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NoteQuest Español

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© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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- Como jugar -

Para jugar a NoteQuest necesitarás este libro, un cuaderno o papel cuadriculado, un lápiz y algo más Dados (d6). ¡Ahora
solo encuentra un lugar tranquilo y comienza tu aventura!
Primero crearás un aventurero y una mazmorra. Si logras completar la mazmorra, puedes pasar a otra mazmorra y así
sucesivamente. Si mueres antes de eso (que es muy probablemente), crea un nuevo personaje e intenta explorar la
mazmorra de nuevo (y encuentra tu antiguo cadáver del personaje con todos los elementos de la mochila) o explora una
nueva mazmorra. Este es la fluidez del juego. El libro que estás leyendo es el Libro Básico. Hay un suplemento llamado
"Expandido World" donde puedes expandir aún más tus aventuras, con HexCrawl y muchos otros Mazmorras
personalizadas, razas, clases avanzadas y reglas para administrar castillos, reinos e Imperios.
Se recomienda que juegues primero con el Libro Básico antes de aventurarte en el
Mundo Expandido.

- Creando a tu aventurero -
Para crear tu aventurero, tendrás que tirar una raza y una clase en las tablas de abajo. Cada uno de estos indicará los
Puntos de Vida (PV), una Habilidad y tu Arma Inicial. Comienzas con 10 antorchas y sin Monedas. Si tienes hechizos, tira
a la tabla de Hechizos Básicos para cada hechizo.

Tabla: Raza
2d6 Raza PV Habilidad
2 Slimeman 10 Si envuelves el cuerpo de un enemigo, recuperas todos los PV.
3 Lightbugster 16 Comienzas con 3 usos del hechizo de Luz.
4 Pixie 8 Comienzas el juego con 5 hechizos básicos aleatorios.
5 Gnomo 14 Comienzas el juego con 3 Hechizos Básicos aleatorios.
6 Elfo 16 Comienzas el juego con 1 Hechizos Básicos aleatorios.
7 Humano 20 Ninguno.
8 Enano 18 Cuando lances a Encontrar pasajes secretos, tira dos dados y descarta el más bajo.
9 Mediano 14 Cuando lances a Muévete en silencio, tira dos dados y descarta el más bajo. (¡excepto en el Jefe!).
10 Hombre gato 19 Puedes vender equipos en la ciudad por el doble de precio.
11 Rinoceroide 24 Puedes atacar con tu cuerno (Daño 1d6).
12 Draconico 30 Comienzas con 3 usos del hechizo Bola de Fuego.

Tabla: Clases
2d6 Clase PV Habilidad Arma Inicial
2 Vagabundo +4 Ninguna. Palo de madera ( 1d6 -2 de daño )
3 Sepulturero +2 Inflige +2 de daño a los no-muertos. Pala ( 1d6 -1 de daño )
4 Noble +0 Comienzas el juego con 1 Hechizo Básico aleatorio. Estoque ( 1d6 +1 de daño )
5 Colegial +0 Comienzas el juego con 3 Hechizos Básicos aleatorios. Daga / 1d6 -1 de daño )
6 Herrero +4 Puedes reparar una armadura gastando 1 Antorcha. Martillo ( 1d6 de daño )
7 Guardia +4 Ninguna Espada Corta ( 1d6 de daño )
8 Cocinero +2 Gana 1 moneda por cada monstruo asesinado (excepto los no-muertos). Cuchilla ( 1d6 de daño )
9 Cerrajero +2 Puedes abrir cualquier puerta sin consumir antorchas. Daga / 1d6 -1 de daño )
10 Leñador +4 Al destruir puertas, tira los dados. En un 6 obtienes 1 antorcha. Hacha de leñador ( 1d6 de daño )
11 Minero +2 Si te quedas sin antorchas, puedes salir de la mazmorra. Pico ( 1d6 -1 de daño )
12 Gladiador +6 Ninguna Espada Corta (1d6 de daño )

Tabla: Hechizos
1d6 Hechizo Efecto
1 Curar Cura 5 puntos de vida.
2 Luz Crea un globo de luz que vale una antorcha ( pero no usa una mano ).
3 Teletransportarte Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes escapar del combate.
4 Rayo frio Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
5 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
6 Bola de fuego Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la misma habitación.
- Construcción de una mazmorra -
La mazmorra se construirá a medida que explores, abriéndose puerta por puerta. Inicialmente, solo conoces su nombre,
que susurraba en la taberna. Para definir la tirada de nombre de mazmorra en las tablas siguientes. Tira tres dados, y
mira cada una de las tres columnas.

Tabla: Nombre de la mazmorra La Sala Final es una habitación grande sin puertas donde el
Mazmorra Jefe de la mazmorra estará esperando en el centro. Tira solo
1d6 2da parte 3ra parte en la tabla de jefe de mazmorra y nada más (sin Contenido ni
(1ra parte)
1 EL Palacio… …del secreto… …Horrores Monstruos). Después derrotando al Jefe de la Mazmorra
2 La Cripta… …de los rotos… …Maldecir encontrarás 2d6 Tesoros con él.
3 La Tumba… … de los eternos… …Reposo
4 El Santuario… … del frio… …Héroe La oscuridad
5 El Templo… …de la llameante… …Voto Lo más importante que hay que entender cuando jugando a
6 La Prisión… …de los moribundos… …Oscuridad NoteQuest es la Oscuridad. Este es el de tu aventurero mayor
enemigo. Si en algún momento se encuentra en el en medio
Dependiendo del tipo de mazmorra, buscarás las tablas de la mazmorra sin antorcha, la oscuridad te devorará.
en una página diferente (ver la tabla arriba). Para tu Pierdes tu carácter y debes hacer uno nuevo. Cuando llega el
exploración, solo necesitarás las Tablas que estarán allí. nuevo personaje donde estaba el anterior, solo encontrará su
mochila y ropa en el suelo. Los monstruos no se ven afectados
Apertura de puertas por oscuridad. Cada gasto de la antorcha refleja una acción
que se llevó a cabo Hora. Si te estás quedando sin antorchas,
Para comenzar a explorar la mazmorra, primero debes puedes entrar en ciudad para comprar más. Cada antorcha
comprender el proceso de abrir una puerta. Cada vez cuesta 1 moneda, pero Solo puede llevar un máximo de 10
que encuentres una puerta, debes comprobarlo antorchas a la vez.
rodando sobre la Tabla para averiguarlo ¿Qué pasó?
Puede estar bloqueado (resultado 2 o 3), pero puede Antorchas de gasto
¡También han activado una trampa! Si se activa, rueda El recurso más importante para la mazmorra exploración son
en la Tabla de trampas correspondiente al tipo de las antorchas. Cada personaje comienza con 10 antorchas. Al
mazmorra en la que te encuentres. entrar en una mazmorra consumirás 1 antorcha para iluminar
Solo necesitas conocer esta tabla aquí. el camino. Algunas acciones, como Abrir Bloquea y encuentra
pasajes secretos, tómate tu tiempo y puede Consume más
antorchas.
Tabla: Abre una puerta
1d6 ¿Qué sucede?
1 ¡Activas una trampa! Acciones de mazmorra
2 ¡Bloqueado! Dentro de la mazmorra, caminarás de un segmento a otro. Si
3 ¡Bloqueado! entras en un segmento con monstruos, tienes que enfrentarte
4 Desbloqueado a ellos antes que a nada. Si no hay monstruos (o si han sido
5 Desbloqueado derrotados) puedes abrir cualquier puerta o cofre que exista
6 Desbloqueado allí. Además de estas sencillas acciones, tenemos acciones
especiales que el jugador puede elegir hacer:
Segmentos Abrir cerradura: Puede abrir cualquier puerta cerrada. Para
ello, gasta 1 antorcha y podrás desbloquearla.
El mapa de la mazmorra está separado por Romper la puerta: Una puerta cerrada se puede abrir
"Segmentos", donde un Segmento puede ser un rompiendo. Es una acción sencilla y no requiere tiempo o
Pasillo, una Escalera o una Habitación. Cuando quiera antorcha, sin embargo, si haces esto, además de que la puerta
abrir una puerta, tirarás un dado y comprobarás en la ya no se puede cerrar, alertas a todos los monstruos de ese
columna correspondiente en la tabla Segmentos segmento que te atacará primero.
basada en donde estás abriendo la puerta. Si estás en Muévete en silencio: Si abriste una puerta sin rompiéndola o
activando una trampa, puedes elegir Muévete en silencio.
una escalera, por cualquier puerta que abras, Revisa en
Gasta 1 antorcha y tira un dado por cada una monstruo
la primera columna de la tabla. Si estás en un pasillo, dentro de la habitación, y si alguno muere resulta en un 1, Los
Para cualquier puerta que abras, echa un vistazo a la monstruos te verán y te atacarán primero. Pero si tiene éxito,
segunda columna. Si estás en una habitación, para puede atravesar la habitación sin ser detectado, recogiendo
cualquier puerta que abras, echa un vistazo a la tercera tesoros y abriendo puertas. Si en la clandestinidad Coloca una
columna. Si el segmento es una sala, ruede también en trampa o haces ruido, los monstruos en la habitación te
el menú Contenido y en la tabla de Monstruos . atacaran. No puedes moverte en silencio en la mazmorra
Habitación del jefe.
La habitación final Desarmar trampas: En una habitación puedes elegir Desarma
la trampa. Gasta 1 antorcha y evita cualquier trampa en su
Cada escalera que bajes será llevada a un nuevo nivel en la
interior esta sala para que no surta efecto.
mazmorra. Tan pronto como ingrese al tercer nivel (es decir,
Encuentra el pasaje secreto: Si estás en un segmento que
hay 2 pisos entre usted y la entrada a la mazmorra), habrás
puede tener Pasaje Secreto, gasta 1 antorcha y tira en la Tabla
encontrado la Sala Final.
del Pasaje Secreto.
Si la mazmorra se completó sin escaleras al tercer nivel, la
última sala abierta será la Final Cuarto.
Abre un cofre: Si encuentras un cofre, tira dos dados. El dado un sonido (es decir, sin destruirlo o activando una trampa),
con el resultado más alto indica cuántos las monedas estaban eres tú quien comienza a atacar. Si no, serán los monstruos en
en el cofre, y el dado con el más bajo indica cuántos tesoros la habitación. El combate luego continúa rotando los ataques
había en el cofre. Sin embargo, si ambos dados caen al entre tú y los monstruos. Cuando los monstruos atacan,
número 1, el cofre fue ¡Vacía y activó una trampa! agrega el daño de todos y reduce este valor de tus PS (o de los
PS de tu armadura, si estás usando uno, es tu decisión). En tu
Acciones de la ciudad turno, tira el daño del arma que estás usando, elige un
Cuando necesites salir de la mazmorra, ya sea porque tus enemigo y reduce su valor de PV. Si pierdes todos los PV, tu
antorchas se están agotando o porque tienen poca salud, solo personaje está muerto y todo Su equipo ahora estará en el
asegúrese de que los segmentos de hasta La entrada a la piso de esa habitación para ser recuperado por tu próximo
mazmorra está vacía. En la ciudad puede realizar cualquiera personaje.
de estas acciones:
Descansa: Gasta 1 moneda y recupera tu PV y hechizos Tus manos
consumidos. Cuando tu personaje va a explorar una mazmorra, Necesita
Arreglar armadura: gasta 1 moneda para recuperar PV de una usar una mano para sostener la antorcha. De modo que él no
armadura. puede luchar con un arma a dos manos sin tener otra fuente
Comprar antorchas: Gasta 1 moneda y añade 1 antorcha. Tú de luz en el lugar. Perder un brazo en una trampa es el mismo
Solo puede llevar 10 antorchas a la vez. caso. Hay varias formas de desplazarse Esto, como contratar a
Vender Ítems: Puedes vender cualquier artículo en cualquier alguien para que sostenga la antorcha por ti (ver en el
ciudad por 1 moneda. Los objetos mágicos se pueden vender "Mundo Expandido"), usando una lámpara o proyectando luz
por 1d6-1 monedas. Hechizos.

