0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas5 páginas

Hoja de Personaje de Varis

El documento presenta la hoja de personaje de un druida elfo llamado Varis. Incluye sus estadísticas de ataque, defensa, habilidades y rasgos.

Cargado por

santijohz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas5 páginas

Hoja de Personaje de Varis

El documento presenta la hoja de personaje de un druida elfo llamado Varis. Incluye sus estadísticas de ataque, defensa, habilidades y rasgos.

Cargado por

santijohz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Druida 1 Ermitaño Nachokira

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Varis
Elfo de los Bosques Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Conecto todo lo que me
+1 13 +3 35 ocurre con un gran plan
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA cósmico.
13 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 9


+1 Fuerza
Libre Pensamiento. La investigación y la
DESTREZA 9
+4 Destreza curiosidad son los pilares del progreso.
+2 (Caótico)
+4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ +5 Inteligencia

18 ■ +6 Sabiduría
Nada es más importante que los demás
+1 Carisma miembros de mi orden o asociación
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
ermitaña.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+4 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Me gusta guardar secretos y
15 +1 Atletismo (Fue) FALLOS
SALVACIONES
no los compartiría con nadie.
+3 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Visión en la oscuridad:
+1 Crear Llamas +5 1d8 Estás acostumbrado a la luz crepuscular de
16 Intimidación (Car)
los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver
+3 Investigación (Int) Rociada Venenosa +5 1d12 en la penumbra a una distancia de 60 pies
SABIDURÍA +4 Juego de Manos(Des) como si fuera luz brillante y, en la oscuridad
Arco Corto +5 1d6 perforante como si fuera penumbra. En la oscuridad no
■ +6 Medicina (Sab)
+4 ■ +5 Naturaleza (Int) Lanza arrojadiza o cuerpo a
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Linaje feérico:
+6 Percepción(Sab) Tienes ventaja en las tiradas de salvación
19

cuerpo (1d6+2) para no quedar hechizado y no puedes
+4 Perspicacia (Sab)
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
+1 Persuasión (Car)
CARISMA
■ +5 Religión (Int) Trance:
Los elfos no necesitan dormir, en lugar de
+1 +4 Sigilo (Des) ello meditan profundamente y permanecen
+4 Supervivencia (Sab) semiinconscientes durante cuatro horas al
12 ■ +6 T. con Animales(Sab)
día (conocido como «trance»). Descansar
de este modo te otorga los mismos
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS beneficios que dormir ocho horas a un
humano.
ARMADURA ESCUDO: CA
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Linaje feérico:
PC
Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Arco Corto (20) para no quedar hechizado y no puedes
Idiomas: Humano, Elfico y Enano PP Lanza arrojadiza o cuerpo a cuerpo (1d6) quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco
druídico.
Kit de Herborista: Competencia+3 (Int) Pies veloces:
PE Paquete de Explorador:
Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un Tu velocidad base andando aumenta a 35
Armaduras:
yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una
cantimplora. Además, este paquete también tiene una
pies
cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus
Armadura intermedia, Armadura ligera y PO lados.

Escudo Kit de Herborista:


Máscara de la naturaleza:
Este Kit contiene varios instrumentos que los herboristas Puedes intentar esconderte incluso cuando
usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero
Armas: PPT y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este Kit te sólo estás ligeramente cubierto por el follaje,
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier
Arco corto, Arco largo, Bastón, Cimitarra, prueba de característica que hagas para identificar y usar una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y
hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con
Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Espada este Kit para crear antitoxinas y pociones de curación. otros fenómenos naturales.
larga, Honda, Hoz, Jabalina y Lanza

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
24 1,72 75kg
EDAD ALTURA PESO
Varis
Verde pantano Salmón Verde
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Criado en una tribu de elfos que NOMBRE


defienden los bosques y viven El Corazón de las Hojas
en perfecta armonía con los
animales y la naturaleza, Varis
tuvo el privilegio de recibir su
formación de manos del ilustre
Thalron, el gran maestro druida
de su tribu. En su camino, Varis
cuenta con el apoyo
incondicional de todos los elfos
del bosque que encuentra,
quienes se convierten en SÍMBOLO
valiosos aliados.

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Descubrimiento: Lanzamiento de Conjuros:


En lo más profundo del Bosque La reclusión pacífica de tu extendido
Esmeralda, donde los rayos del sol aislamiento te dio acceso a un único y Utilizando la esencia divina de
apenas pueden filtrarse entre las poderoso descubrimiento. La exacta la naturaleza, puedes lanzar
frondosas copas de los árboles, nació naturaleza de esta revelación depende de la
naturaleza de tu reclusión. Podría ser una conjuros para darle forma de
un elfo llamado Varis. Desde su primer
suspiro, el viento susurró melodías
gran verdad acerca del cosmos, las acuerdo a tu voluntad.
deidades, los seres poderosos de otros
antiguas a su oído y las plantas planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría
parecían inclinarse en reverencia a su ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías Lanzamiento Ritual:
presencia. haber descubierto un hecho que fue olvidado Puedes lanzar cualquier conjuro
hace mucho, o desenterrado alguna reliquia
Criado por su tribu en armonía con la del pasado que podría reescribir la historia. de druida como si fuera un ritual
naturaleza, Varis fue instruido por el Podría ser información potencialmente si dicho conjuro tiene la etiqueta
viejo druida Thalron, quien se convirtió dañina para la gente que te consignó al
exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a
«ritual» y lo tienes preparado.
en su guía y mentor. Bajo la tutela de
Thalron, Varis aprendió a interpretar la sociedad. Trabaja con tu DM para
determinar los detalles de tu descubrimiento
los susurros del bosque, a
y su impacto en la campaña.
comunicarse con los animales y a
dominar las artes de la magia druídica.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

