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Introducción a la Física Mecánica

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Tabla de contenido

Prefacio 11
1. INTRODUCCIÓN A LA FÍSICA 13
1.1 Conceptos Básicos y Sistemas de unidades 15
1.1.1 La Física 16
1.1.2 Física Mecánica 17
1.1.3 Tiempo 18
1.1.4 Longitud 19
1.1.5 Área 20
1.1.6 Volumen 20
1.1.7 Velocidad 20
1.1.8 Aceleración 21
1.1.9 Masa 21
1.1.10 Fuerza 22
1.1.11 Peso o Fuerza de Gravedad 23
1.1.12 Trabajo 24
1.1.13 Energía 24
1.1.14 Potencia 25
1.1.15 Presión 26
1.2 Conversión de Unidades 26
1.2.1 Resumen de los Sistemas de Unidades 28
1.2.2 Notación Científica 29
1.2.3 Prefijos Métricos 30
1.3 Nivelatorio 34

iii
1.3.1 Triángulos 34
1.3.2 Ley del Coseno 37
1.3.3 Ley del Seno 38
1.4 Preguntas y Ejercicios - Capítulo I 43
2. VECTORES 45
2.1 Vectores 47
2.1.1 Concepto y Características 48
2.1.2 Nomenclatura 50
2.1.3 Igualdad de Vectores 50
2.1.4 Ángulo Entre Dos Vectores 51
2.1.5 Vectores en la Naturaleza 51
2.2 Escalares 52
2.2.1 Conceptos y Características 52
2.3 Vector Unitario 53
2.3.1 Conceptos y Características 53
2.3.2 Regla de la Mano Derecha 56
2.3.3 Componentes de un Vector en el Plano 57
2.4 Suma de Vectores 58
2.4.1 Método Grafico Para Sumar Vectores 58
2.4.2 Vector en Forma Cartesiana 64
2.4.3 Magnitud de un Vector Cartesiano 65
2.4.4 Método Analítico de Suma de Vectores 66
2.4.5 Observaciones a la Suma de Vectores 68
2.5 Producto Punto o Producto Escalar 69
2.5.1 Ángulo Entre Dos Vectores 72

iv
2.6 Momento de una Fuerza 77
2.6.1 Unidades del Momento de una Fuerza 78
2.6.2 Principio de Transmisibilidad de una Fuerza 80
2.6.3 Producto Cruz de Vectores 85
2.7 Preguntas y Ejercicios - Capítulo II 91
3. CINEMÁTICA DE LA PARTÍCULA 93
3.1 Cinemática de la Partícula 95
3.1.1 Posición r 97

3.1.2 Cambio de Posición o Desplazamiento Δ r 98


3.1.3 Distancia Recorrida d 101
3.1.4 Velocidad v 101

3.1.5 Velocidad Media vm ​ ​


102

3.1.6 Velocidad instantánea v 103


3.1.7 Rapidez v 105
3.1.8 Aceleración a 105

3.1.9 Aceleración Media am ​ ​


106

3.1.10 Aceleración Instantánea a 107


3.1.11 Aceleración Constante 108
3.1.12 Aceleración Variable 108
3.2 Cinemática Rectilínea 109
3.2.1 Caída Libre 115
3.2.2 Movimiento Errático 122
3.2.3 Movimiento Parabólico 128
3.2.4 Componentes de la Aceleración 143
3.3 Movimiento Dependiente 150
v
3.3.1 Las Cuerdas 150
3.3.2 Las Poleas 150
3.4 Movimiento Relativo 159
3.5 Cinemática del Cuerpo Rígido 163
3.5.1 Cuerpo Rígido: 163
3.5.2 Movimiento Angular: 163
3.5.3 Posición Angular θ : 164
3.5.4 Desplazamiento Angular Δθ : 164
3.5.5 Velocidad Angular w: 165
3.5.6 Aceleración angular α: 165
3.5.7 Longitud de Arco S 166
3.6 Preguntas y Ejercicios - Capítulo III 175
4. CINÉTICA DE LA PARTÍCULA 177
4.1 Cinética de la Partícula 179
4.1.1 Primera Ley de Newton, Equilibrio 180
4.1.2 Segunda Ley de Newton, aceleración 181
4.1.3 Tercera Ley de Newton, Acción y Reacción 183
4.1.4 Diagrama de Cuerpo Libre 183
4.1.5 Las Cuerdas 188
4.1.6 Las Poleas 189
4.2 Preguntas y Ejercicios - Capítulo IV 203
5. TRABAJO Y ENERGÍA 205
5.1 Trabajo y Energía 207
5.1.1 Trabajo de una Fuerza Constante 208
5.1.2 Trabajo Neto 213

vi
5.1.3 Trabajo de la Fuerza de Gravedad 215
5.1.4 Fuerza Elástica 217
5.1.5 Ley de Hooke para los Resortes 218
5.1.6 Trabajo Realizado por un Resorte 220
5.1.7 Energía 222
5.1.8 Energía Mecánica 222
5.1.9 Energía Potencial 223
5.1.10 Fuerzas Conservativas 223
5.1.11 Fuerzas No Conservativas 224
5.1.12 Energía Cinética 225
5.1.13 Teorema del Trabajo y la Energía Cinética 225
5.1.14 Conservación de la Energía 227
5.1.15 Potencia 234
5.2 Preguntas y Ejercicios - Capítulo V 237
6. IMPULSO Y MOMENTUM LINEAL 239
6.1 Impulso y Momentum Lineal 241
6.2 Conservación del momentum Lineal 247
6.3 Impacto 254
6.3.1 Línea de Impacto 254
6.3.2 Plano de contacto 254
6.3.2 Plano de contacto 254
6.3.3 Impacto Central 255
6.3.4 Impacto Oblicuo 255
6.3.5 Coeficiente de Restitución 255
6.3.6 Impacto Perfectamente Elástico 256

vii
6.3.7 Impacto Perfectamente Inelástico 257

6.4 Momento Angular H0 ​



263

6.4.1 Momento de Fuerza M0 y Momento Angular H0






263

6.5 Principio del Impulso y Momento Angular 264


6.6 Preguntas y Ejercicios - Capítulo VI 271
Lista de escenas interactivas
Prefijos 33
Ley del Seno 40
Ley del Coseno 41
Vector 48
Vectores Unitarios 55
componentes Rectangulares de un Vector 57
Producto Punto 75
Momento de Fuerza 88
Producto Cruz 90
Vector de Posición, Vector Desplazamiento 99
Movimiento Errático 125
Movimiento Parabólico (Cañón, Carrotanque) 137
Movimiento Parabólico (Lanzamiento de Proyectil) 138
Movimiento Parabólico (Jugador de Básquetbol) 139
movimiento Relativo 161
Movimiento circular 171
Leyes de Newton 194
Trabajo de una Fuerza Elástica 221

viii
Energía Cinética y Energía Potencial 228
Trabajo y Energía (Ejercicio Bloque, Plano Inclinado y Resorte) 231
Trabajo y Energía (Ejercicio de un Esquiador) 235
Impulso y Momento Lineal 245
Conservación Momento Lineal 250
Impacto Oblicuo 258
Momento Angular (Ejercicio Esfera Unida a Varilla) 265
Momento Angular (Ejercicio Disco Unido a Cuerda) 268
Lista de videos
Introducción a la Física 15
Vectores 47
Suma de Vectores Método del Triángulo 59
Suma de Vectores Método del Paralelogramo 61
Cinemática de la Partícula 95
Cinética de la Partícula 179
Conservación de la Energía 207
Conservación del Momento Lineal 241
Lista de Tablas
1.1 Conversión de Unidades de Longitud, Área, Volumen 26
1.2 Conversión de Unidades de Masa, Fuerza, Energía, Potencia 27
1.3 Conversión de Unidades de Presión, Tiempo, Ángulos 27
1.4 Resumen Sistemas de Unidades 28
1.5 Prefijos Métricos 31
4.1 Coeficientes de Rozamiento 182

ix
Prefacio
En los últimos cuarenta años, el mundo ha experimentado un enorme
cambio, a nivel tecnológico, que ha impactado directamente en las
últimas generaciones; la generación "millennials", cuyos nativos
digitales nacieron entre los años 1980 y 2000 , los cuales se
comunican, preferiblemente, por redes sociales; y la generación
"centennials" nacida entre el 2000 y nuestros días, que son otro tipo
de nativos digitales, pues las tecnologías de pantalla representan una
extensión de su propio ser.

Los modelos de educación a nivel global y el aprendizaje, no pueden


estar ajenos a estos cambios tecnológicos y generacionales, tienen
que adaptarse a este nuevo amanecer.

El texto Física Mecánica es creado y diseñado para satisfacer las


necesidades de enseñanza-aprendizaje de las nuevas generaciones.
Estamos en presencia de un libro interactivo que permite al lector
reconocer, entender, simular, crear nuevas situaciones, reflexionar
sobre los fenómenos físicos más representativos de la Física mecánica
mediante escenas interactivas diseñadas en Descartes JS y GeoGebra.

El texto está escrito en un lenguaje sencillo, ameno que lleva al lector


de la mano por los caminos de la Física mostrándole paso a paso el
desarrollo de las leyes y principios fundamentales que gobiernan la
mecánica clásica.

Al inicio de cada capítulo el lector encontrara un video introductorio


de la serie educativa Universo Mecánico que es una colección de 52
videos creados por el Instituto de Tecnología de California cuyo
director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein. Cada video es una
presentación contextualizada al tema tratado en dicho capítulo.

11
Capítulo I

INTRODUCCIÓN A LA
FÍSICA
1.1 Conceptos Básicos y Sistemas de unidades

1
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

Desde la aparición del hombre en la tierra y como mecanismo de


supervivencia, el hombre se ha preguntado por el cómo funciona el
Universo, cómo comenzó, cómo evoluciona, cómo seguirá
evolucionando. Respuesta a estas preguntas estuvieron por muchos
siglos en la teología, la mitología. Fue hasta finales del siglo V II y
principios del siglo V Ia.c. que nace la filosofía y filósofos como Tales
De Mileto se cuestionaba sobre el origen de las cosas buscando
explicaciones racionales.

Junto con la filosofía nace el termino Physis que en Griego significa


Naturaleza, nacer, producir, hacer, significa origen y producción de las
cosas. Los primeros filósofos llamados presocráticos se les reconocen
como filósofos de la Naturaleza

1
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

15
1.1.1 La Física
La física es una ciencia empírica, es por excelencia la ciencia de la
naturaleza. La física se basa en la observación para entender el
universo.

El hombre siempre se a interesado en saber cómo funciona el


universo, porqué los cuerpos cercanos a la tierra caen, porqué cae un
rayo, porqué el día, porque la noche, porqué el cielo es azul, y en
general el porqué de las cosas.

La Física pretende encontrar las leyes que gobiernan el universo, entre


estas leyes tenemos por ejemplo la ley de la gravitación universal que
responde al porqué de la atracción entre los cuerpos, la ley de
Coulomb que da razón de las fuerzas debidas a cargas eléctricas, las
leyes de Newton que nos da la posición, velocidad y aceleración de los
cuerpos que son grandes comparados con el tamaño del átomo y que
se mueven con velocidades mucho menores a la velocidad de la luz.

Al hombre también le interesa predecir fenómenos de la naturaleza


tales como el clima, un temblor, un tsunami, etc. Los más grandes
avances de la ciencia han sido posibles gracias a la física.

La física en su experimentación investiga básicamente la materia, la


energía, el tiempo y el espacio y evalúa las diferentes interacciones
entre ellos.

La física y la física mecánica en especial resultan ser más sencilla de lo


que la gran mayoría de las personas creen, es una disposición mental al
proceder lógico del funcionamiento de las cosas, es lograr entender
conceptos básicos y fundamentales que son los eslabones de esa
cadena que mueve ésta hermosa maquina llamada Universo.

16
1.1.2 Física Mecánica
La física mecánica es una rama de la física que estudia el movimiento
de los cuerpos para dar a conocer esencialmente su posición,
velocidad y aceleración. Este estudio lo realiza la física mecánica
desde dos frentes, uno de ellos a partir de la geometría del
movimiento, es decir, si su movimiento es a lo largo de una línea recta
o a lo largo de una curva; el otro frente es estudiar el movimiento de
los cuerpos a partir de las fuerzas que actúan sobre el cuerpo.

La Física mecánica considera el estudio de los cuerpos en reposo como


un caso especial del movimiento en el cual la velocidad es constante
con todas las consecuencias a que ello lleva.

El estudio de la Física mecánica se divide en tres partes


fundamentales, la estática, la cinemática y la dinámica o cinética.

Estática: Es una rama de la física mecánica que estudia los


cuerpos en equilibrio, es decir, los cuerpos en reposo.

Cinemática: Es una rama de la física mecánica que estudia


el movimiento de los cuerpos (posición, velocidad y
aceleración) a partir de la trayectoria que describe en su
movimiento (rectilínea, curvilínea).

Dinámica o Cinética: Es una rama de la física mecánica que


estudia el movimiento de los cuerpos (posición, velocidad y
aceleración) a partir de las fuerzas que actúan sobre los
cuerpos.

17
Para abordar el estudio de la física mecánica es necesario que al dar a
conocer algunos conceptos básicos. También demos a conocer al
menos cinco sistemas de unidades: el Sistema Internacional de
Unidades S.I., el sistema Técnico S.T., el Sistema Ingles U.S.C.S.
(Sistema Consistente de la Unión de Estados), el Sistema F.P.S. y el
Sistema cegesimal c.g.s. , de los cuales nos concentraremos en dos de
ellos para el desarrollo de este curso, el Sistema Internacional de
Unidades y el Sistema F.P.S..

es conveniente que el estudiante se familiarice desde este momento


con estos cinco sistemas de unidades ya que serán necesarios para el
desarrollo de cursos siguientes a este de física mecánica tales como
Mecánica de fluidos, termodinámica entre otros.

1.1.3 Tiempo
Un estudio de los intervalos entre eventos repetitivos dio origen al
concepto de tiempo. Haciendo observaciones del paso del día y la
noche (el día solar), de la rotación de la tierra sobre su eje, de las
estaciones climáticas, el hombre observo como estos fenómenos se
repetían así mismos y los fue estandarizando para su provecho como
lo es determinar las épocas para cultivar. Pero aun así faltaba
determinar el patrón para ese intervalo de repetición de los eventos
que fuera permanente.

"Galileo cuando era joven uso el pulso de su muñeca para medir el


tiempo de oscilación de un péndulo2".
Las vibraciones a nivel molecular en el cristal de cuarzo cuando son
estas inducidas eléctricamente, son ejemplos de eventos que se
repiten así mismo.

2
Eugene Hecht, Física en Perspectiva, Editorial Addison-Wesley Iberoamericana, S.A. de
E.U.A., 1987, pag.28.

18
Ya en nuestra época se comenzó a observar fenómenos como las
frecuencias de radiación de algunos átomos.

La unidad fundamental para medir el tiempo es el segundo. El segundo


es exactamente igual en cualquiera de los sistemas de unidades por lo
que no es necesaria ninguna conversión.

"En 1999. se adoptó como reloj atómico el cesio 133, cuya base
fundamental es la frecuencia de radiación de una fuente de átomos de
cesio. La variación de este reloj es de menos de un segundos cada 20
millones de años3".
Un minuto tiene 60 segundos, una hora tiene 3600 segundos, un día
tiene 24 horas.

1.1.4 Longitud
La longitud hace referencia a la distancia entre puntos.

El hombre en la antigüedad utilizo su cuerpo para medir distancias, el


pie, la pulgada, el antebrazo. Los romanos median distancias en pasos
que equivalían a la medida de cinco pies. Más adelante en la historia
resulto que mil pasos se convirtiera en una milla Británica. La yarda
era la medida desde la punta de la nariz a la punta del dedo índice,
teniendo el brazo extendido.

En física mecánica se requiere medir distancias, posición de un cuerpo,


cambio de posición. En el Sistema Internacional S.I. se utiliza el metro
m, en el Sistema Técnico S.T. se utiliza el metro m, en el sistema Ingles
(U.S.C.S.) se utiliza el pie f t, en el sistema F.P.S. se utiliza el pie f t y en el
sistema Cegesimal se utiliza el centímetro cm.

3
Wilson. Buffa. Lou, Física, Editorial Pearson Educación, México, Sexta edición, 2007, pag.5.

19
1.1.5 Área
El área es la superficie de un cuerpo; si pasamos suavemente la mano
por la parte de arriba de la mesa estamos tocando su superficie, así
mismo tocamos la superficie de un globo. En el Sistema Internacional
el área se mide en metros cuadrados m2 , en el Sistema Técnico S.T. en
metros cuadrados m2 , en el sistema Ingles U.S.C.S. en pies cuadrados
f t2 , en el sistema F.P.S. se mide en pies cuadrados f t2 , y en el sistema
c.g.s. centímetros cuadrados cm2 .

1.1.6 Volumen
El volumen es la capacidad de contenido tridimensional de un cuerpo,
como cuando vertimos agua en un vaso. En el Sistema Internacional el
volumen se mide en metros cúbicos m3 , en el Sistema Técnico en
metros cúbicos m3 , en el sistema Ingles U.S.C.S. en pies cúbicos f t3 , en
el sistema F.P.S. se mide en pies cúbicos f t3 , y en el sistema Cegesimal
en centímetros cúbicos cm3 .

1.1.7 Velocidad
La velocidad es el cambio de la posición respecto de un cambio en el
Δr
tiempo v = . La velocidad tiene dos partes: su valor numérico
Δt

con unidad y su dirección (para donde va). Sus unidades en el S.I. es


m m
en metros por segundo , en el sistema S.T. , en el sistema U.S.C.S.
s s
​ ​

ft ft cm
, en el sistema F.P.S. , en el sistema c.g.s. .
s s s
​ ​ ​

20
1.1.8 Aceleración
Existe aceleración cuando se produce un cambio en la velocidad
dv
respecto de un cambio en el tiempo a = . A nivel de unidades será
dt

m
el cambio de cada s. En el sistema S.I. las unidades de la aceleración
s

m m ft
es 2 , en el sistema S.T. 2 , en el sistema U.S.C.S. 2 , en el sistema F.P.S.
s s s
​ ​

ft cm
, en el sistema c.g.s. 2 .
s2 s
​ ​

Gravedad Terrestre: Los cuerpos en la naturaleza en razón


de su masa desarrollan atracción en presencia de otros
cuerpos. La tierra atrae los cuerpos cercanos a ella con una
aceleración llamada la gravedad. La aceleración de la
gravedad en el sistema S.I. tiene un valor promedio de
m m
9.81 , en el sistema S.T. de 9.81 , en el sistema S.T. de
s2 s2
​ ​

m ft
9.81 2 , en el sistema U.S.C.S. de 32.2 2 , en el sistema F.P.S.
s s
​ ​

ft cm
de 32.2 2 y en el sistema c.g.s. de 981 2 .
s s
​ ​

1.1.9 Masa
Es la cantidad de materia que posee un cuerpo, la materia la
constituyen electrones, protones, átomos, moléculas, que son
comunes a todos los cuerpos en el universo. La materia no apunta a
ninguna parte, ningún lado o sitio.

En el sistema internacional de unidades S.I. la unidad de masa es el


kilogramo Kg , en el sistema Técnico S.T. es la unidad técnica de

21
masa U.T.M., en el sistema Ingles U.S.C.S. la libra masa lbm, en el
sistema F.P.S. el slug y en el sistema Cegesimal c.g.s. el gramo gr

1.1.10 Fuerza
La fuerza es la acción de un cuerpo sobre otro, es la acción que intenta
o logra cambiar el estado de reposo o movimiento de un cuerpo. En
este sentido vemos que las fuerzas no aparecen solas, debe existir la
interacción de dos cuerpos.

Podemos decir también que la fuerza es la resistencia que hace un


cuerpo a la acción o interacción con otro cuerpo.

Siguiendo a Newton tenemos que el producto de la masa por la


aceleración da como resultado una fuerza F = ma, así podemos
analizar las unidades de la fuerza, entonces, en el sistema S.I. la unidad
Kg.m
de fuerza queda = N llamado Newton, en el sistema S.T.
s2

utm.m lbm.f t
= Kp llamada kilopondio, en el sistema U.S.C.S. que por
s2 s2
​ ​

sí sola no tiene un nombre especifico pero cuando se tienen

32.2lbm.f t
= Lbf recibe el nombre de Libra fuerza, en el sistema F.P.S.
s2
​ ​

slug.f t [Link]
= Lb que se llama libra y en el sistema c.g.s. = dina.
s2 s2
​ ​

Podemos afirmar sin temor a equivocarnos, que sobre los


conceptos de fuerza y aceleración descansan los
fundamentos de la física mecánica

22
1.1.11 Peso o Fuerza de Gravedad
Como todos los cuerpos sobre la tierra tenemos masa, nos vemos
sometidos a los efectos producidos por la acción de aceleración de la
gravedad terrestre que siempre es hacia el centro de la tierra. De
acuerdo con el postulado de Newton F = ma vemos que la unión
entre la masa y la aceleración de la gravedad produce una fuerza que
por provenir de los efectos de la gravedad terrestre se llama Fuerza de
gravedad F g = mg o peso de un cuerpo w = mg .

Bajo este análisis entiéndase que los conceptos de masa y peso de un


cuerpo son conceptos diferentes. La masa es la cantidad de materia
que posee un cuerpo y esta cantidad no cambia por el lugar donde se
encuentre. El peso por ser este el producto entre la masa y la
aceleración de la gravedad terrestre puede cambiar su valor pues el
valor de la gravedad por ejemplo en la luna es de la sexta parte de la
aceleración de la tierra, entonces en la luna una persona pesara la
sexta parte de lo que pesa en la tierra.

Ahora pensemos en un lugar en el espacio vacío donde no existe


gravedad, no existirá peso; es por ello que los astronautas al
encontrarse en el espacio si salen de la nave deben tener un cordón
que los ate a la nave para que puedan ser regresados a ella.

Una persona con 80Kg de masa tendrá en la tierra un peso de:

80Kg . 9.81m
Fg = mg = = 784N .
s2
​ ​

Si llevamos a esta persona fuera de la tierra al espacio vacío donde

80 Kg 0 m
no existe gravedad su peso será: Fg = mg = =0N
s2
​ ​

23
1.1.12 Trabajo
Una fuerza que al actuar sobre un cuerpo ayuda a que este se desplace
de una posición a otra realiza trabajo W sobre este cuerpo. Pensemos
en el ascensor que nos lleva de un primer piso a un quinto piso por
ejemplo. También realiza trabajo W aquella fuerza que cuando un
cuerpo se desplaza de una posición a otra, esta fuerza se opone a ese
desplazamiento, como cuando arrastramos una caja por el suelo y el
contacto de la caja con el piso opone resistencia al movimiento.

Por ser el trabajo W una consecuencia de la fuerza y el


desplazamiento sus unidades en el Sistema Internacional S.I. es N .m,
en el Sistema Técnico S.T. Kp.m, en el sistema Ingles (U.S.C.S.) Lbf .f t,
en el sistema F.P.S. Lb.f t y en el sistema Cegesimal [Link].

1.1.13 Energía
Es la capacidad que tienen los cuerpos de producir trabajo. Los
conceptos de trabajo y energía se funden en uno solo, cuando
hablamos de trabajo W , hablamos de energía E . y cuando hablamos de
Energía E , hablamos de trabajo W . Existen varios tipos de energía:
energía química, energía mecánica, energía nuclear, energía eléctrica
entre otras. En este curso hablaremos de energía mecánica.

Las unidades de la energía son las mismas unidades del trabajo, en el


Sistema Internacional S.I. es N .m = J llamada julio, en el Sistema
Técnico S.T. Kp.m, en el sistema Ingles (U.S.C.S.) Lbf .f t, en el sistema
F.P.S. Lb.f t y en el sistema Cegesimal [Link] = erg llamada ergio.

24
1.1.14 Potencia
Es la rapidez con que se realiza trabajo, es la rapidez con que se
entrega energía. Es el cambio en el trabajo respecto de un cambio en el
tiempo, es el cambio en la energía respecto del cambio en el tiempo
ΔW ΔE
P = , P = . Pensemos en un automóvil que arranca y hace
Δt Δt
​ ​

chillar las llantas con el suelo.

La potencia da razón de que tan rápido se transfiere energía o que tan


rápido se realiza un trabajo.

El concepto de potencia es muy importante a nivel industrial; una


máquina que realice un trabajo de manera más rápida constituye una
buena herramienta.

A mediados del siglo XV III se pretendió tomar una unidad de medida


de la potencia y se tomó como referencia el trabajo desarrollado por
un caballo. James Watt ingeniero escoses quien trabajo e investigo
con motores a vapor, encontró que un caballo al tirar en promedio
1m
ejercía una fuerza de 670N caminando a una velocidad de , es decir
s

745.71N .m 550Lb.f t
que equivalen a y a este dato lo conocemos
s s
​ ​

como un caballo fuerza, horsepower (hp).

N .m
las unidades de la potencia en el sistema internacional S.I. son =
s

J Kp.m
= W unidad llamada Watt, en el sistema técnico S.T. , en el
s s
​ ​

Lbf .f t Lb.f t
sistema U.S.C.S. , en el sistema F.P.S. , en el sistema c.g.s.
s s
​ ​

[Link] erg
= .
s s
​ ​

25
1.1.15 Presión
F
Existe presión cuando una fuerza actúa sobre un área P = . Como
A

cuando apoyamos verticalmente nuestra palma de la mano sobre una


mesa

N
Sus unidades en el sistema internacional S.I. son = P a unidad
m2

Kp
llamada Pascal, en el sistema técnico S.T. , en el sistema U.S.C.S.
m2

Lbf Lb. dina


, en el sistema F.P.S. 2 , en el sistema c.g.s. = P oisse.

ft2 ft cm2
​ ​ ​

1.2 Conversión de Unidades


Se pueden hacer conversiones de unidades para pasar de un sistema
de unidades a otro, para ello daremos algunas relaciones que resultan
convenientes.

Tabla 1.1: Relaciona unidades de longitud, área y volumen en cinco


sistemas de unidades.

26
En la aplicación de esta tabla debemos tener cuidado del hecho de que
cuando una unidad se eleva a una potencia, igualmente se debe elevar
su valor numérico correspondiente a la misma potencia.

Tabla 1.2: Obsérvese con cuidado en la tabla 2 las unidades de masa y


peso para distinguir estos dos conceptos a la hora de leer los ejercicios
que se desarrollaran durante el curso de Física mecánica.

Tabla 1.3: Como complemento anexamos algunas equivalencias entre


grados y radianes.

Téngase en cuenta que los conceptos, unidades y factores de


conversión que hemos desarrollado en este capítulo son aquellos que
vamos a utilizar en este curso de física mecánica.

27
Ejercicio 1.1 : Probar que 14.7psi equivalen a 1.01Bar :
Solución :

Lb 4.4482N in2
​ 1002 cm2
2 2 2 m2
14.7psi ⋅ in ⋅ Lb ⋅ 2.54 cm ⋅
​ ​ ​ ​


psi 1 1 1
​ ​ ​ ​ ​

Pa Bar
⋅ 5 = 1.01Bar

N 10 Pa
​ ​


​ ​

m2

1.2.1 Resumen de los Sistemas de Unidades

Tabla 1.4: En esta tabla se resumen de los cinco sistemas de unidades.

Para el desarrollo de este curso nos concentraremos en dos sistemas


de unidades: Sistema Internacional de Unidades S.I. y Sistema
Técnico Ingles F.P.S.

28
1.2.2 Notación Científica
Un número queda descrito en forma de notación científica cuando se
escribe con un número entre uno y el número diez multiplicado por
una potencia de diez.

Ejercicio 1.2 : Describa en forma de notación cientifica las


siguientes cantidades: (a) 2000 Lb, (b) 1609.37m, (c)
528f t, (d) 0.2248Lbm . ​

Solución:

(a) 2000Lb = 2 ⋅ 103 Lb

Obsérvese que el número 2 esta entre el numero uno y el


número diez.

(b) 1609.37m = 1.61 ⋅ 103 m

Obsérvese que el número 1.61 esta entre el número uno y el


número diez.

(c) 538f t = 5.38 ⋅ 102 f t

Obsérvese que el número 5.38 esta entre el numero uno y el


número diez.

(d) 0.2248f t = 2.22 ⋅ 10−1 f t

Obsérvese que el número 2.2 esta entre el numero uno y el


número diez.

29
1.2.3 Prefijos Métricos
Son una herramienta utilizada por el sistema internacional de
unidades que facilita el manejo de las cifras numéricas.

En el estudio de la física mecánica nos encontramos en muchas


ocasiones frente a cifras numéricas que son muy grandes o muy
pequeñas y su escritura y manejo en la resolución de cálculos
matemáticos resultan muy engorrosos. Para hacer más amable estos
cálculos matemáticos y además facilitar las expresiones lingüísticas de
estas cantidades, el Sistema internacional de Unidades desarrollo una
serie de prefijos con nombre, símbolo y valor que permiten dicha
finalidad.

La notación de los prefijos se realiza utilizando potencias de 10, por


ejemplo, el prefijo Mega significa 1000000 que se puede escribir como
106 , el prefijo Kilo significa 1000 que puede escribirse 103 . Así que si
tenemos 1000 Julios que son 103 Julios y se pueden escribir como
1 KJ .

La utilización de los prefijos es exclusiva del Sistema Internacional, no


es válido para ningún otro sistema de unidades.

No es permitido tener dos prefijos para una misma cifra, es decir no


valido hablar por ejemplo de 50 Mega Giga Newton 50MGN , no existe
la cifra.

Recordemos que si tenemos 0.000053m = 53.10−6 m.

Ahora, si aplicamos los prefijos métricos la cifra se puede expresar


como 53µm.

30
Para facilitar el entendimiento y operatividad de los prefijos hemos
elaborado un listado de los más reconocidos y utilizados en el estudio
de la física en general.

Tabla 1.5: La tabla muestra el nombre del prefijo, el símbolo y su valor


en factores de 10.

31
Ejercicio 1.3 : Convertir 20MP a en mP a:
Solución:
106 m
20M P a ⋅ ⋅ −3 = 20 ⋅ 106 ⋅ 103 mP a
M 10
​ ​ ​

20MP a = 20 ⋅ 109 mP a

Ejercicio 1.4 : Convertir 12TN en pN .


Solución:
1012 p
12T N ⋅ ⋅ −12 = 12 ⋅ 1012 ⋅ 1012 pN
T 10
​ ​ ​

12TN = 12 ⋅ 1024 pN

Ejercicio 1.5 : Pasar a notación científica las siguientes


cantidades: (a) 4860 ⋅ 10−12 f N (b) 0.0019 ⋅ 109 M J ;
Solución :
−12 10−15
(a) 4860 ⋅ 10 fN ⋅ = 4860 ⋅ 10−12 ⋅ 10−15 N
f
​ ​

4860 ⋅ 10−12 f N = 4860 ⋅ 10−27 N = 4.86 ⋅ 10−24 N


106 9
(b) 0.0019 ⋅ 10 M J ⋅ = 0.0019 ⋅ 109 ⋅ 106 J
M
​ ​

0.0019 ⋅ 109 M J = 0.0019 ⋅ 1015 P a = 1.9 ⋅ 1012 J

32
La siguiente es una escena interactiva, adaptada de Plantillas con
descartes_JS4, y diseñada por Juan Guillermo Rivera B.

• Convierte 545 ⋅ 109 M gr en Zgr en forma manual.

• Realice la conversión utilizando la escena interactiva y compare


los resultados.

• escriba la respuesta en notación científica.

• Convierte 0.00786 ⋅ 103 ngr en T gr en forma manual.

• Realice la conversión utilizando la escena interactiva y compare


los resultados.

• escriba la respuesta en notación científica.

• Repita los pasos para convertir:

220.45gr en Ggr 458.25mgr en T gr


Sen45°agr en dgr

4
Las escenas de Descartes son recursos interactivos que pueden insertarse o embeberse en
múltiples soportes y medios como páginas web, blogs, wikispaces, o plataformas de
aprendizaje como Moodle, entre otras herramientas.

33
1.3 Nivelatorio
Para abordar este curso de física mecánica es necesario entender
como mínimo los siguientes conceptos y modelos matemáticos:

1.3.1 Triángulos
▶ Triángulo Rectángulo

Figura geométrica que se caracteriza


por tener tres lados, dos de ellos (los
lados más cortos) llamados catetos y
el otro (el más largo) llamado
hipotenusa, un ángulo interno de 90
grados:

La suma de los ángulos internos es de 180 grados. Solo para los


triángulos rectángulo es válido hablar de la ecuación de Pitágoras,
c2 = a2 + b2 , donde los lados a y b son los catetos y el lado c es la
hipotenusa, Despejando para c : c = ± a2 + b2 . ​

dónde: c= a2 + b2 ​

Obsérvese que al despejar c nos queda ± la raíz cuadrada de a2 + b2 de


la cual debemos tomar la raíz positiva en virtud de que los triángulos
no tienen lados negativos.

Aplicando el mismo concepto podemos despejar para cada cateto:

c2 = a2 + b2 , a = ± c2 − b2 ,

a= c2 − b2 ​

c2 = a2 + b2 , b = ± c2 − a2 ,
​ b= c2 − a2 ​

34
Ejercicio 1.6 : En un triángulo rectángulo los valores de los
catetos son 4m y 3m respectivamente, determinar el valor de la
hipotenusa y comprobar por Pitágoras el valor de los catetos:
Solución: Aplicamos Pitagoras para la hipotenusa:
c= a2 + b2 ​

c= 42 + 32 ​ c = 5m

Ahora comprobamos para los catetos:

b= c2 − a2 ​ b= 52 − 32 ​ b = 4m

a= c2 − b2 ​
a= 52 − 42 ​
a = 3m.

