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Ghost in the Shell: Renacimiento
En un futuro cercano –
Las redes corporativas llegan a las estrellas
los electrones y la luz fluyen por todo el Universo.
No obstante los adelantos de la informática aún
no han acabado con las naciones y los grupos étnicos.
Nota Previa (Disclaimer)
Este juego esta basado en el sistema de juego de White Wolf-La Factoría de Ideas, y en el
argumento de la película y el comic Ghost in the Shell. No tenemos lo derechos de autor ni el
permiso de ninguno de ellos para reproducir su material, de modo que este Reglamento esta
meramente inspirado en las ideas de ambos. Se ha intentado hacer un Reglamento compatible con
los populares juegos de la Factoría, que respetase en gran medida el argumento y la esencia de la
película. Sentimos el más profundo respeto por la propiedad intelectual de los artistas sobre cuyas
ideas nos hemos sustentado y lejos de pretender plagiarlos este juego aspira a representar un
homenaje a todos ellos y a su esfuerzo.
Introducción
Con el paso de los años la tecnología ha avanzado y ha permitido a los hombres mejorar
algunas de sus limitaciones físicas, dotándoles de salud y de la robustez que la infeliz carne no
posee. Este fenómeno, conocido como cyborg, lejos de estar al alcance de todo el mundo es coto de
unos determinados grupos de gran poder que se enfrentan en una carrera por controlar el mercado
de las milicias de élite, tan necesarias en los tiempos que corren. Un Cyborg es un ser humano que
ha sustituido una parte mas o menos sustancial de su cuerpo por componentes mecánicos,
obteniendo así una serie de ventajas sobre los humanos corrientes y una gran desventaja, ya que
queda a merced de unos pocos que poseen la prohibitiva tecnología que le mantiene "en
funcionamiento", y son esos a quienes debe una gravosa pleitesía.
Las fuerzas de seguridad de los estados que se lo pudieron permitir se han equipado con
algunos de estos nuevos superhombres, con la intención de seguir el pulso de los tiempos en
NeoTokio el Departamento de Seguridad y Orden constituyó un grupo especializado llamado
"Sección 9".
En contraste, diferentes organizaciones también disponen de sus propios cyborgs...
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[email protected]Organización
El proyecto "Sección 9" requiere una profunda jerarquía; los Agentes de "Sección 9" son la
parte de abajo de la pirámide, y según se acercan al Despertar suben en la jerarquía. Suelen
agruparse en Comandos, estando dirigidos por el agente con mayor grado de iluminación.
Por encima del Grupo está el Superior, encargado de suministrarles lo que necesiten para
desempeñar su trabajo y de evaluar sus logros. Por encima del Superior, está la Junta Directiva,
formada por las máximas autoridades del proyecto y por el mismísimo Ministro Ken Tsunami.
Todos los agentes disponen de un Código cifrado que les identifica para las diversas
actividades de la organización; el Código está formado por una letra, seguida de un número de dos
cifras y una barra tras la que hay otro número que siempre oscila entre 1 y 5 ( su Rango). Así, un
Código válido es: A12-3.
Creación de Personajes
Los sujetos sometidos a ciberización son humanos corrientes (al menos en un principio) pero
sus facultades físicas e intelectuales han sido modificadas de modo que su distribución de puntos es
superior a la de un Humano, además, poseen Módulos que les permiten ejecutar proezas
impensables para otros Humanos limitados por sus reservas de energía.
Una forma sencilla de perfilar tu personaje es escoger agrupación:
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[email protected]Agrupaciones
Sección 9 (Exterior)
Son los únicos autorizados por el gobierno Chiponés para utilizar el Camuflaje Termo-Óptico
(TOC)
Sección 6 (Interior)
CIA
INC (International Network of Crackers)
Yakuza
Atributos: 7/5/9. Habilidades: 15/9/7. Trasfondos: 5. Módulos : 4 . Fuerza de Voluntad: 5.
Puntos Gratuitos: 21.
