LA PROTEGIDA
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL
ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis,
hombre transgénero, persona transgénero no
binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Cuerpo atlético, cuerpo compacto, cuerpo
esbelto, cuerpo musculoso.
• Uniforme escolar, ropas informales, ropas a la moda, ropas sueltas.
• Traje colorido, atuendo de la mentora, traje de protección, traje simple.
Capacidades
Eres la protegida de alguien. Tus poderes imitan en gran parte a los suyos, pero ambas sois únicas. Elige
una capacidad que ambas compartís. Después, elige otra para cada una, que es exclusiva de ella.
CAPACIDAD COMPARTIDA:
TU PROPIA CAPACIDAD:
CAPACIDAD DE TU MENTORA:
Físico sobrehumano; armas y dispositivos; sigilo; habilidades detectivescas; pirateo informático;
imitar poderes; elasticidad corporal; armadura poderosa; telepatía/telequinesis; intimidación y
miedo; habilidades de lucha increíbles; control sobre los elementos.
Mentora
Tienes una mentora, alguien que te ha enseñado, entrenado, prestado ayuda o criado. Alguien que
tal vez que te ha limitado de forma un tanto rígida para que sigas un único camino. ¿Qué etiqueta
personifica tu mentora y cuál otra rechaza? (rodea con un círculo cada una).
PERSONIFICA Salvador Peligro Monstruo Superior Mundano
RECHAZA Salvador Peligro Monstruo Superior Mundano
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Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.
PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3
Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para confortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Trasfondo
• ¿Cuándo conociste a tu mentora?
• ¿Cuándo y por qué elegiste entrenar con ella?
• ¿Por qué aceptó entrenarte?
• ¿Quién de fuera del equipo está al tanto de tu entrenamiento?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus
compañeros de equipo y tú y quién tiene Influencia sobre ti.
CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...
Seguimos juntos cuando todo estaba ya resuelto. ¿Por qué? ¿Cómo nos mantuvimos en contacto?
RELACIONES
_________________ y tú ya habíais trabajado en equipo unas cuantas veces antes de que os
reunierais todos.
Tu mentora es cautelosa. Te ha pedido que mantengas vigilado a __________________.
INFLUENCIA
Elige tu comportamiento: travieso o profesional.
Si eliges “travieso”, concédele influencia sobre ti a dos compañeros de equipo.
Si eliges “profesional”, no le concedas influencia a ningún compañero de equipo.
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MOVIMIENTOS DE LA PROTEGICA
(Elige tres)
❑ He estado leyendo los archivos. Has ❑ Charla junto al fuego. Cuando buscas el
aprendido acerca del mundo superhumano gracias consejo de tu mentora, tira + la etiqueta que ella
a los recursos de tu mentora. Cuando te encuentres personifica. Si tienes éxito, te dirá qué hacer. Con
por primera vez con un monstruo superpoderoso un 10+, te anotas potencial si sigues su consejo y
(a tu elección), tira +Superior. Si tienes éxito, recibes +1 continuo mientras lo sigas. Con un 7 –
cuéntale al equipo un detalle importante que has 9, recibes +1 futuro para llevarlo a cabo si lo haces
aprendido durante tus estudios. El DJ te dirá lo que a su manera. Si es un fallo, no tiene tiempo para
parece distinto a aquello que aprendiste (si fuera ti porque ha ocurrido algo importante y además te
el caso). A continuación, con un 10+ le puedes anotas una condición a elección del DJ.
hacer una pregunta al DJ y este te responderá ❑ Se consciente de tu entorno. Cuando
con sinceridad. Si es un fallo, la situación queda valores la situación antes de entrar en una
totalmente fuera de tu campo de conocimiento. El pelea, puedes hacer una pregunta adicional,
DJ te dirá por qué. aunque el resultado del movimiento sea un fallo.
❑ Capitán. Cuando entráis en batalla como ❑ Tradición heroica. Cuando le das a alguien el
equipo, suma 1 punto adicional a la reserva del consejo que piensas que daría tu mentora, puedes
equipo y recibes +1 futuro si eres la líder. tirar + la etiqueta que ella personifica para
❑ Desahogar frustración. Cuando te enfrentas reconfortar o apoyar a alguien en lugar de tirar
directamente a una amenaza mientras estás +Mundano.
Furiosa, puedes tirar + la etiqueta que tu mentora
rechaza y eliminar Furiosa.
RECURSOS DE la MENTORa
Elige hasta tres recursos que tu mentora os ha entregado a ti y al equipo:
Una base oculta; un vehículo; un superordenador; comunicadores; equipamiento de vigilancia;
identidades falsas; placas de autoridad; un laboratorio de química; un laboratorio médico; un
teleportal; un arma como último recurso; sistemas de seguridad; robots sencillos.
MOMENTO DE LA VERDAD
Es el momento en que demuestras quién eres en realidad: tu mentora o una persona distinta. Eres
capaz de hacer todo aquello que tu mentora puede hacer… y mucho más. Puedes hacer lo increíble,
incluso las cosas en las que ella siempre falla. Por supuesto, no te seguirá viendo de la misma forma,
independientemente del camino que elijas.
MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si has sido una buena líder
o una compañera de equipo efectiva. Si dice que sí, tu mentora pierde influencia sobre ti y te anotas
potencial. Si dice que no, tu mentora obtiene influencia sobre ti y recibes +1 futuro cuando uses la
etiqueta que ella personifica.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale un secreto acerca de
tu mentora (incluyendo tus sentimientos hacia ella). Concédele a esa persona influencia sobre ti y
añade 1 punto a la reserva del equipo.
Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Suma +2 a la etiqueta que tu mentora
❑ Elige un movimiento de otro libreto. personaliza o rechaza.
❑ Alguien pierde Influencia sobre ti de forma ❑ Elige hasta cuatro recursos más de tu mentora.
permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
❑ Reorganiza tus etiquetas de la forma que elijas y
suma +1 a una etiqueta.
Cuando hayas tenido cinco avances de la lista de arriba, puedes empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de heroína o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.
❑ Elige un movimiento de adulto.
OTROS MOVIMIENTOS