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Juegos Tradicionales de Venezuela

Este documento contiene la descripción de varios juegos recreativos para niños, organizados en una lista numerada. Cada entrada proporciona el nombre del juego, los materiales necesarios y las reglas básicas. En total se describen 134 juegos diferentes.

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Juegos Tradicionales de Venezuela

Este documento contiene la descripción de varios juegos recreativos para niños, organizados en una lista numerada. Cada entrada proporciona el nombre del juego, los materiales necesarios y las reglas básicas. En total se describen 134 juegos diferentes.

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3. HACER RONDAS.

ÍNDICE
39. JUEGOS DE RELAJACIÓN DEL 79. LAS PULGAS.
4. EL PERRO Y EL GATO. LIBRITO. 80. EL LEÓN CIEGO.
5. PELOTA AL CUELLO. 40. LA CASA DE LAS ESTRELLAS. 81. LAS JOYAS MÁGICAS Y EL DRAGÓN
6. LAS COLAS DE RATÓN. 41. LIEBRE. TRAGÓN.
7. PELOTA AL AIRE O CAZA NIÑOS. 42. EL NAUFRAGO. 82. LA CAMA DEL REY.
8. ZORROS Y LOBIOS. 43. EL CUADRADO SALTARÍN. 83. EL GATO Y LAS RATONERAS.
9. PELOTA POR EL PUENTE. 44. PELOTA SENTADA. 84. EL PERRO Y SU HUESO.
10. PASAR POR EL PASILLO. 45. LAS 3 PALMADAS. 85. FUEGO Y HIELO.
11. EL BRUJO PIRUJO. 46. LA RAYUELA. 86. BANDIT.
12. LA ZAPATILLA POR DETRÁS. 47. EL PAÑUELO. 87. LADRONES DE BOTELLAS DE LECHE.
13. EL COCODRILO Y LA FAMILIA DE 48. VIRUS. 88. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS.
CONEJITOS. 49. SALTOS A LA COMBA. 89. POEMAS PARA HECHAR A SUERTES.
14. PALOMITAS PEGAJOSAS. 50. CARRERAS POR EQUIPOS. 90. PRINCIPIOS Y FINALES DE CUENTOS.
15. LA CHARCA MÁGICA: RANAS Y 51. CANGUROS Y CANGREJOS. 91. JUEGOS PARA HACER CORROS 1
SALTAMOSNTES. 52. EL VIENTO DEL NORTE Y EL MAGO 92. JUEGOS PARA HACER CORROS 2.
16. EL RATONCITO ALFREDITO. DEL SUR. 93. JUEGOS PARA HACER CORROS 3.
17. EL LOBO. 53. LOS TRES ELEMENTOS. 94. LAS 4 ESQUINAS.
18. EL DIRECTOR DE ORQUESTA. 54. LA SERPIENTE GLOTONA. 95. PASAR EL ARO.
19. EL DETECTIVE. 55. LOS LADRONES ESPOSADOS. 96. EL PEZ GRANDE SE COME AL CHICO.
20. LA SEMILLA MÁGICA. 56. ROMEO Y JULIETA. 97. PARACAIDAS.
21. EL KRAKEN. 57. LOS TRENES CIEGOS. 98. LAS CHAPAS.
22. EL OSO Y LOS LADRONES DE MIEL. 58. CARRERAS DE GUSANOS. 99. BOMBA.
23. EL SEÑOR GUARDABOSQUES. 59. ABRAZOS MUSICALES. 100. POLIS Y CACOS.
24. LA BOA: BOA BOA, SAL A COMER. 60. EL BRUJO BRUI BRUI. 101. ABUELITO, ¿QUÉ HORA ES?
25. PATO-PUERTO-PLAYA. 61. GIRAR LA TORTUGA. 102. EL ÁGUILA Y LOS GORRIONES.
26. EL ELEFANTE. 62. CANASTAS VIVAS. 103. SOGATIRA.
27. EL MATRIMONIO OSCURO. 63. GUERRA DE BANDERAS. 104. ABRAZOS MUSICALES 2.
28. EL RATÓN Y EL GATO. 64. LAS ESTATUAS. 105. LOS NUDOS.
29. POEMA DE LA SERPIENTE. 65. EL PAÑUELO. 106. LETRAS Y PALABRAS.
30. LA COCINERA NEGRA. 66. CARRERAS DE RELEVOS. 107. ADIVINAR PERSONAJES.
31. EL PESCADOR DE PECES. 67. LOS CARTEROS DEL REY. 108. MANTEO DE OBJETOS.
32. EL JUEGO DEL SALUDO. 68. GUERRA DE PAISES. 109. EL JUEGO DE LOS 10 PASES.
33. EL ZAPATO CONGELADO. 69. EL TESORO. 110. A LA RICA FRUTA.
34. LA CAJA MÁGICA. 70. WAR BALL. 111. ATRAPA LA PIEDRA.
35. LA BESTIA ESCONDIDA EN EL 71. SUPER VOLEY. 112. EL HALCÓN, LA GALLINA Y LOS
BOSQUE. 72. SUPER VOLEY 2. POLLITOS.
36. LOS DUENDES DEL TREBOL. 73. EL AUTOESTOPISTA. 113. BALÓN CONTAGIOSO.
37. EL CABALLERO QUE ESCAPA DE LA 74. ESTACIÓN DE TREN. 114. BALÓN PRISIONERO.
CARCEL. 75. LA JUNGLA. 115. EL MÁS FUERTE DEL MUNDO.
38. LOS CABALLEROS CAZADRAGONES. 76. EL VIGILANTE DE LA TORRE. 116. JUEGOS MENORES DE FUERZA Y
77. GUERRA DE FRONTERAS. HABILIDAD.
78. LA ESPADA EXCALIBUR. 117. GUERRA DE FRONTERAS 2.
ÍNDICE
118. CARRERA DE CUÁDRIGAS.
119. GRIEGOS Y ROMANOS.
120. BAJAR EL TRONCO POR EL RÍO.
121. LOS ANIMALES DEL ZOO SE
ESCAPAN.
122. LOS ZANCOS GIGANTES
123. CAZADORES DE TIBURONES
124. EL IMÁN Y EL CÍRCULO DE FUEGO.
125. EL GORRIÓN Y LOS CUERVOS.
126. LA PICA CIEGA.
127. PAÑUELO FUERZA.
128. EL LEÓN Y EL LEOPARDO.
129. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
130. PELOTA GRANDE SE COME A LA
CHICA.
131. EL PASILLO DE LA RISA.
132. ¿QUIÉN PERSIGUA A QUIÉN?
133. CARRERAS DE CAMELLOS.
134. LADRONES DE CONOS.
HACER RONDAS
DESCRIPCIÓN
Una ronda ronda vamos a formar
Bonita y redonda pronto va a brillar,
Y como un sol la vamos a hacer
Cantando gozosos la vamos a ver.
EL PERRO Y EL GATO
DESCRIPCIÓN:
Material: una pelota grande y una pequeña.
Se forma un círculo. A un niño se le da una pelota
grande que será el gato. A otro niño que estará a
seis puestos a su derecha se la da la pelot pequeña
que será el gato. A la voz de “Rufus atrapa”, el
gato, es decir la palota grande debe de irse
pasando de mano en mano a ver si consigue
puillar a la pelota pequeña.
Variante: se puede introducir una tercer pelota que
hará los efectos de casa del gato, para que si la
bola pequeña llega allí está a salvo.
PELOTA AL CUELLO
DESCRIPCIÓN:
Material: dos o tres pelotas de tenis, que puedan
cogerse entre la barbilla y el pecho.
Se forma un corro. Un niño se coloca una pelota
entre la barbilla y el pecho, y sin tocarla con las
manos pasa a su compañero más cercano, que se la
coloca en el cuello, cogiendola únicamente con la
barbilla y el pecho.. La pelota va de cuello en
cuello hasta que llega al lugar de origen.
Variante: se pueden inventar distintas forma de
pasarse la pelota: con la axila y un dedo, con la
parte posterior de la rodilla y una mano.
Las colas de ratón
MATERIAL:
Hacer grupos de niños y cada niño con un peto de un color enganchado en la parte
trasera del pantalón.
DESCRIPCIÓN:
Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a
su grupo en la parte trasera de su cintura.
EL JUEGO CONSISTE EN COGER LAS CINTAS DE LOS DEMÁS. El profe o
un niño indican el color que hay que cazar. Cuando se coge un peto, se coloca
junto a la propia. El niño que se queda sin cintas o petos, puede recuperarlos,
puede seguir jugando.
Al coger un peto, se puede ir a una pared y nadie tre lo puede robar. En la pared
solo se puede estar 5 segundos y cualquier niño te los puede contar.
No hay casa, y solo puedo descansar cuando robo una cola.
Las colas se roban de una en una.
PELOTA AL AIRE o EL CAZA NIÑOS
MATERIAL: una pelota que no haga daño.
DESCRIPCIÓN:
Un niño está en el centro de un círculo con la pelota. La lanza
al aire diciendo el nombre de un compañero. Al hacer esto
todos deben de huir menos al que han nombrado, quien
debe coger la bola lo antes posible y tratar de golpear con
la bola a alguien. Una vez que la ha cogido puede dar 1-2-3
pasos, (depende). Los que huyen pueden tratar de coger la
bola sin que caiga al suelo, con lo que tendrían vida.
La frase podría ser (en vez de la de declaro la guerra a mi
peor enemigo…): “QUE SALGA EL CAZA NIÑOS, QUE
ES…. JOHANA!”
ZORROS Y LOBOS
MATERIAL: una palota por cada pareja de
jugadores.
DESCRIPCIÓN:
Cada pareja se sitúan uno frente a otro con una línea
divisoria en medio. En la línea y entre los
jugadores se coloca la pelota. Un grupo serán los
Zorros y el otro grupo los Lobos. EL profe dirá el
nombre de un grupo y ese grupo debe de coger la
bola y perseguir por el bosque a su compañero
hasta que consiga tocarle.
El profe va cambiando quien persigue a quien.
PELOTA POR EL PUENTE
MATERIAL:
Una pelota grande por cada grupo de 6-8 jugadores.
DESCRIPCIÓN:
Todos se colocan en círculo con las piernas abiertas
tocandose con los pies unos a otros.
Hay reglas. No se puede flexionar las rodillas, ni
juntar las piernas. Se trata de con las manos y sin
moverse tratar de pasar la bola por debajo de las
piernas de un compañero. Cada vez que se
consigue, el que se la han pasado, pierde una
mano, las dos, se coloca de espaldas…
PASAR POR EL PASILLO
MATERIAL: Una pelota y una línea para marcar un campo.
DESCRIPCIÓN:
Se marca un pasillo con una zona neutral al final, y un campo en uno de sus lados. Se
forman dos equipos. Uno se pone al principio del pasillo y el otro en el campo. Un niño
del primer equipo lanza la pelota hacia el interior y arranca a correr por el pasillo
intentando llegar a la zona neutral. El equipo contrario ha de coger la pelota e intentar
tocar al que está corriendo. Si lo consigue, el niño tocado pasa a pertenecer al equipo
contrario, si no, el niño permanece en la zona nuetral.
Si un jugador de los que corre por el pasillo consigue atrapar la bola que l e lanzan hace que
el que le lanzó la bola se pase a su equipo.
Cuando todo un equipo consigue llegar a la zona neutral le toca al otro equipo pasar por el
pasillo.
Que lance la bola desde una distancia que le permita coger algo de velocidad al entrar por el
pasillo.
También se podría jugar haciendo que cada uno del equipo rival tuviera una bola y la
pudiera lanzar cuando quisisera. Habría que colocar a ese equipo a una distancia del
pasillo para que no fuera demasiado fácil.
EL BRUJO PIRUJO
DESCRIPCIÓN:
En una gran cueva, oscura y peligrosa, vive el famoso Brujo Pirujo. Los
niños deben tratar de llegar hasta la cocina del Brujo porque quieren
robarle su sabroso Chocolate mágico, que está buenísimo. El Brujo
pirujo anda un poco mal de la vista y gracias a eso los niños pueden ir
adentrándose en la cueva. EL Brujo Pirujo dice la frase: “Soy el Brujo
Pirujo, si te miro te embrujo” y se da la vuelta para ver si hay alguien
en su cueva. Como ve un poco mal solo verá a los niños si estos se
mueven. El brujo Pirujo puede hacerles cosquillas o chistes para ver si
de verdad son niños o son solo plantas.
El niño que consigue llegar a la cocina del brujo debe decir “Chocolate”.
Variantes:
El que le toque de brujo puede tener ayudantes para vigialr la cueva.
Se puede colocar un puchero lleno de chocolate detrás del brujo, y el
juego consiste en que una vez que un niño llega hasta el debe coger el
puchero (una zapatilla o cualquier otra cosa…) y llegar a su casa sin
que el brujo le pille.
LA ZAPATILLA POR DETRÁS
DESCRIPCIÓN
A la zapatilla por detrás tris tras,
ni lo ves ni lo verás, tris tras
Mirar para arriba, que caen judías,
Mirar para abajo que caen garbanzos,
A dormir a dormir que vienen los reyes magos.
“a que hora mama??”
A las … 12.
Los niños cuentan todos con los ojos cerrados hasta 12 mientras el que se
la liga va caminando alrededor del círculo y al llegar a 12 se detiene
detrás de un niño dejando el zapato en su espalda. Cuando este se de
cuenta debe de salir corriendo en la dirección opuesta al que corre para
llegar antes que el a su sitio de nuevo. EL que llega último sigue
siendo el que esconde la zapatilla.
EL COCODRILO Y LA FAMILIA DE
CONEJOS
DESCRIPCIÓN
En un prado maravilloso vívian muy felices una gran familia de conejitos
que saltaban y brincaban cada mañana por el campo. Pero cada
mañana, mama conejo debía de comprobar si el cocodrilo que vivía al
otro lado del ría estaba dormido o no para que sus crías no corrieran
ningún peligro. Cada mañana mama conejo mandaba a uno de sus
hijos a ver qué es lo que estaba haciendo el señor cocodrilo.
Querido conejito, ev a ver que está haciendo ahora el señor cocodrilo.
El conejito se acerca a donde esté el cocodrilo y el profe le dice a la oreja
lo que está haciendo a la vez que el cocodrilo lo escenifica.
De esta forma el cocodrilo se va despertando, quitando el pijama,
duchándose, lavándose los dientes, peinándose, colocándose el
abrigo… Hasta que sale de caza y todos los conejitos deben de escapar
porque el cocodrilo debe capturar a 10 conejitos para comer.
PALOMITAS PEGAJOSAS
DESCRIPCIÓN:
Todos nosotros somos un grupo de felices palomitas de maíz, y parece ser
que vivimos en una gran sartén!!!. Pero que está pasando, alguien está
echando un rico aceite sobre nuestra sartén!!! Y además ahora nos
coloca encima de un fuego muy calentito. Y ya sabéis todos lo que
ocurre cuando las los granitos de maíz se calientan al fuego…: SE
COVIERTEN EN PALOMITAS DE MAÍZ!!. Y como todos conoceis,
las palomitas se mueven con los dos pies juntos dando saltos.
Pero de pronto, que está ocurriendo??? Una enorme mano se posa sobre la
sarten donde vivimos y que lleva dentro??? SIIII, es un rico azucar, y
lo va a echar sobre una de nosotras… Mmmmmm Lo que pasa es que
cuando a una palomita se le hecha azucar en la cabeza… se vuelve
PEGAJOSA, y a todo el que toco se queda pegado de su mano.