Se ha de tener en cuenta que el valor en un Módulo nunca puede ser inicialmente mayor que
tres, si algún jugador desea tener un valor mayor debe pagarlo con puntos gratuitos o esperar a tener
puntos de experiencia suficientes.
Puntos Gratuitos Puntos de Experiencia
(coste)
Atributos 5 Atributos valor x 4
Habilidades 2 Habilidades valor x 2
(conocimientos a valor
actual)
Trasfondos 1 Módulos valor x 5
Módulos 7 Rango se gana en juego
Rango 8 FdV valor actual
Fuerza de Voluntad 5 Energía Se repone en el nicho
Puntos Gratuitos 21 Se conceden a discrección
del narrador tras cada
aventura/escena.
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[email protected]Rasgos
A continuación se describen algunos rasgos disponibles para los cyborgs, la cantidad de
puntos en estos rasgos señala la calidad y cantidad en que se dispone de ellos, no los especificamos
para dar un amplio margen de maniobra al narrador. Decidid si queréis un paseo de rosas por el
futuro, o una carnicería apocalíptica e infernal.
Trasfondos
Aliados: Debe tratarse de humanos, con los que has trabado alguna relación, quizá los salvaste
de algún peligro en el pasado, o destrozaste su casa en una persecución y te sientes
responsable.
Contactos: Conoces gente influyente dentro de tu organización, o incluso dentro de alguna otra,
que esta dispuesta a ayudarte.
Taller: Tienes un taller clandestino donde poder efectuar reparaciones sin tener que ir al nicho
de tu base, si además tienes un técnico humano debes contar con algún nivel en
Aliados.
Equipo*: Dispones de armamento especial, de trampas portátiles, de señuelos infrarrojos,
zapatillas con tetris... etc.
Mentor: Tienes un superior que te guía y te protege, alguien que ve enti algo de si mismo
cuando era más joven.
Recursos: Indica el desahogo económico de tu personaje, quizás dispone de una residencia fuera
de la base, crédito para comprarse un bazooka plug & play si las cosas se ponen
tensas...
Rango
Este Rasgo oscila entre 5 y 1 y se va ganado puntos en él en juego, cuando el Narrador
considere que las experiencias que has tenido merecen dicho aumento. Cuando sobrepasas el 5, tu
Cyborg obtiene su propio equipo de reclutas y debe comandarlo. Estos reclutas pueden ser tanto
jugadores como PNJs.
Rango: 5 (agente); 4 (subinspector); 3 (inspector); 2 (superior); 1 (director).
Energía
Una de las características propias de los cyborgs es su necesidad de un mantenimiento
continuo debido a la gran cantidad de componentes tecnológicos que los integran. Para representar
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[email protected]esto, en el juego los personajes llevan un contador de Energía del que van gastando según utilizan
sus recursos cibernéticos, y que deben reponer en un nicho, el nicho es una estructura.
Módulos
Aquí encuentras la descripción de los Módulos desarrollados para los cyborgs y sus efectos
en juego; teóricamente pueden desarrollarse nuevos Módulos, os animamos a describir un Módulo y
sus limitaciones, sed prudentes o acabareis diciendo ¡Por todos mis gadgets! ¡He dicho
GadgetoPatines!
Piel Biónica (BSS)
El funcionamiento de este Módulo es muy simple, quién lo posee suma 1 dado por cada
punto a su Resistencia para absorber todo tipo de daño.
A efectos del juego consiste en un implante de piel biónica de aleación flexible muy
resistente y aspecto igual a la humana a simple viste pero mas dura al tacto.
Nervios de Fibra Óptica (OFN)
Cada punto permite al agente tener una acción más por turno, pero activar este poder por una
Escena cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Consiste en una sustitución del sistema nervioso periférico por una red de fibra óptica
mejorada, que agiliza los reflejos ya que envía las ordenes del cerebro a os músculos a velocidad
luz. Los distintos niveles corresponden a la calidad del interfaz neuronal que comunica el cerebro
con los músculos.
Musculatura Tenso-Hidráulica.
