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Adaptación de Savage Worlds para NBA

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Por Khulmani/Culmani

ÍNDICE

VOCES: Introducción, creación de personajes y reglas de

ambientación …………………………………………………… Pág. 2

CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas ……….. Pág. 5

SANGRE: Calor, Contactos y Recursos …………….……..…. Pág. 9

ALMAS: Reglas de estabilidad ……………………………… Pág. 17

Hoja de personaje …………………………………………… Pág. 20

1
VOCES: Introducción, creación de personajes
y reglas de ambientación

Introducción Los personajes jugadores (PJs) serán


agentes con gran experiencia (40 PX), de
Estas reglas y directrices constituyen una rango veterano en Savage Worlds. Para
adaptación de Night’s Black Agents crearlos se deben generar primero
(Agentes de la Noche en castellano) para personajes iniciales novatos, siguiendo las
llevar la propuesta de NBA/Dracula reglas estándar del manual básico (y con
Dossier al estilo rápido, furioso y divertido atención a las limitaciones y nuevas
de Savage Worlds. Siguiendo la filosofía ventajas, desventajas y habilidades que
más practicada para este tipo de aparecen en el capítulo Cuerpos de estas
adaptaciones, se ha buscado adaptar el reglas). Y, a continuación, aplicar ocho
estilo y el sabor del juego original en lugar avances de experiencia a los mismos.
de intentar trasladar las mecánicas,
rasgos, etc., de un sistema al otro. Una vez realizados esos pasos básicos,
deben consultarse los apartados de Calor,
Además, este conjunto de reglas se centra contactos, estabilidad y recursos de
en los aspectos (mecánicos y de trasfondo) estas reglas para consignar los valores que
que utilizarán tanto los jugadores como el corresponden a los personajes y elegir los
máster. No abordamos, por lo tanto, los focos de estabilidad de los mismos. Y, por
aspectos específicos de reglas que serían último, cada jugador debe elegir una
“solo para el máster”. Se ha decidido obrar motivación principal para su personaje.
así en la creencia de que no compensa una
elaboración que acabaría siendo Como una alternativa a parte de la
enciclopédica, debida a los múltiples creación de personajes novatos, se puede
estilos y opciones alternativas que se elegir y copiar uno de los arquetipos que
proponen desde Night’s Black Agents. aparecen a continuación. Se recomienda
Además, creemos que los materiales que esta opción pues permite dirigir a cada PJ
necesitará el máster pueden crearse antes hacia un rol muy definido, en un grupo de
de las partidas o incluso improvisarse con personajes que deberá funcionar como un
facilidad, a partir del manual de Savage equipo eficaz durante la campaña.
Worlds y la Guía de Género de Horror. Además, con ocho avances de experiencia
es más que posible personalizar después el
Por último, cabe comentar que esta personaje al gusto de cada jugador.
adaptación no se ha concebido para
remplazar la lectura del manual de NBA, Arquetipos
que creemos indispensable al menos para
Analista
el máster (aunque pueden obviarse sus
partes más mecánicas si no se va a usar el Ejemplos concretos: analista de amenazas
terroristas de New Scotland Yard,
sistema Gumshoe).
funcionario de la UE en Bruselas, periodista
Creación de personajes de investigación de Der Spiegel.
Atributos: agilidad d4, astucia d10, espíritu
La creación de personajes para una d6, fuerza d4, vigor d6.
campaña de NBA/Dracula Dossier es a la
Habilidades: conocimiento (a elección) d10,
vez la tradicional de Savage Worlds e
conocimiento (a elección) d10, conocimiento
incorpora algunos añadidos.

2
(a elección) d6, conocimiento (a elección) d6, Desventajas: una mayor, dos menores.
investigar d6, notar d8, persuadir d6.
Ventajas: experto en demoliciones, MacGyver.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Hacker
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Ejemplos concretos: pirata informático
Desventajas: una mayor, dos menores.
mercenario ruso, asesor de seguridad de la
Ventajas: académico, erudito, hombre para banca suiza, responsable de seguridad
todo. informática de un organismo de la UE.
Conductor Atributos: agilidad d6, astucia d10, espíritu
d6, fuerza d4, vigor d6.
Ejemplos concretos: chofer diplomático del
Foreign Office, mula del SVR, chofer del Habilidades: callejear d6, conocimiento:
comité del Club Bilderberg. informática d10, conocimiento: espionaje
d6, falsificar d6, investigar d6, notar d6,
Atributos: agilidad d8, astucia d6, espíritu d6,
reparar d4.
fuerza d6, vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Habilidades: conducir d8, disparar d6, navegar
Estabilidad: d10; Calor: 1.
d4, notar d6, pelear d6, persuadir d4,
pilotar d4, reparar d6, sanar d4. Desventajas: una mayor, dos menores.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Ventajas: conexiones, rico.
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Infiltrador
Desventajas: una mayor, dos menores.
Ejemplos concretos: ladrón de pisos de guante
Ventajas: As, Rápido. blanco, contratista independiente yanqui,
experto en seguridad de museos.
Controlador de activos
Atributos: agilidad d8, astucia d6, espíritu d6,
Ejemplos concretos: oficial de enlace del MI-6,
fuerza d6, vigor d6.
“periodista” ruso del SVR, cuidador de
soplones de la mafia del ROS italiano. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5+1; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Atributos: agilidad d6, astucia d6, espíritu d8,
fuerza d6, vigor d6. Habilidades: atletismo d6, callejear d6,
conocimiento: Espionaje d4, falsificar d4,
Habilidades: callejear d6, conocimiento:
notar d6, pelear d6, seguridad d6, sigilo d8.
espionaje d6, disparar d6, intimidar d6,
notar d6, pelear d6, persuadir d8. Desventajas: una mayor, dos menores.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Ventajas: acróbata, ladrón.
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Investigador
Desventajas: una mayor, dos menores.
Ejemplos concretos: agente de campo del MI-5,
Ventajas: atractivo, conexiones. investigador judicial de la DI Antimafia,
agente de investigación del PST (Noruega).
Experto en demoliciones
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
Ejemplos concretos: TEDAX, oficial del Real
fuerza d6, vigor d6.
Cuerpo de Ingenieros, experto forense en
explosivos de la Gendarmerie. Habilidades: callejear d8, disparar d6, investigar
d8, notar d8, pelear d6, persuadir d8.
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
fuerza d6, vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Habilidades: conocimiento: explosivos d8,
conocimiento: ingeniería d8, disparar d6, Desventajas: una mayor, dos menores.
notar d8, pelear d6, reparar d6.
Ventajas: detective nato, investigador.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.

