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Cuestionario sobre Fundamentos de C++

El documento presenta una lista de 31 preguntas sobre conceptos básicos de programación en C++, incluyendo lógica, algoritmos, variables, tipos de datos, estructuras de control, representación de algoritmos, errores y más.

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Cuestionario sobre Fundamentos de C++

El documento presenta una lista de 31 preguntas sobre conceptos básicos de programación en C++, incluyendo lógica, algoritmos, variables, tipos de datos, estructuras de control, representación de algoritmos, errores y más.

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Nombre: Ivo Luis Rodriguez López

Matricula: 2023-1197
Asignatura: Fundamentos de Programación
Profesor: José Abreu Sánchez
Tema: Cuestionario de C++
1. La Lógica.

La lógica en C++ se basa en la utilización de estructuras de control como condicionales


(if, else), bucles (for, while) y operadores lógicos (&&, ||). También se utilizan variables,
funciones y estructuras de datos para organizar y manipular la información de manera
lógica y coherente.

2. Conceptos Básicos de Informática

Algunos conceptos básicos de informática incluyen hardware, software, sistema


operativo, redes, algoritmos, programación, almacenamiento de datos,
seguridad informática, lenguajes de programación, bases de datos, navegadores web,
correo electrónico, multimedia, dispositivos móviles, inteligencia artificial
y ciberseguridad.

3. Diagrama de flujo y UML

El diagrama de flujo es una herramienta utilizada para representar visualmente el flujo de


un proceso o algoritmo, mientras que UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un
lenguaje gráfico utilizado para modelar sistemas de software. Ambas herramientas se
utilizan comúnmente en el diseño y desarrollo de software para ayudar a los
programadores a entender y visualizar el funcionamiento del sistema.

Un ejemplo de diagrama de flujo podría ser un diagrama que muestra el proceso de


registro de un usuario en una página web, con símbolos y flechas que indican los pasos
que debe seguir el usuario y las decisiones que se deben tomar en el camino.

Un ejemplo de UML podría ser un diagrama de clases que muestra las diferentes clases
en un sistema de software, sus atributos y métodos, y cómo están relacionadas entre sí.

4. Metodología para solucionar un problema

1. Comprender el problema y definir los requisitos.

2. Diseñar una solución algorítmica utilizando pseudocódigo o diagramas.

3. Traducir el diseño a código C++.

4. Compilar y ejecutar el programa para probarlo.

5. Identificar y corregir errores o mejoras en el código.

6. Validar que la solución cumpla con los requisitos establecidos.

7. Documentar y comentar el código para facilitar su comprensión y


mantenimiento futuro.
5. Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos y bien definidos que se utilizan para
resolver un problema o realizar una tarea específica. En programación, los algoritmos se
utilizan para diseñar soluciones a problemas que pueden ser implementados en código.
Los algoritmos pueden ser escritos en pseudocódigo, diagramas de flujo o en cualquier
lenguaje de programación. Son la base fundamental de la programación y son esenciales
para desarrollar soluciones eficientes y efectivas.

6. Trascripción

La palabra "trascripción" se refiere al acto o proceso de convertir el contenido oral o escrito


de un discurso, una conversación, un audio, una grabación, etc., en una forma escrita o
impresa. En otras palabras, es el proceso de transcribir el habla o la información auditiva en
texto escrito. La trascripción es comúnmente utilizada en la transcripción de entrevistas,
discursos, grabaciones de audio, y en diversas aplicaciones como en medicina, legal,
investigación, entre otros campos donde es necesario documentar y analizar información
oral o grabada de manera textual

7. Compilación

La compilación de C++ es el proceso de convertir el código fuente escrito en C++ en un


programa ejecutable que pueda ser utilizado por una computadora o dispositivo. La
compilación se realiza utilizando un compilador de C++, que se encarga de traducir el
código fuente a lenguaje de máquina. El resultado de la compilación es un archivo
ejecutable que puede ser ejecutado en el sistema operativo correspondiente.

8. Ejecución o puesta en marcha

La ejecución o puesta en marcha de un programa en C++ se realiza después de la


compilación exitosa. Para ejecutar un programa en C++, simplemente debes ejecutar el
archivo ejecutable generado durante la compilación. Esto se puede hacer a través de la
línea de comandos o utilizando un entorno de desarrollo integrado (IDE) que
proporcione una interfaz gráfica para ejecutar programas. Al iniciar la ejecución, el
programa comenzará a ejecutarse y seguirá las instrucciones y lógica definidas en
el código fuente.

