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SESION4

El documento presenta una sesión sobre variables en Scratch, enseñando a los estudiantes a crear y utilizar variables de diferentes tipos para almacenar y modificar datos durante la ejecución de los programas.

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paola nizama
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El documento presenta una sesión sobre variables en Scratch, enseñando a los estudiantes a crear y utilizar variables de diferentes tipos para almacenar y modificar datos durante la ejecución de los programas.

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“Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la conmemoración de las heroicas batallas

de Junín y Ayacucho”

UNIDAD 1 SESIÓN 04
TÍTULO DE LA SESIÓN: Variables

I. DATOS INFORMATIVOS
PROFESOR (A) Janet Nizama Tarazona NIVEL Secundaria SEMANA 4
CICLO VI ÁREA EPT BIMESTRE I
FECHA 08/04 – 12/04 HORA 01:00 – 03:40 GRADO 2° A - B

II. ENFOQUE TRANSVERSAL


 Enfoque de búsqueda Disposición para adaptarse a los cambios, Docentes y estudiantes comparan, adquieren y
de la excelencia modificando si fuera necesario la propia emplean estrategias útiles para aumentar la eficacia de
conducta para alcanzar determinados sus esfuerzos en el logro de los objetivos que se
proponen.
objetivos cuando surgen dificultades

III. COMPETENCIA TRANSVERSAL


COMPETENCIA Y CAPACIDAD DESEMPEÑOS PRECISADOS

Se desenvuelve en entornos virtuales Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando


generados por las TIC. funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente
- Personaliza entornos virtuales y responsable.

IV. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:


COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS CRITERIO DE INSTRUMENTO
EVIDENCIAS MATERIALES
CAPACIDADES PRECISADOS EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN
Gestiona proyectos de  Construye  Proyectos  Hojas Lista de cotejo
emprendimiento diferentes realizados  Plumones
objetos con la en  PPT
económico o social  USB
categoría Scratch.
 Crea propuesta de Formula diferente
alternativas en un variables y
valor
sensores
 Aplica habilidades “sitio o lugar” para
técnicas almacenar valores
 Trabaja que le permitan
cooperativamente evaluar los
para lograr objetivos y procesos y las
lecciones
metas
aprendidas.
 Evalúa los resultados
del proyecto de
emprendimiento
geométricas.

V. PROPÓSITO DE LA SESIÓN:

• Realiza estructura de datos referenciada por un nombre que pueda cambiar el contenido durante la
ejecución del programa.
VI. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES:
MOMENTOS / SECUENCIA DIDÁCTICA
PROCESOS
PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS

La docente saluda a los estudiantes y les recuerda los acuerdos de convivencia.

Presentación del tema: " Variables en Scratch"


SOPORTE
Explicar cómo las variables hacen que los proyectos sean más dinámicos e interactivos.
EMOCIONAL
Mejorar la Interactividad y Entretenimiento de los usuarios, además de fomentar la Creatividad en el
MOTIVACIÓN estudiante mediante un Aprendizaje Divertido desarrollando de Habilidades Tecnológicas:

Plantear un desafío o pregunta motivadora: " ¿Cómo se pueden crear diferentes tipos de efectos de
sonido en Scratch?, ¿Qué tipo de proyectos se pueden crear con Sonido y Grabación en Scratch?”

No saben cómo descargar imágenes con mejores resolución


PROBLEMATIZ
I N ICIOO

Hemos visto que lo visual llama más la atención. Es por esto que el Scratch es un lenguaje visual de
ACIÓN
programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Es buena para aprenderlo.

Recordemos la clase anterior:

¿Cómo colocar audio en Scratch?


RECOJO DE
SABERES ¿Qué tipo de audio puedes subir en Scratch?
PREVIOS El docente registrar las respuestas de los estudiantes.

El docente retroalimenta aclarando dudas y así se logra recoger los saberes previos de los alumnos.

Inmediatamente el docente, hace mención del propósito a trabajar:


PROPÓSITO Y
ORGANIZACIÓN “Realiza estructura de datos referenciada por un nombre que pueda cambiar el contenido
durante la ejecución del programa. .”

VARIABLES Y ENTRADA/SALIDA DE DATOS:

Vamos a ver qué es una variable y cómo se pueden usar. También veremos cómo se introducen y
muestran datos en Scratch.

EXPLORANDO LAS VARIABLES

1. Abre Scratch y crea un nuevo proyecto.


2. Haz clic en la pestaña "Variables" en la parte inferior del escenario.
3. Observa los diferentes tipos de variables que puedes crear:
 Número: para almacenar números enteros o decimales.
 Texto: para almacenar palabras o frases.
DESARROLLO  Lista: para almacenar una lista de elementos.
/ACOMPAÑAMIENTO  Booleano: para almacenar un valor verdadero o falso.
4. Elige un tipo de variable y haz clic en el botón "Crear".
5. Asigna un nombre a la variable. El nombre debe ser descriptivo y fácil de recordar.
ALMACENANDO INFORMACIÓN EN VARIABLES
1. Crea una variable de tipo "Número" llamada "edad".
2. Haz clic derecho en la variable "edad" y selecciona la opción "Establecer".
CREANDO UN PROYECTO CON VARIABLES

 Pedir a los estudiantes que creen un proyecto de Scratch que utilice variables.
 El proyecto puede ser un juego, una animación o cualquier otra cosa que se les ocurra.
 Algunos ejemplos de proyectos que utilizan variables son:
 Un juego de adivinanzas en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio.
 Una animación en la que un personaje cambia de color según la temperatura.
 Un juego de memoria en el que el usuario debe recordar la posición de las cartas.
EJEMPLO: VARIABLES PROPIAS DE SCRATCH
En el ejemplo anterior vemos que el color va cambiando “de 30 en 30”, es decir, está determinado
por un número y que el programa se encarga de almacenar.

