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Rasgos de Combate y Fe

Este documento presenta una lista de rasgos de combate y de fe que otorgan bonificaciones y habilidades. Los rasgos proporcionan beneficios como aumentar el daño, mejorar tiros de salvación, otorgar habilidades adicionales y permitir usar habilidades con mayor efectividad. Algunos rasgos solo funcionan contra enemigos predilectos o bajo ciertas condiciones.

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Rasgos de Combate y Fe

Este documento presenta una lista de rasgos de combate y de fe que otorgan bonificaciones y habilidades. Los rasgos proporcionan beneficios como aumentar el daño, mejorar tiros de salvación, otorgar habilidades adicionales y permitir usar habilidades con mayor efectividad. Algunos rasgos solo funcionan contra enemigos predilectos o bajo ciertas condiciones.

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TIPO TRAIT RASGO EFECTO REQUISITO

Combate Anatomist Anatomista +1 a confirmar aciertos críticos


Combate Armor Expert Experto en armadura Reduce el negativo de la armadura en 1 (mín. 0)
Combate Axe to Grind Hacha para moler +1 a daño a los enemigos que sólo amenaces tú
+2 a Curar para estabilizar a una criatura moribunda. Si usas la acción Ayudar a
Combate Battlefield Disciple Discípulo del campo de batalla
otro para darle un bono en su próximo ataque, el bono se incrementa en 1
Cuando reduces a un enemigo a 0 pg o haces un crítico, incrementa el daño en 1
Combate Bloodthisty Sanguinario
(multiplicado por el multiplicador de crítico del arma)
+1 a ataques de oportunidad desarmado (pero no da la dote necesaria, hace falta
Combate Bullied Maltratado Monje
nivel de monje o la Dote de Golpe Desarmado Mejorado)
Enemigo
Combate Cold and Calculating Frío y calculador +1 a Engañar contra uno de los enemigos raciales. +1 al ataque el asalto sorpresa
racial
Combate Corageous Valiente +2 TS vs miedo
+1 al ataque y en TS vs hechizos mientras estás adyacente a un aliado, compañero
Combate Dedicated Defender Defensor dedicado
animal, eidolon, familiar o montura incapacitado o moribundo
Combate Deft Dodger Esquivador hábil +1 TS Reflejos
Combate Dirty Fighter Luchador sucio Cuando golpeas a un enemigo que estés flanqueando, +1 daño
Combate Dispelled Battler Batallador desvanecido +1 a ataque y daño en áreas con campo antimagia
Cuando atacas a un enemigo predilecto con un arma letal y eliges hacer daño no Enemigo
Combate Easy Way or the Hard Way Por las buenas o por las malas
letal, recibes un penalizador de -2 en vez de -4 predilecto
Bono de esquiva +1 a la CA que sean a la vez enemigo predilecto y 2 categorías de Enemigo
Combate Evasive Sting Aguijón evasivo
tamaño más grandes que tu predilecto

Al confirmar un crítico vs un enemigo predilecto puedes extender la duración de Enemigo


Combate Faith's Hunter Fe de cazador
cualquier hechizo divino que te afecte en 1 turno. Acumulable. No a instantáneos predilecto
Combate Fencer Espadachín +1 al ataque con dagas, espadas y armas similares
+1 a Juegos de Manos para esconder armas ligeras y +1 a atacar con dichas armas
Combate Hidden Hand Mano escondida
en el asalto sorpresa
Enemigo
Combate Hunter's Knack Destreza de cazador +1 al ataque contra enemigo predilecto cuando tienes la acción preparada
predilecto
Combate Indelible Ire Ira indeleble Cada vez que se confirme un crítico contra ti, +1 al ataque durante 1 turno
Cuando confirmas un crítico añades el multiplicador al daño del arma como bono
Combate Killer Asesino
de daño al final (sin multiplicar)