Cada punto permite al agente tener un dado más por turno, pero activar este poder por una
Escena cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Consiste en una sustitución del sistema nervioso periférico por una red de fibra óptica
mejorada, que agiliza los reflejos ya que envía las ordenes del cerebro a os músculos a velocidad
luz. Los distintos niveles corresponden a la calidad del interfaz neuronal que comunica el cerebro
con los músculos.
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[email protected]Metabolismo Asistido por Computadora (CAM)
1. El personaje puede aguantar sin comer y beber tantos días como éxitos saque en una tirada
de Resistencia+Supervivencia (d.7). Cuesta 1 pt de Fuerza de Voluntad.
2. Al llegar a este nivel, el personaje puede resistir los cambios de temperatura sin problema
alguno, y superar los calores o fríos extremos con una tirada de Resistencia+ Supervivencia
(d.8). Cuesta 1 pt de Fuerza de Voluntad.
3. El tercer nivel de Adaptación Ambiental permite respirar en situaciones en las que no sería
corriente hacerlo (espacio, debajo del agua) pasando una tirada de Resistencia+
Supervivencia (d.8). Cuesta 1pt de Fuerza de Voluntad por Escena.
4. El personaje puede regenerar rápidamente cualquier herida gracias a nanorobots médicos
difundidos en su sistema circulatorio.Tira Resistencia +Supervivencia (d.8) y recupera un
nivel de salud por cada éxito. Puede intentarse "reimplantar" un miembro cercenado con
dificultad crítica (d.10).
5. Alcanzado este nivel, el personaje es capaz de sobrevivir sin comida, agua, sin dormir y
respirar. Resistencia+Superviviencia (d.8) cada éxito da un día de subsistencia.
El personaje posee órganos internos cibernéticos que le permiten hacer un mejor
aprovechamiento de las fuentes de energía química normales (comida agua y aire), y una gestión
termodinámica muy eficaz.
Banco de Conocimientos Avanzados (AKB)
La posesión de este Módulo permite al agente sumar un dado por punto a cada Habilidad por
la que vaya a tirar (sea esta la que sea). Consiste en una enciclopedia implantada dentro del cráneo
del sujeto, se adquiere automáticamente el defecto "Calzador".
Conectividad Abierta de Base de Datos (ODBC)
1. El personaje disminuye la dificultad de las tiradas de Investigación, Documentación y
similares en un punto por cada punto que posea en ODBC.
2. El personaje puede identificar el nombre y dirección de personas si su cara o matrícula...
están en su rango visual tirando Percepción+In vestigacion o Inteligencia+La Red d.6.
3. El personaje puede determinar si una persona miente o esta enferma comparando sus
constantes vitales con su historial médico. Tirar Percepción+Investigación d.7.
4. Si se pasa un Percepción+Intuición d.8 el personaje encontrará un hallazgo útil (si éste
existe) en el lugar en el que se halla.
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[email protected] 5. Gastando 1 pt de Fuerza de Voluntad y pasando una tirada de Percepción+Investigacion o
Inteligencia+La Red (d.9) , el personaje es capaz de localizar por donde ha pasado la
persona que sea objeto de su investigación actual consultando registros de vídeo vigilancia
urbana, etc. el número de éxitos determina la exactitud de la información y cuanto de
reciente es.
El personaje tiene una línea continua con el banco de datos de su Base que puede consultar
según la experiencia que tenga en su manejo y el nivel de prioridad de paso que tenga en las áreas
de datos restringidos.
Camuflaje Termo-Óptico (TOC)
1. Si el personaje se queda quieto en un lugar puede mimetizarse con el ambiente y sólo será
descubierto con un Percepción+Alerta d.8.
2. El personaje puede moverse mimetizado, per el mimetismo se pierde instantáneamente con
los golpes secos, caída de un gran salto, pegando a alguien... etc. Se debe gastar 1pt de
Energía por Escena.
3. Este nivel es una mejora de l os nivel es anteriores; una vez un personaje se mimetiza, debe
ser superada una tirada de Percepción+Alerta d.9 y sacar más éxitos del valor de TOC del
usuario para advertirlo. Se debe gastar 1pt de Energía por Escena.
