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Eldoria: Historia y Ambientación

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Índice:

1. Historia
2. Ambientación
2.1. Regiones
3. Mecánicas de mejora
3.1. Técnicas de esgrima
3.2. Renombre y clasificación de filo
3.3. Fairys
3.4. Dones
4. Reglas básicas
5. Batidas de caza
6. Ficha

ADVERTENCIA
El siguiente documento de texto contiene mucho texto, por lo que, si no quiere leer váyase a la verga de
aquí, sin embargo, se comprende una lectura en diagonal del texto, no se preocupen la mayoría de los
conceptos que aparecen aquí serán introducidos poco a poco en dentro del rol para evitar que los
pobrecillos con 2 dedos de frente convulsionen y se sientan abrumados, simplemente están puestos
aquí dado que por inmersión vuestros personajes que han vivido toda una vida en este mundo deberían
conocer esos conceptos. Esto no quiere decir que aceptaré preguntas estúpidas en mi pv sobre cosas
que están claramente explicadas en el documento.

Historia:
Otrora, el mundo de Eldoria vivía en paz y armonía, todas sus naciones respetaban sus respectivas
autonomías y culturas sin debates entre ellos. Pero... siempre al día lo sucede la noche, a la calma una
tormenta, a la paz una guerra. Nadie sabe como surgió específicamente, algunos hablan del
descubrimiento de un nuevo material, un extraño polvo negro de propiedades altamente inflamable,
pero lo que si es seguro es que todo cambio cuando ese ente atacó, formado por un aura oscura y
tétrica que repartía muerte por donde pasaba, muchos lugares fueron destruidos a su paso, las armas
tradicionales no funcionaban contra.... eso. La humanidad estaba en jaque a punto de ser destruida.
Hasta que un famoso caballero de un país ya olvidado en el tiempo, reconocido como un excelente
espadachín, decidió enfrentarse al ente de la oscuridad. Nadie sabe que fue diferente esa vez, porque el
y no alguien de los cientos de ejércitos que habían enfrentado a la criatura antes, pero una luz
descendió desde el cielo y toco al caballero y su espada, su mandoble brillo de un color dorado
resplandeciente y con el, blandiendolo con una gracia fuera de este mundo, los ases de luz que profirió
la espada como cortes lograron dañar al ente oscuro, no solo esto, logro derrotarlo. Aunque no
eliminarlo, la criatura era demasiado poderosa y el máximo esfuerzo del guerrero solo basto para
debilitarlo y arrojarlo al suelo encerrandolo en el centro del planeta. Pero este ente no se dio por
vencido, impuso su voluntad y dejo recaer una maldición sobre Eldoria, en 1000 años conseguiría
escapar de sus ataduras y volvería para destruir esta tierra de una vez por todas. El glorioso guerrero
extenuado falleció debido a esta pelea luego de salir victorioso, pero su conciencia y la de su espada no
descansaron. El mandoble de brillo dorado se elevó en el cielo y se deshizo en miles de partículas de luz
que se dispersaron por toda Eldoria. Y una promesa nueva se alzó, un nuevo rayo de esperanza. Cuando
la Calamidad vuelva de entre la comuna se levantará el mejor de los guerreros y será tocado por la
gracia para que le plante cara a la oscuridad.

