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Retórica Visual: Figuras y Funciones

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RETÓRICA DE LA IMAGEN

La retórica clásica surgió en la antigüedad, hacia el siglo V AC, donde, para


superar los juicios populares se requería defenderse a sí mismo y, por tanto,
dominar el arte de convencer.

En la actualidad vemos que la retórica forma parte del uso cotidiano del
lenguaje. Siempre retorizamos: articulamos nuestro discurso tomando
determinadas palabras del lenguaje y, en algunos casos construimos
expresiones a las que les asignamos por convenciones sociales (es decir
códigos) un sentido que supera el sentido puramente literal (Ej.: “me case con
un oso”, “le corté el rostro”, “estamos al horno”).

También utilizamos expresiones referidas al fútbol, en conversaciones ajenas al


mismo por ej. “le pego en el poste”, “un golazo”, “quedo fuera de juego”.

La utilización de figuras retóricas en el lenguaje es un recurso que se asocia


con el arte de hablar “bonito”, más que correctamente. Su principal función se
encuentra en alterar la realidad, con la finalidad de convencer, atacando
primeramente la percepción subjetiva del oyente, antes que su raciocinio
lógico.

Este “hablar bonito” se denota en expresiones asociadas al color negro,


asignando al color negro como algo bajo, nefasto, o malo. Por ej.: “mercado
negro”, “día negro”, final negro, “magia negra”.

La retórica puede aportar a la comunicación visual un método de creación: el


proceso creativo se facilita y enriquece.

En el lenguaje visual, utilizamos la retórica para:


 Llamar la atención
 Enfatizar el sentido
 Sostener el interés
 Ser recordado
 Ser deseado para generar una conexión, sea cultural o comercial.

Los recursos q se utilizan para operar sobre la imagen reciben el nombre de


figuras retóricas.
En ella se enfrentan 2 tipos de lenguaje: el propio y el figurado. La figura es la
que posibilita el tránsito de uno a otro.
La figura constituye una alteración del uso normal del lenguaje, tiene el
propósito de hacer más efectiva la comunicación: enfatiza el sentido de lo que
se quiere expresar.

1
OPERACIONES FIGURAS

 ADJUNCIÓN >>>>>>>>>>>> 1. Repetición


2. Comparación
3. Acumulación
4. Antítesis

 SUPRESIÓN>>>>>>>>>>>>> 5. Elipsis
6. Sinécdoque

 SUSTITUCIÓN >>>>>>>>>>> 7. Hipérbole


8. Lítote
9. Metáfora
10. Metonimia

 INTERCAMBIO >>>>>>>>>>> 11. Anacoluto


12. Personificación o prosopopeya

 ADJUNCIÓN

1. Repetición: un mismo elemento en forma consecutiva, repetida,


puede connotar paso del tiempo, o diferentes momentos. Por lo gral
se encuentran alineados los elementos. Por ej.: zapatillas, con la
misma marca pero para diferentes deportes.

2. Comparación: elementos que tienen cierta similitud, con diferentes


usos o características.

3. Acumulación: mismos elementos, o similares, pero ordenados en


forma más caótica. Caótica no quiere decir tirados pero, mas
“desordenados” que en la repetición.

4. Antítesis: elementos opuestos o con alguna característica en cuanto


por ej. la cubierta, que los hace opuestos. Es una oposición: antes y
después del uso de…o un sujeto con un objeto y con otro que se
opone.

 SUPRESIÓN

2
5. Elipsis: encontramos solo el perfil de esa parte faltante, el contorno.
Por ej. en una escultura de una figura humana, un agujero con forma
de corazón en el pecho…falta pero “está”

6. Sinécdoque: “parte por el todo”, se muestra solo una parte, la más


significativa, o la más representativa.
Por ej. En una imagen, se muestra solo el tablero
De un auto. Sabemos que también tiene
ruedas, motor, etc.

 SUSTITUCIÓN

7. Metonimia: “causa-efecto”: se muestra el efecto que produce


algo. Por ej. “si tomás alcohol, chocás”; “si vas a
Slim, adelgazás”.

8. Hipérbole: Esta exagerado el tamaño de una parte del objeto.


Siempre tiene que tener un referente de tamaño,
para que no sea solo un primer plano.

9. Lítote: cuando esta minimizado algo ( es lo


contrario a hipérbole)

10. Metáfora: cuando se suplanta una parte por otra o por otro objeto,
con un significado diferente al que es habitual-

 INTERCAMBIO

11. Anacoluto: Es una imagen imposible.

[Link]ón (o prosopopeya): atribuir a seres inanimados o


abstractos, cualidades propias de los seres animados .

Prof. Lic. María Mac Dougall

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