9. Verificación de resultados

La verificación de resultados en un programa en C++ implica comparar los resultados


obtenidos durante la ejecución del programa con los resultados esperados. Esto se
puede hacer mediante pruebas y comprobaciones en el código, utilizando aserciones o
mediante la interacción con el programa para evaluar su comportamiento y salida. La
verificación de resultados es importante para asegurarse de que el programa esté
funcionando correctamente y produciendo los resultados deseados.

10. Variables, constantes y operadores

En C++, las variables son espacios de memoria que se utilizan para almacenar valores.
Las constantes son valores que no pueden cambiar durante la ejecución del programa.
Los operadores son símbolos utilizados para realizar operaciones matemáticas y lógicas
en C++.

11. Tipo entero

El tipo entero en C++ se utiliza para almacenar números enteros sin decimales, como -
10, 0, 10, etc. Se puede declarar una variable entera utilizando la palabra clave "int". Por
ejemplo: "int x = 5;".

12. Tipo real

El tipo real en C++ se utiliza para almacenar números con decimales, como 3.14, -0.5,
etc. Se puede declarar una variable real utilizando la palabra clave "float" o "double". Por
ejemplo: "float x = 3.14;".

13. Tipo carácter

El tipo carácter en C++ se utiliza para almacenar un único carácter, como 'a', 'B', '$', etc.
Se puede declarar una variable carácter utilizando la palabra clave "char". Por ejemplo:
"char letra = 'A';".

14. Asignaciones

En C++, se pueden hacer asignaciones utilizando el operador "=" para asignar un valor a
una variable. Por ejemplo: "int x = 5;" asigna el valor 5 a la variable entera "x". También
se pueden hacer asignaciones con operadores aritméticos, como "+=", "-=", "*=", "/=",
etc. Por ejemplo: "x += 3;" es equivalente a escribir "x = x + 3;", y aumentaría el
valor de "x" en 3.

15. Estructuras básicas y técnicas para representar algoritmos

Las estructuras básicas para representar algoritmos son la secuencia, decisión y bucle. La
secuencia implica ejecutar instrucciones en orden. La decisión implica tomar decisiones
basadas en condiciones. El bucle implica repetir un conjunto de instrucciones varias
veces.
16. Consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano

Las consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano incluyen la claridad,


eficiencia y modularidad del algoritmo. Un algoritmo claro es fácil de entender y seguir.
La eficiencia se refiere a la optimización del algoritmo para lograr un rendimiento
óptimo. El modularidad implica dividir el algoritmo en partes más pequeñas y
manejables.

17. Secuencia

La estructura de secuencia en un algoritmo se refiere a la ejecución lineal de


instrucciones en orden.

18. Decisión

La estructura de decisión en un algoritmo permite tomar decisiones basadas en una


condición. Se utiliza para bifurcar el flujo del programa según el resultado de una
evaluación lógica.

19. Ciclos

Los ciclos en programación permiten repetir un conjunto de instrucciones varias veces.


Los ciclos más comunes son el ciclo "for", el ciclo "while" y el ciclo "do-while".

20. La secuencia de órdenes

La secuencia de órdenes en un algoritmo se refiere a la ejecución secuencial de


instrucciones en un orden específico.

21. Los ciclos

Los ciclos en algoritmos permiten repetir una secuencia de órdenes múltiples veces
hasta que se cumpla una condición específica.

22. Técnicas para representar algoritmos

Algunas técnicas comunes para representar algoritmos incluyen diagramas de flujo,


pseudocódigo y lenguajes de programación específicos como C++, Python,
Java, entre otros.

25. Seudo códigos

Los pseudocódigos son una forma de representar algoritmos utilizando un lenguaje


informal que se asemeja a un lenguaje de programación, pero sin seguir una sintaxis
específica.
26. Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son aquellos que están más cercanos al lenguaje de máquina
y requieren un mayor nivel de detalle y control por parte del programador. Ejemplos de
lenguajes de bajo nivel son el lenguaje ensamblador.

27. Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son aquellos que están más alejados del lenguaje de máquina
y se centran en la abstracción y facilidad de uso. Ejemplos de lenguajes de alto nivel son
C++, Java, Python, entre otros.

28. Lenguajes interpretados

Los lenguajes interpretados son aquellos en los que el código fuente se ejecuta
directamente por un intérprete, sin necesidad de compilarlo previamente. Ejemplos de
lenguajes interpretados son Python, JavaScript, Ruby, entre otros.