Así acaba el mito de "Auriel y La Calamidad", pero ojalá todo fuera realmente un mito y no más bien una
página en nuestros libros de historia.... una página de muchas. La calamidad en efecto volvió y con ella el
Gran Cataclismo llegó a Eldoria. Toda extensión de tierra y mar que en el pasado fue tocada por La
Calamidad se precipitó hacia el fondo de un abismo aparentemente interminable del que surgió
nuevamente este ente oscuro. Pero gracias a la gran voluntad junto con ella un nuevo héroe o mejor
dicho heroína, Tiamat, la que también fue conocida como la Reina de los dragones blandio su alabarda
en contra de La Calamidad y salió vencedora, aunque el daño ya estaba echo. Eldoria tuvo que adaptarse
a sus nuevas condiciones y el ciclo volvió a repetirse. Y con cada llegada de La Calamidad se alzó un
nuevo héroe. El tercero fue un ágil guerrero enmascarado, que aunque su forma de luchar era
escurridiza demostró tener un honor implacable. El cuarto fue Astron, el inamovible, el cual lucho
portando solamente su escudo. Del quinto no se puede contar nada, nadie sabe quién fue, nunca se dio
a conocer o más bien nadie quiere que se conozca, sin embargo su trabajo fue cumplido y repelió a la
oscuridad en su momento. Aunque la sexta fue algo... inusual, no solo porque se rompió el ciclo la
Calamidad no tardó 1000 años en volver si no que a penas tomo un siglo, y la heroína que le hizo
frente... pues pidió una recompensa, algo que nunca antes había hecho ningún héroe, pidió ser
nombrada reina de su propia isla flotante, mas al ser una de los salvadores de Eldoria nadie pudo
negarse, reunió a un grupo de heruditos famosos de todo el mundo y los llevo consigo a su nueva
nación. De eso hace ya 100 años... y la calamidad ya empezó a mostrar signos de su regreso. Qué
sucederá esta vez?? Qué harás tú en esta ocasión?? Competirás como todos por hacerte con un nombre
como guerrero para aspirar a la nombre tarea de salvar nuevamente Eldoria como un héroe, o
simplemente irás por tu cuenta y esperaras que otro haga ese trabajo por ti??

Ambientación:
El rol esta mayormente inspirado en la época medieval de nuestro mundo, con cada región del rol
representando una región del mundo real. Eldoria es un mundo formado por islas flotantes separadas
por un gran abismo sin fondo, donde solo algunas islas logran ser habitables por humanos. En este
mundo dada su historia las armas son muy importantes y respetadas. Tanto así que las religiones de
todas las regiones tienen en común que giran en torno a las armas cuerpo a cuerpo en lugar de a
deidades como era típico en nuestro mundo. En el rol los escasos avances tecnológicos que habrán
serán del tipo magicpunk y serán aprobados, revisados y otorgados por mí, el admin principal. Otro
detalle a tener en cuenta es que como dije el mundo se ambienta en unas islas flotantes entre las cuales
se desplazan montando barcos voladores con diseños que pueden variar muchísimo en dependencia de
su país de procedencia
Para terminar antes de pasar completamente a explicar cada región decirles que la descripción de las
mismas comenzara con un pequeño texto comparándolas con las regiones de nuestro mundo de las que
toman inspiración para que así sepan si les interesa y ya pasen a leer más a profundidad de cada una

Regiones:
Sinreachin: Región inspirada en Asia, mezclando un poco la estética japo, la china y la coreana… (como si
todas no fueran un refrito de la misma)

