Adaptación de Savage Worlds para NBA
Adaptación de Savage Worlds para NBA
ÍNDICE
1
VOCES: Introducción, creación de personajes
y reglas de ambientación
2
(a elección) d6, conocimiento (a elección) d6, Desventajas: una mayor, dos menores.
investigar d6, notar d8, persuadir d6.
Ventajas: experto en demoliciones, MacGyver.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Hacker
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Ejemplos concretos: pirata informático
Desventajas: una mayor, dos menores.
mercenario ruso, asesor de seguridad de la
Ventajas: académico, erudito, hombre para banca suiza, responsable de seguridad
todo. informática de un organismo de la UE.
Conductor Atributos: agilidad d6, astucia d10, espíritu
d6, fuerza d4, vigor d6.
Ejemplos concretos: chofer diplomático del
Foreign Office, mula del SVR, chofer del Habilidades: callejear d6, conocimiento:
comité del Club Bilderberg. informática d10, conocimiento: espionaje
d6, falsificar d6, investigar d6, notar d6,
Atributos: agilidad d8, astucia d6, espíritu d6,
reparar d4.
fuerza d6, vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Habilidades: conducir d8, disparar d6, navegar
Estabilidad: d10; Calor: 1.
d4, notar d6, pelear d6, persuadir d4,
pilotar d4, reparar d6, sanar d4. Desventajas: una mayor, dos menores.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Ventajas: conexiones, rico.
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Infiltrador
Desventajas: una mayor, dos menores.
Ejemplos concretos: ladrón de pisos de guante
Ventajas: As, Rápido. blanco, contratista independiente yanqui,
experto en seguridad de museos.
Controlador de activos
Atributos: agilidad d8, astucia d6, espíritu d6,
Ejemplos concretos: oficial de enlace del MI-6,
fuerza d6, vigor d6.
“periodista” ruso del SVR, cuidador de
soplones de la mafia del ROS italiano. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5+1; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Atributos: agilidad d6, astucia d6, espíritu d8,
fuerza d6, vigor d6. Habilidades: atletismo d6, callejear d6,
conocimiento: Espionaje d4, falsificar d4,
Habilidades: callejear d6, conocimiento:
notar d6, pelear d6, seguridad d6, sigilo d8.
espionaje d6, disparar d6, intimidar d6,
notar d6, pelear d6, persuadir d8. Desventajas: una mayor, dos menores.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Ventajas: acróbata, ladrón.
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Investigador
Desventajas: una mayor, dos menores.
Ejemplos concretos: agente de campo del MI-5,
Ventajas: atractivo, conexiones. investigador judicial de la DI Antimafia,
agente de investigación del PST (Noruega).
Experto en demoliciones
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
Ejemplos concretos: TEDAX, oficial del Real
fuerza d6, vigor d6.
Cuerpo de Ingenieros, experto forense en
explosivos de la Gendarmerie. Habilidades: callejear d8, disparar d6, investigar
d8, notar d8, pelear d6, persuadir d8.
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
fuerza d6, vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.
Habilidades: conocimiento: explosivos d8,
conocimiento: ingeniería d8, disparar d6, Desventajas: una mayor, dos menores.
notar d8, pelear d6, reparar d6.
Ventajas: detective nato, investigador.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5;
Estabilidad: d10; Calor: 1.
3
Médico de campo Reglas de ambientación
Ejemplos concretos: paramédico del GSG9
NBA/Dracula Dossier es ofrece una
alemán, coordinador de Médicos sin
Fronteras, oficial médico de la US Navy. propuesta básica (espías veteranos contra
vampiros y conspiraciones en la
Atributos: agilidad d6, astucia d8, espíritu d6,
actualidad) que puede funcionar muy bien
fuerza d6, vigor d6.
con las reglas estándar de Savage Worlds.
Habilidades: atletismo d4, conocimiento: La única regla de ambientación que
ciencias naturales d8, notar d8, pelear d6, consideramos importante añadir es la de
persuadir d6, sanar d8, supervivencia d4.
múltiples idiomas, dado que todos los
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; PJs comienzan siendo expertos y curtidos
Estabilidad: d10; Calor: 1. agentes instalados en los márgenes del
Desventajas: una mayor, dos menores. sub-mundo del espionaje internacional.