Puede haber varias palomitas (dos o tres) Ponerles un peto para


distinguirlas.
LA CHARCA MÁGICA, RANAS Y
SALTAMONTES
DESCRIPCIÓN:
Estamos viajando por un mundo mágico, en donde ocurren cosas
maravillosas. Hemos llegado a una charca muy misteriosa, ya que la
leyenda dice que todos los que allí pasan la noche se despiertan en un
mundo lleno de fantasía y aventuras.
En esta ocasión al despertarnos nos hemos convertido todos en unos
lindos saltamontes que vamos rectos como palos y saltamos con los
dos pies juntos. Pero oh sorpresa, uno de nosotros no parece un
saltamontes, está agachado y salta ayudándose de las manos y de las
piernas… Es una rana glotona!! A todo el que la rana toque con su
larga lengua (la mano) le convierte en rana también, así hasta que
todos los saltamoentes se coviertan en ranas.
Cuando el juego esté avanzado, podemos hacer que los saltamontes que
queden puedan transformar a las ranas en saltamontes otra vez si les
consiguen tocar el culete con las dos manos.
EL RATONCITO ALFREDITO
DESCRIPCIÓN:
Todos los niños están en un círculo. El profe saca de su bolsillo al ratoncito
Alfredito. Se le saluda y se habla un poquito con el: que tal le va todo, como
ha dormido esta noche, que ha desayunado.
Después se le coloca en el suelo, y el ratoncito Alfredito quiere hacer distintos
juegos con los niños: Va recorriendo bajo los pies de los niños y estos deberán
de ir haciendo cosas cuando Alfredito pase bajo sus pies:
- Saltar con los dos pies a la vez.
- Saltar a la pata coja derecha o izquierda.
- Saltar con las piernas alternativas.
- Agacharse puesto que Alfredito va dando saltos.
- Alfredito salto por encima de un niño y pasa bajo los pies del siguiente.
- …

- De vez en cuando Alfredito sufre algún pisoton de algún niño y hay que
curarle ponerle alguna tirita, darle cariñitos…
Para que el juego funcione mejor, el profe se coloca en el centro y con el dedo va
dirigiendo por donde va el ratoncito alfredito o la paloma ramona…
EL LOBO
DESCRIPCIÓN:
El lobo se fue,
El lobo se fue,
Se ha ido ya
Se ha ido ya
Y no está aquí,
Y no está allá,
Tal vez esté en america.

Mientras todos los niños van cantando esta canción en círculo y con los ojos
cerrados, el profe va caminando detrás de ellos y les va diciendo distintas
cosas al oido. Al que le diga que es el lobo debe de salir al coger el peto que
esté en el centro del círculo cuando el profe al acabar la canción les diga: que
salga el lobo!!!
El lobo debe de capturar a 10 niño s y meterles en su guarida. Al acabar se cambia
de Lobo.
También se puede aplicar la regla de que cuando haya 10 capturdos el que fue
primero cogido puede reotrnar al mismo.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
DESCRIPCIÓN:
Todos los niños en círculo y sentados. Somos una
orquesta ue estamos un poco majaretas, y solo
sabemos tocar el mismo instrumento que esté
tocando nuestro director, y tenemos que estar muy
atentos a cada vez que nuestro director cambie de
instrumento.
Hay un detective que espera fuera de la clase que al
entrar debe de adivinar quién es el director de la
orquesta. Tiene tres intentos para conseguirlo.
EL DETECTIVE
DESCRIPCIÓN:
Todos sentados en un círculo. Un misterio ha
ocurrido en nuestra clase, y el señor
detective debe de adivinar que ha ocurrido:
El profe elige a cuatro niños que deben de
intercambiar algo de su ropa. Al entrar el
detective, este debe de descubrir quienes se
han cambiado ropa y que ropa ha sido.
LA SEMILLA MÁGICA
DESCRIPCIÓN:
Con estas manos
Hemos plantado
Estas semillas en el sembrado
Pero el granjero debe saber
Cual es su nombre para poder crecer

Esta canción va acompañada de movimientos de las manos a modo de


interpretación.
Todos están en un círculo sentados menos uno que está en el centro tapado
por una sábana. El que se la ligue debe de salir de la clase y al entrar
debe de fijarse bien en quien falta para adivinarlo.
Tiene tres intentos. Si no lo consigue la semilla en cada intento se va
colocando de pie más y más grande hasta que se quita la sábana ( a
modo de el ahorcado)
EL KRAKEN
DESCRIPCIÓN:
Cuando yo era pequeño mis padres me pusieron a trabajar en un barco pesquero que recorría los mares del
mundo en busca de los mejores pulpos y calamares del mundo. Muchos años estuvimos navegando
hasta que encontramos el paraiso de los calamares y pulpos. El porblema es que en esas aguas vivía
el Kraken gigante, un enrome calamar con peligrosos tentáculos, con los que si tocaba a algún
marinero le convertía en un minipulpo, sentándole sobnre el culete.
Nuestro barco iba y venía, y cada vez que cruzábamos su territorio debíamos de tenr mucho cuidado de
que no nos tocara.
Reglas:
Si el Kraken toca a alguien le convierte en minipulpo y se queda sentado en el suelo.
Los minipulpos pueden tocar a los matrineros pero sin moverse. Si lo logran le conviertren también en un
minipulpo.
Los kraken pueden utilizar su tentáculo gigante (una pelota).
Si un marinero es tocado por la pelota y luego cae al suelo se conveirte en minipulpo.
Si un marinero consigue coger la bola sin que caiga al suelo puede salvar a un minipulpo tocándole con la
bola en la cabeza y devolviéndosela al kraken (cada vez que alguien sea salvado debe volver a su
casa con las dos manos sobre la cabeza para que nos puedan pillar).
Si un minipulpo logra capturar una bola que ande suelta se la devuelve al Kraken y queda libre.
Si un minipulpo toca a un Kraken, se convierte en kraken y el Kraken en minipulpo.
Podemos ahcer que el kraken no pueda moverse al disparar, y que soplo pueda moverse tras lanzar el
tentáculo o lanzado el tentáculo hacia alguna dirección.
EL OSO Y LOS LADRONES DE
MIEL
DESCRIPCIÓN:
EN un bosque profundo en lo alto de la montaña vivía un oso muy goloso.
Era conocido por todos los del bosque por dos cosas: tenía la mejor
miel de todo el bosque, Mmmmm, y tenía un genio terrible si alguien
osaba robarle su rica miel.
Nuestro oso se encuentra desayunando su rica miel cuando de pronto ve
que un grupo de traviesas ardillas se han acercado para cogerle algo de
miel. EL oso debe perseguirlas para evitar que le roben su miel, pero
como ha estado comiendo rica miel con las manos, sus manos soin
muy pegajosas ahora, así que a la ardilla que toque se quedará pegada
a ella por las manos y deberá de seguir capturando así a todas als
ardillas hasta que todas sean capturadas.
Como el oso lleva las manos impregnadas con miel, según se van
haciendo una cadena a partir de 3, para capturar tienen que encerrar en
su cadena a alguien y contar hasta 3 sin que se escapen.
EL SEÑOR GUARDABOSQUES
DESCRIPCIÓN:
Todos los niños se sitúan a un lado del campo. En el medio y
en un lateral está el señor guardabosques, que es el
encargado de vigilar que se puede cruzar el bosque sin
peligro, ya que allí habita un peligroso lobo.
El lobo se situa en la espalda del señor guardabosques, y ante
la pregunta de los niños:
“¿Señor guardabosques, podemos pasar? Este les puede
consstestar que si ( con lo que el lobo no sale a por ellos) o
que tengan cuidado porque el lobo anda cerca (con lo que
el lobo puede salir a capturarles). Cuando llegan a tocar la
otra pared están a salvo. El jeugo se acaba cuando el lobo
captura a 10 niños.
LA BOA
DESCRIPCIÓN:
En esta charca vive una Boa muy glotona y peligrosa. Cuando
el profe la dice, “Boa Boa, sal a comer”, la Boa sale de su
madriguera y debe de capturar a una víctima (podemos ser
otra vez la felíz familia de conejitos) y se la lleva a su
guarida, en donde se la come, su cuerpo se hace más
grande. El que es comido pasa a ser boca de la serpiente.
La serpiente np puede romperse, si lo hace debe soltar a la
presa que haya cogido y volver a su guarida de nuevo.
Si la serpiente es muy grande puede capturar también
rodeando a sus víctimas para luego morderlas.
Si la serpiente al salir de caza se rompe su cola, rápidamente
debe de regresar a su casa.
PATO – PUERTO - PLAYA
DESCRIPCIÓN:
Somos un grupo de marineros que viajábamos en un barco
llena de patitos de goma. Nuestro barco se hundió y
estamos a salvo gracia sa que nos hemos metido cada uno
en un patito y haí podemos flotar.
Peeeero, el agua está llena de tiburones y están muy atentos a
ver que marinero se confunde para poderselo comer.
Los marineros pueden salvarse en 3 sitios: en los patos (se
ponen un el medio del campo) en la Playa (a la derecha) o
en el puerto (a la izquierda del campo). Los que se
equivoquen sacando los dos pies deben de ir al hospital.
Cuando haya más de 5 niños en el hospital, el primero que
llegó entra de nuevo en el juego.
EL ELEFANTE
DESCRIPCIÓN:
Cuando yo era un niño pequeño, mis padres tenían su casa cerca de un bosque oscuro y muy profundo.
Los niño solíamos jugar por la parte clara del bosque, pero los mayores nos indicaron que nunca
fuéramos a la parte más profunda pues enormes peligros podíamos correr. Un día la pandilla de
amigos decidimos adentrarnos en lo profundo del bosque y tratar de ver con nuestros propios hojos
que rea lo que allí habitaba y que tanto miedo daba a los mayores…
Esperamos a que cayera la noche, nos pusimos ropa de abrigo y salimos hacia el corazón del bosque.
Fuimos caminando y a cada paso que dabamos la luz era más oscura. Las ramas crujían bajo
nuestros pies y solo el ruido de algunos búhos: HUOO HUOO! Acompañaban nuestros pasos.
De pronto me detuve, algo se estaba moviendo delante nuestro!!!! Pero no se veía nada, todo era
oscuridad. El silencia quedó roto por un extraño sonido :UUUURRRRGGGGGGG,
UUUUURRRRRGGGGG!!!
Todos mis amigos salieron huyendo asustados, pero yo decidí quedarme un poco más para ver que era eso
que emitía ese horrible sonido.
Esperé un poco más y de pronto lo vi… … … Se abría y cerraba, y me miraba fijamente. Era un enorme
OJO que me miraba fijamente. Ya me escondí un poco, y conseguí ver más. Un enoprme cuerpo salió
de entre la maleza, sus patas eran enormes y sus orejas gigantes. Pero lo que más me sorprendió era
esa extraña… … … … trompa!! Con la que comenzó a perseguirnos a todos y a todo aquel al que
tocara le convertiría en elefante también: ARRRGGGGGGGGG
El que hace de elefante va con una mano cogiéndose la nariz y la otra brazo haciendo de trompa.
EL MATRIMONIO OSCURO
DESCRIPCIÓN:
Hace muchos, muchos años, existió poblado en donde reinaba la alegría. El campo
brindaba bellos frutos y alimentos, los jóvenes corrían y jugaban por los
campos sin ningún temor y todo era bello y perfecto. Siendo así, los dos
jóvenes más bellos y ricos del pueblo se casaron. Pero pasaron los años y no
llegaba su descendencia, y en donde antes habitaba el amor, comenzó a crecer
la envidia de las otras personas que tenían hijos…
Con el paso de los años sus corazones se volvieron oscuros y un buen día
decidieron que ya que no podían tener hijos, los robarían en el pueblo!!!
Así que salieron a la plaza del pueblo y comenzaron a perseguir a todas las parejas
de hermanitos que había por la calle. A todo los niñpos a los que tocaran o
hicieran que sus manos se separaran quedaría pegados a ellos.
Los que forman el matrimonio oscuro son los encargados de decidir a por quién
van a pillar, para que la cadena no se rompa.
Si la cadena se rompe, todos los que forman la cadena deben volver a formar la
cadena tocando una pared (el castillo del matrimonio oscuro).
EL RATÓN Y EL GATO
DESCRIPCIÓN:
Ratón que te pilla el gato,
Ratón que te va a pillar.
Si no te pilla esta noche
Te pilla de madrugá.
Mientras se canta la canción todos los niños en
círculo. Se elige a un ratón que comienza dentro
del círculo y a un gato que está fuerza del círculo.
Se puede variar la forma de correr, la forma de
colocarse los del círculo para que pasen entre los
edificios…
POEMA DE LA SERPIENTE
DESCRIPCIÓN:
Una serpiente larga vamos a formar
Y a muchos bichitos tal vez nos vayamos a encontrar…

La serpiente se despláza en línea recta por la pradera


Puede que tal vez así encontremos alguna pantera!
Avanza y avanza sin parar,
A esta serpiente su tripa me parece le vamos a llenar.