Cuando uses la acción de ayudar a otro para dar un bono a la CA a un miembro de
Combate Kin Guardian Guardian familiar
tu familia, el bono se incrementa en +2
Cuando ganas una dote de monje puedes sustituirla por una dote de interpretación
Combate Martial Performer Artista marcial Monje
para la que cumplas los requisitos
Combate Nature's Mimic Copiar la naturaleza +1 a Saber (Naturaleza) y Saber (Naturaleza) es una habilidad clásea para ti
Combate Reactionary Reaccionario +2 Iniciativa
Combate Reckless Temerario +1 a Acrobacias y Acrobacias es una habilidad clásea para ti
Combate Reckless Contempt Desprecio imprudente +1 al ataque que provoque un ataque de oportunidad
Combate Resilient Resistente +1 TS Fortaleza
Combate Resolve of the Rejected Resolución de los rechazados +1 a todos los TS contra encantos y efectos mentales
+1 a confirmar críticos con enemigo predilecto de tu mismo subtipo y en TRs de Enemigo
Combate Scarred Descendant Descendiente con cicatrices
Supervivencia para rastrear dichas criaturas predilecto
Combate Surprise Weapon Arma inesperada +2 a ataque con armas improvisadas
Combate Tactician Táctico +1 a Iniciativa. 1/día, en ataque de oportunidad, +2 al ataque
Combate Vigilant Battler Batallador vigilante +1 a Averiguar intenciones, +2 para contrarestar una finta
1/día, como acción gratuita, puedes lanzar un hechizo de tu dominio o usar un Lanzador
Fe Beacon of Faith Faro de fe
poder de tu fe como si fueras 2 niveles más poderoso divino
Fe Birthmark Marca de nacimiento +2 TS vs encantamiento y compusiones
Fe Blessed Bendecido 1/día como acción gratuita, +1 a los TS durante un turno
Fe Caretaker Cuidador +1 a Sanar y Sanar es habilidad clásea para ti
Fe Child of the Temple Niño del templo +1 a Saber (Nobleza) y saber (Religión) y una de ellas es clásea para ti
Fe Devotee of the Green Devoto de la naturaleza +1 a Saber (Geografía) y Saber (Naturaleza) y una de ellas es clásea para ti
Fe Disdainful Defender Defensor desdeñoso +2 TS Voluntad vs hechizos divinos de otras deidades
Fe Ease of Faith Facilidad de fe +1 a Diplomacia y Diplomacia es clásea
Fe Fate's Favored Favorecido por el destino +1 a los bonus por suerte
+1 vs TS vs miedo. Si salvas con éxito, +1 al ataque vs tu enemigo predilecto Enemigo
Fe Fearless Defiance Desafío intrépido
durante un turno predilecto
Fe Focused Disciple Discípulo centrado +2 a TS vs encantamientos y compulsiones
Mientras no tengas una clase lanzadora de hechizos divinos, +1 TS Voluntad vs
Fe History of Heresy Historia de herejía
hechizos divinos
Fe Indomitable Faith Fe indomable +1 TS Voluntad
Fe Inspired Inspirado 1/día como acción gratuita, vuelve a tirar una prueba de habilidad o característica
Fe Martial Manuscript Manuscrito marcial +2 a confirmar crítico cuando usas un ataque sin armas o con un arma de monje Monje
1/día puedes volver a hacer una TS contra un encantamiento o compulsión. Debes
Fe Oathbound Juramento
elegir la 2ª tirada aunque sea peor
Fe Omen Señal +1 a Intimidar e Intimidar es clásea para ti
Fe Planar Savant Siervo planar Puedes usar el bono de Carisma para Saber (Planos) en vez de Inteligencia
Fe Principled Con principios -2 a Engañar, +2 TS encantamiento, compulsión y efectos emocionales
Fe Prophesied Profetizado +1 Diplomacia e Intimidación para los que conozcan de tu reputación
Fe Reincarnated Reencarnado +2 TS contra efectos de miedo y muerte
Fe Sacred Conduit Canal mágico +1 CD cuando canalizas energía
Fe Sacred Touch Toque sagrado Estabilizar automáticamente a moribundo con sólo tocarlo (acción estándar)
