C) 0,75 D) E)
9 8 3 1 1 3 1 1
A) B) C) D) E)
2 8 7 4 3
PROBLEMA 23: ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar 2
monedas se obtenga en ambas, sellos? PROBLEMA 7: Joselito escribió los siguientes números en la
pizarra:
1 2 2 3 1
A) B) C) D) E)
2 3 5 5 4
PROBLEMA 3: se tiene una baraja de 52 cartas. Halle la
probabilidad de que la carta extraida represente su valor con
una letra.
4 1 5 3 1
A) B) C) D) E)
13 13 26 17 3
¿Cuál es la probabilidad de que al elegir un número sea divisor
PROBLEMA 4: se tiene una baraja de 52 cartas. Halle la de 12?
probabilidad de que la carta extraida sea un trébol.
a) 1/8 b) 1/2 c) 2/5 d) 3/5 e) 1/3
5 3 1 PROBLEMA 8: En una bolsa Pedrito tiene 12 caramelos de
A) 0,75 B) 0,25 C) D) E)
26 17 13 limón; 6 de fresa; 8 de chocolate y 4 de coco. Si Pedrito extrae
PROBLEMA 5: se tiene una baraja de 52 cartas. Halle la uno al azar, halle la probabilidad de obtener un caramelo de
probabilidad de que la carta extraida sea un número mayor limón, fresa o coco.
de 2 pero menor que 7, trébol o diamante.
7 11 11 1 1
A) B) C) D) E)
15 12 15 45 30
DESARROLLAMOS SITUACIONES DEL CUADERNO DE
TRABAJO
PAGINA 21 y 22
LISTA DE COTEJOS PARA EVALUAR
ACTIVIDAD CRITERIOS CATEGORIAS DE LOS
INDICADORES
INICIO PROCES LOGRADO
O
ACTIVIDAD 1 Identifica nociones básicas como: experimento
aleatorio, espacio muestral, evento o suceso (seguro,
imposible y elementales) mediante el juego de la
carrera de caballos.
Utiliza diferentes procedimientos de cálculo para
determinar la probabilidad de un evento al resolver el
juego de la carrera de caballos.
Reflexiona sobre las estrategias utilizadas al resolver los
juegos planteados y selecciono las más idóneas par
resolver en forma eficiente el juego usando la
probabilidad y el método combinatorio.
Revisa y reflexiona sobre sus estrategias, registra mis
aciertos y desaciertos, y realiza correcciones a los
procedimientos utilizados en la resolución del juego la
carrera de caballos.
TUS RECURSOS
PROBABILIDAD.
Antes de definir la probabilidad, veamos algunos
conceptos previos:
EXPERIMENTO DETERMINÍSTICO.- Es toda prueba o ensayo
cuyo resultado puede predecirse sin realizar previamente la
prueba, ya que consta de un resultado posible. Ejemplo:
ESPACIO MUESTRAL (Ω).- Es el conjunto formado por todos
Supongamos que en una urna hay 4 bolitas del mismo
los resultados posibles de un experimento aleatorio.
tamaño y todas son negras y si se extrae una al azar
EjeMplo:
tendremos la certeza de que será negra de todos modos, ya
que no existe la posibilidad de que sea de otro color. Del ejemplo anterior, el experimento fue: “extracción de
una bola al azar en una urna donde hay 3 bolas negras (N);
2 blancas (B) y una amarilla (A). El espacio muestral sería:
Ω = { N; N; N; B; B; A}
El número de elementos del espacio muestral sería: n(Ω)
=6
EVENTO O SUCESO.- Es cualquier subconjunto de un
espacio muestral. Se denota con la primeras letras
EXPERIMENTO ALEATORIO O NO DETERMINÍSTICO ( E ¿.- mayúsculas de nuestro alfabeto (A; B; C; ….). Ejemplo:
Es toda prueba o ensayo cuyos resultados no pueden
predecirse sin realizar previamente la prueba, ya que consta Del ejemplo anterior un evento sería:
con más de un resultado posible. Ejemplo:
“Obtener una bola blanca”, entonces:
Supongamos que en una urna hay 3 bolas negras; 2 bolas
A = {B; B}
blancas y una bola amarilla, todas del mismo tamaño. Si
extraemos una al azar, ¿acaso podemos predecir el El número de elementos del evento A sería: n(A) = 2
resultado?; de seguro que no hasta que veamos la bola
extraida. Pero aunque ignoremos el resultado sabemos que DEFINICIÓN DE PROBABILIDAD.- Si “A” es un evento del
la bola que se extraiga puede ser cualquiera de las 6 espacio muestral (Ω), entonces la probabilidad de
mencionadas: Una de las 3 negras o una de las 2 blancas o ocurrencia de “A” se obtiene dividiendo el número de casos
la bola amarilla. favorables al suceso, entre el número de casos posibles del
experimento. Se denota por: P(A). Luego:
Número de casos favorables de A n( A)
P(A) = =
Número total de casos posibles en Ω n(Ω)
Ejemplo:
En una urna hay 3 bolas negras; 2 blancas y una bola
amarilla. ¿Cuál es la probabilidad de que al extraer una bola
al azar, sea blanca? (Tomado del ejemplo anterior)
Experimento aleatorio: “Extraer una bola al azar de una
urna que tiene 3 bolas negras (N); 2 blancas (B) y una
amarilla (A).
Espacio muestral: Ω = { N; N; N; B; B; A}
n(Ω) = 6
Evento (A) : “obtener una bola blanca”
A = {B; B}
n(A) = 2
n( A) 2 1
Luego: P(A) = = =
n(Ω) 6 3
∴ Dicha probabilidad es 1/3