Juegos Tradicionales de Venezuela
Juegos Tradicionales de Venezuela
ÍNDICE
39. JUEGOS DE RELAJACIÓN DEL 79. LAS PULGAS.
4. EL PERRO Y EL GATO. LIBRITO. 80. EL LEÓN CIEGO.
5. PELOTA AL CUELLO. 40. LA CASA DE LAS ESTRELLAS. 81. LAS JOYAS MÁGICAS Y EL DRAGÓN
6. LAS COLAS DE RATÓN. 41. LIEBRE. TRAGÓN.
7. PELOTA AL AIRE O CAZA NIÑOS. 42. EL NAUFRAGO. 82. LA CAMA DEL REY.
8. ZORROS Y LOBIOS. 43. EL CUADRADO SALTARÍN. 83. EL GATO Y LAS RATONERAS.
9. PELOTA POR EL PUENTE. 44. PELOTA SENTADA. 84. EL PERRO Y SU HUESO.
10. PASAR POR EL PASILLO. 45. LAS 3 PALMADAS. 85. FUEGO Y HIELO.
11. EL BRUJO PIRUJO. 46. LA RAYUELA. 86. BANDIT.
12. LA ZAPATILLA POR DETRÁS. 47. EL PAÑUELO. 87. LADRONES DE BOTELLAS DE LECHE.
13. EL COCODRILO Y LA FAMILIA DE 48. VIRUS. 88. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS.
CONEJITOS. 49. SALTOS A LA COMBA. 89. POEMAS PARA HECHAR A SUERTES.
14. PALOMITAS PEGAJOSAS. 50. CARRERAS POR EQUIPOS. 90. PRINCIPIOS Y FINALES DE CUENTOS.
15. LA CHARCA MÁGICA: RANAS Y 51. CANGUROS Y CANGREJOS. 91. JUEGOS PARA HACER CORROS 1
SALTAMOSNTES. 52. EL VIENTO DEL NORTE Y EL MAGO 92. JUEGOS PARA HACER CORROS 2.
16. EL RATONCITO ALFREDITO. DEL SUR. 93. JUEGOS PARA HACER CORROS 3.
17. EL LOBO. 53. LOS TRES ELEMENTOS. 94. LAS 4 ESQUINAS.
18. EL DIRECTOR DE ORQUESTA. 54. LA SERPIENTE GLOTONA. 95. PASAR EL ARO.
19. EL DETECTIVE. 55. LOS LADRONES ESPOSADOS. 96. EL PEZ GRANDE SE COME AL CHICO.
20. LA SEMILLA MÁGICA. 56. ROMEO Y JULIETA. 97. PARACAIDAS.
21. EL KRAKEN. 57. LOS TRENES CIEGOS. 98. LAS CHAPAS.
22. EL OSO Y LOS LADRONES DE MIEL. 58. CARRERAS DE GUSANOS. 99. BOMBA.
23. EL SEÑOR GUARDABOSQUES. 59. ABRAZOS MUSICALES. 100. POLIS Y CACOS.
24. LA BOA: BOA BOA, SAL A COMER. 60. EL BRUJO BRUI BRUI. 101. ABUELITO, ¿QUÉ HORA ES?
25. PATO-PUERTO-PLAYA. 61. GIRAR LA TORTUGA. 102. EL ÁGUILA Y LOS GORRIONES.
26. EL ELEFANTE. 62. CANASTAS VIVAS. 103. SOGATIRA.
27. EL MATRIMONIO OSCURO. 63. GUERRA DE BANDERAS. 104. ABRAZOS MUSICALES 2.
28. EL RATÓN Y EL GATO. 64. LAS ESTATUAS. 105. LOS NUDOS.
29. POEMA DE LA SERPIENTE. 65. EL PAÑUELO. 106. LETRAS Y PALABRAS.
30. LA COCINERA NEGRA. 66. CARRERAS DE RELEVOS. 107. ADIVINAR PERSONAJES.
31. EL PESCADOR DE PECES. 67. LOS CARTEROS DEL REY. 108. MANTEO DE OBJETOS.
32. EL JUEGO DEL SALUDO. 68. GUERRA DE PAISES. 109. EL JUEGO DE LOS 10 PASES.
33. EL ZAPATO CONGELADO. 69. EL TESORO. 110. A LA RICA FRUTA.
34. LA CAJA MÁGICA. 70. WAR BALL. 111. ATRAPA LA PIEDRA.
35. LA BESTIA ESCONDIDA EN EL 71. SUPER VOLEY. 112. EL HALCÓN, LA GALLINA Y LOS
BOSQUE. 72. SUPER VOLEY 2. POLLITOS.
36. LOS DUENDES DEL TREBOL. 73. EL AUTOESTOPISTA. 113. BALÓN CONTAGIOSO.
37. EL CABALLERO QUE ESCAPA DE LA 74. ESTACIÓN DE TREN. 114. BALÓN PRISIONERO.
CARCEL. 75. LA JUNGLA. 115. EL MÁS FUERTE DEL MUNDO.
38. LOS CABALLEROS CAZADRAGONES. 76. EL VIGILANTE DE LA TORRE. 116. JUEGOS MENORES DE FUERZA Y
77. GUERRA DE FRONTERAS. HABILIDAD.
78. LA ESPADA EXCALIBUR. 117. GUERRA DE FRONTERAS 2.
ÍNDICE
118. CARRERA DE CUÁDRIGAS.
119. GRIEGOS Y ROMANOS.
120. BAJAR EL TRONCO POR EL RÍO.
121. LOS ANIMALES DEL ZOO SE
ESCAPAN.
122. LOS ZANCOS GIGANTES
123. CAZADORES DE TIBURONES
124. EL IMÁN Y EL CÍRCULO DE FUEGO.
125. EL GORRIÓN Y LOS CUERVOS.
126. LA PICA CIEGA.
127. PAÑUELO FUERZA.
128. EL LEÓN Y EL LEOPARDO.
129. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
130. PELOTA GRANDE SE COME A LA
CHICA.
131. EL PASILLO DE LA RISA.
132. ¿QUIÉN PERSIGUA A QUIÉN?
133. CARRERAS DE CAMELLOS.
134. LADRONES DE CONOS.
HACER RONDAS
DESCRIPCIÓN
Una ronda ronda vamos a formar
Bonita y redonda pronto va a brillar,
Y como un sol la vamos a hacer
Cantando gozosos la vamos a ver.
EL PERRO Y EL GATO
DESCRIPCIÓN:
Material: una pelota grande y una pequeña.
Se forma un círculo. A un niño se le da una pelota
grande que será el gato. A otro niño que estará a
seis puestos a su derecha se la da la pelot pequeña
que será el gato. A la voz de “Rufus atrapa”, el
gato, es decir la palota grande debe de irse
pasando de mano en mano a ver si consigue
puillar a la pelota pequeña.
Variante: se puede introducir una tercer pelota que
hará los efectos de casa del gato, para que si la
bola pequeña llega allí está a salvo.
PELOTA AL CUELLO
DESCRIPCIÓN:
Material: dos o tres pelotas de tenis, que puedan
cogerse entre la barbilla y el pecho.