3
Médico de campo Reglas de ambientación
Ejemplos concretos: paramédico del GSG9
NBA/Dracula Dossier es ofrece una
alemán, coordinador de Médicos sin
Fronteras, oficial médico de la US Navy. propuesta básica (espías veteranos contra
vampiros y conspiraciones en la
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
actualidad) que puede funcionar muy bien
fuerza d6, vigor d6.
con las reglas estándar de Savage Worlds.
Habilidades: atletismo d4, conocimiento: La única regla de ambientación que
ciencias naturales d8, notar d8, pelear d6, consideramos importante añadir es la de
persuadir d6, sanar d8, supervivencia d4.
múltiples idiomas, dado que todos los
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; PJs comienzan siendo expertos y curtidos
Estabilidad: d10; Calor: 1. agentes instalados en los márgenes del
Desventajas: una mayor, dos menores. sub-mundo del espionaje internacional.

Ventajas: sanador, valiente. Por otra parte, NBA propone también


Sicario cuatro variaciones básicas (que en buena
medida también se pueden combinar entre
Ejemplos concretos: francotirador del GIGN
francés, paramilitar del IRA, mercenario de
sí): combustión, envite, polvo y reflejo. En
Sudáfrica en conflictos “de baja intensidad”. general, los sub-géneros y estilos que se
emulan con esas propuestas se pueden
Atributos: agilidad d10, astucia d6, espíritu
llevar a Savage Worlds sin necesidad de
d6, fuerza d6, vigor d6.
aplicar reglas de ambientación, pero si el
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; máster quiere marcar la diferencia, aquí
Estabilidad: d10; Calor: 1. ofrecemos algunas ideas:
Habilidades: atletismo d4, callejear d6,
conocimiento: Espionaje d4, disparar d10, Combustión: Para esta variación puedes
notar d6, pelear d6, provocar d4, sigilo d6. modificar las dificultades de las tiradas de
estabilidad, a la alza, y pedir tiradas más a
Desventajas: una mayor, dos menores.
menudo, sobre todo en relación a los
Ventajas: arma distintiva. conflictos morales y psicológicos.
Técnico “del ramo”
Envite: Esta propuesta centrada en el
Ejemplos concretos: experto en CCTV de la heroísmo y los ideales puede beneficiarse
Policía Metropolitana, limpia-micros del MI-
de las reglas de Comodín salvaje y Héroe
6, ingeniero de comunicaciones del US Army.
nato.
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
fuerza d6, vigor d6. Polvo: Para esta versión más oscura y de
Habilidades: callejear d6, conocimiento: corte realista se pueden utilizar las reglas
informática d6, conocimiento: ingeniería d6, de Daño descarnado, Fallos críticos y
disparar d4, notar d6, reparar d8, seguridad Sangre y redaños.
d6, pelear d4.
Reflejo: Esta variación se centra en
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5;
conceptos relacionados con la lealtad, la
Estabilidad: d10; Calor: 1.
traición y la confianza y en Savage
Desventajas: una mayor, dos menores. Worlds funciona mejor como algo
Ventajas: acaparador, afortunado. gestionado narrativamente, fuera de las
reglas en sí.

4
CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas

Habilidades Habilidades desaparecidas:

Habilidades nuevas: Las siguientes habilidades no se utilizan:


forzar cerraduras, nadar, lanzar y trepar.
Atletismo (agilidad): esta habilidad
sustituye a nadar, lanzar y trepar a todos Conocimientos recomendados:
los efectos, y además incluye proezas
Para una campaña de NBA/Dracula
atléticas de todo tipo, siempre que
Dossier se recomiendan las especialidades
impliquen coordinación y una aplicación
de conocimiento enumeradas a
disciplinada de fuerza y reflejos. Otras
continuación. En primer lugar se nombran
acciones instintivas se resuelven con el
las básicas que debería tener todo grupo
atributo agilidad.
de agentes, y en segundo lugar las más
Falsificar (astucia): permite falsificar toda opcionales o complementarias. El segundo
clase de documentos oficiales y grupo puede ser de gran utilidad en
personales, tanto físicos como digitales, muchos momentos, y aunque son
estos últimos a un nivel básico (p. e. especialidades menos esenciales que las
fotografías, grabaciones o e-mails). No se primeras, deberían ser tenidas en cuenta.
puede usar para re-crear certificados
Especialidades de conocimiento básicas:
digitales falsos de los que sirven para la
comunicación entre sistemas o máquinas, Espionaje: esta especialización se refiere
y para otros automatismos similares. al conocimiento del oficio de espía. Incluye
las capacidades y argucias tanto a nivel
Interpretación (espíritu): es la habilidad
táctico como operativo y estratégico. Y
a usar para la práctica de las artes
también el conocimiento de las agencias de
escénicas y musicales, incluyendo la
inteligencia (internas y externas) de todas
actuación teatral, cantar, tocar
las potencias mundiales, y de la mayoría
instrumentos, etc. Qué instrumentos,
de los países relevantes a escala
disciplinas de canto, etc. conozca el
internacional; y de los agentes importantes
personaje depende de su trasfondo.
del ámbito privado o empresarial (desde
Habitualmente se aplica el modificador de
los grandes grupos de influencia política a
carisma del personaje a las tiradas (pero
las firmas multinacionales de seguridad).
no se aplicaría, por ejemplo, en tiradas que
sirvieran para juzgar una actuación de Explosivos: permite fabricar explosivos
otro personaje distinto). (con los materiales e instalaciones
apropiadas), reconocerlos, gestionar su
Seguridad (astucia): es la habilidad que
activación (por cable, radio, móvil,
sustituye a todos los efectos a la habilidad
temporizador, etc.) y desactivarlos.
de forzar cerraduras, y también se incluye
También permite evaluar qué tipo y
bajo la misma la aplicación de diversas
cantidad de explosivos es necesaria para
técnicas de latrocinio (como robar relojes o
obtener un determinado efecto buscado (p.
carteras). Además permite saltarse
e. demolición de un puente, voladura
muchos tipos de sistemas de seguridad. Es
controlada de una caja fuerte o abertura
una habilidad efectiva para superar
de una entrada improvisada en una
sistemas mecánicos y electrónicos, pero no
situación con rehenes).
si hay que hacerlo a través de software,
internet o una red local.