Donde descansa el fuego. Fue la tierra más belicista desde la gran guerra anterior a la venida de la
entidad oscura, este lugar pese a la teoría popular no lo habitan piratas, tampoco bárbaros y mucho
menos se trata de una ciudad sin ley. Es un archipiélago bien marcado de gran extensión que lo
componen en su totalidad antiguas montañas que se alzaron por encima de las nubes, estas elevaciones
rocosas de variedad de composiciones pueden presentar claros en su interior, algunas presentan un
enrevesado sistema de cuevas y otras debido a su densidad en recursos naturales son inhabitadas y
explotadas constantemente. La más importante, el gran monte flameante, un imponente volcán que
destaca sobre el resto y se encuentra en el centro del lugar. Cada isla está unida a las circundantes
gracias a inmensos clavos de metal de casi 6 metros que enlazan a la piedra cuerdas entrelazadas de
inmenso grosor, el suficiente para el paso seguro de transeúntes, carruajes, carrozas y otros vehículos.
La arquitectura asiatica con acabados en noble madera se encuentra incrustada en la propia roca,
alrededor de las montañas y respetando el medio ambiente pues es un punto importante en la cultura
espiritualista. Sus pueblos en la montaña siguen el esquema de ciudad de estado donde un único templo
actúa como órgano único de poder dictaminando todo en el lugar, adicionalmente se imparte a la
población un estilo marcial único que ha perdurado por cientos de años incluso luego de la gran guerra.
Un único acueducto que emerge de algún manantial secreto y que fluye a través del sedimento de toda
la zona entrega un excelente agua a los moradores. Existen por el lugar otras obras arquitectónicas
fascinantes como las incomensurables puertas torii y las incontables estatuas de monjes adornadas con
motivos religiosos que asoman de vez en cuando por el mar de nubes, así mismo en algunas montañas
están los rostros tallados de los antiguos emperadores, dioses de la guerra o maestros forjadores. En el
centro de todo, donde se ubica la cumbre de cenizas, está el gran castillo, construcción especial forjada
en madera, hierro y roca que rodea todo el monte de fuego, construida por técnicas especiales para
evitar su destrucción con la erupción de la montaña, aunque permanece inactiva desde la segunda
llegada de la sombra, en dicha edificación yacen el emperador, llamado así por su supuesta conexión
con el mundo espiritual y el encargado de velar por la seguridad del Reino, el Dios de la guerra, el
guerrero que mayor destreza en combate ha demostrado tener en su generación y el maestro forjador
que es el único que transmite la enseñanza de forjado directo en la lava, siendo tanto el primero como
el último cargos hereditarios a diferencia del puesto del señor de la guerra. Su cultura espiritualista les
lleva a creer que existe un mundo que se conecta con el nuestro y de este fenómeno surgen los
desastres naturales, como aquel demonio que azota la tierra con cada vuelta. Debido a su forma de
pensar es que existe el emperador, presunta persona que es capaz de hablar con los espíritus del otro
mundo teniendo un papel chamanico, así mismo estos según su voluntad transmiten sus palabras a
través de él y la población a fin de no defraudarlos terminan accediendo a sus peticiones lo que ha
desencadenado su fama de salvajes. Algo que predomina en este lugar es la desproporción, siendo que
gran parte de sus estructuras sean exageradas para darle mayor énfasis, eso se transmite a la vida
cotidiana siendo de lo más normal ver prendas de vestir como kimonos larguísimos, armas que no van
acorde con el tamaño de quien las empuña, todo tipo de accesorios, así como maquillaje tan estilizado
que parece antinatural. En este lugar duermen secretos que esperan ser encontrados y despertados
pues tras la creación de esta cultura, sociedad y su mantenimiento hay muchos cabos sueltos, incluso
entre lo más arraigado como podría ser la familia real del emperador pero eso es trigo de otro costal.

Winterheim: Región inspirada en Europa medieval… Toda Europa, lo que quiere decir que aquí hay
desde caballeros cruzados hasta vikingos

Debido a algún fenómeno extraño Winterheim es la región más elevada de todas, está conformada por
unas cuantas islas de gran tamaño que se ciernen por encima de las nubes al norte de Eldoria, para
llegar a Winterheim, es necesario que los barcos voladores monten sobre unas torrenciales ráfagas de
aire que rodean todo el continente y lo mantiene tan elevado, llamadas Celestialways. En esta región
siempre hace frio y siempre esta nevado, dicha nieve es traída a Winterheim sobre las nubes por las
Celestialways y en tiempos de tormenta se ven alrededor del continente unos rayos azules que parten
de las nubes hacia arriba. También es normal ver un extraño fenómeno atmosférico causado por el
campo magnético de Eldoria, al cual llaman Nordlys, que consiste en un despliegue psicodélico de ondas
de múltiples colores (Típica aurora boreal), que normalmente se vería en el cielo, pero aquí en
Winterheim, al estar tan alto, las Nordlys parecen más una niebla multicolor, sin embargo, este evento
al estar relacionado con el electro magnetismo hace que las cosas hechas de metal pesen el doble. La
religión aquí se trata de un culto a una diosa todopoderosa y creadora del universo caracterizada por
haber perdido su ojo izquierdo, portar una legendaria lanza y montar un raro corcel de 8 patas. El
ejército sagrado de Winterheim está muy bien organizado por cargos y la jerarquía se hace notar en la
cantidad de metal de sus armaduras, ya que, a mayor cargo, mayor debe ser tu fuerza para soportar el
peso de tu armadura durante las Nordlys, siendo el cargo más alto, solo por debajo de la suma
Sacerdotisa y el Hersir (o Rey), el “Abysswalker”, el guerrero mas fuerte del ejercito y del cual se dice
que puede sobrevivir a saltar al abismo de la calamidad y regresar con vida