Se forma un corro. Un niño se coloca una pelota
entre la barbilla y el pecho, y sin tocarla con las
manos pasa a su compañero más cercano, que se la
coloca en el cuello, cogiendola únicamente con la
barbilla y el pecho.. La pelota va de cuello en
cuello hasta que llega al lugar de origen.
Variante: se pueden inventar distintas forma de
pasarse la pelota: con la axila y un dedo, con la
parte posterior de la rodilla y una mano.
Las colas de ratón
MATERIAL:
Hacer grupos de niños y cada niño con un peto de un color enganchado en la parte
trasera del pantalón.
DESCRIPCIÓN:
Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a
su grupo en la parte trasera de su cintura.
EL JUEGO CONSISTE EN COGER LAS CINTAS DE LOS DEMÁS. El profe o
un niño indican el color que hay que cazar. Cuando se coge un peto, se coloca
junto a la propia. El niño que se queda sin cintas o petos, puede recuperarlos,
puede seguir jugando.
Al coger un peto, se puede ir a una pared y nadie tre lo puede robar. En la pared
solo se puede estar 5 segundos y cualquier niño te los puede contar.
No hay casa, y solo puedo descansar cuando robo una cola.
Las colas se roban de una en una.
PELOTA AL AIRE o EL CAZA NIÑOS
MATERIAL: una pelota que no haga daño.
DESCRIPCIÓN:
Un niño está en el centro de un círculo con la pelota. La lanza
al aire diciendo el nombre de un compañero. Al hacer esto
todos deben de huir menos al que han nombrado, quien
debe coger la bola lo antes posible y tratar de golpear con
la bola a alguien. Una vez que la ha cogido puede dar 1-2-3
pasos, (depende). Los que huyen pueden tratar de coger la
bola sin que caiga al suelo, con lo que tendrían vida.
La frase podría ser (en vez de la de declaro la guerra a mi
peor enemigo…): “QUE SALGA EL CAZA NIÑOS, QUE
ES…. JOHANA!”
ZORROS Y LOBOS
MATERIAL: una palota por cada pareja de
jugadores.
DESCRIPCIÓN:
Cada pareja se sitúan uno frente a otro con una línea
divisoria en medio. En la línea y entre los
jugadores se coloca la pelota. Un grupo serán los
Zorros y el otro grupo los Lobos. EL profe dirá el
nombre de un grupo y ese grupo debe de coger la
bola y perseguir por el bosque a su compañero
hasta que consiga tocarle.
El profe va cambiando quien persigue a quien.
PELOTA POR EL PUENTE
MATERIAL:
Una pelota grande por cada grupo de 6-8 jugadores.
DESCRIPCIÓN:
Todos se colocan en círculo con las piernas abiertas
tocandose con los pies unos a otros.
Hay reglas. No se puede flexionar las rodillas, ni
juntar las piernas. Se trata de con las manos y sin
moverse tratar de pasar la bola por debajo de las
piernas de un compañero. Cada vez que se
consigue, el que se la han pasado, pierde una
mano, las dos, se coloca de espaldas…
PASAR POR EL PASILLO
MATERIAL: Una pelota y una línea para marcar un campo.
DESCRIPCIÓN:
Se marca un pasillo con una zona neutral al final, y un campo en uno de sus lados. Se
forman dos equipos. Uno se pone al principio del pasillo y el otro en el campo. Un niño
del primer equipo lanza la pelota hacia el interior y arranca a correr por el pasillo
intentando llegar a la zona neutral. El equipo contrario ha de coger la pelota e intentar
tocar al que está corriendo. Si lo consigue, el niño tocado pasa a pertenecer al equipo
contrario, si no, el niño permanece en la zona nuetral.
Si un jugador de los que corre por el pasillo consigue atrapar la bola que l e lanzan hace que
el que le lanzó la bola se pase a su equipo.
Cuando todo un equipo consigue llegar a la zona neutral le toca al otro equipo pasar por el
pasillo.
Que lance la bola desde una distancia que le permita coger algo de velocidad al entrar por el
pasillo.
También se podría jugar haciendo que cada uno del equipo rival tuviera una bola y la
pudiera lanzar cuando quisisera. Habría que colocar a ese equipo a una distancia del
pasillo para que no fuera demasiado fácil.
EL BRUJO PIRUJO
DESCRIPCIÓN:
En una gran cueva, oscura y peligrosa, vive el famoso Brujo Pirujo. Los
niños deben tratar de llegar hasta la cocina del Brujo porque quieren
robarle su sabroso Chocolate mágico, que está buenísimo. El Brujo
pirujo anda un poco mal de la vista y gracias a eso los niños pueden ir
adentrándose en la cueva. EL Brujo Pirujo dice la frase: “Soy el Brujo
Pirujo, si te miro te embrujo” y se da la vuelta para ver si hay alguien
en su cueva. Como ve un poco mal solo verá a los niños si estos se
mueven. El brujo Pirujo puede hacerles cosquillas o chistes para ver si
de verdad son niños o son solo plantas.
El niño que consigue llegar a la cocina del brujo debe decir “Chocolate”.
Variantes:
El que le toque de brujo puede tener ayudantes para vigialr la cueva.
Se puede colocar un puchero lleno de chocolate detrás del brujo, y el
juego consiste en que una vez que un niño llega hasta el debe coger el
puchero (una zapatilla o cualquier otra cosa…) y llegar a su casa sin
que el brujo le pille.
LA ZAPATILLA POR DETRÁS
DESCRIPCIÓN
A la zapatilla por detrás tris tras,
ni lo ves ni lo verás, tris tras
Mirar para arriba, que caen judías,
Mirar para abajo que caen garbanzos,
A dormir a dormir que vienen los reyes magos.
“a que hora mama??”
A las … 12.
Los niños cuentan todos con los ojos cerrados hasta 12 mientras el que se
la liga va caminando alrededor del círculo y al llegar a 12 se detiene
detrás de un niño dejando el zapato en su espalda. Cuando este se de
cuenta debe de salir corriendo en la dirección opuesta al que corre para
llegar antes que el a su sitio de nuevo. EL que llega último sigue
siendo el que esconde la zapatilla.
EL COCODRILO Y LA FAMILIA DE
CONEJOS
DESCRIPCIÓN
En un prado maravilloso vívian muy felices una gran familia de conejitos
que saltaban y brincaban cada mañana por el campo. Pero cada
mañana, mama conejo debía de comprobar si el cocodrilo que vivía al
otro lado del ría estaba dormido o no para que sus crías no corrieran
ningún peligro. Cada mañana mama conejo mandaba a uno de sus
hijos a ver qué es lo que estaba haciendo el señor cocodrilo.
Querido conejito, ev a ver que está haciendo ahora el señor cocodrilo.
El conejito se acerca a donde esté el cocodrilo y el profe le dice a la oreja
lo que está haciendo a la vez que el cocodrilo lo escenifica.
De esta forma el cocodrilo se va despertando, quitando el pijama,
duchándose, lavándose los dientes, peinándose, colocándose el
abrigo… Hasta que sale de caza y todos los conejitos deben de escapar
porque el cocodrilo debe capturar a 10 conejitos para comer.