La serpiente se desplaza haciendo curvas por la montaña,


Puede que tal vez así encontremos alimento en alguna cabaña!
Avanza y avanza sin parar
A esta serpiente sus dientes me parece le tendremos que afilar!!!

La serpiente se desplza en espiral por el río,


Puede que tal vez así encontremos a algún pececillo!!
Avanza y avanza sin parar,
A esta serpiente su lengua me parece que tendremos que cepillar!!!

La serpiente se desplza haciendo círculos por la playa


Puede que tal vez así encontremos alguna toalla!!!
Avanza y avanza sin parar
A esta serpiente un descansito le vamos ya a dar
Y con todos nuestros amiguitos vamos todos juntos a jugar.
LA COCINERA NEGRA
DESCRIPCIÓN
- Cocinera cocinera, que es lo que preparas en la
cazuela??
- Nada, nada. Si quieres saberlo espera.
- Y que es lo que hacendosa vas a cocer?
- A vosotros a vosotros, a vosotros me voy a
comer!!!!!
AAARRRRGGGGGGGGG
La cocinera tiene una cuchara de madera con la que
persigue a los niños (un globo!) y cuando toca a
10 termina el juego. Los niños capturados enteran
en la cazuela de la cocinera.
EL PESCADOR DE PECES

DESCRIPCIÓN:
Peces, peces yo voy buscando peces.
Que ricos que ricos los voy a cocinar.
Con ajo y pimienta los pongo en mi cazuela
Que ricos que ricos los voy a cocinar.
A veces los peces se escapan de mi red
Si saltan se agachan no los puedo coger.
Yo lanzo mi red buscando pececillos
A ver si consigo podermelos comer!!!!

Mientras tanto se pasa la cuerda con el cebo y los niños deben de ir saltando para
evitar que la cuerda les toque.
Los que son pescados pasan al mercado, y cuando hay 6 niños, el primero puede
volver a jugar.
EL JUEGO DEL SALUDO
DESCRIPCIÓN:
Es igual que la zapatilla por detrás, pero se cuenta la
historia de un niño que va por el vecindario y
llama a una puerta. El vecino se levanta, le abre la
puerta y sale corriendo en la dirección contraria.
Cuando se vuelven a encontrar se deben saludar:
Hola vecino, como estás?? Muy bien gracias.
Adios!!!
Al decir adios ambos deben de salir corriendo en una
dirección diferente a ver quien llega antes a la
puerta de la casa de nuevo.
EL ZAPATO CONGELADO
DESCRIPCIÓN:
Hemos entrado en un reino mágico en donde
su rey nos obliga a caminar andando con un
zapato en su cabeza. Si al ir andando se le
caía a alguien el zapato se queda congelado
y no puede moverse hasta que otro niño le
coloque de nuevo el zapato en su cabeza.
Puede ocurrir que entre en el país un malvado
brujo, quien con cosquillas intentará que los
niños pierdan sus zapatitos de la cabeza.
LA CAJA MÁGICA
DESCRIPCIÓN:
He estado viajando por el mundo y en un país
del lejano oriente encontré algo
maravilloso. Una caja mágica de la cual
puedo sacar polvitos mágicos que os
convertiran en cualquier cosa….
LA BESTIA ESTÁ ESCONDIDA EN EL
BOSQUE
DESCRIPCIÓN:
Dos filas a lo ancho una frente a la otra. Entre ambas filas se situa la bestia. El profe va
contando una hisotira sobre una bestia que vive en el bosque… mientras tanto las dos
filas van haciendo una especie de secuencia de 4 pasos hacia la bestia y de 4 pasos
hacia atrás. Al final del poema la bestia sale de caza.
A la vez que se cuenta la historia el que hace de bestia va haciendo los gestos que cuenta la
historia: se va levantando, enseña los dientes…

A la bestia del bosque queremos atrapar


Es una bestia salvaje y peligrosa a la que debemos cazar
Con sus enormes garras el cuello nos quiere apretar
Con sus enormes colmillos el cuerpo nos va a lastimar
La bestia huele el peligro y se prepara para atacar
Ya empieza a rugir, a gritar y a saltar
Tened cuidado si entre sus dientes no queréis acabar
Porque a esta bestia ya le apetece merendar
Y todos nosotros tendremos que escapar!!!!!!

Si el poema resulta demasiado largo para los niños ( que ocurre) hacer una versión más
abreviada.
LOS DUENDES DEL TREBOL
DESCRIPCIÓN:
Uno se la liga y puede pillar a todo aquel que no esté cogido de las manos
de 3 compañeros o dándose un abrazo con ellos. A este juego se le
pueden sacar infinidad de variaciones: desde variar el número de gente
que se da la mano hasta variar la forma en que tienen que juntarse
(abrazándose, juntando los culetes…)El que va siendo pillado va
siendo eliminado o se la liga. Los que tienen que unirse son duendes
traviesos que tratan de burlarse del lobo…

EL profe puede dar la señal de cambio obligatorio de trébol.

Somos un grupo de duendes que vivimos en tréboles de 3 hojas. Somos


muy traviesos y queremos burlarnos del lobo que pasea por nuestroos
campos. Siempre que estemos en un trebol de 3 hojas estaremos a
salvo. Si el lobo nos pilla por el camino o sin ser 3 en un trebol
estamos pillados.
EL CABALLERO QUE ESCAPA DE LA
CARCEL
DESCRIPCIÓN:
Hemos capturado a un bravo y peligroso caballero. Para
evitar que haga daño a nadie hemos construido la carcel
más fuerte del mundo, forjada con poderosos ladrilllos, que
resiste a tormentas y huracanes.
Pero el caballero está intentando derribar los muros y su
fuerza es muy grande.
Cuidado porque si consigue escapar querrá capturarnos a
todos nosotros.

Si consigue romper la barrera que hacen los niños con sus


brazos, debe de capturar a 10 niños y mandarlos a su
carcel.
LOS CABALLEROS CAZADRAGONES
DESCRIPCIÓN:
Hace muchos años en un reino donde gobernaba el gran Don Vinchenso,
todo era felicidad y alegría. Los campos daban grandes frutos y
alimentos y todo era felicidad. Hasta que un día llegaron a esas tierras
un grupo de peligrosos Dragones que destruyeron todos los campos y
atacaron a los habitantes de la ciudad.
Ante esta situación el Rey Don Vinchenso decidió contratar a los mejores
caballeros cazadragones del reino.
Llamó a los 3 mejores caballeros y les nombre caballeros de la orden de
Don Vinchenso, y les concedió 3 espadas mágicas de gran poder que
podrían derrotar al dragon con solo tocarles. (globos!!).
El útlimo dragón en ser capturado´le será perdonada la vida por su valor
en el combate.
Se puede jugaor con Dragones pequeños (individual) o con Dragones más
grandes (cogidos de la mano).
JUEGOS DE RELAJACIÓN DEL
LIBRITO
DESCRIPCIÓN
LA CASA DE LAS ESTRELLAS
DESCRIPCIÓN:
El profe coloca aros por el suelo. En cada aro
se colocan dentro dos niños. Pero en ese
terreno vive un lobo. Los niño se
encuentran a salvo dentro de sus casas, pero
cuando el lobo da la señal:
“En vuestras casas no os puedo atrapar, salid
a la calle para que os pueda cazar!!!”
LIEBRE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Es como un escondite. Se la liga uno y va diciendo a
todo el que ve LIEBRE MANOLITO, y ese niño
debe de coger la mano del que se la liga. Así se va
haciendo una cadena. Si un niño consigue cortar la
cadena sin que le vean, dice corto liebre y todos
quedan libres, teniendo que contar hasta 10 el que
se la ligaba desde donde esté con los ojos
cerrados.
EL NAUFGRAGO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se colocan varias colchonetas en torno a una, lo
suficnetemente cerca para que se pueda pasar de
una a otra fácilmente. UNA PERSONA ES EL
NÁUFRAGO, QUE VA PERSIGUIENDO A LOS
OTROS, con intención de pillarles, pero sin pisar
el suelo. Aquel que pisa el suelo se elimina, y si lo
pisa el naufrago se acaba el juego, igual que
cuando pilla a otro
EL CUADRADO SALTARÍN
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Consiste en hacer un cuadrado grande dividido en 8
o 6 cuadraditos. En cada cuadrado se pone un
nombre: ciudades, plantas, animales, colores,
ropa… Tienes que coger una piedra e irla tirando
hacia los distintos cuadrados. Cuando tiras al de
plantas (por ejemplo) tienes que ir saltando en
cada cuadrado diciendo: Paris, margarita, perro,
rojo, chaqueta… Cuando llegas a ese cuadrado si
has conseguido decir una cosa en cada cuadrado,
puedes tirar al siguiente cuadrado.
PELOTA SENTADA???
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
LAS 3 PALMADAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se colocan dos hileras de jugadores enfrentadas. Alternativamente cada equipo va
mandando a un jugador a que vaya hacia el otro campo. Todos los del equipo
deben de estirar su brazo presentando su mano. El que llega da1, 2 y a la 3º
palmada, al que se la da debe de salir a perseguirle. Si lo consigue punto para
su equipo y si no lo consigue, punto para el otro equipo.
Se puede jugar eliminando o por puntos. En una misma ronda no puede repetir un
cazador 2 veces. Debe hacerlo una vez cada uno del equipo.
Variante:
Se trazarán dos líneas paralelas en el terreno de juego separadas una de otra. Dos
equipos con los mismos componentes se colocarán detrás de cada una vez
numerados. Comienza el juego un equipo.
El profesor/a dirá un número en voz alta y el jugador de equipo que le toca irá
hacia el jugador con el mismo numero en el otro equipo. Para conseguir un
punto para el equipo se puede hacer de dos formas, o bien tocando en la mano
preparada que tendrá el oponente y salir rápidamente corriendo sin ser
alcanzado hasta su línea, o bien engañando sin tocar la mano del oponente y
éste pise la línea donde está colocado, con lo cual no hace falta ya que corra.
Así sucesivamente hasta que todos corran y empezará después el otro equipo.
LA RAYUELA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Lo ideal es que jueguen 5. Se coge una piedra plana, se dibujan una serie de
cuadrados en el suelo. El primer jugador debe de tirar la piedra al primer
cuadrado y saltar sobre la pata coja los tres primeros cuadrados, saltándose el
que contiene la piedra. Así sucesivamente hasta que llega al cuadrado final. El
primero que llega gana. En algunas casillas hay que saltar con 2 pies.
La piedra debe de caer justo en el cuadrado, si cae fuera no es valido.
EL PAÑUELO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Dos equipos. Cada miembro de un equipo tiene un
número. En el centro del campo hay una persona
con un pañuelo, quien dice un número. Los que
tengan ese número deben de salir hacia el pañuelo
sin cruzar la línea divisoria. Una vez allí hay que
coger el pañuelo y llegar a su casa sin que te pillen
o bien tocar al que ha cogido el pañuelo.
VIRUS
MATERIAL: DOS COLCHONETAS A MODO DE
HOSPITAL. 5 PETOS DE COLORES.
DESCRIPCIÓN:
Se colocan los dos hospitales a cada extremo del
terreno de juego. Se eligen a 5 personas que serán
los virus. Los virus deben de tocar a los humano.
Si lo consiguen los humanos caen enfermos en el
suelo sin poder moverse. El resto de humanos
pueden salvarles, de dos formas. Si es uno el que
coge a un enfermo y le arrastra los virus pueden
tocarle, pero si son dos personas las que cogen a
un enfermo de los brazos y de las piernas los virus
no podrán pillarles.
SALTOS A LA COMBA
MATERIAL: Combas, cuerdas…
DESCRIPCIÓN:
El sentido de la comba debe de ser que se aleje del niño cuando está por
abajo y que se acerque al niño cuando va por arriba. A partir de ahí es
importante encontrar canciones ritmicas que acompañen los saltos.
(Aprender de Jezabel!).
Las formas de dar a la comba son casi infinitas: en un sentido, en el
contrario, haciendo olitas, más rápido, la serpiente por el suelo y que
simplemente la salten…
También se puede jugar a que después del salto en vezde quedarse en la
fila, tengan que ir a completar algún tipo de circuito: por ejemplo en el
vallecito, estaría muy chulo que tras saltar tuviesen que subir a cierto
arbol, dar algún salto sobre un riachuelo… y volver a la fila.
A la hora de saltar la cuerda también existen multiples formas de saltar:
Llevando los talones al cuelte, las rodillas al pecho, sin levantar apenas los
pies, girando el cuerpo, tocando el suelo con las manos antes de saltar,
saltando con las piernas haciendo tijeras…
CARRERAS POR EQUIPOS
MATERIAL: Pelotas, picas…
DESCRIPCIÓN:
Se hacen equipos que se colocan en filas indias. Cuanto más pequeños
parece más apropiado que sean menos equipos, para evitar desorden o
histeria y así controlarlos mejor.
Gusano: todos se sientan muy pegaditos unos a otros. Hay que pasarse la
pelota de delante hacia atrás por encima de la cabeza sin soltar la bola.
Cuando el último tiene la bola, debe de salir corriendo hacia delante,
sentarse el primero y comenzar de nuevo, así el gusano se va
moviendo.(Se pueden hacer variantes pasando la bola por debajo de la
piernas…).
Saltos de rana: se colocan picas en el suelo delante de la fila de cada
equipo. Hay que completar un recorrido y después volver para chocar
la palma a un compañero. Se pueden colocar picas para que hagan
saltos a la pata coja, después que deban de ir corriendo hacia algún
sitio, pasar agachados por otro… y al volver chocar la mano al
compañero para que salga el.
CANGUROS Y CANGREJOS
MATERIAL: NINGUNO
DESCRIPCIÓN:
Hace ya mucho tiempo vivían en una misma isla una familia de canguros
y otra gran familia de cangrejos. Siempre les gustaba jugar a ver quién
era el más rápido de la isla, así que decidieron celebrar unas
olimpiadas de la velocidad, en las cuales se colocaban espalda contra
espalda. Ganaba el que a la señal conseguir darse la vuelta antes y
coger al otro.
Variantes: Se puede jugar variando la forma de iniciar la salida (tumbados,
de rodillas, boca abajo…). También se puede juagr saliendo tras jugar
a piedra papel o tijera o algún juego similar.
OJO CON LOS POSIBLES CHOQUES DE NARÍZ CON NARÍZ, ES
MEJOR SALIR DESDE TUMBADOS O ALGO ASÍ PARA EVITAR
ACCIDENTES.
EL VIENTO DEL NORTE, LA LUNA, LA ESTRELLA DE LA
MAÑANA Y EL MAGO DEL SUR.

MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN:
“Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo el viento del norte decidión crear el caos en el universo. Por
lo tanto comenzó a soplar con toda su fuerza e hizo que las Luna, las Estrellas y todos los planetas
quedaran desordenados por todo el universo. Pero por aquellos tiempos también habitaba en el
Universo un mago, un mago muy poderoso al que le gustaba ver las cosas en orden y en su sitio: el
mago del Sur. Al ver el mago aquel desorden decidió poner algo de belleza en aquel desorden y allá
por donde fuera caminando iba creando hermosos arcoiris que brillaran dentro de aquel caos. Pero
cuando el viento del Norte vió lo que el mago estaba haciendo, cogió más fuerzas que nunca y volvió
a soplar con tanta fuerza que hizo que todos los arcoiris creados se perdieran también por el
universo.
El Mago decidió que necesitaba un poco de ayuda para poder arreglar todo aquello. Encontró a la Luna
y la pidió si podía ayudarle. Después juntos fueron a ver a la estrella de la mañana y también la
pidieron ayuda. Entre los tres fueron colocando en su sitio a todos los arcoiris, colocándoles con las
manos y los pies tocando el suelo y con una bella forma. Una vez que consiguiron hacer que todos
los arcoiris estuviesen de nuevo en pie, fueron a ver al viento del Norte y le hicieron ver lo hermoso
que quedaba el universo con orden. EL viento del Norte comprendió que era más hermoso así, y de
tal forma fue como reino de nuevo el orden en el universo.”
Un niño es el viento del Norte. Otro niño es la Luna y otro la Estrella de la Mañana. Los demás niños son
arcoiris que se encuentran con las manos y los pies apoyados en el suelo.
EL viento del norte les libera pasando bajo su arco, pero como a la Luna y a la Estrella del Norte nos les
gusta el caos. El viento del norte comienza antes de que puedan perseguirle pasando bajo algunos
arcoiris y haciendo que dqueden liberados y corriendo por la clase. Una vez que haya liberado unos
cuantos, la estrella del norte y la luna comienzan a intentar arreglar el desaguisado. van buscando a
esos arcoiris que andan perdidos y tras pasar bajo sus piernas (después de tocarles con lo que quedan
paralizados), los arcoiris encuentran un bello lugar en donde descansar (sentándose en el suelo).
Finalmente cuando todos los acroiris quedan ya sentados en el suelo, la Luna y la Estrella del Norte
deben de coger al Viento del Norte para que se quede también sentado.
LOS TRES ELEMENTOS
MATERIAL: Una pelota blandita de voley.
DESCRIPCIÓN:
Todos están en círculo y hay un jugador en el centro del
círculo que es el Lider y tiene la pelota. EL del centro se la
lanza a uno del círculo pudiendo decir 3 palabras: si dice
Aire o Tierra el del círculo debe de cogerla y antes de 3
segundos decir un animal que pertenezca a ese elemento.
SI en cambio del centro dice ¡Fuego!, el del círculo debe
de dejarla caer sin tocarla.
El que o bien no sabe decir un animal o coge la bola cuando
es fuego, debe de salir del círculo hasta que haya 5
personas esperando en los bancos de descanso.
LA SERPIENTE GLOTONA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores deben formar una fila agarrados
por los hombros. A la señal el primero
deberá intentar pillar al último de su fila. Y
ése intentar no ser pillado. Si esto ocurre el
último pasa a la primera posición.
LOS LADRONES ESPOSADOS
MATERIAL: una cuerda para cada dos.
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores mirando hacia una misma
dirección se atan la pierna izquierda de uno
con la derecha del otro. Y a la señal recorrer
una distancia determinada sin caerse.
Después repiten el recorrido pero atados por
el tronco, después por los brazos, etc...
ROMEO Y JULIETA
MATERIAL: vendas para tapar los ojos
DESCRIPCIÓN:
Romeo anda buscando a su amada Julieta ( o
viceversa), pero Julieta es muy traviesa y trata de
engañar a Romeo. Andan por un jardín lleno de
árboles con los ojos cerrados. Romeo debe
preguntar : “Julieta, dónde estás” y Julieta debe de
responder “Aquí Romeo, aquí”. Ambos deben de
ir con los ojos cerrados. El resto de la clase hace
de árboles y con sus ramas evitan quie los amantes
sufran ningún accidente.
LOS TRENES CIEGOS
MATERIAL: vendas para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN:
Cada equipo se coloca en fila, con los hombros
apoyados en el jugador de delante, y todos con los
ojos vendados, excepto el último, que es el que
deber guiar a los demás dando un golpe en el
hombro derecho o izquierdo del compañero, y este
golpe recorrerá todos los compañeros hasta el
primero, que deberá girar a un lado u otro. Así
deberán pasar por varios puntos claves y llegar a
una meta.
CARRERAS DE GUSANOS
MATERIAL: Un balón para cada gusano
DESCRIPCIÓN:
Los equipos se convierten en gusanos, sentándose
con el culete en el suelo muy pegados unos a
otros. El primero tiene una pelota y la va pasando
hacia atrás de mano en mano hasta que llega al
último. El útlimo debe de levantarse con la bola,
colocarse el primero y comenzar de nuevo, de
manera que el gusano va avanzando.
Se puede variar la forma de pasarse la bola: de pie,
bajo las piernas…
ABRAZOS MUSICALES
MATERIAL: Un instrumento musical
DESCRIPCIÓN:
Mientras suena la musica todos los niños van
bailando por la sala. Cuando la música se
detiene, los niños deben de juntarse por
parejas y darse un abrazo.
La siguiente vez deben de formar tríos,
cuartetos, … así hasta que entre todos se
forma un abrazo gigante!!
EL BRUJO BRUI BRUI
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
El profesor le dice a uno en secreto que es el
brujo Brui Brui, los demás deben
encontrarle. Todos irán por la sala con los
ojos cerrados, y cuando cogen una mano
dicen: “Brui, Brui”, y si el otro contesta
igual se sueltan, pero si no contesta es que
es el brujo, y sigue agarrado a él. El juego
termina cuando están todos unidos.
GIRAR LA TORTUGA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro
tiene que tratar de darle la vuelta. El que
está en el suelo intenta evitarlo. Uno de los
dos se tumba de espalda, y el otro tiene que
tratar de darle la vuelta. El que está en el
suelo intenta evitarlo.
CANASTAS VIVAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay dos equipos. Cada equipo posee una caja
o cesta en la que el equipo rival debe de
meter canasta.
La canasta se puede mover. Las reglas son:
No se puede interceptar la pelota del equipo
rival ni molestar.
Si una pelota toca el interior de una cajase
considera canasta.
GUERRA DE BANDERAS
MATERIAL: Dos equipos tratan de conseguir la bandera del otro equipo al
mismo tiempoque protegen la suya. Para ello, los jugadores
del equipo DEBERÁN ENTRAR EN EL CAMPO RIVAL
DESCRIPCIÓN: COGER EL PAÑUELO Y LLEVARLO AL CAMPO, TODO
ELLO SIN SER TOCADOS. Esta acción supondrá un punto.
En caso de un jugador invadir el campo contrario y ser tocado
por un adversario, deberá volver a su propio campo o tocar un
sitio muy lejano y podrá incorporarse al juego. y así recuperar
la vida. Esta permitido pasarse la bandera.
Alrededor de cada bandera se puede crear una zona neutral en
donde no pueden pasar los defensores de la bandera.
Se puede jugar cion que se puede pasar la bandera, así que
igual hab´ria que jugar con una pelota por bandera (pero no
podría tocar el suelo).
Hay que jugar en un campo muy grande y sería mejor hacer 3
equipos y que uno descansara para que fuera demasiado
caótico.
LAS ESTATUAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno es el escultor, que tiene que poner al
modelo en la postura que él quiera, mientras
el tercero, con los ojos vendados, tiene que
descubrir la postura e imitarla. Los papeles
van rotando.
EL PAÑUELO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se divide la clase en dos grupos de alumnos/as de igual
número de componentes. Cada grupo estará numerado (1
al 9, al 10, etc..). Se pintará dos líneas separadas a cierta
distancia paralelas y cada equipo se colocará detrás de
ellas. El profesor con un pañuelo estará en medio de las
dos líneas y con éste en la mano dirá un número en voz
alta. Aquellos alumnos/as que le corresponda dicho
número correrán a por el pañuelo y llevarlo a su línea sin
ser tocado por el adversario consiguiendo un punto. En el
caso de ser cogido antes de llegar a su línea el punto es
para el equipo contrario. Se repetirá el procedimiento hasta
que hayan salido todos los niños/as ( números ).
CARRERAS DE RELEVOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se divide a la clase en varios equipos. Cada equipo
situado detrás de una línea de salida formando
hileras. A una distancia se colocará un objeto
(pivote, piedra, etc..). A una señal del profesor/a el
primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al
objeto volviendo a la línea de salida. El segundo
corredor al ser tocado en la mano hará la misma
operación, así hasta que corran todos los del
equipo. Gana aquel grupo que finalice antes el
recorrido.
LOS CARTEROS DEL REY
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que hacer llegar una carta muy importante al rey. El problema es que
el que la toca se queda sentado y ya no puede levantarse más.
• Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir
que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede
agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
• El objetivo del grupo es conseguir que
todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
• Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en
sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
• 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un
balón de gomaespuma, etc.
GUERRA DE PAISES
MATERIAL: Petos para cada uno de los equipos.
DESCRIPCIÓN:
Historia sobre la rivalidad histórica de 4 paises…
Hay 3 o 4 equipos. Cada equipo está dentro de su castillo
situado en una esquina del terreno de juego. Cada color
solo podrá perseguir a otro determinado color y así
sucesivamente. Al pillar a alguien hay que llevarle de la
mano hasta el castillo propio para que nadie les pueda
pillar. Se puede salvar si se consigue agarrar la mano del
compañero que está encerrado en el castillo rival.
Se permiten las alianzas, aunque hay que tener cuidado con
esto según las edades.
Se puede variar que equipo persigue a quién.
EL TESORO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay un hermoso tesoro y cuatro ejércitos que lo quieren capturar. Cada ejercito
debe de tratar de juntar 3 tesoros dentro de su castillo.
Sólo pueden salir de uno en uno y cuando dejan la bola dentro de su aro (el tesoro
dentro de su castillo), chocan la palma al compañero y sale el siguiente. No se
puede impedir que te roben la bola. Para 4 euipos, 6 bolas, aunque se puede
variar esto para hacerlo más fácil o más difícil.
WAR BALL
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Es el Ultimate con pelota.
SUPER VOLEY
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que intentar lanzar la bola y que bote en el otro campo.
Al lanzar la bola hay que decir el nombre de una persona
del equipo rival. Si con ese lanzamiento la bola toca el
suelo, la persona nombrada debe abandonar el terreno de
juego y pasa a ser prisionero, quedándose fuera del campo.
Al lanzar la bola se puede decir prisionero y si se consigue
que bote, el prisionero que le toque por orden de haber sido
eliminado vuelve al juego.
Cuando solo queda uno en el campo rival hay que decir “ a
escaparse” y si se logra el punto todos los de su equipo
vuelven a jugar.
SUPER VOLEY 2
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Similar a Super Voley, pero no hay
eliminados. Simplemente cada vez que la
bola toque el suelo es un punto. Para ello es
mejor que haya un árbitro que lleve losp
untos, ya que estos se producirán de forma
muy rápida.
Se puede jugar también con dos balones.
EL AUTOESTOPISTA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay una serie de lugares por el campo en los que se está a salvo. El objetivo del
juego es conseguir completar un recorrido sin ser tocado.
Hay que hacer autoestop sin que te pille el autoestopista. Hay una serie de árboles
por los cuales y respetando el orden, debes de ir pasando. Mientras estés
tocando el árbol estás a salvo. En cuanto lo dejas de tocar puedes ir a donde
quieras, pero debes de llegar al siguiente árbol. Los que son pillados son
llevados al centro y se van colocando en fila. A partir del 8º prisionero, el 1º de
los cogidos puede ir con la mano en la cabeza al árbol que quiera para así
volver a jugar.
El juego nunca acaba. Hay varios cazadores.
También se puede jugar haciendo que el que consiga completar una vuelta entera
puede entrar en la cárcel y salvar a un preso.
No puede haber más de 6 personas para el mismo árbol. Para 30 se la pueden ligar
3 o 4.
Si dentro de un aro hay 3 personas y entra una cuarta se produce una explosión y
hace que los que estaban dentro del aro tengan que salir corriendo.
Para que no haya líos los que reviven deben de dirigirse a cualquier aro con los
brazos en posición ZOMBIE para que el resto sepa que no les pueden pillar.
ESTACIÓN DE TREN
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
No hay ganadores o perdedores, simplemente consiste en hacer grandes
golpeos o grandes carreras. Se puede jugar con una raqueta de tenis y
una bola o con otros elementos. Se colocan 10 niños en la estación
central numerados, que deben coger la bola. Una vez que alguien la
coge, el resto de sus compañeros debe colocarse haciendo un trenecito
y pasarse la bola por debajo hasta que llegue al último. El último
levanta la bola y grita STOP!. Mientras tanto el que hizo el golpeo
(deb dejar la raqueta en un cesto), va corriendo por las bases sin poder
adelantar a los otros trenes que también están circulando por las vías..
Todo el mundo tiene un número y las posiciones se van rotandol Se
puede jugar con o sin puntos. Se puede jugar con una bola más lenta:
balon de minivoley y la mano (si se juega en un espacio más pequeño).
LA JUNGLA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los exploradores intentan llegar a la cabeza de la serpiente. Si lo
consiguen, la serpiente será cada vez más pequeña, porque el que hacía
de cabeza de la serpiente irá a la casa de los exploradores y se
convertirá en explorador. Si un explorador es pillado pasa a formar
parte de la cola de la serpiente y esta se va haciendo cada vez más
grande. Si la serpiente toca a un aborigen la cabeza se libera también y
el medico pasa a la cola de la serpiente.
Tener preparados petos para que no haya líos de quién es quién.
EL VIGILANTE DE LA TORRE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
A todo el que tocan los de amarillo debn de sentarse en el suelo. Si el
vigilante d ela torre baja y les toca, les salva. Si el de la torre es tocado,
se quitan el peto que le distingue, se transforma en uno más que huye y
solo quedarían 3 vigilantes.
GUERRA DE FRONTERAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que coger a la gente del otro lado y arrastrarla hasta tu territorio. Se
pueden hacer cadenas para tirar más fuerte. Cuando te capturan pasa a
formar parte del bando enemigo. Ojo que se pueden hacer pupita. Solo
se puede tocar a alguien desde la línea de la frontera, no se puede
cruzar esa línea para coger a alguien. Cuando hay un duelo se puede
ayudar al compañero tirando de su cintura. Está prohibido cualquier
otro tipo de agarre.
Se puede limitar la ayuda a dos o tres compañeros.