4
CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas
5
Informática: esta especialización es Ingeniería: incluye conocimientos sobre
central a la ambientación porque se usa las técnicas constructivas de edificios,
para la intrusión informática y hackeo de infraestructuras y vías de comunicación, y
dispositivos, así como para los análisis de el funcionamiento, en términos generales,
datos masivos. Incluye la criptografía, de todo tipo de aparatos tecnológicos.
encriptación y desencriptación por “fuerza
bruta”, usando la potencia de cálculo de Ocultismo: en los ambientes en los que se
los equipos informáticos. moverán los agentes el conocimiento de las
“ciencias ocultas” será básico para obtener
Leyes: el conocimiento de las legislaciones pistas e información, tanto de sus
nacionales e internacionales de los objetivos como para evitar peligros
distintos teatros de operaciones, y sobre potenciales o inmediatos.
todo los agujeros legales, fallas en la
legislación y cualquier elemento que un Vampirología: Es el conocimiento
buen agente puede aprovechar en su favor. extensivo e intensivo de los vampiros tal y
como existen en la campaña del personaje.
Psicología: esta especialización se Se recomienda que los PJs no tengan
entiende en un sentido amplio, incluyendo acceso a esta especialización hasta que
todas las ramas y derivaciones científicas, haya comenzado el juego y empiecen a
desde el psicoanálisis freudiano a la reunir información contrastada sobre los
psiquiatría más actual. Incluye un vampiros y el fenómeno del vampirismo.
conocimiento extenso de las terapias más
habituales, así como el diagnóstico de
¿No hay habilidad de disfrazarse?
dolencias psiquiátricas y su tratamiento.
No se ha incluido en esta adaptación
Especialidades de conocimiento complementarias:
una habilidad específica de disfrazarse
Ciencia Militar: incluye conocimientos de porque consideramos que se trata de un
logística, estrategia, táctica, órdenes de conjunto de pericias contextuales, que
batalla y tecnologías militares históricas y dependen de muchos factores variables.
de la actualidad. En último término, lo importante de un
disfraz es el efecto buscado: que el
Ciencias Humanas: se refiere a personaje no sea reconocido, que sea
conocimientos de disciplinas sociales tomado por otra persona (concreta o de
(como la antropología o la geografía un grupo genérico), o que sea ignorado
humana) y también las disciplinas más y pase desapercibido. Todas esas
humanísticas (como la historia del arte o situaciones pueden resolverse con
la filología) y todo entre medio de ambas. tiradas de interpretación, persuasión
Incluye el conocimiento de la criptografía o sigilo. Por otro lado, para preparar
tradicional basada en la semiótica: en previamente un buen disfraz, se pueden
significados, símbolos y conceptos. utilizar las habilidades de
interpretación, y los conocimientos de
Ciencias Naturales: se refiere a todas las
Espionaje y Psicología. El máster debe
ciencias que estudian el universo y a la
considerar que tener éxito en las tiradas
naturaleza desde cualquier punto de vista
de preparación debería proporcionar un
(como la astronomía, la geología o la
bonificador a las tiradas necesarias
física), y también a las ciencias exactas.
cuando el disfraz sea puesto a prueba.
Incluye el conocimiento de la criptografía
tradicional (p. e. manual o a través de
mecanismos sencillos) que se base en
conceptos matemáticos en sentido amplio
6
Ventajas dificultad que otros enemigos deben
obtener para alcanzarte con armas a
Ventajas nuevas:
distancia. Además el Máster debe aplicar
Académico (ventaja de trasfondo, novato, la regla de espectador inocente pero desde
astucia d8+): el personaje recibe 4 puntos el punto de vista de los oponentes.
con los que puede comprar niveles de Además, como en cualquier otra situación
habilidad en conocimientos, a razón de un similar, puedes tener algún tipo de
punto por nivel adquirido. Habitualmente cobertura dependiendo de las posiciones
esta ventaja sólo se puede elegir en la relativas de los personajes implicados.
creación del personaje.