PALOMITAS PEGAJOSAS
DESCRIPCIÓN:
Todos nosotros somos un grupo de felices palomitas de maíz, y parece ser
que vivimos en una gran sartén!!!. Pero que está pasando, alguien está
echando un rico aceite sobre nuestra sartén!!! Y además ahora nos
coloca encima de un fuego muy calentito. Y ya sabéis todos lo que
ocurre cuando las los granitos de maíz se calientan al fuego…: SE
COVIERTEN EN PALOMITAS DE MAÍZ!!. Y como todos conoceis,
las palomitas se mueven con los dos pies juntos dando saltos.
Pero de pronto, que está ocurriendo??? Una enorme mano se posa sobre la
sarten donde vivimos y que lleva dentro??? SIIII, es un rico azucar, y
lo va a echar sobre una de nosotras… Mmmmmm Lo que pasa es que
cuando a una palomita se le hecha azucar en la cabeza… se vuelve
PEGAJOSA, y a todo el que toco se queda pegado de su mano.
- De vez en cuando Alfredito sufre algún pisoton de algún niño y hay que
curarle ponerle alguna tirita, darle cariñitos…
Para que el juego funcione mejor, el profe se coloca en el centro y con el dedo va
dirigiendo por donde va el ratoncito alfredito o la paloma ramona…
EL LOBO
DESCRIPCIÓN:
El lobo se fue,
El lobo se fue,
Se ha ido ya
Se ha ido ya
Y no está aquí,
Y no está allá,
Tal vez esté en america.
Mientras todos los niños van cantando esta canción en círculo y con los ojos
cerrados, el profe va caminando detrás de ellos y les va diciendo distintas
cosas al oido. Al que le diga que es el lobo debe de salir al coger el peto que
esté en el centro del círculo cuando el profe al acabar la canción les diga: que
salga el lobo!!!
El lobo debe de capturar a 10 niño s y meterles en su guarida. Al acabar se cambia
de Lobo.
También se puede aplicar la regla de que cuando haya 10 capturdos el que fue
primero cogido puede reotrnar al mismo.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
DESCRIPCIÓN:
Todos los niños en círculo y sentados. Somos una
orquesta ue estamos un poco majaretas, y solo
sabemos tocar el mismo instrumento que esté
tocando nuestro director, y tenemos que estar muy
atentos a cada vez que nuestro director cambie de
instrumento.
Hay un detective que espera fuera de la clase que al
entrar debe de adivinar quién es el director de la
orquesta. Tiene tres intentos para conseguirlo.
EL DETECTIVE
DESCRIPCIÓN:
Todos sentados en un círculo. Un misterio ha
ocurrido en nuestra clase, y el señor
detective debe de adivinar que ha ocurrido:
El profe elige a cuatro niños que deben de
intercambiar algo de su ropa. Al entrar el
detective, este debe de descubrir quienes se
han cambiado ropa y que ropa ha sido.
LA SEMILLA MÁGICA
DESCRIPCIÓN:
Con estas manos
Hemos plantado
Estas semillas en el sembrado
Pero el granjero debe saber
Cual es su nombre para poder crecer
DESCRIPCIÓN:
Peces, peces yo voy buscando peces.
Que ricos que ricos los voy a cocinar.
Con ajo y pimienta los pongo en mi cazuela
Que ricos que ricos los voy a cocinar.
A veces los peces se escapan de mi red
Si saltan se agachan no los puedo coger.
Yo lanzo mi red buscando pececillos
A ver si consigo podermelos comer!!!!
Mientras tanto se pasa la cuerda con el cebo y los niños deben de ir saltando para
evitar que la cuerda les toque.
Los que son pescados pasan al mercado, y cuando hay 6 niños, el primero puede
volver a jugar.
EL JUEGO DEL SALUDO
DESCRIPCIÓN:
Es igual que la zapatilla por detrás, pero se cuenta la
historia de un niño que va por el vecindario y
llama a una puerta. El vecino se levanta, le abre la
puerta y sale corriendo en la dirección contraria.
Cuando se vuelven a encontrar se deben saludar:
Hola vecino, como estás?? Muy bien gracias.
Adios!!!
Al decir adios ambos deben de salir corriendo en una
dirección diferente a ver quien llega antes a la
puerta de la casa de nuevo.
EL ZAPATO CONGELADO
DESCRIPCIÓN:
Hemos entrado en un reino mágico en donde
su rey nos obliga a caminar andando con un
zapato en su cabeza. Si al ir andando se le
caía a alguien el zapato se queda congelado
y no puede moverse hasta que otro niño le
coloque de nuevo el zapato en su cabeza.
Puede ocurrir que entre en el país un malvado
brujo, quien con cosquillas intentará que los
niños pierdan sus zapatitos de la cabeza.
LA CAJA MÁGICA
DESCRIPCIÓN:
He estado viajando por el mundo y en un país
del lejano oriente encontré algo
maravilloso. Una caja mágica de la cual
puedo sacar polvitos mágicos que os
convertiran en cualquier cosa….
LA BESTIA ESTÁ ESCONDIDA EN EL
BOSQUE
DESCRIPCIÓN:
Dos filas a lo ancho una frente a la otra. Entre ambas filas se situa la bestia. El profe va
contando una hisotira sobre una bestia que vive en el bosque… mientras tanto las dos
filas van haciendo una especie de secuencia de 4 pasos hacia la bestia y de 4 pasos
hacia atrás. Al final del poema la bestia sale de caza.
A la vez que se cuenta la historia el que hace de bestia va haciendo los gestos que cuenta la
historia: se va levantando, enseña los dientes…
Si el poema resulta demasiado largo para los niños ( que ocurre) hacer una versión más
abreviada.
LOS DUENDES DEL TREBOL
DESCRIPCIÓN:
Uno se la liga y puede pillar a todo aquel que no esté cogido de las manos
de 3 compañeros o dándose un abrazo con ellos. A este juego se le
pueden sacar infinidad de variaciones: desde variar el número de gente
que se da la mano hasta variar la forma en que tienen que juntarse
(abrazándose, juntando los culetes…)El que va siendo pillado va
siendo eliminado o se la liga. Los que tienen que unirse son duendes
traviesos que tratan de burlarse del lobo…
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN:
“Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo el viento del norte decidión crear el caos en el universo. Por
lo tanto comenzó a soplar con toda su fuerza e hizo que las Luna, las Estrellas y todos los planetas
quedaran desordenados por todo el universo. Pero por aquellos tiempos también habitaba en el
Universo un mago, un mago muy poderoso al que le gustaba ver las cosas en orden y en su sitio: el
mago del Sur. Al ver el mago aquel desorden decidió poner algo de belleza en aquel desorden y allá
por donde fuera caminando iba creando hermosos arcoiris que brillaran dentro de aquel caos. Pero
cuando el viento del Norte vió lo que el mago estaba haciendo, cogió más fuerzas que nunca y volvió
a soplar con tanta fuerza que hizo que todos los arcoiris creados se perdieran también por el
universo.
El Mago decidió que necesitaba un poco de ayuda para poder arreglar todo aquello. Encontró a la Luna
y la pidió si podía ayudarle. Después juntos fueron a ver a la estrella de la mañana y también la
pidieron ayuda. Entre los tres fueron colocando en su sitio a todos los arcoiris, colocándoles con las
manos y los pies tocando el suelo y con una bella forma. Una vez que consiguiron hacer que todos
los arcoiris estuviesen de nuevo en pie, fueron a ver al viento del Norte y le hicieron ver lo hermoso
que quedaba el universo con orden. EL viento del Norte comprendió que era más hermoso así, y de
tal forma fue como reino de nuevo el orden en el universo.”