▶ Funciones Trigonométricas

Las funciones trigonométricas son


aplicables única y exclusivamente a
triángulos rectángulos ya que sus
definiciones están basadas en los
conceptos de catetos y el concepto de
hipotenusa:

a Cateto Opuesto
• Sen α = =
c Hipotenusa
​ ​

b Cateto Adyacente
• Cos α = =
c Hipotenusa
​ ​

a Cateto Opuesto
• tg α = =
b Cateto Adyacente
​ ​

35
b Cateto Adyacente
• Ctg α = =
a Cateto Opuesto
​ ​

c Hipotenusa
• Sec α = =
b Cateto Adyacente
​ ​

c Hipotenusa
• Csc α = =
a Cateto Opuesto
​ ​

▶ Funciones Trigonométricas Inversas


Las funciones trigonométricas inversas son una herramienta utilizada
en la física especialmente para encontrar el valor de un ángulo a partir
de una Función Trigonométrica.

a b
• α = Sen−1 • α = Ctg −1
c a
​ ​

b c
• α = Cos−1 • α = Sec−1
c b
​ ​

a c
• α = tag −1 • α = Csc−1
b a
​ ​

En las funciones trigonométricas inversas los símbolos Sen−1 , Cos−1 ,


tag −1 , Ctg −1 , Sec−1 , Csc−1 , no son sujetos de operaciones algebraicas,
son indicativos que hacen alusión a ser la función inversa de la
respectiva función.

En este curso de Física mecánica vamos a distinguir dos


tipos de triángulos, los triángulos Rectángulos y los que
no lo son.

36
▶ Triángulos que no son
Rectángulos. Los triángulos que No
son rectángulos No tienen catetos, No
tienen hipotenusa y No tienen ángulo
de 90 grados en su interior.

Como consecuencia de lo anterior, a los triángulos No rectángulos No


se les puede aplicar la ecuación de Pitágoras.

Los triángulos No rectángulos se caracterizan por tener tres lados y


No tener en su interior ángulos de 90 grados, la suma de sus ángulos
internos es de 180 grados.

A los triángulos No rectángulos, se les aplica la ley del Coseno y la ley


del Seno.

1.3.2 Ley del Coseno


La ley del coseno afirma que si se conocen dos lados de un triángulo y
al ángulo entre ellos, se puede conocer el otro lado.

• c= a2 + b2 − 2ab cos γ ​

• a= c2 + b2 − 2cb cos α ​

• b= c2 + a2 − 2 cos β ​

La ley del coseno es una ley que se aplica a todo tipo de triángulos
incluyendo a los triángulos rectángulos.

Obsérvese que si γ = 90°, la ecuación para hallar c queda:

37
c= a2 + b2 − 2ab cos 90° y como cos 90° = 0, esto hace que el

termino −2ab cos 90° desaparezca de la ecuación y quede finalmente


que c = a2 + b2 que es la ecuación de Pitágoras.

1.3.3 Ley del Seno


La ley del Seno hace una relación entre el Seno de un ángulo y su
respectivo lado opuesto.

senα senγ senβ


• = =
a c b
​ ​ ​

Por propiedades de los fraccionarios, la ecuación de la ley del seno se


puede escribir:

a c b
• = =
senα senγ senB
​ ​ ​

La ley del Seno al igual que la ley del Coseno es aplicable a todo tipo de
triángulos incluyendo a los triángulos rectángulos.

Si tomamos las dos primeras relaciones de la ley del seno y hacemos

senα sen 90°


γ = 90°. = y despejando para senα :
a c
​ ​

a sen 90°
senα = y como Sen 90° = 1 Queda:
c

a
senα = Resultado que coresponde a la funcion
c

trigonométrica senα si el triángulo fuera rectángulo.

38
Ejercicio 1.7: En el triángulo
a = 4m b = 3m y el ángulo
γ = 120°, determinar el valor
del lado c y el valor de los
ángulos α y β .

Solución:

Como conocemos dos lados y el ángulo entre ellos, aplicamos la


ley del Coseno para conocer c:

c= a2 + b2 − 2ab cos γ ​

c= 42 + 32 − 2(4)3 cos 120 ​ c = 6.08m

Ahora, aplicamos la ley del Seno para hallar α:


senα sen 120° 4 sen 120°
= senα =
4 6.08 6.08
​ ​ ​

4 sen 120°
α = Sen−1 α = 34.07°
6.08

Finalmente, como los ángulos internos de un triángulo suman


180°, entonces:

β = 180° − α − γ

β = 180° − 34.07 − 120 β = 25.93°

39
• En la escena interactiva tomamos el lado de cada cuadro como de
2m

• Mueva el vértice (C) del triángulo y logre que el lado (a) mida 10 m
horizontales

• Mueva el vértice (A) de tal manera que quede localizado a 6 m a la


derecha del vértice (C) y a 6m arriba. Observe que el ángulo γ es de
135°

• Determine el valor del lado (c) aplicando la ley del coseno y


compárelo con el valor arrojado por la escena interactiva.

• Con la Ley del Seno y con el valor del lado (C) obtenido, encuentre
el valor de los ángulos (α) y (β ) y compárelos con los valores arrojados
por la escena interactiva.

• Mueva el vértice (A) de tal manera que quede localizado a 6 m a la


izquierda del vértice (C) y a 6 m arriba y realice los dos anteriores
puntos.

40
• En la escena interactiva tomamos el lado de cada cuadro como de
10Lb

• Mueva los vértices del triángulo y logre que el lado (a) mida 120Lb
horizontales

• Logre que el vértice (A) este localizado en la mitad del lado (a) y a
60 Lbs arriba.

• Determine el valor del ángulo gamma (γ ) y el valor del lado (b).

• Determine el valor del lado (c) aplicando la ley del coseno y


compárelo con el valor arrojado por la escena interactiva.

• Con la Ley del Seno determine el valor de los ángulos alpha (α) y
Beta (β ).

• Encuentre otras formas de realizar el ejercicio y explique.

41
• En la escena interactiva recree el siguiente ejercicio.

• Una vía de ferrocarril es horizontal y otra vía de ferrocarril la cruza


formando un ángulo de 60° arriba de la horizontal. Por la vía
Km
horizontal pasa un tren a una velocidad de 20 . 15 minutos más
h

tarde pasa por el punto de cruce y por la otra vía un tren a una
Km
velocidad de 10 . Determinar la distancia que separa a los dos
h

trenes 15 minutos después de pasar el segundo tren por el punto de


cruce de las vías. Determine el valor del ángulo entre la distancia
recorrida por el tren que viaja horizontalmente con la distancia que
los separa.

• Determine primero la distancia que recorre el primer tren


multiplicando la velocidad por el tiempo que será de media hora.

• Determine la distancia recorrida por el segundo tren multiplicando


1
su velocidad por el tiempo que será de de hora.
4

• Grafique la distancia recorrida por el primer tren como el lado (a)


del triángulo, grafique la distancia recorrida por el segundo tren como
el lado (c) y el ángulo entre ellos Beta β = 60°.

• Aplique la ley del coseno y determine el lado desconocido (b) que


será la distancia entre los dos trenes.

• Compare el resultado obtenido con el modelo matemático de la ley


del coseno con el valor arrojado por la escena interactiva.

• Para determinar el ángulo entre la distancia recorrida por el tren


que viaja horizontalmente con la distancia que los separa se utiliza la
Ley del Seno.

42
1.4 Preguntas y Ejercicios - Capítulo I

43
44
Capítulo II

VECTORES
46
2.1 Vectores

5
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

Dónde está algo y qué camino sigue, son los interrogantes que tratan
de resolver los vectores.

A diario nos encontramos en un mundo definido por vectores, si


queremos por ejemplo venir a la universidad desde nuestra casa,
seguramente que en nuestra mente tenemos que definir qué camino
vamos a recorrer para lograr llegar a la universidad. Seguramente
saldremos de nuestra casa, iremos hasta el metro, éste nos llevara
hasta una estación donde tomaremos un bus alimentador que nos
dejara a unas cuadras de la universidad y así llegaremos. Hemos tenido
que realizar varios desplazamientos que sumados logran el objetivo.
Hemos sumado vectores.

5
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

47
2.1.1 Concepto y Características
La siguiente es una escena interactiva, de Plantillas con descartes_JS6,
y diseñada por Juan Guillermo Rivera B.

En física estudiaremos los vectores porque muchos de los fenómenos


de la naturaleza tienen las características propias de los vectores.

Un vector es una cantidad física que está determinada por


una magnitud, “unidad”, dirección y sentido.

▶ Magnitud: Es lo que mide el vector (10, 4, 500, ...). La magnitud de


un vector es siempre una cantidad positiva.

▶ "Unidad": Será, según el sistema de unidades en el que estemos


trabajando. Para este curso de física mecánica, será en el sistema
internacional S.I. o en el sistema técnico ingles F.P.S.:

6
Las escenas de Descartes son recursos interactivos que pueden insertarse o embeberse en
múltiples soportes y medios como páginas web, blogs, wikispaces, o plataformas de
aprendizaje como Moodle, entre otras herramientas.

48
m ft m ft
(N , m, Lb, f t, , , , ...).
s2 s2 s s
​ ​ ​ ​

Cuando decimos "unidad" entre comillas, es porque queremos


destacar el hecho de que No todos los vectores tienen unidades; más
adelante hablaremos de los vectores unitarios que carecen de
unidades.

▶ Dirección: Es el eje que contiene al vector. La dirección de un


vector generalmente se indica con el ángulo o ángulos que hace el
vector respecto de uno o más ejes de referencia.

▶ Sentido: Es la punta del vector. Teniendo los conceptos claros


podemos decir que una dirección puede tener dos sentidos, pero un
vector solo puede tener uno de ellos.

Es muy importante la distinción entre cada uno de los componentes de


un vector, pues cada uno de ellos cumple una función específica para
describir el vector; sin embargo, cuando leemos a muchos autores,
estos hacen referencia a que un vector es una cantidad física
determinada por una magnitud y una dirección; esto significa que el
autor da por entendido que dentro de la magnitud se puede expresar
la unidad y dentro de la dirección se puede expresar el sentido y en
ese entendimiento la definición es correcta.

49
2.1.2 Nomenclatura
La nomenclatura de un vector se realiza por medio de una flecha, una
letra o un símbolo en mayúscula o minúscula y encima de este una
flechita pequeña; en algunos textos también se utiliza para indicar que
se trata de un vector una letra o símbolo en negrilla:

F, T, a F, v, g,
​ F, g, r.

La nomenclatura para la magnitud de un vector se realiza por medio


de dos barritas que enmarcan la notación de vector, y En el caso de
que se utilice la notación para vector de la letra o símbolo en negrilla,
simplemente se le quita la negrilla indicando que se trata de la
magnitud del vector:

∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣
F = F, T = T, a = a, f = f,
∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

∣ ∣ ∣ ∣
v = v, g = g, F, g, r.
∣ ∣ ∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​

2.1.3 Igualdad de Vectores


Dos vectores son iguales cuando tienen la misma magnitud, la misma
unidad, la misma dirección, el mismo sentido, así sus orígenes sean
diferentes.

El concepto de igualdad de vectores es útil porque facilita las


operaciones con vectores como son la suma y resta especialmente
cuando utilicemos el método grafico del triángulo o del paralelogramo,
métodos que veremos en detalle más adelante.

También el concepto de igualdad de vectores facilita la visualización


del ángulo entre ellos.

50
2.1.4 Ángulo Entre Dos Vectores
El ángulo entre dos vectores es entre las puntas de los vectores o
entre las colas de estos. El principio de igualdad de vectores permite
dibujar los vectores y ponerlos en esta condición (entre puntas o entre
colas) y así identificar el ángulo entre ellos.

En ocasiones los vectores aparecen alineados punta con cola y no se


ve claramente el ángulo entre ellos. En estos casos es aconsejable
trazar líneas punteadas en la dirección de los vectores y de manera
imaginaria vemos a cada vector desplazarse hacia adelante o hacia
atrás y así alineamos los vectores cola con cola o punta con punta
como se muestra en la figura.

2.1.5 Vectores en la Naturaleza


En la naturaleza existen fenómenos que revisten las características de
los vectores (tienen Magnitud, unidad, dirección y sentido), entre ellos
el fenómeno de la gravedad que tiene una magnitud de 9.81, una
m
unidad de , su dirección vertical a la tierra y su sentido al centro de
s2

la tierra. La velocidad que contiene magnitud, unidad, dirección y


sentido. La aceleración igualmente con magnitud, unidad, dirección y
sentido.

51
La fuerza que es un fenómeno inherente a la interacción entre los
cuerpos. La fuerza eléctrica que aparece de la interacción entre
partículas cargadas. El campo eléctrico que aparece cuando una
fuerza actúa sobre una carga. El campo magnético y muchos
fenómenos más.

2.2 Escalares
2.2.1 Conceptos y Características
Existen también muchos fenómenos en la naturaleza que no son
vectores y también le interesan a la física, tales como el tiempo, la
energía, el trabajo, la potencia y muchos fenómenos más.

Un escalar es un número o un número acompañado de una unidad. Un


escalar puede ser de signo positivo, negativo o ser cero:

(2, 5, − 10, 6m, 500N , 230Lb.f t....)


Los escalares pueden alterar o afectar a los vectores

Obsérvese como en este caso el escalar 2 duplico al vector fuerza


afectando su magnitud. Enseguida el escalar −2 cambio el sentido al
vector. Téngase claro que si bien es cierto que el signo (−) cambio el
sentido al vector, no afecto el signo de la magnitud que sigue siendo
positiva, en este caso sigue siendo la magnitud de 2.

52
Todo vector tiene un escalar positivo incluido en su
estructura

2.3 Vector Unitario


2.3.1 Conceptos y Características
Los vectores unitarios son aquellos que tienen una magnitud igual a
uno (1). Los vectores unitarios no tienen unidades y sirven para
indicar la dirección y sentido de un fenómeno físico.

La nomenclatura de un vector unitario es una letra o un símbolo en


mayúscula o en minúscula acompañada de un gorrito encima.

i, j,
​ k, r, λ, θ.

Analicemos la dirección y sentido de estos dos vectores:

Observemos el vector velocidad; el ángulo de 30 grados hacia arriba


de la horizontal indican la dirección y sentido de esa velocidad. Esta
dirección y sentido son un claro ejemplo de un vector unitario.

Este vector unitario no puede cambiar ni la magnitud ni la unidad de


esta velocidad, de ahí que este vector unitario tiene su propia
magnitud que es igual a uno (1) y no puede tener unidades.

53
∣ i∣ = 1, ∣ j ∣ = 1, ∣ k ∣ = 1, ∣r∣ = 1
∣∣ ∣ ∣
​ ​ ​

∣ ∣
​ ​

Igualmente sucede con la dirección y sentido del vector fuerza, que


indica que la fuerza de 500N está dirigida de forma horizontal y a la
derecha.

El hecho de indicar para donde va la fuerza no puede afectar la


magnitud de la fuerza que es de 500N .

Es precisamente el vector unitario el que le da el carácter de vector a


la velocidad y a la fuerza si el vector unitario no aparece solo
tendríamos la magnitud de la velocidad y la magnitud de la fuerza.

Con lo visto hasta el momento sobre vectores podemos afirmar que:

Un vector es una cantidad física determinada por un


escalar positivo y un vector unitario.

Los ejes cartesianos X, Y , Z no son vectores , son direcciones, sin


embargo sobre ellos, sobre sus planos, o sobre su volumen se pueden
graficar vectores, esto con la ayuda de los vectores unitarios. Para el
eje X existe un vector unitario llamado i, para el eje Y un vector
unitario llamado j , y para el eje Z un vector unitario llamado k .

54
Como ya vimos, los escalares pueden afectar a los vectores, de manera
que un vector unitario puede verse afectado por un escalar; por
ejemplo podemos tener 5i, cinco veces el vector unitario i, o tener 0.5i
o cambiar el sentido del vector i, segun sea el signo y el valor del
escalar. Igual sucede con los vectores unitarios j y k , podemos tener

por ejemplo 4j , −3k , etc.


• En la escena interactiva, tome los botones controladores de los


ejes X, Y , Z , mueva cada control a la posición 1.

Observe que los ejes X , Y , Z no son vectores y que sobre cada eje
aparece un vector llamado unitario, que tiene una magnitud igual a 1.
Sobre el eje X el vector unitario i, sobre el eje Y el vector unitario j ,

sobre el eje Z el vector unitario k .

• Tome los botones controladores de los ejes X, Y , Z , mueva cada


control a la posición (−1). Los vectores unitarios cambian su sentido y
se expresan como −i, −j , −k .

55
• Manipulando los botones controladores de los ejes X , Y , Z
grafique los siguientes vectores: 3k , −2j , 5i; con el botón

Parar/Avanzar haga un giro de 360° observando los vectores girar.


Ahora grafique los vectores −4k , −5j , 3i; haga nuevamente girar los

vectores y observe detalladamente.


2.3.2 Regla de la Mano Derecha

Los ejes X, Y , Z obedecen a la regla de la mano derecha o dextrógiro,


que funciona de la siguiente forma: se pone la palma de la mano
derecha sobre la parte positiva eje X , se giran los dedos buscando la
parte positiva del eje Y y el dedo pulgar nos indica la dirección y
sentido positivo del eje Z .

El procedimiento en el caso en que conozcamos la parte positiva del


eje Y y del eje Z es análogo, ponemos la palma de la mano derecha
sobre el eje Y en su parte positiva, se giran los dedos buscando la
parte positiva del eje Z y el dedo pulgar nos indica la dirección y
sentido positivo del eje Z .

56
2.3.3 Componentes de un Vector en el Plano
En el plano x, y se dibuja el vector con el origen del sistema de
coordenadas en la cola o en la punta del vector, se trazan paralelas a
los ejes x, y , se forma un triángulo rectángulo; de éste triángulo
tomamos uno de los ángulos diferentes del de 90° y aplicamos las
funciones trigonométricas Sen θ , y Cos θ para determinar el valor
de las componentes a lo largo de los ejes x, y . Si el vector se llama F ,
las componentes se llaman Fx y Fy . si el ángulo que tomamos θ toca

al eje x o a la paralela con el eje x, entonces la componente respecto al


eje x se llama F Cos θ , y la componente con el eje y se llama F Sen θ .
Si el ángulo que tomamos toca al eje y o a la paralela con el eje y , la
componente respecto al eje x se llama F Sen θ , y la componente con
el eje y se llama F Cos θ .

Escena interactiva, diseñada por Juan Guillermo Rivera B.7

7
Juan Guillermo Rivera B. es autor de la red Descartes quien publico la escena interactiva
"Componentes Rectangulares de un Vector".

57
Estas componentes se llaman componentes escalares del vector, que
no son vectores, son escalares positivos, sin embargo podemos
convertirlos en vectores con ayuda de los vectores unitarios i, j , ​

llamándose así componentes vectoriales del vector:

Fx = F Cos θ i, Fy = F Cos θ j esto en el caso de haber tomado el


​ ​
​ ​

ángulo θ tocando al eje X o a su paralela.

2.4 Suma de Vectores


Los vectores se pueden sumar por el método grafico o por el método
analítico.

siempre que sumamos cantidades físicas, estas deben ser de la


misma especie, entonces se suman vectores de fuerza con vectores de
fuerza, vectores de velocidad con vectores de velocidad, vectores de
aceleración con vectores de aceleración; no existe la suma de la
combinación de vectores de diferente especie, no existe la suma de
vector fuerza con vector velocidad.

2.4.1 Método Grafico Para Sumar Vectores


Para sumar vectores por el método grafico, tomamos dos vectores y
formamos con ellos un triángulo o un paralelogramo.

▶ Método Grafico del Triángulo


Se dibuja un vector y en la punta de este se pone la cola del otro
vector; la suma de estos dos vectores es el vector que sale de la cola
del primer vector y va hasta la punta del último vector, formando un
triángulo. Para determinar la magnitud y dirección del vector suma se
aplica lo visto respecto de los triángulos.

58
0:00 / 0:25

El video fue creado por Juan Guillermo Rivera B.8

▶ Método Grafico del Paralelogramo

• Un paralelogramo es una figura geometrica que tiene


cuatro lados formados por dos juegos de paralelas.

• Sus ángulos internos suman 360°.

• Los ángulos opuestos son iguales.

• la suma de dos ángulos vecinos es de 180°.

8
Juan Guillermo Rivera B. es autor en la red Descartes. El video enseña la suma de dos
vectores por el método del triángulo.

59
• Las diagonales de un paralelogramo dividen los ángulos
en partes iguales únicamente cuando el paralelogramo
tiene todos sus lados iguales.

• Cuando se trace una de las diagonales del


paralelogramo se forman dos triángulos exactamente
iguales.

• Dentro de los paralelogramos se encuentran los


cuadrados y los rectángulos.

Con el método del paralelogramo, se toman dos vectores por las colas,
en la punta de cada vector se traza una paralela al otro vector
formando un paralelogramo; la suma de los dos vectores es el vector
que sale de la unión de las colas de los vectores y sigue la diagonal del
paralelogramo.

Como al trazar la diagonal de un paralelogramo se forman dos


triángulos idénticos, entonces podemos aplicar los modelos
matemáticos aplicados a los triángulos y los modelos matemáticos
aplicados a los paralelogramos.

60
0:00 / 0:35

El video fue creado por Juan Guillermo Rivera B.9

Ejercicio 2.1: Hallar la fuerza resultante del sistema


mostrado en la (Figura 1), aplicando el método grafico de
suma de vectores, si se sabe que σ = 10°, ϕ = 20°, F1 = ​

10N , y F2 = 20N .

9
Juan Guillermo Rivera B. es autor en la red Descartes. El video enseña la suma de dos
vectores por el método del paralelogramo.

61
Solución:
• Con los datos del ejercicio 2.1 representados en la
figura 1 construimos la (Figura 2). Estando los dos
vectores unidos por las colas hacemos en la punta de cada
uno de ellos una paralela al otro vector formando un
paralelogramo.

• Del paralelogramo que construimos podemos en


principio afirmar que el ángulo ψ = 60° formado por las
colas de los vectores, esto en razón a que el ángulo entre
los ejes es de 90°, del que ya conocemos 30° que
corresponde a σ = 10° que forma el vector F1 con el eje

horizontal más ϕ = 20° que forma el vector F2 con el eje


vertical, de tal manera que el ángulo ψ = 60° que es


ángulo interno del paralelogramo.

• En la misma (Figura 2) aplicamos el concepto de que


dos ángulos vecinos en un paralelogramo suman 180°,
entonces el ángulo γ = 120°

• Hacemos la (Figura 3), en la que trazamos la diagonal


del paralelogramo que parte de la unión de las colas de los
vectores y que corresponde al vector suma del vector
F1 + F2 y que llamaremos FR .
​ ​


• El vector fuerza resultante es un lado de uno


cualquiera de los dos triángulos en que este vector dividió
el paralelogramo. Tomaremos el triángulo más cercano al
eje horizontal y aplicamos los conceptos de los triángulos
para hallar su magnitud.

62
• El triángulo escogido tiene un lado con magnitud F1 = ​

10N , otro lado de magnitud F2 = 20N y conocemos el


ángulo entre ellos que es γ = 120°; entonces aplicamos ley


del Coseno para hallar la magnitud de la FR . ​

FR =​ 102 + 202 − 2.10.20 cos 120 FR = 26.46N


• En la (Figura 4) observamos que la dirección de la


fuerza resultante esta indicada por el ángulo θ que es la
suma de σ = 10° que forma el vector F1 con el eje ​

horizontal más el ángulo α que pertenece al triángulo que


estamos analizando. θ = 10° + α. Aplicamos la ley del
Seno para conocer α.

senα sen 120° 20 sen 120°


= senα =
20 26.46 26.46
​ ​ ​

20 sen 120°
α = Sen−1 α = 40.89°
26.46

• Como θ = 10° + α, entonces: θ = 10° + 40.89°,θ =


59.89°.

• Finalmente diremos que la Figura 4 muestra que la


fuerza resultante es el vector FR que tiene por magnitud
​ ​

FR = 26.46N y una dirección ,θ = 59.89°, dirigida hacia


arriba de la horizontal.

63
2.4.2 Vector en Forma Cartesiana
Cuando vimos las componentes vectoriales de un vector sección 2.3.3.
entendimos que con ayuda de las funciones trigonométricas Seno y
Coseno obteníamos las componentes escalares y luego las
convertíamos en componentes vectoriales con el eje x y con el eje y

Fx = F Cos θ i, Fy = F Cos θ j esto en el caso de haber tomado el


​ ​ ​ ​

ángulo θ tocando al eje x o a su paralela.

Observemos que el vector F1 puede expresarse como la suma de las


​ ​

dos vectores llamados componentes vectoriales del vector F1 que al ​ ​

alinearse punta con cola se puede formar un triángulo rectángulo cuya


hipotenusa es el vector F1 , eso gráficamente, pero analíticamente
​ ​

podemos dar al vector F1 también como la suma de sus componentes



vectoriales o en forma cartesiana:

F1 = F1 x + F1 y
​ ​ ​ ​ ​ ​ F1 = F1 Cos θ i + F1 Sen θ j ​ ​ ​ ​ ​

Observemos que para el vector F2 se a tomado el ángulo β que es el ​

ángulo que hace el vector F2 con el eje Y , de tal manera que la.

64
componente vectorial con respecto al eje X es F2 x = F2 Sen β i y la ​ ​ ​

componente vectorial con respecto al eje Y es F2 x = F2 Cos β j .



​ ​ ​

Podemos ahora expresar al vector F2 como la suma en forma analítica


de sus componentes vectoriales o en forma cartesiana:

F2 = F2 Sen β i + F1 Cos β j
​ ​ ​ ​

2.4.3 Magnitud de un Vector Cartesiano


Cuando un vector se describe en forma cartesiana es porque sus
componentes escalares que luego las convertimos en componentes
vectoriales provienen de un triángulo rectángulo ( sección 2.3.3. y
sección 2.4.2.).

Si queremos hallar la magnitud de un vector descrito en forma


cartesiana aplicamos la ecuación de Pitágoras (para los triángulos
rectángulos) donde los catetos son las componentes escalares del
vector y la hipotenusa del triángulo es la magnitud del vector.

Supóngase que tenemos un vector cartesiano descrito como:

F = Fx + Fy ​

Donde Fx = F Cos θ y
​ Fy = F Sen θ

Entonces F = F Cos θ i + F Sen θ j ​

Su magnitud es F = Fx2 + Fy2


​ ​​

F = (F Cos θ)2 + (F Sen θ)2 ​

65
2.4.4 Método Analítico de Suma de Vectores
Este método de sumar vectores consiste en describir cada uno de los
vectores en forma cartesiana, luego se suman las componentes
vectoriales i con las i, las componentes vectoriales j con las j , las
​ ​

componentes vectoriales k con las k ; el resultado será un vector


descrito en forma cartesiana llamado vector resultante.

Ejercicio 2.2: Hallar la fuerza resultante del sistema mostrado en


la figura 1 del ejercicio 2.1 aplicando el método analítico de suma
de vectores, si se sabe que σ = 10°, ϕ = 20°, F1 = 10N , y F2 =
​ ​

20N .
Solución:

• tomamos cada vector por separado y le describimos sus


componentes escalares.

• Las componentes escalares las convertimos en componentes


vectoriales y con estas describimos a cada vector en forma
cartesiana.

66
F1 = 10 Cos 10° i + 10 sen 10° j
​ ​

F2 = 20 Sen 20° i + 20 Cos 20° j


​ ​

• Sumamos las componentes vectoriales i con las i, las


componentes vectoriales j con las j ​ ​

F1 = 9.85 i + 1.74 j ​ ​ ​

F2 = 6.84 i + 18.79 j
​ ​ ​

FR = 16.69 i + 20.53 j
​ ​ ​

Fuerza resultante en forma vectorial o cartesiana.

• Para determinar la magnitud de la fuerza resultante,


aplicamos lo visto en la sección [Link].

FR = ​ (16.69)2 + (20.53)2 , FR = 26.46N


​ ​

67
• Para determinar la dirección θ del vector fuerza resultante,
aprovechamos el hecho de que las componentes escalares de la
fuerza resultante son los catetos de un triángulo rectángulo en el
que la hipotenusa es la magnitud de la fuerza resultante;
entonces aplicamos la función trigonométrica;
20.53
tg θ = θ = tag −1 1.23 θ = 50.89°
16.69

• La fuerza resultante es el vector FR que tiene por magnitud


​ ​

FR = 26.46N y una dirección ,θ = 59.89°, dirigida hacia arriba de


la horizontal, como lo muestra la figura.

• El resultado obtenido es exactamente igual al resultado del


ejercicio 2.1..la suma de vectores por el método gráfico y por el
método analítico tiene que arrojar el mismo resultado.

2.4.5 Observaciones a la Suma de Vectores


• La suma incluye la resta, de manera que la suma de vectores
incluye la resta de vectores.

• Para efectos de la resta de vectores, cuando nos dicen −F ,


significa que el vector F cambia de sentido, de manera que si nos
piden realizar la resta de vectores por el método grafico lo que
tenemos que hacer es dibujar el vector que se va ha restar en sentido
contrario y se traza el triángulo o paralelogramo correspondiente.

68
• Cuando se desea restar vectores por el método analítico se
procede igualmente a describir los vectores en forma cartesiana y ya
no se suman ahora se restan según el caso.

• Cuando queremos sumar por el método grafico del triángulo o del


paralelogramo más de dos vectores tenemos que hacer la suma
primero de dos vectores (hacemos el triángulo o el paralelogramo y
resolvemos), la resultante de esos dos se suma con otro de los
vectores realizando nuevamente el triángulo o el paralelogramo. Si
son más vectores se continúa este procedimiento hasta lograr la suma
de todos los vectores.

• Cuando vamos a sumar más de dos vectores por el método


analítico de sumar vectores se procede igual que al sumar dos
vectores; sencillamente se describen todos los vectores en forma
cartesiana, se alinean se suman todos al mismo tiempo, se suman las
componentes vectoriales i con las i, las componentes vectoriales j con

las j ; el resultado será un vector descrito en forma cartesiana llamado


vector resultante.

2.5 Producto Punto o Producto Escalar


Es una forma de multiplicar vectores. Por definición, el producto
punto o producto escalar de dos vectores es: A ⋅ B = A ⋅ BCosθ .

se lee, el producto punto de los vectores A ⋅ B , es igual a la


∣ ∣
magnitud del vector A = A, multiplicada por la magnitud del vector
∣ ∣
​ ​

∣ ∣
B = B , multiplicado por el coseno del ángulo formado entre el
∣ ∣
vector A y el vector B . El ángulo entre dos vectores lo vimos en la
sección 2.1.4..

69
El producto punto de dos vectores arroja como resultado un escalar.
Téngase en cuenta que la magnitud de un vector es un escalar positivo;
el coseno de un ángulo es un escalar que puede ser positivo, negativo
o valer cero. Es por esta razón que al producto punto se le conoce
como producto escalar.

El signo del producto punto finalmente lo da el signo del coseno del


ángulo entre los vectores.

El producto punto de vectores se puede realizar entre vectores de


igual o de diferente especie, por ejemplo se puede realizar el producto
punto entre un vector de fuerza y un vector de velocidad, entre un
vector de posición y un vector de aceleración, entre un vector de
fuerza y un vector unitario, entre dos vectores unitarios, entre dos
vectores de fuerza, etc.

Tener en cuenta que al ser el producto punto una multiplicación de


vectores, también se debe realizar la multiplicación de las unidades.

i ⋅ i = (1)(1)Cos 0 = 1

i ⋅ j = (1)(1)Cos 90 = 0

j ⋅ j = (1)(1)Cos 0 = 1

j ⋅ k = (1)(1)Cos 90 = 0

k ⋅ k = (1)(1)Cos 0 = 1

k ⋅ j = (1)(1)Cos 90 = 0

k ⋅ i = (1)(1)Cos 90 = 0

70
El producto punto entre los vectores unitarios i, j , k es 1 o 0. Es 1
cuando el producto punto es entre ellos mismos y es 0 cuando el
producto punto es con otro diferente de ellos mismos. Esto se debe a
que cuando el producto punto es entre el mismo vector unitario, el
ángulo con ellos mismos es de 0° y el Cos0 = 1 y cuando el producto
punto es con otro vector unitario diferente de ellos mismos el ángulo
entre ellos es de 90° y el Cos90 = 0. Cuando nos piden hallar el
producto punto entre vectores descritos en forma cartesiana
aprovechamos los resultados de los producto punto entre vectores
unitarios i, j , k . ​

Ejercicio 2.3.:
Hallar el producto punto entre los vectores

F1 = ( 3 i + 4 j ) N ,
​ ​ ​ F2 = ( 12 i + 5 j ) N
​ ​ ​

Solución:

• Se disponen los vectores para la multiplicación.

F1 ⋅ F2 = ( 3 i + 4 j ) ⋅ ( 12 i + 5 j )
​ ​ ​ ​ ​

• Se realiza la el producto punto de los vectores unitarios i con


i que es igual a 1 y se realiza el producto escalar de las
componentes en X , en este caso (3) ⋅ (12) = 36

• Se realiza la el producto punto de los vectores unitarios j con


j que es igual a 1 y se realiza el producto escalar de las


componentes en Y , en este caso (4) ⋅ (5) = 20

71
F1 ⋅ F2 = ( 3 i + 4 j ) ⋅ ( 12 i + 5 j ) = (36 + 20)
​ ​ ​ ​ ​

F1 ⋅ F2 = 56 N 2
​ ​ ​ ​

2.5.1 Ángulo Entre Dos Vectores


Una aplicación del producto punto es calcular el ángulo entre dos
vectores, especialmente cuando los vectores están descritos en tres
dimensiones.

De la definición de producto punto despejamos el ángulo.

A ⋅ B
A ⋅ B = ABCosθ = Cos θ
A ⋅ B

A ⋅ B A ⋅ B
Cos θ = θ = Cos−1
A ⋅ B A ⋅ B
​ ​

Ejercicio 2.4. : Hallar el ángulo entre los vectores


F1 = ( i + 3 j − 2 k )Lb
​ ​ ​

F2 = ( − 3 i − 2 j + 2 k )f t

​ ​

F1 ⋅ F2
Solución: Sabemos que: θ = Cos−1
​ ​ ​ ​

F1 ⋅ F2

​ ​

72
• La fórmula nos dice que si queremos hallar el ángulo θ entre
el vectorF1 y el vector F2 debemos calcular primero el producto
​ ​ ​ ​

punto entre estos dos vectores.

F1 = ( i + 3 j − 2 k )Lb
​ ​ ​

F2 = ( − 3 i − 2 j + 2 k )f t
​ ​ ​

F1 .F2 = (− 3 − 6 − 4) Lb.f t
​ ​ ​ ​

F1 .F2 = − 13 Lb.f t
​ ​ ​

En el procedimiento lo que hicimos fue aplicar lo del ejercicio 2.3.


con la novedad de agregarle una la componente k aplicando el
mismo procedimiento para esta componente.