Experto en demoliciones (profesional,
Caídas controladas (ventaja profesional, novato, conocimiento: Explosivos d8+):
experimentado, atletismo d8+, acróbata): Obtienes un +2 a tus tiradas para
siempre que puedas usar tu cuerpo y el reconocer explosivos e interactuar con
entorno para reducir la velocidad de una ellos en todos los aspectos descritos en el
caída, resta tres a los metros que caes a la apartado dedicado a dicho conocimiento.
hora de calcular el daño.
Genio del volante/timón/aire (ventaja
Cobertura extraordinaria (ventaja profesional, veterano, agilidad d8+, as):
profesional, veterano, conocimiento: elige una categoría de medios de
Espionaje d10+, cobertura profunda, transporte (tierra, mar o aire). Ganas un
vínculo): tu impresionante red de Beni al inicio de cada persecución en la
seguridad e información, y tus que te muevas en un vehículo que utilice
innumerables identidades (tanto propias la habilidad adecuada (conducir, navegar o
como para tus aliados), te permiten, una pilotar). Si no lo has gastado antes, lo
vez por sesión, gastar un Beni para evitar pierdes al terminar la persecución o
que tú grupo gane un punto de Calor. cuando dejes de utilizar dicha habilidad en
la persecución. Puedes describir de qué
Cobertura profunda (ventaja profesional, forma tu entrenamiento superior te
experimentado, conocimiento: Espionaje beneficia en la persecución.
d8+): gracias a tu extensa red de seguridad
y tus innumerables identidades tienes un Parkour (ventaja profesional, veterano,
bonificador de +2 a las tiradas de rasgo atletismo d8+, acróbata): ganas un Beni al
que te pide el máster hacer cuando tu inicio de cada persecución en la que te
cobertura o identidad falsa están en muevas a pie. Si no lo has gastado antes,
peligro o son puestas en cuestión. lo pierdes al terminar la persecución o
cuando te subas a otro medio de
Detective nato (ventaja profesional, locomoción (coche, caballo, etc.). Puedes
novato, astucia d8+, investigador): el describir de qué forma tu entrenamiento
personaje puede gastar un Beni para superior te beneficia en la persecución.
descubrir automáticamente todas las
pistas o indicios que pueda haber en un Puntería de francotirador (ventaja de
lugar determinado (un despacho, una combate; veterano, agilidad d8+, disparar
tiendecita, el interior de un avión, etc.). d8+, puntería): puedes reducir en 2 puntos
el penalizador por apuntar a una
Escudo humano (ventaja de combate, localización, pero solo cuando disparas
experimentado, pelear d8+): cuando tienes justo después de apuntar (incluyendo si te
apresado a un enemigo o él te tiene has beneficiado del efecto de puntería).
apresado a ti, ganas un +1 a tu parada
contra otros oponentes, y se añade 1 a la
7
Ventajas modificadas: Desventajas
La ventaja valiente, que afecta a las Desventajas nuevas:
tiradas de miedo según el manual de
Savage Worlds ahora afecta a las tiradas Intolerante (menor): El personaje tiene un
de estabilidad. prejuicio irracional contra una categoría
de personas y eso causa que tenga un -2 a
La ventaja de rico no conlleva los efectos carisma siempre que interactúa con un
monetarios específicos que se explican en individuo de dicho grupo.
el manual de Savage Worlds pero tiene
gran importancia al afectar directamente a Familia (mayor): tienes una familia
los recursos del grupo (ver el apartado extensa y querida, sea formal (de sangre y
dedicado a los recursos de los agentes). política) o informal (por amistad y afecto).
Su existencia te hace más vulnerable a las
La ventaja de arma distintiva también Conspiraciones y a tus enemigos que
está ligeramente modificada: el jugador pueden convertir a tu familia en sus
tiene la opción de elegir, en lugar de un objetivos para atacarte o llegar hasta ti.
arma concreta, un modelo concreto de
Desventajas modificadas:
arma con una configuración específica (p.
e. una Beretta 92F con mira láser) como Las desventajas que afectan a las tiradas
su arma distintiva, y no importa si pierde de miedo según el manual de Savage
o abandona un arma concreta siempre que Worlds (cobarde, escéptico) ahora afectan
pueda conseguir otra igual. a las tiradas de estabilidad.
