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Actividades Scratch en Primaria

Este trabajo analiza el uso de la plataforma Scratch para crear actividades interactivas en el aula de primaria. Se crean varios juegos educativos con Scratch para enseñar contenidos de lengua y matemáticas. Los juegos se prueban en un aula de 3o de primaria para evaluar su efectividad para motivar a los estudiantes y enseñar los contenidos de manera significativa.
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Actividades Scratch en Primaria

Este trabajo analiza el uso de la plataforma Scratch para crear actividades interactivas en el aula de primaria. Se crean varios juegos educativos con Scratch para enseñar contenidos de lengua y matemáticas. Los juegos se prueban en un aula de 3o de primaria para evaluar su efectividad para motivar a los estudiantes y enseñar los contenidos de manera significativa.
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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN

Graduado o Graduada en Maestro en Educación Primaria

Trabajo Fin de Grado

Actividades Interactivas con Scratch

Estudiante: Iñigo Tomás Crespo

Enlace vídeo: https://youtu.be/tM4WIPvBzAQ

Tutor/Tutora: Alfredo Pina

Departamento/Saila: Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación

Campo/Arloa: Informática Educativa Mayo de 2022


Actividades interactivas con Scratch

Resumen
En el presente trabajo se ahondará en el uso de las TIC en la educación junto a su aparición en el
currículo oficial de Educación Primaria, cumplimentando la información junto a los planes y proyectos
planteados por el Gobierno de Navarra. Se profundizará en el estudio y la creación de actividades
interactivas con Scratch para poder comprobar si el uso de videojuegos es motivador, eficaz y
significativo para el alumnado, en un contexto no lúdico. Se elaborará una propuesta educativa donde
se verán reflejados algunos de los objetivos específicos de este proyecto. Para comprobar si el uso de
Scratch es viable dentro de la educación, se expondrán las aportaciones que se han extraído de la
práctica en el aula, con su correspondiente evaluación y discusión de resultados obtenidos.

Palabras clave: Scratch; TIC; motivación; videojuegos y Educación Primaria.

Abstract
In the present work, the use of ICT in education will be delved into along with its appearance in the
official curriculum of primary education, completing the information together with the plans and
projects proposed by the government of Navarra. The study and creation of interactive activities with
Scratch will be studied in depth in order to verify whether the use of video games is motivating,
effective and significant for students, in a non-playful context. An educational proposal will be
developed where some of the specific objectives of this project will be reflected. To check if the use of
Scratch is viable within education, the contributions that have been extracted from the practice in the
classroom will be presented, with their corresponding evaluation and discussion of the results
obtained.

Keywords: Scratch; TIC; motivation; Videogames; Primary Education.

-2-
Íñigo Tomás Crespo

Índice
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................... - 4 -

1. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. - 6 -

2. DESARROLLO ................................................................................................................... - 16 -

2.1 Objetivos ................................................................................................................................. - 16 -


2.2 Materiales y métodos.............................................................................................................. - 17 -
2.3 Desarrollo de métodos ............................................................................................................ - 20 -
2.4 Contexto de la intervención educativa ................................................................................... - 27 -
2.5 Diseño del método de evaluación ........................................................................................... - 27 -
RESULTADOS Y DISCUSIÓN DE LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA ............................................ - 29 -

CONCLUSIÓN ........................................................................................................................... - 32 -

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................................. - 34 -

ANEXOS ................................................................................................................................... - 37 -

Anexo 1: Funciones y características de Scratch ........................................................................... - 37 -


Anexo 2: Funcionamiento de árbitro ............................................................................................ - 42 -
Anexo 3: Funcionamiento de la furgoneta de tacos ..................................................................... - 43 -
Anexo 4: Funcionamiento del coche verde ................................................................................... - 43 -
Anexo 5: Función del juego ........................................................................................................... - 44 -
Anexo 6: Problema número 1 ....................................................................................................... - 46 -
Anexo 7: Problema número 2 ....................................................................................................... - 47 -
Anexo 8: Problema número 3 ....................................................................................................... - 48 -
Anexo 9: Puesto en práctica de los juegos en el aula de modelo G .............................................. - 49 -
Anexo 10: Puesta en práctica en el aula de 3º .............................................................................. - 53 -
Anexo 11: Ficha realizada en clase durante el juego de “La vida de un matemático” ................. - 54 -

-3-
Actividades interactivas con Scratch

INTRODUCCIÓN
En la actualidad la comunidad educativa está rodeada por materiales escolares que los y las
docentes pueden utilizar en sus clases para enseñar al alumnado de diferentes formas. Ya sea
siguiendo el libro de texto, con materiales interactivos o a través de herramientas digitales que
impulsan cada día las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Nuestra sociedad está procesando cambios cada vez más rápidos a consecuencia de los
grandes avances tecnológicos que se están viviendo hoy en día. Estos cambios también comprometen
a la educación, por lo que su integración en el aula no escapa de la realidad.

Cada vez más cerca de nuestras escuelas están siendo implementados los objetivos de
desarrollo sostenible recogidos por la ONU. De los cuales, destacamos el objetivo número 4 “Educación
de Calidad”, en donde las TIC pueden llegar a tomar un papel muy importante.

Es por ello que este trabajo refleja su trascendencia, ya que componen un estable pilar en la
sociedad y debe ser implementado también en las aulas. Con un mundo cada vez más digitalizado,
poseer los conocimientos necesarios para integrarse en él, es una de las labores a la que los docentes
de hoy en día deben aspirar.

Las TIC pueden convertirse en un aprendizaje significativo con el que trabajar diferentes áreas
del currículo de la Educación Primaria. Para comprobar si esto es viable, en este trabajo se realizan una
serie de actividades interactivas a través de la plataforma de Scratch.

Scratch es una aplicación de programación informática que se puede encontrar fácilmente en


la nube. Sirve para exponer y sacar nuestra creatividad y nuestro pensamiento de una forma lógica
creando juegos y actividades lúdicas de una forma visual y atrayente, tanto para nosotros como para
el resto.

La aplicación fue desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Es una


forma de mensaje visual que crea juegos a través de la unión de diferentes bloques que se van uniendo
en forma de puzle. Gracias a la programación de esta se puede hacer que el alumnado sea capaz de
resolver los problemas que va encontrando en el desarrollo de su propio juego; siguiendo el
pensamiento de (Krüger, 1994), en el concepto de las sociedades del conocimiento no hay un único
método de enseñanza ni un único canal. Es por ello que Scratch también puede convertirse en un
método y en un canal por el cual transmitir conocimientos.

En cuanto a los usuarios de esta aplicación, son capaces de crear multitud de recursos
interdisciplinares, los cuales son posteriormente compartidos con todo el mundo de manera gratuita.
Algo muy favorecedor para nutrirse cuando se está comenzando a aplicar las técnicas de “scratching”.

-4-
Íñigo Tomás Crespo

A lo largo de este trabajo se exponen diferentes teorías y opiniones de manera encadenada.


Se comienza con el marco teórico, incluyendo los planes y programas actuales a nivel estatal y los
recogidos por el Gobierno de Navarra, para la implementación e integración de las TIC en nuestra
sociedad.

Seguidamente, se plantean las dos áreas que se abordan en el proceso de creación de este
proyecto, la lengua y las matemáticas. Además, se justifica la elección de estas materias por la
importancia que adquieren dentro del proceso evolutivo del alumnado y su importancia dentro de la
Educación Primaria. En este sentido, se incluyen los criterios, estándares y contenidos estipulados por
el currículo de Primaria para poder trabajar las TICS en un aula de 3º de Primaria. Se muestran también
las competencias informáticas, correspondientes a las asignaturas de lengua y matemáticas, que
marca el currículo para la implementación de los conocimientos informáticos asociados a esta etapa.

El objetivo principal de este proyecto será crear actividades interactivas con Scratch para
poder comprobar si el uso de videojuegos es motivador, eficaz y significativo para el alumnado, en un
contexto no lúdico.

Para conseguir este objetivo principal se plantean los siguientes objetivos específicos con los
que se va a desarrollar este proyecto:

• Estudiar la literatura informática a través de diferentes fuentes bibliográficas.


• Estudiar y analizar Scratch y todas sus posibilidades prácticas.
• Diseñar, desarrollar e implementar las actividades educativas con Scratch dentro del aula.
• Evaluar los resultados obtenidos de la propuesta educativa.

En cuanto a los contenidos, se aplica a más de una asignatura y un aula específica, lo cual
proporciona información y conocimientos, para observar y analizar la situación con el fin de mejorarla.
Los juegos educativos irán paralelos a su capacidad de aprendizaje, relacionados a su vez con las áreas
de matemáticas y lengua. Se valoran los resultados obtenidos que posibilitan extraer conclusiones,
dejando abiertas futuras propuestas que podrían ser implantadas en el aula.

