EL PODER DE LA SANGRE
Dones Vampíricos
Alzarse a la noche = Implica un control de enardecer la sangre. Si aumenta el Ansia por encima
de 5 se cae en letargo. Alzarse durante el día requiere una tirada de humanidad.
Rubor de la vida = Un control de enardecer la sangre para simular ser humano el resto de la
noche.
Arrebato de sangre = Un control de enardecer la sangre para sumar X dados a un atributo (en
función de tu potencia de sangre), físico, mental o social en una tirada salvo controles de
voluntad o humanidad o para calcular victorias automáticas.
Reparar el daño = Un control de enardecer la sangre para reparar X daños superficiales (en
función a tu potencia de sangre) por turno. 3 controles de enrarecimiento para reparar el
agravado la noche siguiente en que se produjo, solo uno por noche. Si aumenta el Ansia por
encima de 5 caes en letargo.
Sentidos de Vampiro = No sufres penalizadores por ver en la penumbra, y solo un -2 en
oscuridad total. Puedes escuchar latidos de corazón a distancia de “3 x Potencia de sangre x
Auspex en metros”, y oler la sangre a distancia de “10 x Potencia de sangre x Auspex” en metros.
Añade tu Potencia de Sangre para detectar enemigos ocultos.
Potencia de sangre
La Generación determina el mínimo y el máximo de potencia de sangre que puede alcanzar un
Vampiro. Aumenta con los años activo, experiencias intensas o Diablerie, y disminuye con los
años en letargo hasta el mínimo por Generación.
Influye en la cantidad de dados sumados a un atributo en un arrebato de sangre, cantidad de
daño reparado, dados adicionales a resistir o utilizar disciplinas, y te permite repetir controles de
enrarecimiento al usar disciplinas de nivel bajo.
Además, aumenta la severidad de prohibición de clan (defecto de clan) y limita la alimentación del
Vampiro. Consultar tabla.
GUIA DE DISCIPLINAS
Potencia
Pasivo = Ignoras 1 punto de armadura por nivel de potencia. Desarmado causas agravado a
mortales. Saltas; vertical 3xnivel de potencia, horizontal 5xnivel de potencia, en metros.
Nivel 1 = Acceso a Pasivos.
Nivel 2 = Añade nivel de potencia al daño sin armas, proezas de fuerza, y la mitad del nivel al
daño con armas CaC.
Nivel 3.1 = Escalas cualquier superficie.
Nivel 3.2 = Alimentación brutal; drenar un humano en un solo turno.
Nivel 3.3 = Provocas Frenesí en otros. Requiere Presencia 3.
Nivel 4 = Transmites tu puntuación de potencia a otro.
Nivel 5.1 = Causas daño agravado a sobrenaturales.
Nivel 5.2 = Temblor de tierra; Causas una onda de choque.
Celeridad
Pasivo = Evitas penalizados a la defensa por falta de cobertura. Superas todas las tiradas de
equilibrio. Puedes realizar una acción menor de 2 dados por turno.
Nivel 1 = Acceso a Pasivos.
Nivel 2 = Añades tu celeridad a las pruebas de Destreza que no sean de combate, pero sí una
vez por turno a la defensa por esquiva.
Nivel 3.1 = Corres 50 metros en un turno y te permite atacar ese mismo turno.
Nivel 3.2 = Corres por cualquier superficie, incluido muros verticales o sobre líquidos.
Nivel 4.1 = Transmites tu puntuación de celeridad a otro.
Nivel 4.2 = Ataque a distancia sin posibilidad de defensa (Puntería certera). Requiere Auspex 2.
Nivel 5.1 = Ataque CaC sin posibilidad de defensa.
Nivel 5.2 = Puedes adelantarte a una acción del narrador.
Fortaleza
Pasivo = Agregas tu fortaleza a la Salud. Añades tu fortaleza a la resistencia contra Dominación/
Presencia/Intimidaciones/Coacción.
Nivel 1 = Acceso a Pasivos.
Nivel 2.1 = Resta la fortaleza al daño superficial sufrido.
Nivel 2.2 = Añades tu fortaleza a animales/familiar.
Nivel 3.1 = Conviertes daño agravado en superficial
Nivel 3.2 = Añades tu fortaleza a resistir poderes, o la mitad de la fortaleza a los que no se
pueden resistir.
Nivel 4 = Transmites tu puntuación de fortaleza a otro.
Nivel 5.1 = Evitas penalizados por daño como el impedimento. Aumentas un punto de atributo
físico por nivel de daño hasta lo que permita tu arrebato de sangre (ver potencia de sangre).
Nivel 5.2 = Ignoras la fuente de daño más dañina por turno, excluyendo el sol o los críticos.
Animalismo
Nivel 1 = Percibes la naturaleza sobrenatural de alguien y su nivel de hostilidad. Puedes adquirir
un familiar (famulus).