• Hallamos la magnitud de cada uno de los vectores F1 y F2 ​ ​ ​ ​

aplicando lo conceptuado en la sección [Link]., pero incluyendo


la componente escalar positiva Z de cada vector.

F = Fx2 + Fy2 + FZ2


​ ​ ​​

F1 = ​ 12 + 32 + 22 ​ F1 = ​ 14 Lb​

F2 = ​ 32 + 22 + 22 ​ F2 = ​ 17 f t ​

73
• Los valores obtenidos los remplazamos en la ecuación:

F1 ⋅ F2 −13Lb.f t
θ = Cos−1 θ = Cos−1
​ ​ ​ ​ ​

F1 ⋅ F2 ( 14)Lb.( 17)f t
​ ​

​ ​
​ ​ ​

−13
• Cancelamos unidades θ = Cos−1
( 14).( 17)

​ ​

• Operamos para θ . θ = 147.42°

74
• Utilizando la escena interactiva desarrollar el Ejercicio 2.4.:

Hallar el ángulo entre los vectores

F1 = ( i + 3 j − 2 k )Lb
​ ​ ​

F2 = ( − 3 i − 2 j + 2 k )f t
​ ​ ​

• En la escena interactiva tome al vector F1 como el vector G y


​ ​

tome al vector F2 como el vector N


​ ​

• El vector G contiene 3 deslizadores a, b, c que controlan los


valores xi, yj, zk del vector F1 . El vector N contiene 3 deslizadores
​ ​

i, j, h que controlan los valores xi, yj, zk del vector F2 .​ ​

• Utilizando los deslizadores grafique los vectores F1 y F2 que serán


​ ​ ​ ​

los vectores G y N respectivamente.

75
• Haga clic sostenido en cualquier lugar de la escena interactiva y
mueva muy suavemente el cursor en forma horizontal a la izquierda y
observe como el sistema tridimensional gira. Encuentre la mejor
posición para observar el ángulo entre los dos vectores.

• Haga clic sostenido en cualquier lugar de la escena interactiva y


mueva muy suavemente el cursor en forma vertical hacia abajo y
observe como el sistema tridimensional gira. Encuentre la mejor
posición para observar el ángulo entre los dos vectores.

• Compare los valores obtenidos por medio de los modelos


matemáticos tales como la magnitud del vector F1 que es la magnitud ​ ​

del vector G , la magnitud del vector F2 que es la magnitud del vector


​ ​

N ; el producto punto entre el vector F1 y el vector F2 que es el


​ ​ ​ ​

producto punto entre los vectores G con el vector N ;

• Compare el modelo matemático utilizado por usted para hallar el


ángulo entre los vectores F1 y F2 con el modelo matemático mostrado
​ ​ ​ ​

en la escena interactiva para el producto punto entre los vectores G y


el vector N .

• Encuentre por medio de los modelos matemáticos vistos el ángulo


entre los vectores r1 = ( 3 i − 2 j − 4 k )f t r2 = ( i + 5 j − 3 k )f t

​ ​

​ ​

• Realice cada uno de los pasos para comparar sus resultados con los
arrojados por la escena interactiva.

76
2.6 Momento de una Fuerza
Se llama momento de una fuerza o torque al giro o tendencia de giro
que una fuerza produce sobre un cuerpo. Por lo general se toman
como positivos los momentos o torques es en sentido contrario al
movimiento de las manecillas del reloj y negativos los momentos o
torques en el sentido de las manecillas del reloj; sin embargo para la
solución de algunos ejercicios se pueden tomar contrario los signos,
esto por facilidad, por ejemplo en casos en que la mayoría de los
momentos son en uno de los sentidos se pueden tomar esas
tendencias como positivas.

Para entender el concepto imaginemos que queremos aflojar una


tuerca de rosca derecha (ajusta con el giro a la derecha), con una llave
expansiva, como se muestra en la figura (a). La tuerca esta fija en el
punto P y nosotros tomamos la llave por el punto A y hacemos fuerza
en la dirección y sentido mostrado en la figura (a). Del punto P al
punto A trazamos el vector de posición rP A en metros o en pies.

Ahora, realizamos la multiplicación de la magnitud del vector de

77
∣ ∣ ∣ ∣
posición rP A por la magnitud de la fuerza F y esto por el Seno del
∣ ∣ ∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​ ​

ángulo θ que es ángulo entre el vector de posición rP A y el vector de ​ ​

fuerza F , sección 2.1.4. (sección 2.1.4.).

En forma escalar el Momento de una Fuerza se escribe:


∣ ∣ ∣ ∣
MpF = rP A F Sen θ , que se puede escribir
∣ ∣ ∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

MpF = rP A F Sen θ ​ ​

2.6.1 Unidades del Momento de una Fuerza


El momento de una fuerza se define como M F = r F Sen θ unidades
de fuerza por distancia. En el sistema Internacional las unidades son
Newton por metro (N m) y en el sistema Técnico Ingles F.P.S. las
unidades son de Libra por Pies (Lbf t).

Ejercicio 2.5.: Para la figura (a) suponga que rP A = 0.2m, que la ​

fuerza F = 500N y que θ = 60° es el ángulo entre el vector de


posición rP A y el vector de fuerza F . Hallar el valor del momento
​ ​

de la fuerza respecto del punto P .Solución: MpF = ​

rP A F .Sen θ
​ MpF = (0.2)(500) Sen 60°
​ MpF = 108.25N m

Positivo, en sentido contrario al giro de las manecillas del reloj.

78
De la figura (a) de la sección 2.6. podemos tomar la fuerza F y
descomponerla en dos componentes, una a lo largo de la dirección del
vector de posición FCos θ y otra componente perpendicular al mismo
vector de posición FSen θ . Ver la siguiente figura (C).

Observamos desde la figura (C) que la componente FCos θ No


produce tendencia de giro. En este caso concreto la componente
FCos θ lo que pretende hacer es sacar de la tuerca la llave expansiva.

Cuando una fuerza actúa en la misma dirección del vector de


posición, esta fuerza No produce tendencia de giro.

Si miramos la componente FSen θ concluimos que esta componente


es la que produce tendencia de giro. Esta conclusión es consecuente
con la definición de momento de una fuerza M F = rF Sen θ , pues al
aplicar esta ecuación queda: M F = r(F Sen θ)Sen 90° como
F
Sen 90° = 1 entonces M = rF Sen θ

79
2.6.2 Principio de Transmisibilidad de una Fuerza
Este principio afirma que una fuerza puede desplazarse por su misma
línea de acción (dirección) y el efecto que produce sobre el cuerpo en
el que actúa es el mismo. En la figura (C) y figura (d) vemos claramente
casos como el de la fuerza FSen θ que se puede desplazar por su
misma línea de acción y el efecto sobre la llave expansiva es el mismo.
La fuerza FCos θ se puede desplazar por su misma línea de acción y
en cualquier lugar donde se ponga no produce tendencia de giro.
Observe que cuando se ubicó esta fuerza en el punto P lo que produce
es empujar la tuerca y no produce tendencia de giro.

En la figura (d) la fuerza F se desplaza por su línea de acción, hacia


adelante o hacia atrás y el efecto sobre la llave expansiva es el mismo.

Ejercicio 2.6:

80
Hallar el momento resultante con respecto del punto A
producido por las fuerzas aplicadas sobre la varilla en
forma de ele L. El punto A es el lugar donde está
empotrada la varilla a la pared.

Solución: Hallamos los momentos de cada una de fuerzas


respecto al punto A y se suman.

De la figura se obtiene que:

MAF1 = rAB F1 S en θ1 Contra Manecillas del Reloj


​ ​ ​ ​

MAF1 = (2)(30)Sen 150 MAF1 = 30Lb.f t


​ ​

​ ​

MAF2 = rAC F2 S en θ2 A favor Manecillas del Reloj


​ ​ ​ ​

MAF2 = (5)(20)Sen 120


​ MAF2 = −86.60Lb.f t

81
MAF3 = rAD F3 S en θ3 A favor Manecillas del Reloj.

​ ​ ​ ​

Obsérvese que: rAD = ​ 41 f t ​

θ3 = Q + W

El ángulo Q del triángulo que forma la varilla es:

5
Q = tag −1 Q = 51.34°
4

El ángulo W del triángulo pequeño que indica la inclinación de la


F3 es:​

4
W = tag −1 W = 53.13°
3

θ3 = Q + W
​ θ3 = 51.34° + 53.13°
​ θ3 = 104.47°

MAF3 = ( 41)(50)Sen 104.47°


​ ​ MAF3 = −310Lb.f t

El Momento resultante es la suma de los momentos:

MAR = MAF1 + MAF2 + MAF3





MAR = (30 − 86.60 − 310)


​ MAR = −366.60Lb.f t

El signo negativo indica que la tendencia de giro que le generan


entre las tres fuerzas a la varilla doblada en forma de ele L
respecto del punto A, es en sentido de las manecillas del reloj.

82
Hallar el momento de la F3 puede resultar para algunos con un cierto
​ ​

grado de dificultad. Por ello analizaremos otras formas de hallarlo.

se descompone la F3 en dos componentes F3x y F3y ; aplicamos el


​ ​ ​ ​ ​ ​

principio de transmisibilidad. Trasladamos cada una de las


componentes vectoriales de la fuerza a un lugar (un punto) en el
que un vector de posición r y la componente de la fuerza
trasladada formen un ángulo de 90° o un ángulo que conozcamos
o que sea fácil de hallar. El momento de la fuerza descompuesta
es la suma del los momentos de cada una de sus componentes
vectoriales respecto del punto A.

4
De la figura: El ángulo W = tag −1 = 53.13
3

F3x = 50Sen53.13 = 40Lb


F3y = 50Cos53.13 = 30Lb


83
Trasladamos la fuerza F3y al punto C , observando que en el
​ ​

punto C la fuerza F3y y el vector de posición rAC forman un


​ ​ ​

ángulo de 90° y trasladamos la fuerza F3x al punto E , observando ​ ​

que la fuerzaF3x y el vector de posición rAE forman un ángulo de





90°. Aplicamos el modelo matemático de momento de una fuerza


a cada una de las componentes vectoriales de la fuerza F3 . ​

F
MAF3 = MAF3x + MA 3y

​ ​

​ ​ ​

MAF3 = −rAE F3x S en 90° − rAc F3y S en 90°


​ ​ ​ ​ ​

Sen90° = 1 MAF3 = −(4)(40)(1) − (5)(30)(1)


MAF3 = −310Lb.f t

El signo negativo indica que la tendencia de giro es en sentido


contrario a las manecillas del reloj.

Como se puede observar el momento de la F3 respecto del punto ​ ​

A da exactamente igual por los métodos vistos.

Aun así, podemos hallar el momento de la F3 respecto del punto A por ​


otro método. Se trata de utilizar el modelo matemático del producto


cruz de dos vectores.

84
2.6.3 Producto Cruz de Vectores
El producto Cruz de vectores es otra forma de multiplicar vectores
(recordar que la otra forma de multiplicar vectores es a través del
producto punto que da como resultado un escalar). El producto cruz
de dos vectores da como resultado otro vector que es perpendicular al
plano formado por los dos vectores involucrados. La nomenclatura
para el producto cruz es A X B , r X F , y se opera de la siguiente
manera: Se escribe cada vector en forma cartesiana en tres
dimensiones y los organizamos en una matriz de tres por tres.
∣ i j
​ k∣
A × B = Ax ​


Ay ​

Az ​
​ ​

∣ Bx ​ By ​ Bz ∣ ​

A × B = i [(Ay ⋅ Bz ) − (By ⋅ Az )] − j [(Ax ⋅ Bz ) − (Bx ⋅ Az )] +


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

k [(Ax ⋅ By ) − (Bx ⋅ Ay )] ​ ​ ​ ​

Para hallar el momento de una fuerza:

∣ i j k∣ ​

r × F = rx ry rz = M F






​ ​

∣ Fx Fy Fz ∣​ ​ ​

r × F = i [(ry ⋅ Fz ) − (Fy ⋅ rz )] − j [(rx ⋅ Fz ) − (Fx ⋅ rz )] +


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

k [(rx ⋅ Fy ) − (Fx ⋅ ry )] = M F
​ ​ ​ ​

85
Para hallar el momento de la F3 respecto del punto A en el
​ ​

ejercicio 2.6. Podemos aplicar el Producto Cruz rAD × F3 . ​




Describimos el vector de posición rAD como un vector cartesiano


​ ​

en tres dimensiones, describimos el vector de fuerza F3 como un ​ ​

vector cartesiano en tres dimensiones y aplicamos el Producto


Cruz rAD × F3 :
​ ​ ​ ​

Describimos el vector rAD recorriéndolo desde la cola a la punta


​ ​

por los ejes coordenados x,y.z:

rAD = 5i − 4j + 0k en el eje Z el recorrido es cero



Describimos el vector F3 recorriéndolo desde la cola a la punta


​ ​

por los ejes coordenados x, y, z :

F3 = −40i − 30j + 0k en el eje Z el recorrido es cero



86
∣ i j
​ k∣
F
rAD ​ × F3 = 5 ​ ​ ​ ​
−4 ​
0 = MA 3
​ ​

∣ −40 −30 0∣

MAF3 = rAD × F3 = i [(−4 ⋅ 0) − (−30 ⋅ 0)] −


​ ​ ​ ​

j [(5 ⋅ 0) − (−40 ⋅ 0)] +


k [(5 ⋅ −30) − (−40 ⋅ −4)]

MAF3 = 0i + 0j + k [(−150) − (160)]


MAF3 = 0i + 0j − 310k

MAF3 = ( 0i + 0j − 310k )Lb.f t


​ ​

• La F3 No le produce tendencia de giro a la varilla doblada en


​ ​

forma de ele L respecto del punto A al rededor del vector


unitario i

• La F3 No le produce tendencia de giro a la varilla doblada en


​ ​

forma de ele L respecto del punto A al rededor del vector


unitario j ​

• La F3 produce tendencia de giro a la varilla doblada en forma


​ ​

de ele L respecto del punto A. La varilla tiende a girar al rededor


del vector unitario k en sentido de las manecillas del reloj con un
valor de −310Lb.f t

87
La magnitud del producto Cruz de los vectores A X B es por definición
∣ ∣ ∣ ∣∣ ∣
A X B = A B Senθ . Donde θ es el ángulo entre el vector A y el
∣ ∣ ∣ ∣∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​

vector B .

Para el caso del momento de una fuerza La magnitud del producto


Cruz de los vectores F X r es :

∣ ∣ ∣ ∣∣ ∣
M F = F X r = F r Senθ . Donde θ es el ángulo entre el vector
∣ ∣ ∣ ∣∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​ ​

F y el vector r : Por ello M F = rF Sen θ

El producto cruz como concepto tiene otras propiedades que son


estudiadas en un curso llamado algebra lineal; hemos tomado lo
estrictamente necesario para este curso de Física mecánica.

En la escena interactiva realice los siguientes pasos:

88
• Mueva el punto del vector de fuerza, manteniendo su magnitud F
y ubíquelo en la misma dirección y sentido del vector de posición.

• Gire el vector de fuerza F en sentido contrario a las manecillas del


reloj lentamente y manteniendo constante la magnitud del vector F .
Mientras gira el vector F observe que el vector momento de la fuerza
M F empieza a crecer. Gire el vector F hasta lograr un ángulo de 180°

• ¿Para qué valor del ángulo θ el vector M F es máximo?

• ¿Para qué valores del ángulo θ el vector M F es mínimo?

• Continúe girando el vector F entre 180° y 360°, observando en


cada instante lo que sucede con el vector momento de la fuerza.

• Hacia arriba del eje z el sentido es k y hacia abajo del eje z el


sentido es −k . Con esto, diga para que valores del ángulo θ el

momento es positivo, negativo y cero

• Manteniendo el ángulo de 90° entre los vectores r y F manipule


el vector F lentamente volviéndolo cada vez más pequeño. Observe
que pasa con el vector momento. Deje la escena como estaba
originalmente.

• Manteniendo el ángulo de 90° entre los vectores r y F manipule


el vector r lentamente volviéndolo cada vez más pequeño. Observe
que pasa con el vector momento.

89
• Realiza el producto cruz entre los vectores r y F con los valores
mostrados en la escena interactiva. Compara el resultado obtenido
con el de la escena interactiva.

• Observe que el resultado del producto cruz es un vector


perpendicular al plano formado por los vectores r y el vector F

• Haga clic sostenido en cualquier punto de la pantalla y mueva


suavemente en forma horizontal y observe que la escena
tridimensional gira. Busque varias opciones para observar el producto
cruz.

• Haga clic sostenido en cualquier punto de la pantalla u mueva


suavemente en forma vertical y observe que la escena tridimensional
gira. Busque varias opciones para observar el producto cruz.

• Encuentre en la escena interactiva el producto cruz entre los


vectores r = ( 3 i − 2 j − 4 k )m y el vector

F =( i+ 5j− ​

3 k )KN y realice los pasos anteriores.


90
2.7 Preguntas y Ejercicios - Capítulo II

91
92
Capítulo III

CINEMÁTICA DE LA
PARTÍCULA
94
3.1 Cinemática de la Partícula

10
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

Vivimos en un mundo, en un universo que se caracteriza por el


movimiento. el movimiento es la característica general, el reposo es
una creación humana. Solo existe un cuerpo en reposo cuando lo
hacemos parecer así respecto de un marco de referencia. La superficie
de la tierra gira alrededor de su eje a la nada despreciable velocidad de
Km
1670 y sin embargo cuando realizamos ejercicios de movimientos
h

de cuerpos sobre la tierra, consideramos para la ejecución del ejercicio


que la tierra está en reposo. El estudio del movimiento de los cuerpos
ha permitido al hombre desarrollar maquinas potentes que le facilitan
la subsistencia en la tierra, le ha permitido la conquista del espacio al
punto de lograr llevar una maquina a sitios tan lejanos como el planeta
marte.

10
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

95
En la cinemática estudiaremos el movimiento de los cuerpos sin tener
en cuenta las fuerzas externas o internas que actúan sobre ellos.

La cinemática es el estudio del movimiento de los cuerpos teniendo


como base la geometría del movimiento. Se analiza la trayectoria que
describe el cuerpo durante su movimiento. El movimiento del cuerpo
puede ser a lo largo de una línea recta o a lo largo de una línea curva.

El análisis del movimiento será referido al centro de masa del cuerpo,


como si toda la masa del cuerpo estuviera concentrada en éste punto
(centro de masa), tomaremos el cuerpo como una partícula.

Un cuerpo cuando se mueve puede girar (una pelota de béisbol


lanzada por el pícher al bateador), puede vibrar (el movimiento de un
avión sobre la pista de aterrizaje), puede deformarse (las llantas de un
automóvil al contacto con el suelo). Estos efectos de los cuerpos
cuando están en movimiento afectan el movimiento de los cuerpos y
requieren de unos conceptos que se verán más adelante.

Las partículas no tienen dimensiones, no tienen extensión, la partícula


es un punto, las partículas no giran, no vibran, no se deforman.
Realizar el análisis del movimiento de los cuerpos considerándolos
partículas resulta muy útil pues en condiciones especiales se
aproximan bastante a la realidad y nos permite comprender los
conceptos fundamentales del movimiento de los cuerpos.

La cinemática estudia la posición, velocidad y aceleración de un


cuerpo. Si en un ejercicio nos piden hallar la cinemática de un cuerpo,
debemos hallar su posición, velocidad y aceleración a partir de la
geometría del movimiento.

96
3.1.1 Posición r
La posición es un vector que nos indica el lugar donde se encuentra la
partícula respecto de un punto de referencia en un instante
determinado.

Figura 3.1. Vectores de Posición


En la figura 3.1 si nos ubicamos en el punto A podemos definir el
vector de posición de una partícula cuando se encuentra en el punto
P1 como el vector de posición r1 y si en otro momento la partícula se
​ ​ ​

encuentra en el punto P2 , desde el mismo punto A definimos el vector


de posición r2 .
​ ​

▶ Magnitud del vector de Posición


En la figura 3.1 se aprecia que la magnitud del vector de posición r1 es
​ ​

S1 y La magnitud del vector de posición r2 es S2 . En general la




​ ​

magnitud del vector de posición r es S .

97
3.1.2 Cambio de Posición o Desplazamiento Δ r
Cuando una partícula está por ejemplo en la posición P1 y en otro ​

instante se encuentra en la posición P2 como se muestra en la figura


3.1 decimos que la partícula sufrió un cambio en la posición o


desplazamiento Δ r . El cambio de posición o desplazamiento Δ r es
un vector que va desde la punta de P1 a la punta de P2 , (figura 3.1).
​ ​

El símbolo Δ significa algo final menos algo inicial Δ x = x2 − x1 ​ ​ ​ ​

Aplicando suma de vectores vemos en la figura 3.1 que:

r1 + Δ r = r2
​ ​ ​ de donde Δ r = r2 − r1 ​ ​ ​

El modelo matemático para denotar el cambio de posición o


desplazamiento es por medio de una ecuación que puede ser una
constante o una función del tiempo. Ejemplo:

r = 3i Constante.

rt = 2ti + 6t2 j
​ ​
Variable

rt = 7t3 i − 4t2 j + 2t5 k


​ ​ Variable

▶ Magnitud del vector Cambio de Posición Δ r

La magnitud del vector cambio de posición o desplazamiento Δ r es


ΔS . El manejo de los conceptos de vector y magnitud de un vector es
de suma importancia a la hora de realizar análisis de los movimientos
rectilíneo y parabólico pues se pueden estos analizar a partir de
escalares (magnitud de los vectores) y luego volver al modelo
vectorial.

98
En la escena interactiva podemos mover los puntos A, P1 y P2 .
​ ​

• El punto A es el lugar desde donde el analista se ubica para observar


la partícula. debe ser un lugar desde donde pueda tomar mediciones
de posición, velocidad, aceleración según el caso.

• El punto P1 es el lugar donde inicialmente se encuentra la partícula.


• El punto P2 es el lugar donde finalmente se encuentra la partícula.


• El vector r1 es el vector de posición inicial de la partícula.


​ ​

• El vector r2 es el vector de posición final de la partícula.


​ ​

• El vector Δ r es el vector cambio de posición o desplazamiento de la


partícula.

Si movemos el punto A observamos que el vector Δ r no cambia


porque la ubicación del analista no puede afectar el desplazamiento

99
de la partícula. El analista se puede ubicar en cualquier punto siempre
y cuando desde ese punto pueda realizar mediciones.

Si movemos el punto P2 muy despacio, lento de tal forma que se vallan


alineando el punto A, el punto P1 y el punto P2 , podemos observar que


​ ​

la magnitud de la suma vectorial del vector r1 mas el vector Δr es ​ ​

exactamente igual a la suma escalar de las distancias S1 mas la ​

∣ ∣
distancia ΔS , que se concreta en que r2 = S2 .
∣ ∣
​ ​ ​ ​ ​

∣ ∣ ∣ ∣
r1 + Δ r = S1 + ΔS = S2 = r2
∣ ∣ ∣ ∣
​ ​
​ ​ ​ ​ ​ ​

Es la única forma en que la suma vectorial numéricamente coincide


con la suma escalar. Esto permite que al analizar más adelante el
movimiento rectilíneo lo podamos realizar en forma escalar que es
metodológicamente más sencillo.

Ahora, hacemos coincidir con el punto P2 con el punto P1 y desde ese ​ ​

instante vamos a identificar el desplazamiento Δ r de la partícula,


entonces, con clic sostenido sobre P2 vamos a desplazarnos ​

aleatoriamente por toda la pantalla, observando cuidadosamente al


vector desplazamiento Δ r (unas veces más largo, otras veces más
corto) y muy despacio hacemos nuevamente coincidir el punto P2 con ​

el punto P1 manteniendo la observación sobre el vector Δ r . La


pregunta que nos hacemos es ¿cuánto se desplazó la partícula? y la


respuesta es: El desplazamiento de la partícula es 0m. Cuando
hacemos coincidir el punto P2 con el punto P1 el vector
​ ​

desplazamiento Δ r desaparece (se vuelve de 0m).

Cuando un cuerpo sale de un punto, se mueve y vuelve al mismo


punto, su desplazamiento es 0m.

100
3.1.3 Distancia Recorrida d
Es la suma escalar positiva (suma de magnitudes) de todos y cada uno
de los puntos de la trayectoria por donde se movió la partícula. Una
persona que viaja 400Km de Medellín a Bogotá, llega a Bogotá y se
devuelve a Medellín, podemos afirmar que la distancia recorrida por
esta persona es de 800Km, pero su desplazamiento es de 0Km.

Una persona que viaja 400Km de Medellín a Bogotá, llega a Bogotá y


se devuelve 300Km habrá recorrido una distancia de 700Km y su
desplazamiento es de 100Km.

3.1.4 Velocidad v
Es el cambio del vector desplazamiento respecto de un cambio en el
Δr
tiempo v = . La velocidad es un vector que proviene del
Δt

cociente entre el vector cambio de posición o desplazamiento Δ r y el


escalar cambio en el tiempo Δt.

Las unidades de la velocidad en el Sistema Internacional es de metros


sobre segundos (se suele decir metros por segundos entendiendo este
m
lenguaje como la razón entre metros y segundos) y en el Sistema
s

ft
Técnico Ingles F.P.S. en pies sobre segundos .
s

La velocidad por ser un vector contiene dos partes esenciales


Magnitud (magnitud y unidad) y Dirección (dirección y sentido) y cada
una de estas partes puede cambiar por separado o cambiar juntas a la
vez. Las consecuencias de estos cambios será objeto de estudio más
adelante.

101
3.1.5 Velocidad Media vm ​ ​

Δr r2 − r1
Es el promedio de la velocidad: vm = =
​ ​
​ ​

Δt t2 − t1
​ ​ ​ ​

​ ​

Recordemos que el símbolo Δ significa algo final menos algo inicial


Δ x = x2 − x1
​ ​ ​ ​

En el concepto de velocidad media el valor del tiempo t2 puede estar ​

tan cerca o tan lejos del valor del tiempo t1 como se nos indique en el ​

ejercicio dado.

Ejercicio 3.1: Un automóvil se desplaza de Medellín a Bogotá


400Km en 8 horas, determine la velocidad media. Solución:
Tomaremos vectorialmente el sentido de Medellín a Bogotá
como i

Δr r2 − r1 400i − 0i Km
vm = = = vm = 50 i .
​ ​
​ ​

Δt t2 − t1 8−0 h
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

La velocidad media es de poca importancia para la física en la medida


que no arroja muchos datos respecto a la trayectoria.

En el ejercicio 3.1. la velocidad media nos dice que un automóvil que


Km
salga de Medellín a una velocidad de 50 llegara a la ciudad de
h

Bogotá en 8 horas; pero esto no se ajusta a la realidad; no existirá un


Km
automóvil que salga de Medellín a 50 y sin ninguna variante
h

llegue a Bogotá a esa misma velocidad.

102
La velocidad media le sirve a la estadística para revisar que pasa con la
movilidad en las carreteras. la velocidad media no nos dice nada de la
trayectoria.

A la física le sirve es poder saber la velocidad de una partícula en


cualquier instante, en un instante determinado, es decir la velocidad
instantánea.

3.1.6 Velocidad instantánea v


Es el cambio del vector desplazamiento respecto de un cambio
infinitesimal del tiempo.

Δr dr Resaltamos que en la velocidad


v = limt→0 = instantánea t1 y t2 están
Δt dt
​ ​ ​

​ ​

infinitesimalmente cercanos.

Nótese que la velocidad instantánea aparece cuando hacemos tender


a cero Δt, es decir estamos mirando lo que pasa en la relación
desplazamiento tiempo pero en lo más pequeño que nos podamos
imaginar del tiempo (Δt tiende a cero).

La velocidad instantánea es la velocidad de la partícula en cada punto


de la trayectoria. Al analizar el movimiento de un cuerpo seguramente
queremos saber su velocidad en un momento determinado.

La velocidad instantánea se expresa con una ecuación y esta puede ser


una constante o puede ser una variable. Ejemplo:
m m
(a) v =8 i Constante (b) v = 4t3 i Variable
s s
​ ​

103
Ejercicio 3.2: Una motocicleta parte de reposo a lo largo de una
m
recta a una velocidad de 8 y un automóvil parte del reposo por
s

m
la misma recta a una velocidad de 4t3 . Determine la velocidad
s

la motocicleta y del automóvil pasados 2 segundos.

Solución:El sentido de la recta será i.


m
Para la motocicleta: v = 8 i Esta velocidad es constante;
s

quiere decir que para cualquier valor del tiempo su valor no


cambia, entonces al pasar 5 segundos la velocidad será de:
m
v = 8i
s

m
Para el automóvil: v = 4t3 i Esta velocidad es variable, es
s

una función del tiempo. Para t = 5s la velocidad es:


m
v = (4)(23 ) i v = 32i .
s

• Para que la velocidad sea constante se requiere que tanto la


magnitud como la dirección permanezcan constantes. Obsérvese
m
que para la motocicleta se cumple con esta regla v = 8 i.
s

• La velocidad del automóvil aparece como variable por el hecho


m
de cambiar su magnitud (4t3 ), así permanezca constante la
s

dirección (i).

104
3.1.7 Rapidez v
Es la magnitud de la velocidad. Lo que mide la velocidad. Por lo tanto,
la Rapidez es un escalar.

∣ ∣d r ∣ ∣
∣ ∣ d r ds ds
= ∣ ∣ =
​ ​

v= v = La Rapidez v =
∣ ∣ dt dt dt dt
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

∣ ∣
∣ ∣
Donde ds = dr lo que mide el vector diferencial de
∣ ∣
​ ​

desplazamiento.

El concepto de Rapidez es de suma importancia en el desarrollo de


muchos ejercicios pues por ser la rapidez un escalar facilita el análisis
por el manejo algebraico que es más sencillo que el manejo vectorial y
al momento de lograr resultados fácilmente se puede volver al modelo
vectorial a partir de los signos positivo o negativo de las operaciones
algebraicas.

3.1.8 Aceleración a
Es el cambio de la velocidad respecto de un cambio en el tiempo. a =
Δv
. Las unidades de la aceleración en el Sistema Internacional S.I.
Δt

son de metros sobre segundos al cuadrado.


m
m
a= s = 2

Esto se debe a que las unidades de la aceleración son


s s
​ ​

unidades de velocidad sobre tiempo.

105
Las unidades de la aceleración en el Sistema técnico Ingles F.P.S. son de
pies sobre segundos al cuadrado.

ft
ft
a= s = 2

s s
​ ​

3.1.9 Aceleración Media am ​


Δv v2 − v1
Es el promedio de la aceleración am = = .
​ ​ ​ ​

Δt t2 − t1

​ ​ ​

​ ​

En el concepto de aceleración media el valor del tiempo t2 puede estar ​

tan cerca o tan lejos del valor del tiempo t1 como se nos indique en el

ejercicio dado.

La aceleración media tiene gran importancia en la física en casos


donde al tomar esta aceleración media en diferentes intervalos de
tiempo, la variación de la aceleración este en rangos similares y se
pueda tomar un valor promedio haciendo que la aplicación de ésta en
muchos modelos de ejercicios se aproximen los resultados a la
realidad. Es el caso de la aceleración de la gravedad que en realidad es
variable; la aceleración de la gravedad responde a la ecuación: g=
m1 .m2
G . La aceleración de la gravedad varia con el radio de la tierra y
​ ​

r2

el radio de la tierra es variable casi en cada punto, en cada lugar; es


mayor el radio de la tierra en Bogotá que en Cartagena, esto hace que
la aceleración de la gravedad sea mayor en Cartagena que en Bogotá.
Pero ésta variación no es tan grande lo que permite que a nivel
científico se tome un promedio del valor de la gravedad que es
aceptable y permite y facilita el estudio de muchos fenómenos tales
como el movimiento rectilíneo y el movimiento parabólico entre otros.

106
3.1.10 Aceleración Instantánea a
Es el cambio de la velocidad respecto de un cambio infinitesimal del
Δv dv tiempo:
a = limt→0 = dv
Δt dt
​ ​ ​

a =
dt

dv
a = Es la ecuación más importante de la Física
dt

Mecánica, de ella se derivan todos los modelos


matemáticos que explican los fenómenos físicos de la
naturaleza que se relacionan con cuerpos que se mueven
con velocidades mucho menores a la velocidad de la luz.

dv
a = Es una expresión de la aceleración en función del tiempo.
dt

d v es el cambio en el vector velocidad. El vector velocidad puede


cambiar por dos razones; cuando cambia la magnitud de la velocidad
(la rapidez) y cuando cambia la dirección de la velocidad. Éste análisis
nos permite decir que existen dos tipos de aceleración: una
aceleración que aparece por el cambio en la magnitud de la velocidad y
otra que aparece por el cambio en la dirección de la velocidad.

En esta sección nos ocuparemos de la aceleración que aparece por el


dv
cambio en la magnitud de la velocidad a = . Al final del capítulo
dt

haremos un estudio completo de las componentes de la aceleración.

107
Aplicaremos el siguiente artificio matemático:

dv ds ds dv ds
a= =( ) Recordemos que v =
dt ds dt ds dt
​ ​ ​ ​ ​

dv
Entonces a = v
ds

Tenemos así dos expresiones para la aceleración:

dv
a= Aceleración en función del tiempo.
dt

dv
a=v Aceleración en función de la posición.
ds

3.1.11 Aceleración Constante


La aceleración es constante cuando su valor no cambia cuando cambia
el tiempo, no cambia cuando cambia la posición, es decir la aceleración
m
es constante cuando su valor es un número. Ejemplo: a = 5 , a=
s2

m ft
9.81 , a = 32.2 .
s2 s2
​ ​

3.1.12 Aceleración Variable


La aceleración es variable cuando su valor cambia cuando cambia el
tiempo, cambia cuando cambia la posición, es decir la aceleración es
variable cuando su valor depende del tiempo o de la posición. Ejemplo:
m 2m ft
a = 5t3 , a = 4s , a = (0.5s4
+ 2s + 3) .
s2 s2 s2
​ ​ ​

108
3.2 Cinemática Rectilínea
Un cuerpo está en movimiento rectilíneo cuando su trayectoria es a lo
largo de una línea recta. La trayectoria rectilínea puede ser vertical,
horizontal, oblicua, ascendente, descendente.

En el movimiento rectilíneo ocurre que la magnitud de la suma


vectorial es exactamente igual a la suma escalar. Esto hace que
podamos analizar el movimiento rectilíneo en forma escalar para
facilitar los cálculos.