Fe Scholar of the Great Beyond Estudioso de lo ancestral +1 Saber (Historia) y Saber (Planos). Una de ellas clásea
Fe Schooled Inquisitor Inquisidor educado +2 Saber (Planos) y Saber (Religión) para identificar habilidades y debilidades
Fe Spirit Sense Sentido espiritual +2 a Percepción para evitar ser sorprendido por y detectar a seres incorpóreos
En persecucion de enemigo predilecto la CD Constitución para evitar el daño en
Fe Tireless Avenger Vengador incansable
marcha forzada es de 10+1/hora extra, en vez de 10+2/hora extra
-1 a Diplomacia para averiguar información sobre ti, +1 TS contra adivinación y
Fe Wanderer's Shroud Sudario de vagabundo
lectura de mentes
Mientras tienes "Juicio destructivo" activo tienes +1 a daño contra blancos que
Fe Zealout Striker Golpeador fanático
puedan lanzar hechizos divinos y sean de una deidad diferente a la tuya
Mágico Air-Touched Tocado por el aire Resistencia al daño 1/- contra ataques de tipo "aire"
+2 Artesanía (Alquimia). Si fallas la TR Artesanía (Alquimia) por 5+ pero no con
Mágico Alchemical Adept Adepto alquímico Alquimista
un "1" natural no pierdes los materiales
1/día (acción gratuita) puedes añadir tu bono de Carisma (mín. 0) en Artesanía
Mágico Alchemical Intuition Intuición alquímica Alquimista
(Alquimia). Se puede aplicar el bono después de la TR
Reserva
Mágico Arcane Revitalization Revitalización arcana 1/día, al confirmar crítico con arma, recuperas 1 punto de tu reserva arcana
arcana
Mágico Arcane Temper Temperamento arcano +1 Concentración e Iniciativa
Nivel de Hechicero +1 para determinar los efectos de tu primer nivel de poder de la
Mágico Ascendant Recollection Ascendencia fructífera Hechicero
Línea de sangre
Mágico Bladed Magic Magia afilada +1 Artesanía para fabricar armas de gran calidad o mágicas
Mágico Classically Schooled Estudios clásicos +1 Conocimiento de Conjuros. Conocimiento de conjuros es clásea para ti
Hechicero o
Mágico Cross-Disciplined Multi-disciplinar 1/día lanzas hechizos de hechicero y mago como si fueras 1 nivel más alto
mago
1/día tratar un extracto como 1 nivel más alto si el hechizo es tanto de mago como
Mágico Cross-Knowledge Conocimiento multi-disciplinar Alquimista
de alquimista
Mágico Dangerously Curious Peligrosamente curioso +1 a Usar objetos, que para tí es clásea
+1 a Concentración, que se convierte en +4 cuando estés atrapado, agarrado, en
Mágico Desperate Resolve Obstinación desesperada
tiempo violento
Mágico Earth-Touched Tocado por la tierra Resistencia al daño 1/- contra ataques de tipo "tierra"
Mágico Eldritch Delver Ahondador de Eldritch +1 Saber (dungeons) y Saber (Historia). Subescuela teleportación con +1 nivel
Mágico Enduring Mutagen Mutágeno duradero Bonos y penalizadores de tus mutágenos duran extra 1min/niv de alquimista Alquimista
Mágico Flame-Touched Tocado por las llamas Resistencia al daño 1/- contra ataques de tipo "fuego"
Mágico Focused Burn Quemadura concentrada Tus bombas hacen +1pg/2d6 que hagan (mínimo +1) Alquimista
Mágico Focused Mind Mente concentrada +2 Concentración
Mágico Gifted Adept Adepto dotado Escoge un hechizo: +1 nivel de lanzador con él
+1 TS para resistir efectos de muerte, +1 TRs de Constitución para estabilizarte
Mágico Greater Purpose Fin elevado
cuando te estás muriendo
Creador de
Mágico Hedge Magician Brujo Cuando fabricas un objeto mágico reduce el coste en piezas de oro en un 5%
objetos
Escoge a alguien con el que quieras compartir el vínculo. 1/día, si fallas una TS
estando a 10m o menos, puedes volver a tirar usando la salvación de tu vinculado.