Ventajas prohibidas: Desventajas prohibidas:
Para una campaña de NBA/Dracula Las únicas desventajas prohibidas son las
Dossier es adecuado prohibir las de pobre y avaricioso.
siguientes ventajas: todos los trasfondos
arcanos, todas las que tengan dichos
trasfondos como requisitos y todas las de
poder. Tampoco están disponibles las de
noble o asquerosamente rico.
8
SANGRE: Calor, Contactos y Recursos
Esta acción debería ser un último recurso: Por otra parte, los PJs pueden incluir
será una tarea con pocas posibilidades de en la preparación de una operación (o
éxito que se debe planear y ejecutar en otro momento del juego) acciones
durante las sesiones de juego, tal vez como para fortalecer sus coberturas e
una operación en sí misma. En caso de identidades falsas, lo que suele implicar
tener éxito, reducirá el Calor en una la visita a un "zapatero" o al mercado
cantidad de puntos (de 1 a 4) que será negro, o bien un arreglo propio. En ese
equivalente la importancia del favor que caso, y si hicieron un buen trabajo, el
deberán los PJs. O equivalente a la tarea máster puede darles un bonificador de
que tendrán que llevar a cabo, +1 a las tiradas antes mencionadas,
inmediatamente, para las autoridades. cuando tengan lugar durante la
Además, es probable que está acción abra siguiente operación.
un nuevo frente para que las
Conspiraciones o los enemigos de los PJs
puedan actuar contra ellos.
10
Contactos seguridad, policía, caradura, financiero,
letrado, mafioso, etc.). No obstante, se
Concepto y contactos iniciales:
anima a los jugadores a describir lo mejor
Los contactos son un elemento central de posible a sus contactos, para darles vida y
las relaciones profesionales de los PJs en personalidad y ayudar al máster a
una campaña de NBA/Dracula Dossier. integrarlos en la campaña.
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A continuación ofrecemos un ejemplo: en cuestión como contacto, de acuerdo
con estas reglas –añadiendo o no otros
Tras salvar in extremis a parte de un clan puntos que le queden por gastar).
romaní de Bucarest, al borde de la
desaparición por culpa de ciertos vampiros, Uso de los contactos:
los PJs deciden aceptar su invitación y
refugiarse un tiempo con el resto del clan, Los contactos se pueden usar para recabar
que vive en la costa croata. información y pedir favores ocasionales.
De este modo los agentes estarán ocultos Recabar información es una actividad
mientras curan sus heridas físicas y básica de los bajos fondos, para saber
psicológicas. Durante ese tiempo de cuántos guardias y medidas de seguridad
descanso y recuperación entre bambalinas, tienen una instalación, si el importador de
el máster decide que cada jugador puede diamantes mueve algo más que piedras,
crear un contacto adicional de un punto (sin etc. Para tratar de conseguir información
coste para ellos), como recompensa por lo sobre un tema en concreto, el jugador elige
que hicieron. Con la condición de que cada uno de los contactos de su personaje (al
contacto que sea un romaní, claro. que debe definir si no lo ha hecho ya) y se
comunica con él o ella para indagar.
Por último, hay que tener en cuenta
ciertas consideraciones: El Máster decide entonces lo que puede
saber dicho contacto en base a cómo lo ha
Debe quedar claro que los contactos no definido el jugador, y considerando sus
son los activos de los Agentes. Un afiliaciones, entorno e historial. Después
activo es cualquier persona que los decide lo difícil que es que le confíe la
agentes usan para conseguir algo información al PJ (el penalizador a la
sustancial: mediante persuasión, tirada descrita a continuación).
seducción, chantaje, engaño,
intimidación, etc. Esos recursos de Entonces el jugador hace una tirada de
Inteligencia Humana (los activos) son una habilidad apropiada de su PJ (se
un elemento básico de la actividad del sugieren las de persuadir, callejear o
espionaje que los PJs usarán conocimiento: Espionaje), a la que
continuamente… pero no dentro de siempre debe sumar o restar su
estas reglas de contactos (o cualquier modificador de carisma, y además añade
otra mecánica predefinida). como bonificador el nivel del contacto. Si
Los PJs pueden crear un contacto en
supera la tirada, obtendrá la información
relación a cualquier elemento de la que conozca el contacto.