Un cuerpo en movimiento rectilíneo no cambia de dirección, siempre


se mantendrá en la misma recta (el mismo eje), solo podrá cambiar es
de sentido. El signo positivo o negativo indicará el sentido de la
posición, velocidad o aceleración según convenio del analista.

dv dv
Bajo este análisis la ecuación vectorial a = queda a = .
dt dt
​ ​

dv
Hecho que permite también la utilización de la ecuación a = v
ds

v t
dv
De a = dv = [Link] Integramos ∫ dv = ∫ [Link]
dt
​ ​ ​

v0 ​ t0 ​

t t
v − v0 = ∫ [Link]
​ ​
v = v0 + ∫ [Link]
​ ​

t0 ​ t0 ​

En este momento tenemos que preguntarnos si la aceleración es


constante o es variable. Si la aceleración es constante la sacamos de la
integral. Si la aceleración es variable remplazamos su ecuación en la
integral y realizamos la respectiva integral.

109
t
Para a Constante: v = v0 + a ∫ dt ​ ​

t0 ​

v = v0 + a(t − t0 ) Generalmente hacemos t0 = 0


​ ​ ​

v = v0 + at Velocidad en cualquier instante.


ds ds
Como v = = v0 + at
dt dt
​ ​ ​

s t t
ds = v0 dt + atdt Integramos ∫ ds = ∫ v0 dt + ∫ atdt
​ ​ ​ ​ ​

s0 ​ t0 ​ t0 ​

La aceleración es constante y los valores v0 , t0 , s0 , x0 , y0 , Z0 , a0 , .... son ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

valores que aunque no sabemos cuánto valen, si sabemos que son


valores de condiciones iniciales y por lo tanto son constantes y cuando
estas condiciones iniciales están dentro de una integral salen de ellas
por ser constantes. Hacemos t0 = 0 ​

s t t
1
∫ ds = v0 ∫ dt + a ∫ [Link] ⇒ s − s0 = v0 t + at2
2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

s0
​ t0 t0 ​ ​

1
s = s0 + v0 t + at2 Posición en cualquier instante.
2
​ ​ ​

Ahora, tomamos la ecuación de la aceleración en función de la


dv
posición a = v
ds

Despejamos para la velocidad vdv = ads

Aplicamos integral a ambos lados de la ecuación. Teniendo en cuenta


que la aceleración es constante, la sacamos de la integral.

110
v s v s
∫ ​ vdv = ∫ ads Como a = Cte ⇒ ∫
​ ​ vdv = a ∫ ds ​

v0 ​ s0 ​ v0 ​ s0 ​

Desarrollamos la integral y despejamos para v 2

1 2
(v − v02 ) = a(s − s0 ) (v 2 − v02 ) = 2a(s − s0 )
2
​ ​ ​ ​ ​

v 2 = v02 + 2a(s − s0 )
​ ​ Velocidad en función de la posición.

Es una ecuación que facilita encontrar velocidad, aceleración, posición


cuando no tenemos como referencia el tiempo.

Para estudiantes que no estén familiarizados con el tema de las


integrales pueden hacer uso de las ecuaciones que ya están
desarrolladas y que presentamos a continuación:

Cinemática Rectilínea.

Aceleración: a = Constante

Velocidad: v = v0 + at ​

1 2
Posición: s = s0 + v0 t + at
2
​ ​ ​

Velocidad: v 2 = v02 + 2a(s − s0 ) ​ ​

Con estas ecuaciones el estudiante estará en capacidad de desarrollar


cualquier ejercicio relacionado con cinemática rectilínea, siempre que
la aceleración del cuerpo sea una constante.

111
m
Ejercicio 3.2: Un avión aterriza en una pista a 120 . El avión
s

m
frena a razón de 10 . Cuánto tiempo le toma al avión
s2

detenerse? Que distancia recorre el avión sobre la pista hasta


detenerse?

Si se requiere que el avión se detenga en la mitad de la distancia,


que valor tendrá su aceleración? Cuanto tiempo le tomara
detenerse?

Solución:

Del enunciado se extraen todos los datos y son representados en


un gráfico junto con las condiciones iniciales y finales además de
los interrogantes a resolver. En el gráfico tomaremos como
positivo el sentido en que el avión recorre la pista de tal forma
que la aceleración será de signo negativo.

Del enunciado se extrae que la aceleración es constante (El avión


m
frena a razón de 10 , dice el enunciado "el avión frena", indica
s2

que la velocidad y la aceleración van en sentido contrario.

El modelo matemático a utilizar es el de la cinemática rectilínea


con aceleración constante cuyas ecuaciones son:

112
Aceleración: a = Constante

Velocidad: v = v0 + at ​

1 2
Posición: s = s0 + v0 t + at
2
​ ​ ​

Velocidad: v 2 = v02 + 2a(s − s0 ) ​ ​

• Para determinar cuánto tiempo le toma al avión detenerse


tomamos la ecuación de velocidad en función del tiempo y lo
despejamos teniendo en cuenta que la velocidad final al
m
detenerse es de 0
s

−v0
v = v0 + at 0 = v0 + at −v0 = at t=

a
​ ​ ​ ​

−120
t= t = 12s Al avión le toma 12 segundos detenerse
−10

desde el momento que toca la pista.

• Para determinar la distancia que recorre el avión sobre la pista


hasta detenerse tomamos la ecuación de posición en función del
tiempo, tomando como referencia que la posición inicial es cero
metros s0 = 0 ​

1 1
s = s0 + v0 t + at2 s = v0 t + at2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​

1
s = 120(12) + (−10)(122 ) s = 720m El avión recorre
2

720m desde el momento que toca la pista hasta detenerse.

113
• Se obtiene el mismo resultado para la distancia recorrida si
utilizamos la ecuación de la velocidad en función de la posición.

v 2 = v02 + 2a(s − s0 )
​ ​ 0 = v02 + 2a(s)
​ −v02 = 2a(s)

−v02 −1202
s= s= s = 720m

2a 2(−10)
​ ​

• Si se desea que el avión se detenga en la mitad de la distancia,


que valor tendrá su aceleración?, podemos tomar nuevamente la
ecuación de la velocidad en función del tiempo y despejamos la
aceleración. La mitad de la distancia es:
720
= 360m
2

v 2 = v02 + 2a(s − s0 )
​ ​
0 = v02 + 2a(s)

−v02 = 2a(s)

−v02 −1202 m
−v02 = 2a(s) =a a= a = −20

2(s) 2(360) s2
​ ​ ​ ​

• El tiempo que le tomara detenerse en estas condiciones lo


encontramos con la ecuación de la velocidad en función del
tiempo:
−v0
v = v0 + at 0 = v0 + at −v0 = at t=

a
​ ​ ​ ​

−120
t= t = 6s Al avión le toma 6 segundos en detenerse
−20

bajo estas nuevas condiciones.

114
3.2.1 Caída Libre
Un cuerpo está en caída libre cuando su trayectoria es a lo largo de
una recta perpendicular a la tierra y este cuerpo queda afectado
únicamente por la aceleración de la gravedad. No se tendrá en cuenta
los efectos del aire ni de ninguna otra clase, solo los efectos de la
gravedad.

Existen tres casos en que un cuerpo estará en caída libre:

▶ Primer Caso: Se deja caer libremente un cuerpo hacia la tierra. En


m
este caso la velocidad inicial del cuerpo es de v0 = 0 .
s
​ ​

La velocidad y la gravedad van en el mismo sentido (tienen el mismo


signo)

Como cuando desde la altura de un metro dejamos caer una piedra


hacia la tierra.

▶ Segundo Caso: Se lanza un cuerpo verticalmente en dirección y


sentido hacia la tierra. En este caso la velocidad inicial de la piedra es
m
diferente de cero v0 = 0 .
s
​ ​ ​

La velocidad inicial y la gravedad tienen el mismo sentido (tienen el


mismo signo)

Desde el balcón de un apartamento se lanza verticalmente hacia abajo


(hacia la tierra) una piedra.

▶ Tercer Caso: Se lanza cuerpo verticalmente hacia arriba de la


tierra. En este caso la velocidad inicial de la piedra es diferente de cero
m
v0 = 0 .
s
​ ​ ​

115
La velocidad inicial y la gravedad tienen sentido contrario (tienen
diferente signo)

Se lanza una piedra verticalmente hacia arriba de la tierra.

Podemos lanzar verticalmente hacia arriba de la tierra un objeto y es


posible que no vuelva a bajar, como en el caso en que lanzamos un
confite a una persona que está en un segundo piso y esta persona
atrapa el confite mientras este está subiendo. A pesar de que el confite
siempre estuvo moviéndose verticalmente hacia arriba de la tierra, su
movimiento cumple las características esenciales del movimiento de
caída libre.

El movimiento de caída libre es un caso particular del movimiento


rectilíneo en el cual ya se conoce la aceleración que es la aceleración
de la gravedad que se considera constante por zonas; por lo que en el
movimiento de caída libre utilizaremos las ecuaciones desarrolladas
para la cinemática rectilínea con aceleración constante.

Para el caso de movimiento de caída libre tomaremos como positivo


todo eje vertical hacia arriba de la tierra; es decir que la aceleración de
la gravedad tendrá en caída libre un signo negativo por apuntar hacia
el centro de la tierra.

Recordemos que la aceleración de la gravedad tiene un valor en el


m
Sistema Internacional SI de g = 9.81 , y un valor en el Sistema Ingles
s2

ft
FPS de g = 32.2 .
s2

Para el movimiento de caída libre se acostumbra nombrar el eje


vertical a la tierra como eje y . No olvidar que este eje y lo tomamos
positivo hacia arriba.

116
Cinemática Rectilínea: Caída Libre

Aceleración: a = −g Constante

Velocidad: v = v0 − gt​

1 2
Posición: y = y0 + v0 t − gt
2
​ ​

Velocidad: v 2 = v02 − 2g(y − y0 )


​ ​

Ejercicio 3.3: Un maestro de obra subido en un andamio 6m


arriba de su ayudante que está 2m arriba del suelo, le solicita que
le lance un alicate verticalmente. El ayudante le lanza el alicate
verticalmente hacia arriba y es atrapado por el maestro de obra 2
segundos más tarde.

a) Con qué velocidad fue lanzado el alicate?

b) Con qué velocidad fue atrapado el alicate?

c) Si el maestro de obra no atrapa el alicate, con qué velocidad el


alicate golpea el suelo?

d) Cual es el tiempo desde que es lanzado el alicate hasta que cae


al suelo?

e) Cual es la altura máxima alcanzada por el alicate?

117
f) Si el maestro de obra no atrapa el alicate, con qué velocidad los
atrapa el ayudante?

Solución: Hacemos un diagrama de lo sucedido:

El modelo matemático a aplicar son las ecuaciones del


movimiento rectilíneo aplicadas al movimiento de caída libre.

Aceleración: a = −g Constante

Velocidad: v = v0 − gt​ v 2 = v02 − 2g(y − y0 )


​ ​

1 2
Posición: y = y0 + v0 t − gt
2
​ ​ ​

118
Una vez realizado el diagrama donde se colocan los datos dados
en el enunciado, las condiciones iniciales, las condiciones finales
y los interrogantes a resolver, procedemos a ir contestando cada
una de las preguntas:

Nosotros como analistas nos ubicaremos en la base del andamio


(en el piso).

a) Con que velocidad fue lanzado el alicate?. Para ello aplicamos


la ecuación de la posición en función del tiempo:
1
y = y0 + v0 t − gt2 La única incógnita es v0
2
​ ​ ​ ​

1
1 y − y0 + gt2
2
​ ​

y − y0 + gt2 = v0 t v0 =
2 t
​ ​ ​ ​ ​

1
8 − 2 + (9.81)(2)2 m
2

v0 = v0 = 12.81 El signo positivo


2 s
​ ​ ​ ​

indica que el alicate fue lanzado hacia arriba.

b) Con qué velocidad fue atrapado el alicate?. Ya conocida la


velocidad inicial v0 podemos hallar la velocidad con que fueron

atrapados los alicates con la ecuación de la velocidad en función


del tiempo.
m
v = v0 − gt v = 12.81 − (9.81)2 v0 = −6.81 El signo
s
​ ​ ​

negativo indica que el alicate fue atrapado cuando estaba


bajando.

119
c) Si el maestro de obra no atrapa el alicate, con qué velocidad el
alicate golpea el suelo? Si el maestro de obra no atrapa el alicate,
éste caerá al suelo, es decir cae a la posición final y = 0. Como
sabemos la posición inicial, la posición final y la velocidad inicial,
entonces utilizamos la ecuación de velocidad en función de la
posición.

v 2 = v02 − 2g(y − y0 )
​ ​ v 2 = 12.812 − 2(9.81)(0 − 2)
m
v 2 = 203.34 v = ± 203.34 v = ±14.26
s
​ ​

m
v = −14.26 Hemos tomado el signo negativo por el hecho de
s

que los alicates caen al suelo.

d) Cual es el tiempo desde que es lanzado el alicate hasta que cae


al suelo?. Conocidas la velocidad inicial v0 , la velocidad final al

caer al piso, utilizamos la ecuación de la velocidad en función del


tiempo y de ésta despejamos el tiempo:
v0 − v
v = v0 − gt gt = v0 − v t=

g
​ ​ ​

12.81 − (−14.26)
t= t = 2.76 s Tiempo desde que es
9.81

lanzado el alicate hacia arriba hasta que cae al piso.

e) Cual es la altura máxima alcanzada por el alicate?. En la altura


m
máxima la velocidad es cero v = 0 ; Remplazamos en la
s

ecuación de velocidad en función de la posición y despejamos la


altura y .

120
v 2 = v02 − 2g(y − y0 )
​ ​ 0 = v02 − 2g(ymax − y0 )
​ ​ ​

v02
2g(ymax − y0 ) = v02 ymax − y0 =

2g
​ ​ ​ ​ ​ ​

v02 12.812
ymax = y0 + yM ax =2+

2g 2(9.81)
​ ​ ​ ​ ​

ymax = 10.36 m Altura máxima alcanzada por el alicate.


f) Si el maestro de obra no atrapa el alicate, con qué velocidad los


atrapa el ayudante?. En éste caso la posición inicial y0 = 2m y la ​

posición final (y = 2m) son iguales (los alicates vuelven a las


manos de quien los lanzo) entonces, el factor (y − y0 ) = 0. ​

Tenemos la velocidad inicial v0 y la aceleración g ; entonces ​

utilizamos la ecuación de la velocidad en función de la posición y


despejamos la velocidad final v

v 2 = v02 − 2g(y − y0 )
​ ​ v 2 = v02 ​ v = ± v02 ​​ v = −v0 ​

m
v = −12.81 Tomamos el signo negativo en el entendido de
s

que el ayudante atrapa los alicates cuando estos caen; a la misma


velocidad con que los lanzo pero en sentido contrario.

Nota: Otra forma seria tomar la ecuación de posición en función


del tiempo y despejar el tiempo que gasta el alicate en volver a
las manos del ayudante; lo remplazamos en la ecuación de la
velocidad en función del tiempo y así obtenemos la velocidad con
que el ayudante atrapa los alicates. Este procedimiento se lo
dejamos para que el estudiante lo verifique.

121
3.2.2 Movimiento Errático
Hasta ahora hemos analizado la cinemática (posición, velocidad y
aceleración) de una partícula utilizando las ecuaciones derivadas del
cálculo.

Para realizar ejercicios nos dan una serie de datos que provienen de
situaciones especiales del movimiento de una partícula y luego los
llevamos a los modelos matemáticos correspondientes y
solucionamos correctamente.

En ocasiones nos pedirán encontrar la cinemática de una partícula


pero ahora a partir de datos representados por graficas que
relacionan las variables a, v, s, t .

Cuando en una gráfica se relacionan dos de estas variables es posible


realizar las gráficas que describen la relación entre las otras variables,
lo que conlleva a poder obtener a partir de las gráficas las ecuaciones
cinemáticas correspondientes y obtener de ellas los resultados
esperados en un ejercicio particular.

Basta una gráfica que relacione dos de estas variables y con ayuda de
las relaciones:

dv ds dv
a= v= a=v
dt dt ds
​ ​ ​

Obtendremos soluciones para la cinemática de partículas que se


mueven como en el caso de un automóvil que realiza un viaje y por
intervalos de tiempo cambia la aceleración, la velocidad y finalmente
tenemos de este automóvil gráficas de su movimiento.

122
Ejercicio 3.4:

El automóvil deportivo arranca desde el reposo por una pista


recta generando la gráfica vvs t . Determine la aceleración y la

posición del automóvil para t = 6 s y t = 12 s


m
Solución: La aceleración para t = 6 s es a6 = 0 ya que nos
s2
​ ​

encontramos en el intervalo de tiempo t = 3 s a t = 8 s donde


la velocidad es constante:

dv v8 − v3 4 − 4 m
a3−8 = = = = 0 ⇒ a6 = 0 2
​ ​

dt t8 − t3 8−3 s
​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​

Para la posición en t = 6 s tenemos que sumar el cambio de


posición durante el intervalo de t = 0 s a t = 3 s más el cambio
de posición de t = 3 s a t = 6 s . Hallamos la aceleración para el
primer intervalo:

dv v3 − v0 4 − 0 4 4 m
a0−3 = = = = ⇒ a0−3 =
​ ​

dt t3 − t0 3−0 3 3 s2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​

123
1 1 4 2
S0−3 = S0 + v0 t + at2 S0−3 = ( )3 S0−3 = 6 m
2 2 3
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1
S3−6 = S0 + v0 t + at2 S3−6 = 4(3) S3−6 = 12 m
2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Al sumar: S0−6 = 6 + 12 ⇒ ​
S0−6 = 18 m

La aceleración para t = 12 s es la pendiente de la recta en el


intervalo desde t = 8 s a t = 12 s :

dv v6 − v8 0−4 1 1 m
a8−16 = = = = ⇒ a8−16 = −
​ ​

dt t6 − t8 16 − 8 4 4 s2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​

Para la posición en t = 12 s tenemos que sumar el cambio de


posición durante el intervalo de t = 0 s a t = 3 s más el cambio
de posición de t = 3 s a t = 8 s más el cambio de posición de
t = 8 s a t = 12 s .
1 1 4 2
S0−3 = S0 + v0 t + at2 S0−3 = ( )3 S0−3 = 6 m
2 2 3
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1
S3−8 = S0 + v0 t + at2 S3−8 = 4(5) S3−8 = 20 m
2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1 1 1
S8−12 = S0 + v0 t + at2 S8−12 = 4(4) − ( )42
2 2 4

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

S8−12 = 14 m

Al sumar: S0−12 = 6 + 20 + 14 ⇒ ​ S0−12 = 40 m ​

124
La siguiente es una escena interactiva, adaptada de Plantillas con
descartes_JS11, y diseñada por Juan Guillermo Rivera B.

La unidad interactiva permite obtener las gráficas de aceleración,


velocidad y posición del automóvil que se desplaza con movimiento
errático en un máximo de tiempo de t = 10 s . La unidad interactiva
cuenta con un botón abajo a la derecha identificado con la letra i con
las instrucciones para manipular la escena.

Ejercicio 3.5: Luego de leer las instrucciones para manipular la


escena interactiva y haber simulado el movimiento del automóvil
para los intervalos de 0 a 3 s , de 3 a 6 s y de 6 a 10 s , la
escena arrojo las gráficas de aceleración, velocidad y posición
que a continuación se presenta:

11
Las escenas de Descartes son recursos interactivos que pueden insertarse o embeberse en
múltiples soportes y medios como páginas web, blogs, wikispaces, o plataformas de
aprendizaje como Moodle, entre otras herramientas.

125
A partir de las gráficas determine la aceleración, velocidad y
posición del automóvil a los 5 s de haberse puesto en marcha la
escena interactiva.

Solución: En t = 5 s el automóvil se encuentra en el segundo


intervalo (de t = 3 s a t = 6 s ). Para la aceleración:

Hallamos la velocidad para t = 3 s :


m
v = v0 + at = 12.5(3) ⇒ v3 = 37.5
s
​ ​ ​ ​

De la gráfica de la velocidad vemos que la velocidad es constante


en el intervalo de t = 3 s a t = 6 s Entonces la velocidad para
m
t = 5 s es: v5 = 37.5
s
​ ​

Como la velocidad es constante en el intervalo de t = 3 s a t =


m
6 s Entonces la aceleración es a3−6 = 0
s2
​ ​

dv v6 − v3 37.5 − 37.5 m
a= = = ⇒ a5 = 0
​ ​

dt t6 − t3 6−3 s2
​ ​ ​ ​ ​

​ ​

126
Para la posición: Hallamos la posición alcanzada en el intervalo
de t = 0 s a t = 3 s

1 1
S = S0 + v0 t + at2 S = at2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​

1
S= 12.5(32 ) ⇒ S0−3 = 56.25 m
2
​ ​

1
Nos falta S3−5 = S0 + v0 t + at2
2

​ ​ ​ ​ ​

S3−6 = v0 t
​ ​ S3−5 = 37.5(2)
​ S3−5 = 75 m

La posición para t = 5 s es:

S5 = 56.25 + 75
​ S5 = 131.25 m

Para el estudiante:

• A partir de la misma gráfica determine aceleración, velocidad


y posición del automóvil para t = 9 s .
m m
R// a9 = −5 v9 = 22.5 S9 = 258.75 m
s2 s
​ ​ ​ ​ ​

• Manipule la escena interactiva para 3 intervalos repartidos


en 10 s y a partir de la gráfica generada encuentre la
aceleración, velocidad y posición en la mitad de cada intervalo.

127
3.2.3 Movimiento Parabólico
Un cuerpo está en movimiento parabólico cuando su trayectoria es a
lo largo de un plano vertical a la tierra y éste cuerpo en su trayectoria
queda afectado únicamente por la acción de la gravedad. Ejemplos de
movimiento parabólico los vemos en el lanzamiento de la bola de
basquetbol por parte del jugador a la cesta, el lanzamiento del tejo con
ánimo de lograr una mecha, el disparo de un arma de fuego no hecha
en forma vertical a la tierra, el movimiento de la bola en el juego de
ping pon, lanzamiento de la bola de voleibol a la zona contraria, etc.

Todos los cuerpos en la naturaleza buscan que su


movimiento sea a lo largo de una línea recta. Muchas veces
estos cuerpos se encuentran sometidos a efectos externos
que los obligan a tomar trayectorias curvas. En cada punto
de la trayectoria el cuerpo tiende a salir en línea recta
tangente a la trayectoria que describe.

Para el análisis del Movimiento Parabólico. Trazamos un eje horizontal


x, trazamos un eje vertical y paralelo a la dirección de la gravedad. En
cada punto de la trayectoria la partícula tiene una posición respecto a
x y una posición respecto a y , siendo la posición inicial (x0 , y0 ).

En la gráfica Movimiento Parabólico. en cada punto de la trayectoria


hemos representado la velocidad tangente a la trayectoria. La
velocidad inicial v0 forma un ángulo θ0 respecto del eje horizontal.
​ ​

Con el ángulo θ0 obtenemos las componentes de la velocidad inicial en


cada uno de los ejes x, y :

128
v0x = v0 Cosθ0
​ ​ ​
v0y = v0 Senθ0 .
​ ​ ​

Como el movimiento parabólico se da a lo largo de un plano vertical a


la tierra, esto trae como consecuencia que la única aceleración que
aparece es la aceleración de la gravedad g que actúa sobre el eje
vertical y , ay = −g ; el signo negativo indica que hemos tomado el eje

vertical como positivo alejándose de la tierra. A lo largo del eje


horizontal x no existe aceleración, entonces ax = 0. ​

De la gráfica Movimiento Parabólico. se observa que en cualquier


instante la partícula experimenta una posición en x, una posición en y ,
una velocidad en x, vx , una velocidad en y , vy , una aceleración en x,
​ ​

ax = 0, una aceleración en y ay = −g .
​ ​

El movimiento parabólico se puede analizar como un movimiento


rectilíneo en x sumado a un movimiento rectilíneo en y que suceden
en el mismo instante, es decir que en el mismo momento que se mueve
en x, en ese mismo instante se mueve por y .

129
Así las cosas, para el análisis del movimiento parabólico planteamos
las ecuaciones de movimiento rectilíneo para el movimiento por el eje
x, y para el movimiento por el eje y .

▶ Movimiento Horizontal x
ax = 0 Constante

vx = v0x + ax t ⇒ vx = v0 C osθ0
​ ​ ​ ​ ​ ​

1
x = x0 + v0x t + ax t2 ⇒ x = x0 + v0 (Cosθ0 )t
2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

vx2 = v0x

2
+ 2ax (x − x0 ) ⇒ vx2 = v0x

2
⇒ vx = v0 C osθ0
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

▶ Movimiento Vertical y
ay = −g Constante

vy = v0y − gt ⇒ vy = v0 S enθ0 − gt
​ ​ ​ ​ ​

1 1
y = y0 + v0y t − gt2 ⇒ y = y0 + (v0 S enθ0 )t − gt2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

vy2 = v0y

2
− 2g(y − y0 ) ⇒ vy2 = (v0 S enθ0 )2 − 2g(y − y0 )
​ ​ ​ ​ ​ ​

El movimiento horizontal ocurre en el mismo instante en que ocurre el


movimiento vertical. El tiempo transcurrido en x es el mismo tiempo
transcurrido en y . El tiempo se constituye así en el puente de conexión
entre las ecuaciones de x y las ecuaciones de y , permitiendo resolver
de manera sencilla interrogantes. Podemos por ejemplo despejar el
tiempo en las ecuaciones de x y remplazarlo en las ecuaciones de y .

130
Ejercicio 3.6: En un partido de futbol un jugador patea el balón
desde una distancia horizontal de 30 m con una velocidad de
m
19.46 . Si la altura de la portería es de 2.20 m. Determine:
s
a) Fue o no fue gol?

b) Por cuanto el balón pasa por encima o por debajo del


travesaño de la portería?

c) El balón iba subiendo o iba cayendo cuando paso por la


portería?

d) Con qué velocidad pasa el balón por la portería?

e) Cuál es la altura máxima que adquiere el balón en su


trayectoria?

f) Si la portería no tiene malla y es gol, cual es el alcance máximo


horizontal.

131
Solución: hacemos un diagrama de lo sucedido.

a) Fue o no fue gol? para resolver este interrogante y con base en


el diagrama realizado, planteamos las ecuaciones generales del
movimiento parabólico aplicadas al caso concreto (al caso
particular). Determinamos la altura y del balón a la distancia
horizontal x = 30m. Comparamos esta altura con la altura de la
portería; si es menor Fue gol, si es mayor no fue gol.

132
Como la incógnita es la altura y , tomamos la ecuación de posición
1
y, y = y0 + (v0 Senθ0 )t − gt2
2
​ ​ ​ ​

En ésta ecuación tenemos dos incógnitas: La altura y y el tiempo t


. esto nos obliga a ir a las ecuaciones del movimiento horizontal x,
tomar la ecuación de posición x en la que tenemos como única
incógnita el tiempo t. Despejamos el tiempo t.

x = x0 + v0 (Cosθ0 )t
​ ​ ​ ⇒ x = v0 (Cosθ0 )t
​ ​

x 30
t= ⇒ t= ⇒ t = 1.78 s
v0 Cosθ0 19.46Cos30°
​ ​

​ ​

Éste valor de t lo remplazamos en la ecuación de posición y .


1 1
y = y0 + v0y t − gt2 ⇒ y = v0y t − gt2
2 2
​ ​ ​ ​ ​

1 1
y = y0 + (v0 S enθ0 )t − gt2 ⇒ y = (v0 S enθ0 )t − gt2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1
y = (19.46Sen30°)1.78 − (9.81)1.782 ⇒ y = 1.78 m
2

y = 1.78 m es menor que la altura de la portería..."FUE GOL".

b) Por cuanto el balón pasa por encima o por debajo del


travesaño de la portería?

Es la diferencia entre la altura de la portería y el valor de y


encontrado: Δy = ∣2.20 − 1.78∣ ⇒ Δy = 0.42m Por debajo.

133
c) El balón iba subiendo o iba cayendo cuando paso por la
portería?. El signo de la vy en t = 1.78 s cuando pasa por la ​

portería nos indicara si el balón iba subiendo o iba cayendo: vy = ​

v0 S enθ0 − gt
​ ​ vy = 19.46Sen30° − (9.81)1.78

m
vy = −7.73 El signo (-) indica que el balón iba cayendo.
s
​ ​

d) Con que velocidad pasa el balón por la portería?. La velocidad


v en ese instante es tangente a la trayectoria y tiene dos
m
componentes, vx y vy .vy = −7.73 . vx = v0 C osθ0 vx =
s
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

m
19.46Cos30° vx = 16.85
s
​ ​

Tenemos que: v = vx + vy ⇒ v = ​ ​ ​ ​ vx2 + vy2


​ ​​

m
v= 16.852 + 7.732 El ángulo θv de la
⇒ v = 18.54
s v
​ ​ ​

y
velocidad lo hallamos haciendo: θv = tag −1

vx
​ ​

7.73
θv = tag −1 ⇒ θv = 24.64° Abajo de la horizontal.
16.85
​ ​ ​

134
e)Cuál es la altura máxima que adquiere el balón en su
trayectoria?. En la altura máxima la vy = 0. ​

v0 S enθ0
vy = v0 S enθ0 − gt 0 = v0 S enθ0 − gt ⇒ t =
​ ​

g
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

19.46Sen30°
t= ⇒ t = 0.99 s Tiempo que toma el balón
9.81

desde que sale hasta alcanzar la altura máxima. Tiempo que


remplazamos en ecuación de posición (y ); así obtenemos el valor
1 2
de la altura máxima. y = y0 + (v0 S enθ0 )t − gt
2
​ ​ ​ ​ ​

1
ymax = (19.46Sen30)0.99 − (9.81)0.992 [[ymax = 4.83m]]
2
​ ​ ​

f) Si la portería no tiene malla y es gol, cual es el alcance máximo


horizontal. El balón sale a la altura del piso y0 = 0, cae a la misma ​

altura y = 0; remplazamos en la ecuación de posición y ;


1
despejamos el tiempo: y = y0 + (v0 Senθ0 )t − gt2
2
​ ​ ​ ​ ​ ​

1 1
0 = 0 + (v0 S enθ0 )t − gt2 ⇒ (v0 S enθ0 )t = gt2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​

1 2v0 S enθ0 2(19.46)Sen30


(v0 S enθ0 ) = gt t= ⇒ t=
​ ​

2 g 9.81
​ ​ ​ ​ ​

t = 1.98 s Es el tiempo que dura el balón desde que sale del


piso y vuelve a caer al piso a la misma altura. Tiempo que
remplazamos en la ecuación de posición x para obtener el
alcance horizontal máximo en este caso particular.

135
x = x0 + v0 (Cosθ0 )t
​ ​ ​ ​ ⇒ xmax = 19.46(Cos30)1.98

xmax = 33.37 m

Para el estudiante:

g) Para que el balón pegue en el travesaño (palo horizontal) con


m
qué velocidad debe ser pateado? R// v0 = 19.73
s
​ ​

h) Si el portero se encuentra 3m adelante de la portería, salta y


atrapa el balón. ¿A qué altura lo atrapa? R// y = 3.01m

i) Bajo las condiciones del punto (g), si el balón rebota hacia la


cancha por el mismo plano sin pérdida de energía y cae al piso a
20 m adelante de la portería. ¿ Con que ángulo o ángulos
respecto de la horizontal pudo haber rebotado el balón?.

R// θ0 = 73.35° R// θ0 = 10.34°


​ ​

j) Si en el instante en que el balón rebota en el travesaño con un


ángulo de 73.35° respecto de la horizontal, el portero sale
corriendo desde una distancia de 3m adelante de la portería con
una velocidad constante y patea hacia adelante el balón a

136
una altura sobre el piso de 1m. Determine la velocidad constante
m
del portero. R// v = 4.52
s

Escena interactiva, diseñada por Yorman Guillén Salazar12


m
a) Ubicando los deslizadores para una velocidad inicial vi en 40 , un
s
​ ​

ángulo en 30° y el tiempo en 0s. Determine aplicando los modelos


matemáticos la distancia horizontal que recorre la bola. La altura
máxima y la velocidad con la cual la bola impacta el carro tanque.

b) Compare los resultados con los de la escena interactiva.


m
c) Realice los pasos (a) y (b) para una velocidad inicial de 40 , un
s

ángulo 60° y t = 0.
12
Yorman Guillén Salazar es autor de la red GeoGebra quien publico la escena interactiva
"Movimiento Parabólico".

137
En la escena interactiva el proyectil es lanzado desde una altura, con
una velocidad a un ángulo determinado por los deslizadores.

a) Ubique el deslizador de altura inicial en 4m, el deslizador de


m
velocidad inicial en 12 y el deslizador de ángulo inicial en 0°.
s

b) la altura máxima alcanzada por el proyectil medida desde el piso.


Determine la velocidad con la cual el proyectil impacta el piso.
Determine el alcance horizontal del proyectil. Determine el tiempo
que le toma al proyectil entre la parte más alta de la trayectoria y el
momento en que toca el piso.

c) Compare los resultados obtenidos con los desarrollados en en la


escena interactiva.

d) Realice el pasos (a), (b), (c) para una altura inicial de 3m, una
m
velocidad inicial de 12 a un ángulo de 45°.
s

138
Ejercicio 3.7:

El jugador de basquetbol lanza el balón a la cesta con una


ft
velocidad de 42 con un ángulo de 50° arriba de la horizontal. El
s

balón tarda en llegar a la cesta 1.86s. Determine (a) la distancia


horizontal de la que fue lanzado el balón. (b) La altura de la
canasta medida desde el piso si el balón se lanzo a una altura de
5.87f t. (c) A que otro ángulo inicial entrará el balón en la cesta,
lanzándolo desde la misma posición y la misma velocidad inicial?
(d) Determine la velocidad con la que el balón entra en la cesta
con el ángulo encontrado.

139
Solución:

(a) x = (42Cos50°)1.86 x = 50.21f t


1
(b) y = (42Sen50°)1.86 − 32.2(1.862 ) y = 4.14f t Medido
2

desde la mano del jugador.

y = 5.87 + 4.14 y = 10.01f t Medido desde el piso.

