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ConflictDeath

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AÑADIDO:

1. Sistema de rarezas
2. Eliminada Raza de Enanos
3. Añadida Raza Ninfa
4. Puesta de puntos de stats a repartir por lvl

Bienvenidos a Conflict
Death
Conflict Death es un rol dominado por las estadísticas pero que tendrá su parte narrativa
siempre tomando en cuenta los Stats. Sin mucho que decir, les recomiendo que se lean todo el
doc.

Historia
Arlan...continente amplio en recursos, paz y alegría. Desde el principio de los tiempos
todo ha estado en paz. Los humanos tenían sus propias razones de vida, sus
masacres, sus guerras. Todo esto era parte de su misma esencia. En el siglo XV todo
esto cambió...para siempre. Orén, deidad creadora de la nada y el todo se cansó de la
forma vil de vivir los humanos haciendo que sobre todo el mundo callera una maldición
provocando que todas las especies sufrieran cambios genéricos en sí mismos
cambiando desde los humanos hasta los animales, dándole vida a cosas inanimadas y
haciendo que la "magia" aparezca en el mundo. Dichas especies nacientes reñían
entre si pues habían olvidado su vida como humanos. Pero ni así el mundo dejó de ser
un lugar de guerras, ambiciones y contiendas. Se formaron 3 reinos en el continente,
Krampel, Arabasta, Keiros. Cada uno tenía sus puntos fuertes y débiles, pero hay algo
que los caracterizaba, y es que la guerra era su sentido común. En busca de la
dominación Krampel y Arabasta buscaron artes oscuras invocando a las mismas
deidades regentes para que los ayudaran en sus conquistas, pero todo esto les salió
mal y Melodias(Deidad del Tiempo) y Temus (Deidad del Espacio) dominaron ambos
reinos respectivamente y se unieron contra Keiros formando una coalición que daba
miedo. Huyendo a la tiranía muchos habitantes formaron sus propios pueblos y
monarquías pequeñas, huyendo a la guerra y otros se fueron a Keiros en busca de
refugio. Orén por su parte no estaba nada contento con lo que habían hecho sus
súbditos en la tierra. Y decidió prohibirles salir del plano terrenal y convertirlos en seres
mortales, la única condición que Orén le puso para poder regresar era que destruyeran
a todos en el continente....

Temas Rol
STATS
#Los atributos serán: Fuerza, Destreza, Sabiduría, Inteligencia, Constitución, Carisma

NOTA: Los atributos no se pueden modificar por habilidades, solo por subida de
lvl con la repartición de los puntos

Fuerza: Da daño, 5 por punto. Por cada 3 puntos puedes aumentar tu espacio del
inventario en 1. Es usado también cuando nadas, rompes algo o al escalar.

Destreza: Aumenta el % de esquivar en 0.1% por punto (el Max es 50%, o sea a los
500 puntos). En el PvP el player con mayor destreza ataca primero. Influye en la
velocidad del personaje. También representa la precisión de los movimientos, equilibrio
y reflejos.

Si TotalCargadelPersonaje > LimitedeCarga entonces Destreza/2.

Sabiduría: Representa la intuición, fuerza de voluntad y percepción. Es la cantidad de


magia q puedes aprender, cada 5 puntos obtienes un hechizo o habilidad. La
resistencia mágica 5 por punto
Inteligencia: Aumenta el mana y la resistencia mágica. El mana 10MP por punto y 2.5
de DM por punto. Se usa para recordar y analizar. Representa intelecto, memoria y
conocimiento académico.

Constitución: Representa la vitalidad, durabilidad y resistencia del cuerpo. Aumenta la


vida en 20HP por punto y la resistencia física en 5 por punto.

Carisma: Representa de manera integral la belleza física, la presencia, las habilidades


del habla, el liderazgo. Se usa para seducir, persuadir y amenazar. Por cada 10 puntos,
los precios son +10% favorables (los stats iniciales no cuentan)

PARÁMETROS

HP: Tu vida total, ya saben que se cuenta con cada punto de Constitución * 20 = HP

MP: Con lo que podrás hacer tus hechizos y magias. Por cada punto de Inteligencia *
10= MP

DF: Daño físico (El del Arma/ item que te DF. Cada punto de Fuerza*5=Daño)

DM: Daño mágico. Esta depende de la inteligencia (2.5 x Sabiduria)

Espacio Inventario: Chequea Constitución

Velocidad: Por cada 10 de destreza, la velocidad aumenta +2m/s. Todos empiezan


corriendo 4m/s. Esta no influye en la posibilidad de esquivar.

