REALIDAD VIRTUAL
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REALIDAD VIRTUAL
¿QUÉ ES?
La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con
apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar o
situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión de
estar dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o cascos de
realidad virtual podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos creemos
nuestros personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del salón,
pero a través de una experiencia totalmente realista. Además, permite la
utilización de otros dispositivos… Por ejemplo, puedes usar auriculares o espadas
láser simuladas.
Hay muchos niveles según la inmersión… lo “máximo” es acudir a simuladores
profesionales o experiencias que incluyen todo tipo de accesorios para movernos
en este entorno simulado y para interactuar con él. Por ejemplo, te permiten
conducir vehículos o puedes viajar por el espacio. Pero también puedes disfrutar
de la tecnología y de sus ventajas a través de la pantalla de un teléfono móvil o de
juegos compatibles con consolas domésticas.
Puede parecer totalmente futurista pero la realidad virtual es una realidad que ha
ido avanzando desde los años ochenta y mejorando las posibilidades, la
tecnología empleada. En el ámbito de los videojuegos ya a finales de la década de
los ochenta llegaba el Famicon 3D System y en los noventa se lanzaba el
simulador Sega VR-1. Mucho ha cambado hasta la llegada de Oculus Quest, uno
de los más avanzados en la actualidad.
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
1. 1957- Sensorama: Morton Heilig desarrolla este simulador que combina
imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de
realidad.
1. 1961-Headsight: Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un
casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posicion de la
cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
2. 1965-La Espada de Damocles: Ivan Sutherland describe por primera vez
el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a
su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display
que consiste en un «casco» acoplado a un ordenador. El casco y los
ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco
esta colgado del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de
«Espada de Damocles».
3. 1982-Tron: El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al
clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan
aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.
4. 1982-Data Glove y SubRoc-3D: Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos
guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los
dedos. Este mismo año la compañia SEGA presenta el primer videojuego
en el mercado con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y
una maquina recreativa
5. 1993-SEGA VR: SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que
anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy
en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca
llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos
exclusivos, problemas de salud…)
6. 1995-Virtual Boy: Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual
Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito
entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias
a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos
desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos
contribuyeron a su fracaso.
7. 1999- The Matrix: La película The Matrix anticipa la nueva era de la
realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya
son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran
público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
8. 2000-Second Live: Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en
el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta
simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía
interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos
virtuales que se desarrollarán más adelante
9. 2010-Palmer Luckey: Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años
después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad
virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del
famoso Oculus Rift.
10. 2010-El prototipo de Oculus Rift: Palmer Luckey desarrolla el primer
prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para
conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un
éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook
realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el
proyecto y la compañia Oculus.
11. 2014-La carrera por la realidad virtual: Después del nacimiento de
Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo
tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas
de realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo de Oculus con
carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su
prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también Sony
comienza el Project Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras
marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además
Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear
Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón)
que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.
12. 2016- El año de la realidad virtual: Ya con varios modelos en el mercado
como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años
por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la
salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos
de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la
realidad virtual.
¿CÓMO FUNCIONA?
¿Cómo se consigue la sensación de estar dentro de un espacio creado por
ordenador? Necesitamos unas gafas o cascos específicos y el vídeo o
dispositivo que crea el entorno, que puede ser tu teléfono móvil o tu
ordenador. Las gafas nos aíslan de todo lo que nos rodean y amplían el
campo de visión haciendo que parezca que la pantalla está alrededor y no
solo “delante” de nosotros aunque realmente no están envolviéndonos en
360 grados. Para engañarnos, utilizan dos imágenes diferentes en cada ojo.
Más que dos imágenes, son dos ángulos diferentes de la misma escena.
Esto hace que se simule profundidad y que, sin gafas, los vídeos dedicados
a esta tecnología los veas como doble o en dos trozos diferenciados.
Además, se utilizan sensores específicos que permiten detectar si nosotros
nos giramos para conseguir así que el espacio gire con nosotros ya sea en
el propio teléfono móvil (si utilizas unas como las Cardboard) o
directamente en el casco en sí que cuenta con sensores propios para
detectarlo.