5
Informática: esta especialización es Ingeniería: incluye conocimientos sobre
central a la ambientación porque se usa las técnicas constructivas de edificios,
para la intrusión informática y hackeo de infraestructuras y vías de comunicación, y
dispositivos, así como para los análisis de el funcionamiento, en términos generales,
datos masivos. Incluye la criptografía, de todo tipo de aparatos tecnológicos.
encriptación y desencriptación por “fuerza
bruta”, usando la potencia de cálculo de Ocultismo: en los ambientes en los que se
los equipos informáticos. moverán los agentes el conocimiento de las
“ciencias ocultas” será básico para obtener
Leyes: el conocimiento de las legislaciones pistas e información, tanto de sus
nacionales e internacionales de los objetivos como para evitar peligros
distintos teatros de operaciones, y sobre potenciales o inmediatos.
todo los agujeros legales, fallas en la
legislación y cualquier elemento que un Vampirología: Es el conocimiento
buen agente puede aprovechar en su favor. extensivo e intensivo de los vampiros tal y
como existen en la campaña del personaje.
Psicología: esta especialización se Se recomienda que los PJs no tengan
entiende en un sentido amplio, incluyendo acceso a esta especialización hasta que
todas las ramas y derivaciones científicas, haya comenzado el juego y empiecen a
desde el psicoanálisis freudiano a la reunir información contrastada sobre los
psiquiatría más actual. Incluye un vampiros y el fenómeno del vampirismo.
conocimiento extenso de las terapias más
habituales, así como el diagnóstico de
¿No hay habilidad de disfrazarse?
dolencias psiquiátricas y su tratamiento.
No se ha incluido en esta adaptación
Especialidades de conocimiento complementarias:
una habilidad específica de disfrazarse
Ciencia Militar: incluye conocimientos de porque consideramos que se trata de un
logística, estrategia, táctica, órdenes de conjunto de pericias contextuales, que
batalla y tecnologías militares históricas y dependen de muchos factores variables.
de la actualidad. En último término, lo importante de un
disfraz es el efecto buscado: que el
Ciencias Humanas: se refiere a personaje no sea reconocido, que sea
conocimientos de disciplinas sociales tomado por otra persona (concreta o de
(como la antropología o la geografía un grupo genérico), o que sea ignorado
humana) y también las disciplinas más y pase desapercibido. Todas esas
humanísticas (como la historia del arte o situaciones pueden resolverse con
la filología) y todo entre medio de ambas. tiradas de interpretación, persuasión
Incluye el conocimiento de la criptografía o sigilo. Por otro lado, para preparar
tradicional basada en la semiótica: en previamente un buen disfraz, se pueden
significados, símbolos y conceptos. utilizar las habilidades de
interpretación, y los conocimientos de
Ciencias Naturales: se refiere a todas las
Espionaje y Psicología. El máster debe
ciencias que estudian el universo y a la
considerar que tener éxito en las tiradas
naturaleza desde cualquier punto de vista
de preparación debería proporcionar un
(como la astronomía, la geología o la
bonificador a las tiradas necesarias
física), y también a las ciencias exactas.
cuando el disfraz sea puesto a prueba.
Incluye el conocimiento de la criptografía
tradicional (p. e. manual o a través de
mecanismos sencillos) que se base en
conceptos matemáticos en sentido amplio
6
Ventajas dificultad que otros enemigos deben
obtener para alcanzarte con armas a
Ventajas nuevas:
distancia. Además el Máster debe aplicar
Académico (ventaja de trasfondo, novato, la regla de espectador inocente pero desde
astucia d8+): el personaje recibe 4 puntos el punto de vista de los oponentes.
con los que puede comprar niveles de Además, como en cualquier otra situación
habilidad en conocimientos, a razón de un similar, puedes tener algún tipo de
punto por nivel adquirido. Habitualmente cobertura dependiendo de las posiciones
esta ventaja sólo se puede elegir en la relativas de los personajes implicados.
creación del personaje.
Experto en demoliciones (profesional,
Caídas controladas (ventaja profesional, novato, conocimiento: Explosivos d8+):
experimentado, atletismo d8+, acróbata): Obtienes un +2 a tus tiradas para
siempre que puedas usar tu cuerpo y el reconocer explosivos e interactuar con
entorno para reducir la velocidad de una ellos en todos los aspectos descritos en el
caída, resta tres a los metros que caes a la apartado dedicado a dicho conocimiento.
hora de calcular el daño.
Genio del volante/timón/aire (ventaja
Cobertura extraordinaria (ventaja profesional, veterano, agilidad d8+, as):
profesional, veterano, conocimiento: elige una categoría de medios de
Espionaje d10+, cobertura profunda, transporte (tierra, mar o aire). Ganas un
vínculo): tu impresionante red de Beni al inicio de cada persecución en la
seguridad e información, y tus que te muevas en un vehículo que utilice
innumerables identidades (tanto propias la habilidad adecuada (conducir, navegar o
como para tus aliados), te permiten, una pilotar). Si no lo has gastado antes, lo
vez por sesión, gastar un Beni para evitar pierdes al terminar la persecución o
que tú grupo gane un punto de Calor. cuando dejes de utilizar dicha habilidad en
la persecución. Puedes describir de qué
Cobertura profunda (ventaja profesional, forma tu entrenamiento superior te
experimentado, conocimiento: Espionaje beneficia en la persecución.
d8+): gracias a tu extensa red de seguridad
y tus innumerables identidades tienes un Parkour (ventaja profesional, veterano,
bonificador de +2 a las tiradas de rasgo atletismo d8+, acróbata): ganas un Beni al
que te pide el máster hacer cuando tu inicio de cada persecución en la que te
cobertura o identidad falsa están en muevas a pie. Si no lo has gastado antes,
peligro o son puestas en cuestión. lo pierdes al terminar la persecución o
cuando te subas a otro medio de
Detective nato (ventaja profesional, locomoción (coche, caballo, etc.). Puedes
novato, astucia d8+, investigador): el describir de qué forma tu entrenamiento
personaje puede gastar un Beni para superior te beneficia en la persecución.
descubrir automáticamente todas las
pistas o indicios que pueda haber en un Puntería de francotirador (ventaja de
lugar determinado (un despacho, una combate; veterano, agilidad d8+, disparar
tiendecita, el interior de un avión, etc.). d8+, puntería): puedes reducir en 2 puntos
el penalizador por apuntar a una
Escudo humano (ventaja de combate, localización, pero solo cuando disparas
experimentado, pelear d8+): cuando tienes justo después de apuntar (incluyendo si te
apresado a un enemigo o él te tiene has beneficiado del efecto de puntería).
apresado a ti, ganas un +1 a tu parada
contra otros oponentes, y se añade 1 a la

7
Ventajas modificadas: Desventajas
La ventaja valiente, que afecta a las Desventajas nuevas:
tiradas de miedo según el manual de
Savage Worlds ahora afecta a las tiradas Intolerante (menor): El personaje tiene un
de estabilidad. prejuicio irracional contra una categoría
de personas y eso causa que tenga un -2 a
La ventaja de rico no conlleva los efectos carisma siempre que interactúa con un
monetarios específicos que se explican en individuo de dicho grupo.
el manual de Savage Worlds pero tiene
gran importancia al afectar directamente a Familia (mayor): tienes una familia
los recursos del grupo (ver el apartado extensa y querida, sea formal (de sangre y
dedicado a los recursos de los agentes). política) o informal (por amistad y afecto).
Su existencia te hace más vulnerable a las
La ventaja de arma distintiva también Conspiraciones y a tus enemigos que
está ligeramente modificada: el jugador pueden convertir a tu familia en sus
tiene la opción de elegir, en lugar de un objetivos para atacarte o llegar hasta ti.
arma concreta, un modelo concreto de
Desventajas modificadas:
arma con una configuración específica (p.
e. una Beretta 92F con mira láser) como Las desventajas que afectan a las tiradas
su arma distintiva, y no importa si pierde de miedo según el manual de Savage
o abandona un arma concreta siempre que Worlds (cobarde, escéptico) ahora afectan
pueda conseguir otra igual. a las tiradas de estabilidad.
Ventajas prohibidas: Desventajas prohibidas:
Para una campaña de NBA/Dracula Las únicas desventajas prohibidas son las
Dossier es adecuado prohibir las de pobre y avaricioso.
siguientes ventajas: todos los trasfondos
arcanos, todas las que tengan dichos
trasfondos como requisitos y todas las de
poder. Tampoco están disponibles las de
noble o asquerosamente rico.