En relación con la metodología empleada, este proyecto trata de aproximar el tema escogido
con la metodología de la gamificación, para acercar la forma de trabajo con la práctica de las
actividades que se realizan con Scratch. Este proyecto se centra en esta metodología debido a su
capacidad de transmitir la enseñanza-aprendizaje entre el alumnado. En el artículo de investigación
(Holguín-García, Holguín-Rangel y García-Mera, 2020), destacaban el análisis de la mejora del
rendimiento del alumnado en el área de matemáticas, debido específicamente a la implantación de
juegos educativos que proporcionaban un incentivo a la motivación de los estudiantes.

-5-
Actividades interactivas con Scratch

Esta metodología implantada se une con el constructivismo del cual hablaban (Hartle, Baviskar
y Smith, 2012), que determinaban el constructivismo como una teoría del aprendizaje en el que el
alumno construye su conocimiento integrando, replanteando o cambiando sus estructuras cognitivas
previas con las nuevas ideas. Esto supone que el alumnado debe indagar entre sus recursos para llegar
al objetivo que se busca, lo cual va a potenciar la motivación y el esfuerzo por encontrar una solución.

El alumnado está muy acostumbrado a trabajar con el libro, pero todas las aulas del centro
escolar están equipadas con pizarras digitales, por lo tanto, se puede explotar este recurso para que
pueda convertirse para el alumnado en algo motivador, que implique concentración y diversión al
mismo tiempo.

Para comprobar la eficacia de estas actividades, se llevarán a cabo en el colegio CPEIP Camino
de Santiago. Un centro público bilingüe situado en la localidad de Zizur mayor, a 6 kilómetros al oeste
de la capital Navarra (Pamplona). Una institución con carácter comarcal a la cual asisten alumnos y
alumnas de numerosas localidades próximas a Zizur Mayor. principalmente, que ayudarán en su
proceso de aprendizaje. Este trabajo se centra en ver cómo el alumnado de 3º de Primaria, a una edad
que no supera los 9 años, se desenvuelve utilizando las nuevas tecnologías presentes en nuestra
sociedad.

Con esta propuesta, se pretende que el alumnado disfrute, aprenda, asimile conceptos y se
vea motivado por el uso de las TICS en diferentes contextos académicos. Además, el hecho de utilizar
las tecnologías de la información y la comunicación proporciona una gran cantidad de material para
trabajar con el alumnado.

1. MARCO TEÓRICO
Las TIC son un punto para desarrollar dentro de la educación, debido a sus grandes
aplicaciones dentro de nuestra sociedad. Es por ello, que tanto el Gobierno de Navarra como el INTEF
(Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) en asociación con el
Ministerio de Educación español, están desarrollando planes para su integración e implementación en
el aula.
A su vez, se intenta enseñar todos los posibles recursos de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación de manera sencilla y accesible para todos.
A nivel estatal, encontramos el Plan de Cultura Digital en la escuela, en el cual se concretan
siete objetivos, que intentarán ser conseguidos en los próximos años. Gracias a la participación de la
CCAA, expertos externos y responsables del MECD, a continuación, se muestran los objetivos recogidos
por (Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2013):

-6-
Íñigo Tomás Crespo

1. Conectividad en los centros escolares: De manera que todos los centros tengan acceso
gratuito y rápido a internet.
2. Interoperabilidad y estándares: Establecer estándares en el ámbito de las TIC educativas.
3. Espacio “Procomún” de contenidos en abierto: Diseñar un espacio en donde pueda
participar activamente toda la comunidad educativa.
4. Catálogo general de recursos educativos de pago (Punto Neutro): Impulsar acuerdos.
5. Competencia digital docente: Establecer una serie de competencias digitales a desarrollar
por el profesorado.
6. Espacios de colaboración con Comunidades Autónomas: Generar una conexión entre las
CCAA y el Ministerio para trabajar conjuntamente.
7. Web y Redes sociales: Evolucionar hacia la lógica de portal único educativo y desarrollar
una estrategia de presencia en las redes sociales que favorezca la interacción con la
comunidad educativa.

En la sociedad en la que vivimos estamos rodeados por las nuevas tecnologías y esto hace que
sea imprescindible conocerlas, para poder convivir con ellas. Todo ello favorece positivamente el uso
de las TIC en el aula, de tal manera que se puede diseñar actividades relacionadas con los objetivos
estipulados por el Currículo de Educación Primaria.
En Navarra, se conoce el plan actual denominado PICD (Plan de Inclusión y Capacitación
Digital), el cual engloba los objetivos, estrategias, programas y medidas del Departamento de
Educación del Gobierno de Navarra, para desarrollar un plan de actuación e impulsar las nuevas
tecnologías en un periodo comprendido entre 2021 y 2025.
El Plan de Inclusión y Capacitación Digital 2021-2025 surge como un instrumento para reducir
la brecha digital en la Comunidad Foral de Navarra, promoviendo la inclusión digital de todos
los habitantes – evitando que nadie se quede atrás en la transición a una nueva sociedad digital
– y fomentando la capacitación en competencias digitales respecto del uso de Internet, las TIC
y otras tecnologías, como palanca fundamental para impulsar la transformación digital del
territorio. (Gobierno de Navarra, 2021)

Este plan no solo engloba a los centros educativos sino a todos los habitantes dentro de la
Comunidad Foral de Navarra, de manera que se busca una solución globalizada para todos. Por este
motivo, con el fin de conseguir un futuro sostenible, dentro de la Estrategia Digital de Navarra 2030,
el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra ha desarrollado una serie de objetivos para
abordar el uso de las TIC en la práctica educativa, ya que son importantes para el desarrollo del
alumnado. Entre los recursos creados para ello está el Programa de Nuevas Tecnologías y Educación

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Actividades interactivas con Scratch

(PNTE), que tiene como finalidad difundir información, recursos y materiales relacionados con las
Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación, con el fin de promover el uso de las TIC en la
práctica educativa; de tal manera que las escuelas tengan los recursos y los materiales necesarios para
implementarlas y que el alumnado se nutra de diferentes formas que le hagan expandir su
conocimiento.

Este trabajo traslada todos los materiales pertinentes dentro de la plataforma de Scratch a las
asignaturas de lengua y matemáticas, debido principalmente a su importancia y a su peso dentro de la
etapa de la Educación Primaria.

Tal y como nos afirma (Osa, 2014), “las matemáticas son fundamentales para el desarrollo
intelectual de los niños. Ayuda principalmente a que utilicen la razón y la lógica ordenadamente, así
como a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la abstracción”.

Las matemáticas son capaces de configurar en el alumnado una serie de actitudes, valores y
destrezas que moldean perfectamente su forma de razonar, pensar o de ser consciente de las cosas.
Todo ello confluye en una capacidad desarrollada por el alumnado para encontrar la forma de buscar
soluciones a los problemas que se les presentan en la vida diaria. Ya no solo hablamos de conocimiento
matemático si no de una asimilación y una estructuración mental que facilita el razonamiento y la
búsqueda de soluciones. La búsqueda de soluciones hace que el alumnado trabaje de manera
constante para encontrar una exactitud en su respuesta. La mente trabaja y se focaliza en la
comprensión del problema para poder buscarle una solución. Esto permite experimentar para extraer
del alumnado el máximo potencial de su capacidad mental. A su vez, el alumnado amplía su capacidad
de comprensión y expresión a través de símbolos, que le son útiles para circunstancias de la vida
cotidiana.

En multitud de ocasiones, la enseñanza del área de matemáticas se limita a la memorización


de fórmulas o procesos matemáticos. En ocasiones, esto ha supuesto un muro para el alumnado, que
presenta carencias. Se necesita una base más sólida desde la que partir. En este sentido, Scratch
permite transmitir las matemáticas de forma diferente, ya que permite construir el conocimiento de
forma lúdica y estimula el aprendizaje de la materia, reflejando una idea positiva de lo que es la
asignatura para llegar a una resolución razonada. En las escuelas, hoy en día, los libros de textos son
los principales dueños de la educación. La idea de este proyecto no es para desbancarlos, sino buscar
a través de juegos interactivos con Scratch una aplicación práctica. Se hace ver todas las posibles
utilidades que se le puede dar a la materia, actuando de espejo de la realidad, poniendo ejemplos
prácticos extraídos de la vida cotidiana. Construyendo un entorno de aprendizaje en el que el
alumnado llegue a ser el protagonista del problema para que pueda buscar en él su propia solución.