IMPLICACIONES SOCIALES
Pros:
• Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad
hechos y detalles. Es un aliado en criminalística.
• Facilita la posibilidad de la visualización en 360º. YouTube es un
ejemplo de esta ventaja gracias a que permite que los vídeos tengan
esta opción.
• La realidad virtual puede ser empleada para procesos educativos.
• Se ha demostrado que puede ser aplicada a decenas de áreas. Una
de las ventajas más significativas se encuentra en el área de la
medicina.
• Es el usuario quien tiene el control casi total del ambiente virtual.
• Puede contribuir para que las personas tomen mejores decisiones o
tengan una mejor forma de resolver los problemas.
• Estimulan la interacción.
Desventajas:
• Puede producir desorientación sensorial.
• Es común que tenga altos costos en su desarrollo, así como en su
mantenimiento. También requiere inversión en cuanto a hardware y
software.
• En algunos casos se reporta deficiencia en la interfaz entre
programas y usuarios.
• Se encuentra en debate la idea del escapismo. Es decir, las
personas con problemas psicológicos pueden utilizar la realidad
virtual para evadirse de la realidad.
• Entrenar mediante la realidad virtual no tiene las mismas
características que entrenar en el mundo real. Esto pudiese afectar
el desenvolvimiento de las personas en el ámbito laboral.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
Hardware necesario
Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma
autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario disponer de otro
dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitirán el uso
de las mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de realidad virtual
que funcionan conectados a diferentes hardwares. En primer lugar tenemos
las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo
el potencial que tiene el PC o Mac al cual están conectadas, aquí
encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del
mercado: Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR. Por otro lado encontraremos
gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un smartphone,
utilizando no solo al teléfono como una CPU si no que también aprovechan
la pantalla de éste, que gracias a unas lentes bifocales en las gafas
producirá el efecto de visión esteoroscópica, en este grupo están Samsung
Gear VR o Google Cardboard entre otros. Por último existen gafas VR
destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para videojuegos, en este
caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de la CPU de ésta
para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o Nintendo NX.
Resolución
La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o
pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que
son dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más
importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la
pantalla se encuentra muy cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo
necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad de
imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños
cuadrados en la pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una
multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles
mejor será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan
iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto
cualquier imagen. En las gafas VR una mayor resolución hará que la
imagen que veamos sea más nítida y no apreciemos una malla de
cuadraditos, ya que como hemos dicho antes la pantalla está mucho más
cerca que en los formatos tradicionales.
Tasa de refresco
La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una
pantalla. Al igual que la resolución esta característica es más importante aún en
las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos a realizar
movimientos con la cabeza (a menudo rápidos), y una falta de fluidez tirará por
tierra la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Herzios
(Hz) y nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere
decir que cuantas más veces se actualice la imagen el movimiento será más fluido
porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo.
Ángulo de visión
Una de la característica que influye el grado de realidad es el ángulo de visión.
Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas más campo de visión pueden
cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar
movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla (lo que resta
bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión horizontal y vertical y se
mide en grados. Las gafas StarVR son las que mayor ángulo de visión presentan
con 210º de visión horizontal.
Sensores
Para poder registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar
con el dispositivo se necesitan una serie de sensores que pueden ir o no
integrados en las propias gafas de realidad virtual. Entre los sensores que
captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros, giroscopios y
magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos
sensores de rastreo de posición que son externos, estos se colocan en la
habitación y registrarán los movimientos que efectuemos dentro de un área
específica (área de rastreo). También existen otros sensores que mejoran la
experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC VIVE.
Área de rastreo
El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son
registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de
sensores existirá esta área ni ningún trackeo de los movimientos que realizamos
con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC VIVE son las
que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros.
USOS
Juegos
Los juegos son uno de los principales usos de la realidad virtual gracias al
hardware específico que han lanzado diferentes fabricantes en los últimos diez
años. Con las PS VR, por ejemplo, podemos jugar a todo tipo de títulos… Lucha,
disparos, zombies y hasta carreras de coches o peleas de espaldas láser. Los
juegos están disponibles para ordenador o para consolas que cuentan con algún
hardware compatible con esta tecnología, como es el caso de PlayStation.