Es muy importante que quede claro cómo se puede coger a un miembro


del otro equipo,: está prohibido coger de una mano. En ese caso se
disputarán la guerra a pares y nones y el que pierda pasará al ejército
enemigo
LA ESPADA EXCALIBUR
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Una famosa y legendaria espada fue clavada en una roca sagrada….
Desde entonces las batallas por proteger y por conseguir la espada han
sido también legendarias…
Un equipo debe de robar la espada y el otro equipo debe de robarla.
Hay normas. El equipo defensor se encuentra tras su frontera, y todo aquel
soldado que ose cruzar la frontera debe de salir a capturar a un soldado
enemigo. Si no lo consigue queda eliminado.
Si un soldado ladrón es tocado queda también eliminado.
La espada no puede pasarse de unos a otros ni tocarse sin ser cogida (para
amagar).
Los ladrones ganan si consiguen meter la espada dentro de su territorio.
Los defensores ganan si consiguen capturar a los que han robado la espada
o eliminar a todos los soldados rivales.
En cuanto uno traspasa la frontera todos los ladrones deben de volver a su
casa, no vale esconderse ya que se crea un gran caos.
LAS PULGAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hace mucho tiempo en un pueblo en lo alto de la montaña vino un circo a enseñar
su famoso espectáculo de pulgas salvajes amaestradas. Estando todo el mundo
en la carpa del circo esperando a que empezase la función. De pronto se hizo
el silencio, las luces se apagaron… Nada se veía en el escenario… De pronto
una luz iluminó el centro del escenario y un hombre se acercó hacia el
público… Era el domador de pulgas!!. Pero algo le estaba pasando… se
rascaba por todo el cuerpo, se rascaba la cabeza, las piernas, el culete… Sus
pulgas salvajes se habían escapado y ahora querían hecharse encima de todo el
publico del circo!!!!. Sálvese quien pueda!!!.
Si alguien es tocado por el domador de pulgas, debe de rascarse en el sitio en
donde ha sido tocado. El que es tocado puede dar más pulgas a los demás. El
juego acaba cuando todos los jugadores tienen pulgas.
Variante:
Hay un jugador que tiene el antídoto Antipulgas, y a todo niño al que le pasa bajo
sus piernas le cura de las pulgas. El Antipulgas debe de llevar una camiseta de
color para ser diferenciado.
EL León Ciego
MATERIAL:Un pañuelo y “tesoros”: uno para cada niño: canicas, pañuelos, conchas, diamantes… 30
unidades. Haría falta un saquito para guardar estas [Link] caso de no tener tesoros podemos utilizar
un zapato de cada niño!.Una vela para darle un ambiente más silecioso. Bajar las persianas un poco
para que haya algo de oscirudad
DESCRIPCIÓN:
“ Hace mucho tiempo un poderoso león vivía en la jungla. Cada día el salía a buscar tesoros, y como era
el rey de la jungla el poco a poco fue reuniendo un montón de hermosos tesoros en su hogar. Pero
con el tiempo el León se fue haciendo viejo, y aunque no perdió su coraje, poco a poco se fue
quedando ciego. Cuando los niños de los pueblos de alrededor escucharon que el León estaba ciego
empezaron a introducirse en la selva para intentar recuperar los tesoros que el león les había robado.
Pero el León que estaba ciego, había desarrollado un gran oido y era capáz de escuchar cualquier
sonido. Cuando escuchaba a algún niño introducirse en su cueva, con la magia que aún le quedaba
por sus patas, señalaba al niño y le decía “DETENTE MALVADO. DEJA EL TESORO Y VUELVE A
TU POBLADO” y con su magia le hacía un hechizo que hacía al niño huir de la cueva y no volver a
entrar jamás. Entonces el niño debía de dejar el tesoro donde estaba y volver a su pueblo.
El León era tan poderoso que hasta podía escuchar a los niños que estaban en su pueblo si estos hacían
mucho ruido...”

El juego se realiza en completo silencio. Se elige a un León ciego que se sentará en el centro de un círculo
con un pañuelo en los ojos. Alrededor del León y lo más separados posibles, están los poblados con
los niños sentados. Según se va contando la historia el narrador va recolectando los tesoros de los
niños y los coloca en un circulo alrededor del León. Se puede colocar una pequeña vela delante del
León. El niño que sea seleccionado debe de acercarse sigilosamente sin correr, coger su tesoro y
tratar de llevarlo hacia su casa sentándose sin que el León le escuche hacer ruido. En el caso de oir
algo debe de decir: “Detente malvado, deja el tesoro y vuelve a tu poblado” y señalarle. Si se
equivoca en la dirección al señalarle, el narrador se lo indica y el niño puede seguir con su misión.
LAS JOYAS MÁGICAS, EL DRAGÓN TRAGÓN Y LOS
CABALLEROS DE PIEDRA
MATERIAL:3 objetos que puedan ser utilizados como joyas: piedras, conchas, cristales… Un cetro para
el Rey
DESCRIPCIÓN:
En un extremo del terreno de juego se coloca el castillo de la Reina ( se pone una silla). En el otro
extremo se coloca la cueva del Dragón con los 3 tesoros y se delimita con un área de unos 5 pasos de
diámetro.
Un niño es la reina ( o el rey), y está en su castillo. 2 niños son los dragones. Ellos deben de tratar de
detener a los caballeros que intentan penetrar en la cueva y robar las [Link] los Dragones son tan
grandes que no ueden estar dentro de su cueva, así que están por fuera de la cueva (alrededor de la
línea que delimita el campo).
El resto de los niños son caballeros, y están en el castillo.
El juego comienza cuando la Reina dice “Caballeros caballeros, rescatad mis joyas!”, entonces los
caballeros salen hacia la cuebva del dragon y tratan de capturar la primera joya sin que sean tocados.
Las joyas solo se pueden rescatar de una en una.
Si el caballero que ha cogido la joya es tocado por el dragón en su camino de vuelta hacia el castillo,
devuelve la joya al dragón quien la deja en la cueva, y ese caballero se convierte en una piedra.
Cuando la primero joya ha sido rescatada con éxito el rey o reina gritan: “Caballeros de piedra, caballeros
de piedra, la primera joya ha sido recuperada, volved a la vida”
Entonces los caballeros son libres y vuelven al castillo. Entonces el rey o reina dice de nuevo “
Caballeros, caballeros, rescatad mis joyas” y el proceso comienza de nuevo. Así hasta que se
recuperan las tres joyas.
LA CAMA DEL REY
MATERIAL: una colchoneta que haga de cama y que se pueda deslizar sobre el suelo
DESCRIPCIÓN:
Hay que dibujar un gran círculo ( el cuarto) en el suelo, alrededor de la cama. El círculo debe de estar aproximadamente 10
pasos alejado de la cama. La cama del rey es muy apreciada por todos y todos quieren tenerla. Ella tiene un ayudante
que le ayuda a no ser robada sentado a los pies de la cama.
El objetivo del juego es arrastrar a la cama fuera de la habitación sin ser tocados. Cuando el rey se levanta está de mal
humor y desde su cama trata de tocar a quienes están intentando sacar la cama fuera de ahí. Pero el rey-reina es muy
perezosa como para ponerse de pie, con lo que el ayudante tiene tiempo de darse la vuelta e intentar coger al que
quiere llevársela.
Los niños esperan fuera del circulo alrededor de la cama deben de tratar de cogiendo la colchoneta sacar la cama fuera del
circulo, sin ser tocados ni por el rey ni por su ayudante.
El juego termina cuando todos los ladrones han sido eliminados o cuando la cama ha sido llevada fuera del círculo.

Variantes:
Se puede variar el número de ayudantes.
También se puede variar el número de niños que pueden intentar robar la cama.
Se puede jugar sin nadie puesto sobre la cama si la cama pesara mucho a ver cómo funcionaría.
También se podría juagr sin ayudante si la colchoneta fuera tan grande como para que el que duerme en la cama tuviera que
tardar algo en ir de un sitio a otro.
EL GATO Y LAS RATONERAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los niños se colocan por parejas, cogiéndose por las dos
manos. Son casas de ratones. Se pueden colocar por donde
quieran. Se elige a un niño que será el gato, y otro que será
el ratón. El gato persigue y trata de capturar al ratón. El
juego comienza con el gato diciendo: “Ratón, ratón huye a
tu morada o con tu cuerpo haré una empanada”
El ratón le contesta: “Inténtalo”, y huye del gato. Si el gato
captura al ratón el ratón se convierte en gato y el gato en
ratón. Cambian los roles. Pero el ratón puede refugiarse en
una ratonera metiendose entre los dos que forman la casa.
Pero la ratonera es muy pequeña para tres así que el que le
da la espalda al que se mete dentro se convierte en gato y
el que era gato en ratón.
EL PERRO Y SU HUESO
MATERIAL: dos bancos suecos y una pelota
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores son perros hambrientos, que quieren coger el hueso lo antes
posible.. Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se
sienta en un banco. Hay que numerar a los miembros de cada equipo.
El profe comienza el juego diciendo “Cinco!” y los jugadores numero
5 de ambos equipos deben de salir ap or el hueso. El jugador que lo
coge primero debe de perseguir al otro con la pelota y tocarle con ella.
Si lo consigue, el jugador tocado pasa a formar parte de su equipo. El
equipo que tenga más jugadores cuando finalice el tiempo, gana.
FUEGO Y HIELO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
“En una tierra muy lejana vivían dos clases diferentes de gentes: los que tenían en fuego y
los que tenían el hielo. Ambos deseaban encontrarse con el otro para poder trabajar
juntos y ayudarse en las tareas diarias, pero entre ellos vívía un gigante que no les
quería ver juntos. Cuando el veía a dos viajeros de ambos paises que cruzaban sus
fronteeras con la intentción de conocerse, el corría tras ellos e intentaba cogerles antes
de que estos llegasen a conocerse. Si los viajeros conseguian llegar a cojnocerse, su
magia se hacía más poderaso que la del gigante y podían convivir en libertad. “
Se dividen a los niños en dos equipos: unos representan el fuego, los otros representan el
hielo. El grupo del fuego está a un lado del terreno de juego y el grupo del hielo está al
otro. Un niño que está en media es el gigante y desde el centro les grita: “Hielo y fuego,
estáis atrapados,
tocaros y quedaréis liberados!”
El hielo yel fuego tratan de tocarse entre ambos sin que el gigante les toque a ninguno. Si lo
consiguen el hielo se mete dentro del grupo del fuego y el del fuego se mete dentro del
grupo del hielo. Si el gigante toca a unop de los viajeros, el viejero tocado se convierte
en gigante, y el gigante se pasa a su grupo, mientras que el otro viajero vuelve a su
hogar. Si el gigante pasa tres veces sin tocar a ninguna pareja se cambia de gigante.
Variante:
Se le pueden añadir las tierras del viento y de la tierra. Ahora hay cuatro viajeros. Ellos
intentan encontrarse, pero si dos están juntos y el gigante les pilla… ( No se entiende
bien la traducción. Buscatr alguna salida a ersta situación…)
“BANDIT”
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
En el campo se dibujan dos zonas de casa, una para cada equipo.
Cuando un jugador entra en el terreno de juego puede ser atrapado por cualquier
otro jugador del equipo contrario que haya entrado después que el.
Cuando se atrapa a un jugador, se le lleva a la zona del equipo contrario. Mientras
un jugador lleva a otro no podrá ser tocado por nadie del equipo contrario.
El juego termina en el momento en que se capturan todos los jugadores de un
equipo o bien cuando se llegue al tiempo previsto.
Ladrones de Botellas de Leche
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
La Araña y las Moscas
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
En un recorrido alrededor de un rectángulo o cuadrado se situan las
moscas y la araña quien debe perseguirlas.
La araña solo puede correr hacia delante, no puede dar marcha atrás. Cada
vez que la araña toca a una mosca la mosca queda muerta en el
camino dificultando el paso de las otras moscas. El juego termina
cuando la araña atrapa a todas las moscas.
POEMAS PARA HECHAR A SUERTES Y
RESOLVER CONFLICTOS
CUATRO PATAS EN LA CASA DE PINOCHO UNA DOLA TELA CATOLA
TIENE UN GATO SOLO CUENTAN HASTA QUILA QUILETE, ESTABA LA
UNA, DOS, OCHO; REINA EN SU GABINETE.
TRES Y CUATRO. UNO, DOS, TRES, VINO GIL APAGÓ EL
CUATRO, CINCO, CANDIL, CANDIL
SEIS, SIETE Y OCHO. CANDILÓN, CUENTA LAS
EN UN CAFÉ VEINTE QUE LAS VEINTE
SE RIFA UN GATO SON.
LA GALLINA
AL QUE LE TOQUE NAPOLITANA
EL NÚMERO CUATRO DON PEPITO EL VERDULERO
PONE UN HUEVO CADA
EL UNO, EL DOS, SEMANA SE CAYÓ EN UN SOMBRERO
EL TRES Y EL CUATRO. PONE UNO, PONE DOS, EL SOMBRERO ERA DE PAJA
PONE TRES, PONE SE CAYÓ EN UNA CAJA,
EN UN CAFÉ CUATRO, PONE LA CAJA ERA DE CARTÓN
SE RIFA UN PEZ CINCO, PONE SEIS, SE CAYÓ EN UN CAJÓN,
AL QUE LE TOQUE PONE SIETE A LA EL CAJÓN ERA DE PINO,
SEMANA. EL PEPINO MADURÓ
EL NÚMERO DIEZ
UNO, DOS, TRES, Y DON PEPITO SE SALVÓ.
PITO PITO COLORITO,
CUATRO, CINCO, SEIS, DONDE VAS TU TAN
SIETE, OCHO, NUEVE Y BONITO. A LA ACERA
DIEZ. VERDADERA ¡PIN
PON FUERA!
PRINCIPIOS Y FINALES DE CUENTOS
… Y FUERON FELICES Y COMIERON PERDICES.
… ZAPATITO ROTO USTED ME CUENTE OTRO.
… ENTRE POR EL SANO, SALE POR EL ROTO, Y EL QUIERA
VENGA Y ME CUENTE OTRO.
… LOS CUENTOS SE LOS LLEVA EL VIENTO.
… Y COLORÍN COLORADO EL CUENTO SE HA ACABADO.
… Y COLORÍN COLORETE POR LA CHIMENEA SE ESCAPÓ EL
COHETE.
… Y FUERON FELICES Y COMIEÓN PERDICES Y A MI NO ME
DIERON PORQUE NO QUISIERON.
… ESTO ES VERDAD Y NO MIENTO Y COMO ME LO CONTARON
LO CUENTO.
… Y VIVIERON FELICES HASTA EL FIN DE SUS DÍAS.
… VIVIERON FELICES, COMIERON MUCHAS PERDICES Y A MI
ME DIERON CON EL HUESO EN LAS NARICES.
… Y ASÍ SE CUENTA Y SE VUELVE A CONTAR ESTE
CUENTECITO DE NUNCA ACABAR.
JUEGOS PARA HACER CORROS Y
CADENAS, SALTOS COMBA 1
PASIMISÍ, PASIMISÁ,
POR LA PUERTA DE ALCALÁ,
LOS DE ADELANTE CORREN MUCHO,
LOS DE ATRÁS SE QUEDARÁN.