Nivel 2 = Puedes comunicarte con bestias, llamarlas para que acudan y persuadirles de hacer
cosas.
Nivel 3.1 = Extiende animalismo a enjambres de insectos.
Nivel 3.2 = Apaciguas a individuos, evitas que vampiros usen arrebatos de sangre o saquen
críticos conclictivos. Con un crítico puedes sacar a alguien del frenesí.
Nivel 3.3 = Eliminas restricciones por alimentarte de animales y sacias tu ansia en 1 más. Puedes
consumir a tu famulus para saciar 4 de ansia y aumentar temporalmente un atributo.
Nivel 4 = Puedes controlar completamente a un animal.
Nivel 5.1 = Puedes controlar rebaños y enjambres.
Nivel 5.2 = Puedes proyectar tu frenesí en otro y librarte de él.
Protean
Nivel 1 = Refugio de la tierra.
Nivel 2.1 = Rasgo Animal. Te permite manifestar un rasgo animal por puntuación en Protean.
Garras salvajes = Daño+2, agravado a mortales, superficial no reducido a sobrenaturales.
Ojos de la bestia = Ver en la oscuridad.
Patagia = Inmune al daño por caídas y planeo.
Sentido extra/aguzados = ecolocalización, visión 360º, sensor temblores, +2 percepción.
Otros; Trepamuros, Cola prensil, Aletas, Cuadrúpedo (adaptas miembros para correr más).
Nivel 2.2 = Modificar la carne y el hueso (vicisitud). Modificas parámetros corporales para generar
rasgos monstruosos.
Nivel 3.1 = Metamorfosis. Puedes transformarte en tu puntuación de Protean/2 bestias. Puedes
cambiar el tipo de bestia al dormir. Ejemplos: lobo, felino, serpiente gigante, murciélago, rata…
Nivel 3.2 = Forma horrenda (vicisitud). Atributos físicos +3, sociales a 0. Daño+2 por garras.
Nivel 4 = Rasgo Antinatural. Manifiestas 1 de estos rasgos. Puedes cambiarlo al dormir.
Alas = Vuelas a velocidad de correr.
Carne gomosa = Puedes contorsionarte por espacios imposibles.
Garras con púas = Añade Protean a la reserva de dados de Presa.
Garras garfio = Puedes cavar a mitad de tu velocidad de correr.
Nivel 4.2 = Modificar carne y hueso a otros (vicisitud).
Nivel 5.1 = Corazón liberado. Aumentas en 3 la dificultad para ser estacado.
Nivel 5.2 = Forma de la niebla.
Nivel 5.3 = Forma de sangre (vicisitud).
Auspex
Nivel 1 = Añades Auspex a las tiradas de percepción. Detectas entidades ocultas a Astucia +
Auspex (pasivo) o Resolución + Auspex (activo).
Nivel 2.1 = Premonición. Recibes pistas. Pasivo, pero puedes activarlo a Resolución + Auspex.
Nivel 2.2 = Leer el Alma. Recibes información sobre un individuo. Sabes si te está mintiendo.
Nivel 3.1 = Telemetría. Recibes información de un objeto.
Nivel 3.2 = Compartir sentidos; te permite ver y oir lo que un objetivo.
Nivel 4 = Telepatía. Puedes leer y evocar pensamientos en otros.
Nivel 5.1 = Clarividencia. Recopilas información de un área en pocos minutos.
Nivel 5.2 = Proyección astral.
Nivel 5.3 = Posesión. Tomas posesión total de un mortal. Requiere Dominación 3.
Ofuscación
Nivel 1 = Pasas inadvertido entre la multitud o permanecer totalmente oculto sin moverte.
Nivel 2 = Puedes moverte sin ser oído mientras permaneces oculto.
Nivel 3.1 = Máscara de las mil caras; puedes hacerte pasar por un extraño cualquiera.
Nivel 3.2 = Permite que ofuscación penetre dispositivos electrónicos (grabaciones, micrófonos).
Nivel 4.1 = Puedes desvanecerte a simple vista y moverte libremente sin ser oído.
Nivel 4.2 = Puedes extender la ofuscación a objetos.
Nivel 5.1 = Puedes hacerte pasar por una persona en concreto.
Nivel 5.2 = Permite extender ofuscación en área a otras personas.
Nivel 5.3 = Conviertes tu refugio en una ilusión de la que no se puede escapar.
Dominación
Nivel 1 = Puedes hacer que la víctima olvide encuentros casuales y imponer una orden sencilla.
Nivel 2.1 = Mesmerismo. Puedes impartir órdenes complejas.
Nivel 2.2 = Dementación. Puedes atacar a la fuerza de voluntad de un individuo y producir en él
arrebatos psicóticos o compulsiones.
Nivel 3.1 = Puedes implantar sugestiones u órdenes que se activan tras cierto suceso.