Otras ventajas, como las extraordinarias,


de comodín o de rango legendario, pueden
ser inapropiadas dependiendo del estilo
específico buscado por el máster.

8
SANGRE: Calor, Contactos y Recursos

Calor Aumento del Calor:

Concepto: Cada vez que los agentes cometan o se


vean involucrados en un crimen violento o
El término Calor (en inglés Heat) pertenece una actividad ilegal que genere alarma
a la jerga de espías y se refiere al grado de social su Calor aumenta en 1.
atención que el agente recibe de las
autoridades legales y el público en general, Las Conspiraciones y los enemigos de los
en forma de persecución, acoso e Agentes también pueden tener formas de
investigación de sus actividades ilegales. aumentar el Calor de un grupo.
En la versión española de NBA se tradujo
Tabla de situación de Calor
como riesgo pero aquí preferimos este
término más cercano al original. Además Valor
actual Situación
de la palabra en sí se suelen usar
paráfrasis como “estás al rojo”, “estás Posibilidad marginal de ser
1 reconocidos en relación a
ardiendo” o “te vas a quemar”. hechos delictivos.
En Savage Worlds: Hay expedientes y casos
2-3 policiales abiertos y algunos
Para la conversión a Savage Worlds, se boletines de búsqueda de
han diseñado unas sencillas reglas en el prioridad media-baja.
espíritu del juego que adaptan el sabor de
Se han emitido boletines y
este concepto tal y como se presenta en órdenes nacionales e
NBA/Dracula Dossier. 4-5
internacionales de búsqueda
contra los agentes. Las
El Calor es un atributo secundario órdenes de extradición se
tramitarán de urgencia.
compartido por todos los agentes del grupo
de jugadores, en el sentido de que todos Enemigos públicos: se
tienen la misma puntuación al ser un 6 movilizan todos los recursos
posibles contra los agentes.
equipo, trabajar juntos y depender en
términos de recursos y redes de influencia
unos de otros. Reducción del Calor:

El valor inicial de este atributo es de 1 La única forma de evitar a priori que


punto y su valor máximo es de 6 puntos. aumente el calor es tomar todas las
Ese número refleja hasta qué punto las precauciones necesarias para evitar ser
autoridades (nacionales e internacionales) reconocidos o rastreados como autores o
están empeñadas en encontrar y capturar participantes en los propios hechos.
a los PJs. El Máster usará ese valor para
definir las posibilidades que tienen los Aunque esas precauciones deben ser
agentes de ser reconocidos, localizados y planeadas e implementadas por los
perseguidos durante una operación. jugadores, será el máster quien juzgará su
Además, el valor de Calor se aplica como efectividad. Puede hacerlo con algún tipo
un modificador negativo a las tiradas de de tirada o, simplemente, adjudicar el
callejear cuando intenten las siguientes resultado según su criterio.
acciones u otras muy similares: contactar
A posteriori, hay otras formas de reducir
con delincuentes, obtener equipo ilegal y
el Calor, que se recogen a continuación.
en general en los tratos de mercado negro.
9
Paso del tiempo: Cada mes transcurrido
sin que los PJs aumenten su Calor y sin ¿No hay rasgo de cobertura o
que las autoridades tengan noticias suyas, identidades falsas?
el valor de Calor desciende en 1.
La respuesta corta es no. En estas
Cambio de jurisdicción: trasladarse de reglas se asume que cada PJ agente es
un país a otro no supondrá un descenso un veterano curtido en mil batallas (u
en el nivel de Calor si esos países son operaciones). Por lo tanto, cada uno de
aliados, si tienen lazos importantes o si ellos tiene al menos una docena de
pertenecen a un marco común como la identidades falsas con diversos grados
Unión Europea o la Commonwealth. Si los de autenticidad y profundidad. Además,
PJs se trasladan a un país sin apenas el agente las va remplazando y
lazos con su lugar anterior de actividad actualizando de forma automática
(por ejemplo, del Reino Unido a la durante el desarrollo de la campaña,
Federación Rusa) el valor de Calor sin que máster o jugadores se tengan
desciende en 1. Si ambos países además que preocupar especialmente por ello.
están muy alejados, como en distintos Si la cobertura o identidad falsa de un
continentes (p. e. de Rumanía a Nueva PJ es puesta en cuestión o examinada
Zelanda) el valor de Calor desciende en 2. durante una operación, se puede
Quemar contactos: Si cada miembro del recurrir a tiradas de persuasión,
grupo renuncia de forma permanente a 1 callejear, conocimiento: Informática
punto de Contactos (da igual que sean o falsificar a discreción del máster para
contactos ya definidos o no) el valor de saber si aguanta y hasta qué punto.
Fallar esas tiradas supondrá ponerse en
Calor desciende en 1.
aprietos, en situaciones “interesantes” y
Trato: Los jugadores pueden tomar la probablemente un aumento del calor
iniciativa y contactar con las más altas del grupo si el fallo es en un momento
autoridades (el director del MI-6 o de la crítico o la situación se desmadra. Las
CIA, el Ministro del Interior, etc.) para ventajas de cobertura profunda y
hacer un trato. Esto será casi imposible cobertura extraordinaria bonifican
sin ninguno de ellos tiene la ventaja estas tiradas o permiten paliar sus
conexiones, y aun con ella no debería efectos más graves (el aumento del
resultar sencillo. Calor del grupo).

Esta acción debería ser un último recurso: Por otra parte, los PJs pueden incluir
será una tarea con pocas posibilidades de en la preparación de una operación (o
éxito que se debe planear y ejecutar en otro momento del juego) acciones
durante las sesiones de juego, tal vez como para fortalecer sus coberturas e
una operación en sí misma. En caso de identidades falsas, lo que suele implicar
tener éxito, reducirá el Calor en una la visita a un "zapatero" o al mercado
cantidad de puntos (de 1 a 4) que será negro, o bien un arreglo propio. En ese
equivalente la importancia del favor que caso, y si hicieron un buen trabajo, el
deberán los PJs. O equivalente a la tarea máster puede darles un bonificador de
que tendrán que llevar a cabo, +1 a las tiradas antes mencionadas,
inmediatamente, para las autoridades. cuando tengan lugar durante la
Además, es probable que está acción abra siguiente operación.
un nuevo frente para que las
Conspiraciones o los enemigos de los PJs
puedan actuar contra ellos.