Resistencia Física (RF): Capacidad de aguantar golpes físicos. DF Recibido - RF =


Daño recibido.

Resistencia Mágica(RM): Capacidad de aguantar los hechizos y demás Daño Mágico:


DMRecibido - RM = Daño Recibido.

ACLARACIONES DE SKILLS

NOTA:Las habilidades se la crean ustedes, pero no habrá mucha diferencia, para


no decir ninguna, de las habilidades de Lv 1 a las de Lv3. Esto es solo una
aclaración.

Aplicar Debuff Mágico: Digamos que quieren hacerle un debuff a alguien mediante la
magia (si es magia entra aquí).

Resistencia mágica / 2 - Daño a recibir= Daño recibido


Ejemplo : Resistencia mágica 20 /2 = 10 -15= -5 y ese es el daño que se recibe por
turno. Déjenme aclarar algo ,no quiere decir que si te mandan una bola de fuego y t la
comes entonces no te hará daño... si t supera la defensiva mágica te la comes, lo que
no te deja quemadura por turnos.

Aplicar Debuff físico: Esto se ve poco, pero se ve, en.

Skills Pasivas: Nada de aumento de stats. Se les dejara una pasiva cada 2 Lv. Si se
las consiguen en eventos ya es otra cosa aparte. Por esta restricción seré medio que
flexible con las pasivas. No se pasen.

Skills Activas: Por lo general duran un turno, siempre hay sus excepciones.

Buffos: Habilidades que mejoraran aspectos, o curaran de/a sí mismos o a sus


compañeros.

Skills de Área: siempre serán activas y se les dejara una duración mayor de turnos un
CD extenso,y el consumo de mana por turnos.

Skills de Invocación: Habilidades que van de crear/llamar criaturas para que los
ayuden. El consumo de mana será mayor y las invocaciones no duraran mucho.

PD: Cualquier aporte será añadido con gusto.

ACLARACIÓN DE LA CREACIÓN DE SKILLS

Una habilidad obtiene daño base igual al daño mágico q se tenga en el momento de la
obtención. O sea, si tienes 100 de inteligencia tu DM es 250, por tanto, la habilidad q
obtengas en ese momento tiene como daño base 250

Por otro lado, para resolver el daño completo que hace una habilidad es el daño base
+el dm actual

En el caso anterior sería 250+250 (cuando recién se obtuvo la habilidad). Esa misma
habilidad, al tener 200 de inteligencia, haría 250+500. Siendo 250 su daño base y 500
el dm actual q posees
Algún q otro hechizo puede tener mayor o menor daño base, según decida la
administración

Ejemplo:

Al tener 50 de inteligencia me pongo el siguiente hechizo (simple, ahora no pondré CD


ni nada, solo coste q es de lo q hablamos):

*"Lanzo un rayo de energía q golpea al enemigo más cercano"*

(El daño base de la habilidad es 50×2.5=125)

(El DM actual es 125)

Por tanto, el rayo hace 250 de daño total

Una vez alcanzado por ejemplo 60 de sabiduría, el DM es 150.

El daño del rayo ahora sería 125(base)+150(dm)=275

ELEMENTOS

Fuego: Elemento Incinerarte, quema y arrasa, la destrucción encarnada.

Aire: Elemento que alberga el viento, las nubes. El Aire

Agua: Representa la vida, los peces, las profundidades.

Tierra: Representa los minerales, las rocas.

Oscuridad: Representa la maldad, las sombras.

Luz: No lo divino , la luz como tal, como elemento

PD: Se que los derivados de los elementos son los mas pro, pero en el rol todo se
puede conseguir, solo propóngaselo.