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Íñigo Tomás Crespo

Como afirma (Osa, 2014), “Si las matemáticas se enseñan bien se entienden y, a partir de ahí, se
empiezan a amar”

En cuanto a la enseñanza del área de lengua es importante en el proceso educativo del


alumnado, ya que es la base de la comunicación con los demás. En esta materia no solo se trabaja la
competencia lingüística, sino también el desarrollo social y cívico, cuyas habilidades y destrezas
conviven en armonía y respeto hacia los demás. El área de la lengua acentúa el desarrollo de
sentimientos y emociones que el alumnado puede llegar a expresar. Como nos plantea (Torre de Babel,
2022), “El lenguaje, además de instrumento de comunicación, es un medio de representación del
mundo y está en la base del pensamiento y del conocimiento, permite comunicarse con uno mismo,
analizar problemas, elaborar planes y emprender procesos de decisión”.

La lengua no es solo el análisis de textos, sino una vía de comunicación y contacto con el resto
del mundo. Lo que se enseña en lengua es paralelo a lo que se enseña en el resto de las áreas
estipuladas por el currículo de Educación Primaria; en tanto que la lengua proporciona las destrezas y
conocimientos necesarios para que el alumnado pueda seleccionar y analizar información en
diferentes contextos, así como la comprensión de la información que se le proporciona, organizando
y estructurando mentalmente el mensaje que se le transmite. En las TIC el lenguaje también es
importante, ya que toda programación transmite un mensaje que debe ser captado. En este sentido,
el área de la lengua y Scratch también pueden llegar a ser buenos compañeros; ya Scratch proporciona
la capacidad de que el alumnado disfrute y aprenda. Esa forma lúdica de aprender es lo que hace que
Scratch se convierta en una aplicación atractiva para el alumnado. Puede resultar un conocimiento
muy útil para el futuro, ya que teniendo en cuenta que la tecnología va desarrollándose cada vez más,
será primordial poder dominarla e incluso poder aprender de ella.

En esta última década nos hemos visto envueltos en algo que era inevitable, una revolución
tecnológica, la cual ha alcanzado y transformado completamente a la sociedad. Este cambio
necesariamente afectará al método de enseñanza; la educación que se impartirá a las nuevas
generaciones tendrá que dirigirse hacia las herramientas y aptitudes adecuadas para
contribuir a un crecimiento paralelo al de esta revolución. (BeJob, 2016).

Así pues, hoy en día se hace imprescindible enseñar utilizando las nuevas tecnologías, ya que
ayudan a optimizar, agilizar y facilitar lo que se hace. Son un recurso necesario, ya no solo consiste en
programar con el alumnado, sino impregnarlo de realidad.

La programación es el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una
buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene, así como buenas
oportunidades laborales. Se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que

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Actividades interactivas con Scratch

conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del
software y la robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para
comprender los conceptos y la lógica de la programación. Además, lo hace abordando su
aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas
personas suponen los entornos de programación más clásicos. (Garaje Imagina, 2021).

(Tribuna Valladolid, 2013) habla de las grandes aportaciones de la tecnología a la sociedad. De


su importante papel en la mejora de la calidad de vida a través de la creación de nuevas herramientas
y accesorios adaptados a todo tipo de usuarios para facilitar y ahorrar esfuerzo y, sobre todo, tiempo.

Acercar al alumnado mediante metodologías como las actividades interactivas con Scratch
puede llegar a suponer un acercamiento a la sociedad envuelta por los cambios tecnológicos.

Toda tecnología tiene su programador, su software, su gadget que hace que el programa
funcione. Aunque esta aclaración suponga una idea general, es importante explicarlo en el aula antes
de empezar a crear, programar o simplemente antes de tener el primer contacto con el ordenador. Es
necesario ser conscientes de que todo funciona gracias a “algo” que le da las pautas para que lo haga,
con Scratch esto se ve fácilmente; ya que para que el programador funcione, la persona que lo maneja
debe guiar al programa e indicarle cómo actuar.

La programación informática tiene un símil que podría ejemplificarse con una receta de cocina.
Si a la receta le falta sabor o sal, es lo mismo que si a un programa le falta un gadget, puede dar un
error a la hora de ejecutar el programa. Como encontramos en (BeJob, 2016) “El objetivo de este
lenguaje de programación no es otro que el de aprender jugando a construir programas dinámicos e
interactivos”. No se busca la perfección ni el adoctrinamiento hacia un conocimiento inerte, que se
simplifique en la creación de un sistema operativo en línea, sino un aprendizaje dotado de recursos
técnicos y divertidos que confluyen en un aprendizaje lúdico. La forma de conocer se hace diferente a
lo que el alumnado está acostumbrado en su rutina diaria. Se desarrollan contenidos y se despierta un
interés en el alumnado que estimula el conocimiento.

Scratch fue lanzado el 18 de mayo de 2007 con una finalidad educativa que favorecía la
manipulación informática de forma creativa y sencilla. En palabras de (Mitchell Resnick, 2007)
“Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en
el ordenador”. En el MIT querían desarrollar una aplicación que favoreciera el acceso sencillo a la
programación. Tal y como plantea (Nael Gershenfeld, 2007) "Cuando la gente puede crear su propia
tecnología es cuando se despierta la pasión". En su día fue considerada como un instrumento que te
permitía hacer animaciones sencillas a base de ladrillos. Con el paso del tiempo se fue mejorando y
actualizando y las escuelas comenzaron a ser provistas por ordenadores que permitían un acceso a

- 10 -
Íñigo Tomás Crespo

internet rápido y eficaz. La aplicación fue poco a poco implementada en el sistema educativo y (Luna,
2013) añade, “con el objetivo de desarrollar habilidades, capacidades intelectuales y un pensamiento
computacional en los y las estudiantes”.

Hoy en día es una herramienta muy útil para usar en el día a día. Gracias a su amplia gama de
materiales, cada uno puede crear su propio juego o actividad de manera creativa. Dentro de la
aplicación, se encuentran varios tipos de elementos programables que se pueden utilizar: desde los
personajes, las imágenes importadas, hasta un escenario virtual creado, que le puede llegar a dar un
contexto u otro a la actividad. Con esta gran cantidad de material se pueden programar actividades
educativas encaminadas a un ámbito no lúdico en el que poder exponerlas. Es muy sencillo ya que
únicamente hay que coger y dar órdenes a los materiales para que hagan una función u otra. Es muy
similar a montar un puzle, que encadenado será el resultado de un programa específico encargado de
realizar una o varias acciones a la vez.

A la hora de programar, una de las grandes ventajas de Scratch respecto a otras es que
predispone acciones agrupadas en bloques, que hacen que su utilidad sea más sencilla, ya que muestra
los materiales de una forma más visual y cercana para los que se están iniciando en la práctica de
“scratching”.

En Scratch se encuentran diferentes carpetas donde están agrupadas todas las acciones u
órdenes que hacen que el personaje se mueva, haga ruidos, cambie de apariencia… e incluso dispone
de un escenario, que muestra cómo va avanzando el proyecto, de forma que todo funcione
correctamente. Estas son solo algunas de las características que se pueden encontrar en Scratch, con
ellas ya seremos capaces de crear, imaginar, innovar y jugar. Más adelante se desarrollarán más cuáles
son sus funciones y todos los gadgets no mencionados hasta ahora. En (BeJob, 2016) encontramos que
“la necesidad de que los niños utilicen lenguajes de programación como Scratch es esencial a día de
hoy. Si queremos que las nuevas generaciones estén bien preparadas necesitamos que éstas
comiencen pronto a interactuar con las nuevas tecnologías.”

Scratch es una aplicación muy motivadora y con la cual se puede empezar desde los cursos
más bajos como 3º de primaria. En los apartados del currículo de 3º de primaria se pueden ver
reflejados los diferentes usos de las nuevas tecnologías como una aproximación y un nuevo comienzo
en la etapa de primaria, por parte de los estudiantes que lo conforman. Se puede apreciar como dentro
de la asignatura de Matemáticas, las tecnologías que vienen estipuladas por el currículo son simples,
pero eficaces a la hora de poner en marcha un nuevo conocimiento tecnológico.