Nivel 3.2 = Puedes reescribir fragmentos de recuerdos en un individuo.
Nivel 4 = Racionalizar. La víctima asimila como propio las acciones realizadas bajo la dominación.
Nivel 5.1 = Manipulación en masa.
Nivel 5.2 = Puedes dar órdenes que vulneren el instinto de autoconservación de la víctima.
Presencia
Nivel 1 = Puedes evocar un aura de fascinación o temor. Añade Presencia a las tiradas de
intimidación/persuasión o interpretación.
Nivel 2 = Los mortales se vuelven adictos a tu mordisco. Añade tu Presencia a las tiradas de
carisma contra un mordido.
Nivel 3.1 = Encantas a una persona para que haga lo que sea por tí, salvo autolesionarse a sí
mismo o a sus familiares y amigos.
Nivel 3.2 = Infundes terror. Haces que los mortales huyan y los vampiros entren en Rötschreck.
Nivel 4.1 = Puedes convocar a una persona sobre la que hayas utilizado presencia anteriormente.
Nivel 4.2 = Permite utilizar Dominación usando solo la voz. Requiere Dominación 1.
Nivel 5.1 = Permite usar Presencia a través de retransmisiones grabadas a distancia.
Nivel 5.2 = Permite utilizar Presencia en área.
Hechicería de Sangre
Nivel 1 = Puedes deducir rasgos básicos de alguien al probar su sangre o volver tu sangre
corrosiva contra objetos inanimados.
Nivel 2 = Puedes aumentar el Ansia de un Vampiro.
Nivel 3.1 = Puedes aumentar temporalmente tu potencia de sangre.
Nivel 3.2 = Puedes transmutar tu sangre en un veneno paralizante.
Nivel 4 = Puedes alimentarte de un mortal a distancia y al doble de velocidad de lo normal.
Nivel 5.1 = Haces hervir la sangre de una víctima.
Nivel 5.2 = Puedes transmutar tu sangre en un veneno mortal para humanos y Vampiros.
Rituales
Nivel 1
Alcance lejano (telekinesis menor).
Adherencia del insecto (te aferras a las paredes como una araña).
Camino de la sangre (adquieres más detalles al probar la sangre de alguien).
Crear piedrasangre (objeto del que sabes siempre la dirección y distancia a la que se encuentra).
Despertar con la frescura de la tarde (Puedes despertarte de día al menor signo de amenaza).
Protección contra Ghouls.
Nivel 2
Comunicación con el sire del vástago (enlace telepático con tu sire).
Iluminar el rastro de la presa (seguir el rastro de una persona).
Ojos de babel (aprender a hablar y escribir un idioma).
Verdad de la sangre (para detectar mentiras).
Protección contra espíritus.
Círculo de protección contra Ghouls.
Nivel 3
Caminante sobre fuego (Permite reducir a la mitad el daño por fuego).
Desviación de la muerte de madera (Protege contra el estacamiento).
Esencia de aire (permite levitar o flotar en el aire).
Defraccionar (Permite saciar el Ansia de otro vampiro con tu sangre).
Llamada de Dagón (Rompes vasos sanguíneos a distancia, daño agravado en humanos).
Protección contra Lupinos
Círculo de protección contra espíritus.
Nivel 4
Defensa del refugio sagrado (Proteges tu refugio contra el Sol).
Ojos del halcón nocturno (Ver a través de los ojos de un halcón entrenado).
Paso incorpóreo (Te vuelves incorpóreo).
Protección contra Cainitas
Circulo de protección contra Lupinos
Nivel 5
Despertar al durmiente (permite despertar a un vampiro aletargado)
Astil de la disolución retardada (creas una estaca que provoca la muerte definitiva).
Corazón de piedra (conviertes tu corazón en piedra, inmune a las estacas)
Escape al verdadero santuario (teletransporte de un punto a otro preparado).
Círculo de protección contra Cainitas.
Obtenebración
Nivel 1 = Manto de la noche: +2 a sigilo e intimidación contra mortales. Pues ver en plena
oscuridad y sentir fantasmas.
Nivel 2.1 = Te permite crear sombras de la nada.
Nivel 2.2 = Creas tentáculos abisales a partir de sombras.
Nivel 3.1 = Te permite proyectar tus sentidos a una sombre en tu linea de visión.
Nivel 3.2 = Puedes lisiar un miembro de una víctima con solo tocarla (cegar unos ojos, inutilizar
un miembro, ahogar una garganta…).
Nivel 4 = Te rodeas de un aura de sombra en la que solo tu puedes ver y oir. Los mortales sufren
daño al permanecer en ella.
Nivel 5.1 = Te permite saltar de una sombra a otra visible como si fuera un teletransporte.
Nivel 5.2 = Te conviertes en una sombra capaz de deslizarse por cualquier recoveco.