DECLARACIÓN DE VARIABLES
Con las variables propias del Scratch (color, coordenadas y alguna más que no nos importa mucho)
no se pueden hacer muchas cosas. Por ejemplo, si queremos contar los lados del polígono que
llevamos, necesitamos una variable que contenga ese valor. Para ello:
1. Pulsa Data
2. Pulsa Haz una variable
3. Teclea “lados” como nombre de la variable
Aparecen varios bloques. El primero tiene una marca para que aparezca una caja con su contenido.
Los demás son iguales que los que hemos usado para las coordenadas. Prepara este programa, que
cuenta los lados hechos. Evidentemente, si repetimos 12 veces y cambia al final de cada vuelta,
contará 12.

CIERRE / Registro de asistencia de los y las estudiantes.

EVALUACION RESUMEN DE LA SESIÓN:

 Repasar los conceptos aprendidos durante la sesión.


 Responder las preguntas de los participantes.
 Recordamos a los estudiantes: siempre sé creativa(o) y organiza lo elaborado utilizando el
material que tengas a tu alcance.
EVALUACIÓN:

 Se realiza una evaluación formativa para verificar la comprensión de los conceptos y


habilidades aprendidas.
 La evaluación puede incluir preguntas orales, ejercicios prácticos o una pequeña rúbrica.
REFLEXIÓN Y CIERRE

 Se reflexiona sobre cuándo y en qué casos es importante colocar audio en los proyectos
interactivos en Scratch.
 Se comparten ideas y sugerencias para mejorar los proyectos creados.
 Se despide a los estudiantes y se les invita a seguir explorando y aprendiendo sobre Scratch.
AUTOEVALUACIÓN

 El docente preguntará lo siguiente: - ¿Por qué es importante aprender este tema? - ¿Creen que es
útil y fácil conocer este tema? - ¿Qué han aprendido hoy? - ¿Fue sencillo? - ¿Qué dificultades se
presentaron? - ¿Pudieron superarlas en forma individual? - ¿Cuáles son las partes principales de la
interfaz?
Despedida del docente alentándole a cumplir lo solicitado para la próxima clase.
MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS
PARA EL DOCENTE:

CNEB

Matriz de contenidos de COPRODELI

Manual de Curso Scratch desde cero en Español

Laptop y TV.

PARA EL ESTUDIANTE

Guía oficial de Scratch: https://scratch.mit.edu/help/

Tutoriales de Scratch:http://www.iespando.com:81/tecnologia/images/stories/TIC/scratch.pdf

Comunidad de Scratch: https://scratch.mit.edu/discuss/

RÚBRICA DE EVALUACIÓN:

Criterio Nivel 4 (Destacado) Nivel 3 (Logrado) Nivel 2 (Proceso) Nivel 1 (Inicio)

Demuestra un dominio
Tiene un conocimiento
completo del concepto de No demuestra una
aceptable del concepto de No tiene conocimiento
Comprensión variables en Scratch. Puede comprensión clara
variables en Scratch y del concepto de
de variables explicar su funcionamiento, del concepto de
puede utilizarlas en variables en Scratch.
tipos y usos en diferentes variables en Scratch.
situaciones simples.
situaciones.

Puede crear y utilizar


Crea y utiliza variables de
variables en proyectos de No puede crear ni
Creación y forma efectiva en proyectos
Scratch, aunque puede utilizar variables en
uso de de Scratch. Asigna valores y
tener dificultades para proyectos de
variables actualiza variables
asignar valores o Scratch.
correctamente.
actualizar variables.
El código está bien El código está organizado
El código no se puede
organizado, con bloques de de forma legible, aunque El código está
Organización ejecutar debido a
código agrupados de forma puede tener algunos errores desorganizado y es
del código errores de sintaxis o
lógica y comentarios que de organización o falta de difícil de leer.
lógica.
explican su función. comentarios.
El proyecto es original,
El proyecto no es
creativo e innovador. Utiliza El proyecto es original y El proyecto no es
Creatividad e original o no utiliza
las variables de forma utiliza las variables de original y no utiliza las
innovación las variables de
creativa para mejorar la forma adecuada. variables.
forma efectiva.
funcionalidad del proyecto.
El proyecto se presenta de
forma clara, concisa y El proyecto se
El proyecto se presenta de
atractiva. Se utilizan recursos presenta de forma El proyecto no se
Presentación forma legible y
visuales y multimedia para desorganizada y es presenta.
comprensible.
mejorar la experiencia del difícil de entender.
usuario.

……………………………… ……………………………
Janet Nizama Tarazona Sandoval Castro Marivel
Docente de EPT Directora de la Institución Educativa

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