Mágico Kin Bond Vínculo de parentesco
Si sois gemelos (o +), bono de +2 extra. La persona vinculada debe aceptar la re-
tirada. Si se falla la re-tirada ambos aturdidos 1 turno

1/día hechizo de adivinación como 1 nivel más alto. +1 Saber sobre tu línea de Hechizos de
Mágico Knowledgeable Caster Lanzador sabio
sangre (si tienes) adivinación
Creador de
Mágico Magic Crafter Fabricante mágico +1 Tasación y +1 Artesanía para fabricar objetos mágicos
objetos
Escoge una clase cuando ganas este rasgo: +2 niveles de lanzador con esa clase Lanzador de
Mágico Magical Knack Habilidad mágica
(máx=nivel total del PJ) hechizos
Dotes
Mágico Magical Lineage Linaje mágico Escoge un hechizo: cuando le apliques dotes metamágicas cuesta 1 niv. menos
metamágicas
Escoge un hechizo de nivel 0: 1/día lo lanzas como aptitud mágica. Lanzado con el
Mágico Magical Talent Talento mágico mayor nivel de lanzador de hechizos o nivel 1 (lo que sea mayor). CD basado en
Carisma
1/día (acción rápida) puedes perder un hechizo de 1º, 2º o 3º para ganar un punto Lanzador de
Mágico Malleable Magic Magia maleable
en la reseva arcana (sin sobrepasar su máximo) hechizos
Mágico Mathematical Prodigy Prodigio matemático +1 Saber (Arcano) y Saber (Ingeniería). Una de ellas es clásea para ti.
1/día +2 extra a la CD de una bomba que lances o aumentar la duración de un
Mágico Meticulous Concoction Brebaje meticuloso Alquimista
extracto en 2 turnos (no instantáneos)
+1 a Averiguar intenciones. Averiguar intenciones es clásea para ti. Para cancelar Lanzador de
Mágico Outcast's Intuition Intuición del paria
tu magia se te considera 1 nivel más alto hechizos
Mágico Partial Protege Protegido parcial +1 a Engañar y Usar objetos para emular una clase
Mágico Perfectionist's Brew Destilado perfeccionista +2 Artesanía (Alquimia) y Conocimiento de conjuros para destilar pociones Alquimista
1/día puedes intentar una TR de Saber aunque no la tengas ni estés entrenado. Si
Mágico Possessed Poseído
puedes usar el saber, tienes un +2 a la TR.
Mágico Pragmatic Activator Activador pragmático Bono de Inteligencia en vez de Carisma para Usar objetos
Mágico Precise Treatment Tratamiento preciso +1 a Sanar, puedes usar Inteligencia en vez de Sabiduría
+1 Saber (Arcano) y se te considera entrenado en esa habilidad aunque no tengas
Mágico Reluctant Apprentice Aprendiz reacio
rangos en ella
Tu nivel de lanzador se considera un nivel superior cuando alguien trata de Lanzador de
Mágico Resilient Caster Lanzador resistente
cancelar uno de tus hechizos hechizos
+1 a Lingüistica para descifrar idiomas desconocidos. Lingüistica es clásea para ti.
Mágico Self-Taught Scholar Erudito autodidacta
+1 a Conocimiento de conjuros para descifrar pergaminos
Escoge una escuela de magia. Puedes lanzar hechizos de esa escuela como si
Mágico Shrouded Casting Lanzamiento envuelto Mago
tuvieras la dote Abstención de materiales
Mágico Skeptic Escéptico +2 TS vs ilusiones
Mágico Storm-Touched Tocado por la tormenta Resistencia al daño 1/- contra ataques de tipo "electricidad"
Mágico Strength Foretold Fuerza anunciada 1/día (acción gratuita) +1 CD de uno de tus hechizos de línea de sangre Hechicero
Hechizos de
Mágico Tenacious Shifting Cambio tenaz Hechizos no instantáneos de transmutación que lances duran 2 turnos más
transmutación
Mágico Unscathed Indemne Cada tipo de resistencia a energía que tengas (si tienes) se incrementa en 2
1/día puedes lanzar un hechizo de línea de sangre como si tuvieras la dote Conjurar
Mágico Unseen but Not Undone Invisible pero no deshecho Hechicero
en silencio pero sin aumentar el nivel del hechizo
1/día creas un mutágeno más inestable (1d6): 1 - dura 5min/niv alquimista; 2 - dura
20min/niv; 3 - no da bono de armadura natural; 4 - el bono de armadura natural se
Mágico Unstable Mutagen Mutágeno inestable Alquimista