Un niño es el viento del Norte. Otro niño es la Luna y otro la Estrella de la Mañana. Los demás niños son
arcoiris que se encuentran con las manos y los pies apoyados en el suelo.
EL viento del norte les libera pasando bajo su arco, pero como a la Luna y a la Estrella del Norte nos les
gusta el caos. El viento del norte comienza antes de que puedan perseguirle pasando bajo algunos
arcoiris y haciendo que dqueden liberados y corriendo por la clase. Una vez que haya liberado unos
cuantos, la estrella del norte y la luna comienzan a intentar arreglar el desaguisado. van buscando a
esos arcoiris que andan perdidos y tras pasar bajo sus piernas (después de tocarles con lo que quedan
paralizados), los arcoiris encuentran un bello lugar en donde descansar (sentándose en el suelo).
Finalmente cuando todos los acroiris quedan ya sentados en el suelo, la Luna y la Estrella del Norte
deben de coger al Viento del Norte para que se quede también sentado.
LOS TRES ELEMENTOS
MATERIAL: Una pelota blandita de voley.
DESCRIPCIÓN:
Todos están en círculo y hay un jugador en el centro del
círculo que es el Lider y tiene la pelota. EL del centro se la
lanza a uno del círculo pudiendo decir 3 palabras: si dice
Aire o Tierra el del círculo debe de cogerla y antes de 3
segundos decir un animal que pertenezca a ese elemento.
SI en cambio del centro dice ¡Fuego!, el del círculo debe
de dejarla caer sin tocarla.
El que o bien no sabe decir un animal o coge la bola cuando
es fuego, debe de salir del círculo hasta que haya 5
personas esperando en los bancos de descanso.
LA SERPIENTE GLOTONA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores deben formar una fila agarrados
por los hombros. A la señal el primero
deberá intentar pillar al último de su fila. Y
ése intentar no ser pillado. Si esto ocurre el
último pasa a la primera posición.
LOS LADRONES ESPOSADOS
MATERIAL: una cuerda para cada dos.
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores mirando hacia una misma
dirección se atan la pierna izquierda de uno
con la derecha del otro. Y a la señal recorrer
una distancia determinada sin caerse.
Después repiten el recorrido pero atados por
el tronco, después por los brazos, etc...
ROMEO Y JULIETA
MATERIAL: vendas para tapar los ojos
DESCRIPCIÓN:
Romeo anda buscando a su amada Julieta ( o
viceversa), pero Julieta es muy traviesa y trata de
engañar a Romeo. Andan por un jardín lleno de
árboles con los ojos cerrados. Romeo debe
preguntar : “Julieta, dónde estás” y Julieta debe de
responder “Aquí Romeo, aquí”. Ambos deben de
ir con los ojos cerrados. El resto de la clase hace
de árboles y con sus ramas evitan quie los amantes
sufran ningún accidente.
LOS TRENES CIEGOS
MATERIAL: vendas para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN:
Cada equipo se coloca en fila, con los hombros
apoyados en el jugador de delante, y todos con los
ojos vendados, excepto el último, que es el que
deber guiar a los demás dando un golpe en el
hombro derecho o izquierdo del compañero, y este
golpe recorrerá todos los compañeros hasta el
primero, que deberá girar a un lado u otro. Así
deberán pasar por varios puntos claves y llegar a
una meta.
CARRERAS DE GUSANOS
MATERIAL: Un balón para cada gusano
DESCRIPCIÓN:
Los equipos se convierten en gusanos, sentándose
con el culete en el suelo muy pegados unos a
otros. El primero tiene una pelota y la va pasando
hacia atrás de mano en mano hasta que llega al
último. El útlimo debe de levantarse con la bola,
colocarse el primero y comenzar de nuevo, de
manera que el gusano va avanzando.
Se puede variar la forma de pasarse la bola: de pie,
bajo las piernas…
ABRAZOS MUSICALES
MATERIAL: Un instrumento musical
DESCRIPCIÓN:
Mientras suena la musica todos los niños van
bailando por la sala. Cuando la música se
detiene, los niños deben de juntarse por
parejas y darse un abrazo.
La siguiente vez deben de formar tríos,
cuartetos, … así hasta que entre todos se
forma un abrazo gigante!!
EL BRUJO BRUI BRUI
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
El profesor le dice a uno en secreto que es el
brujo Brui Brui, los demás deben
encontrarle. Todos irán por la sala con los
ojos cerrados, y cuando cogen una mano
dicen: “Brui, Brui”, y si el otro contesta
igual se sueltan, pero si no contesta es que
es el brujo, y sigue agarrado a él. El juego
termina cuando están todos unidos.
GIRAR LA TORTUGA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro
tiene que tratar de darle la vuelta. El que
está en el suelo intenta evitarlo. Uno de los
dos se tumba de espalda, y el otro tiene que
tratar de darle la vuelta. El que está en el
suelo intenta evitarlo.
CANASTAS VIVAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay dos equipos. Cada equipo posee una caja
o cesta en la que el equipo rival debe de
meter canasta.
La canasta se puede mover. Las reglas son:
No se puede interceptar la pelota del equipo
rival ni molestar.
Si una pelota toca el interior de una cajase
considera canasta.
GUERRA DE BANDERAS
MATERIAL: Dos equipos tratan de conseguir la bandera del otro equipo al
mismo tiempoque protegen la suya. Para ello, los jugadores
del equipo DEBERÁN ENTRAR EN EL CAMPO RIVAL
DESCRIPCIÓN: COGER EL PAÑUELO Y LLEVARLO AL CAMPO, TODO
ELLO SIN SER TOCADOS. Esta acción supondrá un punto.
En caso de un jugador invadir el campo contrario y ser tocado
por un adversario, deberá volver a su propio campo o tocar un
sitio muy lejano y podrá incorporarse al juego. y así recuperar
la vida. Esta permitido pasarse la bandera.
Alrededor de cada bandera se puede crear una zona neutral en
donde no pueden pasar los defensores de la bandera.
Se puede jugar cion que se puede pasar la bandera, así que
igual hab´ria que jugar con una pelota por bandera (pero no
podría tocar el suelo).
Hay que jugar en un campo muy grande y sería mejor hacer 3
equipos y que uno descansara para que fuera demasiado
caótico.
LAS ESTATUAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Uno es el escultor, que tiene que poner al
modelo en la postura que él quiera, mientras
el tercero, con los ojos vendados, tiene que
descubrir la postura e imitarla. Los papeles
van rotando.
EL PAÑUELO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se divide la clase en dos grupos de alumnos/as de igual
número de componentes. Cada grupo estará numerado (1
al 9, al 10, etc..). Se pintará dos líneas separadas a cierta
distancia paralelas y cada equipo se colocará detrás de
ellas. El profesor con un pañuelo estará en medio de las
dos líneas y con éste en la mano dirá un número en voz
alta. Aquellos alumnos/as que le corresponda dicho
número correrán a por el pañuelo y llevarlo a su línea sin
ser tocado por el adversario consiguiendo un punto. En el
caso de ser cogido antes de llegar a su línea el punto es
para el equipo contrario. Se repetirá el procedimiento hasta
que hayan salido todos los niños/as ( números ).
