PREGUNTA ¿Cómo también es conocido la estructura de control simple?
MARQUE X
A Estructura si-entonces o en ingles if-then x
B Estructura anidad simple
C Estructura selectiva compuesta
D Estructura anidada
PREGUNTA ¿Cuál es el funcionamiento de la estructura de control simple?
A Ejecuta una determinada acción sin ninguna condición.
B Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. x
C Tiene una condición pero nunca ejecuta una acción.
D No existe esta estructura.
PREGUNTA La estructura de control simple también se llama: MARQUE X
A Estructura anidada
B Estructura selectiva compuesta
C Estructura condicional simple x
D Estructura anidad simple
PREGUNTA Analice el siguiente flujograma:
Qué resultado me da si Num=0? MARQUE X
A El Número es par
B El Número es positivo x
C El Número es negativo
D El Número no es positivo
PREGUNTA Revisar el siguiente diagrama de flujo con los siguientes valores de entrada:
A=2, B=5, C=1, X=1
MARQUE X
A 10
B 9
C 6
D 7 x
Observe el siguiente diagrama de flujo, y determine qué mensaje mostrará
PREGUNTA como resultado si ingreso num=1024
MARQUE X
A “Tiene 3 cifras”
B “Tiene 2 cifras”
C “Tiene 1 cifra”
D “Error, el número de cifras es mayor a 3” X
PREGUNTA Revisar el siguiente diagrama de flujo con los siguientes valores de entrada:
A=2, B=3, C=4, X=5
Y seleccione cuál es el valor de salida de X:
MARQUE X
A 9
B 7
C 8 X
D 10
PREGUNTA Analice el siguiente flujograma:
¿Qué proceso realiza este flujograma? MARQUE X
A Verifica si un número es par o impar
B Verifica si un número es positivo o impar
C Verifica si un número es positivo o negativo X
D Verifica si un número es par o negativo
PREGUNTA Revisar el siguiente diagrama de flujo con los siguientes valores de entrada:
A=7, B=3, C=5, X=1
y seleccione cúal es la salida de X
MARQUE X
A 9
B 13 X
C 7
D 6
PREGUNTA ¿La siguiente estructura condicional que realiza?
MARQUE X
A No realiza ninguna acción ni con verdadero ni con falso X
Si la condición es falsa, entonces ejecuta las instrucciones detalladas (algún
procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es verdadera,
B entonces no hace nada.
Si la condición es falsa, entonces ejecuta las instrucciones detalladas (algún
procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es falsa, entonces
C no hace nada.
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta las instrucciones detalladas
(algún procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es verdadera,
D entonces no hace nada.
PREGUNTA ¿La siguiente estructura condicional que realiza?
MARQUE X
Si la condición es falsa, entonces ejecuta las instrucciones detalladas (algún
procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es verdadera,
A entonces no hace nada. X
B No realiza ninguna acción ni con verdadero ni con falso
Si la condición es falsa, entonces ejecuta las instrucciones detalladas (algún
procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es falsa, entonces
C no hace nada.
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta las instrucciones detalladas
(algún procedimiento u operación). Caso contrario, si la condición es verdadera,
D entonces no hace nada.
PREGUNTA Analice el siguiente flujograma: ¿Qué proceso realiza este flujograma?
MARQUE X
A Presentar el MINIMO COMUN MULTIPLO de dos números ingresados.
B Presentar el mayor de cinco números ingresados
C Presentar el menor de dos números ingresados.
D Presentar el mayor de dos números ingresados X
PREGUNTA Analice el siguiente flujograma: ¿Qué proceso realiza este flujograma?