- 11 -
Actividades interactivas con Scratch

BLOQUE 1. PROCESOS, 6. Identificar y resolver problemas de 6.1. Progresa en la práctica del método científico, siendo
MÉTODOS Y ACTITUDES la vida cotidiana, adecuados a su nivel, ordenado, organizado y sistemático.
EN MATEMÁTICAS. estableciendo conexiones entre la
realidad y las matemáticas y valorando 6.2. Progresa en la planificación del proceso de trabajo con
Integración de las tecnologías de la utilidad de los conocimientos preguntas adecuadas: ¿qué quiero averiguar?, ¿qué
la información y la matemáticos adecuados para la tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he
comunicación en el proceso de resolución de problemas equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?
aprendizaje.
7. Conocer algunas características del 7.1. Progresa en la realización de estimaciones sobre los

método de trabajo científico en resultados esperados y contrasta su validez, valorando los

contextos de situaciones problemáticas pros y los contras de su uso.

a resolver.
8.1. Progresa en la elaboración de conjeturas y busca

8. Planificar y controlar las fases de argumentos que las validen o las refuten, en situaciones a

método de trabajo científico en resolver, en contextos numéricos, geométricos o

situaciones adecuadas al nivel. funcionales.

9. Desarrollar y cultivar las actitudes 9.1. Reconoce, desarrolla y muestra actitudes adecuadas

personales inherentes al quehacer para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia,

matemático. flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.

10. Superar bloqueos e inseguridades 9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la

ante la resolución de situaciones precisión, esmero e interés adecuados a su nivel educativo

desconocidas. y a la dificultad de la situación.

11. Reflexionar sobre las decisiones 9.3. Distingue entre problemas y ejercicios y aplica las

tomadas, aprendiendo para situaciones estrategias adecuadas para cada caso.

similares futuras.
9.4. Se habitúa al planteamiento de preguntas y a la

12. Utilizar los medios tecnológicos de búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de

modo habitual en el proceso de los conceptos como en la resolución de problemas.

aprendizaje, buscando, analizando y


9.5. Progresa en el desarrollo y aplicación de estrategias de
seleccionando información relevante
razonamiento (clasificación, reconocimiento de las
en Internet o en otras fuentes,
relaciones, uso de contraejemplos) para crear e investigar
elaborando documentos propios,
conjeturas y construir y defender argumentos.
haciendo exposiciones y
argumentaciones de los mismos.

13. Seleccionar y utilizar las


herramientas tecnológicas y estrategias

- 12 -
Íñigo Tomás Crespo

para el cálculo, para conocer los 10.1. Progresa en la toma decisiones en los procesos de
principios matemáticos y resolver resolución de problemas valorando las consecuencias de
problemas. las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.

11.1. Reflexiona sobre los problemas resueltos y los


procesos desarrollados, valorando las ideas claves,
aprendiendo para situaciones futuras similares, etc.

12.1. Progresa en la utilización de herramientas


tecnológicas para la realización de cálculos numéricos,
para aprender y para resolver problemas.

12.2. Progresa en la utilización de la calculadora para la


realización de cálculos numéricos, para aprender y para
resolver problemas.

13.1. De manera guiada realiza un proyecto, elabora y


presenta un informe creando documentos digitales
propios (texto, presentación, imagen, video, sonido, ...),
buscando, analizando y seleccionando la información
relevante, utilizando la herramienta tecnológica adecuada
y compartiéndolo con sus compañeros.

Tabla 1: Currículo de Educación Primaria (BON nº175). Obtenida de Currículo para las enseñanzas de Educación Primaria en la comunidad

foral de Navarra de 2º ciclo (05/09/2014).

Scratch da la posibilidad de desarrollar juegos y actividades que tomen parte en la asignatura


de Matemáticas, utilizando así todos los recursos proporcionados por la aplicación para realizar
ejercicios de refuerzo y juegos que servirán de asistencia matemática a aquellos alumnos y alumnas
que la requieran.
Por otra parte, el currículo también hace hincapié en el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación, como medio para incrementar el desarrollo lingüístico y la comprensión lectora.

BLOQUE 2. 4. Aplicar las normas ortográficas 4.1. Aplica correctamente los signos de puntuación.
COMUNICACIÓN básicas, signos de puntuación y
acentuación de las palabras de uso más
frecuente. Presentar los trabajos con

- 13 -
Actividades interactivas con Scratch

ESCRITA: LEER Y buena caligrafía, respetar el orden y 4.2. Acentúa correctamente las palabras de uso más
ESCRIBIR. ESCRIBIR limpieza en los escritos. frecuente, aplicando las normas relativas a palabras agudas,
llanas y esdrújulas.
Aplicación de las normas
ortográficas básicas y signos 4.3. Presenta con claridad y limpieza los escritos cuidando:
de puntuación. Acentuación. presentación, caligrafía legible, márgenes, organización y
Caligrafía. Orden y limpieza. distribución del texto en el papel.

4,4 Utiliza programas informáticos de mejora de la


lecto-escritura, comprensión lectora, adquisición de
vocabulario, profundización gramatical y adquisición de
reglas ortográficas.

Tabla 2: Currículo de Educación Primaria (BON nº175). Obtenida de Currículo para las enseñanzas de Educación Primaria en la comunidad

foral de Navarra de 2º ciclo (05/09/2014).

BLOQUE 3. 2. Adquirir y aplicar el uso ortográfico: 2.1. Usa adecuadamente el punto en sus escritos.
CONOCIMIENTO DE LA punto, mayúscula, signos de
LENGUA. interrogación y de exclamación en un 2.2. Utiliza las mayúsculas al comienzo de texto y detrás de
texto. Aplicar las normas ortográficas a punto.
Conocimiento y aplicación de las producciones escritas. Escribir
normas ortográficas: punto, 2.3. Identifica y utiliza correctamente los signos de
correctamente las palabras
mayúscula, signos de interrogación y exclamación en las producciones escritas y
relacionadas con la norma ortográfica
interrogación y de orales.
trabajada.
exclamación en un texto.
2.4. Completa y escribe textos sencillos aplicando las normas
9. Usar las tecnologías de la
Uso de las tecnologías de la ortográficas trabajadas
Información y la Comunicación como
Información y la Comunicación instrumento de aprendizaje.
9.2. Realiza actividades guiadas usando las TIC.
como instrumento de
aprendizaje en tareas
sencillas.

Tabla 3: Currículo de Educación Primaria (BON nº175). Obtenida de Currículo para las enseñanzas de Educación Primaria en la comunidad

foral de Navarra de 2º ciclo (05/09/2014).

Gracias a Scratch y al igual que en el área de matemáticas se pueden crear actividades que
sirvan como refuerzo de ciertos aspectos lingüísticos que pueden ser más pesados de asimilar por
parte del alumnado. A continuación, se expone la metodología que se va implantar, para llevar a cabo
las actividades en el aula. En este caso se aplica la metodología de la gamificación, debido a su

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Íñigo Tomás Crespo

conexión con los videojuegos y su fácil implementación en las aulas de primaria. Además, la
metodología de gamificación ayuda a que, en proyectos de gran magnitud como este, hagan una
importante labor en la atención, concentración, motivación y el interés que le pone el alumnado a la
actividad que se le encomienda.

La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de
los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o
mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser
convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial
con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o
contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora. (Marín & Hierro, 2013)

Trasladar mecánicas de los juegos a los contextos educativos supone un paso al cual el
alumnado muestra una actitud positiva debido al acercamiento de las nuevas tecnologías en ámbitos
no lúdicos. En palabras textuales de una maestra diseñadora de experiencias de aprendizaje:

La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a colocar las ganas
de aprender en la posición de salida.
Diseñar una experiencia de aprendizaje gamificada supone el reconocimiento del poder que el
alumnado tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos de juego como vía para
desarrollar la competencia de aprender a aprender en entornos propicios, con la superación
de retos, la reflexión crítica que permite el progreso y el acompañamiento de una comunidad
que proporciona un feedback continuo. Ejemplos reales que han medido el impacto de la
gamificación en el aula es el caso de Clash of Clans que ha sido Premio Nacional de Educación
2015. (Cordero, 2016)

El alumnado de hoy en día ha llegado a este mundo rodeado por tecnología, lo cual hace que
ya sientan una conexión con esta. El hecho de realizar actividades a raíz de programaciones
informáticas que se transforman en juegos y llevarlas al aula, no supone un reto, si no un incentivo en
la relación docente-alumno.

A través de la metodología de gamificación intentamos potenciar al máximo las habilidades de


los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la
diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.
(Manclús, 2020)

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Actividades interactivas con Scratch

Teniendo en cuenta que el alumnado está implicado en el juego, esta metodología ayudará a
que se consigan los objetivos, de forma que cualquier actividad que implique el uso de videojuegos,
será óptima para el desarrollo mecánico, mental y estructural del alumnado. A su vez, el hecho de
realizar este tipo de actividades incrementa de manera exponencial la motivación en el alumnado. Esta
es una de las razones de utilizar la gamificación, ya que es una herramienta muy útil para paliar el
aburrimiento entre los y las estudiantes.