historia o el trasfondo de lo que estén Pedir favores ocasionales funciona de
jugando, siempre que sea razonable. forma similar (mismas tiradas y
Pero siempre serán personajes “nuevos”: modificadores), pero dichos favores están
creados exprofeso para ese rol de limitados al nivel del contacto:
contactos. No pueden ser personajes
que ya han aparecido en la historia, Nivel 1: Favores mínimos. Este
salvo que el Máster lo sugiera (o lo contacto sólo hará favores de poca
apruebe tras pensárselo bien). importancia. Como, por ejemplo:
Si usas el mazo de aventura, considera quitar una multa de tráfico, falsificar
el otorgar un punto adicional de una factura por valor de menos de 100
contactos al PJ que use la carta £ o comprobar la dirección de un civil
contacto durante el juego (punto que en una base de datos oficial.
deberá invertir en definir al personaje
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Nivel 2: Pequeños favores. Este Nivel de recursos:
contacto hará favores mínimos y
El nivel de recursos del grupo es igual a 1
también otros un poco más
más el número de agentes PJs que tienen
importantes. Como, por ejemplo: pasar
la ventaja rico. Por tanto, un grupo con 2
el mensaje de un detenido o preso a
PJs ricos tiene un nivel de recursos de 3.
otra persona, facilitar a un Agente las
grabaciones de una escucha legal, o Con un nivel de recursos 1 los personajes
filtrar el expediente de un criminal. pueden vivir como ciudadanos de clase
media de un país occidental como Reino
Nivel 3: Grandes favores. Este Unido, Francia o Alemania. Según
contacto hará favores de todo tipo, aumentan sus recursos, el modo de vida
incluso los realmente importantes. será más acomodado y los gastos comunes
Como, por ejemplo: dejar la puerta del podrán dedicarse a cierto grado de lujo,
calabozo “mal cerrada”, entregar a un dentro del tópico de que los agentes no
Agente un video de seguridad en el que deben llamar la atención. Los personajes
aparece un asesinato, o filtrar toda la que adquirieron la ventaja rico pueden
infraestructura de una organización elegir tener algo más libertad para los
criminal, tal y como ha sido gastos en pequeños lujos y caprichos, ya
reconstruida por un grupo de que son quienes administran los fondos.
investigadores de la policía.
Recursos y equipo
Nota sobre la ventaja conexiones:
El nivel de recursos determina el equipo
Los contactos no son lo mismo que la que los PJs pueden costearse a todos los
ventaja de conexiones. Esta ventaja efectos. Se trata de evitar la tediosa
implica una relación privilegiada de un PJ contabilidad de moneda, teniendo también
agente con una organización o grupo en su en cuenta que los agentes, por la
conjunto, y tiene mecánicas específicas naturaleza de sus trabajos y el hecho de
para obtener información o ayuda de dicho estar siempre viajando, no pueden
grupo como tal. acaparar ni conservar el mismo equipo
toda la campaña. En especial, lo que sea
La ventaja conexiones puede describirse, de naturaleza ilegal (pero ver también el
temáticamente, como una relación especial cuadro con el título Escondites).
con una única persona, una suerte de
“contacto de altos vuelos” que mueve los Obviamente, todo el equipo que los PJs
hilos dentro de la organización a la que se agentes no puedan comprar legalmente ha
refiere la Ventaja. O todo lo contrario: de ser adquirido de otras formas, como
puede ser también una red amplia y en el mercado negro. Es importante
distribuida de conocidos y personas que entender que los recursos proporcionan la
deben favores al personaje. moneda de cambio necesaria pero no
incluyen la propia adquisición del equipo,
Recursos en especial de los materiales ilegales o
restringidos al ejército o la policía.
