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Drakar

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Barbaro2 hexblade1 De la espesura

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Drakar
Elfo ancestral Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Impulsivo, cooperador,
2 30 agresivo, testarudo.
+3 BONIFICADOR POR
17
+2 COMPETENCIA

16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 30


■ +5 Fuerza Intentar ayudar a los desprotegidos, lograr el
DESTREZA +2 Destreza
30 mayor bien mayor posible. Proteger a los
que realmente se lo merecen.
+2 ■ +4 Constitución
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 0 Sabiduría
Drakar busca la redención, sintiendo un
+1 Carisma vinculo especial hacia todo aquel con
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
empatia hacia la naturaleza.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 3 ÉXITOS En ocasiones demasiado, testarudo
14 +5 Atletismo (Fue) e intransigente, puede llegar a ser

3 FALLOS
muy agresivo.
-1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO FURIA
+1 Interpretación (Car) usar tu acción adicional para deja rte llevar por la furia.
+1
Hacha de guerra +5 1d8 +3 +Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal
8 Intimidación (Car) vación de Fuerza.
+Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando
-1 Investigación (Int) furia HG +5 1d8 +5 Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que
aumenta según subes de nivel como bárbaro
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) + Posees resistencia al daño contundente, cortante y
0 H +f HG +5 1d8 +7 perforan te.
Medicina (Sab) + s i normalmente eras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan
0 -1 Naturaleza (Int)
zarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido.

■ +2 Percepción(Sab) ATAQUE TEMERARIO -------


10 tendrás ventaja en las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a
0 Perspicacia (Sab) cue rpo que utilicen Fuerza dura nte este turno, pero las
tiradas de ataque que te tengan como objetivo hasta el final de
+1 Persuasión (Car) tu siguie nte turno también tendrán ventaja.
CARISMA
-1 Religión (Int) SENTIR EL PELIGRO
+1 ■ +4 Sigilo (Des)
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como tr.ampas o conjuros.
No obtendrá
■ +2 Supervivencia (Sab)
13 0 T. con Animales(Sab)
MALDICIÓN HEXBLADE
. Como acción adicional,
elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo
está
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado.
+ Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
ARMADURA ESCUDO: ■ CA objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
+ Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo
PC cota de mallas 3 maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el
d20.
+Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
Punteria élfica (cuando tienes PP
iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
(mínimo de 1 punto de golpe).
ventaja tiras 3 dados) No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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400 195 100
EDAD ALTURA PESO

azules dorada Rojo


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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CAR 11 3
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Prestidigitación
descarga sobrenatural

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Armadura de Agathys

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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