La motivación es siempre uno de los pilares en las etapas de educación primaria donde su
objetivo principal es disfrutar. Scratch puede llevar esta metodología a la realidad, con la creación de
juegos en donde el alumnado se implique y compita de forma regulada dentro del aula. En palabras
textuales de un actual profesor en la universidad de navarra:

Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de


encuentro. Hoy hablamos de “gamificación” porque estamos redescubriendo el potencial
didáctico de los espacios lúdicos. Los juegos son una cosa seria, también en el aula. No se
puede enseñar nada a los alumnos cuando están aburridos; en cambio, aprenden solos cuando
se divierten enfrentando problemas desafiantes. Las dinámicas de grupo, los proyectos,
debates, simulaciones y trabajos de campo sirven para que los estudiantes se pongan en
‘modo juego’ y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la forma
más antigua de aprender. (Orihuela, 2016)

Uno de los puntos fuertes de la gamificación es que puede llegar a tener recompensas o
premios. En este caso, hablamos de ganar el juego que se les proponga. La competencia que ejercen
entre ellos es buena ya que desarrollan un carácter fuerte por el que buscar el éxito y el esfuerzo.

Tal y como recoge (Gobierno de Canarias, s.f.), el carácter lúdico que presenta está
metodología es una gran oportunidad educativa por la que impulsar el esfuerzo, la implicación y la
motivación. Además, posee una serie de atributos como son el aprendizaje activo, la interacción entre
ellos, la búsqueda de soluciones, la posibilidad de un aprendizaje individualizado y sobre todo la
facilitación en la asimilación de conocimientos.

2. DESARROLLO

2.1 Objetivos

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Íñigo Tomás Crespo

El enfoque de Scratch se esfuerza por ser una plataforma interdisciplinar donde se desarrollan
diferentes habilidades de los usuarios, en lugar de abordar un solo tema. Gracias a ello es muy útil para
implementar diferentes asignaturas recogidas en el currículo de educación primaria, como son la
lengua y las matemáticas.

Para concretar la finalidad que se quiere alcanzar con este proyecto, se ha diseñado un
Objetivo principal:

• Crear actividades interactivas con Scratch para poder comprobar si el uso de videojuegos es
motivador, eficaz y significativo para el alumnado, en un contexto no lúdico.

Este dará la base para contextualizar los objetivos específicos que se han nombrado
anteriormente, de forma que el proyecto girara entorno a él, intentado poder llegar a darle una
respuesta a nuestra pregunta.

En adición, se han planteado otros objetivos por los cuales se van a diseñar, desarrollar e
implementar las actividades de Scratch:

• Adquirir una mayor fluidez en las tablas de multiplicación.

• Poner en práctica las reglas gramaticales, para aprender y paliar posibles errores ortográficos.

• Reforzar la capacidad para resolver problemas matemáticos en diferentes contextos


académicos.

El propósito final que se persigue con la puesta en práctica de todas las actividades y objetivos
anteriormente nombrados será:

• Comparar, analizar y comprobar si los resultados obtenidos en los diversos grupos y aulas son
viables para la implementación de Scratch en las etapas educativas venideras.

Todos los objetivos han sido diseñados para la elaboración y puesta en marcha de este
proyecto. Han tenido un estudio previo para matizar y concretar el fin que se quiere alcanzar.

2.2 Materiales y métodos

En 2018 Scracth fue actualizado a una versión superior, Scratch 3.0. En ella aparecieron algunas
novedades, pero se conservaba la esencia de Scratch 2.0. Esto hacía que esta versión fuera compatible

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Actividades interactivas con Scratch

con todo tipo de dispositivos, lo cual favorecía a que pudiera ser utilizado dentro y fuera de un centro
escolar.

Scratch es una aplicación de programación informática que se puede encontrar fácilmente.


Con el se expresa y potencia la creatividad y pensamiento racional, creando juegos y actividades
divertidas, intuitivas y atractivas para nosotros y para los demás. Pero antes se deben conocer todos
los gadgets y características que engloban a esta aplicación.

Cuando se comienza un nuevo proyecto se puede apreciar en la zona superior derecha un


escenario que muestra el proceso que se lleva hasta ese punto. En el escenario existe el uso de
coordenadas X e Y partiendo como el punto (0,0) el centro del escenario. Esto será importante a la
hora de colocar los personajes y sus movimientos para tener en cuenta.

Hay diferentes formas de crear un escenario. En el margen inferior derecho Scratch nos ofrece
pintar nuestro propio fondo, subir una foto del ordenador, elegir uno aleatorio o contextualizar tu
actividad gracias a los diferentes temas que ofrece Scratch dentro del apartado de escenarios.

A la hora de elegir un objeto, también nos ofrece diferentes salidas. Se puede pintar nuestro
propio personaje, subir una foto del ordenador, elegir uno aleatorio o elegir uno de entre los diferentes
tipos que ofrece Scratch dentro del apartado de escenarios.

Dentro de cada personaje u objeto tenemos la capacidad de poder cambiar o utilizar diferentes
disfraces. También cabe la posibilidad de retocar los sonidos personalizados que tiene cada personaje.
Todo esto lo encontramos en la parte superior izquierda una vez que hayamos seleccionado el objeto.

En Scratch se encuentran diferentes bloques que son los elementos que se utilizan para
generar un código. Estos bloques de diferentes colores y formas están conectados como piezas de un
rompecabezas. La encadenación de diferentes bloques se llama script.

Los bloques están codificados por colores y colocados en diferentes categorías. Las primeras
10 categorías se muestran en la tabla de bloques:

Categoría Notas Categoría Notas

Movimiento Permite mover y girar el objeto. Sensores Detecta cuándo el objeto


interacciona con el entorno.

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Íñigo Tomás Crespo

Apariencia Permite al objeto hablar, pensar o Operadores Operadores matemáticos (+, -, *,


cambiar su apariencia. /), generador aleatorio de
números, comparadores,
sentencias «y», «o» y
negaciones.

Sonido Todo lo relacionado con efectos de Variables Creación de variables y su


sonido del programa. asignación en el programa.

Eventos Permite comenzar una secuencia Mis bloques Permite crear funciones propias
de acciones cuando ocurre un
evento determinado (por ejemplo,
pulsar la tecla «A»).

Control Son los condicionantes. «Si-sino»,


«Repetir x veces», «Esperar»,
«Detener» …

Figura 1. Las diferentes categorías recogidas en bloques de diferentes colores. Obtenida de la página web
(https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) , consultada el 30/04/2022)

Dentro de los bloques existen 3 tipos diferentes, que corresponden a funciones determinadas:

• Bloques para “concatenar”: Estos bloques tienen abolladuras en la parte superior, y salientes
en la inferior, de forma que pueden ser unidos a otros en forma de puzle de manera que se
pueden concatenar varios de estos formando una función. También cabe la posibilidad de
encontrarlos con un espacio en su interior donde se escriben números y letras o se insertan
bloques de reportero.

• Bloques “sombrero”: Las partes superiores de estos bloques son redondeadas, en forma de
sombrero. Se utilizan para comenzar funciones.

• Bloques “reportero”: Sus formas rectangulares, con bordes redondeados o con bordes en
forma de punta han sido creados para que encajen perfectamente dentro de otros bloques.

Cada bloque tiene una función distinta y cada uno de ellos está dentro de los 10 bloques de
los que he hablado anteriormente. (ANEXO 1)

Por último, el programa ofrece una serie de características adicionales con diferentes
funciones:

• La bandera verde y el botón rojo: Sirven para iniciar y finalizar el juego, respectivamente.

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Actividades interactivas con Scratch

• Los disfraces: Permiten cambiar de apariencia a un objeto.

• Los sonidos: Permiten incorporar sonidos a las interacciones de los objetos.

• Las rotaciones: Permiten mover el objeto de diferentes formas.

• El editor: Permite editar imágenes y objetos.

• La Cámara: Permite echar fotos con el programa.

• La mochila: Permite guardarnos escenarios, personajes, disfraces, funciones, y comandos.

• La comunidad en línea: Permite valorar el trabajo de otros usuarios, así como seguirlos.

2.3 Desarrollo de métodos

En este apartado se desarrollan los métodos que se han utilizado para llevar a la práctica las
actividades creadas con Scratch. Estas girarán en torno a dos de las asignaturas con más peso dentro
de la etapa de educación primaria.

