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Guía de Cómic para Tercero Básico

Este documento describe las características básicas de los cómics, incluyendo viñetas, encuadres, códigos gestuales, elementos cinéticos, metáforas visuales, elementos fonéticos como globos y onomatopeyas, y el uso del color.
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INSTITUTO NACIONAL DE EDUCACION BÁSICA

SAN JOSÉ DEL GOLFO


Jornada Matutina
3era Calle 4-01 Zona 1. San José del Golfo, Guatemala.

DOCENTE: BRENDA ESTELA SALVATIERRA ALVARADO


CURSO: ARTES VISUALES PRIMER BIMESTRE
GRADO: TERCERO BÁSICO SECCIÓN: A, B, C ,D
FECHA: 11 DE ABRIL DE 2024 GUÍA No: 1

INSTRUCCIONES GENERALES: Lea y copiar la información de la siguiente guía en el cuaderno, según se


venía trabajando en el cuaderno.
TEMA 1: Comic
Es un medio expresivo en el que se combinan de manera integrada las imágenes fijas y el texto
lingüístico.

Se trata de una serie de dibujos que constituyen un relato, y que pueden llevar texto o no.
1. La viñeta :

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta, aglutina el espacio-temporal y la


unidad de significación. Está formada, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio
total de la unidad de secuencia del cómic

2. El encuadre :

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta,


se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de
acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad..

2.1 Tipos de planos

El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la


acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben.

El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del


personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información
sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el
caso anterior. La figura humana cobra protagonismo.

El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio
y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera,
hubiese pasado desapercibido.

El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del


personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez,
cobra importancia la expresión del personaje.

El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los


hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos
el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

2.2 ángulos de visión

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción.


El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como
sensación de grandeza o pequeñez según el punto de vista adoptado.

3. Los códigos gestuales


Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de
expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser:

Cabello erizado: terror, ira, cólera.


Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
4. El lenguaje del cuerpo

El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta


forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres
extraordinarios es el punto primordial.
En los cómics existen tramas donde los cuerpos de los personajes sufren
transformaciones..

5. Los recursos cinéticos


En el lenguaje del cómic se denominan elementos
cinéticos a todos los recursos gráficos que expresan los movimientos
realizados por un personaje u objeto..

6. Las metáforas visuales

Metáfora visual es representar visualmente estados de ánimo, sensaciones o


ideas.
Una sierra cortando un tronco (roncar), estrellas dando vueltas alrededor de
una cabeza (dolor) una bombilla encendida (idea)....

7. Los elementos fonéticos

7.1 Los bocadillos o globos


Los bocadillos son los globos de texto que los dibujantes de cómics usan para
poner los diálogos o pensamientos de los personajes.

7.2 Las onomatopeyas


La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por
ejemplo:
sniff (olfatear o suspirar)
glup (tragar)
boing (botar)
crash (romper)
splash (salpicar)

8. El lenguaje del color

El color es un elemento que juega un papel importante en la


composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir
diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación
puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones.

EJERCICIOS

EJERCICIO No. 1: realizar un afiche de que es el comic, en una hoja 120 gramos tamaño oficio.

El afiche debe ser creativo (puede ir relacionado la decoración a un comic de su interés) debe contener
las características del comic.

YA NO HARAN COMIC O MANGA.

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