4. El personaje es prácticamente invisible, no pierde la invisibilidad por los impactos. Cuesta
1pt de Energía por Escena.
5. El personaje puede usar su invisibilidad para protegerse de las armas fotónicas, todos los
armamentos basados en luz tienen -5 al daño. Cuesta 2 Pts de Energía por Escena
El sistema exige que el personaje se desnude par utilizar este tipo de camuflaje. Su piel ha sido
sustituida por un elaborado sistema de conducción electromagnética, que desvía los rayos de luz
entorno al cuerpo del personaje. Esta tecnología es exclusiva de la "Sección 9" e inicialmente,
ningún otro grupo ha logrado duplicarla.
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[email protected]Reestructuración Corporal
1. El personaje puede hacer cambios en tiempo real sobre su apariencia lo>que dificulta su
identificación; cuenta como si tuviera un punto más de Arcano a la detección (ver Mago) .
2. A este nivel, el personaje ha sustituido alguno de sus dedos (uno por cada nivel) por una
herramienta de utilidad (no un arma) que debe definirse al acceder al nivel.
3. Se pueden efectuar cambios en el cuerpo del individuo, como un ojo de visión nocturna,
pequeñas armas blancas retráctiles (como un de las uñas de lobezno)...cuesta 1pt de Energía
de Voluntad por Escena activarlas.
4. El personaje es capaz de protegerse de daños internos gastando 1pto de Energía reorganiza
sus implantes de forma defensiva. Todos los ataque al torso o la cabeza dañara como si se
enfrentara al doble de la Resistencia habitual del personaje, sea Agravado o no.
5. Al coste de 2 Pts de Energía por Escena el personaje asume una forma de batalla, creciendo
y crispándose; gana un +3 a los físicos.
Nuevos Méritos y Defectos
Calzador: Uno de tus implantes neurónicos no tenía realmente cabida en tu Cráneo, es decir,
defecto (1-5) esta metido prácticamente "con calzador", de modo que no tienes recuerdos
completos de tu pasado, el nivel indica cuanta memoria te falta.
Gadget: No estas adaptado a alguno de tus implantes, cuando quieras usarlo haz una tirada
defecto(1-5) (d5.+nivel gadget), si fallas activaras cualquier otro de tus componentes cyborg a
discreción del narrador.
Meccano: Tu diseño es extremadamente modular, puedes usar piezas de una parte de tu
mérito(1-5) cuerpo para arreglar otra, en todas las tiradas de reparaciones sobre ti mismo u
otro ciborg, tira tantos dados extra como nivel tengas en meccano. La parte de
donde tomas las piezas para hacer la reparación se queda "no-funcional" hasta que
pases por un nicho o un taller. Esto no te quita niveles de salud solo te impide usar
la parte "proveedora".
Barbie/Ken: Tu diseñador era un artista, al ciborgizarte te ha dejado absolutamente "remono/a",
mérito(2) tienes -2 a la dificultad en todas las tiraras sociales por tu aspecto seductor.
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[email protected]Últimas Palabras
Este Reglamento esta adaptado a partir de un módulo, de ahí su brevedad, os animamos a
completarlo con las características compatibles de los demás juegos de White Wolf. Si vais a incluir
cyborgs en una partida de Mago, Garou, Vampiro, Momia, Gárgolas, Highlander (Inmortales),
Wraith, Changelling, Spawn o cualquier otro, cuidad el contexto futurista, o inventaros un pretexto
imaginativo, nadie os prohíbe introducir cyborgs en Edad Oscura de Vampiro, pero explicad como
viajan al pasado el cyborg y su nicho.
De todas formas, sea cual sea el uso que hagáis de estos personajes, divertíos.
Autor:
Fernando Martínez - Fantasías Trepidantes ([email protected])
Sobre la Guía 'Matrix' de Lazaro de Vetusta ([email protected]) para Mago: La Ascensión
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