10
Contactos seguridad, policía, caradura, financiero,
letrado, mafioso, etc.). No obstante, se
Concepto y contactos iniciales:
anima a los jugadores a describir lo mejor
Los contactos son un elemento central de posible a sus contactos, para darles vida y
las relaciones profesionales de los PJs en personalidad y ayudar al máster a
una campaña de NBA/Dracula Dossier. integrarlos en la campaña.

En la creación de personajes, cada PJ Para encajar en la temática de la


recibe 4 puntos de contactos, más otros ambientación y en la escala propuesta en
tantos puntos como su bonificador de las reglas, los contactos deben ser
Carisma (si lo tiene). Un penalizador personas "normales", sin un gran poder o
negativo a Carisma no reduce el número influencia. Un contacto típico sería un
mínimo de puntos de contactos iniciales, archivista de New Scotland Yard, o un
que es siempre de al menos 4. detective del turno de noche de una
comisaría en un banlieue de París. Si fuera
Los contactos pueden ser de tres niveles: del MI-5, el contacto estaría en la escala
más baja posible: sería más capaz de
 Nivel 1: Normal. Un contacto con el que escuchar rumores en la cafetería, y
existe una relación de confianza obtener información de bajo nivel, pero ni
profesional. Esta persona no ayudará se acercaría a los secretos de estado.
especialmente al PJ fuera de sus
actividades normales. Con permiso del máster, el contacto puede
 Nivel 2: Colega. Un contacto que aprecia llegar a estar en una posición de autoridad
en algún modo al PJ, está en deuda con media o baja, pero siempre con límites
él o tiene alguna razón para ayudarle claros: por ejemplo, sería aceptable que,
más allá de lo puramente profesional o ocasionalmente, alguno de los contactos
comercial. No se jugará la vida por el PJ, de un PJ fuera el concejal de distrito de
pero sí le hará favores ocasionales. una ciudad grande, o el capitán de una
 Nivel 3: Buen amigo. Un conocido de comisaría de policía de poca importancia.
toda la vida con el que existe una
Si un personaje quiere una relación
relación de verdadera amistad, inmune al
ventajosa con una única persona de poder
paso del tiempo y a la mayor parte de
e influencia, dicho caso queda fuera de las
posibles desencuentros. Esta es una
reglas de contactos. No obstante, se puede
persona que siempre estará dispuesta a
recrear con facilidad: basta con describir
hacer un favor al PJ.
temáticamente la ventaja conexiones en
Cada jugador puede definir inicialmente esos términos (ver más adelante).
un contacto (de 1, 2 o 3 puntos, a su
No se pueden mejorar los contactos a
elección); y puede dejar el resto o todos
través de experiencia u otras reglas del
sus puntos por asignar si lo prefiere. De
juego. Durante la campaña los contactos
este modo, puede crear posteriormente los
se ganarán o perderán, mejorarán o se
contactos, durante el desarrollo del juego.
reducirán en función del desarrollo de la
Cada vez que se crea de esa forma un
historia y las acciones de los PJs y a
contacto, hay que decidir cuantos puntos
discreción del máster. En ese sentido, para
asignarle entre los aún disponibles.
otorgar contactos adicionales a los
Cada contacto debe ser descrito en el jugadores, deben darse unos requisitos:
momento de su creación con al menos un que exista una oportunidad/motivo, y que
nombre propio y un término, adjetivo o transcurra un plazo de tiempo razonable
etiqueta que lo defina (p. e. guardia de para establecer los lazos necesarios.

11
A continuación ofrecemos un ejemplo: en cuestión como contacto, de acuerdo
con estas reglas –añadiendo o no otros
Tras salvar in extremis a parte de un clan puntos que le queden por gastar).
romaní de Bucarest, al borde de la
desaparición por culpa de ciertos vampiros, Uso de los contactos:
los PJs deciden aceptar su invitación y
refugiarse un tiempo con el resto del clan, Los contactos se pueden usar para recabar
que vive en la costa croata. información y pedir favores ocasionales.

De este modo los agentes estarán ocultos Recabar información es una actividad
mientras curan sus heridas físicas y básica de los bajos fondos, para saber
psicológicas. Durante ese tiempo de cuántos guardias y medidas de seguridad
descanso y recuperación entre bambalinas, tienen una instalación, si el importador de
el máster decide que cada jugador puede diamantes mueve algo más que piedras,
crear un contacto adicional de un punto (sin etc. Para tratar de conseguir información
coste para ellos), como recompensa por lo sobre un tema en concreto, el jugador elige
que hicieron. Con la condición de que cada uno de los contactos de su personaje (al
contacto que sea un romaní, claro. que debe definir si no lo ha hecho ya) y se
comunica con él o ella para indagar.
Por último, hay que tener en cuenta
ciertas consideraciones: El Máster decide entonces lo que puede
saber dicho contacto en base a cómo lo ha
 Debe quedar claro que los contactos no definido el jugador, y considerando sus
son los activos de los Agentes. Un afiliaciones, entorno e historial. Después
activo es cualquier persona que los decide lo difícil que es que le confíe la
agentes usan para conseguir algo información al PJ (el penalizador a la
sustancial: mediante persuasión, tirada descrita a continuación).
seducción, chantaje, engaño,
intimidación, etc. Esos recursos de Entonces el jugador hace una tirada de
Inteligencia Humana (los activos) son una habilidad apropiada de su PJ (se
un elemento básico de la actividad del sugieren las de persuadir, callejear o
espionaje que los PJs usarán conocimiento: Espionaje), a la que
continuamente… pero no dentro de siempre debe sumar o restar su
estas reglas de contactos (o cualquier modificador de carisma, y además añade
otra mecánica predefinida). como bonificador el nivel del contacto. Si
 Los PJs pueden crear un contacto en
supera la tirada, obtendrá la información
relación a cualquier elemento de la que conozca el contacto.
historia o el trasfondo de lo que estén Pedir favores ocasionales funciona de
jugando, siempre que sea razonable. forma similar (mismas tiradas y
Pero siempre serán personajes “nuevos”: modificadores), pero dichos favores están
creados exprofeso para ese rol de limitados al nivel del contacto:
contactos. No pueden ser personajes
que ya han aparecido en la historia,  Nivel 1: Favores mínimos. Este
salvo que el Máster lo sugiera (o lo contacto sólo hará favores de poca
apruebe tras pensárselo bien). importancia. Como, por ejemplo:
 Si usas el mazo de aventura, considera quitar una multa de tráfico, falsificar
el otorgar un punto adicional de una factura por valor de menos de 100
contactos al PJ que use la carta £ o comprobar la dirección de un civil
contacto durante el juego (punto que en una base de datos oficial.
deberá invertir en definir al personaje

