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1 © Universidad Europea de Monterrey
Índice
1 Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y H5P .................................................................................. 3
1.1 Instalación de LUMI Educación ...................................................................................................... 4
1.2 Conociendo el Programa .................................................................................................................. 6
1.3 Ejercicio práctico: vídeo interactivo ............................................................................................ 9
1.4 Contenido H5P en plataformas LMS ......................................................................................... 15
2 Bibliografía ............................................................................................................................................................ 16
Nota Técnica preparada por Universidad Europea de Monterrey. Su difusión, reproducción o uso total o
parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados.
Objetivos
Los objetivos de esta clase son:
• Crear recursos educativos personalizados con el software Lumi educación.
• Analizar diferentes actividades H5P y conocer las ventajas que puede generar
este tipo de actividades enriquecidas.
• Exportar a un formato válido para e-learning el resultado de nuestro trabajo.
1 Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y H5P
H5P es una abreviatura que hace referencia a los paquetes de contenido HTML5, es
decir, HyperText Markup Language, versión 5. Esta nueva versión de HTML se
diferencia de las versiones más clásicas en que ha evolucionado su desarrollo no
limitándose a crear nuevas etiquetas o atributos en el diseño de sitios web, sino que
incorpora características que permiten desarrollar complejas aplicaciones web.
Todo este desarrollo del lenguaje HTML5 ha tenido su repercusión directa en el espacio
educativo que se ha visto beneficiado con aplicaciones que permiten crear, editar,
publicar, y compartir, Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que renuevan los entornos
de aprendizaje haciéndolos más ricos y motivadores.
Los OVA son herramientas pedagógicas que haciendo uso de la tecnología permiten
mediar el conocimiento y presentar el contenido de una manera más didáctica desde
tres dimensiones (Acuña, 2017):
Pedagógica: donde han de tenerse en cuenta las teorías del aprendizaje y los diferentes
modelos de Diseño Instruccional que promueven la construcción y difusión del
conocimiento
Tecnológica: que engloba los aspectos técnicos y de construcción de los OVA
empleando estándares que permitan su reutilización en diferentes entornos de
aprendizaje y escenarios, así como que fomenten la facilidad de acceso, distribución e
intercambio entre los distintos sistemas y plataformas.
Interacción: que permita a los usuarios generar espacios de debate, discusión, etc. para
colaborar y enriquecer los contenidos, mediante una comunidad de aprendizaje.
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En la primera parte de esta asignatura hemos analizado las posibilidades del lenguaje
multimedia y audiovisual, hemos creado presentaciones, vídeos, infografías. Estos
trabajos permiten utilizar diferentes canales y lenguajes para acercar el conocimiento a
nuestros alumnos. En esta segunda parte de la asignatura vamos a avanzar un poco
más y vamos a dotar de “vida” a estos recursos que previamente habíamos diseñado
convirtiéndolos en OVAs a través de estas actividades H5P.
El sentido de estas actividades interactivas es mejorar el engagement con nuestros
estudiantes de manera que podamos conectar con sus motivaciones e intereses y que
además nos facilite captar su atención, mejorar su compromiso e involucración en su
proceso formativo. Recordad las funciones del lenguaje audiovisual que hemos estado
estudiando e imaginad cuánto podría ampliar la función explicativa este tipo de
recursos si cuando estamos trabajando con un vídeo y llegamos a un momento de
interés este se para y permite a los estudiantes ampliar conceptos que se están
trabajando o si queremos verificar su grado de comprensión con una pregunta.
Todas estas cuestiones son posibles gracias a estos recursos enriquecidos que aúnan
las posibilidades del lenguaje multimedia y el audiovisual y contribuyen a generar
experiencias de usuario enriquecidas e innovadoras.
1.1 Instalación de LUMI Educación
Generar actividades H5P es un proceso sencillo y al alcance de cualquier docente
gracias al desarrollo de la tecnología. Lo que en un primer momento requería grandes
dosis de conocimiento técnico se ha traducido hoy en día a aplicaciones al alcance de
la mano de cualquier docente que con pocos conocimientos técnicos pueden generar
espacios muy interactivos.
Para crear este tipo de contenido existen diferentes alternativas, por ejemplo, c reando
el contenido en el sitio web de [Link], en plataformas como Moodle (a partir de la
versión 3.9) por medio de su banco de contenido o de manera independiente a través
de aplicaciones como LUMI para escritorio.
En este curso, vamos a hacerlo con la aplicación de LUMI que es de código abierto,
gratuita y está disponible y accesible para todo el público a través de la web:
[Link]
Los pasos que vamos a seguir para crear este contenido son los siguientes:
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Paso 1: Accede a la página de Lumi y accede al apartado descargas de la web.
Selecciona el método de descarga que se adapte a tus dispositivos
Paso 2: Haz clic en el ejecutable que se ha descargado y comenzará el proceso de
instalación. Este proceso es muy rápido y sencillo simplemente hemos de ir aceptando
los pasos que nos sugieren.