(c) Determinamos la ecuación de la trayectoria y = F(x) ​

1
x = (v0 C osθ0 )t y = (v0 S enθ0 )t − gt2
2
​ ​ ​ ​ ​

x
t=
v0 Cosθ0

​ ​

x 1 x2
y = (v0 Senθ0 )( ) − g( 2 )
v0 Cosθ0 2 v0 C os2 θ0
​ ​ ​ ​ ​ ​


​ ​ ​ ​

140
gx2
y = (tgθ0 )x − 2 Sec2 θ0
2v0
​ ​

gx2 2
2 Sec θ0 − (tgθ0 )x + y = 0
2v0
​ ​ ​

Sec2 θ = tg 2 θ + 1
gx2 2
(tg θ0 + 1) − (tgθ0 )x + y = 0
2v02
​ ​ ​

gx2 2 gx2
tg θ0 − (tgθ0 )x + ( 2 + y) = 0
2v02 2v0
​ ​ ​ ​

​ ​

32.2(50.212 ) 2 32.2(50.212 )
tg θ0 − (tgθ0 )50.21 + ( +
2(422 ) 2(422 )
​ ​ ​ ​

4.14) = 0

23.01tg 2 θ0 − 50.21tgθ0 + 27.15 = 0


​ ​

• Ecuación cuadrática para tgθ0 ​


Resolvemos:

tgθ0 = 1.19 ​ θ0 = tg −1 1.19


​ θ0 = 50°​

tgθ0 = 0.9888
​ θ0 = tg −1 0.9888
​ θ0 = 44.68°

• Manipulando el deslizador de ángulo en la escena interactiva


se puede comprobar el rasultado.

141
ft
(d) vx = 42Cos44.68° vx = 29.86 v x = 29.86 →
s
​ ​ ​ ​

• Para vy necesitamos el valor de t.


x 50.21
t= t= t = 1.68s
v0 C osθ0 42Cos44.68°
​ ​

​ ​

• Manipulando los deslizadores en la escena interactiva se


puede comprobar el resultado.

vy = (42Sen44.68)1.68 − 32.2(1.68)
​ vy = −24.60

ft
v y = 24.60 ↓
s
​ ​

ft
v= 29.862 + 24.602 v = 38.70
s
​ ​

24.60
θv = tg −1 [ ] θv =↘ 39.47°
29.86
​ ​ ​

ft
v = 38.70 ↘ 39.47°
s

• Para el estudiante: Determine la v0 a la que se debe lanzar el ​

balón para lograr la cesta si la distancia horizontal del jugador a


la cesta es de 25f t, la altura de la cesta es 10f t, el balón se lanza a
ft
la altura de 7f t a un ángulo de 30°. R// : v0 = 36.70
s
​ ​

• Manipulando los deslizadores compruebe el resultado.

142
3.2.4 Componentes de la Aceleración
Todos los cuerpos en la naturaleza buscan que su movimiento sea a lo
largo de una línea recta. Muchas veces estos cuerpos se encuentran
sometidos a efectos externos que los obligan a tomar trayectorias
curvas. En cada punto de la trayectoria el cuerpo tiende a salir en línea
recta tangente a la trayectoria que describe.

En la gráfica hemos tomado varios puntos de la trayectoria de una


partícula que se mueve de izquierda a derecha. En cada punto de la
trayectoria la velocidad la dibujamos tangente a ésta trayectoria.

ponemos sobre la partícula un sistema de ejes móviles, mutuamente


ortogonales (perpendiculares), llamados eje tangencial tg , eje

normal n, eje binormal b, que viajan con la partícula.

Para facilitar la observación de los ejes móviles en la FIGURA3D, los


hemos dibujado con colores: El eje tangencial tg color Fucsia, el eje

normal n color azul, el eje binormal b color verde.

143
Por ser la velocidad tangente a la trayectoria dibujamos un eje en la
misma dirección de la velocidad (tangente a la trayectoria en cada
punto) llamado eje tangencial tg , que es positivo en el sentido de la

velocidad y negativo en sentido contrario (la velocidad será siempre


positiva por ser el eje tangencial positivo en el sentido de la velocidad.

Perpendicular al eje tangencial y alineado con el centro de la curva


que genera la trayectoria de la partícula dibujamos un eje llamado eje
normal n que es positivo hacia adentro de la curva y negativo hacia
afuera de la curva.

Perpendicular al eje tangencial tg y a la vez perpendicular al eje normal


n dibujamos un eje llamado eje binormal b . Ponemos la palma de la


mano derecha sobre el eje tangencial tg , cerramos los dedos buscando

el eje normal n; observamos el dedo pulgar que nos indica la dirección


del eje binormal y su sentido positivo.

▶ Eje tangencial: Tiene la misma dirección de la


velocidad y el sentido positivo es el sentido de la velocidad.

▶ Eje normal: Tiene dirección perpendicular al eje


tangencial pasando por el centro de la curva y es positivo
hacia el centro de la curva.

▶ Eje binormal: Perpendicular al eje tangencial y al eje


normal. Ponemos la palma de la mano derecha sobre el eje
tangencial tg , cerramos los dedos hacia el eje normal n; el

dedo pulgar indica la dirección y sentido positivo.

144
La partícula en cada punto de la trayectoria tiene los ejes (tg , n, b)

montados sobre ella.

Por definición, la aceleración es el cambio del vector velocidad


respecto de un cambio en el tiempo. La aceleración es por tanto un
dv
vector a =
dt

Como la aceleración es el cambio del vector velocidad y el vector


velocidad por ser un vector tiene magnitud y dirección, ejemplo: v =
m m
60 ∡30°,magnitud: v = 60 , dirección: ∡30°
s s
​ ​

Así entonces aparece aceleración cuando cambia la magnitud de la


velocidad y aparecerá aceleración cuando cambie la dirección de la
velocidad. Analizaremos por separado cada uno estos cambios de la
velocidad.

▶ Cambio en la Magnitud de la Velocidad atg ​


El cambio en la magnitud de la velocidad (cambio en la rapidez)


dv v − v0
respecto del tiempo es: atg = = . Ésta expresión nos indica

dt t − t0
​ ​ ​

que se da un cambio en la velocidad debido a un cambio en su


magnitud y trae como consecuencia que aparece una aceleración. El
cambio en la magnitud de la velocidad se da a lo largo del eje
tangencial que es donde esta la magnitud de la velocidad, por ello esta
aceleración que aparece se llama aceleración tangencial.

Cuando la partícula cambia la magnitud de la velocidad de menor a


mayor valor, la aceleración tangencial tiene el mismo sentido de la
velocidad (sobre el eje tangencial sentido positivo). La partícula viaja
cada vez mas rápido (acelerando). punto A

145
Cuando la partícula cambia la magnitud de la velocidad de mayor a
menor valor, la aceleración tangencial tiene sentido contrario a la
velocidad (sobre el eje tangencial sentido negativo) y la partícula
estará viajando cada vez mas despacio (desacelerando). punto B

▶ Cambio en la Dirección de la Velocidad an ​

Hagamos el siguiente análisis; cuando viajamos como pasajeros en


autobús intermunicipal y vamos por una carretera que tiene muchas
curvas, sentimos que nos movemos en cada curva para los lados del
asiento. Cuando la curva es a la izquierda sentimos que nos movemos
a la derecha, si la curva es a la derecha sentimos que nos movemos a la
izquierda. Esto es una pura sensación, porque lo que en realidad
sucede es que el vehículo cada ves que toma una curva nos mueve a
nosotros hacia la curva (nos hala hacia adentro de la curva). Nosotros
vamos viajando en el vehículo en el mismo sentido de su velocidad y
de repente el autobús nos cambia el sentido de la velocidad
produciendo el efecto analizado.

146
Ese cambio en la dirección de la velocidad provoca en nosotros ese
movimiento lateral que es perpendicular al eje tangencial (es decir,
que el efecto es sobre el eje normal) y como ya mencionamos nos hala
hacia adentro de la curva y que físicamente se llama aceleración
normal. El hecho de que nos hale hacia adentro de la curva indica que
la aceleración normal es siempre positiva (el eje normal es positivo
hacia adentro de la curva).

Si la curva es muy cerrada (el radio de la curva es pequeño) se corre el


riesgo de volcamiento del vehículo dependiendo de la velocidad. Si la
curva es amplia (el radio de la curva es grande) es posible viajar a una
mas alta velocidad. Podemos afirmar entonces que si se aumenta la
velocidad en una curva se corre el riesgo de volcamiento (aumenta la
aceleración normal), si se reduce el radio en una curva aumenta la
aceleración normal.
Así, la aceleración normal es directamente proporcional a la velocidad
v
e inversamente proporcional al radio de curvatura. an ∝
r
​ ​

Para lograr una ecuación (quitar la proporcionalidad y lograr una


v2
igualdad) se llaga a que la an =
r
​ ​

v 2 es positivo y el radio de una curva siempre es positivo, esto


confirma que la aceleración normal an es siempre positiva (hacia

adentro de la curva). Punto A, punto B

Una vez tenemos el vector aceleración tangencial a tg y el vector ​


aceleración normal a n , podemos determinar el vector aceleración de


la partícula que es la suma de estos vectores a = a tg + a n . Entre la



​ ​

a tg y la aceleración a n existe un ángulo de 90° esto permite que por



la ecuación de Pitágoras podamos determinar la magnitud de

147
la aceleración de la partícula a= a2tg + a2n

​ ​​ El ángulo de la
an
aceleración respecto del eje tangencial es θ = tag −1

atg


La magnitud de la velocidad puede cambiar respecto del tiempo y este


cambio se da sobre el eje tangencial entonces aparece la aceleración
dv v − v0
tangencial. atg = =

dt t − t0
​ ​ ​

Cuando cambia la dirección de la velocidad respecto del tiempo este


cambio en la dirección de la velocidad produce efecto sobre el eje
v2
normal entonces aparece la aceleración normal. an =
r
​ ​

Sobre el eje binormal no surten efectos de los cambios en la magnitud


ni en la dirección de la velocidad por lo que la aceleración sobre el eje
binormal es cero. ab = 0

Ejercicio 3.8: Una partícula se mueve por una trayectoria curva


y en un instante determinado el radio de curvatura es de 4m, su
m m
rapidez es de 8 . La aceleración de la partícula es de 25 2 .
s s
​ ​

Hallar las componentes de la aceleración y determinar el ángulo


de la aceleración respecto del eje tangencial en ese instante, si se
sabe que la partícula se está deteniendo. El enunciado no incluye
gráfica.

Solución: El primer paso es realizar el grafico que revele todo el


contenido literal de enunciado.

148
Hemos dibujado la aceleración tangencial en sentido contrario a
la velocidad (sobre el eje tangencial sentido negativo) porque la
partícula se está deteniendo.

v2 82 m
Aceleración normal an = ⇒ an = ⇒ an = 16 2
r 4 s
​ ​ ​ ​ ​ ​

Aceleración tangencial a2 = a2tg + a2n ⇒ a2tg = a2 − a2n


​ ​ ​ ​

m
atg = ± a2 − an 2 atg = ± 252 − 162 ⇒ atg = −19.21
s2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​ ​

Hemos tomado el signo negativo en razón a que el enunciado


dice que la partícula se está deteniendo

an 16
Ángulo de la aceleración θ = tag −1 θ = tag −1 θ=

atg 19.21
​ ​

39.79°

149
3.3 Movimiento Dependiente
Existe movimiento dependiente cuando el movimiento de un cuerpo
depende del movimiento de otro cuerpo. En éste curso de física
mecánica estudiaremos el movimiento dependiente cuando existen
cuerpos que están unidos entre sí por medio de cuerdas que pasan por
poleas.

El estudio del movimiento dependiente es importante como


herramienta en la solución de muchos ejercicios porque permite
relacionar la posición, la velocidad y la aceleración entre cuerpos
conectados entre si, permitiendo minimizar incógnitas en las
ecuaciones.

3.3.1 Las Cuerdas


Para éste curso se consideraran las cuerdas inextensibles (que no se
estiran), es decir que su longitud no cambia (la longitud de la cuerda es
constante).

3.3.2 Las Poleas


En muchos ejercicios aparecen poleas que pueden estar fijas o ser
móviles. Para el desarrollo de éste curso se consideraran las poleas
perfectamente lisas permitiendo que la tensión de las cuerdas que
pasan sobre ellas sea la misma en cada punto de la cuerda.

En éste tema de movimiento dependiente no aparecen los ejes


x, y, z, tg , n, b. En éste tema ubicaremos un nivel de referencia en una

polea figa o un muro, un techo que este fijo respecto del sistema que
vamos a analizar, con el ánimo de verificar si los cuerpos objeto de
análisis se acercan o se alejan de éste nivel de referencia.

150
Por convención diremos que si un cuerpo se aleja del nivel de
referencia su movimiento es positivo y si el cuerpo se acerca al nivel
de referencia su movimiento será negativo. Los signos positivo y
negativo de éste tema no son algebraicos ( éstos signos son de se aleja
o se acerca al nivel de referencia) no son signos compatibles con los
signos algebraicos de los ejes x, y, z, tg , n, b, por lo que si por alguna

razón los resultados obtenidos en el análisis de movimiento


dependiente tienen que ser llevados a un sistema de ejes x, y, z, tg , n, b

, se llevaran las relaciones encontradas como una relación simple y sin


signos; ya será el analista del ejercicio quien dirá dentro de su modelo
matemático con que signo entra en sus ecuaciones.

Para el caso de la gráfica nos ubicamos en la polea fija y desde el


centro de la polea tomado como nivel de referencia tomamos la
distancia hasta cada uno de los bloques. Del nivel de referencia al
bloque A se llama SA , del nivel de referencia al bloque B se llama SB .

Ahora modelamos una ecuación que de razón de la longitud de la


cuerda. SA + CD + SB = L La longitud de la cuerda es la distancia
​ ​

SA más el pedacito de cuerda en el arco CD de la polea, más la


distancia SB .

151
Aplicamos a cada término de la ecuación de longitud de la cuerda SA +

CD + SB = L el concepto de cambio:

ΔSA + ΔCD + ΔSB = ΔL Como la cuerda es inextensible (su longitud


​ ​

es constante), el cambio en la longitud de la cuerda es cero ΔL = 0

Por el arco CD pasa cuerda, pero siempre es la misma distancia de


cuerda, es decir que el arco CD no cambia, entonces ΔCD = 0

La posición del bloque (A) puede cambiar, es decir que la distancia SA ​

puede cambiar, sea alejándose o acercándose al nivel de referencia


según el caso particular que se esté analizando: ΔSA es variable.

La posición del bloque (B) puede cambiar, es decir que la distancia SB ​

puede cambiar, sea alejándose o acercándose al nivel de referencia


según el caso particular que se esté analizando: ΔSB es variable.

La ecuación de la cuerda queda ΔSA + ΔCD + ΔSB = ΔL


​ ​

ΔSA + ΔSB = 0
​ ​ ⇒ ΔSA = −ΔSB Entonces, para éste caso en
​ ​

particular diremos que:

• Cuando el bloque A se aleja de su nivel de referencia una distancia,


el bloque B se acerca a su nivel de referencia la misma distancia.

Recordemos que el signo positivo en el tema de movimiento


dependiente significa que el cuerpo analizado se aleja de su nivel de
referencia y el signo negativo significa que el cuerpo analizado se
acerca a su nivel de referencia.

152
Ahora podemos dividir ésta ecuación ΔSA = −ΔSB en un cambio en el ​ ​

ΔSA ΔSB ΔSA ΔSB


tiempo Δt: ⇒ =− Recordar que = vA y que = vB
​ ​ ​ ​

Δt Δt Δt Δt
​ ​ ​ ​ ​ ​

⇒ vA = −vB ​ ​ Entonces diremos en éste caso en particular que:

• Cuando el bloque A se aleja del nivel de referencia a una rapidez, el


bloque B se acerca a su nivel de referencia a la misma rapidez.

Hacemos ΔvA = −ΔvB dividimos en un cambio en el tiempo Δt: ⇒


​ ​

ΔvA ΔvB ΔvA ΔvB


=− Recordar que = aA y que = aB ⇒ aA = −aB
​ ​ ​ ​

Δt Δt Δt Δt
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Entonces diremos en éste caso en particular que:

• Cuando el bloque A se aleja del nivel de referencia a una


aceleración, el bloque B se acerca a su nivel de referencia a la misma
aceleración.

Así para éste caso en particular obtenemos las siguientes relaciones


de movimiento dependiente entre los bloques A y el bloque B :

Posición ΔSA = −ΔSB ​ ​

Velocidad vA = −vB ​ ​

Aceleración aA = −aB ​ ​

Nota: Al llevar éstas relaciones a ejercicios que implican sistemas de


referencia diferente al concepto de se aleja o se acerca a niveles de
referencia, los signos no se llevan. Es decir que las relaciones entre el
bloque A y el bloque B quedan de la siguiente manera:

153
Posición ΔSA = ΔSB El cambio de posición del bloque A es igual al
​ ​

cambio de posición del bloque B .

Velocidad vA = vB
​ ​
La velocidad del bloque A es igual a la velocidad
del bloque B .

Aceleración aA = aB​ ​ La aceleración del bloque A es igual a la


aceleración del bloque B .

En el sistema existe una polea móvil que por ésta condición no sirve de
nivel de referencia.

El movimiento del centro de la polea móvil es el mismo movimiento del


bloque B .

El nivel de referencia lo hacemos en el centro de la polea fija.

154
La posición del bloque B se llama SB y es la distancia desde el centro

de la polea fija hasta el centro de la polea móvil.

La porción de cuerda que se encuentra por encima del centro de la


polea fija hasta el techo es constante.

la porción de cuerda que se encuentra en el arco CD y la porción de


cuerda sobre el arco EF son constantes.

Todas éstas porciones de cuerda que permanecen constantes durante


el movimiento de los bloques, por su condición de constantes no
sufren cambios; es decir que los cambios en éstas porciones de cuerda
es cero y desde ya podemos tomar la decisión de no tenerlos en
cuenta la ecuación de longitud de la cuerda, la cual la podemos escribir
como: SA + 2SB = L
​ ​

ΔSA + Δ2SB = ΔL ⇒ ΔSA + Δ2SB = 0 ⇒ ΔSA = −Δ2SB


​ ​ ​ ​ ​ ​

Significa que cuando el bloque A se aleja de su nivel de referencia una


distancia, el bloque B se acerca la mitad de esa distancia a su nivel de
referencia.

Para la velocidad tenemos: vA = −2vB


​ ​

Significa que cuando el bloque A se aleja de su nivel de referencia una


velocidad, el bloque B se acerca a la mitad de esa velocidad a su nivel
de referencia.

Para la aceleración tenemos: aA = −2aB​ ​

Significa que cuando el bloque A se aleja de su nivel de referencia una


aceleración, el bloque B se acerca a la mitad de esa aceleración a su
nivel de referencia.

155
Nota: Al llevar éstas relaciones a ejercicios que implican sistemas de
referencia diferente al concepto de se aleja o se acerca a niveles de
referencia, los signos no se llevan. Es decir que las relaciones entre el
bloque A y el bloque B quedan de la siguiente manera:

Posición ΔSA = 2ΔSB ​ El cambio de posición del bloque A es igual


al doble del cambio en la posición del bloque B .

Velocidad vA = 2vB La velocidad del bloque A es igual al doble de


​ ​

la velocidad del bloque B .

Aceleración aA = 2aB La aceleración del bloque A es igual al doble


​ ​

de la aceleración del bloque B .

Ejercicio 3.9:

Determine la aceleración del bloque B si el bloque A se mueve


m
hacia abajo con una aceleración de 2 y el bloque C se mueve
s2

m
hacia arriba con aceleración de 1 .
s2

156
Solución: El nivel de referencia es el centro de las poleas fijas.

Desde el nivel de referencia tomamos la posición de cada uno de


los bloques; logramos la ecuación para la cuerda omitiendo las
porciones de cuerda que son constantes por el hecho de no
reportar cambios cuando los cuerpos se desplazan:

SA + 2SB + 2SC = L aplicamos el concepto de cambio


​ ​ ​

ΔSA + 2ΔSB + 2ΔSC = ΔL


​ ​ ​

ΔSA + 2ΔSB + 2ΔSC = 0


​ ​ ​

Si dividimos por Δt obtenemos la relación para las velocidades:

vA + 2vB + 2vC = 0
​ si dividimos un cambio de la velocidad
​ ​

respecto de un cambio en el tiempo Δt aparece la relación para la


aceleración:

aA + 2aB + 2aC = 0 Remplazamos los valores dados en el


​ ​ ​

157
enunciado interpretando con los signos de se aleja (+) y se acerca
(−), así obtenemos la aceleración del bloque B :
m
2 + 2aB − 2(1) = 0 ⇒ aB = 0
s2
​ ​ ​ ​

Para el estudiante.

• Si el sistema parte del reposo, cual es la posición de cada


bloque pasados dos segundos? R//

SA = 4m alejándose del nivel de referencia


SB = 0m ​

SC = 2m acercándose del nivel de referencia


• Halle la velocidad de cada bloque para t = 4s. R//


m
vA = 8 alejándose del nivel de referencia
s
​ ​

m
vB = 0
s
​ ​

m
vA = 4 acercándose del nivel de referencia
s
​ ​

•Si la posición del bloque (B) es de 1.5m luego de liberarse el


sistema cual es la rapidez de cada boque? R//
m m
vA = 3.46 vB = 0 vC = 1 : 73
s s
​ ​ ​ ​ ​

158
3.4 Movimiento Relativo
En muchos casos vamos a necesitar saber la cinemática (posición,
velocidad, aceleración) de un cuerpo que se mueve respecto de otro
cuerpo que se mueve respecto de un marco de referencia fijo, como
cuando queremos saber la cinemática del émbolo de un motor que se
mueve por la acción de la biela, que a su vez se mueve por la acción de
la manivela.

En el sistema mostrado la manivela tiene movimiento circular, la biela


tiene un movimiento llamado movimiento plano (tiene movimiento de
rotación y translación al mismo tiempo) y la punta de la biela donde se
ubica el embolo tiene movimiento rectilíneo a lo largo de la guía.

Primero se analiza el movimiento del pasador manivela-biela visto


desde un marco de referencia fijo y luego se le suma vectorialmente el
movimiento de la biela referido al marco de referencia móvil que es el
pasador manivela-biela

Para éste curso de física mecánica consideraremos solamente para


movimiento relativo aquellos sistemas que se mueven sobre marcos
de referencia en translación. en un curso de dinámica del cuerpo
rígido abordaremos movimiento relativo para el caso de sistemas de
referencia giratorios.

159
▶ Posición

Las partículas A y B se mueven por trayectorias arbitrarias. Las


posiciones absolutas serán r A y r B respectivamente por ser ​ ​

obtenidas desde el marco de referencia fijo x, y, z . El vector r B/A es la


posición relativa de B visto desde A que porta un marco de referencia
en translación x1 , y1 , z1 . Por suma de vectores:
​ ​ ​

r B = r A + r B/A
​ ​ ​

▶ Velocidad

Si realizamos la derivada de la posición respecto del tiempo


obtenemos la relación para las velocidades.

rB rA r B/A
= + v B = v A + v B/A

​ ​

dt dt dt
​ ​ ​ ​ ​ ​

▶ Aceleración

Si realizamos la derivada de la velocidad respecto del tiempo


obtenemos la relación para las aceleraciones.

vB vA v B/A
= + a B = a A + a B/A

​ ​

dt dt dt
​ ​ ​ ​ ​ ​

160
Ejercicio 3.10:
En la escena interactiva, el tren A sale de la ciudad A, con
velocidad constante, en el mismo instante el tren B sale de la
ciudad B con velocidad constante. Determine la velocidad del
tren B visto desde el tren A, vB/A , si los dos trenes se cruzan

luego de una hora de viaje.

Solución:
Conocemos de la escena interactiva las coordenadas del punto
donde se cruzan, las posiciones iniciales de cada tren y la
geometría del movimiento de cada uno de los trenes
(movimiento rectilíneo con velocidad constante). Hallamos v A y

v B.

161
dA 111.80 Km
vA = vA = v A = 111.80 ↗ 26.57°

tA 1 h
​ ​ ​ ​ ​ ​

dB 141.42 Km
vB = vB = v B = 141.42 ↘ 45°

tB 1 h
​ ​ ​ ​ ​ ​

v B = v A + v B/A
​ ​ ​ v B/A = v B − v A
​ ​ ​

v(B/A)x → +v(B/A)y ↑= 141.42 ↘ 45° − 111.80 ↗ 26.57°




v(B/A)x = 141.42Cos45° − 111.80Cos26.57°



Km
v(B/A)x = 10 v (B/A)x = 10 →
h
​ ​ ​

​ ​

v(B/A)y = −141.42Sen45° − 111.80Sen26.57°



Km
v(B/A)y = −150 v (B/A)y = 150 ↓
h
​ ​ ​

​ ​

150
vB/A = 102 + 1502 = 150.33 θ = tg −1 = 86.19°
10
​ ​

Km
v B/A = 150.33 ↘ 86.19°
h
​ ​

162
3.5 Cinemática del Cuerpo Rígido
Un punto se caracteriza por no tener dimensiones, es por ello que "los
puntos no rotan".

Los puntos se pueden trasladar de un lugar a otro.

Observemos que en el análisis que realizamos de cinemática de la


partícula siempre tomamos la masa de los cuerpos como si ésta
estuviera concentrada en un punto llamado centro de gravedad. Con
ello se pudo determinar Posición, Velocidad y Aceleración de dichos
cuerpos según la gráfica que generaba la trayectoria de ese punto
llamado centro de gravedad (Traslación Rectilínea como Movimiento
Rectilíneo, Caída Libre, Traslación Curvilínea como Movimiento
Parabólico).

3.5.1 Cuerpo Rígido:


Un cuerpo rígido es aquel cuerpo que tiene dimensiones y que para
efectos de diferentes análisis sus dimensiones no cambian, es decir
que éste cuerpo conserva su forma.

La mínima expresión de un cuerpo rígido son dos puntos y dos puntos


definen una recta; así una recta es la mínima expresión de un cuerpo
rígido. Cuando una recta está sobre un plano puede generar dos tipos
de movimiento Rotación y traslación (Rotación pura, Traslación pura o
Rotación y Traslación al mismo tiempo).

3.5.2 Movimiento Angular:


Para que exista movimiento angular se requiere de un cuerpo con
dimensiones. Si un cuerpo está sobre un plano puede girar alrededor
de un punto cualquiera del mismo cuerpo. Cada punto describe una

163
trayectoria circular.

En la práctica se presenta una analogía entre la cinemática de una


partícula (Determinar Posición Lineal S , velocidad lineal v,
aceleración lineal a) y la cinemática angular (Determinar Posición
angular θ , velocidad angular w, aceleración angular α) de un cuerpo
con dimensiones en un plano.

En este curso de Física Mecánica hablaremos de aceleración angular


constante α = Cte, de tal manera que las ecuaciones que utilizamos
para la cinemática de la partícula en su estructura son válidas para el
movimiento angular utilizando la correspondiente simbología.

3.5.3 Posición Angular θ :


Cuando una línea rota su posición en un instante determinado queda
definida por el ángulo θ respecto de otra línea de referencia. El
ángulo θ se mide en radianes rad.

3.5.4 Desplazamiento Angular Δθ :


El desplazamiento angular hace referencia al cambio en la posición
angular:

Para Movimiento Rectilíneo de partícula con aceleración constante:


1
s = s0 + v0 t + at2
2
​ ​ ​

Para Movimiento Angular con aceleración angular constante su


1 2
analogía es : θ = θ0 + w0 t + αt
2
​ ​ ​

El desplazamiento angular se mide en radianes rad.

164
3.5.5 Velocidad Angular w:
Es el cambio de la posición angular Δθ respecto de un cambio en el
dθ Δθ θ − θ0
tiempo Δt: w = w= w=

dt Δt t − t0
​ ​

Para el movimiento Rectilíneo de partícula: v = v0 + at ​

Para Movimiento Angular con aceleración angular constante su


analogía es: w = w0 + αt​

Para el movimiento Rectilíneo de partícula: v 2 = v02 + 2a(S − S0 ) ​ ​

Para Movimiento Angular con aceleración angular constante su


analogía es: w2 = w02 + 2a(θ − θ0 )
​ ​

rad
La velocidad angular se mide en
s

3.5.6 Aceleración angular α:


Es el cambio que sufre la velocidad angular Δw respecto de un cambio
dw Δw w − w0
en el tiempo Δt: α = α= α=

dt Δt t − t0
​ ​ ​

Recordamos que para este curso de Física Mecánica vamos a


considerar ejercicios que implican aceleración angular constante.

rad
La Aceleración angular se mide en
s2

165
En resumen, las ecuaciones cinemáticas para el movimiento angular
con aceleración angular constante son:
1
Posición Angular θ = θ0 + w0 t + αt2 rad
2
​ ​ ​

rad
Velocidad Angular w = w0 + αt
s
​ ​

dw w − w0 rad
Aceleración Angular α= α= α = Cte

dt t − t0 s2
​ ​ ​

Ecuación auxiliar para Velocidad Angular w2 = w02 + 2a(θ − θ0 )


​ ​

3.5.7 Longitud de Arco S


En ocasiones es necesario conocer la longitud de una parte de una
circunferencia o longitud de un arco de una curva.

Para desarrollar una ecuación para la longitud de arco partimos de la


ecuación de la longitud de una circunferencia l = 2πr que podemos
escribir l = r(2π) donde (2π) indica el ángulo de una vuelta completa
de la circunferencia en radianes. Si queremos saber ahora la longitud S
de una parte de esa circunferencia, el ángulo ya no será (2π) sino un
ángulo θ determinado para el ejercicio que estemos analizando.
Entonces: de l = r(2π) que representa la longitud de toda la
circunferencia pasamos a S = rθ que es la ecuación que define la
longitud de cualquier segmento de arco de la circunferencia
incluyendo la circunferencia completa para cuando θ = 2π .

Longitud de Arco S = rθ m, ft Desaparecen los radianes por ser


S una longitud

166
Bajo los parámetros que nos ofrece el concepto de longitud de arco
podemos determinar el desplazamiento lineal realizado por un punto
en el cuerpo con dimensiones que se mueve con movimiento angular:

Desplazamiento lineal S = rθ m, f t

Con la ecuación de desplazamiento lineal podemos determinar la


velocidad lineal de cualquier punto en el cuerpo con dimensiones que
se mueve con movimiento angular:

Velocidad lineal

dS dθ dS dθ
S = rθ ; =r ; =v ; = w ⇒ v = rw
dt dt dt dt
​ ​ ​ ​

rad m ft
v = rw v=m ⇒ v= ; v=
s s s
​ ​ ​

Con la ecuación de Velocidad lineal podemos determinar la


Aceleración lineal de cualquier punto en el cuerpo con dimensiones
que se mueve con movimiento angular:

Cada punto del cuerpo con dimensiones recorre una trayectoria


curva. El cuerpo puede experimentar un cambio en la velocidad
angular w que traen como consecuencia un cambio en la velocidad
lineal que a su vez produce una aceleración tangencial a un punto
cualquiera del cuerpo rígido. Obsérvese que como el cuerpo rígido
está en movimiento angular siempre existirá por ese hecho (cuerpo en
rotación) una aceleración normal.

Aceleración Tangencial

dv dw dv dw
v = rw ; =r ; = at ;; = α ⇒ at = rα
dt dt dt dt
​ ​ ​ ​ ​ ​

167
rad m ft
at = rα at = m ⇒ at = ; at =
s2 s2 s2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Aceleración Normal

v2 (rw)2 r2 w2
an = ; v = rw ; an = ; an = ⇒ an = rw2
r r r
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

m ft
; an = 2 ; an = 2
s s
​ ​ ​ ​

Cuando un cuerpo rota alrededor de un punto (centro de giro)


describe una trayectoria circular. La distancia de un punto cualquiera
al punto centro de giro se llama el radio r .

Cuando un punto de ese cuerpo al girar completa una vuelta (vuelve a


pasar por el punto de partida) y tomamos el tiempo que le tomo
realizar esa vuelta, ese tiempo se llama el periodo T .

Cuando una partícula se mueve por una línea con la magnitud de la


velocidad constante se puede determinar su desplazamiento como
X = V t. En forma análoga, cuando un cuerpo con dimensiones rota al
rededor de un punto con velocidad angular constante (llamado
Movimiento Circular Uniforme), su desplazamiento angular lo
podemos determinar como θ = wt

Cuando el cuerpo con dimensiones a completado una vuelta el ángulo


θ = 2π y el tiempo que le toma dar esa vuelta se convierte en el
periodo T . 2π = wT

2π rad
Despejamos para la velocidad Angular: w =
T s
​ ​

168

Despejamos para el periodo: T = Segundos s
w

Al inverso del periodo se le llama la frecuencia f del movimiento: f =


1 1
[ = Hz ] Número de vueltas en la unidad de tiempo.
T s
​ ​ ​

Ejercicio 3.11:

A la rueda que está en reposo se le enrolla una cuerda a la que se


le aplica una fuerza que le produce a la cuerda una aceleración de
m
4 . Determine la velocidad angular de la rueda, la posición
s2

angular de la línea 0P , la magnitud de la aceleración y la


velocidad lineal del punto P a los 2 segundos de ser aplicada la
fuerza. Determine el periodo y la frecuencia del movimiento.

Solución: La rueda está en reposo en t0 = 0, entonces la ​

velocidad angular inicial es w0 = 0, la velocidad lineal inicial v0 =


​ ​

0, la posición inicial angular es θ0 = 0 y la posición inicial lineal es


m

S0 = 0. La aceleración en la cuerda de 4 es la aceleración


s2
​ ​

tangencial at en cualquier punto de la polea cuando


169
el radio es r = 0.5m. Ésta aceleración tangencial es constante (
m
4 2 ) por lo que la aceleración angular en la rueda también es
s

at 4 rad
[Link] = rα =α =α α=8 2

r 0.5 s
​ ​ ​

Para determinar la velocidad angular: w = w0 + αt​ ​

rad
w = αt w = 8(2) w = 16
s

Para determinar la posición angular de la línea OP :

1 1 2 1
θ = θ0 + w0 t + αt2 ; θ= αt ; θ= (8)22
2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

θ = 16rad

Para determinar la aceleración del punto P pasados 2 segundos


de ser aplicada la fuerza nos falta conocer la aceleración normal
m
del punto P . an = rw2 an = (0.5)162 an = 128
s2
​ ​ ​ ​

La aceleración total será a= a2t − a2n a= 42 − 1282 a =


m
​ ​​ ​

128.06 2
s
m
Para la velocidad lineal v = rw v = (0.5)16 v=8
s

2π 2π
Para el Periodo T = T = T = 0.3927s
w 16
​ ​ ​

170
1 1
Para la frecuencia del movimiento f= f= f=
T 0.3927
​ ​

2.55Hz ​

La siguiente escena interactiva, diseñada por Amaia San Sebastian13

• En la escena interactiva cuando transcurre un tiempo t = 1,


significa que en tiempo real es de 10.5 segundos (esto para que el
estudiante haga la respectiva conversión al momento de realizar los
ejercicios prácticos).