12
 Nivel 2: Pequeños favores. Este Nivel de recursos:
contacto hará favores mínimos y
El nivel de recursos del grupo es igual a 1
también otros un poco más
más el número de agentes PJs que tienen
importantes. Como, por ejemplo: pasar
la ventaja rico. Por tanto, un grupo con 2
el mensaje de un detenido o preso a
PJs ricos tiene un nivel de recursos de 3.
otra persona, facilitar a un Agente las
grabaciones de una escucha legal, o Con un nivel de recursos 1 los personajes
filtrar el expediente de un criminal. pueden vivir como ciudadanos de clase
media de un país occidental como Reino
 Nivel 3: Grandes favores. Este Unido, Francia o Alemania. Según
contacto hará favores de todo tipo, aumentan sus recursos, el modo de vida
incluso los realmente importantes. será más acomodado y los gastos comunes
Como, por ejemplo: dejar la puerta del podrán dedicarse a cierto grado de lujo,
calabozo “mal cerrada”, entregar a un dentro del tópico de que los agentes no
Agente un video de seguridad en el que deben llamar la atención. Los personajes
aparece un asesinato, o filtrar toda la que adquirieron la ventaja rico pueden
infraestructura de una organización elegir tener algo más libertad para los
criminal, tal y como ha sido gastos en pequeños lujos y caprichos, ya
reconstruida por un grupo de que son quienes administran los fondos.
investigadores de la policía.
Recursos y equipo
Nota sobre la ventaja conexiones:
El nivel de recursos determina el equipo
Los contactos no son lo mismo que la que los PJs pueden costearse a todos los
ventaja de conexiones. Esta ventaja efectos. Se trata de evitar la tediosa
implica una relación privilegiada de un PJ contabilidad de moneda, teniendo también
agente con una organización o grupo en su en cuenta que los agentes, por la
conjunto, y tiene mecánicas específicas naturaleza de sus trabajos y el hecho de
para obtener información o ayuda de dicho estar siempre viajando, no pueden
grupo como tal. acaparar ni conservar el mismo equipo
toda la campaña. En especial, lo que sea
La ventaja conexiones puede describirse, de naturaleza ilegal (pero ver también el
temáticamente, como una relación especial cuadro con el título Escondites).
con una única persona, una suerte de
“contacto de altos vuelos” que mueve los Obviamente, todo el equipo que los PJs
hilos dentro de la organización a la que se agentes no puedan comprar legalmente ha
refiere la Ventaja. O todo lo contrario: de ser adquirido de otras formas, como
puede ser también una red amplia y en el mercado negro. Es importante
distribuida de conocidos y personas que entender que los recursos proporcionan la
deben favores al personaje. moneda de cambio necesaria pero no
incluyen la propia adquisición del equipo,
Recursos en especial de los materiales ilegales o
restringidos al ejército o la policía.
Aquí proponemos un sistema abstracto
que prescinde de la contabilidad El nivel 1, que es el nivel por defecto,
monetaria, y se aplica al grupo de agentes permite costearse regularmente equipo
en su conjunto. Se trata de reflejar el estilo (civil, policial, militar, de espionaje, etc.)
propuesto en NBA/Dracula Dossier de que sea poco costoso, así como los
una forma sencilla y dando agencia de los servicios que puede pagar habitualmente
jugadores para que tomen las decisiones. un viajero o turista de clase media. Todo

13
esto se recoge en la Lista de gastos como
gastos estándar, y cualquiera de esos Escondites
elementos puede aparecer en el equipo
inicial de los PJs. El máster considerará A veces los PJs invertirán sus gastos
que, habitualmente, los PJs disponen de especiales y extraordinarios en armas y
fondos para costearse cualquier material otros materiales ilegales, que después
estándar cuando lo necesiten. resultan difíciles, peligrosos y poco
prácticos de llevar de un país a otro.
Pero además de los gastos estándar, un
grupo de agentes puede costear materiales Si los jugadores no quieren “tirar” ese
más caros con ciertos límites. En concreto, material “caliente” cuando tienen que
el grupo puede permitirse: coger un avión o viajar de otra forma
controlada, pueden crear escondites.
 Un gasto especial al mes por cada nivel Los PJs hacen una tirada colaborativa
de recursos que tengan. de Conocimiento: Espionaje y el Master
 Un gasto extraordinario al año, por apunta el resultado, así como el tipo de
cada nivel de recursos que tengan. escondite y su localización.

La Lista de gastos indica qué se debe Si los Agentes vuelven al lugar, el


considerar gasto estándar, especial o máster tira un Dado Salvaje más un
extraordinario. Excepto si se indica lo dado de su elección, desde un d4 a un
contrario (usando la negrita) cada d12 (valorando el tiempo transcurrido y
elemento enumerado supone un ítem lo factible que resulta que el lugar sea
individual para cada PJ en el grupo. encontrado). Si el master obtiene un
éxito contra el resultado original de la
Para elementos que no aparezcan en la tirada de Conocimiento: Espionaje, el
lista, el máster debe decidir dónde escondite ha sido saqueado. Si obtiene
colocarlos, basándose en los ítems que sí un aumento, a los PJs les espera una
aparecen en la misma. emboscada o equipo de vigilancia de la
Conspiración, o de las autoridades
El máster puede permitir que los PJs
legales del lugar.
dividan sus gastos especiales y
extraordinarios para obtener objetos
individuales distintos para cada personaje:
Por ejemplo, un grupo de 4 PJs con
recursos 1 podría usar su gasto especial
mensual en comprar 4 cosas distintas,
una cada PJ: un móvil de alta gama, una
tableta digital, un ordenador personal
estándar y una pistola de alta gama. Por
otra parte, el máster también puede
permitir que los PJs unan varios gastos
extraordinarios (si disponen de ellos) para
adquirir bienes o servicios realmente
impresionantes.

14
Lista de gastos: Gastos especiales:

 Billetes de avión comprados el mismo


Gastos estándar: día.
 Billetes para un crucero por mar.
 Billetes de avión de bajo coste
 Habitaciones de lujo de hotel para una
comprados con antelación.
semana.
 Billetes de tren y autobús.
 Un alquiler para un mes de una nave
 Billetes de ferris y barcos de bajo coste.
industrial vacía.
 Habitaciones en pensiones, B&B y
 Un alquiler para un mes de un piso en
hoteles "fórmula".
barrio de clase media.
 Estancias en campings.
 Teléfonos móviles de alta gama.
 Teléfonos móviles de gama baja.
 Un teléfono vía satélite.
 Grabadores-reproductores de sonido
 Tabletas digitales.
comerciales (MP3 y similares).
 Ordenadores personales estándar.
 Walkie-talkies.
 Navegadores GPS.
 Linternas tácticas.
 Un micrófono direccional de largo
 Bombillas de luz ultravioleta.
alcance.
 Sprays de pimienta.
 Un micrófono láser.
 Pistolas y revólveres de gama baja.
 Chalecos antibalas.
 Escopetas de caza de dos cañones.
 Pistolas de anestésicos.
 Municiones.
 Arcos y ballestas de poleas.
 Silenciadores.
 Rifles de anestésicos.
 Bengalas.
 Pistolas y revólveres de gama
 Productos químicos comunes.
media/alta.
 Ropas normales de temporada.
 Rifles de caza.
 Equipamiento deportivo básico.
 Escopetas de corredera.
 Equipo de acampada/maniobras
 Miras telescópicas.
básico.
 Miras láser.
 Herramientas básicas.
 Visores nocturnos (de luz tenue o
 Ganzúas.
infrarrojos).
 Alquileres de almacenes de tipo
 Granadas.
trastero.
 Una caja de 20 balas de plata.
 Alquileres de pisos diminutos en
 Una mochila de 10 kg de explosivos
barrios marginales.
comerciales (p. e. de minería).
 Alquileres de utilitarios y motocicletas.
 Ropas de lujo.
 Equipamiento de alta montaña/
ártico/de escalada.