Condiciones especiales Monstruos


Algunos monstruos tienen características únicas, ver La
Hechizos: Cada hechizo tiene un efecto diferente y puede ser
siguiente lista:
utilizado fuera o dentro del combate. En combate Consume
Piel de piedra: Este monstruo ignora cualquier daño, es decir
un turno de ataque. Después de usarlo, este hechizo es
3 o menos.
desgastado y solo puedes volver a usarlo si te recuperas en la
Botín: Después de la pelea, tira 1d6. En un '6' encontraste 1
ciudad. Ten en cuenta que puedes tener el mismo hechizo
Tesoro. En un '5' encontraste 1 Clave. Y si son 4 o menos
más más de una vez. Esto significa que tiene más usos de esto
Encontraste 1 moneda.
ortografía.
Explosivo: Cuando consigas un 1 en la tirada de daño, Este
Límite de carga: Solo puede llevar hasta 10 antorchas, y hasta
monstruo se destruirá a sí mismo e infligirá daño igual a su PV
10 artículos en tu mochila.
actual.
Armadura: La armadura se divide en 5 piezas: Hombreras,
Aliento de fuego: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño,
pulseras, botas, casco y Peto. Puedes usar las piezas que
Su siguiente ataque infligirá +10 de daño.
quieras, simplemente no se puede usar más de una pieza
Horda: Cuando consigas un 1 en la tirada de daño, un Orco (6
idéntica. Cada uno tiene un valor de PV y si una pieza de
PV; Daño 3) entra en la habitación.
armadura pierde todos los PV, es destruido.
Intangible: No recibe daño si el daño es un número par.
Puertas rotas: Siempre que tengas una puerta rota En un
Conjuro: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, este El
segmento, tendrá comunicación desde el monstruo entre los
monstruo lanzará un hechizo. Tira 1 dado y suma el final Valor
segmentos. Esto significa que si Los monstruos en un
de daño del siguiente ataque del monstruo.
segmento son alertados, los del otro El segmento también
Toque mortal: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, El
será y atacará al aventurero.
próximo ataque de este monstruo te matará.
Llaves y puertas: Si encuentra una llave, puede abrir cualquier
No muerto: Después de derrotar a este monstruo, tira un
puerta de la mazmorra. Las llaves encontradas en una
dado. Si es un 1, este monstruo vuelve a la vida con 1 PV.
mazmorra no no abrir puertas en otro. La Llave Maestra abre
Nigromancia: Cuando obtienes un 1 en el daño tirada, un
cualquier puerta en cualquier mazmorra.
Esqueleto (4 PV; Daño 1; No-muerto) aparece.
Volver a una mazmorra: Si dejas la mazmorra para descansar
Debilidad: Cuando obtienes un 6 en la tirada de daño, Este
en la ciudad, cuando regreses tienen que rodar en la Tabla de
monstruo recibe el doble de daño.
monstruos por cada habitación vacía entras. Esto también es
Regeneración: Cuando obtienes un 1 en el daño tirada, este
cierto si mueres y te aventuras a salir con otro personaje en la
monstruo recupera 6 PV.
misma mazmorra. Si una habitación todavía tiene monstruos,
Paralizar: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, El
recuperan toda su salud.
siguiente ataque paraliza durante 1d6 turnos.
Veneno: Todo el daño de esta criatura no puede ser
Combate absorbido por armadura u otros medios.
El combate es bastante sencillo. En primer lugar, es necesario
Sepa quién comenzará a atacar. Si abriste la puerta sin hacer
-Palacio-
Esta mazmorra se encuentra dentro de un gran edificio con una hermosa puerta de entrada. En el pasado, este era el
hogar de algún noble. Cuando abras la puerta te encontrarás con un pasillo gigante con dos puertas a cada lado y una
escalera en el centro. Al final de la escalera hay una puerta de madera.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escañera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2 Chorro de acido ( 5 de daño )
3 Te caes en una zanja ( gasta 1 antorcha para salir )
4 Un dardo te golpea ( 1 de daño )
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Biblioteca llena de polvo. Puede tener Pasaje Secreto.
3 Cocina destruida con 1d6 monedas en el suelo.
4 Mesa grande con algunas sillas. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Estantería con 1d6 Pergaminos Mágicos.
6 Escritorio con cofre.
7 Suciedad por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Cama con un cofre en el lateral.
9 Jardín cubierto de plantas. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Deposito de basura. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Mesa grande con papeles y mapas. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Armería. 2d6 Objetos mágicos.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2 Minotauro ( 14 PV; 7 de daño )
3 2 Orcos ( 6 PV; 3 de daño; Botín )
4 1 Orco ( 6 PV; 3 de daño; Botín )
5 1d6 Ratas Gigantes ( 2 PV; 1 de daño )
6 1d6 Goblins ( 3 PV; 1 de daño; Explosivo )
7–8 No hay monstruos en esta habitación
9 2 Armadura viviente ( 8 PV; 3 de daño )
10 3 Fungoide ( 4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración )
11 Gólem de hueso ( 12 PV; 5 de daño; Muertos vivientes )
12 Baba andante ( 10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración )
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
1 Adorno (vale 5 monedas en la ciudad) Sombrero de bufón (2 PV; No puedo [Armadura] de la realeza (Es muy
1
moverme en silencio) elegante)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Sandalias del Emperador (2 PV; +1 daño [Armadura] de duende (Gana monedas
2
contra cucarachas) dobles en cofres)
Pergamino mágico (Magia básica Amuleto de los muertos (Ignora el efecto de [Armadura] de centurión (+1 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) los muertos vivientes)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
ciudad) trampa activada)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Arma] de guerra (Inflige +2 de daño a los
5
pelea) ángeles)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Lámpara (No es necesario usar las manos [Arma] del Matadragones (Doble daño
6
para encender) contra dragones)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 Caminando de un lado a otro está el Barón Zombi (30 PV; 4 de Daño; No muerto).
2 Sentado en su viejo y polvoriento trono está el Rey Loco (22 PV; 2 de daño; Explosivo)
3 Esta era una habitación lujosa, ahora está cubierta de polvo. Allí, la Dama Fantasma (13 PV; 3 de daño; Intangible) te espera.
4 Alrededor de un trono hay 2 Gárgolas Profanas (12 PV; 3 de Daño; Piel de piedra)
5 Cosiendo un cadáver sobre una mesa es el Nigromante (16 PV; 7 de daño; Nigromancia).
6 Sentado en un trono y con un pie sobre un cráneo de dragón está el Rey Orco (24 PV; 5 de daño; Horda).

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazalete ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Candelero ( 1d6 -1 de daño )
2 Espada ( 1d6 de daño )
3 Estoque ( 1d6 +1 de daño )
4 Látigo ( 1d6 +1 de daño )
5 Garra ( 1d6 +1 de daño )
6 Alabarda ( 1d6 +3 de daño; A dos manos )
-Cripta-
Esta mazmorra está escondida dentro de un pequeño mausoleo aislado en medio de la nada. Está cubierto por telarañas
e inscripciones de nombres olvidados hace mucho tiempo. En el interior hay una escalera que conduce hacia abajo. En Al
final de la escalera hay una puerta.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2 Chorro de ácido ( 5 de daño )
3 Aparece 1d6 Murciélagos ( 1 PV; 1 de daño; Veneno )
4 Escuchas un clic, pero no pasa nada
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Lapida tallada con tu nombre
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos esculpidos en el suelo. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Un montón de huesos y 1d6 monedas.
7 Ataúd con cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Paredes hechas de calaveras. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Docenas de velas encendidas por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Estatua rota de una persona olvidada. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sala del tesoro con 2d6 tesoros.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Sirviente vampiro ( 9 PV; 4 de daño; Regeneración )
3 Sanguijuela gigante ( 12 PV; 5 de daño; )
4 3 Esqueletos ( 4 PV; 1 de daño; Muertos vivientes )
5 Necrófago ( 6 PV; 3 de daño; Regeneración )
6 1d6 Goblins ( 3 PV; 1 de daño; Explosivo )
7–8 No hay monstruos en esta habitación
9 1d6 Murciélagos ( 1 PV; 1 de daño; Veneno )
10 Araña gigante ( 10 PV; 4 de daño; Botín; Paralizar )
11 3 Fungoide ( 4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración )
12 2 Arañas gigantes Baba andante ( 10 PV; 4 de daño; Botín; Paralizar )
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Objeto religioso (vale 3 monedas en la Collar de ajo (+1 contra Vampiro y [Armadura] de los muertos (Siempre
1
ciudad) Necrófago) apesta)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de la Reina Araña (ignora el
2
trampa activada) efecto Paralizar)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Armadura] del conde (+2 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) pelea)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de salamandra (Recupera el brazo [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
ciudad) perdido)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Llave maestra (Abre cualquier puerta) [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV con
5
cada ataque)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Poción de luminiscencia (Vale como dos Remo de barquero (1d6 +1 de daño;
6
antorchas) ignora Intangible)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 La habitación está cubierta de telarañas. En el centro de la telaraña está la Reina Araña (20 PV; 3 de daño; Paralizar).
2 En el centro de la habitación hay una gran masa de moco que se retuerce para formar el Postre de la Muerte (30 PV; 2 de Daño).
3 La siniestra figura en el centro de la habitación lleva un remo. Es el Barquero de la Muerte (20 PV; 2 de daño; Toque mortal).
4 En el centro de la habitación hay un ataúd abierto y el Vampiro Maestro (20 PV; 5 de daño; Regeneración) está despertando.
5 Esta sala está cubierta por estandartes de guerra. En el centro está el fantasma del Guerrero Eterno (10 PV; 5 de daño; Intangible).
6 Atrapada por varias cadenas dentro de la habitación, la Bestia Vampírica (19 PV; 7 de daño) se retuerce de rabia.

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Fémur ( 1d6 -1 de daño )
2 Pico ( 1d6 de daño )
3 Daga ( 1d6 de daño )
4 Martillo de guerra( 1d6 +1 de daño )
5 Hoz ( 1d6 +1 de daño )
6 Guja ( 1d6 +2 de daño; A dos manos )

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazalete ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )
-Tumba-
Esta mazmorra fue construida dentro de una inmensa e imponente estructura de piedra. Alguien muy importante
fue enterrado aquí. Pilares y estatuas adornan el lugar. Frente a ti hay una gran puerta de piedra. Detrás, un
Pasillo largo con una puerta al final y otras dos puertas a los lados.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2–3 Levanta 1d6 Soldados Esqueletos ( 4 PV; 2 de daño; Muertos vivientes )
4 Levanta 1 Esqueleto ( 3 PV; 1 de daño; Muertos vivientes )
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago vacío con tu nombre.
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos esculpidos en el suelo. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Pila de huesos y 1d6 monedas.
7 Sarcófago con cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Paredes hechas de calaveras. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Un sarcófago destruido. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Estatua rota de un héroe. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sala del Tesoro con 2d6 Tesoros.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 El Fantasma del Príncipe (6 PV; 4 de daño; Intangibles)
3 Gólem de hueso (12 PV; 5 de daño; Muertos vivientes)
4 2 Soldados Esqueleto (4 PV; 2 de daño; Muertos vivientes)
5 1 Armadura viviente (8 PV; 3 de daño)
6 1d6 Goblins ( 3 PV; 1 de daño; Explosivo )
7–8 No hay monstruos en esta habitación
9 1d6 Escorpiones (2 PV; 1 de daño; Veneno)
10 2 Armadura viviente (8 PV; 3 de daño)
11 3 Fungoide ( 4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración )
12 Araña gigante ( 10 PV; 4 de daño; Paralizar )
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de maná (Recupera todos los Corona del príncipe decapitado (No muere [Armadura] Hueso (-1 PV)
1
hechizos) en trampas de cuchillas)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de fuerza (+1 de daño)
2
trampa activada)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de la Guardia Especial (+1 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) trampa activada)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
ciudad) pelea)
[Tira en la columna "Maravillas"] Zafiro de la magia (Aprende un hechizo [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV con
5
aleatorio) cada ataque)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Lámpara (No es necesario usar las manos [Arma] Vorpal (Mata instantáneamente
6
para encender) cuando obtiene '6' en el dado)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 Nube verdosa cubre la habitación. Acostado en un altar está el Emperador Escorpio (20 PV; 3 de daño; Veneno).
2 En un gran trono está el esqueleto gigante del Rey Esqueleto (12 PV; 7 de daño; No muerto).
3 Flotando en un altar está la Reina de las Manos Afiladas (11 PV; 10 de Daño).
4 Volando alrededor de tu sarcófago está el Rey Fantasma del Pantano Perdido (10 PV; 4 de daño; Intangible).
5 En esta sala están los esqueletos andantes de los Siete Reyes Necróticos (4 PV; 1 de daño; No muerto).
6 Del interior de un sarcófago sale el Rey Exánime de las Guerras Etéreas (22 PV; 6 de daño; Nigromancia, muertos vivientes).

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Pala ( 1d6 -1 de daño )
2 Espada ( 1d6 de daño )
3 Hacha ( 1d6 +1 de daño )
4 Martillo de guerra( 1d6 +1 de daño )
5 Hoz ( 1d6 +1 de daño )
6 Guadaña ( 1d6 +2 de daño; A dos manos )

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )
-Santuario-
Una pequeña capilla abandonada en medio de la nada. Su entrada está custodiada por estatuas de personas sin rostro
Ángeles. En el interior, solo hay un altar de piedra y una trampilla de madera en el suelo que ya ha sido destruido. Al
abrir la trampilla se puede ver una escalera oscura. Al final de la escalera hay una puerta.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2 Lanzas salen del suelo ( 5 de daño )
3 Te caes en una zanja ( gasta 1 antorcha para salir )
4 Un dardo te golpea ( 1 de daño )
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Un círculo mágico en el suelo. (funciona como un Portal; ver en la expansión).
3 10 sillas alineadas.
4 Sala de tortura con 1d6 Tesoros.
5 Estatuas de criaturas o deidades. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Cadáver con 1 Tesoro.
7 Cofre grande en un altar.
8 Pequeño altar con 1d6 monedas. Puede tener Pasaje Secreto.
9 2d6 pinturas de dioses (2 monedas cada una). Puede tener Pasaje Secreto.
10 Velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Fuente con agua corriente. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Estantes con 1d6 Tesoros.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 8 Fuego fatuo (2 PV; 1 daño)
3 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
4 3 Ángeles Guerreros (4 PV; 2 de daño)
5 Ángel centinela (5 PV; 3 de daño; Hechicería)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
10 Estatua del Ángel Gigante (10 PV; 5 de daño; Piel de piedra)
11 Araña gigante (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
12 Ángel caído de la putrefacción (21 PV; 4 de daño; Veneno)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Objeto religioso (vale 3 monedas en la Vela protectora (Descartar y el siguiente [Armadura] del sacerdote (Cubierto por
1
ciudad) cofre será doble) símbolos religiosos)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción bendita (Destruye un objeto maldito) [Armadura] de los dioses (ignorar Toque
2
Mortal)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de Angelical (+2 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) trampa activada)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
ciudad) pelea)
[Tira en la columna "Maravillas"] Llave maestra (Abre cualquier puerta) [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV con
5
cada ataque)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Poción de luminiscencia (Vale como dos [Arma] Vorpal (Mata instantáneamente
6
antorchas) cuando obtiene '6' en el dado)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 A seis metros de altura, el Dios Rata (30 PV; 5 de daño; Veneno) te espera allí con su maza gigante.
2 Alrededor de un gran sarcófago cubierto de runas están los 2 Guardianes Abisales (9 PV; 3 de daño; Intangible).
3 Envuelto en moco y pedazos de cuerpos humanos vivos está la terrible Aberración (29 PV; 4 de Daño; Debilidad).
4 Una luz desde arriba ilumina la habitación. De esta luz emerge la Diosa Sin Rostro (40 PV; 7 de daño; Hechicería).
5 Una luz de arriba ilumina la habitación. De esta luz emerge el Dios de la Destrucción (40 PV; 8 de daño).
6 En el centro de la habitación, rodeado de velas encendidas, está el Ángel Caído de la Venganza (25 PV; 8 de daño; Hechicería).