• En la escena interactiva donde dice datos iniciales, acomode el


m
deslizador de aceleración tangencial al valor de at = 0.25π .
s2
​ ​

Verifique que la escena interactiva este en la posición angular de θ0 = ​

0πrad
13
Amaia San Sebastian es un autor de la red GeoGebra que publico la escena interactiva
"Movimiento Circular Uniforme".

171
• Tome un cronometro y póngalo a correr en el mismo instante que
pone en marcha la escena interactiva. Detenga el cronometro y la
escena interactiva cuando ha transcurrido aproximadamente 20
segundos (es posible que el cronometro se detenga antes o después de
los 20 segundos). Tome el dato exacto del tiempo y el valor del ángulo
recorrido en la escena interactiva.

• El valor del tiempo tomado en el cronometro divídalo entre 10.5


(el resultado es el tiempo que maneja la escena interactiva). Este
resultado remplácelo en la ecuación de la posición angular:
1
θ = θ0 + w0 t + αt2 habiendo hallado previamente el valor de la
2
​ ​ ​

aceleración angular α = at R. verifique que el valor de la posición


angular que da como resultado coincida o este muy cercana al


resultado que aparece en la escena interactiva.

• Remplace también el valor del tiempo en la ecuación de la


velocidad angular w = w0 + αt; el resultado compárelo con el

resultado dado en la escena interactiva.

• Haga las operaciones correspondientes para hallar las magnitudes


lineales an , v, atotal . Compare sus respuestas con las expresadas en la
​ ​

escena interactiva. De clic en mostrar vectores y compare con sus


respuestas.

• Determine el tiempo real (de un cronometro) que le tomaría a un


punto en el extremo del radio en dar la primera vuelta. El tiempo que
le tomaría en dar la segunda vuelta. ¿Son iguales los dos tiempos?
Explique.

• Repetir los mismos pasos para un valor de la aceleración


m
tangencial de at = 0.75π y un tiempo en el cronometro de 10
s2
​ ​

segundos.

172
Podemos utilizar la misma escena interactiva para analizar un
rad
movimiento circular con aceleración angular α = 0 , llamado
s2

Movimiento Circular Uniforme que ocurre cuando la velocidad


angular es w = Cte.

• En la escena interactiva donde dice datos iniciales ponga el valor


m
del deslizador para la aceleración tangencial en cero at = 0 .
s2
​ ​

• Tome un cronometro y póngalo a correr en el mismo instante que


pone en marcha la escena interactiva. Detenga el cronometro y la
escena interactiva cuando ha transcurrido aproximadamente 15
segundos (es posible que el cronometro se detenga antes o después de
los 15 segundos). Tome el dato exacto del tiempo y el valor del ángulo
recorrido en la escena interactiva.

• El valor del tiempo tomado en el cronometro divídalo entre 10.5


(el resultado es el tiempo que maneja la escena interactiva). Este
resultado remplácelo en la ecuación de la posición angular:
1
θ = θ0 + w0 t + αt2 habiendo hallado previamente el valor de la
2
​ ​ ​

aceleración angular α = at (R). Verifique que el valor de la posición


angular que da como resultado coincida o este muy cercana al


resultado que aparece en la escena interactiva.

• Remplace también el valor del tiempo en la ecuación de la


velocidad angular w = w0 + αt; el resultado compárelo con el

resultado dado en la escena interactiva. Note que en este caso la


rad
velocidad angular es cero α = 0 .
s2

• Haga las operaciones correspondientes para hallar las magnitudes


de at , an , v, a total . Compare sus respuestas con las
​ ​

173
expresadas en la escena interactiva. De clic en mostrar vectores y
compare con sus respuestas.

• Determine el tiempo real (de un cronometro) que le tomaría a un


punto en el extremo del radio en dar la primera vuelta. El tiempo que
le tomaría en dar la segunda vuelta. Note que en este caso el tiempo
en dar la primera vuelta es el mismo tiempo en dar la segunda vuelta.
Este tiempo es el que se llama el Periodo. Verifique el valor del

periodo con la ecuación T = .
w

• Tome el valor del periodo y divídalo por 10.5. Este resultado


remplácelo en la ecuación de posición angular y verifique que el radio
está en la posición inicial.

• Con el valor del periodo determine la frecuencia del movimiento.

• Determine cuantas vuelta da el radio en un tiempo real (del


cronometro) de 100 segundos. Exprese el resultado en revoluciones
por minuto rpm.

Nota:

revolucioˊ n vuelta 2πrad minuto


rpm = ⋅ ⋅ ⋅
minuto revolucioˊ n V uelta 60segundos
​ ​ ​ ​

174
3.6 Preguntas y Ejercicios - Capítulo III

175
176
Capítulo IV

CINÉTICA DE LA PARTÍCULA
178
4.1 Cinética de la Partícula

14
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

En el capítulo anterior estudiamos la cinemática (posición, velocidad y


aceleración), de los cuerpos a partir de la geometría del movimiento de
este cuerpo.

En este capítulo veremos la cinética que es el estudio del movimiento


de los cuerpos (posición, velocidad y aceleración) a partir de las
fuerzas externas que actúan sobre dichos cuerpos. La cinética
responde al interrogante de cual es la causa del movimiento o la causa
del no movimiento de un cuerpo.

La cinética se desarrolla a través de tres grandiosas leyes propuestas


por Isaac Newton en el Siglo XIIV.

14
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

179
4.1.1 Primera Ley de Newton, Equilibrio
Cuando sobre una partícula actúan fuerzas y la suma de estas fuerzas
es igual a cero, el cuerpo estará en equilibrio. Σ F = 0

Debemos recordar que estamos realizando el estudio de la cinética de


la partícula y se tendrá que entender que la masa del cuerpo está
concentrada en el centro de gravedad que es un punto y los puntos no
rotan. En este caso es como si todas las fuerzas estuvieran actuando
en ese punto llamado centro de gravedad y por esta razón el cuerpo no
sufre los efectos de la rotación.

Cuando la suma de todas las fuerzas que actúan sobre un cuerpo es


igual a cero, la aceleración es cero.

ΣF = 0 ⇒ a = 0

Estar en equilibrio no significa que el cuerpo tenga que estar en


reposo. Estar en equilibrio significa no estar acelerado; el cuerpo se
puede estar moviendo con velocidad constante (en magnitud y
dirección) y por ello su aceleración es cero y se está moviendo.
Ejemplo: un avión viajando en línea recta con la magnitud de la
velocidad constante. Un vaso con agua puede estar en el piso del avión
y no regarse.
180
4.1.2 Segunda Ley de Newton, aceleración
Cuando sobre un cuerpo actúan fuerzas y la suma de estas fuerzas es
diferente de cero, el cuerpo estará acelerado.

ΣF = 0
​ ⇒ a = 0

Estar acelerado significa que la velocidad está cambiando (en


magnitud y/o dirección).

La segunda ley de Newton se fundamenta en dos fenómenos físicos:

• La aceleración es directamente proporcional a la fuerza resultante:


a α FR ​ ​

1
• La aceleración es inversamente proporcional a la masa: a α
m

Para entender estos conceptos pensemos en un automóvil que se


encuentra apagado, en reposo en una calle y una persona quiere
moverlo pero con su fuerza no lo logra, llegan dos personas más a
ayudar; aportan sus fuerzas y logran poner en movimiento el
automóvil (el automóvil se acelera), el automóvil salió de su estado de
reposo.

181
Supongamos que llegan tres personas más y aportan sus fuerzas
haciendo que el automóvil aumente más su velocidad (aumenta su
aceleración). Notemos que la aceleración aumenta cuando aumenta la
fuerza resultante: a α FR ​ ​

Ahora que el automóvil está en movimiento pensemos en que llegan


otras dos personas y en lugar de ayudar a empujar lo que hacen es que
se montan en el automóvil. Lo que sucede en este caso es que el
automóvil pierde velocidad (disminuye la velocidad) y por tanto su
1
aceleración disminuye: a α .
m

Con estos dos fenómenos físicos basados en la proporcionalidad Isaac


FR
Newton llego a una igualdad: a = ⇒ FR = m a
​ ​

m

​ ​

La FR = ΣF ​ ​ ⇒ ΣF = m a

Σ F = m a es una ecuación vectorial, la fuerza es un vector, la masa


es un escalar, la aceleración es un vector y el producto de un escalar
por un vector da como resultado un vector.

ΣF = m a da lugar a las siguientes ecuaciones escalares:

ΣFx = max
​ ​ ΣFy = may
​ ​ ΣFz = maz ​ ​

Estas ecuaciones las aplicamos cuando los cuerpos se mueven por


trayectorias rectas.

ΣFt = mat
​ ​ ΣFn = man
​ ​ ΣFb = 0 ; ab = o
​ ​

Estas ecuaciones las aplicamos cuando los cuerpos se mueven por


trayectorias curvas.

182
4.1.3 Tercera Ley de Newton, Acción y Reacción
Cuando dos cuerpos interactúan entre si (cuerpo 1 y cuerpo 2), la
fuerza que el cuerpo 1 ejerce sobre el cuerpo 2 es igual y de sentido
contrario a la fuerza que el cuerpo 2 ejerce sobre el cuerpo 1.

La tercera ley de Newton nos enseña que las fuerzas no aparecen


solas, siempre aparecen en pareja. Si una persona hace una fuerza a
una pared, la pared responde con una fuerza exactamente igual y de
sentido contrario.

Para una eficaz aplicación de las leyes de Newton es necesario realizar


sumatorias de fuerzas que obligan a elaborar previamente diagramas
de cuerpo libre según sea el caso a resolver.

4.1.4 Diagrama de Cuerpo Libre


Es un gráfico, un dibujo, un esquema en el cual se dibuja el cuerpo y
sobre el diagrama se colocan todas las fuerzas externas que actúan.

El diagrama que se hace del cuerpo debe realizarse tal cual está el
cuerpo en el ejercicio o según las indicaciones de este. si el cuerpo está
o dice que está sobre un plano inclinado debe dibujarse el bloque igual
como se ve o como dice que está en el plano inclinado.

183
Las fuerzas externas que actúan sobre el bloque de la figura son:

▶ La Fuerza Normal N : Se presenta cuando existe contacto entre


dos superficies. La fuerza Normal es siempre perpendicular a las dos
superficies en contacto. La fuerza Normal se dibuja desde donde se
presenta el contacto entre las dos superficies.

▶ La Fuerza Aplicada F : Se dibuja tal cual aparece o lo indica el


ejercicio y siempre en el punto donde se aplica sobre el cuerpo.

▶ La Fuerza de Gravedad mg Es la fuerza con que la tierra atrae los


cuerpos y por ello es una fuerza externa al cuerpo. Se dibuja desde el


centro de gravedad del cuerpo y siempre dirigida al centro de la tierra.

Algunos autores identifican la fuerza de gravedad mg como w .


▶ La Fuerza de rozamiento f : Las fuerzas de rozamiento son


fuerzas que se oponen al movimiento de los cuerpos. Las fuerzas de


rozamiento se deben al contacto de los cuerpos con el medio que los
rodea.

Las fuerzas de rozamiento pueden ser fuerzas de rozamiento fluidas o


fuerzas de rozamiento secas.

184
▶ La Fuerza de rozamiento fluidas f : Son aquellas que se oponen al

movimiento de los cuerpos y se deben al contacto de los cuerpos con


medios fluidos, ejemplo de ello es cuando un ciclista hace contacto con
el aire; un disparo de una bala en el agua. En este curso no haremos
referencia a las fuerzas de rozamiento fluidas.

▶ La Fuerza de rozamiento Seca f : Son aquellas fuerzas que se


oponen al movimiento de los cuerpos y se deben al contacto de los


cuerpos con superficies secas. Ejemplo de ello es un bloque se mueve
sobre la superficie rugosa de una mesa.

Las fuerzas de rozamiento secas pueden ser, Fuerza de rozamiento


estática fs y Fuerza de rozamiento cinética Dinámica fk



▶ La Fuerza de rozamiento Estática fs : Con la nomenclatura fs


​ ​ ​ ​

hace referencia a la máxima resistencia que se presenta entre dos


superficies en contacto que impide que el cuerpo salga de la posición
de reposo.

▶ La Fuerza de rozamiento Cinética o Dinámica fk : Se presenta ​ ​

cuando un cuerpo se desliza por una superficie rugosa.

La fuerza de rozamiento estática fs es ligeramente mayor que la



fuerza de rozamiento cinética o dinámica fk . Esto se debe a que


​ ​

cuando un cuerpo sale del reposo las fuerzas de ligadura entre las
superficies en contacto (fuerzas electrostáticas entre las superficies
en contacto) se rompen y hacen que el rozamiento disminuya.

Para la realización de ejercicios prácticos se requiere de un modelo


matemático para las fuerzas de rozamiento estático y cinético o
dinámico.

185
Para llegar al modelo matemático pensemos en el bloque que esta
sobre la mesa y pensemos en que con la fuerza que se le está aplicando
el bloque está a punto de moverse (punto de movimiento inminente) y
en ese instante se coloca otro bloque encima de nuestro bloque; una
de las consecuencias inmediatas es que la mesa tiene que hacer más
fuerza hacia arriba para sostener los dos bloques y evitar que estos
caigan al suelo (Aumenta el valor de la fuerza Normal N ), la otra
consecuencia es que el contacto entre las superficies en contacto
(nuestro primer boque y la mesa) es mayor y por consiguiente la
fuerza de rozamiento aumenta.

Estas reflexiones nos llevan a concluir que las fuerzas de rozamiento


son directamente proporcionales a la fuerza Normal fr α N
​ ​

Para eliminar la proporcionalidad y llegar a una igualdad (Ecuación) se


debe encontrar una constante (constante de proporcionalidad) que en
este caso se llama Coeficiente de Rozamiento μ. Así, para la fuerza de
rozamiento estático fs = μs N donde μs es el coeficiente de
​ ​ ​ ​

rozamiento estático. Para la fuerza de rozamiento cinético o


186
dinámico fk = μk N donde μk es el coeficiente de rozamiento cinético
​ ​ ​ ​

o dinámico.

Los valores del coeficiente de rozamiento hallados


experimentalmente se encuentran entre 0.05 ≤ μ ≥ 1.5 y sus
N
unidades estarán dadas en en el Sistema Internacional de Unidades
N

lb
y de en el Sistema Ingles de Unidades F.P.S. esto porque al despejar
lb

fr
μ de la ecuación fr = μN queda μ = ; es decir, que el coeficiente
​ ​

​ ​ ​

N
de rozamiento μ responde a una relación entre dos fuerzas, Newton
sobre Newton, Libras sobre Libras.

En Muchos textos afirman que el coeficiente de rozamiento μ es una


cantidad "Adimensional", hecho que no compartimos por las razones
expresadas. Si compartimos el hecho de que matemáticamente se
cancelan las unidades, pero no por ello se vuelve una cantidad
adimensional.

Aceptar que el coeficiente de rozamiento μ es adimensional seria


desnaturalizar el fenómeno físico que representa.

Los valores del coeficiente de rozamiento estático μs y μk dependen


​ ​

del material de las superficies en contacto y no del area de estas.

Ingenieros Mecánicos estudiosos del coeficiente de rozamiento han


elaborado tablas con valores del μs y μk para el contacto entre
​ ​

diferentes materiales tales como Hierro sobre Cobre, Aluminio sobre


Acero, Madera sobre Vidrio, Caucho sobre Asfalto entre otras
relaciones.

187
$$

$$
Tabla 4.1: La tabla muestra los valores para el coeficiente de
rozamiento estático μs y cinético o dinámico μk para diferentes
​ ​

materiales en contacto.

4.1.5 Las Cuerdas


En éste curso de Física Mecánica se consideran las cuerdas como
inextensibles (que no se estiran), la longitud de la cuerda no cambia. La
tensión en las cuerdas es la misma en cada punto de la cuerda.

Las fuerzas que se realizan con una cuerda son de tensión; las cuerdas
sirven para halar, jalar, tensionar no para comprimir.

A nivel de nomenclatura a la fuerza realizada por una cuerda se le


denota con una T mayúscula, de Tensión.

Cuando una cuerda se tensiona, la tensión es la misma en cada punto


de la cuerda.

La masa de las cuerdas es despreciable en comparación con las masas


188
de los cuerpos sobre la que la cuerda actúa.
4.1.6 Las Poleas
Para éste curso de Física Mecánica se considera que las poleas son
completamente lisas (lubricadas) de tal forma que al pasar una cuerda
sobre ellas no afectan la tensión en la cuerda (la tensión en la cuerda
sigue siendo la misma en cada punto de la cuerda).

En general la masa de las poleas es despreciable a no ser que el


enunciado del ejercicio le atribuya una masa.

Ejercicio 4.1:

Los tres bloques están conectados por medio de cuerdas ligeras


que pasan por las poleas sin fricción. El coeficiente de rozamiento
entre los bloques y la superficie es de 0.1. El sistema se libera
desde el reposo. Determine: (a) La aceleración de cada bloque, (b)
La Tensión en cada cuerda, (c) El desplazamiento de cada bloque
a los dos segundos de ser liberados, (d) La velocidad de cada
bloque a los dos segundos de ser liberados.

Solución:

(a) La aceleración de cada bloque: Luego de leer detenidamente


el ejercicio dos o tres veces, entendemos que la aceleración de

189
cada bloque en magnitud es la misma a10 = a5 = a3 = a. La
​ ​ ​

aceleración de cada bloque en dirección es diferentes.

Hacemos los diagramas de cuerpo libre de cada uno de los


bloques teniendo cuidado en dibujar en cada diagrama todas las
fuerzas externas que actúan en cada bloque. Realizamos las
sumatorias de fuerzas a que haya lugar para cada bloque.

Para el Bloque de 10Kg:

Tomamos el eje y positivo en la dirección del movimiento del


bloque de 10Kg tal como se muestra la figura, entonces:

ΣFy = m10 a10


​ ​ a10 = a ⇒ m10 a = m10 g − T1 (1)
​ ​ ​ ​

En esta ecuación tenemos dos incógnitas a y la T1 . Necesitamos


otra ecuación porque una ecuación con dos incógnitas no se


puede resolver. Vamos a cualquiera de los otros dos bloques.

190
Para el Bloque de 5Kg :

Tomamos el eje x positivo en la dirección del movimiento del


bloque de 10Kg tal como se muestra la figura, entonces:

ΣFx = m5 a5
​ ​ a5 = a ⇒
​ m5 a = T1 − T2 − μk N5
​ ​ ​ ​ ​

En ésta ecuación tenemos cuatro incógnitas: La a, la T1 , la T2 y la ​

N5 . La N5 la podemos determinar haciendo:


​ ​

ΣFy = 0 ​ 0 = N5 − M5 g ⇒ N5 = M5 g Remplazamos
​ ​ ​ ​

m5 a = T1 − T2 − μk m5 g (2)
​ ​ ​ ​ ​

Entre las ecuaciones para el bloque de 10Kg y del bloque de 5Kg


tenemos tres incógnitas La a, la T1 , la T2 . Necesitamos otra ​ ​

ecuación, entonces vamos al bloque de 3Kg

Para el Bloque de 3Kg :

Tomamos el eje x positivo en la dirección del movimiento del


bloque de 3Kg tal como se muestra la figura, entonces:

ΣFx = m3 a3
​ ​ a3 = a ⇒
​ m3 a = T2 − m3 g senθ − μk N3
​ ​ ​ ​ ​

En ésta ecuación tenemos tres incógnitas: La a, la T2 y la N3 . ​ ​

La N3 la podemos determinar haciendo:


ΣFy = 0 ​
0 = N3 − M3 gCosθ ​
⇒ N3 = M3 gCosθ
​ ​ ​

Remplazamos m3 a = T2 − m3 g senθ − μk M3 g Cosθ (3)


​ ​ ​ ​ ​

191
Tenemos tres ecuaciones con tres incógnitas La a, la T1 , y la T2 ​

Sumamos las tres ecuaciones (se cancelan las tensiones):

m10 a = m10 g − T1 (1)


​ ​ ​

m5 a = T1 − T2 − μk m5 g (2)
​ ​ ​ ​ ​

m3 a = T2 − m3 g senθ − μk M3 gCosθ (3)


​ ​ ​ ​

m10 a + m5 a + m3 a = m10 g − μk m5 g − m3 g senθ −


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

μk M3 gCosθ
​ ​

a(m10 + m5 + m3 ) = g(m10 − μk m5 − m3 senθ −


​ ​ ​ ​ ​

μk M3 C osθ)
​ ​

g(m10 − μk m5 − m3 senθ − μk M3 C osθ)


a=
​ ​ ​ ​ ​ ​

(m10 + m5 + m3 )

​ ​ ​

9.81(10 − 0.1 ∗ 5 − 3sen30° − 0.1 ∗ 3Cos30°)


a=
(10 + 5 + 3)

m
a = 4.22
s2

Hemos determinado la magnitud de la aceleración de cada


bloque. Como nos piden la aceleración de cada bloque, debemos
dar la aceleración en forma vectorial.
m m m
a10 = 4.22 ↓ a5 = 4.22 ← a3 = 4.22 30° ↖
s2 s2 s2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

192
(b) La Tensión en cada cuerda: De la ecuación (1) despejamos T1 , ​

de la ecuación (2) despejamos T2 y hallamos sus valores ​

remplazando en ellas el valor de la aceleración.

m10 a = m10 g − T1 (1)


​ ​ ​

T1 = m10 g − m10 a
​ ​ ​ T1 = m10 (g − a)
​ ​

T1 = 10(9.81 − 4.22)

T1 = 55.9N

m3 a = T2 − m3 g senθ − μk M3 g Cosθ (3)


​ ​ ​ ​ ​

m3 a + m3 g senθ + μk M3 g Cosθ = T2
​ ​ ​ ​

T2 = m3 (a + gsenθ + μk g Cosθ)
​ ​ ​

T2 = 3(4.22 + 9.81sen30° + 0.1 ∗ 9.81Cos30°)


T2 = 29.92N

(c) El desplazamiento de cada bloque a los dos segundos de ser


liberados: El movimiento de cada bloque es rectilíneo. la
m
aceleración en magnitud es a = 4.22 . El desplazamiento de
s2

cada bloque es el mismo en magnitud; utilizamos la ecuación de


posición en función del tiempo para el movimiento rectilíneo con
aceleración constante.

El sistema se libera desde el reposo v0 = 0 S0 = 0 ​ ​

1 1 2
s = s0 + v0 t + at2 s= at
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​

193
1
s= 4.22(22 ) s = 8.44m el mismo para cada bloque.
2

S10 = 8.44m ↓
​ S5 = 8.44m ←
​ ​ S3 = 8.44m 30° ↖
​ ​

(d) La velocidad de cada bloque a los dos segundos de ser


liberados: Vamos a la ecuación de la velocidad en función del
tiempo para el movimiento rectilíneo con aceleración constante.
m
v = v0 + at v = at v = (4.22)2 v = 8.44
s

​ ​

m m m
v10 = 8.44 ↓ v5 = 8.44 ← v3 = 8.44 30° ↖
s s s
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

La escena interactiva, diseñada por Alberto Rubio, Agustin Jiménez15

15
Alberto Rubio, Agustin Jiménez, son autores de la red GeoGebra quienes publicaron la
escena interactiva "Simulación plano inclinado".

194
La escena interactiva muestra un bloque sobre un plano inclinado. El
ángulo del plano inclinado se puede variar con el deslizador desde 0°
(plano horizontal) hasta una inclinación de 30°. La masa varia con el
deslizador entre 20Kg hasta 50Kg . La fuerza aplicada al bloque varia
con el deslizador desde 0N hasta 500N . el coeficiente de rozamiento
cinético varia con el deslizador desde 0 hasta 0.7.

La escena interactiva cuenta con tres botones que se deben utilizar en


el siguiente orden; botón de INICIO, botón de EMPEZAR, botón de
PARAR.

Adicionalmente la escena interactiva cuenta con un botón (al lado


derecho abajo) que al activarse muestra o deja de mostrar las
componentes del peso (una componente a lo largo del plano y otra
componente perpendicular al plano).

• Manipule los deslizadores dejándolos en los siguientes valores


θ = 30°, m(Kg) = 50, F(N ) = 100, μ = 0.05
​ ​

• Sin manipular la escena interactiva determine con los modelos


matemáticos explicados: (a) El peso del bloque, (b) La componente del
peso a lo largo del plano, (c) La componente del peso perpendicular al
plano, (d) la fuerza de rozamiento, (e) la aceleración del bloque.

• Pulse el botón EMPEZAR y deje correr la escena interactiva.

• Cuando el boque llega al final del recorrido aparece en la pantalla


los valores de (a) El peso del bloque, (b) La componente del peso a lo
largo del plano, (c) La componente del peso perpendicular al plano, (d)
la fuerza de rozamiento, (e) la aceleración del bloque.

• Compare los valores obtenidos por medio de los modelos


matemáticos con los valores arrojados en la escena interactiva.

195
Ejercicio 4.2:

Desde una plataforma circular giratoria de 6m de diámetro giran


unas sillas de 8Kg . Las sillas giran por medio de una cuerda de 3m
de longitud. En el instante mostrado las cuerdas forman un
ángulo de 30° con la vertical y éste ángulo se mantiene
constante. Determine: (a) La tensión en la cuerda, (b) La
velocidad de la silla, (c) La tensión en la cuerda y la velocidad de la
silla si un niño de 50Kg va sentado en la silla.

Solución:

Cuando los cuerpos se mueven por trayectorias curvas es

196
aconsejable hacer el diagrama de cuerpo libre sobre en mismo
dibujo sin sacarlo aparte (se visualiza mejor el fenómeno físico).
Hacemos el diagrama de cuerpo libre de la silla. Ubicamos los
ejes móviles t, n, b. El eje tangencial se ve como un punto y su
parte positiva es hacia adentro de la hoja (de la pantalla), el eje
normal en su parte positiva va dirigido hacia el centro de la
trayectoria circular de la silla, el eje binormal en su parte positiva
es hacia arriba.

Dibujamos desde el origen del sistema coordenado móvil todas


las fuerzas externas que actúan obre la silla en un comienzo
vacía, la Tensión y el peso de la silla. Observamos que no existen
fuerzas sobre el eje tangencial, la Tensión tiene una componente
(positiva) a lo largo del eje normal TSen30° y una componente
(positiva) a lo largo del eje binormal TCos30°. El peso mg es hacia
el centro de la tierra y coincide con la parte negativa del eje
binormal.

(a) La tensión en la cuerda: Hacemos sumatoria de fuerzas


binormales: ΣFb = mab ab = 0 ⇒ 0 = TCos30 − mg mg =
​ ​ ​

mg 8 ∗ 9.81
TCos30 ⇒ T = T = T = 90.62N
Cos30 Cos30
​ ​

(b) La Velocidad de la silla: Hacemos sumatoria de fuerzas


v2 v2
normales: ΣFn = man an = ΣFn = m
R R
​ ​ ​ ​ ​ ​

v2 RTSen30 RTSen30
m = TSen30 v2 = v=±
R m m
​ ​ ​ ​

197
De la ecuación debemos tomar el valor positivo porque la
velocidad siempre tiene su sentido en la dirección positiva del eje
tangencial. En el diagrama de cuerpo libre se aprecia que el radio
R = 3 + 3Sen30 R = 4.5m

4.5 ⋅ 90.62Sen30 m
v= v = 5.05
8 s
​ ​ ​

(c) La Tensión en la cuerda y la velocidad de la silla si un niño de


50Kg va sentado en la silla:

Las ecuaciones de las sumatorias de fuerzas no cambian. Lo que


cambia es el valor de la masa (a la masa de la silla se le suma la
masa del niño m = (8 + 50)Kg):

mg (8 + 50)9.81
T = ⇒ T = T = 657N
Cos30 Cos30
​ ​

mg
RTSen30 R Sen30
Cos30

v=± v=
m m
​ ​ ​ ​

Rmgtag30
v= v= Rgtag30

m
​ ​ ​

m
v= 4.5 ⋅ 9.81tag30 v = 5.05
s
​ ​

La masa se cancela. Quiere esto decir que la velocidad de las


sillas no depende de la masa de quien este en la silla. Para
cualquier valor de la masa la velocidad será la misma; es por ésta
razón que en las sillas se pueden montar personas con diferentes
masas e incluso puede haber sillas vacías.

198
Ejercicio 4.3:

Un avión de 80000Lb gira en una trayectoria circular horizontal


de 300Ft de diámetro alrededor de un globo estático con una
ft
rapidez constante de 64 . Determine: (a) el ángulo θ respecto
s

de la vertical que debe tener el avión para lograr la maniobra. (b)


Determine la fuerza centrípeta que soporta el avión. (c)
Determine la fuerza de elevación.

Solución: para que un avión pueda sostenerse en el aire viajando


en línea recta a una altura constante (las alas del avión estarán
horizontales) actúan básicamente dos fuerzas, el peso del avión
mg y la fuerza de elevación FE que serán exactamente iguales y

de sentido contrario sobre la vertical. La fuerza de elevación es


siempre perpendicular a las alas del avión y el peso siempre
dirigido al centro de la tierra.

Para el caso que nos presenta el ejercicio en que el avión hace un


giro alrededor de un globo estático; el avión tiene que desnivelar
las alas (ya no estarán horizontales) de tal forma que la fuerza de
elevación se inclinara buscando el radio sobre el

199
cual girara el avión. Esto hace que aparezca una fuerza resultante
de la suma entre el peso del avión y la fuerza de elevación
dirigida hacia el centro de curvatura (radio) llamada fuerza
centrípeta.

(a) el ángulo respecto de la vertical que debe tener el avión para


lograr la maniobra: sobre el dibujo hemos hecho el diagrama de
cuerpo libre del avión. El eje tangencial positivo es perpendicular
a la hoja (la pantalla) hacia afuera, el eje normal positivo es hacia
adentro de la curva, el eje binormal positivo es hacia arriba.

ΣFn = man ​ ​ man = FE S enθ (1)


​ ​

ΣFb = mab ​ ​ ​ 0 = FE C osθ − mg mg = FE C osθ (2)


​ ​

Dividimos la ecuación (1) con la ecuación (2)

man FE Senθ v2 v2
= an = = tagθ
​ ​ ​ ​

mg FE Cosθ R Rg
​ ​ ​ ​ ​

​ ​ ​

v2 −1
642 −1
θ = tag ( ) θ = tag ( ) θ = 40.30°
Rg 150 ⋅ 32.2
​ ​

(b) Determine la fuerza centrípeta que soporta el avión: La


fuerza centrípeta va dirigida hacia el centro curvatura.

v2 P eso
Fc = man Fc = m mg = P eso ⇒ m =
R g
​ ​ ​ ​ ​

mg v 2 80000 642
Fc = ( ) Fc = ( ) Fc = 67842.65Lb
g R 32.2 150
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

200
(c) Determine la fuerza de elevación: Fuerza que permite que el
avión se mantenga a la misma altura mientras realiza la maniobra
de girar al rededor del globo estático. Fuerza que la podemos
despejar de la sumatoria de fuerzas binormales en la ecuación (2)

mg 80000
mg = FE Cosθ (2) FE = FE =
Cosθ Cos30°
​ ​ ​ ​ ​

FE = 92376.04Lb

Sobre éste ejercicio podemos resolver otros conceptos:

(d) Si consideramos la recta que une el centro de gravedad del


avión con el globo estático (El Radio). Determine la velocidad
angular de ésta línea. Conocemos la velocidad del centro de
gravedad del avión que es un punto de la recta llamada el radio
entonces podemos hallar la velocidad angular w.

v 64 rad
v = wR w= w= w = 0.4267
R 150 s
​ ​

(e) Determine el tiempo que le toma al avión en dar una vuelta


al rededor del globo. Nos piden el periodo:

2π 2π 2π
T = T = T = T = 14.73s
w w 0.4267
​ ​ ​

(f) Determine la frecuencia del movimiento.

1 1
f= f= f = 0.0679Hz
T 14.73
​ ​ ​

201
(g) A cuantas revoluciones por minuto gira el avión.

rad vuelta revolucioˊ n 60 s


w = 0.4267 ⋅ ⋅ ⋅

s 2π rad vuelta minuto


​ ​ ​ ​

rev rpm
w = 4.07 ⋅ rev w = 4.07rpm
min
​ ​

min

(h) Si el avión mide 64 metros de largo y su centro de gravedad


ésta justo en la mitad de ésta distancia, determine la velocidad
en la punta del avión. Todo el avión gira en torno al globo
estático con la misma velocidad angular. para hallar la velocidad
de la punta del avión necesitamos el radio desde el globo a la
punta del avión. el avión gira tangencialmente a la trayectoria
circular en el punto de su centro de gravedad. Así se forma un
triángulo rectángulo que muestra la figura:

v = wRP ​ RP =
​ 1502 + 322 ​ RP = 153.38f t

ft
v = 0.4267(153.38) v = 65.44
s

202
4.2 Preguntas y Ejercicios - Capítulo IV

203
204
Capítulo V

TRABAJO Y ENERGÍA
206
5.1 Trabajo y Energía

16
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

El trabajo W físicamente hablando es la capacidad que tienen los


cuerpos de producir energía. La energía E es la capacidad que tienen
los cuerpos de producir trabajo. Dos conceptos que van de la mano, el
uno nos lleva al otro. El trabajo y la energía son un mismo concepto,
W =E

Para que exista trabajo se requiere que exista una fuerza aplicada a un
cuerpo y que la fuerza o una componente de ésta produzca un
desplazamiento del cuerpo o que ésta fuerza se oponga al
desplazamiento del cuerpo cuando el cuerpo se mueve.

El trabajo puede ser realizado por una fuerza constante o por una
fuerza variable, en éste capítulo veremos ambos tipos de trabajo con
sus respectivas aplicaciones.

16
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

207
5.1.1 Trabajo de una Fuerza Constante

La figura muestra una fuerza constante que se aplica a un bloque y


produce un desplazamiento horizontal desde el punto (1) hasta el
punto (2).