incrementa en 2; 5 - el penalizador del mutágeno a la característica mental se
incrementa en 2; 6 - el mutágeno no aplica el penalizador a la característica mental

1/día (acción gratuita) cuando lanzas un hechizo que causa daño por ácido, frío, Lanzador de
Mágico Volatile Conduit Conducto volátil
electricidad o fuego, puedes incrementar el daño en +1d4 del mismo tipo. hechizos
Mágico Water-Touched Tocado por el agua Resistencia al daño 1/- contra ataques de tipo "agua"
Social Acrobat Acróbata +1 a Acrobacias. Sólo -2 (en vez de -5) cuando trepas apresuradamente
Social Adopted Adoptado Escoge un rasgo de otra raza
+4 a Diplomacia cuando tratas de influenciar a criaturas con al menos 5 dados de
Social Ambitious Ambicioso
golpe más que tú
Social Artisan Artesano +2 en una única Artesanía
Social Bastard Bastardo +1 a Averiguar intenciones, que es clásea para ti
Social Beast Bond Vínculo con bestia +1 Manejar animales y Montar. Una de ellas es clásea para ti
Social Bruising Intellect Intelecto magullador Intimidar es clásea para ti. Puedes usar Inteligencia para ella en vez de Carisma
Social Bully Matón +1 a Intimidar e Intimidar es clásea para ti
El que trate de enviarte un mensaje a través de Engañar recibe un +5. Cuando tratas
Social Canter Medio galope
de interceptar un mensaje secreto tienes +5 a Averiguar intenciones
+1 a Engañar o Diplomacia que pueda ser sexualmente atraido por ti. +1 al CD de
Social Charming Encantador
cualquier hechizo dependiente de idioma que lances a ese tipo de criatura
Social Child of the Streets Niño de las calles +1 a Juego de manos, que es clásea para ti
Social Civilized Civilizado +1 Saber (Nobleza) y Saber (Local). Saber (Local) es clásea para ti.
Elige Inutilizar mecanismo, Intimidar o Juego de manos. Recibes un +1 y es clásea
Social Criminal Criminal
para ti
Social Destined Diplomat Diplomático destinado +2 a Diplomacia vs extranjeros. Diplomacia es clásea para ti
Social Fast Talker Charlatán +1 a Engañar, que es clásea para ti
Social Friend in Every Town Amigo en cada pueblo +1 Saber (Local) y Diplomacia. Una de ellas es clásea para ti
Social Grief-Filled Lleno de dolor +2 TS vs hechizos o efectos emocionales
+1 a Profesión (peletero) o Profesión (trampero) y puedes tirar como si estuvieras
Social Harvester Segador entrenado en ellas. No corres peligro de envenarte al manejar o aplicar venenos
obtenidos de una criatura
+1 a Intimidar. Si tu línea de sangre es para una criatura específica, el bono se
Social Imposing Scion Vástago imponente
incrremente a +2 cuando interactúes con criaturas de ese tipo
Escoge Diplomacia, Intimidar o Averiguar intenciones. Tienes un +1 y es clásea
Social Influence Influencia
para ti
Social Knowing the Enemy Conociendo al enemigo +1 a Saber para tu primer tipo de enemigo predilecto y ese Saber es cláseo.
Social Life of Toil Vida de trabajo +1 TS Fortaleza
Elige una Artesanía, Interpretar u Oficio. +1 a esa habilidad. +1 de bonus cuando
Social Mentored Mentoreado
ayudas a otro en una tirada de habilidad
+2 a Diplomacia, Intimidar y Averiguar intenciones cuando negocias el pago por
Social Mercenary Mercenario
un servicio o misión que provees
+1 a Tasación y Averiguar intenciones para negociar un precio por mercancías.
Social Merchant Mercader
Tasación es clásea para ti
Todas tus cohortes, seguidores o criaturas convocadas bajo tu liderazgo reciben un
Social Natural-Born Leader Lider natural +1 moral a TS para evitar efectos mentales. Si alguna vez escoges la dote de
Liderazgo, ganas un +1 a tu total de liderazgo
Social Ordinary Ordinario +4 a Acechar cuando intentas esconderte en una multitud
Social Orphaned Huérfano +1 a Supervivencia, que es clásea para ti
Social Poverty-Stricken Asolado por la pobreza +1 a Supervivencia, que es clásea para ti
Social Rich Parents Padres ricos To dinero inicial se incrementa en 900 p.o.