CARRERAS DE RELEVOS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Se divide a la clase en varios equipos. Cada equipo
situado detrás de una línea de salida formando
hileras. A una distancia se colocará un objeto
(pivote, piedra, etc..). A una señal del profesor/a el
primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al
objeto volviendo a la línea de salida. El segundo
corredor al ser tocado en la mano hará la misma
operación, así hasta que corran todos los del
equipo. Gana aquel grupo que finalice antes el
recorrido.
LOS CARTEROS DEL REY
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que hacer llegar una carta muy importante al rey. El problema es que
el que la toca se queda sentado y ya no puede levantarse más.
• Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir
que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede
agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
• El objetivo del grupo es conseguir que
todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
• Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en
sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
• 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un
balón de gomaespuma, etc.
GUERRA DE PAISES
MATERIAL: Petos para cada uno de los equipos.
DESCRIPCIÓN:
Historia sobre la rivalidad histórica de 4 paises…
Hay 3 o 4 equipos. Cada equipo está dentro de su castillo
situado en una esquina del terreno de juego. Cada color
solo podrá perseguir a otro determinado color y así
sucesivamente. Al pillar a alguien hay que llevarle de la
mano hasta el castillo propio para que nadie les pueda
pillar. Se puede salvar si se consigue agarrar la mano del
compañero que está encerrado en el castillo rival.
Se permiten las alianzas, aunque hay que tener cuidado con
esto según las edades.
Se puede variar que equipo persigue a quién.
EL TESORO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay un hermoso tesoro y cuatro ejércitos que lo quieren capturar. Cada ejercito
debe de tratar de juntar 3 tesoros dentro de su castillo.
Sólo pueden salir de uno en uno y cuando dejan la bola dentro de su aro (el tesoro
dentro de su castillo), chocan la palma al compañero y sale el siguiente. No se
puede impedir que te roben la bola. Para 4 euipos, 6 bolas, aunque se puede
variar esto para hacerlo más fácil o más difícil.
WAR BALL
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Es el Ultimate con pelota.
SUPER VOLEY
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que intentar lanzar la bola y que bote en el otro campo.
Al lanzar la bola hay que decir el nombre de una persona
del equipo rival. Si con ese lanzamiento la bola toca el
suelo, la persona nombrada debe abandonar el terreno de
juego y pasa a ser prisionero, quedándose fuera del campo.
Al lanzar la bola se puede decir prisionero y si se consigue
que bote, el prisionero que le toque por orden de haber sido
eliminado vuelve al juego.
Cuando solo queda uno en el campo rival hay que decir “ a
escaparse” y si se logra el punto todos los de su equipo
vuelven a jugar.
SUPER VOLEY 2
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Similar a Super Voley, pero no hay
eliminados. Simplemente cada vez que la
bola toque el suelo es un punto. Para ello es
mejor que haya un árbitro que lleve losp
untos, ya que estos se producirán de forma
muy rápida.
Se puede jugar también con dos balones.
EL AUTOESTOPISTA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay una serie de lugares por el campo en los que se está a salvo. El objetivo del
juego es conseguir completar un recorrido sin ser tocado.
Hay que hacer autoestop sin que te pille el autoestopista. Hay una serie de árboles
por los cuales y respetando el orden, debes de ir pasando. Mientras estés
tocando el árbol estás a salvo. En cuanto lo dejas de tocar puedes ir a donde
quieras, pero debes de llegar al siguiente árbol. Los que son pillados son
llevados al centro y se van colocando en fila. A partir del 8º prisionero, el 1º de
los cogidos puede ir con la mano en la cabeza al árbol que quiera para así
volver a jugar.
El juego nunca acaba. Hay varios cazadores.
También se puede jugar haciendo que el que consiga completar una vuelta entera
puede entrar en la cárcel y salvar a un preso.
No puede haber más de 6 personas para el mismo árbol. Para 30 se la pueden ligar
3 o 4.
Si dentro de un aro hay 3 personas y entra una cuarta se produce una explosión y
hace que los que estaban dentro del aro tengan que salir corriendo.
Para que no haya líos los que reviven deben de dirigirse a cualquier aro con los
brazos en posición ZOMBIE para que el resto sepa que no les pueden pillar.
ESTACIÓN DE TREN
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
No hay ganadores o perdedores, simplemente consiste en hacer grandes
golpeos o grandes carreras. Se puede jugar con una raqueta de tenis y
una bola o con otros elementos. Se colocan 10 niños en la estación
central numerados, que deben coger la bola. Una vez que alguien la
coge, el resto de sus compañeros debe colocarse haciendo un trenecito
y pasarse la bola por debajo hasta que llegue al último. El último
levanta la bola y grita STOP!. Mientras tanto el que hizo el golpeo
(deb dejar la raqueta en un cesto), va corriendo por las bases sin poder
adelantar a los otros trenes que también están circulando por las vías..
Todo el mundo tiene un número y las posiciones se van rotandol Se
puede jugar con o sin puntos. Se puede jugar con una bola más lenta:
balon de minivoley y la mano (si se juega en un espacio más pequeño).
LA JUNGLA
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los exploradores intentan llegar a la cabeza de la serpiente. Si lo
consiguen, la serpiente será cada vez más pequeña, porque el que hacía
de cabeza de la serpiente irá a la casa de los exploradores y se
convertirá en explorador. Si un explorador es pillado pasa a formar
parte de la cola de la serpiente y esta se va haciendo cada vez más
grande. Si la serpiente toca a un aborigen la cabeza se libera también y
el medico pasa a la cola de la serpiente.
Tener preparados petos para que no haya líos de quién es quién.
EL VIGILANTE DE LA TORRE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
A todo el que tocan los de amarillo debn de sentarse en el suelo. Si el
vigilante d ela torre baja y les toca, les salva. Si el de la torre es tocado,
se quitan el peto que le distingue, se transforma en uno más que huye y
solo quedarían 3 vigilantes.
GUERRA DE FRONTERAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Hay que coger a la gente del otro lado y arrastrarla hasta tu territorio. Se
pueden hacer cadenas para tirar más fuerte. Cuando te capturan pasa a
formar parte del bando enemigo. Ojo que se pueden hacer pupita. Solo
se puede tocar a alguien desde la línea de la frontera, no se puede
cruzar esa línea para coger a alguien. Cuando hay un duelo se puede
ayudar al compañero tirando de su cintura. Está prohibido cualquier
otro tipo de agarre.
Se puede limitar la ayuda a dos o tres compañeros.
El juego se realiza en completo silencio. Se elige a un León ciego que se sentará en el centro de un círculo
con un pañuelo en los ojos. Alrededor del León y lo más separados posibles, están los poblados con
los niños sentados. Según se va contando la historia el narrador va recolectando los tesoros de los
niños y los coloca en un circulo alrededor del León. Se puede colocar una pequeña vela delante del
León. El niño que sea seleccionado debe de acercarse sigilosamente sin correr, coger su tesoro y
tratar de llevarlo hacia su casa sentándose sin que el León le escuche hacer ruido. En el caso de oir
algo debe de decir: “Detente malvado, deja el tesoro y vuelve a tu poblado” y señalarle. Si se
equivoca en la dirección al señalarle, el narrador se lo indica y el niño puede seguir con su misión.
