“Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la conmemoración de las heroicas batallas
de Junín y Ayacucho”
UNIDAD 1 SESIÓN 05
TÍTULO DE LA SESIÓN: Variables II
I. DATOS INFORMATIVOS
PROFESOR (A) Janet Nizama Tarazona NIVEL Secundaria SEMANA 5
CICLO VI ÁREA EPT BIMESTRE I
FECHA 15/04 – 19/04 HORA 01:00 – 03:40 GRADO 2° A - B
II. ENFOQUE TRANSVERSAL
Enfoque de búsqueda Disposición para adaptarse a los cambios, Docentes y estudiantes comparan, adquieren y
de la excelencia modificando si fuera necesario la propia emplean estrategias útiles para aumentar la eficacia de
conducta para alcanzar determinados sus esfuerzos en el logro de los objetivos que se
proponen.
objetivos cuando surgen dificultades
III. COMPETENCIA TRANSVERSAL
COMPETENCIA Y CAPACIDAD DESEMPEÑOS PRECISADOS
Se desenvuelve en entornos virtuales Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando
generados por las TIC. funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente
- Personaliza entornos virtuales y responsable.
IV. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS CRITERIO DE INSTRUMENTO
EVIDENCIAS MATERIALES
CAPACIDADES PRECISADOS EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN
Gestiona proyectos de Construye Proyectos Hojas Lista de cotejo
emprendimiento diferentes objetos realizados Plumones
con la categoría en PPT
económico o social USB
variables y Scratch.
Crea propuesta de Formula diferente
alternativas en un sensores.
valor
Crea al menos 2 a
Aplica habilidades “sitio o lugar” para
almacenar valores más variables en el
técnicas
que le permitan proyecto.
Trabaja
evaluar los Une variables con
cooperativamente
procesos y las sensores de color.
para lograr objetivos y
lecciones Usa al menos 2
metas
aprendidas. tipos de sensores.
Evalúa los resultados
del proyecto de
emprendimiento
geométricas.
V. PROPÓSITO DE LA SESIÓN:
• Realiza estructura de datos referenciada por un nombre que pueda cambiar el contenido durante la
ejecución del programa.
VI. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES:
MOMENTOS / SECUENCIA DIDÁCTICA
PROCESOS
PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS
La docente saluda a los estudiantes y les recuerda los acuerdos de convivencia.
Presentación del tema: " Variables II en Scratch"
Ejemplo: Escribe en la pizarra: 15 + 20 =
Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe: x + y = Z
¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?,
¿Qué significan las letras X, Y, Z?
SOPORTE Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se va direccionando
EMOCIONAL las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en la ejecución de su programa para
modificar su resultado en una animación con Scratch. x + y = Z
MOTIVACIÓN
Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado
Variable 1 + Variable 2 = Resultado
Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema propuesto en Scratch:
¿Qué son variables?
I N ICIOO
¿Para qué se utilizan las variables?
¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando Scratch?
La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo Scratch y deberán
buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
No saben cómo descargar imágenes con mejores resolución
PROBLEMATIZ
Hemos visto que lo visual llama más la atención. Es por esto que el Scratch es un lenguaje visual de
ACIÓN
programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Es buena para aprenderlo.
Recordemos la clase anterior:
¿Cómo colocar audio en Scratch?
RECOJO DE
SABERES ¿Qué es una variable?
PREVIOS El docente registrar las respuestas de los estudiantes.
El docente retroalimenta aclarando dudas y así se logra recoger los saberes previos de los alumnos.
Inmediatamente el docente, hace mención del propósito a trabajar:
PROPÓSITO Y
ORGANIZACIÓN “Realiza estructura de datos referenciada por un nombre que pueda cambiar el contenido
durante la ejecución del programa.”
¿Qué son Variables?
Las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de otra forma si tenemos
un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde por su nombre, edad y dirección
debemos CREAR variables para cada dato. A diferencia de otros lenguajes de programación,
DESARROLLO Scratch no maneja tipo de datos a la hora de declarar una variable. Dicho de otra forma uno crea
/ACOMPAÑAMIENTO una variable y después elige que es lo que va guardar en ella (si un texto o numero).
Reconoce e identifica los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla a utilizar en la
programación:
OPERADORES: SENSORES:
RECONOCEN BLOQUE DATOS:
Ejemplo: Reto 1
La docente a través de su voz guía los pasos para crear la
variable NOMBRE :
Clic en bloque DATOS
Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
Escribir nombre de variable: NOMBRE
Activar :
Para todos los objetos.