Dos niños se cogen de las manos formando un puente debaja del que van pasando los demás colocados, en fila. Al
final de la canción se atrapa a quien esté pasando en ese momento. Se continua hasta que quede solo un niño.

Al corro de la patata,
Comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
Naranjitas y limones.
Achupé, achupé,
sentadita me quedé

Jugamos al corro mientras cantamos la canción. Al decir achupé nos agachamos y al final nos quedamos sentados.

UNO DOS TRES Y CUATRO,


MARGARITA TIENE UN GATO
LE PEINA LE LAVA LE DA DE COMER
Y LUEGO A LA NOCHE
NO LE VUELVE A VER.
JUEGOS PARA HACER CORROS Y
CADENAS, SALTOS COMBA 2
EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR,
CUANDO LLUEVE SE MOJA COMO LOS DEMÁS
¡AGACHATÉ!¡Y VUÉLVETE A AGACHAR!
QUE LOS AGACHADITOS NO SABEN BAILAR.

¡CHOCOLATE, MOLINILLO
CORRE, CORRE, QUE TE PILLO.
A ESTIRAR A ESTIRAR QUE EL DEMONIO VA A PASAR.

DESDE QUIQUITITA ME QUEDÉ


ALGO RESENTIDA DE ESTE PIE.
DISIMULAR QUE SOY UNA COJITA
DISIMULAR, LO DISIMULO BIEN.
¡TRAS, QUE TE DOY,
QUE TE DOY UN PUNTAPIÉ!

JUGAREMOS AL CORRO, MIENTRAS CANTAMOS LA CANCIÓN, AGACHÁNDONOS CUANDO LO


INDIQUE. AL DECIR CHOCOLATE, HACEMOS PEQUEÑO EL CORRO, JUNTÁNDONOS EN EL
CENTRO, VOLVEMOS A ABRIRNOS Y LO CERRAMOS DE NUEVO. EN LA ÚLTIMA PARTE, UN NIÑO
IRÁ RECORRIENDO EL CORRO POR DENTRO A LA PATA COJA MIENTRAS SE CANTA LA CANCIÓN;
EL NIÑO QUE TENGA ENFRENTE CUANDO SE PARE SERÁ EL DESIGNADO PARA HACER EL
RECORRIDO DE LA VUELTA SIGUIENTE.
JUEGOS PARA HACER CORROS Y
CADENAS, SALTOS COMBAS 3
JUGANDO AL ESCONDITE EN ESTE JUEGO, EL QUE HACE DE LOBO SE QUEDA
EN EL BOSQUE ANOCHECIÓN (BIS) FUERA DEL CORRO. DAMOS VUELTAS MIENTRAS
EL CUCO CANTANDO EL MIEDO NOS QUITÓ. (BIS) CATANMOS LA CANCIÓN Y EL LOBO IRÁ
RESPONDIENDO CADA VEZ CON EL NOMBRE DE
¡CUCÚ, CUCÚ! UNA PRENDA, COMPLETANDO TODO EL PROCESO
DE VESTIRSE (DESDE LA ROPA INTERIOR HASTA
LOBO ´¿ESTÁS? LOS ZAPATOS). CUANDO YA ESTÉ VESTIDO
SI, ME ESTOY PONIENDO… SALDRÁ A PERSEGUIR A LOS DEMÁS.
LA CAMISETA.

JUGANDO AL ESCONDITE
EN EL BOSQUE ANOCHECIÓ (BIS)
EL CUCO CANTANDO EL MIEDO NOS QUITÓ. (BIS)
¡CUCÚ, CUCÚ!

LOBO, ¿ESTÁS?
SI, ME ESTOY PONIENDO…
LOS ZAPATOS.

JUGANDO AL ESCONDITE
EN EL BOSQUE ANOCHECIÓN (BIS)
EL CUCO CANTANDO EL MIEDO NOS QUITÓ. (BIS)
¡CUCÚ, CUCÚ!

LOBO, ¿ESTÁS?
SI, AHORA SALGO
Y A TODOS OS VOY A COMER!
LAS 4 ESQUINAS
PERCEPCIÓN ESPACIAL
MATERIAL: CUATRO AROS Y GRUPOS DE 5 NIÑOS
DESCRIPCIÓN:
UN NIÑO ESTÁ EN EL CENTRO DEL CUADRADO Y EL RESTO EN
SUS RESPECTIVOS AROS. LOS NIÑOS PUEDEN CAMBIAR DE
ARO EN EL MOMENTO QUE DESEEN. EL QUE ESTÁ EN EL
CENTRO DEBE DE TRATAR DE ROBAR EL ARO A OTRO Y ESE
OTRO PASARÍA AL CENTRO.
No puede haber dos niños en el mismo aro.
Si se tarda mucho en cambiar se puede hacer que el del centro diga: 1, 2, 3
ya! Y todos deben de cambiar de aro.
No se puede volver al aro del que se sale.
TAMBIÉN SE PUEDE JUGAR POR EQUIPOS, ESTANDO TODOS
COGIDOS DE LA MANO Y SIN PODER SOLTARSE.
PASEAR EL ARO
PERCEPCIÓN ESPACIAL
MATERIAL: UN ARO PARA CADA GRUPO. GRUPOS DE 5-6
NIÑOS.
DESCRIPCIÓN: Cada grupo está cogido de la mano y con un aro entre
los brazos de dos jugadores. Hay que intentar pasar el aro de un niño a
otro introduciéndose dentro.
No se permite soltarse las manos
EL PEZ GRANDE SE COME AL
CHICO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN: todos se disponen en círculo y hay dos niños que están
fuera del círculo, una es la liebre y el otro es el zorro. El zorro debe de
perseguir a la liebre alrededor de la montaña. Si la pilla gana, pero la
liebre puede si se siente cansada, tocar en la espalda de otro niño
(llamar a la puerta de la casa de otro animal más grande) y se cambian
los papeles, y el que pillaba pasa a huir.