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Pan ( 1d6 -1 de daño )
2 Machete ( 1d6 de daño )
3 Espada ( 1d6 +1 de daño )
4 Martillo de guerra( 1d6 +1 de daño )
5 Mazas ( 1d6 +1 de daño )
6 Guadaña ( 1d6 +3 de daño; A dos manos )
-Templo-
Una hermosa estructura se alza entre las plantas y árboles del lugar. Su arquitectura es increíble y sus paredes están
cubiertas de extrañas inscripciones. La entrada es una gran puerta de piedra. Detrás, un pasillo vacío con cuatro puertas
más (dos a cada lado).

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2 Un martillo gigante sale del techo ( 5 de daño )
3 Te caes en una zanja ( gasta 1 antorcha para salir )
4 Un dardo te golpea ( 1 de daño )
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Un círculo mágico en el suelo. (funciona como un Portal; ver en la expansión).
3 Poza sin fondo.
4 Sala de tortura con 1d6 Tesoros.
5 Estatuas de criaturas desconocidas. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Cadaver con 1 Tesoro.
7 Cofre rodeado de velas derrertidas.
8 Pequeño altar con 1d6 monedas. Puede tener Pasaje Secreto.
9 2d6 pinturas de demonios (1 moneda cada una) Puede tener Pasaje Secreto.
10 Cadáveres de serpientes gigantes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Fuente seca. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Escritorio con 1d6 Tesoros en los cajones.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2d6 Diablillos (2 PV; 1 daño)
3 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
4 1d6 Cultistas (4 PV; 1 daño)
5 1d6 Serpientes (2 PV; 1 de daño; Veneno)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
10 Gólem Serpiente (10 PV; 5 de daño; Veneno)
11 Serpiente gigante (17 PV; 3 de daño; Paralizar)
12 Gárgola (12 PV; 3 de daño; Piel de piedra)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Ídolo siniestro (vale 3 monedas en la Poción del color que vino de Más allá (El [Armadura] de cultista (Descartar para
1
ciudad) cabello obtiene un color aleatorio) ignorar una trampa)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de Escalada (+1 daño contra
2
trampa activada) serpiente)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Armadura] Infernal (+3 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) pelea)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de la mano amiga (Crea un nuevo [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
ciudad) brazo)
[Tira en la columna "Maravillas"] Llave maestra (Abre cualquier puerta) [Arma] Cósmica (En un '1' se abre un
5
Portal)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Zafiro de la magia (Aprende un hechizo [Arma] Vorpal (Mata instantáneamente
6
aleatorio) cuando obtiene '6' en el dado)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 De un gran hueco en el centro de la habitación, viene el gran Dios Tentáculo (20 PV; 6 de daño; Regeneración).
2 La pila de cuerpos de los cultistas termina soldándose y formando la Bestia Sangrienta (23 PV; 4 de daño; Debilidad).
3 Dentro de la habitación vacía solo hay un gatito pequeño. Pero no te equivoques, este es el Meow Horror (40 PV; 2 de daño).
4 Hay tres estatuas gigantes. Sus ojos se abren y se revelan como los Tres Vigilantes (10 PV; 3 de daño).
5 Surgiendo de los fuegos del infierno, el Señor de los Demonios (30 PV; 6 de daño; Aliento de fuego) quieren llevarse tu alma.
6 Cubriendo la habitación con su cuerpo de serpiente, el Dios Serpiente (30 PV; 3 de daño; Veneno) te estaba esperando.

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Sierra ( 1d6 -1 de daño )
2 Sable ( 1d6 de daño )
3 Kukri ( 1d6 de daño )
4 Cimitarra ( 1d6 +1 de daño )
5 Mazas ( 1d6 +1 de daño )
6 Espada ( 1d6 +1 de daño; A dos manos )

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )
- Prisión-
La entrada a esta mazmorra está escondida bajo las ruinas de un antiguo castillo abandonado. Detrás de una pila de
escombros hay una trampilla reforzada. Al abrirlo es posible ver una gran escalera hacia abajo. En el Al final de la
escalera hay una puerta.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, en un '2' pierdes uno de tus brazos y en un '1' mueres.
2 Las piedras caen del techo ( 5 de daño )
3 Te caes en una zanja ( gasta 1 antorcha para salir )
4 Un dardo te golpea ( 1 de daño )
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Una celda con el esqueleto de un amigo de la infancia. Puede tener Pasaje Secreto.
3 Mesa grande con papeles y confesiones firmadas sangre.
4 Seis jaulas colgadas en el techo. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Estante de pertenencias con 1d6 Tesoros.
6 Grilletes en las paredes y huesos colgantes.
7 Cuatro celdas vacías. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Celda grande con huesos en todos los lados.
9 Cama de tortura. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Pila de ataúdes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Pared cubierta de limo. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Arsenal. 2d6 Objetos mágicos.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2 Troll de las cavernas ( 26 PV; 6 de daño; Regeneración )
3 Líder orco ( 10 PV; 3 de daño; Botín; Horda )
4 2 Orcos ( 6 PV; 3 de daño; Botín )
5 1 Orco ( 6 PV; 3 de daño; Botín )
6 1d6 Goblins ( 3 PV; 1 de daño; Explosivo )
7–8 No hay monstruos en esta habitación
9 2 Armaduras vivientes ( 8 PV; 3 de daño )
10 3 Fungoide (8 PV; 3 de daño)
11 Gólem Ossos ( 12 PV; 5 de daño; Muertos vivientes )
12 Tortuga Mágica Gigante ( 30 PV; 2 de daño; Hechicería )
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
1 Poción de salud (Recupera todos los PV) Silbato de Goblin (Los goblin huyen al oír) [Armadura] del héroe goblin (-2 PV)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de Fuerza (+1 de daño)
2
aleatoria; Úselo una vez) trampa activada)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Poción de furia (Daño +2 hasta el final de la [Armadura] de Elfo (+2 PV)
3
ciudad) pelea)
[Tira en la tabla "Arma"] Poción de salamandra (Recupera el brazo [Arma] de destrucción (Inflige +2 de daño)
4
perdido)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Llave maestra (Abre cualquier puerta) [Arma] del Dragon (Ignora el efecto
5
Aliento de fuego)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Poción de luminiscencia (Vale como dos Arma] Vorpal (Mata instantáneamente
6
antorchas) cuando obtiene '6' en el dado)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 Todos los muebles están carbonizados. En el centro de la habitación está la Serpiente de Fuego (20 PV; 3 de Daño; Aliento de fuego)
2 Cuerpos de Goblins cubren el suelo y en el centro está la Avispa Gigante Aguijón Mortal (22 PV; 4 de daño; Veneno)
3 De pie en el centro de la habitación están los 2 Sabuesos del Infierno (10 PV; 3 de daño; Aliento de fuego)
4 Estatuas por todas partes. Con una sonrisa malvada, la Medusa (20 PV; 4 de daño; Parálisis) te estaba esperando.
5 Ves al Ogro Maldito (20 PV; 7 de Daño) destruyendo todos los muebles de la habitación.
6 En el centro de la habitación hay un enorme y aterrador Dragón (28 PV; 7 de daño; Aliento de fuego).

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Palo de barbacoa ( 1d6 -2 de daño )
2 Machete ( 1d6 de daño )
3–4 Pica ( 1d6 +1 de daño )
5–6 Lanza ( 1d6 +2 de daño; A dos manos )
- Explorando el Mundo -
Estas reglas te permiten jugar un nuevo modo de juego. Recomendamos jugar el modo básico antes de aventurarse en el mundo.

Provisiones
Tu personaje comienza con 20 provisiones y puede comprar más en cualquier ciudad pagando 1 moneda por provisión, hasta un
máximo de 20. Nadie puede llevar más de 20 provisiones. Cada día de viaje consume 1 provisión, por lo que también es un recurso que
mide el tiempo de viaje. Si te quedas sin provisiones y tienes que mudarte, pierdes 1 PV por cada provisión necesaria.

Dibujando el Mapa
Para jugar a este modo necesitarás una hoja con una cuadrícula hexagonal. Harás dibujos y pintarás los hexágonos para demarcar las
ubicaciones y los tipos de terreno allí. Elige un hexágono para empezar (te recomendamos que empieces por el hexágono central) y
dibuja un símbolo que represente tu primera ciudad. Será una ciudad humana en una llanura. Luego, finalmente, tira para ver cuáles
serán las 6 tierras vecinas.

Caminando
Te mueves hexágono por hexágono. El tiempo de viaje depende del tipo de terreno en el que se esté entrando. En Llanuras tarda 1 día
(consume 1 provisión) y en Montañas 3 días (consume 3 provisiones). Cualquier otro tipo de tierra tarda 2 días (consume 2 provisiones).
No es posible moverse en el agua sin un bote (ver más abajo). Al entrar en un hexágono, lo primero que hay que hacer es determinar
los hexágonos vecinos. Tira un dado en la tabla de terreno por cada hexágono. Después de eso, tira un dado más por cada hexágono
para ver si hay alguna ubicación. Si cae en 6, hay una ubicación y una tirada en la tabla Ubicación de la página siguiente.

Tabla: Terreno (Clima cálido)


Terreno actual
1d6
Llanura Montaña Bosque Pantano Desierto Agua
1 Agua Desierto Agua Agua Desierto Agua
2 Montaña Montaña Pantano Agua Desierto Agua
3 Bosque Montaña Montaña Bosque Desierto Agua
4 Llanura Bosque Bosque Pantano Montaña Agua
5 Llanura Bosque Bosque Pantano Montaña Pantano
6 Llanura Llanura Llanura Pantano Montaña Llanura

Si tu continente se encuentra en una zona fría o glacial, utiliza la siguiente tabla:

Tabla: Terreno (Clima frío)


Terreno actual
1d6
Llanura Montaña Bosque Glaciar Tundra Agua
1 Agua Tundra Agua Agua Agua Agua
2 Glaciar Montaña Glaciar Agua Tundra Agua
3 Montaña Montaña Montaña Agua Tundra Agua
4 Bosque Bosque Bosque Glaciar Tundra Agua
5 Tundra Bosque Bosque Glaciar Montaña Glaciar
6 Llanura Llanura Llanura Glaciar Montaña Llanura
Al revelar un hexágono, tira un dado. Si es el número 6, hay una ubicación allí. A continuación, tira un dado en la Tabla de abajo.

Tabla: Ubicación
Ubicación del terreno
1d6
Llanura Montaña Bosque Agua
1 Ciudad Orca Fortaleza Orca Ciudad Goblin Rocas
2 Ciudad Goblin Ciudad Orca Ciudad Goblin Rocas
3 Ruinas Ruinas Ruinas No es nada…
4 Ciudad Humana Volcán Ciudad Gnomo No es nada…
5 Ciudad Humana Ciudad Enana Ciudad Élfica Arrecife
6 Fortaleza Humana Fortaleza Enana Fortaleza Élfica Arrecife

Ubicación del terreno


1d6
Pantano Desierto Glaciar Tundra
1 Ciudad Orca Ciudad Orca Hielo delgado Ciudad Orca
2 Ciudad Goblin Oasis Hielo delgado Ruinas
3 Portal Oasis Hielo delgado Ruinas
4 Portal Oasis Hielo delgado Ruinas
5 Portal Portal Portal Portal
6 Ciudad Humana Ciudad Humana Portal Ciudad Humana

Ciudad: En la ciudad puedes descubrir mazmorras y realizar varias acciones.


Fortaleza: Como la ciudad, pero con más opciones.
Ruinas: Puedes explorar las ruinas como si fuera una mazmorra.
Arrecife: Al entrar, tira 1d6. Si es 1, tu barco ha encallado (pierde 1 provisión). Si son 3 o más, has encontrado una cueva submarina.
Hielo fino: Al entrar en este hexágono, tira 1d6. Si es 1, te caíste en el agua helada y moriste.
Volcán: Tiene una Cueva Volcánica.
Oasis: Si entras aquí, tira 1d6. Si son 4 o menos, fue un espejismo. Pero si son 5 o 6, has encontrado un Oasis (recupera todos los PV
perdidos).
Portal: Puede ingresar al portal.
Rocas: No es posible pasar por aquí.

Eventos sobre viajes


Siempre que entres en un hexágono que no tenga una ubicación, tira 2d6. Si son 7 o más, no pasó nada. Si no es así, han encontrado un
Evento. Comprueba el resultado a continuación:

Tabla: Eventos
Terreno Resultado 2 Resultado 3 o 4 Resultado 5 o 6
Agua Kraken (50 PV; 10 daño) 4 piratas (5 PV; 2 daño; Botín) Tormenta (Mover a un hexágono aleatorio)
Llanura Wyvern (12 PV; 6 daño; Aliento de fuego) Orco (6 PV; 3 daño; Botín) Lluvia intensa (pierde 1 provisiones)
Montaña Dragón (30 PV; 7 daño; Aliento de fuego) 2 Orcos (6 PV; 3 daño; Botín) Avalancha (pierde 2 PV)
Bosque Troll del bosque (10 PV; 6 daño; Regeneración) 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosión) Lluvias intensas (pierde 1 provisiones)
Pantano Gigante musgo (20 PV; 2 daño) Lluvia intensa (pierde 1 provisiones) Tormenta (Mover a un hexágono aleatorio)
Desierto Gusano gigante (30 PV; 10 daño) Tormenta de arena (pierde 2 prov.) Tormenta de arena (pierde 2 prov.)
Tundra Yeti (20 PV; 5 daño) Ventisca (pierde 2 provisiones) Ventisca (pierde 2 provisiones)
Glaciar Hielo agrietado por el glaciar (¡Has muerto!) Hielo agrietado (¡Has muerto!) Ventisca (pierde 2 provisiones)
*Las criaturas con botín tendrán monedas de 1d6-1
- Ciudades y fortalezas –
Cuando estés en una ciudad o fortaleza puedes realizar estas acciones:

Descanso: Gasta 1 moneda y recupera todos tus Puntos de Vida (PV) y hechizos consumidos.
Corrección: Gasta 1 moneda para recuperar todos los PV de una armadura.
Comprar: Gasta 1 moneda y añade 1 antorcha o 1 provisión. Solo puedes llevar un máximo de 10 antorchas y 20 provisiones.
Vender: Puedes vender cualquier artículo en cualquier ciudad por 1 moneda. Los objetos mágicos se pueden vender por 1d6-1
monedas. Si es una Fortaleza, duplica este valor.
Preguntar: Puedes preguntar dónde está la mazmorra más cercana a la ciudad.
Alquiler de barco: Si estás en una ciudad o fortaleza junto a un terreno acuático, puedes gastar 1 moneda e ir por un terreno de agua.
Viajará normalmente, pero una vez que ingrese a un terreno no acuático, abandonará el bote.

