E.T. N° 21 D.E.
10°
“Fragata Escuela Libertad”
INFORMÁTICA 2
Rector: Prof. Ing. Pablo Folino
Vicerrector: Prof. Fabián Osuna
Jefe Gral. de Enseñanza Práctica: Prof. César Aldonate
Maestros de Enseñanza Práctica: ________________________
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AÑO 2020
Alumno: ____________________________________
Año y División: _______ ________
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INFORMÁTICA
Proviene de 2 palabras Información y automática.
-Es una ciencia que estudia el tratamiento automático de la información.
-El tratamiento se hace mediante los sistemas informáticos que son los llamados
ordenadores o computadoras.
Manejar un procesador de texto no se considera informática, sino Ofimática, pero
crear un programa para editar texto sí.
- Estudia lo que los programas son capaces de hacer.
INTRODUCCIÓN A LAS REDES INFORMÁTICAS
¿Qué es una red informática?:
Una red informática es un conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de
un medio, que intercambian información y comparten recursos. La comunicación
dentro de una red informática es un proceso en el que existen dos roles bien definidos
para los dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y
alternando en distintos instantes de tiempo.
Dispositivos:
Los dispositivos conectados a una red informática pueden clasificarse en dos tipos: los
que gestionan el acceso y las comunicaciones en una red (dispositivos de red), como
módem, router, switch, access point, bridge, etc.; y los que se conectan para utilizarla
(dispositivos de usuario final), como computadora, notebook, tablet, teléfono celular,
impresora, televisor inteligente, consola de videojuegos, etc.
Clasificación:
LAN (Local Area Network) o red de área local: es una red cuyo rango de alcance se
limita a un área relativamente pequeña, como una habitación, un edificio, un avión,
etc. No integra medios de uso público.
WAN (Wide Area Network) o red de área amplia: se extiende sobre un área geográfica
extensa empleando medios de comunicación poco habituales, como satélites, cables
interoceánicos, fibra óptica, etc. Utiliza medios públicos.
EXCEL
Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con
números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas
hasta cálculos de préstamos hipotecarios.
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Pantalla inicial
Barra de título
Banda de
opciones
Barra de fórmulas
columnas
filas
Celda
Barra de etiquetas
Barra de título: Contiene el nombre del documento con el que estamos trabajando.
Además, las opciones “minimizar” “maximizar” o “restaurar” y “cerrar”.
Barra de acceso rápido: Contiene las operaciones más habituales de Excel como
“guardar”, “deshacer” o “rehacer”. La misma puede ser personalizada según las
opciones que queramos. Para eso: clic en la flecha desplegable de la derecha y
selecciona “Personalizar Banda de opciones de acceso rápido”.
Banda de opciones: Contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas.
Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma
aparecerán pequeños recuadros junto a las pestañas y opciones indicando la tecla (o
conjunto de teclas) que deberás pulsar para acceder a esa opción sin la necesidad del
ratón. Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la tecla ALT.
Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestañas, la barra se minimizará para ocupar
menos espacio. De esta forma sólo muestra el nombre de las pestañas y las opciones
quedarán ocultas. Las opciones volverán a mostrarse en el momento en el que vuelvas
a hacer clic en cualquier pestaña.
Barra de fórmulas: Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla
donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido de la celda, dicha
barra variará ligeramente, pero esto lo estudiaremos más adelante.
Barra de etiquetas: Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo.
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INTRODUCIR DATOS
En cada una de las celdas de la hoja, es posible introducir textos, números o fórmulas.
Tipos de datos:
- Valores constantes: Es decir, un dato que se introduce directamente en una
celda. Puede ser un número, una fecha u hora, o un texto.
- Fórmulas: Es decir, una secuencia formada por: valores constantes, referencias
a otras celdas, nombres, funciones, u operadores. Se pueden realizar diversas
operaciones con los datos de las hojas de cálculo como +, -, x, /, Sen, Cos, etc... En una
fórmula se pueden mezclar constantes, nombres, referencias a otras celdas,
operadores y funciones. La fórmula se escribe en la barra de fórmulas y debe empezar
siempre por el signo =.
Introducir fórmula o función:
Una función es una fórmula predefinida por Excel que opera con uno o más valores y
devuelve un resultado que aparecerá directamente en la celda o será utilizado para
calcular la fórmula que la contiene.