Estamos debajo del mar, en el mundo de los peces. La ciudad en la que


estamos tiene una gran montaña submarina dentro de la cual viven un
montón de peces diferentes.
Como los peces siempre tienen hambre es muy frecuente que el pez
grande se quiera comer al pez chico, pero los peces chicos de esta
ciudad han aprendido a pedir ayuda cuando se sienten en peligro a
peces de mayor tamaño…
PARACAIDAS
PERCEPCIÓN ESPACIAL
MATERIAL: un paracaidas (la bandera del colegio!)
DESCRIPCIÓN:
Todo el grupo se situa alrededor del paracaidas, cada uno cogiendo un
extremo. Cada ni-o será un color: rojo, verde, amarillo o azul. EL profe
va diciendo a cada niño de que color es ( o se les pueden dar petos!).
EL objetivo del juego es conseguir que3 varias `personas del mismo color
intercambien sus posiciones sin que les toque el paracaidas cruzando
por debajo del mismo. El profesor dice: “Uno, dos, y uno de los cuatro
colores”EN ese instante el grupo infla el paracaidas y los de ese color
tratan de cambiar de posición sin que les toque.
Para hacerlo más difícil se pueden nombrar dos o tres colores a la vez, se
puede hacer que unos colores pasen por debajo del paracaidas y otros
colores rodeando al grupo, se puede hacer que antes de cambiar hay
que pasar por debajo de las piernas de algún compañero
ENSEÑARLES A JUGAR A LAS
CHAPAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
BOMBA!!
MATERIAL: una o varias pelotas
DESCRIPCIÓN:
Se hace un círculo y un niño se queda en el centro sentado. Cierra los ojos
y va mioviendo los brazos imitando el movimiento de las agujas de un
reloj. Mientras tanto los niños comienzan a pasarse mano a mano la
pelota. EL reloj puede dar diversas consignas: cambio de sentido,
regalo (se la puedes pasar a cualquiera), bote doble (se la pasas al que
está dos más aallá)… Luego el reloj dice la bomba está a punto de
estallar… y al rato cuando diga bomba el que tiene la bola se queda
sentado.
Con una sola bola y muchos niños el juego es aburrido porque los niños
no tocan la bola, así que hacer grupos o jugar con varios balones.
POLIS Y CACOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
No se puede pisar al poli que trae a un caco.
Hacerlo por bloques de 10 minutos de tiempo.
Hay que traer al perso cogido por la camiseta, no se le puede mandar solo
a la carcel.
Cada poli solo puede coger a un caco.
AABUELITO, ¿QUÉ HORA ES?
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
EL grupo forma un corro y deja en el centro a otro niño. Los
componenetes del círculo le preguntan al del medio: “Abuelito, ¿qué
hora es?”, el abuelo da una respuesta cualquiera y a cada una de ellas
todos avanzan un paso, hasta que el abuelito responde: “Ya es
medianoche” y sale en persecución de sus compañeros.
Se puede hacer que el abuelo parta desde sentado o desde tumbado.
EL ÁGUILA Y LOS GORRIONES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno es el Águila y el resto son los gorriones. EL águila tiene que coger
gorriones, pero los gorriones pueden también unirse para atrapar al
águila. Si los gorriones consiguen rodear al Águila y encerrarla en un
corro ganan.
SOGATIRA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
ABRAZOS MUSICALES 2
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Con todos los participantes se forman dos grupos que se pondrán en
círculo. Los del círculo exterior se moveran en un sentido y los del
círculo interior en el otro. Cuando la música se detenga los
participantes deben de ir a buscar un compañero del otro grupo para
situarse en parejas.
LOS NUDOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores están en círculo cogidos todos de la mano, excepto un
jugador que no puede ver lo que hace el resto. Los que están cogidos
tienen que tratar de hacer un nudo lo más difícil posible (que lo dirija
otro niño). Al terminar el jugador que estaba fuera debe tratar de
desenredarlo.
LETRAS Y PALABRAS
MATERIAL: FOLIOS
DESCRIPCIÓN:
Se hacen equipos y se reparte un folio a cada componente. El profesor
asigna una palabra o frase a cada grupo y estos deben dividirla en
sílabas (una por folio y persona). Uno de los componentes de cada
equipo se separa del grupo antes de asignar la palabra o frase y debe
intentar adivinarla, una vez su grupo la haya escrito en los folios y se
hayan distribuido en fila y desordenadamente. El compañero
adivinador debe reordenarlos para averiguar lo que sus compañeros
han escrito.
Gana el grupo que antes averigue su palabra.
ADIVINAR PERSONAJES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Adivinar animales, personajes, dibujos, profesiones…
Se pueden hacer papelitos en donde aparezcan y7 meterlos en un saco de
donde cada niño meterá la mano para darle más misterio e irá sacando
hojas en donde le indique qué debe hacer.
MANTEO DE OBJETOS
MATERIAL: PARCAIDAS Y DISTINTOS OBJETOS
DESCRIPCIÓN:
Tosdo el grupo se situa alrededor del paracaidas. El objetivo del juego es
mantear diferentes objetos evitando que salgan fuera del paracaidas. El
juego se inicia introduciendo en el paracidas tantos objetos como se
desee mantear.
A partir de ese momento, el grupo comienza a sacudir la tela tratando de
que los diferentes objetos se eleven lo más alto posible para recogerlos
en su caida con el paracaidas. La actividad finaliza ciando no quede
ningún objeto por mantear.
EL JUEGO DE LOS DIEZ PASES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos. Hay que hacerse pases sin que caiga la pelota y
sin que sea arrebatada por el otro equipo. Cada vez que un equipo
consigue 10 pases consigue un punto. Gana el que logre 5 puntos.
Todos los jugadores del equipo deben de tocar la pelota al menos una vez.
No se le puede pasar al último que te la pasó.
A LA RICA FRUTA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos los jugadores forman un círculo uniendo sus manos, excepto una
que se la queda y se aleja del círculo. Cada jugador se pone entonces el
nombre de una fruta, varios jugadores pueden tener el mismo nombre.
Cuando ya lo han hecho llaman al que se había salido, el cual se acerca
al círculo y dice: “A la rica fruta…” y dice una [Link] alguien de los
que forman el círculo tiene esa fruta dice “Soy yo”. En ese instante el
que se la liga trata de coger a esos jugadores y el círculo trata de
impedirlo girasndo de un sitio a otro pero sin soltarse del círculo.
Si durante ese proceso el círculo se rompiera, el que se la queda elige a
uno de los dos jugadores que separaron sus manos para que se la
quede.
Se puede jugar igual pero cuando se dice el nombre de la fruta, los que
tienen esa fruta salen corriendo a deben de aguantar hasta que el resto
del grupo cuente hasta 30 sin ser tocados.
ATRAPA LA PIEDRA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo,
uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un
pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando
por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola
realmente. La persona que recibe la piedra debe de correr y tocar la meta antes de ser
alcanzados por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser el que deposite la
piedraen el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta
acción le corresponderá al que le tocó.
Una vez que se termine de pasar copn la piedra por todos los jugadores y el que llevaba la
piedra de la señal: “PIEDRA, HAZTE VER Y PONTE A CORRER” el que lleva la
piedra puede salir a correr, pero no tiene porque´hacerlo inmediatamente.
EL HALCÓN, LA GALLINA Y
LOS POLLITOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Un jugador hace de alcón, otro de gallina y el resto de pollitos. Los
pollitos se colocan en fila, detrás de la gallina, agarrándose de la
cintura del de delante. Esta fila no se puede romper, si esto sucede el
pollito que rompe la fila puede ser capturado por el halcón hasta que se
vuelva a agarrar al que tiene delante.
El halcón se mueve tratando de atrapar al último pollito de la fila que es el
único desprotegido o tratando de que la fila se rompa para poder
atrapar a algun otro.. Cuando lo consigue, el pollito atrapado pasa a ser
halcón, el halcón se convierte en gallina y la gallina en un pollito más.
Se puede variar la forma en la que puede agarrarse el grupo.
BALÓN CONTAGIOSO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
En un espacio con tres zonas delimitadas colocamos cada uno de los tres
equipos. El juego consiste en que el grupo A y C deben tratar de
golpear el mayor número posible de jugadores del equipo B (situado
en la zona central) con el objetivo de ficharlos para su propio equipo.
Ganará aquel equipo que consiga incrementar su número en mayor
medida. Cuando un jugador de la zona central consigue atrapar la
pelota, todos sus compañeros “fichados” por el equipo que ha lanzado
la bola vuelven a ser liberados y acuden a la zona central.
Se puede colocar uno o varios conos en el fondo de cada campo y si un
equipo consigue golpearlo, libera a un jugador del equipo rival.
BALÓN PRISIONERO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Dos equipos separados por una línea central.
El objetivo es golpear con la bola a uno del otro equipo y que la bola después
toque el suelo. Si se consigue eso, el golpeado pasa a la portería y puede
lanzar.
EL que empieza de portero, cuando un compañero suyo viene a la portería, queda
liberado.
Para que mole más, poner tiempo de lanzamiento. En cuanto un equipo tiene la
bola el profesor contará en silencio y con la mano hasta 5, y si no lanzan
pierden la posesión del balón.
Si el último consigue 10 lanzamientos sin ser pillado libera a todo su equipo.
Es conveniente jugar con no más de 8 jugadores porque si no los que son
eliminados se aburren.
Las discusiones deben resolverse a pares y nones o con un árbitro en cada campo.
EL MÁS FUERTE DEL MUNDO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay 4 jugadores que permanecen cogidos de la mano haciendo un círculo.
Hay que estirar del resto del grupo para conseguir llegar hasta una
marca que determina quien gana.
También se puede jugar por parejas 1x1 tirando tanto de frente como de
espaldas.
JUEGOS MENORES DE FUERZA
Y HABILIDAD
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
PULSO GITANO: Uno contra uno. El pie adelantado se deja fijo y se
cogen del antebrazo. Gana el que consiga que su adversario mueva el
pie adelantado.
PULSO DE PULGARES: UNO, DOS, TRES, REVERENCIA Y SE
EMPIEZA.
PISAME EL PIE: jugar a ver quien pisa más veces el pie del compañero.
CALIENTA MANOS.
GUERRA DE FRONTERAS 2
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se divide la clase en dos grupos, se limita un círculo pintado en el
terreno, un equipo se situará dentro y otro fuera. Los que están dentro
tienen que intentar mediante agarre introducir a los compañeros dentro
del círculo y viceversa.
CARRERA DE CUÁDRIGAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Formamos un grupo de 5 alumnos. Cuatro hacen de “caballos” y uno de
“jinete” el cual sujeta al resto con una cuerda alrededor de sus cinturas.
Se trata de realizar un pequeño circuito preestablecido. Todos han de
pasar por ambos puestos.
GRIEGOS Y ROMANOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Cada equipo está en su fortín. A la señal del profesor los equipos salen y
pueden llagar hasta el centro. Cuando el profesor grita “GRIEGOS”,
los griegos persiguen a los Romanos y tratan de copgerlso antes de que
llegen a su fortín. Si grita “ROMANOS”, se realizará al revés.
Se cuentan todos los individuos capturados y por cada uno se cuenta un
punto. Ganará el que llegue antes a X puntos.
Se puede hacer que los dos equipos se desplacen con los pies juntos…
BAJAR EL TRONCO POR EL RÍO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Entre todos los compañeros tumbados en el suelo, deben de transportar a
otro compañero, que tumbado sobre ellos hará de tronco. Hay que
transportarlo hasta el otro extremo del río. Cuando el tronco deja de
pasar por encima de un compañero, este se levanta y va hacia el final
de la fila de troncos para continuar con el transporte.
LOS ANIMALES DEL ZOO SE
HAN ESCAPADO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que repartir a pares parejas de animales entre los niños. Con los ojos
cerrados deben de encontrar a su pareja solo emitiendo el sonido de su
animal. Para que sea más divertido se puede hacer por 3 equipos para
que el equipo que descansa se divierta viendo a sus compañeros.
LOS ZANCOS GIGANTES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Carreras de zancos gigantes.
CAZADORES DE TIBURONES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El equipo
perseguidor se coloca por parejas cogidos de las manos con una pelota
para cada una de las parejas. Los miembros del otro equipo
individualmente por el terreno. El juego consiste en tocar a todos los
componentes del equipo contrario con la pelota mediante
lanzamientos. Cuando ello sucede, se quedan momentáneamente fuera
del juego. Las parejas nunca se pueden soltar las manos. Cuando todos
los jugadores han sido tocados se cambian los papeles.
EL IMÁN Y EL CÍRCULO DE FUEGO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos están en círculo cogidos de las manos. Dentro del corro hay un
círculo pintado. A la señal del profe, todos deben de tirar hacia atrás
para evitar que sus pies entren dentro del círculo de fuego. El jugador
que entra en el círculo queda momentáneamente eliminado. El juego
continua hasta que solamente quedan dos jugadores. Llegados a este
punto, los dos jugadores se dan las manos colocando en el centro un
cono. A la señal del profe, los dos participantes empiezan a estirar con
la intención de que el oponente derribe o traspase el cono.
EL GORRIÓN Y LOS CUERVOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos. En un cuadrado bastante grande se distribuyen 8 -10 conos iguales y se coloca
uno de diferente color en el centro. Un jugador del equipo A se coloca al lado del cono central. El
resto de jugadores del equipo esperan su turno. Alrededor del perímetro de juego se colocan los
jugadores del equipo B. El jugador central tiene que recoger los conos de uno en uno y depositarlos
encima del cono central, evitando que los jugadores del equipo rival le impacten con los balones. Si
no es alcanzado por ninguna pelota, consigue un punto y otro jugador de su equipo lo reemplaza. En
caso contrario queda eliminado. Si el jugador del centro consigue atrapar la pelota sin que caiga al
suelo, puede lanzarla lo más lejos posible con la intención de ganar tiempo. No supone la eliminación
del jugador el hecho de que impacte en el cono. Si la pelota queda muerta dentro del espacio de juego
el equipo que está fuera puede entrar a cogerla y voler a salir fuera para lanzarla de nuevo. Gana el
equipo que mayor número de puntos consiga cada ronda.
LA PICA (PAÑUELO) CIEGA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se hacen dos equipos. Y cada equipo elige a un jugador, al cual se le vendan los ojos con un
pañuelo. Los componentes de cada grupo se sitúan en una línea al fondo del terreno. En
cada parte del campo se coloca una pica sobre un cono. Los jugadores con los ojos
vendados deben intentar derribar la pica sostenida por el cono. Para facilitar la tarea los
miembros de cada equipo pueden darle indicaciones. Cada vez que uno del equipo
derriba su pica antes que su rival, su equipo obtiene un punto.
PAÑUELO FUERZA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Es igual que el pañuelo, pero cuando se dice un número los dos que salen
se sitúan a cada lado de una línea central, se cogen de las dos manos y
deben a la señal del profe de tirar hacia otra línea en su campo para
derrotar a su adversario.
EL LEÓN Y EL LEOPARDO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Entre todos los jugadores se escoge a dos para que formen un puente asiéndose ambos de los
antebrazo. El resto de jugadores forman un círculo y empiezan a correr pasando por
debajo del arco formado por la pareja., mientras cantan la siguiente canción ( canción
que hay que modificar…): “El León y el Leopardo, dos cazadores nocturnos,El leon y el
leopardo, atrapan a su presa”
Cuando la canción finaliza, el león y el leopardo, se sueltan las manos y cada uno debe de
salir de caza a pillar a uno del grupo. Los que han sido pillados pasan a ser los siguientes
león y leopardo.
¿¿TE GUSTAN TUS VECINOS??
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos entados en el suelo formando un círculo. En el interior hay otro
alumno que pregunta a uno de ellos: ¿Te gustan tus vecinos?. Si la
respuesta es negativa pregunta de nuevo ¿Entonces quienes te gustan?
A los jugadores que mencione tienen que cambiar de lugar con los
vecinos del niño que acaba de responder. El jugador que está en el
centro debe intentar apoderarse de uno de los dos lugares que quedan
que los nuevos niños han dejado vacíos. Si la respuesta es afirmativa el
que se la liga formula la pregunta a otro jugador. En el caso de que la
respuesta sea me gustan todos, son la totalidad de jugadores los que
deben de cambiar de sitio.
LA PELOTA GRANDE SE COME
A LA CHICA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos sentados en círculo con dos pelotas, una grande y otra más
pequeña. Tienen que ir pasando la bola a los compañeros de su derecha
y la bola grande debe de tratar de coger a la chica. Se puede variar la
forma de pasar la bola: con dos manos, solo con la izquierda, la grande
de una forma y la chica de otra…
EL PASILLO DE LA RISA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos. Cada equipo elige un miembro. El juego consiste
en atraviesa un pasillo formado por los jugadores de ambos equipos sin
reirse. Al final del pasillo estará el profe que llamara a cada niño . Si el
niño se rie quedará prisionero junto al profe hasta que otro niño lo
consiga hacer bien y les rescate.
Es fácil montar una historia para este.
¿QUIEN PERSIGUE A QUIEN?
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
So forman parejas que andarán por el terreno de juego cogidas por una
mano. Por otra parte hay dos o tres que pillan y dos o tres que huyen.
El que pilla debe ir siempre a por el mismo. Si el que huye se engancha
de alguna mano de las parejas, el del extremo de esa pareja pasa a ser
perseguidor del que perseguía.
CARRERAS DE CAMELLOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Cada trío forma un camello, haciendo una postura un poco de acroesport:
uno a cuatro patas y los otros desentrelazan sus piernas y sus manos
sobre la espalda del que está a 4 patas. Desde esa posición mandar a
los camellos a beber agua al oasis.
LADRONES DE CONOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. Encima de cada línea de los dos
extremos, los equipos colocan 10 conos de manera equidistante. Los jugadores de cada
equipo tienen que intentar robar los objetos del extremo opuesto y depositarlos en el
suyo. Cada jugador puede únicamente apoderarse de uno de los conos de los vecinos. A
partir del momento en que un jugador entra en el terreno del equipo rival, corre el
peligro de ser tocado por los componentes del otro grupo. Si ello sucede, tiene que
quedarse inmovil en el sitio hasta que otro compañero suyo le libere tocándolo y de la
mano se lo lleve sin peligro a su territorio.
Jugar con 3 equipos y uno descansando para que no sea tanto lío.
LA ORUGA, EL GUSANITO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Consiste en hacer la oruga en grupo. El primero de la fila apoya las manos
en el suelo y los pies en la espalda del compañero… el último apoya
los pies en el suelo.