Se comienza por el objetivo principal de este trabajo “crear actividades interactivas con
Scratch para poder comprobar si el uso de videojuegos es motivador, eficaz y significativo para el
alumnado, en un contexto no lúdico”. Poco a poco se introducen los objetos específicos
correspondientes.

Como ya se ha visto anteriormente, se tendrá de referencia la metodología de la Gamificación


a la hora de poner en práctica las actividades. De esta forma se tendrá la oportunidad de comprobar
si el uso de esta puede repercutir de manera positiva y motivadora dentro del aula, de manera que se
podrá conseguir que el alumnado aprenda y asimile contenidos que le serán útiles en su paso por la
etapa de educación primaria.

A continuación, se desglosarán las actividades ya creadas para conocer su funcionamiento y


su objetivo principal a la hora de ponerlo en práctica.

Carrera Matemática

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Íñigo Tomás Crespo

La primera actividad es una competición basada en una carrera de coches en donde se deben
aplicar los conocimientos acerca de las tablas de multiplicar para poder avanzar y ganar.

Figura 2: Juego educativo de “carrera matemática” Obtenida de la página web (https://scratch.mit.edu/projects/662566152/), consultada el
03/05/2022)

El objetivo que persigue esta actividad no es otro que el de “adquirir una mayor fluidez en las
tablas de multiplicación”.

Para la creación de esta actividad, lo único imprescindible será tener imaginación y creatividad
para que al alumnado le resulte un juego atractivo y motivador con el que aplicar su aprendizaje. La
causa de su creación estará marcada por el continuo uso de las tablas en la resolución de problemas
matemáticos.

Lo primero, será crear el escenario. Estará basado en una carretera con líneas discontinuas
que separarán el recorrido que debe hacer el coche y por otra parte el recorrido que hará el
contrincante. Al final de la carretera se creará una línea roja que indicará el final de la competición.

El juego estará repartido en el funcionamiento de tres personajes:

• El árbitro, al cual se le atribuirá la labor de preguntar las multiplicaciones y decir si están


bien o mal. (ANEXO 2)

• La furgoneta de Tacos, la cual será nuestro contrincante y que su finalidad será avanzar 10
pasos en una frecuencia de 5 segundos (moldeable) hasta llegar a la meta. (ANEXO 3)

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Actividades interactivas con Scratch

• El coche verde, que manejaremos nosotros y que se moverá en secuencias de 25 pasos


dependiendo de si se ha respondido correctamente a la multiplicación que nos preguntan.
(ANEXO 4)

Para dar comienzo al juego, se pinchará en la bandera verde. Una vez que se haga, se iniciará
con un “¡Que comience la carrera!” por parte del árbitro y que rápidamente será acompañado por una
multiplicación aleatoria de entre las tablas del 2 al 9, las cuales son las que más complejidad otorgan
al juego y al alumnado.

El alumnado deberá escribir la respuesta correspondiente y si es válida, el árbitro responderá


con un “¡Muy bien!”. En el caso de ser incorrecta, el árbitro responderá con un “¡Prueba otra vez!”
cambiando a su vez de disfraz y sacando una tarjeta amarilla en significado de que se ha cometido un
error.

Como ya se ha comentado antes, las respuestas correctas supondrán que nuestro jugador se
desplazará 25 pasos, pero si la respuesta es incorrecta nuestro jugador permanecerá en su sitio hasta
que acierte la siguiente ecuación.

El juego repetirá la misma secuencia hasta que uno de los dos coches llegue a la línea de meta.
En caso de ser la furgoneta de tacos, el árbitro nos confirmará que se ha perdido, pudiendo comenzar
el juego de nuevo. En caso de ganar, se podrá repetir la carrera, pero añadiéndole una dificultad.

Con el uso de las flechas se podrá disminuir o en su contrario aumentar la frecuencia con la
cual se desplazará la furgoneta de tacos dirigida únicamente por una serie de comandos.

Cuanta más frecuencia se le suba, el tiempo en que tarde la furgoneta en dar el siguiente paso
será mayor, y al contrario si se le baja. La frecuencia estará medida en segundos, de forma que se
puede hacer más fácil o difícil la actividad para el alumnado, una vez que ya hayan empezado a jugar.

Viaje ortográfico

La segundad actividad es un cuestionario interactivo basado en un viaje espacial en el que un


astronauta quiere escribir una carta a la Tierra, pero comete errores en su ortografía. En él, el
alumnado expondrá sus conocimientos acerca de las reglas gramaticales.

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Íñigo Tomás Crespo

Figura 3: Juego educativo de “viaje ortográfico” Obtenida de la página web (https://scratch.mit.edu/projects/676006716/) consultada el
03/05/2022)

El objetivo que persigue esta actividad no es otro que el de “poner en práctica las reglas
gramaticales, para aprender y paliar posibles errores ortográficos.”.

La creación de este juego estará marcada por los continuos errores ortográficos que comete
el alumnado en la elaboración de oraciones o textos sencillos.

Lo primero será elegir un escenario correspondiente con el contexto que se le quiere dar. En
este caso, el escenario corresponderá al interior de una nave espacial.

Habrá un único protagonista, el astronauta. El cual ira cambiando de disfraz y de aspecto


conforme se vaya respondiendo a sus cuestiones.

Se crearán 3 listas, cada una de ellas contendrá las palabras correctamente escritas. A
continuación, se crearán otras 3, las cuales contendrán las palabras con los huecos en los que el
alumnado deberá aplicar el uso de la “G” y la “J”, de la “B” y la “V” y el uso de la “H”.

Como se ha comentado, el juego a través de una serie de comandos estará dividido en tres
secciones, de manera que se le facilitará al alumnado la respuesta a las preguntas que se les
propongan. Estos deberán escribir la palabra completa y correctamente en cada una de ellas. (ANEXO
5)

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Actividades interactivas con Scratch

Para dar comienzo al juego, se pinchará en la bandera verde, una vez que se realice esta acción,
se iniciará y comenzará con la presentación del protagonista, “Hola amig@s, estoy en el espacio y
necesito enviar un mensaje a casa, pero tengo muchas faltas de ortografía y necesito vuestra ayuda”.
Acompañado a su vez del inicio de la primera sección de la actividad, “Primero comenzaremos con una
lista para repasar la B y la V, a ver qué tal se os da a vosotr@s”. Tras esto el astronauta comenzará a
facilitarles palabras hasta llegar a un total de 10.

A continuación, el protagonista añadirá “¡Genial ahora podré mandar parte del mensaje!
Sigamos repasando, esta vez con la G y la J” y de nuevo les planteará hasta un total de 10 palabras.

Para finalizar, al comienzo de la última sección añadirá “¡Genial ahora podré mandar otra parte
del mensaje! Sigamos repasando, esta vez con H y sin h. Esta vez solo tendréis que escribir Si o No en
vuestras respuestas” y de nuevo les planteará hasta un total de 19 palabras.

Durante la actividad cada acierto será respondido con un “¡Muy bien!” y cada error con un
“¡No!”. Una vez finalizada la actividad habrá un recuento de aciertos y errores. Si el jugador ha
respondido cierto número de preguntas mal, el astronauta añadirá "Yo era feliz flotando, viendo las
estrellas… Comienza de nuevo”. En cambio, si el jugador ha respondido correctamente a las preguntas
correspondientes su respuesta será “¡Genial ahora podré mandar todo el mensaje! ¡Nos vemos a la
próxima!”.

La vida de un matemático

La tercera y última actividad, es un conjunto de problemas basados en la profesora de 3º del


colegio Camino de Santiago de Zizur. De forma que se acerca la resolución de problemas por parte del
alumnado a la realidad. Con el objetivo de poder ayudarlos a asimilar los pasos y a resolver
efectivamente los problemas que les son requeridos.

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Íñigo Tomás Crespo

Figura 4: Juego educativo de “la vida de un matemático” Obtenida de la página web (https://scratch.mit.edu/projects/662605775/),
consultada el 03/05/2022)

El objetivo que persigue esta actividad no es otro que el de “Reforzar la capacidad de resolver
problemas matemáticos en diferentes contextos académicos”.

La creación de este juego estará marcada por el incansable aprecio a los problemas
matemáticos que se realizan en la etapa de 3º de primaria. Su causa estará acentuada por los
constantes errores que comenten a la hora de resolver los problemas.

Se comenzará eligiendo 3 escenarios que darán un contexto a nuestras actividades. Al igual


que en la actividad anterior, el personaje irá rotando entre los 3 escenarios, dividiendo la actividad en
3 secciones.

La protagonista, será una profesora llamada Maite, cuya función será guiar al alumnado a
través de una serie de problemas que deberán darles solución.