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1.2 Conociendo el Programa
Una vez que has instalado la aplicación ya tendrás acceso desde el icono de inicio que
se habrá situado en tu escritorio. Haz clic sobre este icono y accederás a la pantalla
inicial del programa. Como puedes ver su aspecto es muy sencillo y refleja la facilidad
de uso de sus herramientas.
Por un lado, encontrarás un acceso al editor H5P que es el sitio donde vamos a trabajar
con nuestras actividades y por otro lado encontrarás otro espacio destinado a la
analítica.
Comenzamos a trabajar con Lumi, para ello damos al botón Comenzar en el editor H5P
y accedemos a un espacio donde tenemos por un lado un menú lateral que nos da la
opción de crear una nueva actividad H5P o abrir una que estemos editando. Y por otro
lado tenemos un área centrar donde vemos una lista de recursos H5P instalados y que
nos van a facilitar la creación de contenido interactivo.
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Para comenzar a trabajar con algunos de los recursos tenemos que instalarlos
previamente. Para ello simplemente hay que acceder al recurso haciendo clic sobre él y
accederemos a su ficha. En esta se presenta el tipo de recurso, una demo de su
funcionamiento y el botón de Instalar. Haciendo clic en el botón de instalar comenzará
el proceso y posteriormente nos avisará del éxito de la operación.
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Una vez que tenemos instalado el recurso podemos acceder a él y comenzar a trabajar.
En todos los recursos existen instrucciones de uso y ejemplos y en cada uno de los
campos que tenemos que rellenar existen instrucciones para facilitar su uso.
1.3 Ejercicio práctico: vídeo interactivo
Vamos a dotar de interactividad a un vídeo. Para ello tenemos dos opciones:
• Seleccionar un vídeo de youtube
• Trabajar con un vídeo en formatos webm o mp4.
Paso 1: abrimos el editor h5p de Lumi y seleccionamos la actividad Vídeo interactivo
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Paso 2: en nuestro caso vamos a subir un vídeo en formato mp4. Para ello hacemos clic
en el espacio rectangular, seleccionamos la opción “subir fichero de vídeo” añadimos un
vídeo desde nuestro ordenador
Paso 3: completamos la configuración del vídeo añadiendo un título, subiendo una
descripción del vídeo e insertando una imagen que se va a mostrar antes de que los
usuarios vean el vídeo. También es posible configurar otras cuestiones como subtítulos
o pistas y establecer los parámetros de comportamiento del vídeo, es decir, indicar en
qué momento inicial el vídeo, si este se va a comenzar a reproducir automáticamente, si
debería correr en bucle. En esta pantalla también se determinará si el botón "Mostrar
Solución" se mostrará para todas las preguntas, se desactivará para todas o se
configurará para cada pregunta individualmente o el botón "Reintentar" será mostrado
para todas las preguntas, deshabilitado para todas o configurado para cada pregunta
individualmente, entre otros parámetros.
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Paso 4: Una vez que hemos subido el vídeo y configurado es el momento de agregar
las interacciones y para ello hacemos clic en la pestaña “Agregar interacciones”, donde
veremos nuestro vídeo tal como lo hemos configurado con su portada. En esta pantalla
tenemos un menú superior donde podremos ir generando los puntos de interacción en
el vídeo.
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Paso 5: Con los controles inferiores avanza el vídeo hasta el punto donde quieras
insertar una actividad y detenlo en ese punto. Del menú superior selecciona qué tipo de
actividad quieres insertar, una vez seleccionado accederás a otra pantalla donde
deberás configurar la actividad. Por ejemplo, si seleccionas “enlace” accedes a una
pantalla donde debes indicar si quieres pausar el vídeo cuando salga este enlace, cuál
será el titulo de este enlace, a qué pagina quieres redirigir al alumno y los efectos
visuales del recurso.
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Paso 6: una vez que hemos terminado de configurar el recurso existen diferentes
posibilidades para guardar y exportar. Para ello despliega el menú archivo:
Existen otras posibilidades para enriquecer el vídeo con texto, imágenes, actividades,
cuestionarios, etc.
Paso 7: una vez que hemos terminado de configurar el recurso existen diferentes
posibilidades para guardar y exportar. Para ello despliega el menú archivo:
Puedes guardarlo como archivo H5P o exportarlo como un archivo HTML único o como
un conjunto de archivos. También tienes la posibilidad de exportarlo como paquete
SCORM
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1.4 Contenido H5P en plataformas LMS
Actualmente el contenido H5P enriquece la actividad formativa en plataformas de
formación que han apostado claramente por este tipo de contenido. De esta manera
plataformas como Moodle o Canvas soportan este tipo de actividades e incluso tienen
herramientas propias para generar el contenido H5P directamente en la plataforma.
Independientemente de cómo se genere este contenido las plataformas tienen la
opción de integrar el contenido H5P desde su bloque de actividades.
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También es importante advertir cómo desde cualquier actividad como los foros, tareas,
talleres, etc., se puede insertar contenido H5P de manera sencilla puesto que en el
menú del editor de estas actividades hay una opción directa
2 Bibliografía
• Acuña, M. (2017, 16 marzo). Objetos Virtuales de Aprendizajes en línea.
evirtualplus. [Link]
linea/
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