El Gusanito es lo mismo, pero tumbados boca abajo en el suelo. El de


atrás le coge las piernas al de adelante y van reptando.
LOS NOMBRES DE ANIMALES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno de los jugadores hace de conductor del juego. El resto forma 3 filas
delante de el. El conductor asigna el nombre de un animal a cada fila.
A continuación empieza a decir en voz alta los nombres de las
diferentes filas.
Cuando dice el nombre de un animal, los jugadores de la fila nombrada
deben agacharse. Al oir el de cualquier otra deben levantarse
rápidamente. Si el coductor repite su nombre deben permanecer en la
misma posición en la que están.
El conductor del juego va aumentando la velocidad de las íordenes al
tiempo que intenta confundir a los participantes nombrando a una fila y
señalando a otra.
LAS VERDADES
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Es conveniente que el adulto dirija el juego. Todos los participantes se
colocan mirando al conductor del juego.
EL conductor dice una frase en la cual alguien realiza una acción
determinada. Por ejemplo: “El carpintero sierra la madera”
Los jugadores deberán imitar la acción sólo en el caso de que la frase sea
verdadera. En caso contrario deben permanecer quietos.
El conductor va complicando las frases para que sea más difícil saber si
son ciertas o no. El jugador que se equivoque queda eliminado.
AGUA TIERRA Y AIRE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Un jugador hace de conductor del juego y traza una raya en el suelo .
Los jugadores se ponen a un lado de la raya de forma que ésta quede
frente a ellos para empezar el juego.
El participante que dirige el juego irá diciendo en voz alta las palabras:
“agua”, “tierra” y “aire” en el orden que prefiera.
Cuando el conductor diga en voz alta “agua”, los particiapntes saltarán
con los dos pies juntos al otro lado de la raya. Si dice “aire” darán un
salto y permaneceran en donde esten.; y en caso de que diga “tierra”
volveran a la posición inicial.
EL conductor intentará liar a los jugadores diciendo el sitio donde ya están
o con rapidez de cambios. Si un jugador se mueve cuando no toca o no
reacciona con rapidez, queda eliminado.
EL TESORO ESCONDIDO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Todos sentados con las piernas flexionadas y muy juntitos de modo que no
se vez nada entre piernas y piernas del compañero.
Hay uno que se la liga y debe de adivinar por donde se encuentra un
preciado tesoro que ha sido robado por unos ladrones y que circula por
debajo de las piernas de los niños.
Se dice que niño la tiene y se le pide que cierre los ojos y cuente hasta 5.
En ese momento se empieza a pasar la joya y el objetivo es que llegue
al final a donde salió
COLOR, COLOR…
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Un jugador se la liga y antes de perseguir a los demás dice en voz alta:
“Color, color… verde!”.
Todos los jugadores correrán a buscar algo verde para tocarlo mientras el
que la liga les persigue intentando atraparlos.
En el momento en que un jugador toca algo del color elegido queda a
salvo y no puede ser tocado mientras permanezca así.
Si quien la ligaba logró atrapar a alguien antes de que llegar al color este
se la ligará y elige un nuevo color.
EL GIGANTE
MACPERSON(CANTINFLAS)
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Las colchonetas son casas. Lo del centro es la guarida del gigante Macperson.
“Muy cerca de un pequeño pueblo vivia el malvado gigante macperson. Al el le gustaba capturar a los niños que andaban jugando
por las calles del pueblo. Entonces los habitantes del pueblo decidieron crear una torre de madera en donde un vigilante les
avisaría de cuando el gignate se acercaba al pueblo.. Pero incluso si los niños corrian todo lo que podían, el gigante siempre
conseguía atrapar a alguno y se lo llevaba a su casa para allí comerselo con una ensalada. A veces el igilante de la torre,
para comprobar que los niños estaban atentos a sus señales, les decía: Mac…perry! Mac…Donal!, los niños se reian y
seguian jugando por las calles.. “
Los niños estan corriendo alrededor de las colchonetas. Hay un lider que vigila la llegada del gigante. Cuando le ve grita
Macperson!, y entonces todos los niños corren a sus casas. El último niño que consigue llegar a una de las casas queda
eliminado y se queda en la guarida del gigante.
Se puede jugar haciendo que el gigante viva en la torre del medio y que cuando el vigilante de la señal el puede salir a capturar a
algún niño. Los niños que sean capturados quedan encerrados en la guarida del gigante y caad 5 niños que asllí habiten se
libera el 1º que fue capturado.
Si algún niño cae en la prueba que les va haciendo el vigilante también tiene que entrar en la guarida del gigante.
Se puede jugar con un gignate que pilla o simplemente el último que se meta en la casa se va a la guarida del gigante.
Tambien se podría poner la guarida del gigante en las afueras del pueblo o colocar varios gigantes, con lo que huir se hace más
emocionante.

MACPERSON!!
CANTINFLAS!!
NÁUFRAGOS
MATERIAL: Seis piezas del materil de gimnasia. Son restos del naufragio que están flotanto por el mar.
Tres colores de petos diferentes
Un aro de plastico.
DESCRIPCIÓN:
Un niño es el tiburon. (se puede aumentar el número de tiburones si es necesario). En el océano un barco
se ha undidio, y hay restos del equipaje y del barco diseminados por todo el mar. Los tripulantes del
barco se encuentran nadando por el mar en busca de algo que flote, pero hay un tiburon merodeando
por allí que les quiere comer. Los naufragos solo están a asalvo si consiguen subirse a un trozo del
barco que flote. El tiburon les puede coger si dejan alguna parte de su cuerpo dentro del agua (un
pie). SI el tiburon captura a un nuevo naufrago, el naufrago pasa a ser el tiburon.
Variaciones:
Solo puede haber dos náufragos en cada salvavidas, si hubiera un tercero se hundiría y los 3 podrían ser
comidos por el tiburon.
Cuando haya mas de un tiburón, los capturados van a la carcel de os tiburones. Deben de tener al menos
un pie dentro de aro. Si un compañero les coge de la mano les puede salvar. Una vez cogido de l
amano, deben ir sin soltarse hasta una isla en donde no haya nadie. Si el tiburon pilla a uno de ellos,
ambos van a la carcel.
Solo se puede salvar a un prisioneero cada vez.
EL DRAGÓN ROJO
MATERIAL: DOS COLCHONETAS Y CUATRO O SEIS PELOTITAS O BOLSITAS. 4 conos en cada campo para colocar los fuegos propios
y los robados.
DESCRIPCIÓN:
“Hace mucho tiempo vivía un gran dragón en una cueva en la montaña. Era conocido como el Dragón Rojo, por el color de sus escamas. Para
mantenerse con vida debía de tener el suficiente fuego para comer. Pero era un dragón muy vago, y mandaba a sus crias a mantener dos
hogeras que tenía en la puerta de la cueva. A veces el fuego de las hogeras sera muy pequeño y débil, y el Dragón Rojo mandaba a sus
crías a robar el fuego a su hermano, el Dragón Negro que vivía en la montaña de al lado. Pero el Dragón Negro era igual de vago y
mandaba a sus crías también a robar el fuego del Dragón Rojo: GRITABAN: FUEGO DEL DRAGÓN!!!
Pero las crías de los dragones tambien necesitaban el fuego para tener fuerza en su viaje a la montaña vecina, y no podían alejarse por mucho
tiempo, ya que perderían fuerza. “
La regla básica del juego es: cualquioera que entre dentro del terreno de juego más tarde que su oponente, tiene más energía y por lo tanto el
derecho a pillar a su adversario.
Para comenzar, un jugador del equipo A corre hacia el equipo B cuando su capitán diga “FUEGO DEL DRAGÓN” debe tratar de robar el
fuego de su cueva vecina o tratar de hacer picar al jugador del equipo B quien tiene más fuego y puede pillarle.
El jughador del equipo A puede volver corriendo a su cueva y chocar la palma de su siguiente compañero (LOS JUGADORES ESTARÁN EN
FILA INDIA ESPERANDO). El cual tendrá mas fuego que el del equipo B y le podrá intentar pillar, por lo que el jugador del equipo B
deberá de retroceder con rapidez.
Si un jugador es pillado se coloca al final de su fila, y si tiene el fuego en su posesión, debe primero dejarlo en donde estaba. El juego termina
cuando un equipo consigue robar los dos fuegos del equipo rival.
Se podría jugar con 4 equipos en 4 hileras y hacer 2 competencias por separado. Mirar bien la distancia entre cuevas para que sea más
divertido.
VARIACIONES:
Sepuede hacer que los dragones pillados, en veza de volver al final de la fila, vayan a una prisión, así hasta que un equipo se quede sin
caballeros.
Cuando un dragón pille a otro se le permite repetir turno (solo un máximo de 3 veces seguidas)
GIGANTES, CABALLEROS Y GRANJEROS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
“En una tierra muy muy lejana, hace mucho mucho tiempo. Erase unos granjeros que habían trabajado
muy duro durante todo el año para producir trigo y estaban ya en la época de la recogida. No muy
lejos de allí había un castillo en donde vivían un grupo de valientes caballeros.. Eran bravos y
tebnían mucho valor, pero ellos no eran buenas cultivando la tierra. De tal modo que caballeros y
granjeros llegaron a un acuerdo: si los granjeros les daban trigo los caballeros les protegerían las
tierras cuando el gigante apareciera por la ciudad.
Los granjeros comenzaron a llenar las bolsas de trigo y a llevarlas hacia el castillo de los caballeros.
Pero entre el pueblo de los granjeros y el castillo estaba la tierra de los gigantes. Los gigantes
temían a los caballeros y a sus poderosos caballos, pero sabían que los caballeros morirían de
hambre si conseguian hacer que no les llegara el trigo a su castillo, y de esa forma los gigantes
dominarían la tierra. Los gigantes quieren evitar que el trigo llegue a los caballeros, capturtando a
los granjeros y apaleándolos. Para ello el gigante debe de aporrear dos ves al granjero de forma
muy seguida (con un globo, espero!). Cuando un granjero es aporreado, debe de ir a la frontera del
pais de los gigantes.
Los caballeros tratan de proteger a los granjeros de los gigantes. Pueden capturar a un gigante
persiguiendoles y quitándoles su sombrero (habrá que ponerles algo en la cabeza!), lo que les hace
perder toda su fuerza. El gigante puede en ese momento ser llevado al castillo de los caballeros y
ser hecho prisionero.”
Los granjeros llevan un saco lleno de algo pesado, que les cueste llevar pero que puedan con el. Los
gigantes llevan globos como porras y en la cabeza gorras o algo similar.
Hay que dividir a los niños entre gigantes, granjeros y caballeros con sus caballos. En un grupo de 25
alumnos, 5 pueden ser gigantes, 8 grangeros y 6 caballeros y 6 caballos. Los caballeros que sean los
que pesen poquito, y los caballos los que sean más fuertes.
En este juego se pueden mezclar edades adaptadolos a las características de acda personaje.
Si los caballos de los caballeros están cansados, pueden volver a su castillo a descansar.
El fin del jeugo se produce cuando el trigo es llevado al castillo, cuando la mitad de los granjeros o de los
gigantes han sido capturados.
HABRÁ QUE PROBARLO PORQUE YO NO LO VEO MUY CLARO!!
CIRCUITO COMBAS SALÓN DE JUEGOS
MATERIAL: COMBA GRANDE, COLCHONETAS, CONOS, TELAS, SILLAS, AROS.
DESCRIPCIÓN:
Estamos en una selva con muchos peligros qu queremos superar porque somos todos unos valientes aventureros. Hay de todo (en orden de
aparición): evitar a una serpiente, bajar dando voleteretas por una montaña, pasar por un río sin que se despierten los cocodrilos, cruzar un
puente muy alto y peligroso, pasar de piedra en piedra de otro río sin meter los pies en el agua y cruzar una oscura cueva sin tener ningún
miedo.
En cada turno se pueden ir cambiando las formas de pasar cada prueba:
Reptar: boca arriba, boca abajo, con lios pies por delante o por detrás…
Saltos comba: con saltos, meciéndola, con serpiente, con molino con 3 saltos…
Saltos: con 2 pies, con 1, cogiendo la mano de alguien..
Equilibrios: de frente, de espaldas, de tripa…
MINIOLIMPIADAS 3º CLASE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
CRUZAR LOS RÍOS

UNA VEZ CADA UNO, DEBÉIS DE


ELEGIR CADA VEZ UNA FORMA
DISTINTA DE PASAR ESTE RÍO
UTILIZANDO LA CUERDA SIN
LLEGAR A HUNDIROS EN LAS
PELIGROSAS AGUAS LLENAS DE
COCODRILOS
EL REY DEL PUENTE
EN ESTE PUENTE MANDA UN PODEROSO
GUERRERO. SI QUIERES LLEGAR AL OTRO
LADO TENDRÁS QUE DERROTARLE, PERO
CUIDADO, NO SE PUEDEN UTILIZAR LAS
MANOS, LAS TENDRÉIS ATADAS A LA
ESPALDA, SOLO PUEDES EMPUJAR CON
EL CULETE, LOS HOMBROS, LA
ESPALDA…
EL PRIMERO QUE TOQUE EL SUELO CON
ALGUNA PARTE DE SU CUERPO TENDRÁ
QUE PONERSE A LA COLA DEL PUENTE
PARA PASAR.
LA SERPIENTE
SE LA LIGARÁ UNA VEZ CADA UNO.
EL QUE LA LIGA DEBE DE MOVER LA
SERPIENTE Y LOS DEMÁS DEBEN DE
SALTAR PARA EVITAR SER MORIDOS.
EL QUE ES MORDIDO QUEDA ELIMINADO
HASTA QUE SOLO QUEDA UNO.
EN ESE MOMENTO CAMBIAR AL QUE SE LA
LIGA.
CONCURSO DE PUNTERÍA
CADA JUGADOR DEBE DE ELEGIR UNA
PELOTA Y TIRAR A LA CANASTA
DESDE DENTRO DE UN ARO.
CADA VEZ QUE CONSIGA UNA
CANASTA PUEDE PASAR A TIRAR
DESDE OTRO ARO, Y ASÍ HASTA QUE
LOGRE METER UNA CANASTA DESDE
DENTRO DE CADA ARO.
SALTOS A LA COMBA

DOS DAN A LA COMBA Y DECIDEN


DE QUE FORMA HAYQ UE
SALTAR. CUANDO SE LLEVA UN
RATITO SE CAMBIAN A LOS QUE
DAN A LA COMBA Y LOS NUEVOS
ELIGEN LA NUEVA FORMA DE
SALTAR.
NO DESPIERTES A LOS ENANITOS

HAY QUE HACER LLEGAR UNA RICA


BOLA DE QUESO A LA CASA DE LOS
ENANITOS, PERO HAY QUE TENER
MUCHO CUIDADO, YA QUE HAY
MUCHOS DE ELLOS DURMIENDO
POR EL JARDÍN Y NO QUEREMOS
DESPERTARLES, ASÍ QUE AFINA BIEN
TU PUNTERÍA PARA NO GOLPEARLES
EN EL SOMBRERO.
CADA UNO TIENE UN DISPARO
EQUILIBRIOS EN LAS MONTAÑAS
QUEREMOS CRUZAR UNAS
PELIGROSAS MONTAÑAS, PERO
CON MUCHO CUIDADO, YA QUE
LA ALTURA ES MUY GRANDE.
CADA VEZ QUE SE CONSIGAN
PASAR UNO DEL GRUPO ELEGIRÁ
DE QUE FORMA HAY QUE
PASARLAS LA SIGUIENTE VEZ.
CHINOS CHINITOS 1… 2… 3!
TODOS LOS NIÑOS SE PONEN EN UN
CÍRCULO Y DICEN A LA VEZ “CHINOS,
CHINITOS, 1…2…3!” Y SACAN CON UNA
MANO LOS DEDOS QUE QUIERAN. UNO
DE ELLOS CUENTA CUANTOS DEDOSA
HAY, Y COMIENZA A CONTAR EN LAS
CABEZAS DE SUS COMPAÑEROS. EL QUE
LE TOQUE, SERÁ EL PRIMERO, EL QUE
ESTÉ A SU DERECHA EL SEGUNDO, EL
QUE ESTÉ A LA DERECHA DEL SEGUNDO
SERÁ EL TERCERO…
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