La sintaxis de cualquier función es:
nombre_función(argumento1;argumento2;...;argumentoN)
Siguen las siguientes reglas:
- Si la función va al comienzo de una fórmula debe empezar por el signo =.
- Los argumentos o valores de entrada van siempre entre paréntesis. No dejes espacios
antes o después de cada paréntesis.
- Los argumentos pueden ser valores constantes (número o texto), fórmulas o
funciones.
- Los argumentos deben de separarse por un punto y coma ;.
Se verá: función suma, producto, promedio, máximo, mínimo, contar números, calcular
porcentaje, formato condicional, contar.si, gráfico de torta, edición y formato de las
celdas, etc.
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INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA
Multimedia significa múltiples medios para acceder a la información. ¿Cuántos? Todos
los posibles textos, sonidos, imágenes, música, voces, animaciones, movimientos,
videos, etc. Hay 2 enfoques multimedia: 1) el libro electrónico, centrado en la
búsqueda de información, como las clásicas enciclopedias multimedia, y 2) Biblioteca
multimedia centrado en el aprendizaje y el juego.
En la multimedia se utilizan medios visuales y auditivos
Archivos multimedia
Formatos y extensiones
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Posibles formatos de archivos multimedia
Formato Extensión
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Sonido WAV
Voz VOC
Música MIDI
Animación FLI y FLC
Vídeo AVI, MOV y QT(Quitk Time)
Gráficos BMP, PSD, CDR, GIF, JPG y
WMF entre otros
GRAFICACIÓN BASADA EN PUNTOS
Antes de la aparición de las PCs., el término “graficación” no se utilizaba demasiado,
más bien se hablaba de “dibujo” éste se creaba con trazos: líneas rectas o curvas, más
o menos largas. Se trataba, entonces, de un dibujo basado en trazos.
En 1515 el rey de Francia le encargó un regalo a Leonardo da Vinci para adornar el
palacio, el regalo fue el retrato de la Gioconda pintado desde 1503, cuya singularidad
consistió en ser la primera de la historia pintada íntegramente con puntos. 450 años
después la idea fue retomada por los ingenieros y diseñadores de computadoras
digitales. Para representar dibujos en la pantalla, ésta se concibió como una rejilla o
matriz rectangular de puntos.
Como el punto es el elemento básico de un dibujo en la pantalla, se lo llamó pixel,
formada por la asociación de los términos picture y element.
Cada dibujo basado en puntos tenía un contorno, como si fuera un mapa, de allí
proviene el término bitmap o mapa de bits. Las PCs. Evolucionaron y a cada punto se lo
representó luego con 2, 4, 8, 16 y 24 bits, y de este modo se puede elegir entre 4, 16,
256, 65.536 y 56 millones de colores, respectivamente. A medida que aumentó el
número de colores que podían representarse en la pantalla, también se incrementó el
número de tamaño de matriz de puntos, es decir, la resolución de la pantalla.
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GRAFICACIÓN BASADA EN VECTORES.
La búsqueda de un sistema que complementara al anterior dio como resultado la
graficación basada en vectores; ésta permite descubrir en forma geométrica cada uno
de los objetos que constituyen una imagen, partiendo de la base de que cada objeto se
compone de un conjunto de trazos, a los que se denominó vectores.
Un vector es una línea recta o curva que tiene un punto de aplicación o comienzo, un
punto de fin y una ecuación matemática que describe la trayectoria de la línea entre
ambos puntos.
Este sistema permite modificar los objetos independientemente del resto de la imagen.
Es posible seleccionar un objeto cualquiera y moverlo, rotarlo, cambiarle de color o el
tamaño sin que el resto se altere.
Una letra, por ejemplo, ya no es un elemento indivisible, sino que está compuesta por
un conjunto de vectores que determinan su silueta. Dicha silueta puede ser modificada
a voluntad con sólo cambiar la trayectoria de alguno de los vectores que la componen.
Ahora una imagen es un conjunto de cientos y hasta de miles de efectos
independiente (los vectores, formados por cada par de nodos o puntos adyacentes)
que están o pueden estar en diferentes planos.
Par de nodos
adyacentes
Letra A formada por once
sf vectores Vector
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MACROMEDIA FLASH
❖ Introducción
Flash permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
En la actualidad muchos sitios utilizan Flash para dar vida a sus páginas Web haciendo
que se vean dinámicos y con apariencia profesional.
