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Estructura de Datos en Programación POO

Este documento presenta una unidad didáctica sobre estructuras de datos computacionales. La unidad se enfoca en programación orientada a objetos en Python, incluyendo conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Los estudiantes aprenderán a desarrollar formularios, realizar pruebas unitarias con TDD y aplicar sus conocimientos en soluciones de escritorio.
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Estructura de Datos en Programación POO

Este documento presenta una unidad didáctica sobre estructuras de datos computacionales. La unidad se enfoca en programación orientada a objetos en Python, incluyendo conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Los estudiantes aprenderán a desarrollar formularios, realizar pruebas unitarias con TDD y aplicar sus conocimientos en soluciones de escritorio.
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Unidad

didáctica Estructura de Datos


Computacionales
Ciclo: 2 6 créditos

Módulo Programación de software


formativo

Unidad de Desarrollar la construcción de programas de los sistemas de información, de


Competencia acuerdo al diseño funcional, estándares internacionales de TI, buenas prácticas
de programación y políticas de seguridad de la organización.

Sumilla La Unidad Didáctica Estructura de Datos Computacionales pertenece al eje de


Desarrollo de Software. La Unidad Didáctica se basa en el paradigma de la
programación orientada a objetos (POO). En primer lugar, se inicia con el manejo
de módulos, paquetes, manejo de excepciones, creación de clases y objetos
desarrollándose los conceptos de Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y
Polimorfismo. Posteriormente, se aprenderá a desarrollar formularios y se
realizarán pruebas unitarias a través de TDD utilizando para ello el lenguaje de
programación Python.

Capacidad de Codificar componentes de software utilizando para ello el paradigma de


Aprendizaje Programación Orientado a Objetos (POO), utilizando los conceptos de
Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, realizando pruebas
unitarias con TDD y aplicándolos en una solución de escritorio con Python.

Escuela de Tecnología Sistemas de Información


Perfil del
Estudiante

Comunica asertivamente su opinión, ideas o


01 Comunicación propuestas, de manera oral o escrita y a través de
Efectiva diferentes medios físicos y digitales.

Utiliza activamente la tecnología para crear valor y


02 Mentalidad oportunidades a través de propuestas ágiles,
Digital colaborativas y centradas en las personas.

Cuestiona su entorno actual a partir de fundamentos


03 Pensamiento teóricos y empíricos buscando el progreso y
Crítico bienestar de la sociedad.

Gestiona con eficiencia y eficacia las diferentes


04 Foco de tareas o proyectos que se le encomiendan,
Ejecución asegurando las metas y objetivos planteados.

Emprende iniciativas dentro y fuera de su


05 Emprendimiento organización con miras a generar valor para la
comunidad y usuarios finales.

Escuela de Tecnología Sistemas de Información


Malla Curricular
Ciclo Desarrollo Algoritmos Diseño web Soporte de TI Laboratorio de
Personal Computacion Integración 1:
I
ales Diseño Web

Ciclo Habilidades Desarrollo de Estructura de Modelamiento y Laboratorio de


Comunicativa aplicaciones Datos Diseño de Base Integración 2:
II
s Front-End Computacional de Datos Programación
es de una
aplicación
Front-End
Técnico

Ciclo Modelamient Investigación Programación Fundamentos Laboratorio de


o de y Análisis de de Base de de Integración 3:
III
Software Desarrollo de Datos Investigación Modelado y
aplicaciones programación
Back-End de una
aplicación
Frontend y
Backend

Ciclo Desarrollo Integración Métodos y Estadística Laboratorio de


Profesional de Técnicas para aplicada a la Integración 4:
IV
aplicaciones probar el computación Desarrollo y
Back-End Software Prueba de
Software

Ciclo Technical Big Data e Administración Desarrollo de Métodos para el Técnicas e


English IoT y servicios en aplicaciones Análisis de Instrumentos de
V
Profesional Técnico

la nube Móviles Datos Investigación


Profesional Técnico

Ciclo Inteligencia Modelado y Análisis de Metodologías Metodologías Laboratorio de


de Negocios presentación Datos Web Ágiles de ágiles para la Integración 5:
VI
y Analytics de Datos Innovación innovación Desarrollo y
despliegue de un
software de
Inteligencia de
Negocios