+1 a Saber (Naturaleza) y Supervivencia para sobrevivir en la naturaleza. Saber
Social Savage Salvaje
(Naturaleza) es clásea para ti
Social Seeker Buscador +1 a Percepción y Percepción es clásea para ti
Social Simple Disciple Discípulo simple +1 a un Oficio o Artesanía
+1 a Saber (Local) o Saber (Historia) y la que eligas es clásea para ti. +1 a
Social Style Sage Estilo sabio
Diplomacia para conseguir información sobre personas con nivel de monje
Social Suspicious Suspicaz +1 a Averiguar intenciones, que es clásea para ti
Social Talented Talentoso +1 a una habilidad de interpretación e Interpretar es clásea para ti
1/día cuando hagas una tirada con Inteligencia (característica o habilidad) puedes
Social Tireless Logic Lógica incansable
repetir la tirada y quedarte con el mejor resultado
Social Trustworthy Confiable +1 a Engañar y Diplomacia. Diplomacia es clásea para ti
+1 Diplomacia para conseguir información y en Saber (Local). Saber (Local) es
Social Truth's Agent Agente de la verdad
clásea para ti
+1 Lingüística y comienzas sabiendo uno de los siguientes lenguajes: Abisal,
Social Unintentional Linguist Lingüista inintencionado
Aquan, Celestial, Ignan, Infernal, Protean o Terran
Social Unnatural Revenge Venganza innatural +2 Intimidar a animales, duendes o plantas. Intimidar es clásea para ti
Social Unpredictable Impredecible +1 a Engañar. Engañar es clásea para ti
+1 a Engañar para pasar mensajes secretos y +1 TS vs efectos de encantamiento o
Social Veiled Disciple Discípulo velado
compulsión
Social Weathered Emissary Emisario degradado +1 a Lingüistica y Supervivencia. Lingüística es clásea para ti
1/día al intentar usar una habilidad en la que carezcas de entrenamiento, tira 2
Social Wordly Experimentado
veces y elige el mejor resultado

+1 a Oficio (Cervecero) y Artesanía (Alquimia), pero tienes un -1 a Diplomacia


Enano Brewmaster Maestro cervecero
con enanos que conozcan que tu familia ha compartido sus secretos cerveceros
Enano Goldsniffer Huele-oro +2 a Percepción relacionada con metales, joyas y piedras preciosas
Enano Tunnel Fighter Luchador de túneles Mientras estés bajo tierra, +2 a Iniciativa y +1 a daño en los críticos
Elfo Forlorn Abandonado +1 TS Fortaleza
Elfo Warrior of Old Guerrero de antaño +2 a Iniciativa
Gnomo Animal Friend Amigo animal +1 TS Voluntad si hay un animal a 10m o menos. Trato con animales clásea
Gnomo Rapscallion Malvado +1 a Escapismo e Iniciativa
Medio-elfo Elven Reflexes Reflejos de elfo +2 a Iniciativa
Medio-elfo Failed Apprentice Aprendiz fracasado +1 TS contra hechizos arcanos
+1 en cualquier tirada de habilidad o ataque mientras escapes de una captura o
Mediano Freedom Fighter Luchador de la libertad
mientras ayudas a escapar a otros. Escapismo es clásea para ti
+1 a Diplomacia para conseguir información y Saber (Local). Una de ellas es
Mediano Well-Informed Bien informado
clásea para ti
Medio-orco Almost Human Casi humano +4 a Disfrazarse para pasar por humano. Disfrazarse es clásea para ti
Medio-orco Brute Bruto +1 a Intimidar e Intimidar es clásea para ti
Medio-orco Outcast Proscrito +1 a Supervivencia, que es clásea para ti
Medio-orco Scrapper Peleón +1 a Intimidar para desmoralizar, +1 a Percepción para evitar ser sorprendido
Humano Scholar of Ruins Erudito de las ruinas +1 Saber (Geografía) y Saber (Dungeons). Una de ellas es clásea para ti
Humano World Traveler Viajero +1 en Diplomacia, Saber (Local) o Averiguar intenciones y es clásea para ti
+1 a Percepción, ganas visión en penumbra o +2 en TS contra efectos que causen
Línea de sangre Blood of Dragons Sangre de dragón Hechicero
sueño o parálisis
Línea de sangre Deathtouched Tocado por la muerte +1 TS Fortaleza o +2 en TS contra efectos mentales Hechicero
Línea de sangre Fiend Blood Sangre diabólica +1 a Engañar, Intimidar o Saber (Planos) y es clásea para ti Hechicero
Regional Desert Child Niño del desierto +4 TS para resistir calor y +1 TS vs fuego