LAS JOYAS MÁGICAS, EL DRAGÓN TRAGÓN Y LOS
CABALLEROS DE PIEDRA
MATERIAL:3 objetos que puedan ser utilizados como joyas: piedras, conchas, cristales… Un cetro para
el Rey
DESCRIPCIÓN:
En un extremo del terreno de juego se coloca el castillo de la Reina ( se pone una silla). En el otro
extremo se coloca la cueva del Dragón con los 3 tesoros y se delimita con un área de unos 5 pasos de
diámetro.
Un niño es la reina ( o el rey), y está en su castillo. 2 niños son los dragones. Ellos deben de tratar de
detener a los caballeros que intentan penetrar en la cueva y robar las [Link] los Dragones son tan
grandes que no ueden estar dentro de su cueva, así que están por fuera de la cueva (alrededor de la
línea que delimita el campo).
El resto de los niños son caballeros, y están en el castillo.
El juego comienza cuando la Reina dice “Caballeros caballeros, rescatad mis joyas!”, entonces los
caballeros salen hacia la cuebva del dragon y tratan de capturar la primera joya sin que sean tocados.
Las joyas solo se pueden rescatar de una en una.
Si el caballero que ha cogido la joya es tocado por el dragón en su camino de vuelta hacia el castillo,
devuelve la joya al dragón quien la deja en la cueva, y ese caballero se convierte en una piedra.
Cuando la primero joya ha sido rescatada con éxito el rey o reina gritan: “Caballeros de piedra, caballeros
de piedra, la primera joya ha sido recuperada, volved a la vida”
Entonces los caballeros son libres y vuelven al castillo. Entonces el rey o reina dice de nuevo “
Caballeros, caballeros, rescatad mis joyas” y el proceso comienza de nuevo. Así hasta que se
recuperan las tres joyas.
LA CAMA DEL REY
MATERIAL: una colchoneta que haga de cama y que se pueda deslizar sobre el suelo
DESCRIPCIÓN:
Hay que dibujar un gran círculo ( el cuarto) en el suelo, alrededor de la cama. El círculo debe de estar aproximadamente 10
pasos alejado de la cama. La cama del rey es muy apreciada por todos y todos quieren tenerla. Ella tiene un ayudante
que le ayuda a no ser robada sentado a los pies de la cama.
El objetivo del juego es arrastrar a la cama fuera de la habitación sin ser tocados. Cuando el rey se levanta está de mal
humor y desde su cama trata de tocar a quienes están intentando sacar la cama fuera de ahí. Pero el rey-reina es muy
perezosa como para ponerse de pie, con lo que el ayudante tiene tiempo de darse la vuelta e intentar coger al que
quiere llevársela.
Los niños esperan fuera del circulo alrededor de la cama deben de tratar de cogiendo la colchoneta sacar la cama fuera del
circulo, sin ser tocados ni por el rey ni por su ayudante.
El juego termina cuando todos los ladrones han sido eliminados o cuando la cama ha sido llevada fuera del círculo.
Variantes:
Se puede variar el número de ayudantes.
También se puede variar el número de niños que pueden intentar robar la cama.
Se puede jugar sin nadie puesto sobre la cama si la cama pesara mucho a ver cómo funcionaría.
También se podría juagr sin ayudante si la colchoneta fuera tan grande como para que el que duerme en la cama tuviera que
tardar algo en ir de un sitio a otro.
EL GATO Y LAS RATONERAS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
Los niños se colocan por parejas, cogiéndose por las dos
manos. Son casas de ratones. Se pueden colocar por donde
quieran. Se elige a un niño que será el gato, y otro que será
el ratón. El gato persigue y trata de capturar al ratón. El
juego comienza con el gato diciendo: “Ratón, ratón huye a
tu morada o con tu cuerpo haré una empanada”
El ratón le contesta: “Inténtalo”, y huye del gato. Si el gato
captura al ratón el ratón se convierte en gato y el gato en
ratón. Cambian los roles. Pero el ratón puede refugiarse en
una ratonera metiendose entre los dos que forman la casa.
Pero la ratonera es muy pequeña para tres así que el que le
da la espalda al que se mete dentro se convierte en gato y
el que era gato en ratón.
EL PERRO Y SU HUESO
MATERIAL: dos bancos suecos y una pelota
DESCRIPCIÓN:
Los jugadores son perros hambrientos, que quieren coger el hueso lo antes
posible.. Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se
sienta en un banco. Hay que numerar a los miembros de cada equipo.
El profe comienza el juego diciendo “Cinco!” y los jugadores numero
5 de ambos equipos deben de salir ap or el hueso. El jugador que lo
coge primero debe de perseguir al otro con la pelota y tocarle con ella.
Si lo consigue, el jugador tocado pasa a formar parte de su equipo. El
equipo que tenga más jugadores cuando finalice el tiempo, gana.
FUEGO Y HIELO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
“En una tierra muy lejana vivían dos clases diferentes de gentes: los que tenían en fuego y
los que tenían el hielo. Ambos deseaban encontrarse con el otro para poder trabajar
juntos y ayudarse en las tareas diarias, pero entre ellos vívía un gigante que no les
quería ver juntos. Cuando el veía a dos viajeros de ambos paises que cruzaban sus
fronteeras con la intentción de conocerse, el corría tras ellos e intentaba cogerles antes
de que estos llegasen a conocerse. Si los viajeros conseguian llegar a cojnocerse, su
magia se hacía más poderaso que la del gigante y podían convivir en libertad. “
Se dividen a los niños en dos equipos: unos representan el fuego, los otros representan el
hielo. El grupo del fuego está a un lado del terreno de juego y el grupo del hielo está al
otro. Un niño que está en media es el gigante y desde el centro les grita: “Hielo y fuego,
estáis atrapados,
tocaros y quedaréis liberados!”
El hielo yel fuego tratan de tocarse entre ambos sin que el gigante les toque a ninguno. Si lo
consiguen el hielo se mete dentro del grupo del fuego y el del fuego se mete dentro del
grupo del hielo. Si el gigante toca a unop de los viajeros, el viejero tocado se convierte
en gigante, y el gigante se pasa a su grupo, mientras que el otro viajero vuelve a su
hogar. Si el gigante pasa tres veces sin tocar a ninguna pareja se cambia de gigante.
Variante:
Se le pueden añadir las tierras del viento y de la tierra. Ahora hay cuatro viajeros. Ellos
intentan encontrarse, pero si dos están juntos y el gigante les pilla… ( No se entiende
bien la traducción. Buscatr alguna salida a ersta situación…)
“BANDIT”
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
En el campo se dibujan dos zonas de casa, una para cada equipo.
Cuando un jugador entra en el terreno de juego puede ser atrapado por cualquier
otro jugador del equipo contrario que haya entrado después que el.
Cuando se atrapa a un jugador, se le lleva a la zona del equipo contrario. Mientras
un jugador lleva a otro no podrá ser tocado por nadie del equipo contrario.
El juego termina en el momento en que se capturan todos los jugadores de un
equipo o bien cuando se llegue al tiempo previsto.
Ladrones de Botellas de Leche
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
La Araña y las Moscas
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
En un recorrido alrededor de un rectángulo o cuadrado se situan las
moscas y la araña quien debe perseguirlas.