Razas

Humano: La raza más común y versátil. No tienen ventajas ni desventajas en ningún


stat, pero pueden adaptarse a cualquier situación. Son buenos para aprender de otras
razas y [Link] stat inicial es 10 en todos los atributo(+20¥ y un set de la clase que
sean)

Elfo: La raza más antigua y sabia. Tienen una ventaja en Sabiduría e Inteligencia, lo
que les permite aprender más hechizos y tener más mana y resistencia mágica. Sin
embargo, tienen una desventaja en Constitución y Carisma, lo que les hace más
frágiles y menos sociables. Su stat inicial es 15 en Sabiduría e Inteligencia, 5 en
Constitución y Carisma, y 10 en los demás.

Debuff: -15% en ventas y +15% en compras. (Si dejan que los elfos le metan el pie
su problema)

Buffo: En un lugar donde todo sea naturaleza el MP aumenta en +10 por cada Lv

Orco: La raza más salvaje y agresiva. Tienen una ventaja en Fuerza y [Link]
embargo, tienen una desventaja en Inteligencia y Carisma, lo que les hace más
vulnerables a la magia y menos diplomáticos. Su stat inicial es 15 en Fuerza y
Destreza, 5 en Inteligencia y Carisma, y 10 en los demás.

Debuff: Son propensos a qué los estafen. (Los players pueden hacer uso de esto)

Buffo: Entre más enemigos tengas en contra más fuerza tendrás (Cada 5 enemigos :
Fuerza+2)

Vampiro: La raza más seductora y sanguinaria. Tienen una ventaja en Destreza y


Carisma. Sin embargo, tienen una desventaja en Fuerza y Sabiduría, lo que les hace
menos fuertes y menos capaces de usar la magia. Además, tienen una debilidad al sol,
al fuego y a los objetos sagrados. Su stat inicial es 15 en Destreza y Carisma, 5 en
Fuerza y Sabiduría, y 10 en los demás.

Debuff: Durante el día los stats se verán afectados a la mitad. Durante la luna de
sangre se verán afectados sus stats x2. De por sí le hacen rechazo al fuego y el daño
recibido con dicho Elemento es de x2. No pueden tener el elemento fuego. Al menos no
inicial.

Buffo: Tomar sangre hace que su HP aumente en +5 según el lvl que tengan. Según el
Lv del dueño de la sangre(lv1=5,lv2=10)

Hombre Lobo: La raza más feroz y bestial. Tienen una ventaja en Fuerza y
Constitución, lo que les permite hacer más daño físico y resistir más golpes. Sin
embargo, tienen una desventaja en Inteligencia y Sabiduría, lo que les hace más
propensos a perder el control y menos aptos para la magia. Además, tienen una
debilidad a la plata y a la luna llena. Su stat inicial es 15 en Fuerza y Constitución, 5
en Inteligencia y Sabiduría, y 10 en los demás.
Debuff: Ataques con armas de plata (o de alguna manera un hechizo de plata) provoca
el doble de daño.

Buffo: Su forma Licantropa(la del Debuff) aumenta en +5 sus stats de Fuerza segun el
lvl, en esta forma no pueden usar ni ítems,ni ropa y la pierden en el lugar donde se
transforman.

Ninfas: Es la raza representa lo sabio y bello de la naturaleza. Desde los tiempos de la


creación muchos humanos vivieron en los bosques, de ahí al cambio radical que tuvo el
mundo estos humanos se transformarán en los ninf@s. Criaturas similares a los
humanos con orejas largas y finas, ojos claros similares a joyas preciosas y con la
pupila similar a la de una serpiente. Su cabello suele tener betas o mechones de un
color especial o característico que junto a los ojos brillan al activar sus habilidades y
Magia. Vivían en los bosques alejados de los humanos pero con la guerras muchos
fueros masacrados o usados por su poder por lo que tuvieron que huir a los bosques
más profundos y oscuros o vivir escondidos entre los humanos porque a los
sobrevivientes de esta raza se les da casa para usarlos como esclavos tanto sexuales
o de los hogares, incluso se han visto en las mismas guerras como armas. A pesar de
todo su sufrimiento son seres en extremo bondadosos y siempre intentan ayudar
siempre que lo necesiten y no los estén usando. Su stat inicial es de 15 en Sabiduría y
Carisma y 5 en fuerza y destreza.

Debuff: Reciben 1.5 más de daño(de todo tipo) y reciben 1.5 mas en los debuff

Buffo: Todas sus curaciones son x2.