Regional Frontier-Forged Fronterizo +1 Percepción y Supervivencia en zonas no civilizadas
Regional Highlander De las tierras altas +1 a Sigilo y es clásea para ti. +2 en zonas de colinas o rocosas
Regional Log Roller Conductor de troncos +1 en Acrobacias y +1 en maniobras de combate para resistir caer
Regional Militia Veteran Miliciano veterano +1 en Profesión (Soldado), Montar o Supervivencia y es clásea para ti
Regional River Rat Rata de río +1 en daño con daga y +1 a Nadar. Nadar es clásea para ti
Regional Savanna Child Niño de la sabana +1 a Manejar animales, Saber (Naturaleza) o Montar y es clásea para ti
Regional Sea-Souled Alma marina +1 a Nadar y es clásea para ti
Tu porcentaje de fallo por ocultación u ocultación total por oscuridad mágica o
Regional Surface Stranger Extraño a la superficie
mundana se reduce en un 10%. Aturdido 1 turno cuando se te expone a luz brillante
Regional Tundra Child Niño de la tundra +4 a resistir frío. +1 TS vs frío
Regional Vagabond Child Niño vagabundo +1 a Inutilizar mecanismo, Escapismo o Juegos de manos y es clásea para ti
Cazador de demonios asmodeo +3 a Saber (Planos) sobre demonios y +2 a TS de Voluntad vs efectos mentales
Religión Asmodean Demon Hunter (Asmodeus)
(Asmodeus) causados por demonios
+1 a Averiguar intenciones y Diplomacia para conseguir información. Una de ellas
Religión Calistrian Courtesan (Calistria) Cortesano calistriano (Calistria)
es clásea para ti
+2 a Supervivencia para encontrar comida y agua, y +1 a Saber (Naturaleza). Una
Religión Child of Nature (Gozreh) Niño de la naturaleza (Gozreh)
de ellas es clásea para ti
Comedor de cadáveres +2 TS Fortaleza vs enfermedades y puedes alimentarte de carne pútrida sin efectos
Religión Corpse Cannibal (Urgathoa)
(Urgathoa) negativos
Cuando lanzas hechizos divinos que afecten a armas cuerpo a cuerpo escoge una de
Religión Divine Warrior (Iomedae) Guerrero divino (Iomedae) Clérigo
las armas afectadas: gana +1 al daño durante la duración del hechizo
+1 a Interpretar (un tipo) y +2 a Saber (Local) para tratar con el mundillo del arte
Religión Ear for Music (Shelyn) Oido musical (Shelyn)
local o música
Ojos y oídos de la ciudad
Religión Eyes and Ears of the City (Abadar) +1 a Percepción y Percepción es clásea para ti
(Abadar)
Llama de la flor del alba
Religión Flame of the Dawnflower (Sarenrae) Cuando consigas un crítico con una cimitarra, haces 2pg adicionales (fuego)
(Sarenrae)
Bebedor fortificado (Cayden
Religión Fortified Drinker (Cayden Cailean) Siempre que tomes una bebida alcohólica ganas un +2 a los TS vs efectos mentales
Cailean)
Religión Guardian of the Forge (Torag) Guardian de la forja (Torag) +1 a Saber (Ingeniería) y Saber (Historia) y una de ellas es clásea para ti
Mientras estás bajo los efectos de un hechizo, ganas +2 en TS vs efectos de muerte.
Religión Magic Is Life (Nethys) La magia es la vida (Nethys) Si eres reducido a pg negativos mientras estás bajo los efectos de un hechizo,
automáticamente confirmas estabilización para dejar de sangrar
+1 a TS de Fortaleza y Voluntad siempre que estés por debajo de la mitad de tu
Religión Pain Is Pleasure (Zon-Kuthon) El dolor es placer (Zon-Kuthon)
número máximo de pg
+2 a Diplomacia para influenciar a criaturas no amigables u hostiles y si fallas en el
Religión Patient Optimist (Erastil) Optimista paciente (Erastil)
intento, puedes volver a intentarlo otra vez
Religión Shadow Whispers (Norgorber) Susurros sombríos (Norgorber) +1 a Saber (Local) y +2 a Intimidar para desmoralizar a los oponentes
Religión Starchild (Desna) Hijo de las estrellas (Desna) +4 a Supervivencia para evitar perderse
Exterminador de no-muertos
Religión Undead Slayer (Pharasma) +1 a daño contra no-muertos
(Pharasma)
+1 a Iniciativa y puedes desenfundar el arma como acción gratuita en el asalto
Religión Veteran of Battle (Gorum) Veterano de guerra (Gorum)
sorpresa si puedes actuar en él.