15
 Máscaras antigás.  Un coche de gama media.
 Prismáticos.  Una lancha rápida o barco deportivo
 Herramientas especializadas (p. e. kits pequeño.
de demoliciones).  Un alquiler de un yate de lujo durante
 Un fibroscopio digital. una semana.
 Una motocicleta (de segunda mano).  Un alquiler de un coche de lujo (p. e.
 Un coche (auténtica chatarra). Ferrari) durante una semana.
 Un alquiler de un coche de alta gama
Gastos extraordinarios:
(p. e. Hummer) durante un mes.
 Un vuelo chárter para el grupo.
 Un alquiler para un mes de una nave
con equipamiento industrial básico.
 Suites de hotel de lujo para un mes.
 Un alquiler para un mes de una casa
de lujo.
 Ordenadores personales de alta gama.
 Un analizador de tensión de voz
(software y accesorios).
 Armaduras tácticas.
 Escopetas automáticas.
 Fusiles de asalto.
 Subfusiles.
 Fusiles de francotirador.
 Miras telescópicas nocturnas (de
infrarrojos o luz tenue).
 Un palé de 100 kg de explosivos
comerciales (p. e. de minería).
 Una mochila de 10 kg de explosivos
militares.
 Un arma pesada personal
(lanzacohetes, lanzallamas,
ametralladora, etc.).
 Un localizador acústico de disparos.
 Un designador de objetivos y
distanciómetro láser.
 Trajes NBQ.
 Un geo-radar de penetración terrestre.
 Una motocicleta de alta gama.

16
ALMAS: Reglas de estabilidad

Introducción El valor inicial de estabilidad es también


su valor máximo. Los cambios en el
Estas reglas tratan de adaptar a Savage
atributo de espíritu no influyen en el valor
Worlds el sabor que proporciona el
inicial, actual o máximo de la estabilidad.
concepto de Estabilidad en NBA/Dracula
Dossier, pero como es lógico no se trata de Tiradas de estabilidad
volcar el detalle de dichas mecánicas, sino
simplemente de buscar la sensación Cuando los personajes se enfrentan a una
general y el estilo de juego que agresión psicológica grave como las
proporcionan. A la vez, se ha optado por descritas en el apartado anterior el máster
dar una versión realista (o al menos pedirá una tirada de estabilidad de
razonablemente verosímil) y sobre todo dificultad variable. Ejemplos:
moderna de las secuelas y problemas Penalizador
Situaciones de ejemplo
mentales asociadas a sucesos traumáticos. a la tirada
Vista de cuerpos mutilados;
El atributo de estabilidad provocar la muerte accidental 0
de inocentes; ver a un vampiro
La estabilidad representa la serenidad usar poderes sobrenaturales.
mental de un personaje y su capacidad Contemplar los efectos de una
para enfrentar los traumas producidos por operación de limpieza étnica
o un campo de exterminio;
actos terribles causados por uno mismo o cometer un asesinato
por otras personas, y los que derivan de siguiendo órdenes o por
“razones justificadas”;
situaciones aterradoras y de tragedias provocar la muerte accidental
-1
catastróficas y arbitrarias. de un ser querido o de un
compañero agente; ser la
Para los PJs el valor inicial de este atributo víctima o testigo del ataque
es igual al espíritu inicial del personaje en de un vampiro que usa poderes
sobrenaturales.
su creación (cuando son de rango novato,
Cometer un crimen de lesa
sin los avances de experiencia), o al que humanidad como una masacre
aparece en la siguiente tabla (d10), siguiendo órdenes o por
“razones justificadas”;
eligiendo el valor mayor. Para los PNJs el presenciar una muerte -2
máster puede usar la tabla directamente. verdaderamente horripilante;
Por otro lado, dada su escasa importancia, ser testigo del asesinato o la
“conversión” de un inocente
no se necesitará registrar la estabilidad por un vampiro.
para la mayoría de los extras. Presenciar una muerte
horripilante, o a manos de un
Trasfondo de los Estabilidad vampiro (o una “conversión”),
personajes cuando se trata de un ser
Civiles normales. d6 querido o compañero agente; -4
ejecutar (siguiendo órdenes o
Civiles entrenados para por “causa justificada”) a un
emergencias, terapeutas, ser querido o compañero
agentes de inteligencia agente.
normales, soldados con D8
Símbolo: Si un PJ lleva encima su
entrenamiento estándar, símbolo (uno de sus focos de
milicianos motivados. estabilidad, ver más adelante) y puede
Fanáticos religiosos,
agentes de inteligencia recurrir a él en la escena que provoca
veteranos, soldados con d10 la tirada, gana un bonificador de +1 a
entrenamiento de élite. su tirada de estabilidad.