Además de las opciones de la izquierda, cada ciudad tiene una acción extra dependiendo de la raza de la ubicación:

Humano: Puede eliminar una maldición o un Ítem maldito por 200 monedas.
Enano: Puedes comprar una lámpara por 40 monedas. Con la lámpara puedes usar ambas manos en combate.
Elfo: Puedes comprar un par de botas élficas (2 PV) por 60 monedas. Con ellos solo puedes gastar 1 provisión para moverte por los
bosques.
Gnomo: Puedes aprender una magia básica aleatoria por 80 monedas.
Goblin: Puedes comprar una poción Verdosa por 30 monedas. Al beber, tira un dado. Si son 3 o más, recuperas todos tus PV. De lo
contrario, tendrá picazón durante todo un día.
Orco: Puedes comprar un Gladio de orco (1d6+1 de daño) por 70 monedas.

Afinidad entre razas


Si eres de cualquier raza que tenga afinidad por la ciudad o fortaleza, puedes entrar y hacer acciones en la ciudad normalmente.
Sin embargo, en algunos lugares se le prohibirá la entrada o el comercio.

Tabla: Afinidad
Ciudad / Fortaleza
Tu Raza
Humano Enano Elfo Gnome Goblin Orco
Humano OK OK OK OK OK No permitido
Enano OK OK No permitido OK No permitido No permitido
Elfo OK No permitido OK OK No permitido No permitido
Gnomo OK OK OK OK OK No permitido
Mediano OK OK OK OK OK OK
Pixie OK No permitido OK OK OK No permitido
Gato-Hombre OK OK OK OK OK No permitido
Rinoceroide OK OK OK OK OK No permitido
Lightbugster OK OK OK OK OK No permitido
Slimeman OK OK OK OK OK OK
Draconido OK No permitido No permitido OK OK OK
Goblin OK No permitido No permitido OK OK OK
Orco/Ogro No permitido No permitido No permitido No permitido OK OK
Otras OK OK OK OK OK No permitido
Razas...
Encontrando mazmorras
A diferencia del modo básico, las mazmorras alrededor de una ciudad son limitadas y tienes que explorar nuevas ciudades o descubrir
mazmorras ocultas en todo el mundo. Cuando llegues a una ciudad, puedes ir a la taberna y preguntar por las mazmorras cercanas. Si
aún no tienes una mazmorra en un hexágono adyacente, tira 1d6. Cuenta cada lado del hexágono comenzando en la parte superior en
el sentido de las agujas del reloj. En este hexágono habrá una mazmorra (dibuja en el mapa). Si el hexágono tiene agua u otra ciudad o
ruinas, ve en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente hexágono hasta que encuentres un terreno que no tiene ubicación y no
es agua. La mazmorra que encontrarás dependerá del resultado en la siguiente tabla. Además, una Fortaleza puede tener una
mazmorra adicional para ser Explorado. Tira un dado, si cae 3 o más tiene Alcantarillas debajo de la fortaleza.

Tabla: Tipo de mazmorra


Terreno de Mazmorra
1d6
Llanura Montaña Bosque Pantano Desierto Tundra
1 Palacio Cripta Tumba Cripta Prisión Prisión
2 Cripta Santuario Templo Tumba Palacio Palacio
3 Tumba Prisión Palacio Santuario Santuario Cripta
4 Santuario Ciudadela Zigurat Templo Templo Tumba
5 Templo Mina Laboratorio Prisión Pirámide Zigurat
6 Prisión Cueva Cueva Necrópolis Pirámide Zigurat

Puedes agregar más nombres geniales para la mazmorra. Tira 3d6 en cada columna y une el resultado con el Tipo de Mazmorra para
formar su nombre. Usa esta combinación: [Parte 1] + [Tipo de mazmorra] + [Parte 3] + [Parte 4].

3d6 Part 2 Part 3 Part 4


3 Lo sagrado… … de la Celestial… …Ángeles
4 EL Pálido… … de lo sagrado… … Estatuas
5 El engañoso… … de los afortunados… … Serpiente
6 El sangriento… .. de la sangrienta… … Camino
7 Lo siniestro… …de lo Sombrío… … Tristeza
8 La niebla… .. de la oscuridad… … Valle
9 El secreto… … del Eterno... …silencio
10 Los perdidos… …de los Muertos… …rey
11 Los Malditos… … de la Escarcha… …reina
12 Los abandonados… … de la llameante… …horror
13 El mal… … de la noche… …muerte
14 El mugriento… …del radiante… …camino
15 Los arruinados… … de la furia… …hechicera
16 El retorcido… …de los desafortunados… …soldado
17 El apestoso… … de los emplumados… …Sabueso
18 El demoniaco… … de lo demoniaco… …infierno
Conseguir dinero
Puede suceder que te quedes sin dinero, antorchas o provisiones. En este caso, puede intentar obtener dinero en la ciudad de
diferentes maneras.
Trabajo duro: En una ciudad puedes pasar unos años Trabajar duro para conseguir más dinero que el pan de cada día. Pierde
permanentemente 1 PV y gana 1d6+1 monedas.
Apuesta: En algún rincón puede haber gente apostar más que migas de pan. En una ciudad o fortaleza Gasta 1 moneda y tira un dado.
Si sueltas 6, obtienes 5 monedas, pero si sueltas menos no obtienes nada. Si no lo haces, Si tienes dinero, puedes apostar tu vida. Si
caes menos de 6 alguien te mata o te manda a trabajar como esclavo en alguna mina perdida, pero si dejas caer 6 te quedas vivo y gana
5 monedas.
Vida de matón: Puedes robar dinero a los viajeros. En una tirada de ciudad 2d6 y en una fortaleza tirada 3d6. Compare el con la
siguiente tabla.

Tabla: Robar a los viajeros


3d6 Lo que paso…
3–4 Fuiste a robar a un aventurero, pero él te vio ¡Y te mató de inmediato!
Te atrapó el guardia y terminaste en cárcel. Para intentar escapar, perderás 1d6 PV en el proceso. Si todavía estás vivo,
5–7
has huido (y ya no podrán entrar en esta ciudad).
8 Lograste robar 2 monedas.
9 Lograste robar 5 monedas.
10 Lograste robar 7 monedas.
11 – 12 Lograste robar 10 monedas.
13 – 14 Lograste robar 20 monedas.
15 Lograste robar 1 tesoro de la Cripta
16 Lograste robar 1 tesoro del Santuario.
17 – 18 Lograste robar 1 tesoro del Palacio.

Pelear en la arena: ¡el gran deporte en fortalezas es la Arena! Si estás en una Fortaleza, puedes Elige luchar en la arena de gladiadores.
Nunca se sabe quién será tu oponente cuando decidas entrar la arena. Si ganas te llevas 20 monedas, si pierdes tú, El personaje murió.

Tabla: Campeón de la Arena


3d6 Campeón de la Arena
3 El Segador (30 PV; 6 daño; Toque mortal)
4 La Roca (50 PV; 4 daño; Piel de piedra)
5 Gusano gigante (30 PV; 10 daño)
6 Ogro Verde (23 PV; 11 daño)
7 Araña de guerra (18 PV; 5 daño; Veneno)
8 Bárbaro en taparrabos (16 PV; 7 daño)
9 Ogro y Goblin (30 PV; 6 daño; Debilidad)
10 Orco Gladiador (7 PV; 4 daño)
11 Gladiator Goblin (4 PV; 2 daño; Explosivo)
12 Enano furioso (9 PV; 4 daño)
13 Elfo Berserker (8 PV; 3 daño)
14 Centinela de bronce (20 PV; 6 daño)
15 El Guerrero Enmascarado (20 PV; 9 daño)
16 - 18 Ogro en tanga (22 PV; 7 daño)
-Ruinas-
Al llegar a un hexágono de Ruinas, debes tirar 2d6 y consultar la tabla de abajo de acuerdo con el terreno de las Ruinas. El
El resultado será una especie de mazmorra que se encuentra allí.

Tabla: Tipo de mazmorra


Terreno de la Ruina
2d6
Llanura Montaña Bosque Tundra
2–4 Cueva Cueva Cueva Cueva
5–7 Palacio Cripta Tumba Prisión
8–9 Laboratorio Ciudadela Laboratorio Zigurat
10 – 11 Pirámide Mina Zigurat Necrópolis
12 Entrañas* Mega Dungeon* Entrañas* Mega Dungeon*

Las mazmorras marcadas con un asterisco (*) son mazmorras únicas. Una vez que lo pones en tu mapa, no puede volver a aparecer.
Si es así, vuelve a tirar los dados.

-Portales-
Durante la exploración, puedes encontrar portales en todo el mundo. Al atravesar un portal no hay vuelta atrás y nunca sabrás dónde
terminarás. Al entrar en un portal, tira 3d6 en la Tabla de abajo. Una vez que haya establecido a dónde conduce el portal, no necesitas
rodar de nuevo.

Tabla: Pasando por el Portal


3d6 ¿ Que paso?
3 Tu personaje ha desaparecido de la existencia.
4 Fuiste al infierno.
5 Fuiste a Pesadelum.
6 Te fuiste al futuro, y todas las ciudades fueron destruidas.
7 Apareciste al comienzo de una nueva mazmorra, pero no había puerta para salir. En la habitación del Jefe habrá un Portal.
8 Fuiste al Inframundo (ver más abajo).
9 Apareciste en medio de la ciudad más cercana (incluso si es una ciudad enemiga).
10 Apareciste en medio de la ciudad humana más cercana.
11 Vas a cualquier hexágono que quieras (incluso de otro mundo).
12 Te fuiste a otra realidad. Crea un nuevo mapa desde cero.
13 Sigues en el mismo lugar, pero ahora, cada vez que vilipendias una llanura, encuentras agua.
Apareciste en una ciudad en las nubes donde viven los Hombres del Limo. Son muy agradables y hospitalarios. Si quieres,
14
Abre un nuevo portal para enviarte de vuelta a donde quieras.
15 Apareciste en una habitación dorada sin puertas. En el centro hay 300 monedas y en la pared del fondo otro Portal.
16 Fuiste a Pesadelum.
17 Fuiste a Candy World
18 Fuiste al infierno
- Otros mundos -
Infierno
Crea un nuevo mapa, pero solo usa la tabla a continuación para generar el terreno. Comienzas en una llanura. Utilice también las tablas
de Ubicación y Eventos que aparecen a continuación.

Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Magma
2 Magma
3 Montaña
4 Llanura
5 Llanura
6 Llanura

Magma: Si entras en este hexágono, recibes 6d6 puntos de daño. Aquí no hay ubicaciones.

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Ciudad de los Demonios
2 Ciudad de los Demonios
3 Ciudad de los Demonios
4 Portal
5 Portal
6 Ciudad de los supervivientes

Tabla: Evento
2d6 Evento
2 Infernal Barón (60 PV; 9 daño)
3 Señor de los Demonios ( 30 PV; 8 daño)
4 Demonio ( 10 PV; 3 daño)
5 2d6 Imps ( 2 PV; 1 daño)
6 Lluvia de fuego ( Pierdes 3 PV)
7+ No pasa nada…

Si derrotas al Señor de los Demonios o al Barón Infernal, encontrarás 1d6 Objetos Mágicos (tira sobre la Tabla en la página 23). Con la
muerte del Barón Infernal, se abre un Portal en lugar de su cuerpo.
Inframundo
Cree un nuevo mapa, pero use la tabla a continuación para Genere el terreno. Comienzas en un pantano. Utilice también las tablas de
Ubicación y Eventos a continuación.
Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Agua
2 Agua
3 Montaña
4 Pantano
5 Pantano
6 Pantano

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Niebla densa(no se puede atravesar)
2 Niebla densa(no se puede atravesar)
3 Niebla densa(no se puede atravesar)
4 Niebla densa(no se puede atravesar)
5 Portal
6 Portal

Si te encuentras con una tierra con Niebla, puedes gastar 1 a esperar a que se disipe.

Tabla: Evento
2d6 Evento
2 La Muerte (30 PV; 3 daño; Toque mortal)
3 Fantasma (4 PV; 3 daño; Intangibles)
4 Fantasma (2 PV; 2 daño; Intangibles)
5 5 Niebla ominosa (pierde 1 provisión)
Has encontrado el alma de un antiguo aventurero muerto. Si quieres ayudarle, tira 1d6. Si es 6 su El alma
6
te seguirá y resucitará cuando regrese al mundo de los vivos. Pero si son 5 o menos, su alma irá al infierno.
7+ No pasa nada…

Si derrotas a la Muerte, puedes volver a cualquier mundo que quieras (en cualquier hexágono que quieras).
Pesadelum
Cree un nuevo mapa, pero use la tabla a continuación para Genere el terreno. Comienzas en una llanura. Utilice también la función
Tablas de Ubicación y Eventos a continuación.

Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Mar de Sangre
2 Bosque de Empalados
3 Llanura de Espinas
4 Llanura de Espinas
5 Montaña
6 Montaña

Mar de sangre: Si aterrizas aquí te llevarás 3 daño y muévete a un hexágono adyacente aleatorio.
Bosque de Empalados: Espeluznante. Si entras aquí, Tira un dado. Si es 1, estás catatónico.
Llanura de espinas: Recibe 1 de daño al entrar este terreno.

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Fortaleza Goblin
2 Ciudad Goblin
3 Ruinas
4 Casa abandonada (encuentras monedas 1d6 – 1)
5 Portal
6 Ciudad de supervivientes (Como la Ciudad Humana)

Tabla: Evento
2d6 Ubicación
2 Dracolich (30 PV; D 8; Necro)
3 Tentáculo (20 PV; D 6; Regeneración)
4 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
5 Distorsión temporal (mover a 1 hexágono aleatorio)
6 Distorsión temporal (mover a 1 hexágono aleatorio)
7+ No pasa nada…

Si derrotas al Tentáculo, encontrarás una Poción de Sueño (Si la bebes, puedes invertir tu número de PV, intercambiando el valor de la
Diez con la Unidad).
Candy World
Cree un nuevo mapa, pero use la tabla a continuación para Genere el terreno. Comienzas en una llanura de caramelo. Además
utilice las tablas de Ubicación y Eventos que aparecen a continuación.

Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Batido de Leche de Mar
2 Batido de Leche de Mar
3 Bosque de Piruetas
4 Montaña de Malvavisco
5 Llano de Caramelo
6 Llano de Caramelo

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Fortaleza del Rey Mandolate (enemigo).
2 Ciudad de Chocolate (enemiga).
3 Ciudad de Chocolate (enemiga).
4 Nada. Solo cacahuates en el suelo.
5 Nada. Solo cacahuates en el suelo.
6 Portal.

Tabla: Evento
2d6 Ubicación
2 Caking (10 PV; 4 daño; Regeneración)
3 Soldado manzana de caramelo (10 PV; 2 daño)
4 Marshminion (4 PV; 2 daño)
5 Marshminion (4 PV; 2 daño)
6 Lluvia Helada (Pierdes 1 Provision)
7+ No pasa nada…

Si derrotas a un monstruo, tira un tesoro:

Tabla: Tesoro
1d6 Tesoro
1 100 monedas de chocolate (valor 1 moneda)
2 Poción de vida con sabor a fresa (recupera todos los PV)
3 Huevo de Pascua (Tira un tesoro de un Palacio)
4 Botas Marshmellow (5 PV)
5 Casco de bala de goma de mascar 5 (9 PV)
6 Piruleta gigante (Arma; 1d6+2 de daño)
- Nuevas razas –

En lugar de tirar una carrera en la tabla base, puedes elegir una de estas tablas a continuación:

Tabla: Razas poco comunes


1d6 Raza PV Habilidad
1 Lightbugster 16 Comienzas con 3 usos del hechizo de Luz.
2 Pixie 8 Comienzas el juego con 5 hechizos básicos aleatorios.
3 Slimeman 10 Si envuelves el cuerpo de un enemigo, recuperas todos los PV.
4 Pumpkinkin 16 Comienzas con 3 usos del hechizo Vimes.
5 Hombre Gato 19 Puedes vender equipos en la ciudad por el doble de precio.
6 Medio - Humano 20 Tira una nueva raza y aprovecha la ventaja de eso.

Razas poco comunes


Son seres que viven en el mismo continente, pero no tienen ciudades ni imperios. Viven entre los humanos y otras razas comunes.
Comienzas en cualquier ciudad humana en el mapa.

Lightbugster: El lightbugster original vivía en grandes bosques hasta que fueron exterminados por los centauros, sus archirrivales. Hoy
en día los lightbugsters están mezclados entre los humanos que solo esperan el fin de su especie.

Pixie: Los Pixies viven escondidos en los bosques. Algunos de ellos terminan aburriéndose bastante y deciden tener aventuras suicidas.

Slimemen: Cuenta la leyenda que viven en las grandes ciudades en las nubes, pero un día llovió tan fuerte que llovían sobre la tierra.
Ningún Slimemen recuerda nada de esto y no sabe de dónde vienen.

Pumpkinkin: Estos seres nacen cada vez que un Swallow pone un huevo encima de un huerto de calabazas. Ellos son torpes y viven
hasta 5 años.

Gato-persona: Estas personas nómadas suelen vivir en pequeñas comunidades y acampar en lugares aislados.

Tabla: Razas exóticas


1d6 Raza PV Habilidad
1 Rinoceroide 24 Puedes atacar con tu cuerno (Daño 1d6).
2 Samambro 10 Cuando mueras, tira un dado. Si los resultados son 3 o más, volverás a la vida con 1 PV.
3 Corvino 14 Comienzas el juego con 5 hechizos avanzados aleatorios. Puede omitir eventos de viaje.
4 Patovsky 15 Puedes caminar en territorios acuáticos y puedes saltarte eventos de viaje.
5 Pandakhan 30 Gasta el doble de provisiones.
6 Sharkin 18 Puedes caminar en territorios acuáticos.

Razas exoticas
Son razas que vinieron de algún lugar lejano continente. Cuando juegas con uno de ellos, comienzas en un territorio acuático rodeado
de territorios acuáticos. Tú están en un barco.

Rinoceroide: Viven en las grandes ciudades de la lejanía sabanas. Algunos no se adaptan a esta vida y prefieren Sal al mundo en busca
de aventuras.

Samambro: Los seres parecidos a las plantas viven pacíficamente en pequeñas comunidades en una selva lejana. No causan guerra y
prefieren escuchar música y contar chistes.

Corvino: No tienen ciudades y viven aislados chozas en pantanos lejanos. Algunos terminan viajando en búsqueda de riqueza y fama.

Patovsky: Viven en una gran nación construida sobre una base Gran Guerra Civil. Algunos viajan por el mundo buscando encontrar
aliados políticos.

Pandakhan: Conquistadores y territorialistas, estos La gente ya ha conquistado la mitad del continente donde viven. Algunos viajan por
el mundo en busca de convirtiéndose en un nuevo gran emperador del lugar.

Sharkin: Viven en grandes ciudades submarinas en el en medio del océano. Tienen una sociedad muy cerrada y no permitir que nadie
entre ni salga. Solo delincuentes son exiliados y enviados a la superficie.
Tabla: Monstruos o Razas
2d6 Raza PV Habilidad
1 Goblin 3 Si sacas 1 en el dado de daño, explotas. Inflige 5 de daño a todos los que estén en la habitación.
2 Orco 21 Ninguna.
3 Centauro 19 Gasta la mitad de tus provisiones cuando te muevas por el mapa.
4 Fungoide 10 En cualquier momento, gasta 1 provisione y cura 1d6 PV.
5 Ogro 40 No puede usar pociones, pergaminos ni usar armadura. Inflige +2 de daño.
6 Draconido 30 Comienzas con 3 usos del hechizo Bola de Fuego.

Razas monstruosas
Estas personas son vistas como monstruos por todos los civilizados Pueblos. Comienzas el juego en una ciudad de orcos o Goblins en un
territorio montañoso o forestal (respectivamente).

Goblin: Los goblins viven en manadas y además de disfrutar jugando con explosivos, tienen una gran tendencia a explotan
espontáneamente. Sus ciudades son grandes, hechas de troncos de árboles huecos y tierra.

Orco: Los orcos viven en grandes ciudades fuertemente militarizadas. Tienen un gran sentido de la jerarquía e impondrán sus leyes
sobre todos.

Centauro: En el pasado, los centauros se unían para destruir civilizaciones solo por diversión. Hasta la llegada de humanos, cuando
perdieron ante la competencia. Los pocos que aún viven se han aliado con los orcos y Goblins, y algunos de ellos incluso gobiernan las
ciudades goblin.

Fungoide: Todos los fungoides, se originan en una sola ciudad: Fungopolis. Una megaciudad subterránea tan escondida que Pocas
personas saben dónde está. Después de salir de allí, un Fungoide busca otra civilización con la que vivir, y Por lo general, se alían con
goblins y orcos.

Ogro: Grande y tonto. No pueden formar una simple sentencia y puede ser engañado por el Goblin más tonto. Suelen convivir con
Goblins y orcos en sus ciudades, prestación de servicios de todo tipo.

Draconido: Nadie sabe cómo vienen, pero a veces provienen de huevos de dragón abandonado por la hembra. Sin salida, terminan
aliados con los orcos donde viven en sus ciudades. Alguno Los Goblins los adoran como dioses.
- Razas prohibidas –
Estas carreras fueron ideas de los usuarios del grupo de facebook y no tienen más descripción que su propio nombre. Úselos bajo su
propio riesgo. Tira dos dados en orden y compara los resultados en las dos primeras columnas:

Tabla: Razas que no deberían existir


1d6 1d6 Raza PV Habilidad
1 Steambot 18 No es necesario consumir provisiones.
2 Capivoraz 16 Comienza el juego con 20 monedas.
3 Blankin 20 Tiene dos usos del hechizo Rayo.
1
4 Lobisoide 20 Cuando destruyes puertas, puedes atacar primero.
5 Tri-kri-kri 12 Tiene 4 brazos y consume solo 1 provisión en los desiertos.
6 Gnoblin 5 Se puede decir que es un gnomo o un Goblin.
1 Sandboy 7 Puede pasar a través de puertas cerradas o atrapadas sin activarlo.
2 Dolphmen 11 Puede moverse en terreno acuático.
3 Geckoid 10 Cuando te muevas en silencio, tira dos dados y descarta el más pequeño.
2
4 Smart Zombie 8 Puedes hacerte el muerto y huir del combate.
5 Semidios 30 Pierdes 3 PV cada vez que muere 1 de tu daño.
6 Minotauro 24 Puede atacar con su cuerno (1d6 de daño).
1 Gente de Fuego 10 Es inmune al Aliento de Fuego.
2 Gente de Agua 10 Puede pasar a través de puertas cerradas.
3 Gente de Tierra 20 Ninguna.
3
4 Gente de Aire 10 Ignora todas las trampas.
5 Frogoid 20 Puedes sostener la antorcha con la lengua.
6 Doggo 18 No puede usar armadura.
1 Vampirim 18 Restaura PS al matar monstruos (gana 1 PS por monstruo muerto).
2 Perrito 8 Solo puedes coger cosas con la boca.
3 Ponao 21 Solo llevarse bien con centauros y enanos.
4
4 Marciano 4 Comienza con una pistola láser (1d6+5 de daño).
5 Media cabra 18 Gasta solo 1 provisión para moverte en las Montañas.
6 Cambiaformas 16 Puedes obtener la habilidad de una raza que hayas encontrado en el juego.
1 Keyroz 17 Si consigues 1 en el dado de daño, te teletransportas a la granja del abogado de la milicia.
2 Olavoides 17 Ver todo en color rojo. Odia el color rojo.
3 Mimiminion 17 Solo puedes usar armadura amarilla. Obedezca a cualquier soldado o guardia (y sea feliz).
5
4 Sereira Reversa 20 Huele a pescado.
5 Jenypher 16 Tiene 4 brazos, es calvo y puede pasar por Goblin o gnomo.
6 Coutim 18 Puede ignorar el combate con criaturas con botín y conservarlas.
1 Levent 15 Puede omitir eventos de viaje.
2 Aesir 20 Es inmune a los efectos del clima.
3 Fira 16 Puede usar su propia luz en lugar de la linterna, pero gasta 2 PV por cada uso.
6
4 Mahok 28 No puede usar armadura.
5 Tailox 16 Cuando lances a Buscar pasajes secretos, tira dos dados y descarta el más bajo.
6 Juban 21 No pueden moverse en silencio.
- Clases Avanzadas –

Después de explorar algunas mazmorras, tu personaje ya no es el mismo. Y con todo el dinero acumulado, es hora de
que se convierta en alguien más importante. A continuación, encontrará una lista de Clases avanzadas que tu personaje
puede adquirir. Todos requieren un costo de dinero, que refleja la trabajo y disposición de los docentes y recursos para
su formación. Algunas clases requieren otro requisito que debe cumplir. Puedes adquirir tantas clases como quieras,
pero no puedes adquirirlas la misma clase más de una vez.