❖ El Entorno de trabajo
Cuenta con un entorno de herramientas y propiedades muy variado para la
elaboración de animaciones las cuales son:
1- La barra de menú
Se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayoría de las
opciones de flash.
2- La Caja de Herramientas
En ella encontrarás todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la
inserción de textos.
Selección (flecha): Su uso principal es para seleccionar objetos, permite
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seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con
doble clic), zonas a nuestra elección...
Línea: Permite crear líneas. Se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que
llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar
situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte
cercana a la recta para curvarla.
Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Óvalo: permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se
diferencian en el tipo de objetos que crean.
Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma
de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar,
bien desde el Panel Mezclador de Colores.
Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más
grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma
de trazo.
Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al
contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la
zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel
Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su
función es la de eliminar todo aquello que "dibuje”.
Herramientas Avanzadas:
Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya
que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha
herramienta.
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Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos
utilizarlos.
Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se
aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el
mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que
hay en la Barra de Herramientas).
3- Paneles
Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y
facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de
trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el
menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias
disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco
caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo
espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
4- Escenario
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película
que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Dimensiones: Determinan el tamaño
de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880
px.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado
(tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la
película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o
izquierda.
Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del
documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
Las Vistas o Zooms
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La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms.
Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el
Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.
5- La Línea de tiempo
En ella desarrollaremos las animaciones y elementos
importantes como las capas, máscaras, líneas guías, biblioteca de
símbolos y otras.
Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes:
A) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales
(formando rectángulos)
B) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado
cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
6- Fotograma: cada una de las imágenes que se suceden en una animación.
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Una
animación es una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la
Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se
tratan igual. Tipos de fotogramas:
A) Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con
un contenido específico, se crean, para insertar en
ellos un nuevo contenido no existente en la película.
Se identifican por tener un punto negro en el centro
y cuando esté vacío se le diferencia por una línea
negra vertical.
B) Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a los
fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas
normales viene representado por un cuadrado blanco
sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas
normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo
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que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es
prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.
C) Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que
representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar
uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar
la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedores todos los
fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el
resto, blancos.
D) Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son
fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los
fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se
inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por
terminada la animación). De modo que si queremos que un
objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el
fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser
fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y
volverá a aparecer.
7- Capas: Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas en el escenario.
Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una
capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una
capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.
Para dibujar, pintar o modificar una capa, primero se debe seleccionar en la línea de
tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la
línea de tiempo indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa
activa en cada momento.
9- Interpolación de Forma y Movimiento:
Interpolación: es el movimiento que se percibe en una animación.
Interpolación de Movimiento: es la animación en la que el objeto se
mueve o puede experimentar variaciones que provoca la herramienta
Transformación libre: giros, inclinaciones y cambios de tamaño. Permite
desplazar un símbolo de un lugar a otro del escenario. Para que una Interpolación de
movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán
haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno
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sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos
cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con
direcciones o formas distintas.
En una interpolación de movimiento, el hecho de que sólo se necesiten dos
fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye"
una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden
realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como
este en la línea de tiempo.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta
la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20
fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento
indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más
sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en
el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también
modificando su parámetro en la barra de tiempos, La velocidad está
expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic
en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad.
Interpolación por Forma: es la animación en la que un objeto se mueve o puede
experimentar todo tipo de cambios: giros, inclinaciones, variaciones de tamaños,
cambios de formas. Consiste simplemente en ir transformando el contorno de un
objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto
distinto. Para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos
objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas
distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma
en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este
aspecto:
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Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las
interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por
forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute
bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará
algo así en la línea de tiempos:
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para
crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la
animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el
panel
Propiedades.
Seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color
morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la
posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una
flecha entre estos Keyframes.
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen
caracterizados por el color verde y representan un
cambio en la forma de un objeto, que pasa de la
forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final.
Para representar esta animación aparece una flecha
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entre estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma. En el frame 1 tendría
la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra
forma distinta.
8- Transformar textos
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos
actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una
forma. Para ello, y una vez tengamos la animación creada con una forma en el
fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolación aparece como
incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el
texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el Menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto
de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa
observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras individuales. Deberás
ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
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