17
Personajes conmocionados Terapia intensiva: un terapeuta en
sentido amplio (psiquiatra, oficial,
Cuando un personaje falla una tirada de
religioso, etc.) atiende al PJ durante una
estabilidad pasa a estar conmocionado. Es
hora y debe superar una tirada de
un estado causado por el trauma y una
persuadir o conocimiento (psicología). Esa
auto-defensa de la mente. El estado de
prueba tiene como penalizador base un -2,
conmoción tiene asociado un modificador,
a lo que se suma el modificador de
que es igual a la penalización de la tirada
conmoción que sufre el personaje.
de Estabilidad fallada por el personaje. Se
llama modificador de conmoción. Reposo: Un periodo de descanso de 24
horas en un entorno seguro y tranquilo,
Cuando un personaje falla otra tirada de
tras el cual el PJ supere una tirada de
estabilidad estando conmocionado pierde
espíritu. Esa prueba tiene como
un nivel de estabilidad: el valor actual del
penalizador base un -2, a lo que se suma
atributo desciende en un paso (de d10 a
el modificador de conmoción del personaje.
d8, etc.). Además, cuando se fallan tiradas
de Estabilidad estando conmocionado, el Recuperar estabilidad actual
modificador de conmoción puede cambiar:
será el mayor de entre las tiradas fallidas. La estabilidad perdida en el transcurso del
juego se recupera de dos formas distintas:
La conmoción no impide actuar pero tiene
los siguientes efectos: Tranquilidad del refugio: Al final de
cada sesión de juego, cada PJ que
 El personaje tiene dificultad para conserve su refugio (uno de sus focos de
relacionarse y comunicarse: Sufre un estabilidad, ver más adelante) recupera un
penalizador temporal al carisma igual paso de dado de su estabilidad actual,
al modificador de conmoción. nunca más allá de su valor máximo.
 El personaje se vuelve más resistente al
trauma al replegarse sobre sí mismo: Terapia: no hace falta que sea una terapia
Gana un bonificador temporal a las de tipo médico-científica occidental: puede
tiradas de estabilidad igual al número consistir en un internamiento en un
del modificador de conmoción. monasterio budista o cristiano, por
ejemplo (en busca de paz y equilibrio). El
Recuperarse del estado conmocionado periodo de terapia debe durar al menos un
mes. El terapeuta principal (psiquiatra,
Para recuperarse del estado conmocionado
confesor, guía espiritual, etc.) hace una
hay tres posibilidades:
tirada de persuadir o conocimiento
Consuelo: Si el personaje puede hablar en (psicología). Si la supera, el personaje
un entorno seguro y tranquilo, con su recupera dos pasos de dado de estabilidad,
consuelo (uno de sus focos de estabilidad, nunca más allá de su valor máximo. .
ver más adelante) durante una hora, se
Trastorno de estrés post-traumático
recupera automáticamente del estado
conmocionado. En el siglo XXI, esa Un personaje que ve su estabilidad
conversación puede tener lugar por reducida a un d4 sufre un trastorno de
teléfono, radio cifrada o videoconferencia. estrés post-traumático que aún es
Pero tanto si es a distancia como en reversible, pero costará más tiempo y
persona, cuando se realiza en medio de esfuerzo que simplemente recuperar pasos
una operación supone riesgos a la de dado de estabilidad.
seguridad que las Conspiraciones y los
enemigos de los PJs pueden aprovechar.

18
Aun sin curarse del trastorno, el personaje automática. Además, siempre que se cure
puede comportarse y vivir de forma el trastorno de estrés post-traumático la
funcional, aunque a menudo su estabilidad sube automáticamente a d6.
comportamiento se verá afectado.
Focos de estabilidad
Para determinar los síntomas principales
Cada personaje tiene tres focos de
del trastorno, saca una carta del mazo de
estabilidad que se utilizan para mantener
juego y consulta la tabla siguiente:
y recuperar este atributo, tal y como se ha
Tipo de Tendencia a… explicado en los apartados anteriores.
carta
…comportamientos Consuelo: El consuelo del PJ lo elige el
Picas imprudentes, peligrosos y/ o
autodestructivos. jugador, y es la persona que le proporciona
…hipocondría (creer que tranquilidad y paz interior (su padre, su
Corazones
siempre está enfermo) e amante, su pareja, su confesor, etc.).
hipervigilancia (creer que
siempre está en peligro).
Refugio: refugio es ese último lugar
…sufrir flashblacks y
Diamantes pesadillas recurrentes seguro y secreto que sólo el PJ conoce, que
le pertenece y al que, si todo se fuera al
… comportamientos agresivos,
Tréboles
y arrebatos de furia y rabia. diablo, sabe que podría retirarse para
desaparecer. Obviamente no es un recurso
NOTA: Si el resultado es un Jóker, el
jugador decide qué tipo de trastorno post- para utilizar en el juego, ya que lo que
traumático afecta al personaje. ofrece es un ancla para mantener la
cordura y la humanidad.

Un personaje que ve su estabilidad Símbolo: se trata de un objeto de


reducida al último paso de dado (d4-2), cualquier tipo a elección del jugador, que
sufre un agravamiento de su trastorno y representa un ideal del PJ (una cruz
este se convierte en grave y permanente. representando su religión, un parche de
No puede vivir normalmente en sociedad, bandera en referencia a su nación, una
ni ocuparse de sus necesidades básicas. imagen de Martin Luther King
Esta situación es irreversible y un PJ que representando su fe en la gente, etc.).
haya alcanzado este estado se convierte en
Si cualquiera de los focos de estabilidad de
un PNJ del máster, como un Rendfield.
un PJ es corrompido, destruido o anulado
Recuperarse del trastorno de estrés el personaje pierde un paso en el dado de
post-traumático estabilidad en sus valores actual y
máximo. Y lógicamente no lo podrá usar
Para los personajes que sufren un hasta que lo reemplace.
trastorno de estrés post-traumático
reversible (estabilidad d4) solo existe una Cada foco perdido se puede remplazar al
posibilidad de recuperación, la terapia. coste de un avance de experiencia. Hay
que tener en cuenta que, en el caso del
Terapia: si se hace terapia (en sentido símbolo, el objeto material no es
amplio y no restringido a la medicina importante y no cuenta como el foco de
moderna), al cabo de seis meses el estabilidad. El verdadero foco es el ideal
terapeuta principal debe superar una que hay detrás y, normalmente, será más
tirada -2 de persuadir o conocimiento difícil de corromper, anular o destruir.
(psicología) para curar el trastorno. Si
durante la terapia el PJ está acompañado
de su consuelo, la curación es

19
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Atributos NoNOMBRE
- � mbre -_____________ ___

41 [i]@fuJ0) Agi 1 i dad


41 [i]@fuJ0) Astucia Profesión ���-----------------
Motivación principal
41 [i]@fuJ0) Espíritu =-Re-Arquetipo
gl.,-- as
- d.,--e -am
---, ,.
b ie-n --,-
.,.. t-ac ----- ------
.,-
, n-
io

41 [i]@fuJ0) Fuerza Ventajas:


41 [i]@fuJ0) Vigor Arquetipo
Reglas de ambientación

Cita
Idiomas
Habilidades Idiomas

4llli1LV&® ------- 4llli1LV&® N


4llli1LV&® ------- 4llli1LV&® 5
4llli1LV&® ------- 4llli1LV&® 10
4llli1LV&® ------- 4llli1LV&® 15
4llli1LV&® 4llli1LV&®
-------
E
4llli1LV&® 4llli1LV&®
-------
25
4llli1LV&® 4llli1LV&®
-------
30
4llli1LV&® 4llli1LV&®
-------
35
Equipo
Armadura
V
Cabeza:
45
Torso:
50
Brazos:
-------
55
Piernas:
H (/)
�---------------
ro
65 "'O
Recursos Calor ·e
Peso total transportado: ________
_ 70 Q)
Límite de peso: 75 I

Penalización por carga: ________


_

L -1
Contactos por definir: __
90
100 -2
Contacto NivelCoste
Poder/Ornamento Etiqueta Notas Daño/Efectos
Distancia Duración
110
-3
Heridas permanentes
In e
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
ro
O)
:.;::;
ro
LL

Focos de estabilidad:
Estabilidad: _______ / _______
CONSUELO: ____________________________________________________
Conmocionado: ____________
SÍMBOLO: _____________________________________________________
TEPT: ___________________
REFUGIO: ______________________________________________________

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