Tabla: Clases Avanzadas


Clase Costo Requerimiento PV Habilidad
Vengador 10 Haber vengado la muerte de un familiar +2 Ninguna.
Despiadado 20 Haber matado a 10 Imps. +1 Ninguna.
Goblinator 20 Haber matado a 20 Goblins. +0 Recibes -2 daño por Explosion
Minero 20 Haber sobrevivido a 2 mazmorras. +1 Si se queda sin antorchas, puede salir de la mazmorra.
Sepulturero 30 Haber perdido a otro personaje. +0 Inflige +2 de daño a los no-muertos.
Gladiador 30 Haber luchado en una arena. +3 Ninguna.
Conserje 30 Has matado a todas las criaturas de una Alcantarilla +1 Ninguna.
Coleccionista 30 Encuentra todas las piezas de una armadura. +0 Vende una pieza de armadura por 5 monedas.
Hotep 30 Haber matado a 3 momias. +1 Ninguna.
Cazador de insectos 30 Haber matado 10 insectos o arácnidos +0 +1 de daño contra insectos y arácnidos.
Asesino de orcos 40 Haber matado a un rey o líder orco +2 Ninguna.
Asesino de dragones 50 Haber matado a un dragón +3 Ninguna.
Guardia 50 Haber matado al menos 3 monstruos. +1 Ninguna.
Hellsing 50 Haber matado a 2 vampiros. +0 +1 daño contra vampiros y necrófagos
Escolar 70 Haber usado un hechizo o pergamino. +0 Gana 3 hechizos básicos aleatorios
Leñador 70 Haber viajado a través de 2 Bosques. +1 Ninguna.
Cazafantasma 80 Haber matado a 10 seres intangibles. +0 Puede ignorar a Intangibles en el primer turno.
Cocinero 100 Han gastado 20 provisiones en el camino. +0 Gana 1 Provisione por cada monstruo derrotado.
Herrero 100 Haber destruido una armadura. +1 Puede recuperar una armadura gastando 1 Antorcha.
Ambidiestro 100 Haber matado a 2 jefes de mazmorra. +0 Puede atacar con 2 armas (una en cada mano).
Mago 100 Conoce 3 hechizos básicos. +0 Gana 4 Hechizos básicos aleatorios.
Guerrero 100 Haber matado a 1 Jefe de Mazmorra +2 Ninguna.
Mercader 100 Haber vendido un articulo. +0 Puede vender objetos por el doble del valor.
Pirata 100 Haber navegado a travez de 5 Territorios +1 Ignora el Veneno.
Sobreviviente 100 Haber caminado a travez de 2 Desiertos. +4 Ninguna.
Ladrón 120 Haber abierto al menos 4 cerraduras. +0 No desperdicia antorchas al abrir cerraduras.
Multidiestro 200 Ser ambidiestro +0 Puedes atacar con todas las armas que estes usando
Noble 200 Habla con el rey de una fortaleza. +0 Puede construir un castillo en una región vacía.
Clérigo 200 Haber enfrentado a un no-muerto. +1 Consigues 2 usos del Hechizo Curar
Druida 200 Haber pasado 6 meses en el Bosque +0 Gana 4 Hechizos de naturaleza aleatorios.
Nigromante 200 Haber usado el Hechizo Rayo Frio +0 Gana 4 Hechizos de naturaleza aleatorios.
Bardo 200 Haber pasado por 3 ciudades. +1 +1 Obtienes 3 usos del hechizo avanzado Paralizar.
Paladín 200 Ser un Caballero o un Clerigo. +3 Gana 3 usos del hechizo Curar.
Conviértete en un Paladín. Gana 4 hechizos de muerte, pero pierde todos los hechizos de
Anti-Paladín 200 +3
curación.
Elementalista 300 Tener un hechizo de fuego y otro de hielo. +2 Gana 4 Hechizos elementales aleatorios.
Campeon 300 Haber limpiado 4 Mazmorras. +6 No necesita gastar dinero para recuperarse.
Caballero 400 Ser Noble. +2 Gana un Caballo.
Necromaestro 400 Convertirte en Negromante y haber matado un Lich. +4 Gana 4 Hechizos de Muerte aleatorios.
Asesino 400 Ser un ladrón y habiendo matado a un jefe. +3 Inflige 3 veces el daño en tu primer ataque.
Alquimista 400 Conoce 4 hechizos cualesquiera. +2 Gastar 50 monedas hace 1 poción de salud.
Arcano 500 Conoce 6 hechizos diferentes. +3 Obtiene 4 hechizos avanzados aleatorios.
Lich 500 Ser Nigromante y haber muerto. +6 Obtiene 4 hechizos de muerte aleatorios.
Señor 600 Haber construido un castillo. +0 Puedes construir una ciudad.
Rey 1000 Haber construido una ciudad. +0 Puedes construir una Fortaleza.
Emperador 6000 Tienes 1 fortaleza y 3 vasallos. +0 Domina el Mundo.
- Hechizos –

Tabla: Hechizos Básicos


1d6 Hechizo Efecto
1 Curar Cura 5 puntos de vida.
2 Luz Crea un globo de luz que vale una antorcha ( pero no usa una mano ).
3 Teletransportarte Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes escapar del combate.
4 Rayo frio Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
5 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
6 Bola de fuego Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la misma habitación.

Tabla: Hechizos de la Naturaleza


1d6 Hechizo Efecto
1 Cura Natural Cura 12 PV.
2 Vimes Deja a un monstruo sin atacar durante 1d6 turnos.
3 Camuflaje Puede ignorar un evento generado en un bosque o territorio pantanoso.
4 Crear comida Crea 2d6 provisiones.
5 Invocar Lobo Invoca a un lobo (4 PV; Daño 2) para ayudarte hasta el final de la pelea.
6 Lluvia de Insectos Ataque que inflige 7 de daño a todos los oponentes.

Tabla: Hechizos de muerte


1d6 Hechizo Efecto
1 Cuerpo etéreo Hasta el final de la pelea, todo el daño que recibas se reducirá en 1 punto.
2 Absorber Alma Después de una pelea, recupera 5 PV por cada monstruo asesinado.
3 Destierra a los Muertos Destruye a todos los muertos vivientes que se encuentren en la misma zona que tú.
4 Fuego de los Muertos Después de una pelea, obtienes 2 antorchas por cada monstruo que hayas matado.
5 Invocar Esqueleto Invoca un esqueleto (4 PV; Daño 1; No muerto) que permanecerá hasta que salgas de la mazmorra.
6 Despertar Invocas 1d6 Esqueletos (4 PV; Daño 1; No muerto) para ayudarte hasta el final del combate.

Tabla: Hechizos elementales


1d6 Hechizo Efecto
1 Invocar elemental Invoca un elemental (3 PV; Daño 2) para ayudarte hasta el final de la pelea.
2 Armadura de piedra Crea una pieza de armadura con 5 PV. Se destruye a sí mismo después de que salgas de la mazmorra.
3 Rayo de Frio Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede atacar en el siguiente turno.
4 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
5 Bola de fuego Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la misma habitación.
6 Colapso Una sala de mazmorra está completamente destruida con todo lo que hay dentro.

Tabla: Hechizos avanzados


2d6 Hechizo Efecto
2 Lluvia de Insectos Ataque que inflige 7 de daño a todos los oponentes.
3 Abrir Portal Puede abrir un portal temporal. No sabes a dónde va.
4 Crear Comida Crea 2d6 provisiones.
5 Paralizar Deja a todos los monstruos en una habitación sin atacar durante 2 turnos.
6 Vuela Puede moverse a través de cualquier tierra sin gastar ninguna Provisión y activar Evento.
7 Recarga de Mana Recupera 1 uso de otro hechizo.
8 Escudo Mágico Una vez creado, puede absorber 4 puntos de daño. Puede lanzar más de uno.
9 Armadura de Piedra Crea una pieza de armadura con 5 PV. Se destruye a sí mismo después de que salgas de la mazmorra.
10 Disparo Mágico Explosión mágica que inflige 12 de daño.
11 Invocar elemental Invoca un elemental (3 PV; Daño 2) para ayudarte hasta el final de la pelea.
12 Cuerpo Etéreo Hasta el final de la pelea, todo el daño que recibas se reducirá en 1 punto.
-Asalariado-
Un asalariado es cualquier persona que esté dispuesta a ayudarte a cambio de dinero. Aquí tenemos una lista de ellos con sus
Funciones. Solo puedes contratar mercenarios en una ciudad o fortaleza. Pagarás su costo para enfrentarte a una sola mazmorra (tú
puede volver atrás si es necesario). Además, ¡tendrás que pagar provisiones para cada uno de ellos durante el viaje! Los mercenarios
pueden llevar hasta 20 provisiones y 10 antorchas, pero tendrás que pagar por ellas. Puedes dar un Alquila equipo y armas, pero no te
lo devuelve. La mayoría puede luchar y sostener la antorcha por ti. Además, algunos pueden proporcionar diferentes servicios durante
su viaje. Las siguientes tablas muestran las opciones de alquiler según la ciudad o fortaleza en la que te encuentres.

Tabla: Asalariado – Ciudad Humana o Fortaleza


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Portador de Antorcha 10 10 Ninguno y no sabe pelear. Ninguno.
Mercenario 30 14 Ninguna. Garrote (1d6-2 daño)

Tabla: Asalariado - Fortaleza Humana


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Bufón 30 17 Payasear. Ninguno.
Ladrón 40 14 Abre puertas sin gastar antorchas. Daga (1d6 -1 daño)
Guardaespaldas 60 16 Ninguno. Espada corta (1d6 daño)
Juglar 60 16 Puede tocar música en combate ( +2 daño). Mandolina ( a dos manos)
Mago Alquiler 80 14 Puede lanzar 4 Hechizos básicos aleatorios. Bastón (1d6 -1 daño)
Veterano de Guerra 100 20 Ninguno. Espada larga (1d6 +1 daño)

Tabla: Asalariado - Ciudad élfica


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Explorador Elfo 30 11 Ignora los eventos de viaje. Sable (1d6 daño)
Soldado Elfo 60 13 Puede lanzar 3 hechizos básicos aleatorios. Bastón (1d6 -2 daño)

Tabla: Asalariado - Ciudad Enana o Fortaleza Enana


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Minero Enano 40 15 Puede encontrar pasajes secretos, tira dos dados. Pico (1d6 -1 daño)
Soldado Enano 50 16 Infringe +1 daño contra Orcos y Goblins. Hacha (1d6+1 daño)

Tabla: Asalariado – Ciudad Gnoma


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Ayudante Gnomo 30 7 Puede lanzar 4 hechizos básicos aleatorios. Ninguno.

Tabla: Asalariado - Ciudad o Fortaleza Orco o Goblin


Asalariado Costo PV Servicio extra Equipamiento
Ayudante Goblin 10 1 Puede explotar en cualquier momento e infligir 5 daño. Ninguno.
Soldado Orco 50 17 Ninguno. Gladio (1d6 daño).
Cargador Ogro 80 40 Puede cargar 40 artículos (Te lo Devuelve al final) No puede usar nada.
- Adiestramiento de animales -
Puedes entrenar a un animal para que te siga en tus aventuras. Para entrenar a uno de los siguientes animales, primero
hay que ir al terreno adecuado. Este terreno debe estar vacío (sin ubicación) y tener al menos 2 tierras del mismo tipo
adyacentes a ella. Una vez allí, gasta 4 provisiones y tira un dado. Si un número igual a o mayor que el "Dificultad" del
animal, lograste entrenarlo. No puedes tener más de 3 animales. Solo uno de ellos puede ser una montura.

Tabla: Animales domésticos


Animal Dificultad Terreno PV Daño Habilidad
Gato 3 Llanura o Bosque 2 1 Ninguna.
Perro 2 Llanura 3 2 En la mazmorra, no te permite moverte en silencio.
Serpiente 4 Cualquiera 2 1 Ataque inflige Veneno.
Cuervo 4 Pantano o Tundra 2 1 Si mueres, tira un dado. Si son 4 o más, vuelves.
Águila 5 Montaña 3 2 Puedes abrir un hexágono adicional con cada movimiento.
Búho 4 Bosque 2 2 Solo puede gastar 1 provisión para atravesar bosques.
Mono 5 Bosque 2 1 Puede llevar un objeto extra o usar un arma.
Cabra 4 Montaña 4 3 Solo puedes gastar 2 provisiones para cruzar Montañas.
Lobo 5 Bosque o Tundra 5 3 Ninguna.
Oso Polar 5 Glaciar 6 2 Ninguna.
Tigre 6 Bosque 8 4 No se puede entrar en mazmorras.

Las monturas no pueden entrar en las mazmorras y para entrenarlas se requieren 8 provisiones. Alternativamente,
puede comprar monta en una ciudad que está en el terreno apropiado (y también tiene al menos dos de la misma tierra
adyacente a ella).

Tabla: Monturas
Animal Dificultad Terreno PV Daño Habilidad Costo
Caballo 3 Llanura 10 1 Por 1 provisión puedes moverte a través de 2 Llanuras. 50
Camello 2 Desierto 8 1 Gasta solo 1 provisión para moverte en Desiertos. 30
Llama 3 Montaña 6 1 Gasta solo 2 provisiones para moverte en Montañas. 70
Lobo Gigante 5 Bosque 6 2 Gasta solo 1 provisión para moverte en los bosques. 80
Mamut 6 Tundra 20 5 Gastas 1 provisión extra por hexágono. 500
Raptor 5 Pantano 6 3 Gasta solo 1 provisión para moverte en Pantanos. 100
Delfín 5 Agua 4 1 Se mueve solo en el agua. 50
Grifo 6 Montaña 12 4 Gasta solo 1 provisión para cualquier tierra. 2000
-Edificios-
Llega un momento en la vida de un héroe en el que debe retirar su espada y disfrutar de los lujos de un gran castillo. Aquí Tenemos
reglas para que gastes todo ese dinero acumulado en tus aventuras.
Para construir cualquiera de los edificios a continuación, debes estar en un territorio que esté vacío. Los edificios construidos en las
llanuras no tienen cambio en el costo, pero los edificios hechos en otras tierras cuestan el doble. Los enanos no sufren este aumento si
es en las montañas y los Elfos no sufren este aumento si es en los bosques. En un edificio puedes almacenar cualquier cantidad de
elementos que se encuentran en las mazmorras. Sin embargo, cada vez que sales de una mazmorra Tira un dado. Si cae un número
mayor que el valor de defensa del edificio, se ha robado un objeto aleatorio.
Es posible construir encima de otro edificio, gastando solo la diferencia de costo.

Tabla: Edificios
Edificio Costo Requerimiento Defensa Recolección de Impuestos
Casa 200 Nada. 2 Nada.
Torre 400 Nada. 4 Nada.
Palacio 600 Ser un Noble. 4 Obtienes 150 monedas cuando matas a un jefe de mazmorra.
Castillo 600 Ser un Noble. 5 Obtienes 100 monedas cuando matas a un jefe de mazmorra.
Ciudad 1000 Ser un Señor. 6 Obtienes 200 monedas cuando matas a un jefe de mazmorra.
Fortaleza 3000 Ser un Rey. 12 Obtienes 300 monedas cuando matas a un jefe de mazmorra.