Obyalak: Región que une en una sola todas las comunidades y culturas de Las Américas precolombinas

Conciste en una gran isla que se ubica al noreste, su tamaño es colosal, de las más grandes que aún
quedan intactas, es tan amplia tanto en tierra habitable como por debajo ya que tiene grandes
prolongaciones rocosas y de tierra tanto elevadas como profundas donde se extrae el Cuco(un mineral
de reluciente brillo como el oro pero fuerte resistencia como el hierro. En la isla se presentan varios
climas siendo por la ciudad un poco más cálido aunque mientras más subes en la ciudad más bajan las
temperaturas, en cambio en el bosque son húmedas y por lo general hay lluvias y solo la parte más al
norte nieva en la época más fría. En las partes montañosas varía mucho la temperatura según donde
estes. En esta isla se encuentran tres sub zonas de interés las cuales son: Tezcuco, el Bosque de los
Gametos y las Regiones del Cuco. La isla tiene forma similar a un triángulo, donde en la base del mismo
se encontraría la gran ciudad Tezcuco encima de una loma elevada junto al puerto de la isla, para atrás y
casi rodeando a la ciudad se encuentra el gigantesco bosque y en los ángulos de la base del triángulo se
encuentran varias montañas y cordilleras llenas de cuevas y misterios, estas zonas no son muy pobladas
y se les conoce como Regiones del Cuco.

Renkli Kuma: Región inspirada en todo lo que vendría siendo el medio oriente y el norte de África, tipo
Egipto, Babilonia y esa zona
Es una de las grandes islas principales que forman el mundo esta está caracterizada por ser uno enorme
mar de arena color coral que se desborda por las constantes y masivas tormentas de arena que la
azotan provocado que estos ríos de arena que se precipitan al vacío se convierten en los Sikiyn, túneles
de aire tan fuertes que arrastran la arena de vuelta a la isla en forma de una especie red de ríos de arena
que usan los más experimentados viajeros del desierto para atravesar la isla sin verse afectados por las
tormentas o las bestias lo suficientemente fuertes que logran sobrevivir devorándose entre sí o a los
nómadas incautos. Éste hostil ambiente no posee ni fuentes de aguas naturales y vegetación que
sobreviva al los inclementes vientos , al azote del verdugo y abrasador calor del sol que parece brillar
más fuerte en este lugar que en ningún otro, ni a las bajas temperaturas de las cortas noches , po lo que
no llueve ni existen otras estaciones que el verano sofocante durante el día y al gélido invierno durante
las noches.

Drugne: Es una región un poco más futurista tirando más a una estética similar a la que tendría el Final
Fantasy 7

Es la región más recientemente formada, ya que fue la nación que pidió gobernar la sexta Heroína. Esta
se ubica en una sola isla, pero la cual está formada por una anormal y gigantesca formación rocosa la
cual es como si hubieran tomado al monte Everest tal cual, le hubieran dado la vuelta poniéndolo de
cabeza y lo hubieran picado a la mitad. Lo más destacable de esta región, aún más que su avanzada
tecnología, su ejército excesivamente preparado y cualquier otra cosa es que posee edificios alzándose
por todas partes, las viviendas y corporaciones se alzan de forma horizontal en el centro de este monte
dividido como si ignoraran la gravedad misma. Ambas mitades de isla están unidas por un gran “puente”
rocoso ubicado en la cima, la cual no es más que una vasta llanura tan plana que parece casi artificial y
que está repleta de más casas y edificios de alto calibre. La mayoría de las cosas en esta ciudad están
automatizadas, contando incluso con algunos autómatas movidos por un combustible del cual se
desconoce la procedencia, aunque no era de extrañarse de una región llena de eruditos que no pierden
el tiempo con religiones o misticismos de ese estilo