Aquí proponemos un sistema abstracto
que prescinde de la contabilidad El nivel 1, que es el nivel por defecto,
monetaria, y se aplica al grupo de agentes permite costearse regularmente equipo
en su conjunto. Se trata de reflejar el estilo (civil, policial, militar, de espionaje, etc.)
propuesto en NBA/Dracula Dossier de que sea poco costoso, así como los
una forma sencilla y dando agencia de los servicios que puede pagar habitualmente
jugadores para que tomen las decisiones. un viajero o turista de clase media. Todo
13
esto se recoge en la Lista de gastos como
gastos estándar, y cualquiera de esos Escondites
elementos puede aparecer en el equipo
inicial de los PJs. El máster considerará A veces los PJs invertirán sus gastos
que, habitualmente, los PJs disponen de especiales y extraordinarios en armas y
fondos para costearse cualquier material otros materiales ilegales, que después
estándar cuando lo necesiten. resultan difíciles, peligrosos y poco
prácticos de llevar de un país a otro.
Pero además de los gastos estándar, un
grupo de agentes puede costear materiales Si los jugadores no quieren “tirar” ese
más caros con ciertos límites. En concreto, material “caliente” cuando tienen que
el grupo puede permitirse: coger un avión o viajar de otra forma
controlada, pueden crear escondites.
Un gasto especial al mes por cada nivel Los PJs hacen una tirada colaborativa
de recursos que tengan. de Conocimiento: Espionaje y el Master
Un gasto extraordinario al año, por apunta el resultado, así como el tipo de
cada nivel de recursos que tengan. escondite y su localización.
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Lista de gastos: Gastos especiales:
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Máscaras antigás. Un coche de gama media.
Prismáticos. Una lancha rápida o barco deportivo
Herramientas especializadas (p. e. kits pequeño.
de demoliciones). Un alquiler de un yate de lujo durante
Un fibroscopio digital. una semana.
Una motocicleta (de segunda mano). Un alquiler de un coche de lujo (p. e.
Un coche (auténtica chatarra). Ferrari) durante una semana.
Un alquiler de un coche de alta gama
Gastos extraordinarios:
(p. e. Hummer) durante un mes.
Un vuelo chárter para el grupo.
Un alquiler para un mes de una nave
con equipamiento industrial básico.
Suites de hotel de lujo para un mes.
Un alquiler para un mes de una casa
de lujo.
Ordenadores personales de alta gama.
Un analizador de tensión de voz
(software y accesorios).
Armaduras tácticas.
Escopetas automáticas.
Fusiles de asalto.
Subfusiles.
Fusiles de francotirador.
Miras telescópicas nocturnas (de
infrarrojos o luz tenue).
Un palé de 100 kg de explosivos
comerciales (p. e. de minería).
Una mochila de 10 kg de explosivos
militares.
Un arma pesada personal
(lanzacohetes, lanzallamas,
ametralladora, etc.).
Un localizador acústico de disparos.
Un designador de objetivos y
distanciómetro láser.
Trajes NBQ.
Un geo-radar de penetración terrestre.
Una motocicleta de alta gama.
16
ALMAS: Reglas de estabilidad
17
Personajes conmocionados Terapia intensiva: un terapeuta en
sentido amplio (psiquiatra, oficial,
Cuando un personaje falla una tirada de
religioso, etc.) atiende al PJ durante una
estabilidad pasa a estar conmocionado. Es
hora y debe superar una tirada de
un estado causado por el trauma y una
persuadir o conocimiento (psicología). Esa
auto-defensa de la mente. El estado de
prueba tiene como penalizador base un -2,
conmoción tiene asociado un modificador,
a lo que se suma el modificador de
que es igual a la penalización de la tirada
conmoción que sufre el personaje.
de Estabilidad fallada por el personaje. Se
llama modificador de conmoción. Reposo: Un periodo de descanso de 24
horas en un entorno seguro y tranquilo,
Cuando un personaje falla otra tirada de
tras el cual el PJ supere una tirada de
estabilidad estando conmocionado pierde
espíritu. Esa prueba tiene como
un nivel de estabilidad: el valor actual del
penalizador base un -2, a lo que se suma
atributo desciende en un paso (de d10 a
el modificador de conmoción del personaje.
d8, etc.). Además, cuando se fallan tiradas
de Estabilidad estando conmocionado, el Recuperar estabilidad actual
modificador de conmoción puede cambiar:
será el mayor de entre las tiradas fallidas. La estabilidad perdida en el transcurso del
juego se recupera de dos formas distintas:
La conmoción no impide actuar pero tiene
los siguientes efectos: Tranquilidad del refugio: Al final de
cada sesión de juego, cada PJ que
El personaje tiene dificultad para conserve su refugio (uno de sus focos de
relacionarse y comunicarse: Sufre un estabilidad, ver más adelante) recupera un
penalizador temporal al carisma igual paso de dado de su estabilidad actual,
al modificador de conmoción. nunca más allá de su valor máximo.