29. Lenguajes compilados

Los lenguajes compilados son aquellos que necesitan ser procesados por un compilador
antes de ser ejecutados. Algunos ejemplos de lenguajes compilados son C++, Java y C#.
Estos lenguajes suelen ser más rápidos que los interpretados, ya que el código fuente se
traduce directamente a código de máquina.

30. Errores en un programa

Los errores en un programa pueden ser de diferentes tipos, como errores de sintaxis,
errores lógicos o errores de tiempo de ejecución. Los errores de sintaxis ocurren cuando
el código no sigue la estructura o la gramática del lenguaje utilizado. Los errores lógicos
ocurren cuando el programa no produce los resultados esperados debido a una mala
implementación de la lógica del mismo. Los errores de tiempo de ejecución ocurren
durante la ejecución del programa y pueden ser causados por problemas como la falta
de memoria o la división por cero.

31. Errores humanos

Los errores humanos son aquellos cometidos por los programadores al escribir el
código. Estos errores pueden ser causados por una falta de atención, falta de
conocimiento o simplemente por equivocación. Algunos ejemplos comunes incluyen la
falta de comillas en una cadena, olvidar un punto y coma al final de una línea o incluso
escribir mal el nombre de una variable.

32. Errores de concepción


Los errores de concepción ocurren cuando el diseño o la idea del programa no son
adecuados desde el principio. Estos errores pueden ser difíciles de detectar y corregir, ya
que están relacionados con la estructura general del programa y no con detalles
específicos del código. Un ejemplo común es un programa que se vuelve demasiado
complicado y difícil de mantener a medida que crece en tamaño y complejidad.

33. Errores lógicos

Los errores lógicos son aquellos que se producen cuando el razonamiento o la secuencia
de instrucciones en un programa es incorrecta.

34. Errores de procedimiento

Los errores de procedimiento ocurren cuando no se siguen los pasos correctos para
realizar una tarea en un programa.

35. Errores detectados por un computador

Los errores detectados por un computador son aquellos que el sistema operativo o el
compilador identifican durante la ejecución de un programa.

36. Errores de sintaxis

Los errores de sintaxis son aquellos que ocurren cuando la estructura gramatical de un
programa no sigue las reglas del lenguaje de programación utilizado.

37. Desarrollo histórico de la programación

El desarrollo histórico de la programación se refiere a la evolución y avances en el campo


de la programación desde sus inicios hasta la actualidad, incluyendo los diferentes
lenguajes y paradigmas utilizados.

38. Metodología, técnica y tecnología para solucionar un problema

La metodología, técnica y tecnología son elementos clave en la resolución de problemas.


La metodología proporciona un enfoque estructurado y sistemático para abordar el
problema, estableciendo pasos claros a seguir. Las técnicas son herramientas específicas
que se utilizan dentro de la metodología para realizar tareas específicas, como el análisis,
el diseño o la implementación. Por último, la tecnología se refiere a las herramientas
informáticas y los recursos tecnológicos utilizados para llevar a cabo el proceso de
solución del problema.

39. Concepción del problema


La concepción del problema implica comprender a fondo cuál es el desafío que se debe
resolver. Esto implica identificar claramente cuáles son los requisitos, restricciones y
objetivos del problema, así como analizar su contexto y alcance.

40. Algoritmo

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones lógicas y precisas que se siguen para


resolver un problema. Un algoritmo define paso a paso cómo abordar el problema,
especificando las operaciones y decisiones necesarias para llegar a la solución deseada.

41. Prueba de escritorio

La prueba de escritorio es una técnica en la que se realiza un seguimiento manual de la


ejecución de un algoritmo utilizando ejemplos concretos de entrada. Esto implica
simular la ejecución del algoritmo en papel o en un entorno virtual, verificando cada
paso y comprobando si produce los resultados esperados.

42. Técnicas de representación

Las técnicas de representación se refieren a las diferentes formas de visualizar datos,


diagramas o modelos para facilitar el análisis y la comprensión del problema. Esto puede
incluir diagramas de flujo, diagramas de clases, diagramas de casos de uso u otras
representaciones visuales que ayuden a comunicar y entender el problema de
manera más clara.

43. Trascripción o codificación

La transcripción o codificación es un proceso fundamental en la programación, donde se


traduce un algoritmo o diseño en un lenguaje de programación específico, utilizando la
sintaxis y reglas propias del lenguaje para crear un programa ejecutable.

44. Estructura Si-Entonces-Sino

La estructura Si-Entonces-Sino, también conocida como estructura de control


condicional, es una herramienta poderosa que permite tomar decisiones en función de
una condición. Si la condición se cumple, se ejecuta un conjunto de instrucciones; de lo
contrario, se ejecutan otras instrucciones alternativas.