Ciclo Creación y Arquitectura Gestión de Gestión de Gestión de Proyecto de


Gastón de de Sistemas Servicios y Proyectos Proyectos Innovación
VII
Nuevos de Gobierno de TI Agiles Predictivos Tecnológica
Negocios Información
Profesional

Ciclo Seguridad y Sistemas Sistemas para Proyecto de Laboratorio de


Auditoría de Integrados de la Toma de Innovación Integración 6:
VIII
TI Gestión Decisiones Empresarial Planificación de
Proyectos de
Software

Escuela de Tecnología Sistemas de Información


Programación
INDICADOR DE LOGRO SUBINDICADOR TEMAS Y SUBTEMAS

Preparación del escenario de


trabajo
 Introducción.
 Descarga e instalación de
Python.
1. Realiza la preparación del  Descarga e instalación de
ambiente de desarrollo, a través de Microsoft Visual Code.
la instalación y configuración de los  Descarga e instalación de
software requeridos para el QtDesigner
desarrollo de las clases.  Instalación de Librerías
pip.
 PyQt5
 Otros
Alternativos.
IL 1: PROGRAMACIÓN  Prueba de priogramas y
MODULAR Y PAQUETES Ejemplos.
Codifica programas de Módulos y paquetes
manera modular,  Módulos
gestionando los errores  ¿Qué es un Módulo?
comunes a través de  Creación de Modulos.
excepciones, utilizando  Importar Módulo.
nociones básicas de  Paquetes
2. Codifica módulos y paquetes,
programación orientada a utilizando el lenguaje de  ¿Qué es un Paquete?
objetos. programación propuesto.  Creación de
Paquetes.
 Importa Módulos para
paquetes.
 Módulos y Paquetes
combinados.

Errores y Excepciones
 ¿Qué es un error?
3. Maneja los errores más comunes  Tipos de errores.
y las diferentes excepciones para  Excepciones.
ejecutar un programa, utilizando un  Bloque try-except
lenguaje de programación.  Bloque else
 Bloque finally.

Manejo de Cadenas.
IL 2: PROGRAMACIÓN  ¿Qué es una Cadena?
ORIENTADA A OBJETOS  Operadores de Cadena de
caracteres.
Construye componentes de 4. Implementa programas, los
 Concatenar
software que incluya los cuales manipulen cadenas de
 Multiplicar
conceptos de programación caracteres, utilizando un lenguaje de
 Métodos para Cadenas de
orientada a objetos, a través programación.
caracteres.
de un lenguaje de
 Extensión.
programación.
 Encontrar.
 Minúsculas.

Escuela de Tecnología Sistemas de Información


 Reemplazar.
 Cortar.
Programación Orientada a
Objetos.
 ¿Qué es una Clase?
 ¿Qué es un Objeto?
 Implementación de una
Clase:
 Atributos públicos de
5. Crea programas orientado a una Clase.
objetos, utilizando un lenguaje de  Metodos públicos de
programación. Clase y empleo del
identificador self.
 Declaración e inicialización
de Objetos.
 Acceso a los miembros de
una clase.

Programación Orientada a
Objetos y Encapsulamiento.
 Atributos privados.
 Constructor.
 Sobre-cargas
6. Aplica el paradigma orientado a
 Encapsulamiento.
objetos y encapsulamiento,
 Abstracción
utilizando un lenguaje de
programación.  Herencia
 Polimorfismo
 Metodos de acceso
publico set y get.
 Declaración e
inicialización de objetos.
QtDesigner y PyQt5 diseño de
Formularios y uso de Controles
Widget.
 Explorando QtDesigner.
 Nuestro primer proyecto.
7. Realiza el diseño de formularios y
 Revisión de la
controles (Widget) de escritorio a
IL 3: QtDesigner - PyQt5 documentación de PyQt5
través de QtDesigner y su
EN EL DESARROLLO DE y QtDesigner.
implementación con la librería PyQt5.
PROYECTOS –  Uso del componente
PAQUETE Label, Line Edit, Text Edit,
CONTROLADOR. Push Botonm Radio
Button, Check Box ,Spin
Desarrolla un proyecto de Box.
software, implementado el QtDesigner y PyQt5, diseño de
paquete Controlador, formularios y uso de Controles
utilizando el paradigma de Widget avanzados.
programación orientada a 8. Realiza el diseño de formularios y  Uso de componentes
objetos . controles (Widget avanzados) de avanzados:
escritorio a través de QtDesigner y  List Widget
su implementación con la librería  Combo Box
PyQt5.  Table Widget
 Calendar Widget
 Menu.