Veamos las características de la fuerza constante que produce el


desplazamiento:

Descomponemos la fuerza en dos componentes, una componente


paralela al desplazamiento FCosθ y otra componente perpendicular al
desplazamiento F senθ .

La fuerza F senθ no colabora, no aporta en nada para que el bloque se


desplace de la posición (1) a la posición (2). Ésta fuerza es
perpendicular al desplazamiento del bloque, F senθ forma un ángulo
de 90° con el desplazamiento.

La fuerza FCosθ es la responsable de que el bloque se desplace de la


posición (1) a la posición (2). La fuerza FCosθ es la componente de la
fuerza F a lo largo del desplazamiento.

208
En conclusión, el Trabajo W es el producto de FCosθ por el
desplazamiento d.

W = (FCosθ)d que se puede escribir: W = F dCosθ .

Observamos que la fuerza F es un vector, que el desplazamiento d es


un vector y que si realizamos el producto punto:

F ⋅ d = W = F dCosθ

El ángulo θ es entre el vector desplazamiento d y el vector fuerza F .


Recordemos que el producto punto de vectores da por resultado un
escalar; entonces el trabajo W y la Energía E son escalares.

W = F dCosθ es la ecuación para el trabajo realizado por una fuerza


constante (que la fuerza no cambia ni en magnitud ni dirección), que
no cambia durante el desplazamiento.

Las unidades del trabajo las obtenemos de la ecuación:

W = F dCosθ W = [N m] W = [Lbf t]

T rabajo = W = [N m] = [J] = [Julios] = E = Energˊıa.

Es claro con el análisis de unidades que el trabajo es energía y la


energía es trabajo.

Vemos que para evaluar el trabajo realizado por una fuerza no se


requiere de los ejes x, y, z, t, n, b; se requiere el valor de la magnitud de
la fuerza F (positivo), el valor de la magnitud del desplazamiento d
(positivo) y conocer el Coseno del ángulo θ entre la fuerza y el
desplazamiento. Así que el signo del trabajo lo pone Cosθ .

209
En la ecuación de trabajo W = F dCosθ , el Cosθ puede ser positivo,
negativo o valer cero. El signo positivo de Cosθ indica que la fuerza le
inyecta energía al sistema (que la fuerza colabora con el
desplazamiento del cuerpo), que el ángulo entre la fuerza y el
desplazamiento está entre 0 ≤ θ < 90. El ángulo entre la fuerza y el
desplazamiento en la práctica se mide entre 0 ≤ θ ≥ 180

El signo negativo de Cosθ indica que la fuerza le quita energía al


sistema (que la fuerza se opone al movimiento del cuerpo), que el
ángulo entre la fuerza y el desplazamiento está entre 90 < θ ≥ 180.

El valor de cero del Cosθ se da para cuando θ = 90°, indica que la


fuerza ni aporta ni le quita energía al sistema (la fuerza no interviene
en el movimiento del cuerpo ni le ayuda a desplazarse ni se opone al
desplazamiento).

en ocasiones en el tema de trabajo y energía se recurre a las leyes de


Newton y será necesario aplicar los ejes x, y, z, t, n, b, pero solo para
encontrar alguna incógnita tal como el valor de una fuerza normal N .

Cuando el cuerpo se desplaza de la posición (1)) a la posición (2))


actúan varias fuerzas y podemos encontrar el trabajo realizado por
cada una de éstas Fuerzas.

210
En el tema de trabajo y energía el diagrama de cuerpo libre no se
realiza en el inicio del desplazamiento, ni se realiza al final del
desplazamiento, se realiza en un lugar cualquiera de la trayectoria
entre la posición (1) y la posición (2). Sobre el diagrama se deben
dibujar todas las fuerzas que actuaron durante la trayectoria entre la
posición (1) y la posición (2).
F
W12 = F dCosθ

N
W12 = N dCos90° = 0

F
W12g = mgdCos90° = 0

fk
W12 = fk dCos180° = −fk d = −uk N d

​ ​ ​ ​

F
A nivel de nomenclatura, la expresión W12 = F dCosθ se lee así: El

trabajo realizado por la fuerza para cuando el cuerpo se desplaza de la


posición (1)) a la posición (2)) es igual a la magnitud de la fuerza F
multiplicada por la magnitud del desplazamiento d, multiplicado por el
ángulo entre el vector fuerza F y el vector distancia d .
N
La expresión W12 = N dCos90 se lee así: El trabajo realizado por la

fuerza Normal para cuando el cuerpo se desplaza de la posición (1)) a


la posición (2)) es igual a la magnitud de la fuerza Normal N
multiplicada por la magnitud del desplazamiento d, multiplicado por el
ángulo entre el vector Fuerza Normal N y el vector distancia d , que
N
en este cao es de 90° y cos90° = 0, es por ello que el W12 = ​

N dCos90° = 0.
Fg
La expresión W12 = mdCos90 se lee así: El trabajo realizado por la

211
fuerza de gravedad F g para cuando el cuerpo se desplaza de la

posición (1)) a la posición (2)) es igual a la magnitud de la fuerza de


gravedad mg multiplicada por la magnitud del desplazamiento d,
multiplicado por el ángulo entre el vector Fuerza de gravedad Fg y el ​

vector distancia d , que en este cao es de 90° y cos90° = 0, es por ello


Fg
que el W12 = mgdCos90° = 0.

f
La expresión W12k = fk dCos180° se lee así: El trabajo realizado por la

​ ​

fuerza de rozamiento cinético para cuando el cuerpo se desplaza de la


posición (1)) a la posición (2)) es igual a la magnitud de la fuerza de
rozamiento cinético fk multiplicada por la magnitud del ​

desplazamiento d, multiplicado por el ángulo entre el vector Fuerza de


rozamiento cinético fk y el vector distancia d , que en éste y en todos
​ ​

lo caso el ángulo es de 180°, y cos180° = −1, entonces diremos que


fk fk
W12 = −fk d. Recordemos que fk = uk N es por ello que el W12 = −uk N d
​ ​

​ ​ ​ ​ ​ ​

La fuerza de rozamiento cinético y el desplazamiento siempre forman


un ángulo de 180° sin importar la trayectoria tomada por el cuerpo.

En una trayectoria curva el desplazamiento del cuerpo siempre es


tendiente a la parte positiva del eje tangencial y el rozamiento siempre
es sobre el eje tangencial en su parte negativa, así que existirá en
todos los casos un ángulo de 180° entre el desplazamiento y la fuerza
de rozamiento.
fk
W12 = fk dCos180° = −fk d = −uk N d es una expresión que podemos

​ ​ ​ ​

tenerla como fórmula para cuando buscamos determinar el trabajo


realizado por la fuerza de rozamiento cinético.

212
5.1.2 Trabajo Neto
Una vez hemos encontrado el trabajo de cada una de las fuerza,
podemos determinar el trabajo Neto realizado sobre el cuerpo
cuando éste se desplazó de la posición (1)) a la posición (2))

El trabajo Neto es la sumatoria de todos trabajos realizados por todas


y cada una de las fuerzas para cuando el cuerpo se desplazó de la
posición (1) a la posición (2): WN eto = ΣW12 . ​ ​

Para el caso del ejercicio que estamos realizando, el trabajo Neto es:
F N F f
WN eto = ΣW12 = W12 + W12 + W12g + W12k

​ ​ ​ ​ ​ ​

F
W12 = F dCosθ

N
W12 = N dCos90° = 0

F
W12g = mgdCos90° = 0

fk
W12 = fk dCos180° = −fk d = −uk N d

​ ​ ​ ​

WN eto = F dCosθ − uk N d

​ ​

Supongamos que para nuestro ejemplo la masa es de 10Kg , el


desplazamiento es de 4m, la fuerza aplicada es de 50N , el ángulo θ =
30° y el coeficiente de rozamiento cinético esuk = 0.1. El trabajo Neto ​

sera:WN eto = F dCosθ − uk N d ​ ​

WN eto = 50(4)Cos30° − 0.1N (4)


Para hallar el trabajo Neto falta conocer la Magnitud de la fuerza


normal. Recurrimos al tema de Leyes de Newton.

213
Como ya tenemos el diagrama de cuerpo libre del bloque, asignamos
ejes x, y para realizar la sumatoria de fuerzas en y para despejar el
valor de a fuerza Normal.

ΣFy = 0 = N + FSenθ − mg ⇒ N = mg − FSenθ


Remplazamos en la ecuación de trabajo Neto.

WN eto = F dCosθ − uk N d
​ ​ WN eto = 50(4)Cos30° − 0.1N (4)

WN eto = 50(4)Cos30° − 0.1(mg − FSenθ)(4)


WN eto = 50(4)Cos30° − 0.1(10 ∗ 9.81 − 50 ∗ Sen30)(4)


WN eto = 143.97N .m

El trabajo Neto WN eto = 143.97N .m positivo, indica que al sumar el


trabajo realizado por todas la fuerzas, el resultado es que se le inyecto


energía al sistema y el bloque pudo desplazarse desde la posición (1))
a la posición (2)).

214
5.1.3 Trabajo de la Fuerza de Gravedad
Al analizar el trabajo de una fuerza contante se utilizó entre otras el
trabajo de la fuerza de gravedad para el caso en que la fuerza de
gravedad actúa en forma perpendicular al movimiento del cuerpo.

Ahora analizaremos el trabajo de la fuerza de gravedad para cualquier


desplazamiento del cuerpo sin importar la trayectoria que tome el
cuerpo siempre y cuando se conozca la altura inicial de la que sale el
cuerpo y la altura final a donde llega el cuerpo.

Supongamos que el bloque se mueve hacia arriba de la superficie


inclinada.

Podemos observar que el la fuerza de gravedad (peso) y el


desplazamiento no forman un ángulo de 90° (si la fuerza de gravedad y
el desplazamiento forman ángulo de 90°, el trabajo de la fuerza de
gravedad es cero), entonces descomponemos la fuerza de gravedad en
dos componentes, una componente perpendicular al desplazamiento (
mgCosθ) y otra componente a lo largo del desplazamiento (mgSenθ )
como se muestra en la figura.

215
Podemos ahora decir que el trabajo de la fuerza de gravedad es el
trabajo realizado por estas componentes.
F mgSenθ mgCosθ
W12g = W12 + W12

​ ​ ​

F
W12g = (mgSenθ)dCos180° + (mgCosθ)dCos90°

F F
W12g = −(mgSenθ)d W12g = −mgdSenθ
​ ​

​ ​

Ahora, de la grafica: En el triangulo grande (la plataforma)

h F
Senθ = ⇒ dSenθ = h Remplazamos en W12g = −mgdSenθ

d
​ ​

Fg Fg
W12 = −mgh Como h = (y2 − y1 ) ⇒ W12 = −mg(y2 − y1 )
​ ​

​ ​ ​ ​ ​ ​

Ésta es la ecuación general para encontrar el trabajo de la fuerza de


gravedad. El trabajo de la fuerza de la gravedad ha quedado en
función de la altura h = (y2 − y1 ), donde y1 es la altura inicial del​ ​ ​

cuerpo y y2 es la altura final del cuerpo, sin importar la trayectoria


que tome el cuerpo.

Podemos utilizar ésta ecuación para encontrar el trabajo de la fuerza


de gravedad sin importar la trayectoria del bloque, tomemos el caso en
que el bloque se desplaza horizontalmente

Tomamos como nivel de referencia para medir las alturas NR la


superficie horizontal por la que se desplaza el bloque. Nótese que el
cuerpo sale de la altura y1 = 0 en la posición (1) hasta la altura y2 = 0
​ ​

en la posición y2 = 0. Si remplazamos éstos valores en la ecuación de


trabajo de la fuerza de gravedad queda:


F F
W12g = −mg( y2 − y1 ) ⇒ W12g = 0
​ ​

​ ​ ​ ​ ​ ​

216
Cuando un cuerpo recorre una trayectoria desde una posición (1)
hasta una posición (2) puede ocurrir que sobre el cuerpo actúen
fuerzas constante y/o fuerzas variables. Para el trabajo de las fuerzas
constantes aplicamos los conceptos vistos hasta ahora en este
capítulo. Respecto de las fuerzas variables en este curso haremos el
estudio de la fuerza elástica como fuerza variable, será en un curso
mas adelante que veamos el trabajo de las fuerzas variables en
general.

5.1.4 Fuerza Elástica


Cuando a un cuerpo se le aplica una fuerza y éste reacciona contra la
fuerza deformadora buscando recuperar su estado original decimos
que éste cuerpo ejerce una fuerza elástica. Pensamos inmediatamente
en un resorte.

Veamos algunas características de la fuerza elástica en su forma mas


sencilla como lo es en un resorte

• Cuando un resorte se encuentra en su estado natural (sin estirar,


sin encoger), su longitud se llama longitud normal L0 y diremos que el

resorte está en equilibrio. La fuerza que hace el resorte cuando está


en equilibrio (en estado natural) es cero Fe = 0. La deformación del

resorte es x = 0.

217
• Los resortes se pueden estirar, se pueden encoger y en cualquiera
de éstos casos su longitud se llama L.

• La distancia desde el punto de equilibrio hasta donde el resorte se


estira o se encoge se llama deformación y se representa por x. El valor
de la distancia que se deforma el resorte x se toma siempre positivo
sin importar si el resorte se estira o se encoge.

• De la grafica se observa que x = ∣L0 − L∣ o x = ∣L − L0 ∣, Siempre


​ ​

positivo

5.1.5 Ley de Hooke para los Resortes


En el siglo XV II el físico Ingles Robert Hooke realizo estudios acerca
del comportamiento de los resortes, encontrando y desarrollando los
siguientes conceptos.

• La fuerza realizada por un resorte es igual y de sentido contrario a


la fuerza aplicada al resorte.

• Un resorte siempre hace fuerza buscando el equilibrio, por ello a la


fuerza realizada por un resorte se le llama fuerza recuperadora.

• La fuerza realizada por un resorte es directamente proporcional y


de sentido contrario a la deformación x (alargamiento o

218
encogimiento) del resorte medido a partir del punto de equilibrio:
Fe α − x, el signo negativo indica el hecho de que la fuerza elástica

Fe es en sentido contrario a la deformación del resorte x.


• Para lograr una igualdad (una ecuación) a partir de la


proporcionalidad analizada, Hooke agrega una constante de
proporcionalidad llamada constante elástica k y logra la igualdad:
Fe = −kx donde k , la constante elástica es característica para cada

resorte; ésta constante tiene valores pequeños para resortes muy


suaves (el resorte de un lapicero) y valores altos para resortes duros
(el resorte de un amortiguador de un automóvil).

Fe = −kx Es una fuerza Variable que depende de la deformación x.


Cuando x aumenta, aumenta la fuerza elástica, Cuando x disminuye,


disminuye la fuerza elástica.

x: Es la deformación del resorte medida desde el punto de equilibrio.


Se mide en metros m o en pies f t. De la ecuación es claro que cuando
x = 0 la fuerza elástica es cero Fe = −k(0) = 0 que ocurre cuando el

resorte está en equilibrio.

Fe = −kx El signo negativo indica que la fuerza elástica siempre se


opone a la deformación del resorte, quiere esto decir que al llevar la


fuerza elástica a un sistema de referencia de ejes coordenados como
el caso de leyes de Newton el signo no va (el signo negativo es un
atributo de la fuerza por ser contraria a la deformación del resorte).
Los signos que imponen los sistemas de referencia utilizados en las
leyes de newton son signos algebraicos para sumatorias y la fuerza
elástica se expresara: Fe = kx.

Las unidades de la constante elástica k se deducen al despejarla de la


Fx N Lb
ecuación Fe = kx donde k = . Así k = [ ] o k = [ ].

x m ft
​ ​ ​ ​

219
5.1.6 Trabajo Realizado por un Resorte
La fuerza de un resorte puede aplicarse a un cuerpo y eventualmente
producir trabajo. Podemos adherir a uno de los extremos de un
resorte un bloque, alargar el resorte con el bloque adherido y soltarlo,
es posible que se produzca el desplazamiento del bloque por la acción
de la fuerza recuperadora del resorte y producirse un trabajo.

El bloque se desplazara desde una posición (1) hasta una posición (2),
se presenta entonces un trabajo realizado por una fuerza variable.

El trabajo realizado por una fuerza variable se define como


x1 ​

Fv ble
W12 ​

​ =∫ ​ Fx dx Remplazamos para la fuerza elástica Fe = −kx


​ ​

x2 ​

x1
Fe

Fe 1
W12 ​

= −∫ kxdx W12 = − k(x22 − x21 ).


2
​ ​ ​ ​ ​ ​

x2 ​

Con ésta ecuación hallamos el trabajo realizado por un resorte cuando


al actuar sobre un cuerpo, éste se desplaza de una posición (1) hasta
una posición (2).
x1 : Deformación inicial del resorte medido desde el punto de

equilibrio.

x2 : Deformación final del resorte medido desde el punto de


equilibrio.

En éste curso para encontrar el trabajo realizado por un resorte


vamos directamente a la formula sin necesidad de recurrir a la
integral.

220
Escena interactiva, diseñada por Elvira Martinez y Carlos Romero17

Ejercicio 5.1: La escena interactiva muestra un resorte adherido


a un muro. En el otro extremo del resorte se adhiere un bloque. El
bloque se lleva al extremo derecho y se libera del reposo y
comienza a oscilar armónicamente.

• Determine el valor de la constante elástica del resorte si la


fuerza máxima ejercida por el resorte es de 5Lb

Fe 5 Lb
Fe = kx ⇒ k = k= k = 3.57

x 1.4 ft
​ ​ ​ ​

• Determine el trabajo realizado por el resorte para cuando el


bloque se desplaza desde el extremo derecho hasta cuando pasa

17
Elvira Martinez y Carlos Romero son autores de la red GeoGebra quienes publicaron la
escena interactiva "Fuerza que actúa sobre un muelle".

221
por la posición de equilibrio.

Fe 1 Fe 1
W12 = − k(x22 − x21 )

W12​

= − 3.57(02 − 1.42 )
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​

Fe
W12 = 3.5Lb.f t

5.1.7 Energía
La energía es la capacidad que tienen los cuerpos de generar trabajo,
la energía se asocia con la transformación de algo, los niños crecen, los
animales corren, las maquinas realizan alguna tarea, el universo
cambia a cada instante.

El universo tiene una cantidad de energía que se mantiene constante


desde su creación, "La energía no se crea ni se destruye, la energía se
transforma".

La energía se manifiesta de muchas formas, energía química, Energía


nuclear, energía térmica, energía mecánica, energía eólica, energía
eléctrica, energía luminosa, energía solar, entre otras. En éste curso
nos concentraremos en la energía mecánica.

5.1.8 Energía Mecánica


La energía mecánica es la capacidad que tienen los cuerpos de
producir un trabajo mecánico una transformación o un movimiento

La energía mecánica es la sumatoria de la energía cinética y la energía


potencial: E = Ek + Ep​ ​

222
5.1.9 Energía Potencial
La energía potencial es la capacidad que tienen los cuerpos de
producir trabajo en virtud de su posición o configuración. en este
curso nos concentraremos en la energía potencial gravitacional y en la
energía potencial elástica.

▶ Energía Potencial Gravitacional


Cuando un cuerpo se encuentra a una determinada altura respecto de
un nivel de referencia, por ese solo hecho tiene energía potencial, el
cuerpo puede caer y producir trabajo, tal es el caso del agua cuando
cae en una represa que es capaz de mover las aspas de unos motores
(Dinamos) y generar energía eléctrica. Como ya vimos la expresión
matemática para el trabajo realizado por la fuerza de gravedad
Fg
W12 = mgh, es la misma expresión de la energía potencial

gravitacional: EP g = mgh ​

▶ Energía Potencial Elástica


Cuando un cuerpo es un resorte o se comporta con características
iguales a las de un resorte, es decir que la fuerza que realiza es de la
forma Fe = −kx y este cuerpo es capaz de producir trabajo que se

F 1
representa como W12e = − kx, obtenemos la expresión para la

2
​ ​

1
energía potencial elástica: EP e = − kx
2
​ ​

5.1.10 Fuerzas Conservativas


Una fuerza es conservativa cuando el trabajo realizado por esta fuerza
sobre un cuerpo, el trabajo no depende de la trayectoria que tome el
cuerpo en su trayectoria y que el trabajo de ir y volver a la misma
posición es igual a cero.

223
Entre las fuerzas conservativas tenemos la fuerza de gravedad y la
fuerza elástica entre otras.

Recordemos que el trabajo de la fuerza de gravedad se describe como


F
W12g = −mg(y2 − y1 ), trabajo que depende de la altura inicial del

​ ​ ​

cuerpo y de la altura final sin importar la trayectoria que tome el


cuerpo desde la posición inicial a la posición final y si el cuerpo se
desplaza y vuelve a la misma altura de la que salió el trabajo de la
fuerza de gravedad es cero, quedaría que y2 = y1 y el factor (y2 −
​ ​ ​

y1 ) = 0. El trabajo no depende de la trayectoria que le tome al cuerpo


al pasar de una altura inicial hasta una altura final.


F
Recordemos también el trabajo realizado por la fuerza elástica W12e =

1
− k(x22 − x21 ), trabajo que depende de la deformación final del resorte
2
​ ​ ​

medida desde el punto de equilibrio y de la deformación inicial del


resorte medida desde el punto de equilibrio y el trabajo de la fuerza
elástica es cero cuando el resorte se deforma desde una deformación
inicial y finalmente vuelve a la misma deformación inicial ya que x2 = ​

x1 y el factor (x22 − x21 ) = 0. El trabajo no depende de la trayectoria


​ ​ ​

que le tome al resorte al deformarse desde la deformación inicial


hasta la deformación final.

5.1.11 Fuerzas No Conservativas


Una fuerza es No conservativa o disipativa cuando el trabajo realizado
sobre un cuerpo depende de la trayectoria que tome el cuerpo al
desplazarse de un lugar a otro; y el trabajo realizado por ésta fuerza
para cuando el cuerpo se desplazó y volvió a la misma posición de la
que salió es diferente de cero.

Lo que hacen estas fuerzas no conservativas es disipar energía del


sistema como el caso de las fuerzas de rozamiento cinético que

224
provocan perdidas de energía al sistema en forma de calor (el motor
que se calienta).

Entre las muchas fuerzas no conservativas en éste curso estudiaremos


la fuerza de rozamiento cinético como única fuerza no conservativa.

Recordemos que el trabajo realizado por la fuerza de rozamiento es


f
W12k = −fk N d = −uk N d donde d es el camino, la trayectoria recorrida

​ ​ ​

por el cuerpo siempre sumando positivamente cada punto de la


trayectoria.

5.1.12 Energía Cinética


La energía cinética es la capacidad que tienen los cuerpos de producir
trabajo en virtud de su movimiento.

Cuando un cuerpo se desplaza (se mueve) de una posición a otra está


generando energía mecánica. Es por esto que a la energía cinética se le
conoce como la energía del movimiento.
1 2
Ek = mv
2
​ ​

5.1.13 Teorema del Trabajo y la Energía Cinética


El teorema del trabajo y la energía cinética afirma que el trabajo neto
realizado sobre un cuerpo es igual cambio en la energía cinética del
cuerpo.

WN eto = ΔEk​ ​

WN eto = Ek2 − Ek1




225
1 2 1 2
WN eto = mv − mv
2 2 2 1
​ ​ ​ ​ ​

Ahora contamos con dos formas de calcular el trabajo neto realizado


sobre un cuerpo:

Una es haciendo un diagrama de cuerpo libre en un lugar cualquiera


de la trayectoria del cuerpo entre las posiciones inicial y final,
determinamos el trabajo realizado por cada una de las fuerzas y luego
sumamos todos los trabajos.

La otra forma es aplicando el teorema del trabajo y la energía cinética,


esto cuando conocemos o podemos determinar la velocidad inicial y la
velocidad final del cuerpo.

Ejercicio 5.3:
Un vehículo de 1000Kg pasa un semáforo en verde a una
m
velocidad de 10 , al pasar por el próximo semáforo lo hace a
s m

una velocidad de 20 ; determine el trabajo neto realizado sobre


s

el vehículo.

Solución: Conocemos la velocidad inicial, la velocidad final y la


masa del vehículo, entonces aplicamos el teorema del trabajo y la
energía cinética para determinar el trabajo neto.
1 2 1 2 1
WN eto = mv − mv WN eto = m(v22 − v12 )
2 2 2 1 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1
WN eto = 1000(202 − 102 ) WN eto = 150000N m
2
​ ​ ​

226
Ejercicio 5.4:
ft
Un cuerpo de 1Slug tiene una velocidad de 2 en un punto A y
s

una energía cinética de 5Lb.f t en un punto B . Determine (a) el


trabajo neto sobre el cuerpo entre los puntos A y B , (b) La
velocidad del cuerpo en el punto (B)

Solución:(a) WAB = EkB − EkA Tenemos la EkB = 5Lb.f t, la vA =


​ ​


​ ​ ​

ft
2 y la masa del cuerpo 1Slug
s

1 1
WAB = EkB − mvA2 WAB = 5 − 1(22 ) WAB = 3Lb.f t
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1 2 1 2 1 1
(b) WAB = mv − mv WAB + mvA2 = mvB2
2 B 2 A 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1 1
2(WAB + mvA2 ) 2(3 + (1)22 ) ft
2 2
​ ​ ​ ​

= vB = v = 3.16
m 1 s
​ ​ ​ ​ ​

5.1.14 Conservación de la Energía


"La energía no se crea ni se destruye, la Energía se transforma"

En un sistema donde No existen fuerzas No conservativas (No existen


fuerzas de rozamiento), la energía inicial es exactamente igual a la
energía final E1 = E2 . ​ ​

La energía mecánica es la suma de la energía cinética más la energía


potencial entonces:

227
E1 = E2
​ ​

Ek1 + EP1 = Ek2 + EP2




​ ​

Ek1 + EP g1 + EP e1 = Ek2 + EP g2 + EP e2



​ ​


1 2 1 1 1
mv1 + mgh1 + kx21 = mv22 + mgh2 + kx22
2 2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Escena interactiva, diseñada por Pablo Piedrahita18

• La escena interactiva muestra un sistema masa resorte que se


mueve horizontalmente sobre una superficie sin fricción.

• El resorte está adherido al bloque y es desplazado al extremo


derecho y se libera desde el reposo.

• En ese instante la velocidad inicial es cero y por tanto la energía

18
Pablo Piedrahita es autor de la red GeoGebra quien publico la escena interactiva
"Movimiento circular uniforme".

228
1 2
cinética del sistema es cero mv = 0 pero como el resorte está
2 2
​ ​

1
estirado, el sistema tiene pura energía potencial kx22 . Observe en la
2
​ ​

gráfica que la energía potencial en este instante (la curva color verde)
es máxima e igual a la energía total.

• Recordemos que la energía mecánica es la suma de la energía


cinética y la energía potencial E = Ek + Ep . Para éste sistema (masa

1 1
resorte) la energía total es E = mv22 + kx22 y como no tenemos
2 2
​ ​ ​ ​

energía disipadora, la energía total es una constante. Una vez se libera


el bloque, el movimiento será de un extremo al otro en forma
perpetua.

• Al darle PLAY (en el botón abajo a la izquierda), el boque sale de la


velocidad cero y empieza a ganar velocidad (gana energía cinética
1 2
mv ) y el resorte empieza a perder deformación (pierde energía
2 2
​ ​

1
potencial kx22 ), lo que se pierde en energía potencial se gana en
2
​ ​

energía cinética manteniéndose constante la energía total.

• Deje correr la escena interactiva y observe como en cada instante


existe intercambio entre energía cinética y energía potencial.

• Cuando el resorte recupera su longitud normal (cuando no está


deformado) la energía potencial es cero y la energía cinética es
máxima e igual a la energía total.

• El bloque continua su movimiento a la izquierda. Ahora empieza a


perder velocidad (energía cinética) y empieza a ganar deformación
(energía potencial) el resorte y así en forma perpetua se mantendrá el
intercambio de energía cinética y de energía potencial manteniéndose
la energía total constante.
229
En un sistema donde existen fuerzas No conservativas (existen
fuerzas de rozamiento), la energía inicial del sistema se ve menguada
(disminuida) por el efecto de las fuerzas no conservativas.

La Energía ya no se conserva entre dos posiciones E1 > E2 entonces ​ ​

FNC
E1 + W12 = E2 , que para este curso la única fuerza no conservativa

​ ​ ​

Ff
que trataremos es la fuerza de rozamiento cinético E1 + W12k = E2

​ ​ ​

Recordemos que el trabajo de la fuerza de rozamiento cinético es


f
negativo W12k = −fk N d = −uk N d y por lo tanto en la ecuación de la

​ ​ ​

energía le esta es robando a la energía inicial E1 : ​

Ff
E1 + W12k = E2

​ ​ ​

Ff
Ek1 + EP1 + W12k = Ek2 + EP2

​ ​ ​ ​ ​

​ ​ ​ ​

Ff
Ek1 + EP g1 + EP e1 W12k = Ek2 + EP g2 + EP e2

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​ ​ ​ ​ ​

1 2 1 Ff 1 1
mv1 + mgh1 + kx21 + W12k = mv22 + mgh2 + kx22

2 2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Para el caso en que se trate de dos o más cuerpos, dos o mas resortes,
dos o más fuerzas de rozamiento cinético la ecuación de la energía
será:
1 1 f 1
Σ mv12 + Σmgh1 + Σ kx21 + ΣW12k = Σ mv22 + Σmgh2 +

2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1
Σ kx22
2

Es ésta la ecuación de la energía que vamos a utilizar para desarrollar


los ejercicios que a continuación plantearemos.

230
Escena interactiva, diseñada por Jhon Atencio19

Ejercicio 5.2:
De acuerdo con el modelo de la escena interactiva, un bloque de
masa m parte del reposo desde la parte superior del plano
inclinado un ángulo θ° , se desliza por el plano inclinado una
distancia d hasta que hace contacto con un resorte no deformado
de masa despreciable. El bloque se desliza una distancia adicional
x comprimiendo el resorte de constante elástica k alcanzando
momentáneamente el reposo. Entre el bloque y el plano
inclinado existe fricción con coeficiente de rozamiento cinético
uk . (a) Demuestre que para el caso planteado la distancia d =

kx2
−x
2mg(Senθ − uk C osθ

19
Jhon Atencio es autor de la red GeoGebra quien publico la escena interactiva "Trabajo".

231
(b) Con los datos que muestra la escena interactiva demuestre
que la distancia d = 10m

Solución:

(a) Por tratarse de un solo bloque, un resorte, un rozamiento,


entonces aplicamos la ecuación energía:
1 2 1 Ff 1
mv1 + mgh1 + kx21 + W12k = mv22 +

2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​
​ ​ ​ ​ ​

1
mgh2 + kx22
2
​ ​ ​

Cancelamos las energías cinéticas inicial y final. Nos ubicamos en


la parte más baja del movimiento del bloque como nivel de
referencia para mirar las alturas h1 y h2 de las energías ​ ​

potenciales gravitacionales inicial y final, así h2 = 0 y cancelamos ​

la energía potencial gravitacional final. Cancelamos la energía


potencial elástica inicial porque el resorte no tiene deformación
cuando el bloque está en el punto (1)

Ff 1 2
mgh1 + W12k = kx

2 2
​ ​ ​ ​

232
El trabajo realizado por la fuerza de rozamiento cinético es
f
W12k = −uk N (d + x). En la gráfica hemos realizado la deducción

​ ​

para la Fuerza Normal por medio de las leyes de Newton N =


mgCosθ . También en la gráfica se deduce la altura inicial del
bloque h1 = (d + x)Senθ . Remplazamos:

1 2
mg(d + x)Senθ + −uk mgCosθ(d + x) = kx
2 2
​ ​ ​

Al lado izquierdo de la ecuación factorizamos los términos


comunes mg(d + x)

kx22
mg(d + x)(Senθ + −uk C osθ) =

2
​ ​

kx22
(d + x) =

2mg(Senθ + −uk C osθ)


kx22
d= −x

2mg(Senθ − uk C osθ)

(b) La escena interactiva tiene los siguientes datos:

N
m = 2Kg , k = 50 , θ = 30°, uk = 0.3, x = 1.47m:
m
​ ​

50(1.47)2
d= − 1.47
2(2)9.81(Sen30° − 0.3Cos30°)

⇒ d = 10m

233
5.1.15 Potencia
La potencia P es la cantidad de trabajo realizado en la unidad de
tiempo. Es la cantidad de energía entregada en la unidad de tiempo. La
potencia es la razón a la que se entrega energía, la razón a la que se
realiza trabajo.

El concepto de potencia nos permite conocer por ejemplo que


máquina, que fuerza, que sistema nos realiza un trabajo en el menor
tiempo posible. La potencia es el cociente entre dos escalares, el
trabajo y el tiempo, por lo que la potencia es un escalar.

dE ΔE E2 − E1
P = P = P =
​ ​

dt Δt t2 − t1
​ ​ ​

​ ​

dW ΔW W2 − W1
P = P = P =
​ ​

dt Δt t2 − t1
​ ​ ​

​ ​

dW
Como la potencia es P = y el trabajo de una fuerza constante es
dt

Fcte
W12 ​

= FSCosθ, donde S es el desplazamiento, entonces un


F
deferencial de trabajo será dW12cte = F (dS)Cosθ así:

dW F (dS)Cosθ ds
P = P = P =F Cosθ
dt dt dt
​ ​ ​

ds
como: =v ⇒ P = F vCosθ P =F ⋅ v
dt

dW N .m ′ J
Unidades: P = [ = = watt] [SI]
dt s s
​ ​ ​

dW Lb.f t
P = [ ] [FPS]
dt s
​ ​

234
En el sistema [FPS] frecuentemente se da la potencia en "caballos de
potencia" [hp]

Lb.f t
[hp] = 550 al pasar al sistema [SI] es [hp] = 746 [watt = w]
s

Escena interactiva, diseñada por Steve Cheung20

Ejercicio 5.3:
Un esquiador parte del reposo en el punto A, la parte superior de
una colina que no presenta fricción y le toma 3.41 segundos
llegar al puntoB . Determine la velocidad en B , el trabajo de A a
B y la potencia promedio en hp entregada por el esquiador entre
el punto A y el punto B .