El personaje se vuelve más resistente al
trauma al replegarse sobre sí mismo: Terapia: no hace falta que sea una terapia
Gana un bonificador temporal a las de tipo médico-científica occidental: puede
tiradas de estabilidad igual al número consistir en un internamiento en un
del modificador de conmoción. monasterio budista o cristiano, por
ejemplo (en busca de paz y equilibrio). El
Recuperarse del estado conmocionado periodo de terapia debe durar al menos un
mes. El terapeuta principal (psiquiatra,
Para recuperarse del estado conmocionado
confesor, guía espiritual, etc.) hace una
hay tres posibilidades:
tirada de persuadir o conocimiento
Consuelo: Si el personaje puede hablar en (psicología). Si la supera, el personaje
un entorno seguro y tranquilo, con su recupera dos pasos de dado de estabilidad,
consuelo (uno de sus focos de estabilidad, nunca más allá de su valor máximo. .
ver más adelante) durante una hora, se
Trastorno de estrés post-traumático
recupera automáticamente del estado
conmocionado. En el siglo XXI, esa Un personaje que ve su estabilidad
conversación puede tener lugar por reducida a un d4 sufre un trastorno de
teléfono, radio cifrada o videoconferencia. estrés post-traumático que aún es
Pero tanto si es a distancia como en reversible, pero costará más tiempo y
persona, cuando se realiza en medio de esfuerzo que simplemente recuperar pasos
una operación supone riesgos a la de dado de estabilidad.
seguridad que las Conspiraciones y los
enemigos de los PJs pueden aprovechar.
18
Aun sin curarse del trastorno, el personaje automática. Además, siempre que se cure
puede comportarse y vivir de forma el trastorno de estrés post-traumático la
funcional, aunque a menudo su estabilidad sube automáticamente a d6.
comportamiento se verá afectado.
Focos de estabilidad
Para determinar los síntomas principales
Cada personaje tiene tres focos de
del trastorno, saca una carta del mazo de
estabilidad que se utilizan para mantener
juego y consulta la tabla siguiente:
y recuperar este atributo, tal y como se ha
Tipo de Tendencia a… explicado en los apartados anteriores.
carta
…comportamientos Consuelo: El consuelo del PJ lo elige el
Picas imprudentes, peligrosos y/ o
autodestructivos. jugador, y es la persona que le proporciona
…hipocondría (creer que tranquilidad y paz interior (su padre, su
Corazones
siempre está enfermo) e amante, su pareja, su confesor, etc.).
hipervigilancia (creer que
siempre está en peligro).
Refugio: refugio es ese último lugar
…sufrir flashblacks y
Diamantes pesadillas recurrentes seguro y secreto que sólo el PJ conoce, que
le pertenece y al que, si todo se fuera al
… comportamientos agresivos,
Tréboles
y arrebatos de furia y rabia. diablo, sabe que podría retirarse para
desaparecer. Obviamente no es un recurso
NOTA: Si el resultado es un Jóker, el
jugador decide qué tipo de trastorno post- para utilizar en el juego, ya que lo que
traumático afecta al personaje. ofrece es un ancla para mantener la
cordura y la humanidad.
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Carisma Paso Parada Dureza
Desventajas:
Atributos NoNOMBRE
- � mbre -_____________ ___
Cita
Idiomas
Habilidades Idiomas
L -1
Contactos por definir: __
90
100 -2
Contacto NivelCoste
Poder/Ornamento Etiqueta Notas Daño/Efectos
Distancia Duración
110
-3
Heridas permanentes
In e
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
ro
O)
:.;::;
ro
LL
Focos de estabilidad:
Estabilidad: _______ / _______
CONSUELO: ____________________________________________________
Conmocionado: ____________
SÍMBOLO: _____________________________________________________
TEPT: ___________________
REFUGIO: ______________________________________________________