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Proyecto: Implementación de
clases del paquete Controlador
9. Implementa un proyecto de  Introducción.
software utilizando el patrón MVC,  Estructura de MVC
teniendo en cuenta la estructura de  Diagrama de clase del
un proyecto y desarrollando los proyecto.
componentes del Paquete  Implementación de Clase
Controlador. Controlador.

Proyecto: Herramientas de
Programación Orientada a
10. Implementa un proyecto de Objetos.
software utilizando el patrón MVC,
 Encapsulamiento.
utilizando el concepto de herencia,
 Herencia.
encapsulamiento y polimorfismo.
 Polimorfismo.

11. Implementa las clases del Proyecto: Implementación de


proyecto del paquete Vista, clases del paquete Vista
utilizando las propiedades y  Programación de los
métodos de clases contenidas en la formularios para su
librería PyQt5. llamada.
Proyecto: Implementación de
los archivos de texto del
Paquete Modelo.
 Generadores y cierres.
12. Implementa el paquete Modelo a  Procesando archivos de
través del manejo de archivos de texto.
texto para la implementación de  Open
IL 4: QtDesigner PyQt5 EN
persistencia utilizando un lenguaje  Close
EL DESARROLLO DE
de programación.  Read / Readline /
PROYECTOS – PAQUETE Readlines.
VISTA y MODELO  Write.
 Trabajando con
Desarrolla un proyecto de archivos reales.
software, implementado el Mantenimiento de Archivos de
paquete Modelo, Vista y 13. Implementa el paquete Modelo a Textos, Paquete Modelo.
Controlador utilizando el través del mantenimiento de datos a  CRUD
paradigma de programación través del manejo de archivos de  Grabar (Create)
orientada a objetos. texto, a través de un lenguaje de  Consultar (Read)
programación.  Actualizar (Update)
 Eliminar (Delete)
Pruebas que se realizan en un
Proyecto.
 Pruebas unitarias
 Tipos de pruebas
14. Realiza las pruebas unitarias y  Pruebas de Aceptación
de integración de los componentes
 Pruebas Funcionales
de software utilizando un lenguaje
 Pruebas de Sistema
de programación.
 Pruebas Unitarias
 Pruebas de Integración
 Uso de Formato
 Casos de Prueba

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Sistema
de Evaluación
ED EP EC EF EA AV
Evaluación Evaluación Evaluación Evaluación Final Evaluación Actividades
Diagnóstico Continua 1 Continua 2 Actitudinal Virtuales

Peso Peso Peso Peso Peso Peso

0% 15% 25% 40% 10% 10%

Referencias
bibliográficas

Bibliografía virtual básica


1. Base de datos E-Libro:
 Blasco, F. (2019). Programación orientada a objetos en Java. RA-MA y Ediciones de la U.
 Ceballos Sierra, F. J. (2018). Programación orientada a objetos con C++ (5a. ed.). RA-MA.
 Fernández de Sevilla Vellón, M. Á. (2019). Introducción práctica a la programación con Python.
Universidad de Alcalá.
 Hinojosa Gutiérrez, Á. P. (2016). Python paso a paso. RA-MA.
 Moreno Pérez, J. C. (2015). Programación orientada a objetos. RA-MA.
 Nolasco Valenzuela, J. S. (2018). Python: aplicaciones prácticas. RA-MA.
 Oviedo Regino, E. M. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. Ecoe Ediciones.

2. Biblioteca virtual Macro:


 Marcelo Villalobos, R. W. (2014). Fundamentos de Programación Visual Basic. Macro.

3. Otros documentos en línea:


 Severance, Ch. R. (2009). Python para todos. Explorando la información con Python 3. Elliott Hauser.
[Link]

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