Varis creció rodeado de la belleza y la


serenidad del bosque, pero siempre
sintió una conexión más profunda con
los animales. Pasaba horas
observando a las criaturas salvajes y
descubrió que podía comunicarse con
ellos de una manera única. A medida
que avanzaba en su entrenamiento,
descubrió su capacidad innata para
calmar a las bestias más feroces y
sanar las heridas de aquellos que lo
necesitaban.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

TM & © 2 014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Druida
SAB 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Crear Llamas
Rociada Venenosa

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Buenas bayas
Crear o destruir agua
4
Curar heridas
Detectar venenos y enfermedades
SPELLS KNOWN

Encantar animal
Hablar con los animales

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Crear Llamas: 1 acción Curar Heridas: Componentes: V, S
Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos Alcance: Toque
Ataque: A distancia 1d8 fuego Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de druida Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros
Una llama parpadeante aparece en tu mano de paladín, Conjuros de bardo, Conjuros de clérigo,
mientras dura el conjuro y no te daña ni a ti ni a tu
Conjuros de druida, Conjuros de artífice y Lista de
equipo. La llama emite luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Este conjuros de artífice
conjuro termina si lo disipas como acción o si lo Una criatura que tocas recupera un número de
vuelves a lanzar. puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por
También puedes atacar con la llama, aunque característica para lanzar conjuros. Este conjuro no
hacerlo termina el conjuro. Cuando lanzas este tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
conjuro, o como acción más tarde en tu turno, En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
puedes lanzarle la llama a una criatura que se usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
encuentre a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima
a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 del nivel 1.
puntos de daño por fuego.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando Detectar Venenos y Enfermedades: Componentes: V,
llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 S, M (una hoja de tejo)
(4d8). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Rociada Venenosa: 1 acción
Alcance: 10 pies
Duración: Concentración 10 minutos
Duración: Instantáneo Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros
Tirada de salvación: Constitución niega de paladín, Conjuros de clérigo y Conjuros de druida
Ataque: Contra salvación 1d12 veneno Mientras dura el conjuro, puedes sentir la presencia y
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de la localización de veneno, criaturas venenosas y
druida, Conjuros de hechicero, Conjuros de mago, enfermedades a 30 pies de ti o menos. También
Conjuros de artífice y Lista de conjuros de artífice puedes identificar el tipo de veneno, criatura
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas venenosa o enfermedad en cada caso.
ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras,
nocivo desde tu palma. La criatura debe superar pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de
una tirada de salvación de Constitución para no metal común, una lámina de plomo o 3 pies de
recibir 1d12 puntos de daño por veneno. madera o tierra.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando
llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel
Encantar Animal: Componentes: V, S, M (un trozo de
17 (4d12).
comida)
Buenas Bayas: Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 30 pies
Duración: 24 horas Duración: 24 horas
Listas de conjuros: Conjuros de explorador y Tirada de salvación: Sabiduría niega
Conjuros de druida Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas de bardo y Conjuros de druida
con magia mientras dura el conjuro. Una criatura Este conjuro te permite convencer a una bestia que
puede usar su acción para comerse una baya. pueda verte y escucharte de que no pretendes
Comerse una baya hace que se recupere 1 punto hacerle daño. Si su Inteligencia es 4 o superior, el
de golpe y ofrece suficiente alimento como para conjuro falla. Si no, la bestia debe superar una tirada
mantener a una criatura durante 1 día. de salvación de Sabiduría para no quedar hechizada
Las bayas pierden su poder si no se consumen en mientras dura el conjuro. Si tú o uno de tus
24 horas después de lanzar el conjuro.
compañeros daña al objetivo, el conjuro termina.
Crear o Destruir Agua: Componentes: V, S, M (una
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
gota de agua si creas agua o unos cuantos granos usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
de arena si la destruyes) puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por encima de 1.
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo Hablar con los Animales: Componentes: V, S
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo y Conjuros Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de druida Alcance: Personal
Destruyes agua o la creas. Duración: 10 minutos
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros
en un recipiente abierto dentro del alcance. De de bardo y Conjuros de druida
manera alternativa, el agua cae como lluvia en un Consigues la capacidad de comprender y
cubo de 30 pies de lado dentro del alcance y comunicarte verbalmente con las bestias mientras
extingue las llamas expuestas que haya en el área.
dura el conjuro. El saber y el conocimiento de
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua
muchas bestias están limitados por su inteligencia,
en un recipiente abierto dentro del área. De manera pero al menos te pueden dar información sobre
alternativa, también puedes destruir una niebla en lugares cercanos y monstruos, incluyendo cualquier
un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. cosa que puedan percibir o que hayan percibido
durante el último día. Puedes persuadir a una bestia
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro para que te haga un pequeño favor, a discreción del
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, director de juego.
creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o
el tamaño del cubo aumenta en 5 pies por cada
nivel por encima de 1.
TRANSFONDO
Ermitaño:
Vivías en la reclusión ya sea en
una comunidad resguardada, como
un monasterio o completamente
solo- por una parte importante de tu
vida. Durante el tiempo que
pasaste lejos del clamor de la
sociedad, encontraste quietud,
soledad, y quizá alguna de las
respuestas que buscabas.
Vida de reclusión: Necesitaba
armonizar con la naturaleza, lejos
de la civilización.

Vida de reclusión:
Necesitaba armonizar con la
naturaleza, lejos de la civilización.

También podría gustarte