¿Qué resultado me daría si n1=5, n2=3 y op=+? MARQUE X
A Resultado: 3
B Resultado: 4
C Resultado: 5
D Resultado: -3 X
Es un lenguaje gráfico de programación, diseñado para usuarios principiantes
que quieran aprender a programar utilizando una interfaz amigable, intuitiva, y
PREGUNTA fácil de entender. MARQUE X
A Google
B MIT
C Media Lab
D Scratch X
PREGUNTA Scratch MARQUE X
A Es Gratis X
B Tiene costo
C Debe suscribirse
D Puede instalarse en cualquier smartphone
Permite trabajar con diferentes medios (imágenes, textos, sonido, video) para
PREGUNTA crear juegos, simulaciones, música, arte… y después compartirlo por Internet. MARQUE X
A Paint
B Scratch X
C Office
D Pseudocódigo
Los bloques están diseñados para ____________ unos en otros, pero solo si
PREGUNTA son sintácticamente correctos MARQUE X
A trabajar
B diseñar
C cumplir
D encajar X
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad y a su
PREGUNTA facilidad de uso. MARQUE X
A Paint
B Scratch X
C Office
D Pseudocódigo
PREGUNTA Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente link: MARQUE X
A [Link]
B [Link]
C [Link]
D [Link] X
PREGUNTA Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el siguiente link: MARQUE X
A [Link] X
B [Link]
C [Link]
D [Link]
PREGUNTA La interfaz de la herramienta se divide en zonas. Indique cuál NO es: MARQUE X
A Categoría de bloques
B Entorno de programación
C Información del objeto
D Tipos de fondos X
PREGUNTA Los Bloques permiten diferentes _______ para los objetos o personajes. MARQUE X
A acciones X
B procesos
C imágenes
D posiciones
En función del bloque que sea seleccionado se muestra ___________ que se
PREGUNTA pueden utilizar en la creación de programas. MARQUE X
A la lista de instrucciones
B la lista de posiciones
C el conjunto de posiciones
D el conjunto de instrucciones X
Espacio que permite agregar imágenes, las cuales son asociadas al objeto.
PREGUNTA Existen diferentes opciones y herramientas para realizarlo. MARQUE X
A Disfraces X
B Escenario
C Fondo
D Propiedades del Objeto
Es el espacio para arrastrar los bloques, disfraces y sonidos necesarios para
PREGUNTA programar, al inicio se encuentra en blanco. MARQUE X
A Disfraces
B Escenario
C Fondo
D Entorno de programación X
PREGUNTA Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se realizan con Scratch MARQUE X
A Disfraces
B Escenario X
C Fondo
D Entorno de programación
PREGUNTA Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del objeto MARQUE X
A Disfraces
B Escenario
C Fondo
D Propiedades del Objeto X
Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de
_____________, utilizándolo para que los elementos agregados, se puedan
PREGUNTA desplazar. MARQUE X
A Propiedades del Objeto
B Disfraces
C Fondos
D Coordenadas cartesianas X
Así mismo, para cada objeto se puede utilizar la herramienta "_______" para
PREGUNTA visualizarlo o esconderlo del escenario MARQUE X
A mostrar X
B instalar
C enfocar
D medir
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta ______, elegir
PREGUNTA uno sorpresa o subir un objeto que se tenga en la computadora. MARQUE X
A pintar X
B disfraces
C fondos
D scratch
PREGUNTA ¿Qué puede hacer Scratch? MARQUE X
A Puede hacer caricaturas
B Puede crear historias
C Puede crear videojuegos
D Todas las anteriores X
PREGUNTA Elementos de Scratch: Indique cuál NO es MARQUE X
A Objetos
B Colores
C Sonidos
D Ubicaciones en el espacio 3D X
PREGUNTA Elementos de Scratch: MARQUE X
A Disfraces
B Variables para recordar el estado de las cosas
C Eventos que se emiten para la comunicación
D Todas las anteriores X
En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los
PREGUNTA programas. MARQUE X
A Área de diseño X
B Área de programación
C Área de análisis
D Área de desarrollo
Aquí se agrupan _____ bloques de instrucciones (movimiento, apariencia,
PREGUNTA sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques). MARQUE X
A nueve X
B ocho
C catorce
D quince
PREGUNTA Panel de instrucciones MARQUE X
Aquí se agrupan nueve bloques de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido,
A eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques). X
Aquí se agrupan ocho bloques de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido,
B eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).
Aquí se agrupan catorce bloques de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido,
C eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).
Aquí se agrupan quince bloques de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido,
D eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).
Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos que se utilizan en los
PREGUNTA ejes de coordenadas x - y MARQUE X
A Movimiento X
B Apariencia
C Sonido
D Eventos
Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u objetos (colores,
disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el tamaño), de esta forma se
PREGUNTA simula que los personajes realicen movimientos MARQUE X
A Movimiento
B Apariencia X
C Sonido
D Eventos
Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que se tengan
PREGUNTA grabados en la computadora. MARQUE X
A Movimiento
B Apariencia
C Sonido X
D Eventos
Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes y/o los objetos.