Mecánicas de mejora:
El rol contará con varios sistemas o mecánicas de progresión de personaje que los harán crecer y
volverse más fuertes para lograr vuestros objetivos. Cada uno de estos sistemas se aplica de forma
separada y no será necesario avanzar por todos a la vez, en su lugar adoptarían más una faceta de ramas
en un árbol de habilidades donde puedes progresar por la que más te guste o avanzar por varias y
unirlas creando tu propio estilo. Ahora, eso sí, adelanto que todos estos sistemas están dirigidos a
mejorar tu arma o el uso de la misma convirtiéndote cada vez en un mejor usuario por lo que toma
especial relevancia la frase que dije anteriormente sobre “crear vuestro propio estilo”

Técnicas de esgrima
Para empezar, tenemos la forma de progresión básica las “Técnicas de esgrima” son simplemente
movimientos o ataques especiales que haces con tu arma, profundizare más en ellas más adelantes,
pero quiero aclarar algo antes.

Se llaman técnicas de esgrima ya que en este mundo por ambientación a todas las armas cuerpo a
cuerpo se les llaman espadas como termino general. Es decir, no se les dicen “armas cuerpo a cuerpo”
sino “Espadas”, luego dentro de este término cada arma tiene su nombre especifico como katanas,
cimitarras, hachas, lanzas, martillos, claymores, mandobles, mazas, cestus, etc., pero en general todos
son llamados espadas. Explicado esto, continuemos.

Siguiendo con las técnicas de esgrima, están son movimientos del tipo “posturas” que deben estar
acostumbradísimos a ver, tipo en Kimetsu no Yaiba, pero sin llamas o relámpagos saliendo por todos
lados y mucho menos velocidades o fuerza exageradas, son sencillos movimientos del tipo “Lanza una
estocada” o “Realiza un corte horizontal”, la idea es que estos movimientos tendrán pequeños boost de
velocidad o fuerza, pero muy leves, mas dados por él uso de una forma especial de hacer una acción
básica que por alguna magia. Sin embargo, y como debe ser obvio, no es obligatorio luchar usando
exclusivamente técnicas de esgrima, puedes hacer movimientos fuera de estas, pero supongo que
entenderán la ventaja.

Ahora, la forma de obtener estas técnicas y el límite de capacidad de las mismas, en realidad es muy
fácil, puedes tener cuantas quieras y para obtenerlas basta con hacer un entrenamiento que me
convenza para desarrollarla. Como ven es algo muy simple, pero que se ira complementando con las
demás mecánicas del rol para personalizar tu propia forma de luchar.

Renombre y clasificación de filo:


El renombre y la clasificación de filo. Pues en realidad también es otra mecánica sencilla, en este mundo
mientras más famosa sea una “Espada” esta se vuelve mágicamente más dura y resistente, y estas se
vuelven famosas ya que en un mundo donde están ocupan un papel tan central en la sociedad pues toda
hazaña que realice su o sus portadores en realidad la mayor parte de la fama y el renombre caerá sobre
el arma, aunque esto también puede jugar en tu contra si quieres pasar desapercibido ya que todos te
conocerán como el portador de la legendaria espada “………”, por lo que a lo mejor si te va mas el estilo
de no llamar la atención deberías desarrollar un estilo de combate basado en asesinar evitando el
choque de armas, como el 3er héroe, para que no te rompan tu preciada “Espada”, porque si, se pueden
romper.