Para dar comienzo al juego, se pinchará en la bandera verde, una vez que se haga, se iniciará
y comenzará presentándose con un “Hola, me llamo Maite y necesito vuestra ayuda, ¿Podéis
ayudarme?”, a lo cual obviamente se deberá responder “si” para poder continuar con el problema.

Nos facilitará los datos necesarios para realizar el primer problema, “En mi libro de
matemáticas hay 348 ejercicios, si cada día mando 4 a mis alumnos...”, de este enunciado partirán 3
preguntas que el alumnado deberá averiguar y responder correctamente. (ANEXO 6)

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Actividades interactivas con Scratch

Una vez finalizadas las tres preguntas, nuestra protagonista denominada Maite, cambiara de
escenario. “Gracias a vosotros me he quitado un montón de trabajo para el finde, pero aún necesito
vuestra ayuda, os la enseñaré”.

Nos planteará otro de los enunciados de sus problemas, “Mirad esta es mi gran estantería,
tengo 4 estanterías para guardar los libros. En cada estantería hay 9 baldas. Si en cada balda puedo
meter 8 libros...” y de nuevo surgirán otras 3 preguntas de esta nueva sección. (ANEXO 7)

Una vez resueltos los ejercicios, nos agradecerá añadiendo “Gracias me habéis ayudado un
montón” y planteando el problema de la última sección, “Esta es la escuela donde trabajo, doy clase
en diferentes aulas del cole, en cada aula hay 21 alumnos, si doy a 4 clases diferentes...” y una vez más
surgirán 3 preguntas a raíz de este último enunciado. (ANEXO 8)

Una vez terminado nos despedirá diciendo: “Gracias me habéis ayudado un montón, ¡Adiós,
nos vemos pronto!” y el juego automáticamente se detendrá.

A la hora de concretar las respuestas, el alumnado deberá ofrecer una respuesta larga para
que sea tomada como valida, siguiendo así con la misma dinámica que utilizan en clase. De no ser así,
el juego tiene un comando que te responde: “¡No! creo que no me salen las cuentas. Prueba otra vez.”
y automáticamente te hará repetir el mismo ejercicio, hasta que des con la respuesta adecuada.

En general estas 3 actividades estarán diseñadas para el alumnado de 3º de primaria por lo


que no debería haber ningún problema de dificultad a la hora de hacerles frente.

Se ha utilizado la metodología de gamificación ya que es la que mejor se amolda a las


actividades que se quieren llevar al aula. De esta forma, se espera conseguir la aprobación del
alumnado de forma que les motive a hacer las actividades y sientan que forman parte de ellas, ya que
serán ellos los verdaderos protagonistas de la realización de la práctica.

El propósito final que se persigue con la puesta en práctica de todas las actividades es el de
“Comparar, analizar y comprobar si los resultados obtenidos en los diversos grupos y aulas son viables
para la implementación de Scratch en las etapas educativas venideras”, de manera que se podrá ver si
Scratch es útil para que el alumnado asimile y ponga aprueba sus conocimientos a través de esta nueva
forma de aprender jugando.

Para comprobar e implementar este último propósito, se creará una rúbrica en donde se
podrán visualizar los porcentajes del alumnado, así como las pautas para calcular estos.

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Íñigo Tomás Crespo

2.4 Contexto de la intervención educativa

• Espacios: Aula de Montessori y aula normal.

• Recursos: Chromebooks, pizarra digital y conexión a internet.

• Agrupamientos: De forma individual.

• Temporalización: Un total de 4 sesiones.

Con respecto al tiempo, las actividades están diseñadas para realizarse entre 3 y 4 sesiones,
dependiendo de la fluidez del alumnado, ya que hay actividades que requieren menos tiempo, pero
otras que exigen pensar y realizar más operaciones lo cual les costará más.

Los materiales que se utilizarán para las actividades de la carrera matemática y el viaje
ortográfico estarán propuestos para ser realizadas en los Chromebooks de los cuales se dispone en
cada aula del centro escolar de Camino de Santiago de Zizur.

En cambio, la actividad de la vida de un matemático se realizará en la pizarra digital de manera


global, como método de apoyo visual. Esta actividad irá acompañada de una ficha donde realizarán los
problemas y en donde se remarcarán tanto los enunciados como las preguntas.

Las dos primeras actividades, tanto la carrera matemática como el viaje ortográfico, serán
transportadas a las aulas de modelo G (aula Montessori) en donde, como ya se ha comentado antes,
se focalizará en el refuerzo de actividades de lengua y matemáticas. Al ser un grupo más reducido (9
alumnos) las actividades pueden llegar a estar más controladas y guiadas de forma más sencilla.

Por otra parte, se encuentra la longeva actividad de la vida de un matemático, la cual será
transportada a las diferentes aulas de 3º durante las horas en donde se imparta matemáticas.

2.5 Diseño del método de evaluación

En la siguiente tabla se ven los criterios con los que se evaluaran al alumnado, durante y al
finalizar las prácticas con Scratch. Se pueden apreciar a su vez, los porcentajes que se le ofrecen a cada
aspecto evaluable, así como la característica de estos.

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Actividades interactivas con Scratch

ASPECTOS % Muy bien Bien Regular Seguir trabajando

Proceso 30 Siguen una Siguen un proceso Se mantienen en la No son capaces de


elaboración satisfactorio de las elaboración y realizar la actividad
sobresaliente de las cuestiones que se les resolución de las individualmente,
cuestiones que se les marcan. cuestiones, pero necesitan apoyo
piden. necesitan un poco de constante.
ayuda.
Dinámica 20 Tienen una dinámica Intentan realizar las No llevan una No llevan una dinámica
de esfuerzo y trabajo actividades propuestas dinámica de esfuerzo de esfuerzo y trabajo, es
sobresalientes. lo mejor posible. por conseguir los necesario una motivación
resultados adecuados, extra.
pero trabajan.
Fluidez 10 Su incansable esfuerzo Son constantes, pero Su trabajo diario no es No son constantes y su
hace que sean hay cuestiones que les siempre el mismo, a fluidez se ve afectada,
constantes en el cuestan más. veces les resulta más por lo que les cuesta
trabajo que se les fácil que otras, aunque conseguir los resultados
encomienda, de los contenidos no que se les requieren.
manera que consiguen hayan variado.
los resultados con
facilidad.
Compromiso 10 Se comprometen Se involucran en el Se involucran, pero Pierden el hilo de la clase
siguiendo trabajo, aunque a veces pierden el ritmo y dejan de
excelentemente las pierden el ritmo. constantemente por lo comprometerse con la
pautas marcadas por que hay que tarea.
el docente. motivarles para
continuar.
Resultados 30 Consiguen rápida y Consiguen los Necesitan ayuda No son capaces de
eficazmente los resultados con un poco constante para conseguir los resultados
resultados exigidos. de ayuda. conseguir los que se buscan.
resultados requeridos.
La evaluación de esta rúbrica se realizará de manera conjunta, ya que el estudio individualizado
que se va a llevar será para destacar la actitud, dificultades o por el contrario las cualidades que ha
presentado el alumnado durante la práctica. Se focalizará e interpretará de forma globalizada entre
los asistentes que acudieran a esas prácticas.

Para dar el visto bueno a las actividades propuestas e interpretar que el alumnado ha
aprendido, pero también disfrutado con ellas, se realizará el recuento de puntos y porcentajes
propuestas en la rúbrica. De forma que deberán conseguir un mínimo de 50% en la suma de
porcentajes para dar la práctica como viable.

A su vez, se realizarán diferentes apreciaciones de que aquellos sujetos en los cuales su actitud
o trabajo hayan resultado notoriamente bajas y necesiten refuerzo para mejorar sus capacidades.

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Íñigo Tomás Crespo

RESULTADOS Y DISCUSIÓN DE LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA


Como se ha podido observar, la evaluación al alumnado se hará tanto al finalizar las actividades
como durante el proceso de estas. Se llevarán a cabo 2 tipos de evaluación siguiendo la rúbrica. Una
global y otra más individualizada, destacando algunos sujetos.

Para el alumnado con necesidades educativas se amoldarán los criterios conforme a la


dificultad que presente, por lo que se realizarían adaptaciones conforme al grado de dificultad que
tengan.

Durante la puesta en práctica de estas actividades se han llevado a cabo las siguientes
apreciaciones, tanto grupales como individuales. (ANEXOS 9 Y 10)

Los resultados conseguidos por el grupo siguiendo los criterios expuestos en la rúbrica de
evaluación anterior han resultado satisfactorios, debido en parte al trabajo que realiza cada alumna o
alumno; aunque se ha visto frenado por los problemas de conexión en los cuales había alguna ocasión
en el que el juego o la actividad quedaba detenida.