-Política-

El mundo está gobernado por Señores y Reyes. Cada ciudad tiene un señor y cada fortaleza tiene un rey. Ciudades de hasta 3
hexágonos fuera de una Fortaleza de la misma raza se consideran Vasallos, es decir, están bajo el control del Rey. Los nobles pueden
poseer palacios o castillos, pero tienen muy poca influencia en la política.
En el juego, puedes comprar estos títulos con clases avanzadas y edificios de edificios. Cuando eso sucede, puede entrar en la política
de los reinos. Para traer a un señor o rey a tu lado, debes ir a la ciudad o fortaleza y Tira un dado. Consulte la tabla de afinidad a
continuación. Si obtienes un número igual o mayor, tienes la afinidad de este, si no, Se convirtió en tu enemigo. Si eres un Señor y esa
ciudad está a menos de 3 hexágonos de tu edificio, al pasar esta prueba lo conviertes en tu vasallo.

Tabla: Afinidad política


Ciudad / Fortaleza
Tu Raza
Humano Enano Elfo Gnome Goblin Orco
Humano 4 5 5 5 5 7
Enano 5 4 6 5 6 8
Elfo 5 6 4 5 6 7
Gnomo 5 5 5 4 5 7
Mediano 4 4 4 3 4 5
Pixie 5 6 5 5 5 7
Slimeman 5 5 5 5 5 5
Draconido 5 6 6 5 4 4
Goblin 5 6 6 5 4 5
Orco/Ogro 7 8 7 6 4 4
Otras Razas… 5 6 5 5 5 6
-Guerra-
Cada ciudad o fortaleza puede hacer que una tropa esté disponible para la guerra. Si tienes un castillo, ya tendrás tropos a tu
disposición. Puedes unirte a otros señores o reyes y declarar la guerra a otros. Las reglas para esto son bastante simples.
Mueve a tu personaje a la Ciudad o Fortaleza que quieras atacar, llevando contigo todas las tropas que reclutes (ver más abajo). Cada
una de estas tropas ya no regresará a casa y morirá luchando. A continuación, tira un dado por cada tropa enviada. Suma todos los
resultados de los dados y compáralos con la defensa del objetivo. Contra una ciudad la defensa es de 6 y contra una fortaleza la defensa
es de 12.
Si el resultado del ataque es igual o mayor que la Defensa del Edificio, el ataque fue exitoso y la ciudad fue tomada. Sin embargo, si el
resultado del ataque es menor que la defensa de la construcción, el ataque fue un fracaso.
Si quieres, puedes poner a tu personaje a luchar con tus tropas. Si lo haces, puedes tirar un dado más. Sin embargo, si este dado cae al
número 1 y la batalla se pierde, tu personaje morirá en la batalla.

Asalto al castillo
A la hora de tomar un edificio, puedes elegir entre Adjúntate a tu reino o saquea la ciudad. Para anexar un edificio a tu reino, debes
Convencer a la gente del lugar haciéndolo rodar de nuevo en la tabla de Afinidad Política, pero con una bonificación de +2 a el rollo. Si
lo consigues, habrás colocado algunos representativo de tu raza para gobernar allí por ti, y Tendrás todas las ventajas de tener un
vasallo. Si No puedes hacer eso, solo tendrás la opción de saquear el lugar.
Si eliges saquear, destruyes el lugar completamente (márcalo en el mapa como Ruinas) y gana 200 monedas si es un castillo, 600
monedas si es una ciudad o 1000 monedas si se trata de una fortaleza.

Reunir tropas

Para atacar un edificio enemigo, primero debes tener tropas. Solo puedes reclutar tropas en un Castillo, Ciudad o Fortaleza y tendrás
que gastar 200 monedas para cada uno. Ningún edificio puede tener más de 1 tropa reclutada en un Hora. Puedes reclutar tropas de
vasallos o conquistar Ciudades y fortalezas.

Enemigos declarados
Si fallas una prueba de Afinidad Política con cualquier Lord o Rey, es considerado tu enemigo. Cada vez que Ataca un edificio, tira un
dado por cada enemigo que tengas (y ese no es el objetivo del ataque). Si son 4 o más, no pasa nada. Pero si está entre 1 y 3, significa
que este enemigo ha enviado este número de tropas para atacar el edificio que está más cerca de él (en caso de que de duda atacará el
edificio con menos defensa). Si gana, habrá destruido por completo el lugar (convirtiéndose en Ruinas).

- Juego en Grupo -
Aquí están las reglas para que puedas jugar cuando tú Personaje no está solo. Ya sea porque estás usando Asalariados, Animales o
Criaturas Invocadas, o porque Estás jugando con un amigo.

Combate
Las habilidades de los monstruos no se activan por el resultado del dado de daño de un jugador. Para ello tendrás que hacer una tirada
exclusiva para los monstruos. Tira 1d6 en el turno del monstruo para ver si activa alguna habilidad que pueda necesitar.
Después de eso, se calcula el daño de los monstruos y el jugador (o jugadores) dividirá el daño total entre los personajes. Puedes
distribuir como quieras, siempre y cuando todos los involucrados reciban al menos 1 punto de daño.
Ejemplo: Tienes dos mercenarios a tu lado y dos orcos atacan. Cada orco inflige 3 puntos de daño, lo que hace que su ataque sea de 6
puntos de daño en total. Luego decides que uno de los mercenarios es muy importante y no quieres que reciba demasiado daño, por lo
que solo recibe 1 daño. Al otro que sabes que le quedan 3 PV, así que eliges que reciba 2 de daño. Todavía hay 3 puntos de daño que
irán a tu personaje.

Multijugador
Estas reglas a continuación son exclusivas si estás jugando con otro amigo, cada uno con un personaje que explora la misma mazmorra.
Cada vez que tires en la Tabla de Monstruos, tira un número de veces para cada jugador (Ejemplo: Si hay 3 jugadores, tira 3 veces en la
Tabla de Monstruos por cada uno habitación que abres). Cada jugador puede llevar hasta 10 antorchas, pero solo que hay que usar en
una mano (si están juntas en una mazmorra). El número de tesoros sigue siendo el mismo, por lo que Los jugadores deben dividirse
entre ellos. El Jefe de Mazmorra siempre tendrá su PV multiplicado por el número de jugadores. Si, por ejemplo, 3 jugadores se
encuentran con un Dragón, tendrá 90 PV (3 x 30 = 90).
-Alcantarillas-
Cada fortaleza tiene un complejo de alcantarillado. Bajando por una alcantarilla por una escalera metálica sucia. Llegas a
Un túnel en una intersección con 4 corredores con flujos de agua (norte, sur, este y oeste). Cada túnel Aquí hay aguas
apestosas, oscuras y poco profundas que corren a través de ellas.

Tabla: Segmentos
1d6 Siguiendo un túnel abierto Desde un túnel abierto Desde una habitación
1 Túnel que termina en una Compuerta. Una habitación pequeña. Una habitación pequeña.
2 Sigue el túnel. Tiene una compuerta. Una habitación pequeña. Una habitación pequeña.
3 Sigue el túnel. Tiene una compuerta. Una habitación mediana. Una habitación mediana.
4 Sigue el túnel. Una habitación con una compuerta. Una habitación mediana.
5 El túnel sigue haciendo una curva. Una habitación con una compuerta. Un túnel que continúa.
6 Sigue el túnel. Tiene una escalera. Una habitación con una compuerta. Un túnel que continúa.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 Aquí no hay nada.
5 ¡Has encontrado un Tesoro escondido!
6 Aquí hay una puerta escondida.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Uno de tus brazos está cortado por una cuchilla.
2 ¡Una explosión! (4 de daño).
3 Ráfaga de ácido (3 de daño).
4 Un dardo te golpea (1 daño).
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Está todo inundado. Gasta 1 antorcha para salir de la habitación.
3 Armario destruido con un cofre en su interior.
4 Muebles destruidos. Puede tener Pasaje Secreto.
5 8 cajas apiladas. Si investigas, tira 1 dado para cada uno. Si es '1', activa una trampa. Si es '5' o más, has encontrado 1 Tesoro.
6 Pila de basura con un tesoro en su interior.
7 Suciedad por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Una cama sucia y una señal de un incendio reciente. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Pila de basura con un tesoro en su interior.
10 Una escalera de metal conduce a la superficie. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Una trampilla que conduce a un Laboratorio.
12 Un cofre perdido.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Enjambre de ratas (20 PV; 2 daño; Regeneración)
3 Enjambre de cucarachas (26 PV; 1 daño; Regeneración)
4 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
5 Gusano de alcantarillado (10 PV; 3 daño; Veneno)
6 1d6 Ratas gigantes (2 PV; 1 daño)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 Gólem de basura (15 PV; 4 daño; Debilidad)
10 4 Bandidos (5 PV; 2 daño; Botín)
11 Baba andante (10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración)
12 Cocodrilo gigante (30 PV; 5 daño)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
1 1d6 Antorchas Perfume (Ya no apesta) Tétanos [Armadura] (Maldito; -2 PV)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Orinal (Es como un yelmo; 3PV) Anillo de mala suerte (Maldito; Vuelve a
2
tirar el '6' en los ataques)
Pergamino mágico (Magia básica Campana (Hace que los monstruos abran la Flauta Hamelin (Ratas, gusanos e insectos
3
aleatoria; Úselo una vez) puerta) huyen)
Joya perdida (vale 2d6 monedas en la Silbato de Goblin (Los Goblins huyen al oír) [Armadura] del Enjambre de Ratas (+1 PV,
4
ciudad) pero apesta)
5 [Tira en la columna "Maravillas"] Llave maestra (Abre cualquier puerta) [Arma] de la mosca (+1 contra Enjambres)
6 [Tira en la columna "Objeto mágico"] Guja oxidada (A dos manos; 1d6+3 de daño) Tétanos [Arma] (+3 contra humanoides)

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Tubo roto (1d6-1 de daño)
2 Espada (1d6 de daño)
3 Llave inglesa (1d6 de daño)
4 Horquilla larga (1d6 de daño)
5 Lanza (1d6+1 de daño; A dos manos)
6 Magullar (1d6+2 de daño; A dos manos)

Reglas especiales

Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra.

Compuerta: Funciona como las puertas normales, pero no se puede destruir, no tiene trampas y siempre lo será
cerrado con llave.
Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el resto. Cada segmento de túnel
continúa lo anterior. En un túnel debes tirar para añadir Monstruo, pero no Contenido.
Si intentas moverte silenciosamente en un túnel, los monstruos te detectarán si sale 1 o 2 en el dado.
-Ciudadela-
La entrada a esta mazmorra es una inmensa sala tallada en piedra dentro de una montaña. Dos estatuas de enanos
blandiendo sus hachas se paran frente a la pesada puerta de piedra. Al entrar, te encuentras con un enorme, habitación
larga. En el centro hay una gran fuente ahora seca, y hay 3 puertas a cada lado (sumando 6 puertas). Todas estas puertas
conducen a una escalera corta con una puerta en la parte inferior.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Habitación grande.
5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplio salón con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con una puerta al final. Escalera con una puerta al final.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un cofre oculto!
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Eres decapitado por una espada.
2 Un martillo gigante sale del techo (5 daño)
3 Te caes en un agujero con estacas (3 de daño).
4 Un dardo te golpea (1 daño).
5 Un dardo te golpea (1 daño).
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Trofeos de caza de monstruos subterráneos
3 Cocina destruida y 1d6 monedas. Puede tener Pasaje Secreto.
4 Cama con un cofre al lado. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Armario con 2 tesoros
6 Escritorio con un cofre debajo
7 Estandartes de guerra desempolvados. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Sala de Entrenamiento con un Tesoro.
9 Depósito de basura. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Arsenal. 2d6 Tesoros
11 Mesa grande con papeles y mapas. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sala de tortura con huesos de orcos. Puede tener Pasaje Secreto.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Líder orco (12 PV; 5 de daño; Botín; Horda)
3 3 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
4 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
5 1 Orco (6 PV; 3 de daño; Botín)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 2 Esqueletos enanos(4 PV; 3 de daño; Muertos vivientes)
10 Fantasma enano (6 PV; 4 de daño; Intangibles)
11 Huesos y piedra de gólem (15 PV; 6 de daño; Muertos vivientes)
12 Baba andante (10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Estatuilla enana (6 monedas) Pulseras enanas (3 PV) Anillo del Hombre Muerto (Maldito; No
1
puede usar armadura)
Barril de cerveza enano (Recupera 5 PV) Hombreras enanas (4 PV) Martillo enano (1d6 de daño; +2 contra
2
orcos)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Casco de antorcha (3 PV; Se adapta a las Hacha de batalla enana (1d6+1 de daño;
3
ciudad) antorchas) +2 contra orcos)
Joya muy valiosa (150 Moedas) Diseños de orcos (1d6+1 de daño) Capa de guardia enano (+1 de daño
4
contra orcos)
[Tirada en la columna "Maravillas"] Cuerno de guerra (Aumenta tu daño +1) Pico de guerra de enanos (1d6+2 de
5
daño)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Cabeza decapitada del príncipe orco (Los Coraza enana (10 PV; ignora Veneno)
6
orcos infligen -1 de daño)

Tabla: Jefe
1d6 Pasaje Secreto
1 Parca (50 PV; 3 daño; Toque Mortal) te estaba esperando.
2 Desde el interior se abrió un enorme agujero en el suelo un Bolrag (40 PV; 6 daño; Aliento de fuego) demoníaco aparece.
3 El Minotauro (30 PV; 7; Horda) está apoyado en un hacha enorme y sentado en un trono de huesos enanos.
4 La habitación es muy fría. En el fondo, sentado en un trono de piedra está el Fantasma del Rey Enano (20 PV; 5 daño; Intangible).
5 El líder chamán orco (20 PV; 2 daño; Hechicería, Horda) está rodeado por 3 Orcos (6 PV; 3 daño).
6 El antiguo rey enano fue corrompido por la muerte y ahora es el Rey Maldito (30 PV; 7 daño; Nigromancia).