A continuación, les presentare la clasificación de filo que es básicamente el sistema de nomenclatura


utilizado para clasificar a las armas según su renombre:

 Daga: Es el nivel más bajo el cual poseen espadas sin ningún tipo de renombre. Otorgado
mayormente a armas forjadas por herreros desconocidos y con materiales básicos
 Gladius: El arma aún es una espada desconocida pero ya es un poco más familiar a las personas,
quizás se hable de ella entre la gente de una pequeña comarca
 Longsword: Un arma que empieza a obtener renombre de la cual probablemente se oiga hablar
en toda una ciudad o pertenezca a un espadachín que conoce la gente de ese lugar
 Zweinhander: Las Espadas de esta categoría ya son medianamente conocidas, ya cuentan con
hazañas reconocibles, serian famosas en un país o pertenecientes a algún héroe nacional
 Guadaña: Estas armas ya cuentan con un amplio reconocimiento tal vez fueron forjadas por
legendarios herreros, quizás están hechas de míticos materiales, probablemente hayan
participado en grandes gestas o pertenezcan a algún espadachín legendario
 Guillotina: El más alto rango de clasificación de una espada, algunas espadas de este rango
inspiran incluso religiones o culturas enteras. Son armas sin comparación, conocidas a nivel
mundial, y por lo general están asociadas a quienes son los favoritos para convertirse en héroes

Fairys
Los Fairys son un sistema especial que es el que le dará magia y fantasía al asunto. Formadas
originalmente con los fragmentos de la Espada “Godslayer” original, los fairys son unas piedras de afilar
especiales que se encuentran repartidas por todo el mundo y estas al frotarlas contra una “Espada” le
otorgan a la misma una habilidad especial desapareciendo en el proceso. Estas habilidades pueden ser
de lo más variadas desde darle al arma la capacidad de general y controlar el fuego, conceder la
habilidad de clonarse, o incluso invocar el poder de algún animal. Sin embargo, para hacer uso de estas
habilidades se deben emplear técnicas de esgrima y adaptarlas a las mismas. Según los poderes que
confieren al arma las Fairys se clasifican en 3 grupos:

Fable: Las cuales conceden el poder espiritual de algún animal pudiendo invocar proyecciones astrales
de alguna parte del animal en si para potenciar un ataque o directamente una proyección del animal
entero para que haga X acción determinada. Por ejemplo, supongamos que consigo la Fairy de tipo
Fable del lobo, pues si yo tengo una técnica de esgrima que es un corte horizontal puedo usar el poder
de mi Fairy para potenciar este ataque e invocar una proyección astral de la garra de un lobo y ahora en
lugar de ser un simple corte son 4 por las garras del lobo. O en caso de tener un amplio entrenamiento y
poder proyectar al animal entero, no os confundáis, el espíritu del animal aparecerá para hacer una
acción concreta dependiendo de la técnica de esgrima, es decir, si mi técnica de esgrima dice que el
espíritu del lobo aparece y salta hacia mis enemigos a darles una mordida eso es lo único que voy a
poder hacer y luego desaparecerá, no es como que pueda invocarlo para tenerlo ahí y luchar de 2 pah 1.

Myth: Son las de tipo elemental, confieren al arma la capacidad de crear y manipular cierto elemento, y
en casos de gran entrenamiento convertir parcialmente el arma en dicho elemento. Cabe recalcar que
los elementos que pueden formar parte de las Fairys de tipo Myth son únicamente elementos naturales,
que se pueden encontrar de forma natural y no fabricados por el hombre. También para manifestar esta
“manipulación elemental” se debe hacer única y exclusivamente a partir de ciertas técnicas de esgrima.

Tales: Todas las demás. Se darán cuenta que es un grupo más grande, en esta categoría entran todas las
que no se pueden categorizar dentro de los otros 2, incluyendo normalmente muchas habilidades raras
y muy específicas, pero a la vez versátiles como clonarse, cortar en paralelo, fijación temporal, etc.