Clic en botón ACEPTAR
La docente propicia el análisis de cómo se guarda el contenido (respuesta) en la variable
NOMBRE a través del bloque FIJAR.
Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas adecuadas
como sensores ,operadores y variables para programar la suma:
La docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra
correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la potenciación
para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al usuario.
La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse en el
desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación, impriman y
peguen en su portafolio.
Los estudiantes presentan su producto final.
Registro de asistencia de los y las estudiantes.
RESUMEN DE LA SESIÓN:
Repasar los conceptos aprendidos durante la sesión.
Responder las preguntas de los participantes.
Recordamos a los estudiantes: siempre sé creativa(o) y organiza lo elaborado utilizando el
material que tengas a tu alcance.
EVALUACIÓN:
Se realiza una evaluación formativa para verificar la comprensión de los conceptos y
habilidades aprendidas.
CIERRE / La evaluación puede incluir preguntas orales, ejercicios prácticos o una pequeña rúbrica.
EVALUACION REFLEXIÓN Y CIERRE
Se reflexiona sobre cuándo y en qué casos es importante colocar audio en los proyectos
interactivos en Scratch.
Se comparten ideas y sugerencias para mejorar los proyectos creados.
Se despide a los estudiantes y se les invita a seguir explorando y aprendiendo sobre Scratch.
AUTOEVALUACIÓN
El docente preguntará lo siguiente: - ¿Por qué es importante aprender este tema? - ¿Creen que es
útil y fácil conocer este tema? - ¿Qué han aprendido hoy? - ¿Fue sencillo? - ¿Qué dificultades se
presentaron? - ¿Pudieron superarlas en forma individual? - ¿Cuáles son las partes principales de la
interfaz?
Despedida del docente alentándole a cumplir lo solicitado para la próxima clase.
MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS
PARA EL DOCENTE:
CNEB
Matriz de contenidos de COPRODELI
Manual de Curso Scratch desde cero en Español
Laptop y TV.
PARA EL ESTUDIANTE
Guía oficial de Scratch: https://scratch.mit.edu/help/
Tutoriales de Scratch:http://www.iespando.com:81/tecnologia/images/stories/TIC/scratch.pdf
Comunidad de Scratch: https://scratch.mit.edu/discuss/
RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
Criterio Nivel 4 (Destacado) Nivel 3 (Logrado) Nivel 2 (Proceso) Nivel 1 (Inicio)
Demuestra un dominio
Tiene un conocimiento
completo del concepto de No demuestra una
aceptable del concepto de No tiene conocimiento
Comprensión variables en Scratch. Puede comprensión clara
variables en Scratch y del concepto de
de variables explicar su funcionamiento, del concepto de
puede utilizarlas en variables en Scratch.
tipos y usos en diferentes variables en Scratch.
situaciones simples.
situaciones.
Puede crear y utilizar
Crea y utiliza variables de
variables en proyectos de No puede crear ni
Creación y forma efectiva en proyectos
Scratch, aunque puede utilizar variables en
uso de de Scratch. Asigna valores y
tener dificultades para proyectos de
variables actualiza variables
asignar valores o Scratch.
correctamente.
actualizar variables.
El código está bien El código está organizado
El código no se puede
organizado, con bloques de de forma legible, aunque El código está
Organización ejecutar debido a
código agrupados de forma puede tener algunos errores desorganizado y es
del código errores de sintaxis o
lógica y comentarios que de organización o falta de difícil de leer.
lógica.
explican su función. comentarios.
El proyecto es original,
El proyecto no es
creativo e innovador. Utiliza El proyecto es original y El proyecto no es
Creatividad e original o no utiliza
las variables de forma utiliza las variables de original y no utiliza las
innovación las variables de
creativa para mejorar la forma adecuada. variables.
forma efectiva.
funcionalidad del proyecto.
El proyecto se presenta de
forma clara, concisa y El proyecto se
El proyecto se presenta de
atractiva. Se utilizan recursos presenta de forma El proyecto no se
Presentación forma legible y
visuales y multimedia para desorganizada y es presenta.
comprensible.
mejorar la experiencia del difícil de entender.
usuario.
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Janet Nizama Tarazona Sandoval Castro Marivel
Docente de EPT Directora de la Institución Educativa