La araña solo puede correr hacia delante, no puede dar marcha atrás. Cada
vez que la araña toca a una mosca la mosca queda muerta en el
camino dificultando el paso de las otras moscas. El juego termina
cuando la araña atrapa a todas las moscas.
POEMAS PARA HECHAR A SUERTES Y
RESOLVER CONFLICTOS
CUATRO PATAS EN LA CASA DE PINOCHO UNA DOLA TELA CATOLA
TIENE UN GATO SOLO CUENTAN HASTA QUILA QUILETE, ESTABA LA
UNA, DOS, OCHO; REINA EN SU GABINETE.
TRES Y CUATRO. UNO, DOS, TRES, VINO GIL APAGÓ EL
CUATRO, CINCO, CANDIL, CANDIL
SEIS, SIETE Y OCHO. CANDILÓN, CUENTA LAS
EN UN CAFÉ VEINTE QUE LAS VEINTE
SE RIFA UN GATO SON.
LA GALLINA
AL QUE LE TOQUE NAPOLITANA
EL NÚMERO CUATRO DON PEPITO EL VERDULERO
PONE UN HUEVO CADA
EL UNO, EL DOS, SEMANA SE CAYÓ EN UN SOMBRERO
EL TRES Y EL CUATRO. PONE UNO, PONE DOS, EL SOMBRERO ERA DE PAJA
PONE TRES, PONE SE CAYÓ EN UNA CAJA,
EN UN CAFÉ CUATRO, PONE LA CAJA ERA DE CARTÓN
SE RIFA UN PEZ CINCO, PONE SEIS, SE CAYÓ EN UN CAJÓN,
AL QUE LE TOQUE PONE SIETE A LA EL CAJÓN ERA DE PINO,
SEMANA. EL PEPINO MADURÓ
EL NÚMERO DIEZ
UNO, DOS, TRES, Y DON PEPITO SE SALVÓ.
PITO PITO COLORITO,
CUATRO, CINCO, SEIS, DONDE VAS TU TAN
SIETE, OCHO, NUEVE Y BONITO. A LA ACERA
DIEZ. VERDADERA ¡PIN
PON FUERA!
PRINCIPIOS Y FINALES DE CUENTOS
… Y FUERON FELICES Y COMIERON PERDICES.
… ZAPATITO ROTO USTED ME CUENTE OTRO.
… ENTRE POR EL SANO, SALE POR EL ROTO, Y EL QUIERA
VENGA Y ME CUENTE OTRO.
… LOS CUENTOS SE LOS LLEVA EL VIENTO.
… Y COLORÍN COLORADO EL CUENTO SE HA ACABADO.
… Y COLORÍN COLORETE POR LA CHIMENEA SE ESCAPÓ EL
COHETE.
… Y FUERON FELICES Y COMIEÓN PERDICES Y A MI NO ME
DIERON PORQUE NO QUISIERON.
… ESTO ES VERDAD Y NO MIENTO Y COMO ME LO CONTARON
LO CUENTO.
… Y VIVIERON FELICES HASTA EL FIN DE SUS DÍAS.
… VIVIERON FELICES, COMIERON MUCHAS PERDICES Y A MI
ME DIERON CON EL HUESO EN LAS NARICES.
… Y ASÍ SE CUENTA Y SE VUELVE A CONTAR ESTE
CUENTECITO DE NUNCA ACABAR.
JUEGOS PARA HACER CORROS Y
CADENAS, SALTOS COMBA 1
PASIMISÍ, PASIMISÁ,
POR LA PUERTA DE ALCALÁ,
LOS DE ADELANTE CORREN MUCHO,
LOS DE ATRÁS SE QUEDARÁN.
Dos niños se cogen de las manos formando un puente debaja del que van pasando los demás colocados, en fila. Al
final de la canción se atrapa a quien esté pasando en ese momento. Se continua hasta que quede solo un niño.
Al corro de la patata,
Comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
Naranjitas y limones.
Achupé, achupé,
sentadita me quedé
Jugamos al corro mientras cantamos la canción. Al decir achupé nos agachamos y al final nos quedamos sentados.
¡CHOCOLATE, MOLINILLO
CORRE, CORRE, QUE TE PILLO.
A ESTIRAR A ESTIRAR QUE EL DEMONIO VA A PASAR.
JUGANDO AL ESCONDITE
EN EL BOSQUE ANOCHECIÓ (BIS)
EL CUCO CANTANDO EL MIEDO NOS QUITÓ. (BIS)
¡CUCÚ, CUCÚ!
LOBO, ¿ESTÁS?
SI, ME ESTOY PONIENDO…
LOS ZAPATOS.
JUGANDO AL ESCONDITE
EN EL BOSQUE ANOCHECIÓN (BIS)
EL CUCO CANTANDO EL MIEDO NOS QUITÓ. (BIS)
¡CUCÚ, CUCÚ!
LOBO, ¿ESTÁS?
SI, AHORA SALGO
Y A TODOS OS VOY A COMER!
LAS 4 ESQUINAS
PERCEPCIÓN ESPACIAL
MATERIAL: CUATRO AROS Y GRUPOS DE 5 NIÑOS
DESCRIPCIÓN:
UN NIÑO ESTÁ EN EL CENTRO DEL CUADRADO Y EL RESTO EN
SUS RESPECTIVOS AROS. LOS NIÑOS PUEDEN CAMBIAR DE
ARO EN EL MOMENTO QUE DESEEN. EL QUE ESTÁ EN EL
CENTRO DEBE DE TRATAR DE ROBAR EL ARO A OTRO Y ESE
OTRO PASARÍA AL CENTRO.
No puede haber dos niños en el mismo aro.
Si se tarda mucho en cambiar se puede hacer que el del centro diga: 1, 2, 3
ya! Y todos deben de cambiar de aro.
No se puede volver al aro del que se sale.
TAMBIÉN SE PUEDE JUGAR POR EQUIPOS, ESTANDO TODOS
COGIDOS DE LA MANO Y SIN PODER SOLTARSE.
PASEAR EL ARO
PERCEPCIÓN ESPACIAL
MATERIAL: UN ARO PARA CADA GRUPO. GRUPOS DE 5-6
NIÑOS.
DESCRIPCIÓN: Cada grupo está cogido de la mano y con un aro entre
los brazos de dos jugadores. Hay que intentar pasar el aro de un niño a
otro introduciéndose dentro.
No se permite soltarse las manos
EL PEZ GRANDE SE COME AL
CHICO
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN: todos se disponen en círculo y hay dos niños que están
fuera del círculo, una es la liebre y el otro es el zorro. El zorro debe de
perseguir a la liebre alrededor de la montaña. Si la pilla gana, pero la
liebre puede si se siente cansada, tocar en la espalda de otro niño
(llamar a la puerta de la casa de otro animal más grande) y se cambian
los papeles, y el que pillaba pasa a huir.
MACPERSON!!
CANTINFLAS!!
NÁUFRAGOS
MATERIAL: Seis piezas del materil de gimnasia. Son restos del naufragio que están flotanto por el mar.
Tres colores de petos diferentes
Un aro de plastico.