Sobre los Fairys se ha de decir que las “Espadas” solo pueden llevar el poder de 1 Fairy a la vez, y que los
mismos son prácticamente indistinguibles, por lo que no sabrás que habilidad confiere X Fairy hasta
aplicarlo. Tratar de aplicar más de 1 Fairy a la vez a una “Espada” termina en términos generales con la
completa destrucción del arma. Por su parte cuando un arma que poseía un Fairy se rompe, este poder
no desaparece, sino que reencarna en algún lugar aleatorio del mundo como una nueva piedra de afilar
Fairy

Dones
Los dones son capacidades especiales que pueden desarrollar los “espadachines” en sí, en lugar de su
arma. Estos en su mayoría se desarrollan por medio del entrenamiento, aunque puede haber otras
formas, y uno de ellos solo se puede desarrollar habiendo nacido con él. Estos dones por el momento la
mayoría ni siquiera sabrán que existe hasta que alguien se los comente durante una narración o una
interacción on-rol de ustedes mismos. Por lo que para conseguir algún se debe conocer de su existencia
y luego entrenar, mayoritariamente con un maestro para desarrollarlos. A continuación, nombrare y
explicare en qué consisten cada uno de los 5 tipos de dones.

Don de Recubrimiento: Este don se basa en utilizar la fuerza espiritual del portador y recubrir con ella el
arma para hacerla más dura y resistente dándole una coloración llamativa en el proceso, esta coloración
varía según el usuario, pero normalmente son colores brillantes, por ejemplo, que la hoja de una espada
se vuelva verde o roja, pero también en algunas escasas personas se manifiestan colores más oscuros.

Don de Fortalecimiento: Este don consiste en entrenar una forma en la que el cuerpo pueda conservar la
energía por tiempos prolongados para hacer más eficiente su funcionamiento, siendo así que se basa en
que a la hora de luchar se aproveche la energía cinética de estar constantemente en movimiento para
fortalecer el funcionamiento de los músculos y dotar a su usuario de una mayor fortaleza y velocidad.
Está de más decir que este boost desaparece en el momento en el que el “espadachín” deje de moverse.

Don de Percepción: El don de percepción dota al usuario de algo así como un sexto sentido,
permitiéndole sentir el aura de todo lo que lo rodea, desde personas, animales y hasta las piedras, y
distinguirlas entre sí, lo cual podría ser muy útil para evitar ataques sorpresa y además permitiría una
comprensión más profunda del campo de batalla.

Don de Premonición: Este don hace al usuario al entrar en una especie de trance sea capaz de mediante
extraños procesos en su cabeza predecir y anticiparse a lo que vaya a pasar mientras este en dicho
trance, normalmente, aunque es muy útil, solo se suele usar en contadas ocasiones ya que se sabe que
la sobre exigencia que demanda este don de tu cerebro es demasiado y su uso excesivo termina
dañando el sistema nervioso del usuario irremediablemente, y dado que las predicciones que permite
hacer este don son de apenas milésimas de segundos muchas veces no vale la pena el riesgo por lo que
termina usándose solamente en batalla.

Don de Aprendizaje: Este es el don más raro de todos y solo un ínfimo porcentaje de la población lo
posee, ya que no es un don que se pueda desarrollar con entrenamiento, sino que se debe nacer con él
y aun así son rarísimos los casos de personas que nacen con este. El don de aprendizaje dota a su
portador de la capacidad de aprender cualquier “técnica de esgrima” con solo verla, un simple vistazo y
comprenderá completamente como funciona dicha técnica y podrá ejecutarla, siempre que sea capaz de
hacerlo. ¿A qué me refiero con esto último? Sencillo, si el portador del don de aprendizaje es una
persona de complexión escuálida y observa la técnica de un hombre robusto para blandir una enorme
hacha, aunque comprenda cómo funciona la técnica no podrá recrearla por falta de la musculatura
suficiente para blandir un arma de esas proporciones, lo mismo sucedería si fuera alto y tratara de
copiar una técnica que requiera de una estatura baja para realizarse, y por último, siendo el mas obvio
de todos, si intenta copiar una técnica que incluya el poder de un fairy como por ejemplo el del fuego,
será incapaz de realizar dicha técnica a menos que tenga algún otro medio mediante el cual generar y
controlar el fuego que implica la técnica.
A la hora de entrar al rol antes de hacer vuestros personajes si lo desean, me escriben al pv y les hare un
sorteo personal a ver si nacen o no con este don, aunque advierto que las posibilidades de conseguirlos
son de 1%.