PD: Si desean otra raza (no exclusiva)déjenlo en el pv y veremos si llegar a un acuerdo

Clases

Pequeña aclaración: Cada clase tendrá subclases a las que podrás acceder de forma
AUTOMÁTICA cuando llegues a lvl 10 según estime la administración. Esto se va a
definir según sus habilidades. Por eso se las doy desde ahora para que no anden
después llorando.
-Ladrón: La clase más sigilosa y astuta. Su habilidad pasiva es **Escurridizo**, que
les permite escapar de situaciones peligrosas o desventajosas con más facilidad (+10
de Destreza en Desventaja). Sus subclases son:

- **Asesino**: Se especializa en eliminar a sus enemigos de forma rápida y


silenciosa, usando armas cortas y venenos. Su habilidad pasiva es **Letal**,que les
permite hacer más daño crítico con sus ataques(+50% de Daño Físico en sus
ataques sigilosos)

- **Explorador**: Se especializa en explorar y descubrir lugares ocultos,


usando su agilidad y percepción. Su habilidad pasiva es **Alerta**, que les permite
detectar trampas, enemigos y tesoros con más facilidad.

- **Bribón**: Se especializa en engañar y robar a sus víctimas, usando su


carisma y su destreza. Su habilidad pasiva es **Pícaro**, que les permite obtener más
beneficios de sus interacciones sociales y comerciales. (Hasta -50% en rebaja)

-Guerrero: La clase más valiente y combativa. Su habilidad pasiva es **Firme**, que


les permite resistir más los efectos negativos que afectan a su estado físico o
mental(+10 [Link]). Sus subclases son:

- **Caballero**: Se especializa en proteger a sus aliados y enfrentarse a sus


enemigos de forma honorable, usando armaduras pesadas y armas de filo. Su
habilidad pasiva es **Noble**, que les permite inspirar confianza y respeto en sus
compañeros y rivales.(Buff de fuerza en combate : +10 de fuerza)

- **Cazador**: Se especializa en rastrear y cazar a sus presas, usando arcos,


lanzas y trampas. Su habilidad pasiva es **Instinto**, que les permite adaptarse mejor
al entorno natural y a los animales.

- Mago: La clase más inteligente y mágica. Su habilidad pasiva es **Versátil**, que les
permite aprender y usar hechizos de diferentes elementos(Pueden empezar con 2
elementos y combinarlos entre sí. Si lo combinas usas un elemento único. Los
resultados de las combinaciones serán aleatorias. Esto se pide antes de hacer la ficha
por obvias razones). Sus subclases son:

- **Hechicero**: Se especializa en lanzar hechizos poderosos y destructivos,


usando varitas, bastones y grimorios. Su habilidad pasiva es **Potente**, que les
permite aumentar el daño mágico y la duración de sus hechizos.

- **Clérigo**: Se especializa en curar y bendecir a sus aliados, usando


símbolos, oraciones y reliquias. Su habilidad pasiva es **Sagrado**, que les permite
aumentar la efectividad de sus hechizos de sanación y protección(además de menos
consumo de MP en estos hechizos)
- **Nigromante**: Se especializa en invocar y controlar a los muertos, usando
calaveras, huesos y sangre. Su habilidad pasiva es **Siniestro**, que les permite
aumentar el número y la fuerza de sus invocaciones.

- **Berserker**: La clase más temible e imparable. Su habilidad pasiva es **Frenesí**,


que les permite entrar en un estado de locura cuando están en combate, aumentando
todos sus stats pero perdiendo el control de sus acciones(Stats x3 ,-25%de Vida, solo
durará 4 turnos y cuando se activa se jaman el -25% de la vida total.