45. Decisiones en cascada

Las decisiones en cascada son una técnica que implica una serie de estructuras Si-
Entonces-Sino anidadas, donde cada condición es evaluada secuencialmente y se toma
una acción correspondiente según el resultado. Esto permite realizar múltiples
comprobaciones y acciones dependiendo de diferentes condiciones.

46. Decisiones en secuencia


Las decisiones en secuencia son aquellas que se toman en un orden específico, donde
una acción se realiza después de otra sin condiciones adicionales. Esto puede ser útil en
situaciones donde es necesario seguir una secuencia lógica y predefinida de acciones.

47. Decisiones anidadas

Las decisiones anidadas son estructuras Si-Entonces-Sino que están incluidas dentro de
otras estructuras Si-Entonces-Sino. Esto permite tomar decisiones más complejas y
jerárquicas basadas en múltiples condiciones. Las decisiones anidadas pueden ser útiles
cuando se necesita evaluar varias condiciones y tomar acciones diferentes según el
resultado de cada una.

48. Estructura casos

La estructura casos es otra herramienta de programación que permite tomar decisiones


en función de un valor específico. En esta estructura, se evalúa una variable o expresión y
se ejecuta un conjunto de instrucciones correspondiente al valor evaluado.

49. Estructura casos simples

La estructura casos simples es una variante de la estructura casos, donde solo se evalúa
un único valor y se ejecuta un conjunto de instrucciones correspondiente a ese valor.

50. Estructura casos anidados

La estructura casos anidados es otra variante de la estructura casos, donde se evalúan


múltiples valores y se ejecutan diferentes conjuntos de instrucciones según el valor
evaluado. Además, esta estructura puede anidar casos dentro de otros casos para tomar
decisiones más complejas.

51. Ciclos

Los ciclos son otra herramienta importante en la programación que permiten repetir un
conjunto de instrucciones varias veces hasta que se cumpla una condición específica.
Esto puede ser útil cuando se necesita realizar una tarea repetitiva o iterar sobre una
colección de datos.

52. Tipos de ciclos

Los tipos de ciclos incluyen el ciclo While, que repite un conjunto de instrucciones
mientras se cumple una condición; el ciclo Do-While, que realiza el conjunto de
instrucciones al menos una vez y luego repite mientras se cumple una condición; y el
ciclo For, que itera sobre una secuencia predefinida de valores y repite un conjunto de
instrucciones para cada valor en la secuencia. También existen otros tipos de ciclos,
como el ciclo For-Each o el ciclo Repeat-Until, dependiendo del lenguaje de
programación utilizado.
53. Ciclo WHILE

El ciclo WHILE es una estructura de control que repite un conjunto de instrucciones


mientras se cumpla una condición específica.

54. Ciclo FOR

El ciclo FOR es una estructura de control que itera sobre una secuencia predefinida de
valores y repite un conjunto de instrucciones para cada valor en la secuencia.

55. Ciclo DO UNTIL

El ciclo DO UNTIL es una estructura de control que ejecuta un conjunto de instrucciones


al menos una vez y luego repite el conjunto hasta que se cumpla una condición
específica.

56. Ciclo DO WHILE

El ciclo DO WHILE es una estructura de control similar al ciclo DO UNTIL, pero en este
caso la condición se evalúa al final del ciclo, lo que significa que el conjunto de
instrucciones se ejecuta al menos una vez y luego se repite mientras se cumpla la
condición.

57. Ciclos anidados

Los ciclos anidados son ciclos que están incluidos dentro de otros ciclos. Esto permite
realizar iteraciones más complejas y repetir conjuntos de instrucciones en múltiples
niveles. Los ciclos anidados pueden ser útiles para procesar estructuras de datos
multidimensionales o para realizar tareas repetitivas con diferentes niveles de iteración.

58. Ejemplos de ciclos


Ejemplo de ciclo WHILE:

Ejemplo de ciclo for:

Ejemplo de ciclo DO while:

Ciclos anidados
59. Arreglos

Los arreglos son estructuras de datos que permiten almacenar múltiples elementos del
mismo tipo en una secuencia contigua en memoria.

60. Ejemplos de vectores


61. Matrices

Las matrices son estructuras de datos bidimensionales que almacenan elementos en filas
y columnas, formando una tabla.

62. Funciones

Las funciones son bloques de código reutilizables que realizan una tarea específica.
Pueden recibir parámetros, procesarlos y devolver un resultado. Ejemplo: `int suma(int a,
int b) { return a + b; }`.

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