Reglas básicas
En realidad, esto es sencillo, no me extenderé explicando una serie de normas que nadie lee y blah,
blah, blah, en resumen, somos bastante grandecitos como para saber que está mal y que no, cuando
algo que hagan no me guste los avisaré una vez, a la segunda se piran o los piro.

Batidas de caza
En cada región, en cada ciudad, en cada pueblo siempre hay algo en común, una sucursal de una gran
organización a la que dieron en llamar “S.W.O.R.D”, dadas las iniciales de todas las naciones unidas (Si,
antes se llamaba "S.W.O.R"). Esta organización surgió como una respuesta a la necesidad intrínseca de
tener buenos espadachines disponibles para combatir a la calamidad en todo el mundo, por lo que al
comienzo se les mantenía y cumplía todos sus caprichos solo por ser espadachines y no tardaron en
surgir oportunistas queriendo aprovecharse de esto. Por eso surgió la organización como una forma de
regular a los espadachines obligándolos a cumplir misiones de batidas de caza para ayudar a sus
respectivas regiones. Estas batidas de caza son precisamente eso, misiones de cacería en las que se
manda a un espadachín o un grupo de hasta 4 de ellos a cazar a alguna criatura por el bien de la región y
a cambio son recompensados con su permanencia en el gremio y con puntos del gremio los cuales luego
pueden canjear por armas y mientras pertenezcan a la organización se les aseguran sus medios de
subsistencia básicos como un lugar donde descansar, comida y bebida. Obviamente esto
involuntariamente influyo en el renombre de los espadachines ya que aquellos que participaban en
grandes cacerías iban secundariamente ganando fama entre las personas de la comunidad y entre los
propios espadachines de la organización

Ficha
Ficha de Eldoria.

━━━━━━━━ ❆ ━━━━━━━━

《 *INFORMACIÓN PERSONAL* 》

_≫ *Nombre y apellidos*: El nombre que se te fue otorgado al nacer o por el que te haces llamar a día
de hoy.

_≫ *Título de portador*: Inicialmente ninguno aunque esto cambiará a medida que tu espada adquiera
renombre, aunque claro, siempre puedes autodenominarte como te apetezca y que luego cobre
sentido.

_≫ *Edad, altura y peso*:

_≫ *Procedencia*: Básicamente la historia de tu personaje para llegar hasta aquí, sus ambiciones y
demás.
_≫ *Personalidad*: Tampoco hay que tener un IQ mínimo de 173 para descifrar que va aquí.

━━━━━━━━ ❆ ━━━━━━━━

《 *DESARROLLO DEL PERSONAJE* 》

_≫ *Clasificación de filo*: Básicamente el nivel de dureza de tu arma.

_≫ *Técnicas de esgrima*: Aquí aparecerán aquellas que hayas creado, aprendido y demás.

_≫ *Dones que poseas*: Aquí van anotados los dones que contiene el personaje además de su nivel de
desarrollo individual.

━━━━━━━━ ❆ ━━━━━━━━

《 *INVENTARIO* 》

_≫ *Armas*: Menciona y describe cada arma que poseas en este apartado, la principal va destacada
por encima del resto en caso de tener más de una.

_≫ *Hadas*: Deja en claro las fairys en tu poder en el absurdo caso de tener más de una y aquella que
esté imbuida en tu arma predilecta.

━━━━━━━━ ❆ ━━━━━━━━

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