DESCRIPCIÓN:
Un niño es el tiburon. (se puede aumentar el número de tiburones si es necesario). En el océano un barco
se ha undidio, y hay restos del equipaje y del barco diseminados por todo el mar. Los tripulantes del
barco se encuentran nadando por el mar en busca de algo que flote, pero hay un tiburon merodeando
por allí que les quiere comer. Los naufragos solo están a asalvo si consiguen subirse a un trozo del
barco que flote. El tiburon les puede coger si dejan alguna parte de su cuerpo dentro del agua (un
pie). SI el tiburon captura a un nuevo naufrago, el naufrago pasa a ser el tiburon.
Variaciones:
Solo puede haber dos náufragos en cada salvavidas, si hubiera un tercero se hundiría y los 3 podrían ser
comidos por el tiburon.
Cuando haya mas de un tiburón, los capturados van a la carcel de os tiburones. Deben de tener al menos
un pie dentro de aro. Si un compañero les coge de la mano les puede salvar. Una vez cogido de l
amano, deben ir sin soltarse hasta una isla en donde no haya nadie. Si el tiburon pilla a uno de ellos,
ambos van a la carcel.
Solo se puede salvar a un prisioneero cada vez.
EL DRAGÓN ROJO
MATERIAL: DOS COLCHONETAS Y CUATRO O SEIS PELOTITAS O BOLSITAS. 4 conos en cada campo para colocar los fuegos propios
y los robados.
DESCRIPCIÓN:
“Hace mucho tiempo vivía un gran dragón en una cueva en la montaña. Era conocido como el Dragón Rojo, por el color de sus escamas. Para
mantenerse con vida debía de tener el suficiente fuego para comer. Pero era un dragón muy vago, y mandaba a sus crias a mantener dos
hogeras que tenía en la puerta de la cueva. A veces el fuego de las hogeras sera muy pequeño y débil, y el Dragón Rojo mandaba a sus
crías a robar el fuego a su hermano, el Dragón Negro que vivía en la montaña de al lado. Pero el Dragón Negro era igual de vago y
mandaba a sus crías también a robar el fuego del Dragón Rojo: GRITABAN: FUEGO DEL DRAGÓN!!!
Pero las crías de los dragones tambien necesitaban el fuego para tener fuerza en su viaje a la montaña vecina, y no podían alejarse por mucho
tiempo, ya que perderían fuerza. “
La regla básica del juego es: cualquioera que entre dentro del terreno de juego más tarde que su oponente, tiene más energía y por lo tanto el
derecho a pillar a su adversario.
Para comenzar, un jugador del equipo A corre hacia el equipo B cuando su capitán diga “FUEGO DEL DRAGÓN” debe tratar de robar el
fuego de su cueva vecina o tratar de hacer picar al jugador del equipo B quien tiene más fuego y puede pillarle.
El jughador del equipo A puede volver corriendo a su cueva y chocar la palma de su siguiente compañero (LOS JUGADORES ESTARÁN EN
FILA INDIA ESPERANDO). El cual tendrá mas fuego que el del equipo B y le podrá intentar pillar, por lo que el jugador del equipo B
deberá de retroceder con rapidez.
Si un jugador es pillado se coloca al final de su fila, y si tiene el fuego en su posesión, debe primero dejarlo en donde estaba. El juego termina
cuando un equipo consigue robar los dos fuegos del equipo rival.
Se podría jugar con 4 equipos en 4 hileras y hacer 2 competencias por separado. Mirar bien la distancia entre cuevas para que sea más
divertido.
VARIACIONES:
Sepuede hacer que los dragones pillados, en veza de volver al final de la fila, vayan a una prisión, así hasta que un equipo se quede sin
caballeros.
Cuando un dragón pille a otro se le permite repetir turno (solo un máximo de 3 veces seguidas)
GIGANTES, CABALLEROS Y GRANJEROS
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
“En una tierra muy muy lejana, hace mucho mucho tiempo. Erase unos granjeros que habían trabajado
muy duro durante todo el año para producir trigo y estaban ya en la época de la recogida. No muy
lejos de allí había un castillo en donde vivían un grupo de valientes caballeros.. Eran bravos y
tebnían mucho valor, pero ellos no eran buenas cultivando la tierra. De tal modo que caballeros y
granjeros llegaron a un acuerdo: si los granjeros les daban trigo los caballeros les protegerían las
tierras cuando el gigante apareciera por la ciudad.
Los granjeros comenzaron a llenar las bolsas de trigo y a llevarlas hacia el castillo de los caballeros.
Pero entre el pueblo de los granjeros y el castillo estaba la tierra de los gigantes. Los gigantes
temían a los caballeros y a sus poderosos caballos, pero sabían que los caballeros morirían de
hambre si conseguian hacer que no les llegara el trigo a su castillo, y de esa forma los gigantes
dominarían la tierra. Los gigantes quieren evitar que el trigo llegue a los caballeros, capturtando a
los granjeros y apaleándolos. Para ello el gigante debe de aporrear dos ves al granjero de forma
muy seguida (con un globo, espero!). Cuando un granjero es aporreado, debe de ir a la frontera del
pais de los gigantes.
Los caballeros tratan de proteger a los granjeros de los gigantes. Pueden capturar a un gigante
persiguiendoles y quitándoles su sombrero (habrá que ponerles algo en la cabeza!), lo que les hace
perder toda su fuerza. El gigante puede en ese momento ser llevado al castillo de los caballeros y
ser hecho prisionero.”
Los granjeros llevan un saco lleno de algo pesado, que les cueste llevar pero que puedan con el. Los
gigantes llevan globos como porras y en la cabeza gorras o algo similar.
Hay que dividir a los niños entre gigantes, granjeros y caballeros con sus caballos. En un grupo de 25
alumnos, 5 pueden ser gigantes, 8 grangeros y 6 caballeros y 6 caballos. Los caballeros que sean los
que pesen poquito, y los caballos los que sean más fuertes.
En este juego se pueden mezclar edades adaptadolos a las características de acda personaje.
Si los caballos de los caballeros están cansados, pueden volver a su castillo a descansar.
El fin del jeugo se produce cuando el trigo es llevado al castillo, cuando la mitad de los granjeros o de los
gigantes han sido capturados.
HABRÁ QUE PROBARLO PORQUE YO NO LO VEO MUY CLARO!!
CIRCUITO COMBAS SALÓN DE JUEGOS
MATERIAL: COMBA GRANDE, COLCHONETAS, CONOS, TELAS, SILLAS, AROS.
DESCRIPCIÓN:
Estamos en una selva con muchos peligros qu queremos superar porque somos todos unos valientes aventureros. Hay de todo (en orden de
aparición): evitar a una serpiente, bajar dando voleteretas por una montaña, pasar por un río sin que se despierten los cocodrilos, cruzar un
puente muy alto y peligroso, pasar de piedra en piedra de otro río sin meter los pies en el agua y cruzar una oscura cueva sin tener ningún
miedo.
En cada turno se pueden ir cambiando las formas de pasar cada prueba:
Reptar: boca arriba, boca abajo, con lios pies por delante o por detrás…
Saltos comba: con saltos, meciéndola, con serpiente, con molino con 3 saltos…
Saltos: con 2 pies, con 1, cogiendo la mano de alguien..
Equilibrios: de frente, de espaldas, de tripa…
MINIOLIMPIADAS 3º CLASE
MATERIAL:
DESCRIPCIÓN:
CRUZAR LOS RÍOS