20
Steve Cheung es autor de la red GeoGebra quien publico la escena interactiva "Problem
Work Energy Q4".

235
• Por conservación de la energía mecánica:

E1 = E2 ​ ​

1 2 1
mvA + mghA = mvB2 + mghB
2 2
​ ​ ​
​ ​ ​ ​ ​

1 2
mghA = mv
2 A
​ ​ ​ ​ ​

m
vB = 2gh vB = 2(9.81)57.11 vB = 33.47
s
​ ​ ​ ​ ​ ​

• Por el teorema del trabajo y la energía cinética:


1 2 1 2 1 2 1 2
WN eto = mv − mv WAB = mv − mv
2 f 2 i 2 B 2 A
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1 2 1
WAB = mvB WAB = 100(33.472 )
2 2
​ ​ ​ ​ ​

WAB = 56012.05J ​

• Por definición de Potencia:

ΔW WB − WA WAB
P = = =
​ ​ ​

Δt t2 − t1 t12
​ ​ ​

​ ​ ​

WAB 56012.05
⇒ P = P = P = 16425.82Watt

t12 3.41
​ ​

hp
P = 16425.82Watt ∗ P = 22.02 hp
746Watt

236
5.2 Preguntas y Ejercicios - Capítulo V

237
238
Capítulo VI

IMPULSO Y MOMENTUM
LINEAL
240
6.1 Impulso y Momentum Lineal

21
El video introductorio hace parte de la serie Universo Mecánico

Existen unos fenómenos físicos que merecen ser tratados en física


mecánica como el caso del impacto dado por un bate de beisbol a la
bola en el cual la bola está en contacto con el bate apenas un instante
de tiempo y esto es suficiente para cambiar completamente el estado
de movimiento que tenía la bola antes del contacto con el bate.

Fenómenos como el impacto entre dos bolas de billar, el choque entre


dos vehículos son el tema de estudio en éste capítulo. El camino a
seguir para el análisis de estos eventos es tomar la segunda ley de
Newton y llevarla a una integral respecto del tiempo y lograr así unos
modelos matemáticos que nos llevaran al principio del Impulso y
conservación del momentum lineal.

21
La serie educativa Universo Mecánico es una colección de 52 videos creados por el
Instituto de Tecnología de California cuyo director y anfitrión es el Dr. David L. Goodtein.

241
6.1.1 Principio del Impulso y Momento Lineal
Cuando la bola de beisbol es golpeada por el bate, éste le imprime por
un tiempo muy corto una fuerza que produce en la bola un cambio en
su velocidad y aceleración muy grandes que hacen posible que la bola
sobrepase la cerca. De la segunda ley de Newton:

dv
ΣF = m a a = $\color{#0000FF} \Sigma
dt

\overrightarrow {F}=m\overrightarrow \dfrac {d\overrightarrow {v}}


{dt}$
t2 ​ v2 ​

Σ F dt = md v Σ∫ ​ F dt = m ∫ ​ dv
t1 ​ v1 ​

t2 ​ t2 ​

Σ∫ ​ F dt = m(v2 − v1 )
​ ​ ​ ​ Σ∫ ​ F dt = mv2 − mv1 ​ ​ ​ ​

t1 ​ t1 ​

De la parte izquierda de la ecuación, la suma de todas las fuerzas que


actúan durante un tiempo determinado sobre un cuerpo se llama
t2 ​

Impulso I : I = Σ∫ ​ F dt
t1 ​

I = mv2 − mv1 ​ ​ ​ ​

En la parte derecha de la ecuación, el termino m v = P donde P es


Momentum Lineal

I = P2 − P1​ ​ ​ ​

I = ΔP

Ésta ecuación se llama Principio del Impulso y Momento Lineal.


242
Las unidades del Impulso y del momento Lineal son las mismas:
t2 ​ t2 ​

I = Σ∫ ​
F dt = [N s] [SI] I = Σ∫ ​
F dt = [Lbs] [FPS]
t1 ​ t1 ​

m ft
P = m v = [Kg ] [SI] P = m v = [Slug ] [FPS]
s s
​ ​

Kgm m
I = [N s = ⋅ s ] = [Kg ] = P [SI]
s2 s
​ ​ ​

Slug.f t ft
I = [Lbs = 2
⋅ s] = [Slug ] = P [FPS]
s s
​ ​ ​

La ecuación del Principio del Impulso y Momento Lineal:

I = mv2 − mv1 se puede escribir de la siguiente manera que nos





parece más didáctica: ; mv1 + I = mv2 ​ ​ ​ ​

Una buena interpretación del Principio del Impulso y Momento


Lineal será:

Un cuerpo con Momentum inicial P1 = mv1 que es sometido a un ​ ​ ​

t2 ​

Impulso dado por fuerzas externas durante un tiempo I = Σ ∫ ​ F dt,


t1 ​

el cuerpo quedara con un momentum final P2 = mv2 . ​ ​ ​ ​

t2 ​

mv1 + Σ ∫

​ ​ F dt = mv2 ​

t1 ​

Con el Principio del Impulso y Momento Lineal se resuelven


problemas que involucran fuerzas, tiempo y velocidad.

243
La figura representa el diagrama de Impulso y Momento Lineal que es
la representación vectorial de los tres pasos consecutivos que se
siguen en el proceso en el que un cuerpo es sometido a fuerzas
externas en un periodo de tiempo.

El primer término representa vectorialmente el instante antes de


efectuarse el o los impulsos sobre el cuerpo, este primer término
indica el momento lineal inicial del cuerpo mv1 .
​ ​

El Segundo término representa vectorialmente la fuerza o las fuerzas


en el tiempo que produce el o los impulsos sobre el cuerpo.
Representado este fenómeno por medio de una sumatoria de cada
t2 ​

una de las fuerzas involucradas en ese tiempo Σ ∫ ​ F dt.


t1 ​

El tercer término es el resultado en forma vectorial de los dos


primeros términos, representa el instante después de el o los impulsos
a que fue sometido el cuerpo. El cuerpo queda con un momento lineal
final mv2 .
​ ​

Al momento de resolver ejercicios que involucran vectores como es el


caso de la aplicación del principio del Impulso y Momento Lineal es
conveniente descomponer la ecuación del principio del Impulso y
Momento Lineal en componentes escalares x y z ya que se facilita
los cálculos en forma algebraica.

244
t2 ​

mv1x + Σ ∫

​ ​ Fx dt = mv2x


t1 ​

t2 ​

mv1y + Σ ∫

​ ​ Fy dt = mv2y


t1 ​

t2 ​

mv1z + Σ ∫

​ ​ Fz dt = mv2z


t1 ​

Ejercicio 6.1:
El automóvil de 2000Kg se encuentra originalmente en reposo
sobre la superficie horizontal. si durante 12 segundos el motor
ejerce una fuerza de 5000 newton determine la velocidad final
del automóvil.

245
Solución:

El problema involucra Fuerza, tiempo y velocidad, entonces


aplicamos el Principio del Impulso y Momento Lineal:
t2 ​

mv1 + Σ ∫ ​ ​ ​ F dt = mv2 ​ ​

t1 ​

El automóvil se mueve durante 12 segundos sobre la superficie


horizontal bajo la acción de una fuerza de constante. El Impulso
se halla con el producto de la fuerza por el tiempo.
t2 ​ t2 ​

Σ∫ ​ Fx dt = Fx ∫
​ ​ ​ ​ ​ dt
t1 ​ t1 ​

t2 ​ t2 ​

Σ∫ ​ Fx dt = Fx (t2 − t1 )
​ ​ ​ ​ ​ ​ Σ∫ ​ Fx dt = Fx Δt
​ ​ ​ ​

t1 ​
t1 ​

Aplicamos el principio del Impulso y Momento Lineal en su


componente Horizontal.
t2 ​

mv1x + Σ ∫

​ ​ Fx dt = mv2x


t1 ​

mv1x + Fx Δt = mv2x

​ ​ ​

Fx Δt (5000)(12) m
= v2 v2 = v2 = 30

m 2000 s
​ ​ ​ ​ ​ ​

m
v 2 = 30 →
s

246
6.2 Conservación del momentum Lineal
Recordemos la Tercera Ley de Newton, Acción y Reacción: Cuando
dos cuerpos interactúan entre si (cuerpo 1 y cuerpo 2), la fuerza que el
cuerpo 1 ejerce sobre el cuerpo 2 es igual y de sentido contrario a la
fuerza que el cuerpo 2 ejerce sobre el cuerpo 1.

La tercera ley de Newton nos enseña que las fuerzas no aparecen


solas, siempre aparecen en pareja. Si una persona hace una fuerza a
una pared, la pared responde con una fuerza exactamente igual y de
sentido contrario. Entonces:

F12 = −F21
​ ​ ​
⇔ −F12 = F21 ​ ​ ​ ​

F12 = m1 a1



​ y F21 = m2 a2 ​
​ ​

​ ⇒ −m1 a1 = m2 a2


​ ​

dv1 dv2
−m1 = m2 −m1 dv1 = m2 dv2
​ ​
​ ​

dt dt
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

−m1 (v1f − v1i ) = m2 (v2f − v2i )



​ ​


​ ​



−m1 v1f + m1 v1i = m2 v2f − m2 v2i



​ ​ ​


​ ​ ​


​ ​ ​


​ ​

247
Acomodamos condiciones iniciales al lado izquierdo y condiciones
finales al lado derecho de la ecuación para llegar a la ecuación de la
Conservación del Momento Lineal.

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f



​ ​ ​


​ ​ ​


​ ​ ​


​ ​

Para un sistema de partículas (varios cuerpos) la ecuación de la


Conservación del Momento Lineal es:

Σm vi = Σm vf ​ ​ ​ ​

Como m v = P Momentum Lineal

P1i + P2i = P1f + P2f ​


​ ​


​ ​


​ ​


​ ​

Ésta ecuación nos indica que el momento inicial de las partículas


viéndolas en conjunto es igual al momento final de ellas en conjunto.
De manera más simplificada:

ΣPi = ΣPf ​ ​ ​ ​

La ecuación para la Conservación del Momento Lineal es una


ecuación vectorial que permite ser analizada a partir de componentes
escalares x y z ya que se facilita los cálculos en forma algebraica.

m1 v1xi + m2 v2xi = m1 v1xf + m2 v2xf



​ ​


​ ​


​ ​


m1 v1yi + m2 v2yi = m1 v1yf + m2 v2yf




​ ​

​ ​

​ ​

m1 v1zi + m2 v2zi = m1 v1zf + m2 v2zf



​ ​


​ ​


​ ​


248
Otra Forma de llegar a la ecuación de la Conservación del Momento
Lineal es analizar lo que sucede cuando dos cuerpos impactan.
Miramos a cada cuerpo por separado aplicándole a cada uno de ellos
el principio del Impulso y Momento Lineal en el instante del impacto:
t2 ​

Para el cuerpo 1: m1 v1i + Σ ∫


​ ​ ​ ​ F dt = m1 v1f
​ ​ ​

t1 ​

t2 ​

Para el cuerpo 2: m1 v2i + Σ ∫


​ ​ ​ ​
F dt = m2v2f ​ ​

t1 ​

De la gráfica se observa que al momento de interactuar los cuerpos,


los Impulsos aplicados al cuerpo 1 son iguales y de sentido contrario
a los Impulsos aplicados al cuerpo 2. Ahora sumamos la aplicación del
principio del Impulso y Momento Lineal de los dos cuerpos, vemos que
se cancelan los impulsos por ser iguales y de sentido contrario, además
analicemos que en el momento de la interacción los dos cuerpos se
pueden apreciar como un solo sistema y las fuerzas que interactúan
entre ellos serán fuerzas internas que se traducen en Impulsos
internos que se cancelan.

249
La aplicación del principio del Impulso y Momento Lineal queda:

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

Σm vi = Σm vf ​ ​ ​ ​

ΣPi = ΣPf ​ ​ ​ ​

Con las respectivas ecuaciones escalares:

m1 v1xi + m2 v2xi = m1 v1xf + m2 v2xf



​ ​


​ ​


​ ​


m1 v1yi + m2 v2yi = m1 v1yf + m2 v2yf




​ ​

​ ​

​ ​

m1 v1zi + m2 v2zi = m1 v1zf + m2 v2zf



​ ​


​ ​


​ ​


Escena interactiva, diseñada por Bard Newitt22

22
Bard Newitt es autor de la red GeoGebra quien publico la escena interactiva "Momentum
and Kinetic in collisions".

250
Ejercicio 6.2:

En la escena interactiva, el bloque 1 de 5Kg se desplaza


m
libremente a 4 sobre la pista horizontal. Un bloque 2 de 3Kg se
s

m
desplaza 10m más adelante a 3 sobre la misma pista y en
s

sentido contrario al del bloque 1 y justo a encontrarse con él. Si


los bloques hacen contacto y se acoplan. Determine: (a) La
velocidad de ambos bloques un instante luego del acoplamiento,
(b) La fuerza promedio entre ambos bloques si el acoplamiento
dura 0.05 segundos, (c) a que distancia medida desde el bloque 1
hacen contacto los bloques.

Solución: En la escena interactiva manipulamos las casillas de


entrada de datos para los valores expresados en el enunciado:
Posición inicial del bloque 1 = 0m, Posición inicial del bloque 2 =
m
10m, Velocidad inicial del bloque 1 = 4 , Velocidad inicial del
s

m
bloque 2 = −3 , masa del bloque 1 = 5Kg , masa del bloque 2 =
s

3Kg

(a) Damos clic al botón "RESET" para asegurar que la escena este
en las condiciones iniciales, clic al botón "START" y la escena
corre; observamos que todo transcurre sobre el eje de la pista
(horizontal).

• En la escena se observa que un instante luego de acoplarse,


los bloques quedan unidos (en un solo sistema) y se mueven con
la misma velocidad a la derecha v1xf = v2xf = vxf


​ ​

251
• Aplicamos conservación del Momento Lineal sobre el eje x

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

m1 v1xi + m2 v2xi = m1 v1xf + m2 v2xf



​ ​


​ ​


​ ​


m1 v1xi + m2 v2xi = vxf (m1 + m2 )



​ ​


​ ​ ​ ​

m1 v1xi + m2 v2xi 5(4) + 3(−3)


vxf = vxf =
​ ​ ​ ​

​ ​

(m1 + m2 ) (5 + 3)
​ ​ ​ ​

​ ​

m m
vxf = 1.38 v xf = 1.38 →
s s
​ ​ ​ ​

(b) La fuerza promedio es una constante y es fuerza impulsiva.


Aplicamos el Principio del Impulso y Momento Lineal a uno
cualquiera de los bloques.
t2 ​

Para el Bloque 1: m1 v1i + Σ ∫ ​



​ ​ F dt = m1 v1f ​

t1 ​

m1 v1i + F Δt = m1 v1f ​ ​ ​ ​ ​ ​

• El Impulso sobre m1 en la ecuación es de signo negativo. ​

m1 v1xi − Fx Δt = m1 v1xf


​ ​ ​


​ m1 v1xi − m1 v1xf = Fx Δt ​


​ ​


​ ​

m1 v1xi − m1 v1xf m1 (v1xi − v1xf )


Fx = Fx =
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

​ ​ ​ ​

Δt Δt
​ ​ ​ ​

5(4 − 1.38)
Fx = Fx = 262.5N
0.05
​ ​ ​

252
(c) Ambos bloques se desplazan con velocidad constante en
movimiento rectilíneo. En el punto donde hacen contacto la
posición del bloque 1 es igual a la posición del bloque 2.

x1 = x2 ​ ​

1 1
x10 + v10 t + a1 t2 = x20 + v20 t + a2 t2
2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


​ ​ ​

v10 t = x20 + v20 t ​




v10 t − v20 t = x20





​ t(v10 − v20 ) = x20 ​


​ ​

x20 10
t= t= t = 1.43s

(v10 − v20 ) [4 − (−3)]


​ ​

​ ​
​ ​

• Remplazamos el valor del tiempo en la ecuación de posición


para el bloque 1:

x1 = v10 t



x1 = 4(1.43)

x1 = 5.71m

Para el estudiante: En la escena interactiva ubique los siguientes


valores: Posición inicial del bloque 1 = 0m, Posición inicial del
m
bloque 2 = 12m, Velocidad inicial del bloque 1 = 2 , Velocidad
s

m
inicial del bloque 2 = 1 , masa del bloque 1 = 3Kg , masa del
s

bloque 2 = 5Kg . Determine: (a) La velocidad de ambos bloques


un instante después del acoplamiento, (b) La fuerza promedio
entre ambos bloques si el acoplamiento dura 0.06 segundos, (c) a
que distancia medida desde el bloque 2 hacen contacto los
bloques.

253
6.3 Impacto
Es un fenómeno Físico que ocurre cuando chocan dos cuerpos en un
instante de tiempo. Durante el impacto se ejercen fuerzas muy
grandes (fuerzas impulsivas) entre ambos cuerpos haciendo que
cualquier impulso provocado por alguna fuerza externa al sistema
formado por los dos cuerpos que colisionan sea despreciable.

El impacto entre el bate de beisbol y la bola, entre el palo de golf y la


bola, entre el martillo y la puntilla son ejemplos de impactos.

Si los cuerpos que impactan no están sujetos a impulsos externos o


estos se pueden despreciar, la cantidad de momento Lineal se
conserva.

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

En los problemas que involucran impactos generalmente las


incógnitas son las velocidades.

6.3.1 Línea de Impacto


Es la línea que une los centros de masa de los dos cuerpos al momento
del Impacto.

6.3.2 Plano de contacto


Es el plano perpendicular a la línea de impacto y coincide con un punto
de contacto, el plano de contacto resulta ser tangente al Impacto.

254
6.3.3 Impacto Central
El Impacto entre dos cuerpos es central cuando la dirección de las
velocidades de los centro de masa de los dos cuerpos al momento del
impacto coinciden con la línea de impacto.

6.3.4 Impacto Oblicuo


El Impacto entre dos cuerpos es oblicuo cuando la dirección de las
velocidades de los centro de masa de los dos cuerpos o una de ellas al
momento del impacto no coinciden con la línea de impacto.

6.3.5 Coeficiente de Restitución


Cuando dos cuerpos impactan sufren un proceso de deformación y
una restitución generando pérdidas de energía como cuando dejamos
caer un balón de basquetbol al piso y observamos que el balón no
regresa a la misma altura de la que fue lanzado; esto se debe a que al
momento del impacto del balón con el suelo, sufre una deformación y
restitución en la que se pierde energía. En la deformación aparece un
t2 ​

impulso de deformación ∫ ​ FD dt , en la restitución aparece un


​ ​

t1
t2

impulso de restitución ∫ ​ FR dt. ​ ​

t1 ​

255
Entre el impulso de deformación y el impulso de restitución existe una
relación llamada Coeficiente de Restitución e
t2 ​

∫ FD dt
vB2 − vA2
​ ​ ​

t1
e= e=−
​ ​

t2
vB1 − vA1
​ ​

∫ FR dt
​ ​

​ ​ ​

t1 ​

El coeficiente de restitución se obtiene del cociente entre los impulsos


de deformación y restitución o del cociente entre la diferencia de las
velocidades finales y las velocidades iniciales. El coeficiente de
restitución matemáticamente no tiene unidades pero físicamente si
por ser el resultado de una relación entre dos fenómenos físicos que
contienen unidades.

m ft
Ns s ] Lbs
e=[ s ]
​ ​

e=[ ] e=[m e=[ ]


Ns Lbs ft
​ ​ ​ ​

s

s

El coeficiente de restitución tiene un valor que esta entre 0 y 1

6.3.6 Impacto Perfectamente Elástico


El impacto es perfectamente elástico cuando el coeficiente de
restitución e = 1 indicando que el impulso de deformación es
exactamente igual al impulso de restitución.
t2 ​

∫ FD dt
vB2 − vA2

​ ​

t1
e= =1 e=− =1
​ ​

t2
vB1 − vA1
​ ​

∫ FR dt
​ ​

​ ​ ​

t1 ​

256
Obsérvese que e = 1 indica también que la relación entre las
diferencias entre las velocidades finales y la diferencia entre las
velocidades iniciales es igual a = 1.

e = 1 es un caso ideal pues en la realidad en todo impacto existe algo


que se pierde de energía, se pierde energía en las deformaciones
permanentes en los cuerpos, las vibraciones durante la colisión, el
sonido que produce el impacto entre otros factores.

Cuando el coeficiente de Restitución e = 1 (impacto perfectamente


elástico) la energía cinética total se conserva:
1 2 1 2 1 2 1 2
mA vAi + mB vBi = mA vAf + mB vBf
2 2 2 2
​ ​ ​ ​
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

2 2 2 2
mA vAi + mB vBi
​ ​ = mA vAf + mB vBf
​ ​ ​ ​ ​ ​

6.3.7 Impacto Perfectamente Inelástico


El impacto es Inelástico cuando el coeficiente de restitución e = 0,
indicando que en el impacto no se da lugar a la existencia del impulso
de restitución.

Analizando el coeficiente de restitución e = 0 desde la relación entre


las diferencias entre las velocidades finales y la diferencia entre las
velocidades iniciales:
vB2 − vA2
e=0=− 0 = vB2 − vA2 ⇒ vA2 = vB2
​ ​

vB1 − vA1
​ ​ ​ ​ ​

​ ​

La consecuencia de un coeficiente de restitución e = 0 es que los dos


cuerpos quedan unidos, acoplados como un solo sistema.

257
Escena interactiva, diseñada por Elvira Martinez y Carlos Romero23

Ejercicio 6.2: En la escena interactiva la bola lisa verde m1 de


m

1Kg se desplaza horizontalmente a 0.8 cuando impacta en


s

forma oblicua con la bola lisa azul m2 de 1Kg que se encuentra en


m

reposo. Si se conoce la rapidez final de cada bola, v1f = 0.16 y


s
​ ​

m
v2f = 0.784 . Determine el ángulo Φ y Θ correspondiente a las
s
​ ​

velocidades final e inicial de la bola m1 ​

Solución:

• Hacemos el diagrama para la línea de impacto y plano de


contacto.

23
Elvira Martinez y Carlos Romero son autores de la red GeoGebra quienes publicaron la
escena interactiva "Choque lateral elástico".

258
• Sobre la línea de impacto al momento del choque, las fuerzas
impulsivas entre las bolas se cancelan y siendo las bolas lisas
hacen posible la aplicación sobre la línea de impacto del
principio de conservación del momento lineal.

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f













​ ​

• Operamos a nivel de componentes:

v1i C osΘ + v2i = v1f C osΦ + v2f




​ ​ ​

0.8CosΘ = 0.16CosΦ + 0.784

Ecuación que contiene dos incógnitas Θ y Φ, necesitamos otra


ecuación.

Sobre la línea de impacto no existe deformación al momento del


impacto, indica que no se pierde energía cinética la cual se
conserva.
1 2 1 2 1 2 1 2
m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f
2 2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

259
2 2 2 2
m1 v1i
​ + m2 v2i
​ ​= m1 v1f
​ ​+ m2 v2f
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

(v1i C osΘ)2 = (v1f C osΦ)2 + v2f



2
​ ​

(0.8CosΘ)2 = (0.16CosΦ)2 + 0.7842

• Tenemos dos ecuaciones (principio de conservación del


momento lineal y conservación de la energía cinética) con dos
incógnitas Θ y Φ. De la conservación del Momento Lineal:

0.8CosΘ = 0.16CosΦ + 0.784

(0.8CosΘ)2 = (0.16CosΦ + 0.784)2

(0.8CosΘ)2 = 0.162 (CosΦ)2 + 2(0.16)o.784CosΦ + 0.7842

• Remplazamos este resultado en la ecuación de energía.

(0.16CosΦ)2 + 2(0.16)0.784CosΦ + 0.7842 =


(0.16CosΦ)2 + 0.7842 ​

2(0.16)0.784CosΦ = 0 ⇒ Φ = Cos−1 0 Φ = 90°

• Remplazamos Φ = 90° en la ecuación de conservación del


Momento Lineal:

0.8CosΘ = 0.16CosΦ + 0.784

0.8CosΘ = 0.16Cos90° + 0.784


0.784
0.8CosΘ = 0.784 Θ = Cos−1 ⇒ Θ = 11.48°
0.8
​ ​

260
Ejercicio 6.2:

En la escena interactiva, si el impacto tiene un coeficiente de


restitución de e = 0.8, el ángulo Θ = 30°, el ángulo Φ = 60°,
m
m1 = 1Kg , m2 = 1Kg , la rapidez de m1 es de 0.8 y la rapidez de
s
​ ​ ​ ​

m
m2 es de 0 . Determine las velocidades finales de cada bola un
s
​ ​

instante luego del impacto.

Solución: Diagrama línea de impacto y plano de contacto.

• Sobre la línea de impacto aplicamos el principio de


conservación del momento lineal y el coeficiente de restitución.

m1 v1i + m2 v2i = m1 v1f + m2 v2f


​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

v2f − v2i
v1 C osΘ = v1f C osΦ + v2f e=−
​ ​

v2i − v1i
​ ​ ​ ​

​ ​ ​

ev1 CosΘ = v2f − v1f C osΦ


​ ​ ev1 C osΘ + v1f C osΦ = v2f
​ ​ ​

Remplazamos v2f en la ecuación de conservación del momento


lineal.

261
v1 C osΘ = v1f C osΦ + ev1 C osΘ + v1f C osΦ
​ ​ ​ ​

v1 CosΘ − ev1 CosΘ = 2v1f CosΦ


​ ​ ​

v1 C osΘ − ev1 C osΘ v1 C osΘ(1 − e)


= v1f v1f =
​ ​ ​

2CosΦ 2CosΦ
​ ​ ​ ​

0.8CosΘ(1 − 0.8) m
v1f = v1f = 0.14
2Cos60° s
​ ​ ​ ​

m
ev1 CosΘ + v1f C osΦ = v2f v2f = 0.71
s
​ ​ ​ ​

• Para el estudiante:

Manipule el deslizador para m1 y fíjelo el m1 = 0.5Kg , el ​ ​

deslizador para m2 Fíjelo en m2 = 2Kg . Haga correr la escena


​ ​

interactiva y obtenga de ella los valores de las velocidades


iniciales y finales de m1 y de m2 . Determine el ángulo Φ y Θ
​ ​

correspondiente a las velocidades final e inicial de la bola m1 . ​

Φ = 115.12° Θ = 52°

Manipule el deslizador para m1 y fíjelo el m1 = 0.6Kg , el ​ ​

deslizador para m2 Fíjelo en m2 = 1.8Kg . Haga correr la escena


​ ​

interactiva y obtenga de ella los valores de las velocidades


iniciales y finales de m1 y de m2 . Determine el ángulo Φ y Θ
​ ​

correspondiente a las velocidades final e inicial de la bola m1 . ​

Φ = 132.25° Θ = 12.84°

262
6.4 Momento Angular H0 ​ ​

Momento angular H0 es el Momento del Momento Lineal de un


​ ​

cuerpo alrededor de un punto de referencia.

Matemáticamente el Momento angular se define como:

m2 f t2
H0 = r × m v [Kg ] ; [Slug ]
s s
​ ​ ​ ​

r es el vector de posición que va desde el punto de referencia o hasta


el centro de masa del cuerpo.

m v es el vector cantidad de movimiento que es tangencial a la


trayectoria del centro de masa del cuerpo.

H0 es el vector Momento Angular que es perpendicular al plano


formado por r y m v

Para hallar el Momento Angular H0 : ​ ​

∣ i j ​ k ∣
r × m v = rx​


ry ​

rz = H0

​ ​ ​ ​

∣ mvx ​ mvy ​ mvz ∣ ​

6.4.1 Momento de Fuerza M0 y Momento Angular H0 ​ ​ ​ ​

˙
De Newton Σ F = m a ΣF = m v

El Momento Angular H0 = r × m v ​ ​

263
dH0 ˙ d
Hacemos = H0 = ( r × m v )

dt dt
​ ​ ​ ​

˙ dr ˙ dr
H0 = × m v + r × m v Observemos que = v y v ×mv =
dt dt
​ ​ ​

0 Son vectores paralelos.


˙ ˙
H0 = r × m v = r × m a = r × F = ΣM0
​ ​ ​ ​

˙
H0 = ΣM0 ​ ​ ​ ​

El Momento alrededor de un punto de todas las fuerzas que actúan


sobre un cuerpo es igual al cambio respecto del tiempo del Momento
Angular del cuerpo alrededor del mismo punto.

6.5 Principio del Impulso y Momento Angular


De la relación de Momento de Fuerza y Momento Angular:

˙ d
ΣM0 = H0 = H0
dt
​ ​ ​ ​ ​ ​

t2 ​ H0 2 ​ ​ t2 ​

Σ∫ ​ M0 dt = ∫
​ ​ ​ dH0 ​ ​ Σ∫ ​ M0 dt = H 02 − H 01
​ ​ ​ ​

t1 ​ H0 1
​ ​ t1 ​

t2 ​

H 01 + Σ ∫ ​ ​ M0 dt = H 02​ ​ ​

t1 ​

H 01 = r 1 × m v 1 es el Momento del Momento Inicial.


​ ​

H 02 = r 2 × m v 2 es el Momento del Momento Final.


​ ​

264
t2 ​

Σ∫ ​ M0 dt es el Impulso Angular. Representa los momentos de todas


​ ​

t1 ​

las fuerzas que actúan sobre el cuerpo desde el instante t1 hasta el ​

instante t2 . ​

t2 ​ t2 ​

Σ∫ ​ M0 dt = Σ ∫

​ ( r × F )dt

t1 ​ t1 ​

Ejercicio 6.3:

Una esfera de 10Kg está en reposo sobre el plano circular liso


como se muestra en la escena interactiva. La esfera está unida al
extremo de una varilla de 0.4m de masa despreciable que puede
girar desde el otro extremo al rededor del punto o.

265
Se aplica a la varilla un momento de 12k N m, a la esfera se le
aplica una fuerza P = 6N perpendicular a la varilla y paralela al
plano circular. Determine la rapidez del bloque 0.5 segundos
después y el Impulso Angular en éste tiempo.

Solución: Diagrama de Cuerpo libre.

Para el diagrama de cuerpo libre consideramos un solo cuerpo la


esfera y la varilla.

Aplicamos el principio del impulso y momento Angular al rededor


del eje z . Obsérvese que la esfera gira al rededor del eje z
comenzando desde el reposo, el momento de 12k N m genera
impulso angular respecto del eje z , la fuerza P = 6N también
genera momento angular respecto del eje z . La fuerza de
gravedad mg y la fuerza Normal N no generan momento angular
respecto del eje z , matemáticamente es demostrable ya que en
éste caso los vectores fuerza de gravedad mg y fuerza Normal N
son paralelos al eje z y el producto vectorial de dos vectores
paralelos es cero.

266
No genera momento angular la fuerza de reacción F0 por estar ​

aplicada en el punto de referencia para el momento angular


donde es cero el valor de r . Al rededor del eje z el principio de
impulso y momento angular en forma escalar queda:
t2 ​

Hz1 + Σ ∫
​ ​ Mz dt = Hz2
​ ​

t1 ​

t2 ​

r(mv1 )Sen90° + ∫
​ ​ [Mz dt + r(P )Sen90°dt] =
​ ​

t1 ​

r(mv2 )Sen90°

0 + [12(0.5) + 0.4(6)0.5] = 0.4(10)v2 ​

[12(0.5) + 0.4(6)0.5] m
v2 = v2 = 1.8
0.4(10) s
​ ​ ​ ​

Para determinar el Impulso Angular durante los primeros 0.5


segundos utilizamos en forma escalar la ecuación vectorial de
Impulso Angular aplicada al eje z .
t2 ​

Σ∫ ​
Mz dt ​

t1 ​

t2 ​

∫ [Mz dt + r(P )Sen90°dt] = [12(0.5) + 0.4(6)0.5]


​ ​

t1 ​

t2 ​

Σ∫ ​ Mz dt = 7.2N ms

t1 ​

267
Ejercicio 6.4:

Un disco de 1Slug se adhiere a una cuerda elástica que en éste


instante mide 3f t. En ese instante se le imprime una rapidez de
ft
2 y se desplaza sobre un plano horizontal liso. Mientras el disco
s

se desplaza la cuerda se recoge como muestra la escena


interactiva. La cuerda tiene una longitud normal de 1f t y una
Lb
constante elástica de 15 .
ft

Determine la velocidad con que se recoge la cuerda en el


instante que la cuerda no ésta estirada.

268
Solución: Diagrama de Cuerpo libre.

La fuerza de gravedad y la fuerza Normal son paralelas al eje z y


el momento respecto al eje z es cero. La fuerza elástica apunta al
eje z por lo que el momento respecto del eje z también es cero.
así las cosas no existen impulsos angulares respecto del eje z ; Se
concluye que se conserva el momento angular respecto del eje z .
t2 ​

Hz1 + Σ ∫


Mz dt = Hz2

​ ​

t1 ​

Hz1 = Hz2 ​ ​

r1 v1
r1 mv1 = r2 mv2 = v2t
​ ​

r2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

3(2) ft
v2t = v2t = 6
1 s
​ ​ ​ ​

ft
v2t = 6 es la velocidad tangencial del disco cuando la cuerda se
s
​ ​

a recogido y está en su longitud normal.

269
Debemos ahora encontrar la velocidad total del disco y aplicando
el teorema de Pitágoras encontraremos la velocidad con la que
se recoge la cuerda que llamaremos vn ​

No existen fuerzas de rozamiento, se conserva la energía.

E1 = E2
​ ​

1 2 1 1 1
mv1 + mgh1 + kx21 = mv22 + mgh2 + kx22
2 2 2 2
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

1 2 1 2 1 2
mv + kx = mv
2 1 2 1 2 2
​ ​
​ ​ ​ ​ ​ ​

mv12 + kx21
mv12 + kx21 = mv22 v2 =
​ ​

m
​ ​ ​ ​ ​ ​

1(22 ) + 15(22 ) ft
v2 = v2 = 8
1 s

​ ​ ​ ​

ft
v2 = 8 Es la velocidad total del disco cuando la cuerda se a
s
​ ​

recogido y está en su longitud normal.

Aplicamos Pitágoras con la velocidad total v2 y la velocidad ​

tangencial v2t para hallar la velocidad normal v2n que es la


​ ​

velocidad con la que se recoge la cuerda.

v2n = ​ v22 − v2t



2
​ ​

ft
v2n = 82 − 62 v2n = 5.29
s
​ ​ ​ ​

270
6.6 Preguntas y Ejercicios - Capítulo VI

271

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