Educación
En el ámbito de la educación, la realidad virtual aporta todo tipo de ventajas a
cualquier edad. Desde niños pequeños capaces de explorar cualquier parte del
mundo sin moverse del aula hasta estudiantes universitarios que podrán
profundizar en todo tipo de campos: desde el aprendizaje de la medicina hasta el
turismo, la tecnología, la ciencia o la robótica.
Desde pequeños los niños pueden conocer más sobre los planetas o sobre la
fauna marina, por ejemplo, sumergiéndose de lleno en el océano o visitando
diferentes ecosistemas para entender las diferencias, las características. Hay
proyectos específicos para utilizar esta tecnología y aplicaciones de todas las
materias, desde la física hasta juegos de arcade y estrategia para utilizar con las
Carboard de Google, como InMind Vr2.
Entretenimiento
Más allá de juegos, hay muchos vídeos de realidad virtual con los que pasar un
buen rato sin necesidad de controlar nada, solo moviéndonos a través de los
distintos escenarios. Netflix nos permite meternos de lleno en el universo de
Stranger Things o de Death Note a través de vídeos en YouTube creados para ver
con el teléfono móvil en estos dispositivos.
También son frecuentes los vídeos de atracciones como montañas rusas o incluso
para saber cómo se siente una persona que salta en paracaídas. Hay todo tipo de
experiencias disponibles en YouTube y paseos por lugares de series y películas,
por el espacio, por parques de atracciones, simuladores o hasta vídeos de
National Geographic que nos permiten meternos de lleno en un documental de
naturaleza.
Medicina
Utilizar la realidad virtual para enseñar medicina es uno de los usos más
interesantes a nivel académico gracias a que los alumnos y alumnas pueden
conocer de la mejor forma posible el cuerpo humano sin necesidad de esperar a
hacer prácticas. Además, gracias a la tecnología podrían simularse todo tipo de
casos posibles, enfermedades, operaciones… Se reduciría la necesidad de utilizar
cadáveres o animales, por ejemplo, y permitiría ensayar continuamente sin ningún
coste extra.
Pero más allá de la formación, actualmente ya existe la posibilidad de utilizar la VR
en el campo de la tecnología gracias a que puede “ensayarse” una cirugía
simulando la operación prácticamente de forma idéntica a cómo será en realidad.
El tratamiento de las fobias es también un uso recurrente. A la hora de
enfrentarnos al miedo a volar, este tipo de entornos virtuales puede ayudarnos
mucho a simular que estamos volando y mejorar la terapia.
Turismo
Es un paso más allá si hemos pasado horas y horas con Google Maps o Google
Street View, en el pasado, descubriendo lugares que nos gustan. Utilizar este tipo
de tecnología en el turismo nos permite visitar cualquier parte del mundo como si
estuviésemos en ese lugar. Son muchos edificios emblemáticos, monumentos y
museos los que ya cuentan con un tour virtual para poder disfrutar de las distintas
obras con información explicada en formato audio, por ejemplo.
Hay aplicaciones para teléfonos móviles específicas para mostrar hoteles,
ciudades completas… E incluso hay empresas dedicadas exclusivamente a
“virtualizar” hoteles, cruceros y ciudades para darlas a conocer a potenciales
clientes y visitantes. La Realidad Virtual cada vez está más presente en este
sector.
Otros usos
Hay otros muchos usos interesantes que nos permite esta simulación. Por
ejemplo, los arquitectos pueden diseñar los espacios consiguiendo que los
posibles clientes o compradores se hagan una idea totalmente real de lo que van a
adquirir. También es útil a la hora de realizar entrenamientos profesionales o de
hacer deporte.
De hecho, puedes correr en una cinta en el gimnasio, pero parecerá que lo haces
en un circuito mucho más atractivo o incluso gamificando el mismo con etapas,
fases, etc. Otro uso frecuente es en el ámbito militar: el Ministerio de Defensa de
algunos países, como Reino Unido, utiliza esta tecnología para combates
simulados de entrenamiento para militares.