Voz de los monstruos 1/día puedes lanzar Hablar con animales (puede afectar a animales normales,
Religión Voice of Monsters (Lamashtu)
(Lamashtu) aberraciones y animales mágicos de inteligencia 2 o menos)
Elige una habilidad dependiente de Fuerza, Constitución o Destreza. Puedes tirar
Religión Wisdom in the Flesh (Irori) Sabiduría en la carne (Irori)
esa habilidad usando el bono de Sabiduría. Esa habilidad es clásea para ti
1/día, al golpear a un enemigo con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes añadir el
Religión Wrecking Wrath (Rovagug) Ira devastadora (Rovagug)
bono de Fuerza al daño por segunda vez, pero 25% de rotura de arma
Cuando se pone en peligro, es amenazado o alguien toma posesión del objeto de tu
Desventaja Attached Ligado ligazón, -1 a TS Voluntad y -2 TS vs miedo. Si la persona u objeto se pierde,
muere o es destruido, cambia esta desventaja por Duda
Cuando se divide el tesoro debes conseguir al menos el 10% más que un
Desventaja Avarice Avaricia
compañero o te será difícil colaborar con tus aliados. No puedes ayudar 7 días
Desventaja Dependent Dependiente Cuando fallas una tirada de Diplomacia estás estremecido durante 1h
Cuando fallas una tirada de habilidad o característica, -4 a esa habilidad o
Desventaja Doubt Duda
característica durante 1h
Cuando un miembro de tu familia te pida algo, -2 a las tiradas dependientes de
Sabiduría y Carisma hasta que lo hayas conseguido o pases una TS Voluntad CD20
Desventaja Family Ties Lazos familiares
(se puede tirar 1/día). Si pierdes tu familia o se debilita el vínculo la desventaja
cambia a Duda
Cuando te das cuenta de una acción o escuchas algo que contradiga tu alineamiento
Desventaja Headstrong Terco debes tratar de parar o corregir la acción o argumento. Si no lo intentas o fallas,
estremecido 1 hora
Cuando pases un día sin conseguir recompensa o tesoro (10+ p.o.) o invertir 1 hora
en entretenimiento o placer, TS Fortaleza 20+. Con un fallo empiezas el siguiente
Desventaja Hedonistic Hedonista
día fatigado (dura 4h o hasta conseguir recompensa o entretenimiento/placer
suficiente)
Al principio de cada día, si estás separado de tu amor, -2 Iniciativa y Percepción. Si
Desventaja Lovesick Enfermo de amor
pierdes a tu foco de enamoramiento, cambiar por Duda
Desventaja Meticulous Meticuloso -2 a habilidades en las que no estés entrenado
Desventaja Paranoid Paranoico Cualquiera que intente ayudarte tiene que sacar un 15 en vez de un 10 en la TR
-2 a TS Voluntad si la criatura creando el efecto mental te promete riquezas o
Desventaja Power-Hungry Hambriento de poder
poder
Cuando alguien te amenaza, acusa o reta, -2 a Diplomacia y Averiguar intenciones
Desventaja Pride Orgullo
hacia esa criatura hasta que se disculpe
-2 a Diplomacia y Averiguar intenciones contra toda criatura cuya religión o
Desventaja Provincial Provincial
alineamiento difiera del tuyo
Desventaja Sentimental Sentimental -2 Percepción y TS Reflejos para evitar ser sorprendido por trampas o problemas
Cuando fallas una TR opuesta basada en Carisma, -2 en todas la TRs basadas en
Desventaja Vain Vano
Carisma las próximas 24 horas
-2 en Diplomacia y Averiguar intenciones contra criaturas de una raza diferente o
Desventaja Xenophobic Xenófobo
de una zona cultural diferente
Cuando atacas a una criatura que sabes que sigue una religión diferente de la tuya, -
Desventaja Zealous Devoto
5 al ataque y +2 al daño en tu primer ataque contra ella

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