El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en la bandera, pulsando
una tecla) o pueden ser los propios objetos los que se relacionen entre sí
PREGUNTA (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.) MARQUE X
A Movimiento
B Apariencia
C Sonido
D Eventos X
Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como son los
bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de espera,
PREGUNTA detener todos los personajes y crear clones de los mismos MARQUE X
A Control X
B Sensores
C Operadores
D Variables
Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos, entre ellos el
PREGUNTA tiempo por medio de un cronómetro MARQUE X
A Control
B Sensores X
C Operadores
D Variables
Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir un numero al
azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y calcular la
PREGUNTA longitud de los mismos. MARQUE X
A Control
B Sensores
C Operadores X
D Variables
Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales al
programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
PREGUNTA modificarlo. MARQUE X
A Control
B Sensores
C Operadores
D Variables X
PREGUNTA Mis bloques: MARQUE X
Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos, entre ellos el tiempo
A por medio de un cronómetro
Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir un numero al azar,
realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y calcular la longitud de los
B mismos.
Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales al programa, crear
C nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y modificarlo.
Permite crear bloques que se necesiten para algún programa y que no estén
D predefinidos en los bloques anteriores. X
En Scratch, los _____ se refieren a las acciones que pueden cambiar su
PREGUNTA posición. MARQUE X
A eventos
B movimientos x
C procesos
D disfraces
Los bloques de "______" en Scratch permiten al usuario controlar la posición y
PREGUNTA la orientación de los objetos en la pantalla. MARQUE X
A eventos
B movimientos x
C procesos
D disfraces
El uso de los bloques de _____ en Scratch permite a los usuarios crear
animaciones, juegos interactivos y proyectos multimedia que incluyen objetos
PREGUNTA que se mueven y cambian de tamaño y posición en la pantalla. MARQUE X
A eventos
B movimientos x
C procesos
D disfraces
PREGUNTA En scratch existen dos tipos de movimientos: MARQUE X
A Movimiento absoluto y Movimiento relativo x
B Movimiento crítico y Movimiento análitico
C Movimiento abstracto y Movimiento físico
D Movimiento absoluto y Movimiento imperativo
PREGUNTA Analice el programa:
MARQUE X
El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el
bloque de "Si toca un borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los
A bloques. x
El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el
bloque de "Si toca una vez el borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar
B los bloques.
El bloque repite " por una vez " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el
bloque de "Si toca un borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los
C bloques.
El bloque repite " por varias veces " los bloques de su interior. Si el gato llega al
borde, el bloque de "Si toca un borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a
D ejecutar los bloques.
PREGUNTA Analice el programa:
MARQUE X
Al hacer clic en la bandera apuntar en dirección 45, luego el bloque repite " por
siempre " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el bloque de "Si toca un
A borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques. x
El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el
bloque de "Si toca una vez el borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar
B los bloques.
El bloque repite " por una vez " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el
bloque de "Si toca un borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los
C bloques.
Al hacer clic en la bandera apuntar en dirección 54, luego el bloque repite " por varias
veces " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el bloque de "Si toca un
D borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.
PREGUNTA Analice el programa e indique cuales son las variables
MARQUE X
A Cuenta y Valor
B Mensaje y Valor
C Cuenta y Segundos
D Cuenta y Mensaje x
PREGUNTA Analice el programa e indique cual es el mensaje final
MARQUE X
A Cuenta el valor
B Cuenta durante 1 segundo
C decir mensaje
D se contar hacia atrás x
PREGUNTA Resuelva:
1. Partimos de la pantalla inicial de Scratch.
2. Insertamos del menú eventos “Al presionar”.
3. Insertamos del menú mover “Mover 10 pasos”.
2. Insertamos del menú eventos “Al presionar”.
3. Insertamos del menú mover “Mover 10 pasos”.
4. Insertamos “Cambio de disfraz” del menú
Apariencia.
5. Del Menú Control insertamos “Esperar 2
segundos”.
6. Repetimos los 3 últimos eventos varias veces.
MARQUE X MARQUE X
x Correcto
A B
PREGUNTA Resuelva:
1. Partimos de la pantalla inicial de Scratch.
2. En disfraces editamos uno nuevo (Gatito desmayado)
3. En menú Fondo, seleccionamos uno.
4. Insertamos del menú eventos “Al presionar”.
5. Insertamos del menú mover “Mover 10 pasos”.
6. Insertamos “Cambio de disfraz” del menú Apariencia.
7. Del Menú Control insertamos “Esperar 1 segundos”.
8. Repetimos los 3 últimos eventos varias veces.
MARQUE X 9. Insertamos “Cambio de disfraz 3”. MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta x
A B
PREGUNTA Resuelva:
1. Partimos de la pantalla inicial de Scratch.
2. En menú Fondo, seleccionamos con Castillo.
3. Insertamos del menú eventos “Al presionar”.
4. Insertamos del menú mover “Mover 10 pasos”.
5. Insertamos “Cambio de disfraz” del menú Apariencia.
6. Insertamos “Cambiar tamaño en (-2)”
7. Del Menú Control insertamos “Esperar 1 segundos”.
MARQUE X MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
A B
PREGUNTA Resuelva:
1. Partimos de la pantalla inicial de Scratch.
2. Insertamos del menú Sensores “Preguntar”. Pide “Ingresar
3. Fijamos a una Variable “Suma” y le asignamos el número
4. Insertamos del menú Sensores “Ingrese otro número”
5. A suma le agregamos el segundo número.
6. Mostramos la variable suma unido a un diálogo.
MARQUE X MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
A B
PREGUNTA Resuelva:
Realizar un conteo del 1 al 10
MARQUE X MARQUE X
x Correcto
A B
PREGUNTA Resuelva:
El siguiente programa el usuario responderá las operaciones que el objeto
• Crear tres variables: n1, n2 y respuesta.
• Los valores de las variables n1 y n2 serán generados con el bloque “operadores”
• Preguntar con el bloque de sensores al usuario, ¿Cuánto es el resultado
• Usar un condicional para comprobar la respuesta del usuario.
• Condición: si la respuesta del usuario es igual a la variable resultado,
MARQUE X MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta x
A B
PREGUNTA Resuelva:
La tienda COMPRAUSAEC ofrece a sus clientes
descuento del 15% en pedidos superiores a $200
MARQUE X MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
A B
Una biblioteca o banco de imágenes es un _____ que almacena figuras, en
distintos formatos y tamaños, para ser utilizados como recursos visuales o
PREGUNTA material de apoyo. MARQUE X
A repositorio x
B evento
C escenario
D fondo
Scratch cuenta con una biblioteca de imágenes para _____ de escenarios,
objetos y personajes. La misma que permite realizar una búsqueda por
PREGUNTA categorías. MARQUE X
A fondos x
B repositorios
C eventos
D escenarios
Para insertar una imagen dar clic en el icono objeto, para desplegar las
PREGUNTA opciones: MARQUE X
A Elegir un objeto de la biblioteca de imágenes
B Crear una figura en el editor de imágenes.
C Elegir una imagen al azar.
D Todas las anteriores x
Para agregar un fondo dar clic en escenario para desplegar las diferentes
PREGUNTA opciones, tales como: MARQUE X
A Elegir un fondo
B Crear un fondo
C Carga una imagen externa
D Todas las anteriores x
Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que
estás simplemente _________ son muchas imágenes ligeramente diferentes que
PREGUNTA engañan a tu cerebro al ver el movimiento que se genera. MARQUE X
A visualizando x
B analizando
C proyectando
D ejecutando
Los datos introducidos en un programa, como la respuesta que escribes
PREGUNTA cuando Scratch hace una pregunta, se llaman _____. MARQUE X
A entradas x
B salidas
C eventos
D ninguna de las anteriores
Los _____ son acciones, como hacer clic en un objeto o presionar una tecla
PREGUNTA elegida, que Scratch puede usar para ejecutar secuencias de comandos. MARQUE X
A ingresos
B datos
C eventos x
D ninguna de las anteriores
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta Escoja la respuesta Correcta
C
MARQUE X
Correcto Escoja la respuesta Correcta
C
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta x Correcto
C
Pide “Ingresar un número”
número ingresado.
número”.
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta Escoja la respuesta Correcta
C
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta Escoja la respuesta Correcta
C
objeto le pregunte, además se generará de manera aleatoria números.
bloque “operadores” donde se encuentra elegir número al azar entre 1 y 10.
resultado de la operación?, utilizar tres bloques unir
resultado, decir «excelente», sino decir «Lo siento es incorrecto».
MARQUE X
Correcto Escoja la respuesta Correcta
C
clientes el siguiente descuento, en pedidos superiores a $150
a $200 recibe un descuento del 20%
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta Escoja la respuesta Correcta
C
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Escoja la respuesta Correcta
Correcto
Escoja la respuesta Correcta
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
D
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
D
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
D
MARQUE X
x Correcto
D
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
D
MARQUE X
Escoja la respuesta Correcta
D
a $150 recibe un
MARQUE X
x Correcto
D