A nivel general, los alumnos han evolucionado según lo previsto, pero a un ritmo menor del
esperado sobre todo en matemáticas. El refuerzo que se hace en la resolución de problemas
matemáticos siempre está bien empleado para llegar al éxito entre el alumnado. La comprensión
lectora sigue jugando un papel muy importante, ya que, en muchos casos, el alumnado no se fija bien
en los enunciados, cosa que les conlleva a cometer errores.

La falta de comprensión lectora se podía ver principalmente en los juegos como el viaje
ortográfico y la vida de un matemático, en donde el alumnado debía leer ciertas frases con datos
específicos para realizar el ejercicio. Muchas veces se veía reflejado la falta de asimilación de estos
datos que les encaminaba a cometer errores dentro de la actividad. (ANEXOS 11)

Así mismo los esfuerzos incansables por parte de los docentes han podido servir de ayudada
para que el alumnado pudiera realizar las actividades de forma satisfactoria, dentro de los límites
estipulados por la actividad.

Se han podido recoger los siguientes datos de forma más individualizada en los que destaca
principalmente la falta de constancia dentro de las actividades realizadas, pero también la excelencia
en ciertos sujetos:

- 29 -
Actividades interactivas con Scratch

• Sujeto 1, se ha integrado dentro del grupo. Muestra una motivación excepcional en el trabajo
que se le encomienda y participa mucho durante las prácticas. Su rendimiento durante el
desarrollo de estas ha ido creciendo exponencialmente, debido en parte a la motivación que
le suponían las actividades.

• Sujeto 2, presenta una capacidad de superación excelente, comete errores, pero sigue
intentándolo hasta que consigue el resultado.

• Sujeto 3, presenta un rendimiento por debajo de sus capacidades. Se han marcado unas
pautas para realizar las actividades, pero se han visto frenadas por la falta de motivación.

• Sujeto 4, su rendimiento también ha sido desfavorable debido principalmente al


desconocimiento de diferentes aspectos que le han llevado a cometer errores y dificultarle el
trabajo que se le requería.

• Sujeto 5, su capacidad resolutiva se ha visto frenada por el desconocimiento del idioma nativo,
algo que le ha llevado a no poder realizar y entender ciertas actividades que requerían el uso
de la comprensión lectora.

• Sujeto 6, su capacidad, rendimiento y esfuerzo han sido notoriamente satisfactorias ha podido


resolver las actividades fácilmente.

• Sujeto 7, su fluidez es incansable, se aprecia un conocimiento y ejecución precisos en las


actividades de matemáticas y lengua.

• Sujeto 8, presenta una capacidad muy buena, aunque requiere ayuda en algunas actividades.

• Sujeto 9, se ha comprometido y esforzado en todas las actividades propuestas debido en parte


a la motivación que tenía.

El propósito final que se quería conseguir: “Comparar, analizar y comprobar si los resultados
obtenidos en los diversos grupos y aulas son viables para la implementación de Scratch en las etapas
educativas venideras”, ha podido ser reflejado en este apartado de forma notoria. Su calificación
vendrá dada por la suma de los porcentajes que se le atribuyan al grupo-clase.

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Íñigo Tomás Crespo

Después de interpretar los datos obtenidos se ha conseguido un 75% en la suma de resultados,


por lo que se puede interpretar que las actividades interactivas con Scratch son significativas y
motivadoras para el alumnado.

Este dato nos muestra como a través del juego el alumnado se ve motivado y comprometido
en su realización. Los juegos propuestos han alcanzado las expectativas que se buscaban, que no eran
otras que ayudar al alumnado a asimilar conceptos y a reforzar los que ya tenían.

Scratch ha sido capaz de introducirse en el aula de forma satisfactoria, por lo que, gracias a su
amplia variedad de recursos, desde aquí se propone la creación de nuevos materiales que se puedan
llevar a las aulas para que el alumnado pueda trabajar y disfrutar con ellas.

En general el uso de las TIC es muy significativo para el alumnado, ya que no están
acostumbrados a utilizarlas con ligereza, y menos a una edad de 9 años. El interés y la curiosidad por
conocer y poder descubrir las posibilidades de acción que tienen los dispositivos electrónicos como los
ordenadores es algo que les llama mucho la atención.

Desde el primer momento en el que el aula cambia de una actividad tradicional sacada de los
libros o de fichas, la actitud del alumnado cambia con él. De forma que la motivación pasa a ser un
punto clave en el proceso de aprendizaje, ya que cuanto más motivados estén más interesados estarán
en la carga de trabajo que se les presente.

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Actividades interactivas con Scratch

CONCLUSIÓN
En este trabajo se han visto reflejadas algunas de las utilidades que se le pueden dar a Scratch,
dentro de la Educación Primaria. Realizando actividades paralelamente estrechas con los contenidos
que marca el currículo.
Esta nueva metodología de formación resulta ser más motivadora para el alumnado, ya que a
través de los videojuegos aprende y asimila los mismos conocimientos que se imparten en clase, pero
de una manera más lúdica.
Los resultados de la práctica han podido verse reflejados con gran éxito, por lo que se puede
afirmar que el alumnado se debe formar con la implantación de actividades informáticas interactivas.
Su eficiencia ha podido ser determinada por el compromiso que ha mostrado el alumnado en las
actividades. Se divertía aprendiendo y le intrigaba todo aquello que ampliaba su conocimiento más
allá de lo que provenía de los manuales o los libros de texto.

En el desarrollo de la práctica docente siempre se ha intentado que el alumnado fuera


partícipe de su aprendizaje, participara en la creación de la actividad y se mantuviera focalizado en
realizarla. Esto se conseguía poniendo en práctica situaciones de su vida real que eran llevadas al aula
para proporcionar un aprendizaje próximo a su situación real, mediante dinámicas creativas y lúdicas
que despertaban su curiosidad y estimulaban su conocimiento.

Retomando el objetivo principal de este proyecto “crear actividades interactivas con Scratch
para poder comprobar si el uso de videojuegos es motivador, eficaz y significativo para el alumnado,
en un contexto no lúdico”, he podido observar cómo el alumnado se mostraba feliz y altamente
motivado en la realización de las actividades.

La felicidad a veces tan ansiada en nuestra sociedad, la encontraba en el alumnado de manera


muy sencilla. El hecho de transportarlos a un contexto cercano y motivador para ellos, como son los
videojuegos, hacía que el aprendizaje se hiciera más ligero y por ende más significativo. La mayoría del
alumnado mostraba un interés y un compromiso excelente, que se podía ver reflejado en el resultado
de las prácticas.

Tras la realización de este proyecto, me he podido dar cuenta de que Scratch aporta gran
cantidad de materiales al aula de los cuales no era consciente. Durante la realización de las actividades,
poco a poco fui conociendo todo su potencial educativo, en cambio, solo he podido mostrar una
pequeña parte de todo lo que se puede hacer. Los objetivos específicos diseñados para cada actividad
pudieron ser conseguidos de manera satisfactoria, por lo que se puede llegar a entender que Scratch
es muy útil en el proceso evolutivo y académico del alumnado

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Íñigo Tomás Crespo

Scratch es una herramienta muy buena, gracias a su amplia variedad de recursos y aplicaciones
prácticas, que no solo pueden ser puestas dentro de las áreas de lengua y matemáticas, sino que
también pueden ser implementadas en cualquier otra área del conocimiento, llegando a favorecer
haciendo incluso útil la interdisciplinaridad.
El mundo evoluciona poco a poco y la educación debe evolucionar con él. En este sentido, me
parece necesario destacar la necesidad del uso de las TIC como fuente de conocimiento. Es importante
que el Ministerio de Educación dote de los recursos necesarios al alumnado y forme al profesorado
para la implantación de planes digitales en los centros para lograr formar y capacitar a personas
competentes hoy y en el futuro.

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Actividades interactivas con Scratch

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Actividades interactivas con Scratch

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ANEXOS

Anexo 1: Funciones y características de Scratch

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Anexo 2: Funcionamiento de árbitro

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Anexo 3: Funcionamiento de la furgoneta de tacos

Anexo 4: Funcionamiento del coche verde

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Anexo 5: Función del juego

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Anexo 6: Problema número 1

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Anexo 7: Problema número 2

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Anexo 8: Problema número 3

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Anexo 9: Puesto en práctica de los juegos en el aula de modelo G

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Anexo 10: Puesta en práctica en el aula de 3º

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Anexo 11: Ficha realizada en clase durante el juego de “La vida de un matemático”

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