GUION TEATRAL
AUTOR 1: Introducción
Karla: Buenos días, mi nombre es Karla y el día de hoy estaré comentándoles
acerca de un tema muy relevante es nuestra sociedad y para ello me estarán
acompañando, Mayde, Otalvaro, Tomas y Camilo, quienes también estarán
hablando un poco acerca de la realidad virtual, su desarrollo e impacto en nuestra
sociedad, ya que es un tema demasiado moderno e interesante que hoy en día
está marcando de gran manera la vida tecnológica de nosotros los seres humanos
y aun así muy poco conocemos de esta rama de tecnología informática.
Pero para continuar debemos saber que es este gran tema de la realidad virtual,
así que mayde les contara un poco sobre este…
AUTOR 2: ¿Qué es?
Mayde: Bueno, la realidad virtual es el Conjunto de técnicas informáticas que
permiten crear imágenes y espacios simulados en los que una persona, mediante
un dispositivo visual, tiene la sensación de estar y poder desenvolverse dentro de
ellos ya que es un entorno de escenas y objetos de apariencia real, que se
generan a través de una tecnología informática que se puede contemplar en un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Y ya que sabemos un poco acerca de lo que es o se conoce como este término,
porque no le pedimos a otalvaro que nos cuente un poco sobre su historia
AUTOR 3: ¡Historia!
Luis Otalvaro: Ok, según algunos historiadores el término “realidad virtual” fue
acuñado por Jaron Lainer que junto con Tom Zimmerman serian uno de los
principales autores que desarrollaron el “guante de datos”, el cual supuso un gran
paso en el campo de la realidad virtual, ya que en 1960 fueron creadas las primera
gafas de realidad virtual, por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre
de la realidad virtual, porque este cinematógrafo e inventor había desarrollado el
sensorama en 1957, la cual fue una maquina bastante aparatosa que permitía al
usuario disfrutar de experiencias multisensoriales, y ha pasado mucho tiempo
desde entonces y esta rama ha ido perfeccionándose hasta llegar a tener
aproximadamente 1.700 millones de seguidores e todo el mundo
Pero aun conociendo su historia, también nos gustaría conocer sus implicaciones
sociales, tanto positivas como negativas, por tanto, le pediremos a tomas que nos
comente un poco…
AUTOR 4: Implicaciones sociales
Tomas: De acuerdo, la realidad virtual, ha ayudado y afectado a nuestra sociedad,
porque pueden ayudar a las personas a conectarse entre sí, mejora sus
habilidades de comunicación y brinda al usuario una experiencia asombrosa ya
que la creación del contenido tiende a ser personalizada, pero por otra parte esta
realidad virtual afecta a nuestro cerebro, ya que el contenido visual y emocional
crea una compleja red neuronal que supera el pensamiento cognitivo de la corteza
cerebral y se puede llegar a confundir los elementos reales con los virtuales y
viceversa.
Ya sabiendo el impacto de esta en nuestras vidas, debemos conocer debido a que
tipo de características se pueden estar presentando estos problemas, así que
camilo nos hablara de las características de un sistema de (RV)
AUTOR 5: Características
Camilo: Bueno, la realidad virtual se caracteriza por:
*La inmersión: Que es la propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación
de encontrarse dentro de un mundo tridimensional
*La existencia de un punto de observación o referencia: Es donde se permite
determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo
virtual.
*La navegación: Es la propiedad que permite que el usuario cambie su posición de
observación
*Manipulación: Esta se caracteriza por que posibilita la interacción y la
transformación del medio ambiente virtual
Y, por último, debemos conocer el verdadero uso que se le debe dar a este medio
tecnológico, por tanto, preguntémosle a Karla como debe ser el uso de esta…
AUTOR 6: Usos!
Karla: ¡Vale!, con la realidad virtual podemos viajar virtualmente a distintos
lugares, utilizando como fines la meditación, contratar un viaje, ver
retransmisiones en directo, aplicar la inmobiliaria, vivir la experiencia de un
videojuego, ver tiendas en (RV), tener un espacio de cine siendo los protagonistas
y poder recrear el cuerpo humano en 3D para poder elaborar un diagnóstico más
fácil y poder crear simulaciones de operaciones
PASO A PASO DEL VIDEO