CD: 24Horas vida real

- **Bárbaro**: Se especializa en desatar su furia y su fuerza bruta contra sus


enemigos, usando armas contundentes y pieles de animales. Su habilidad pasiva es
**Salvaje**, que les permite aumentar su daño físico y su resistencia al dolor cuando
están heridos o enfadados.(+50 de DF cuando -50% de HP)

SISTEMA DE RAREZAS

Armas:
1. Común[R1] (Madera): Estas armas son las más básicas, hechas de madera.
Son fáciles de encontrar pero no muy duraderas ni potentes. Ejemplos: bastón,
arco corto.
2. Poco común[R2] (Hierro): Las armas de hierro son más duraderas y potentes
que las de madera. Ejemplos: espada corta, hacha.
3. Raro[R3] (Acero): Las armas de acero son aún más fuertes y duraderas.
Ejemplos: espada larga, arco largo.
4. Muy raro [R4](Plata): Las armas de plata son excelentes para luchar contra
criaturas mágicas. Ejemplos: espada de plata, daga de plata.
5. Épico (Oro)[R5]: Las armas de oro son extremadamente raras y poderosas.
Ejemplos: cetro de oro, arco dorado.
6. Legendario [R6](Cristal Mágico): Estas armas están hechas de un material
mágico que es extremadamente raro y poderoso. Ejemplos: espada de cristal
mágico, bastón de cristal mágico.
Armaduras:
1. Común [R1](Cuero): Las armaduras de cuero son las más básicas, ofrecen
poca protección, pero son ligeras.
2. Poco común [R2](Hierro): Las armaduras de hierro ofrecen una protección
decente a costa de ser pesadas.
3. Raro[R3] (Acero): Las armaduras de acero ofrecen una buena protección y son
menos pesadas que las de hierro.
4. Muy raro[R4] (Plata): Las armaduras de plata son excelentes para protegerse
contra ataques mágicos.
5. Épico [R5](Oro): Las armaduras de oro son extremadamente raras y ofrecen
una gran protección.
6. Legendario [R6](Cristal Mágico): Estas armaduras están hechas de un
material mágico que es extremadamente raro y poderoso, ofrecen la máxima
protección posible.

Armas:

1. Común (Madera): Daño de 12 a 30.


2. Poco común (Hierro): Daño de 35 a 60.
3. Raro (Acero): Daño de 80 a 100.
4. Muy raro (Plata): Daño de 110 a 160.
5. Épico (Oro): Daño de 160 a 220.
6. Legendario (Cristal Mágico): Daño de 300 a 500.

Armaduras:

1. Común (Cuero): Resistencia de 5, añade 50 de vida o 3 de espacio de


inventario.
2. Poco común (Hierro): Resistencia de 15, añade 150 de vida o 8 de espacio de
inventario.
3. Raro (Acero): Resistencia de 30, añade 220 de vida o 11 de espacio de
inventario.
4. Muy raro (Plata): Resistencia de 40, añade 280 de vida o 15 de espacio de
inventario.
5. Épico (Oro): Resistencia de 50, añade 300 de vida o 20 de espacio de
inventario.
6. Legendario (Cristal Mágico): Resistencia de 100, añade 500 de vida o 18 de
espacio de inventario

Armas:

1. Común (Madera): Precio de 5 a 20.


2. Poco común (Hierro): Precio de 40 a 80.
3. Raro (Acero): Precio de 80 a 120.
4. Muy raro (Plata): Precio de 150 a 200.
5. Épico (Oro): Precio de 300 a 600.
6. Legendario (Cristal Mágico): Precio de 700 a 1200.

Armaduras:

1. Común (Cuero): Precio de 5 a 20.


2. Poco común (Hierro): Precio de 40 a 80.
3. Raro (Acero): Precio de 80 a 120.
4. Muy raro (Plata): Precio de 150 a 200.
5. Épico (Oro): Precio de 300 a 600
6. Legendario (Cristal Mágico): Precio de 700 a 1200.

Para los magos, es el mismo sistema.

Nota: A partir de Raro, las armas y armaduras pueden llevar encantamientos

OBSERVACIONES PRE-FICHAS

Se puede ser lo que quieran en el rol, desde herreros hasta andar de chill por ahí, pero
cuidado, esto no te dejará fuera de los eventos y la historia del rol. Las habilidades
iniciales serán según su sabiduría, algunos pueden empezar con más , pero esto está a
la decisión de cada cual.

FICHA

××Nombre Usuario:

××Nombre PJ:

××Apodo:

××Raza:

××Apariencia: Incluida vestimenta

××Extra:

××Lore: Esto será ultra importante para cosas y cosas , pero pueden dejarlo en
blanco

××Personalidad: No es q yo lo use mucho pero no usen esto en el rol para hacer


descaros. Avisados.

==================================================================
××Clase:

××Dinero:25¥

××Armas:Nada

××Armaduras:Nada

××Items:Nada

Título:

××××××××× Stats ×××××××××

××Fuerza:

××Destreza:

××Sabiduría:

××Inteligencia:

××Constitución:

xxCarisma:

(Les regalo 30 puntos pa repartir por q soy buena gente,no debería darles na)

PD: Ustedes se lo reparten como quiera pero si veo que andan con mucha
sabiduría les meto el tapate

PD2: Tengan en cuenta lo que les da la raza que elijan

∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆∆

Exp:0

HP:(ya saben , constitución)

MP:(Inteligencia ya saben)

Velocidad: (Ya saben lo que dije d esto, revisen arriba)

Daño Físico: (Si tienen armas y el arma hace 20 de daño ,añadan así ) Daño Físico
+ 20(Arma) = Total

Daño Mágico:(Lo mismo si tienen algún grimorio o algo así ,no me pregunten)
Resistencia Física: (Hagan los cálculos , añadan si tienen algún ítem q aumente
esto, como la armadura por ejemplo)

Resistencia Mágica: (Lo Mismo que arriba)

Espacio Inventario:

Elemento: (Empiezan con 1 , excepto los que tienen sus diferencias , revisen)

∆∆∆∆∆∆∆∆∆ Habilidades ∆∆∆∆∆∆∆∆∆

(Aquí me ponen todo lo que les de una habilidad ,si es un arma pues arriba me
ponen el nombre del arma y aquí abajo me ponen la habilidad)

Composición de la habilidad:

1. [Origen][Tipo][Nombre de la habilidad][Costo]: Redacción de la habilidad

Origen:Arma/Ítems/Sabiduría (el stat)

Tipo: Pasiva ,activa ,etc.

Costo: En MP,o HP, todo es posible

PD: Recuerda borrar todo eso ,q pa relleno está Naruto.

PD:Recuerden poner la pasiva de la clase

SISTEMA MONETARIO

Bueno esto es lo último del doc, aquí no pienso dar mucha muela, somos capitalistas y
si valoramos el Yaris(¥) por lo tanto , lo demás se lo dejo a su estimación.

SISTEMA LV UP

LV 1 INICIAL

LV2 100

LV3 150

LV4 200

LV5 250

Y así sucesivamente.
Los puntos a repartir por lvl es de 15

PD: Cada Lv Up la Exp va a 0.

SISTEMA DE MISIONES

Al estar en guerra, no ha habido chance de crear un gremio, así que si desean hacer
misiones pueden buscar por la ciudad/pueblo o ir directo al castillo y hablar con la
guardia.

AGRADECIMIENTOS

Agradecer a mi enana peleona que en teoría fue la que permitió que todo esto
funcionara.

Al Shimo que hizo las hermosas descripciones de los grupos

A Evi por promotor oficial del rol

A Jorge porque se metió sin entender en el potaje y ha ayudado de manera


incondicional.

SISTEMA DE TÍTULOS

No queremos dejar pasar las hazañas que logren en el rol, así que cualquier cosa que
hagan en el rol que amerite reconocimiento será puesto, debo aclarar que esto puede
ser bueno, malo, vergonzoso. Así que tengan cuidado y mucha suerte. Según el titulo
tendrán un Buffo y un Debuff,

REGLAS ROL(IN/OUT)

1. Por favor, eviten hacer cosas ilegales porque no tolero eso

2. No duden en parte a mi persona o al resto de la administración cualquier cosa


rara que vean.

3. No sean tóxicos, respeten y cuídense lo mas que puedan.

4. No busquen estar OPs en un rol de estadísticas y que sus habilidades estén


acordes en el rol.
5. No asfixien a la administración, al menos yo los días de semana estoy siempre
conectado.

6. No dejen que sus líos en el mundo real influyan en su pj, ni en su roleo.

7. No pelee con la administración, exponga sus argumento y sean convincentes.

8. En los grupos de rol eviten las multimedia innecesarias.

9. Eviten usar los huecos legales que encuentren en el rol, mejor infórmelos y se
les recompensará por ello.

10. Lean el Doc entero , por la paz mundial

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