Reglas especiales

Una vez que derrotes al Jefe de Mazmorra, además de los 2d6 Tesoros, habrás encontrado una de los Reliquias enanas

Tabla: Reliquias enanas


1d6 Pasaje Secreto
1 Estandarte del Imperio Enano (Si se une a una coraza, +1 de daño)
2 Pico de aniquilación (1d6+2 de daño; Si matas una criatura, hace +2 a la siguiente criatura del mismo tipo)
3 Hacha pesada de las profundidades (1d6+4 de daño; A dos manos; +3 contra demonios)
4 Mazo del Dios Enano (1d6+5 de daño; A dos manos)
5 Yelmo de rey enano (11 PV)
6 Hacha del Rey Enano (1d6+3 de Daño; +1 contra Orcos)
-Pirámide-

Una enorme estructura de piedra en forma de pirámide. Algunas partes están cubiertas de arena, pero es
Es posible ver una pequeña entrada en la base. Una gran roca tallada cubre la entrada. Puedes moverte
la roca un poco para atravesar. En el interior, una larga escalera desciende a la oscuridad. Solo es posible ver
una puerta metálica en la parte inferior de la misma.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Habitación grande.
5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplio salón con pilares.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con una puerta al final. Escalera con una puerta al final.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 ¡Has activado una trampa!
3 ¡Has encontrado un cofre escondido!
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un cofre oculto!
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Un enorme bloque de piedra cae sobre ti. Te moriste.
Se levantan 1d6 soldados momificados (5 PV; 2 daño; No-
2–3
muerto)
4 Levanta 1 Momia (4 PV; 1 daño; Muertos vivientes)
5 La nube de gas te hace desmayar (gasta 1 antorcha).
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago con 2d6 Tesoros.
3 Estatuas de dioses animales.
4 Un pozo en el centro de la habitación. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Pared cubierta con dibujos de dioses animales. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Estatua rota de algún dios animal.
7 Sarcófago con cofre en su interior.
8 Jarrones con dibujos de dioses animales. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Pared cubierta con dibujos de dioses animales. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Docenas de velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Estatua de un dios con cabeza de cocodrilo. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sarcófago con 2d6 Tesoros.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Sacerdotisa momificada (7 PV; 2 daño; Hechicería)
3 3 Soldados momificados (5 PV; 2 daño; No-muerto)
4 2 Soldados momificados (5 PV; 2 daño; No-muerto)
5 2 Armadura viviente (8 PV; 3 daño)
6 1d6 Escarabajos gigantes (3 PV; 2 daño)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 1d6 Escorpio (2 PV; 1 daño; Veneno)
10 3 Armadura viviente (8 PV; 3 daño)
11 Estatua viviente del dios chacal (10 PV; 3 daño; Piel de piedra)
12 Araña gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Estatuilla dorada (vale 3d6 monedas en la Gato momificado (Puede volver a tirar [Armadura] del Dios Chacal (Maldito; No
1
ciudad) trampas una vez) se puede recuperar PV)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Collar del Viejo Rey (Las momias infligen -1 [Armadura] del Dios Búho (Obtiene un
2
de daño) hechizo avanzado)
Pergamino mágico (Magia básica Amuleto de escarabajo (Ignora las trampas [Armadura] del Rey del Desierto (+2 PV)
3
aleatoria; Úselo una vez) en los cofres)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Sombrero sagrado para el sol (Gana 1 Cinturón Beltramic (Ahuyenta a los
4
ciudad) antorcha por cada 1 escorpión asesinado) escorpiones)
[Tirada en la columna "Maravillas"] [Tirada en la tabla "Armadura"] [Arma] del Rey del Desierto (Inflige +4
5
contra Piel de Piedra)
[Tirada en la columna "Objeto mágico"] [Tirada en la tabla "Arma"] Setenta noches [Arma] (Paraliza al
6
objetivo durante 2 turnos con un '6')

Tabla: Jefe de mazmorra


1d6 Jefe de Mazmorra
1 Nube verdosa cubre la habitación. Acostado en un altar está el Emperador Escorpio (30 PV; 3 daño; Veneno).
2 Del interior de un sarcófago sale el Rey del Desierto (20 PV; 7 daño; No muerto).
3 Está la Reina Eterna (12 PV; 1 daño; Hechicería) y sus 10 Soldados Momificados (5 PV; 2 daño; No muerto).
4 Una imagen monstruosa aparece en medio de la habitación. Este es el Espejismo Maligno (12 PV; 5 daño; Intangible).
5 Está el aterrador escarabajo alado gigante (60 PV; 3 daño; Aliento de fuego).
6 De pie en el centro de la habitación, sosteniendo sus dos kopesh está el Dios Chacal (50 PV; 7 daño; Nigromancia).

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Cetro (1d6-1 de daño)
2 Kukri (1d6 de daño)
3 Katar (1d6 de daño)
4 Kopesh (1d6+1 de daño)
5 Guadaña (1d6+1 de daño)
6 Báculo (1d6+1 de daño; A dos manos)

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Mascara Mortuoria ( 3 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )
-Zigurat-
Esta mazmorra está escondida bajo una inmensa estructura piramidal. Una escalera conduce a la parte superior de la
pirámide. Arriba hay un pozo oscuro que conduce a la oscuridad. Hay una cuerda en el costado. Desciendes por más de
veinte metros hasta llegar a una gran sala cuadrada con cuatro puertas (una de ellas en cada pared).

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Amplio salón con pilares.
2 Pasillo con otra puerta. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Amplio salón con pilares.
3 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Pasillo con una puerta al final.
4 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Pasillo con una puerta al final.
5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Escalera con una puerta al final.
6 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Escalera con una puerta al final.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un cofre oculto!
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Eres decapitado por una espada.
Chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de
2
armadura que llevas puesta.
3 Te caes en un agujero con estacas (3 de daño).
Se abre un pasadizo y emerge un monstruo (rueda hacia
4-5
adentro del cuadro que figura a continuación).
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Cadáveres de diferentes razas colgaban de las paredes.
3 Hueso de una serpiente gigante. Puede tener Pasaje Secreto.
4 Cama con un cofre al lado.
5 Armarios con un montón de prendas de colores plumaje.
6 Altar del sacrificio. Puede tener Pasaje Secreto.
7 Habitación vacía.
8 Techo cubierto con diseños de estrellas.
9 Dos sarcófagos. Puede haber un pasadizo secreto en cada sarcófago.
10 Sala de adornos. Tiene 1d6 tesoros.
11 Mesa grande con un banquete podrido. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sala de tortura con huesos de Goblins. Puede tener Pasaje Secreto.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Líder de la tribu de los jabalíes (15 PV; 5 daño; Botín)
3 3 Soldados jabalíes (6 PV; 3 daño; Botín)
4 2 Soldados jabalíes (6 PV; 3 daño; Botín)
5 Asesino goblin (3 PV; 3 daño; Explosivo)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 Pantera (5 PV; 4 daño)
10 Murciélago gigante (10 PV; 4 daño; Veneno)
11 Estatua viviente del Dios Sol (15 PV; 6 daño; Piel de piedra)
12 Serpiente emplumada gigante (12 PV; 3 daño)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Fruta extraña (Si come, recupera 1 uso de Bebida dulce adictiva (Recupera 1 PV) Anillo de cocodrilo (Maldito; Obtienes
1
un hechizo) escamas)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Peto de plumas (8 PV) Anillo de plumas (Maldito; Los pelos se
2
convierten en plumas)
Pergamino mágico (Magia básica Botas de plumas (3 PV; Gasta 1 provisión en Máscara de búho (1 PV; Ignorar
3
aleatoria; Úselo una vez) pantanos) intangibles)
Adornos y joyas de oro (vale 100 Casco de cocodrilo (5 CV) Daga de sacrificio del Dios Sol (1d6 de
4
monedas en la ciudad) daño; +2 dentro de los Santuarios)
[Tira en la columna "Maravillas"] Piedra Estelar (Gasta 1 provisión para volver Espada de cocodrilo (1d6+2 de daño)
5
a tirar un evento)
6 [Tira en la columna "Objeto mágico"] Poción de purificación (Elimina un maldito) Casco del Dios Sol (10 CV)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe
1 Detrás de un altar de piedra está Medusa (20 PV; 7 de daño; Paralizar) esperándote.
2 El suelo está cubierto de mucosidad verdosa. Dentro de la mucosidad viene la Calavera Sagrada (20 PV; 6 de daño; Regeneración).
3 Dentro de la habitación está Hagork, Dios de los Orcos (30 PV; 7 de daño; Horda).
4 Un olor a odio sale de esta habitación. El misterioso pavo real (17 PV; 5 daño; Hechicería) te espera con sus trucos.
5 Sosteniendo el cráneo de un tigre, la Sacerdotisa Emplumada (50 PV; 2 daño; Hechicería) tratar de hacer un ritual.
6 Una luz fuerte proviene de la habitación. En su interior se encuentra el Dios Sol de la Lanza Emplumada (80 PV; 8 de daño; Debilidad).

Reglas especiales
Cuando estás en el hexágono de esta mazmorra (pero fuera de la mazmorra), puedes gastar 1 provisión y tira un dado
en la siguiente tabla.

Tabla: Efecto de los Olvidados en Dioses


1d6 Efecto de los Dioses Olvidados
1 Una gran tormenta golpea y un rayo te inflige 1d6 puntos de daño.
2 No pasa nada...
3 Un búho te sigue (usa la regla de la página 41). No cuenta para el límite de animales que puedes tener.
4 Una luz divina te ilumina y obtienes +1 de daño en todos los ataques en la siguiente exploración de mazmorra que hagas.
5 Una luz divina te ilumina y obtienes +1 de daño en todos los ataques en la siguiente exploración de mazmorra que realices.
6 Una luz desciende del cielo y ganas +4 PV de forma permanente.
-Laboratorio-
La entrada a esta mazmorra es una torre abandonada en ruinas. Al entrar te encontrarás con una gran trampilla
ya abierto con una escalera cubierta de limo y plantas. En la planta baja se puede ver una puerta de metal oxidado.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Amplio salón con pilares.
2 Pasillo con otra puerta. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Amplio salón con pilares.
3 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Pasillo con otra puerta.
4 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Pasillo con otra puerta.
5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Escalera con una puerta al final.
Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Escalera con una puerta al final.
6

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un cofre oculto!
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla te corta una mano.
2 chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de armadura que llevas puesta.
3 Te caes en un agujero con estacas (3 de daño).
4 Emerge una Mancha asesina (9 PV; 3 daño; regeneración)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Armarios con cadáveres disecados o en frascos de vidrio. Puede tener Pasaje Secreto.
3 Mesa con un cuerpo humano seco. Puede tener Pasaje Secreto.
4 Tres celdas con animales muertos. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Armario con 1d6 Tesoros.
6 Gran biblioteca de libros de alquimia.
7 Mesa grande con 1d6 Tesoros.
8 Mesa con algunos libros y apuntes.
9 Caldero grande con líquido extraño. Si quieres beber, rodar en la mesa de pociones y averiguar qué poción que acabas de beber.
10 Bien cubierto de basura y 1 tesoro.
11 Mesa con varios utensilios de cocina. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Habitación con una corona debajo de la cama y un cofre.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Ogro cosido (40 PV; 3 daño; No muerto, Debilidad)
3 Mal de ojo flotante (20 PV; 2 daño; Paralizar)
4 2 Zombis tóxicos (4 PV; 3 daño; No muerto, veneno)
5 Zombi tóxico (4 PV; 3 daño; No muerto, veneno)
6 1d6 Sillas vivientes (2 PV; 1 daño)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 Mancha asesina (9 PV; 3 daño; Regeneración)
10 3 Ratas mutantes (6 PV; 3 daño)
11 3 Sabuesos tóxicos (5 PV; 3 daño; Veneno)
12 Aberración (29 PV; 4 daño; Debilidad)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de maná (Recupera todos los Poción de lugar remoto (Aparece en Poción de mutación (tirada en la tabla de
1
hechizos) cualquier parte del mundo) Mutación)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de purificación (eliminar un objeto Poción de goblin (se transforma
2
maldito) visualmente en Goblin)
Pergamino mágico (Magia básica Peto de cuero (6 PV; Carga hasta 3 Poción zombi (si muere, regresa con 1 PV
3
aleatoria; Úselo una vez) pociones) máximo)
Botellas con Polvo de Oro (vale 20 Máscara de alquimista (3 PV) Poción de luminiscencia (igual a 2
4
monedas en la ciudad) antorchas)
[Tira en la columna "Maravillas"] Espada del Rey Alquimista(1d6 de Daño; +3 Poción de mano extra(Crear un nuevo
5
si tiene Veneno) brazo)
[Tirada en la columna "Pociones"] Piedra filosofal (Piedra parlante; no te Poción de los tontos (Aprende 3 hechizos
6
calles) básicos aleatorios)

Tabla: Jefe
1d6 Jefe
1 Haciendo mezclas en botellas, el Rey Alquimista No Muerto (20 PV; 5 de daño; No muerto, veneno) está desesperado.
2 Hecha de partes de diferentes criaturas, esta es la Abominación Alquímica (50 PV; 3 de daño; envenenar, paralizar).
3 Nacido de una gran reacción, la Mancha Explosiva (60 PV; 2 daño; Veneno, Explosivo) se expande en la habitación.
4 El antiguo alquimista aquí bebió muchas pociones y se convirtió en la Bestia Tóxica (40 PV; 3 de daño; Veneno).
5 Era un ladrón pequeño hasta que entró aquí. Ahora es el Monstruo Inflamable (35 PV; 4 de daño; Aliento de fuego).
6 Haciendo mezclas en botellas, el Rey Alquimista No Muerto (30 PV; 5 daño; No muerto, veneno) está desesperado.

Reglas especiales

Cualquier héroe o criatura que abandone esta mazmorra mutará. Tira un dado y compáralo con el "Común Mutación".

Tabla: Mutación
1d6 Mutación Común Mutación Rara Mutación Fatal
1 [Tira una mutación fatal] Aparece la cola de un caniche. Te derrites en una sustancia pegajosa y mueres.
2 Todos los pelos de tu cuerpo se caen. Un ojo brota en tu ombligo. Explotas en miles de pedazos.
3 Una enorme barba crece en su rostro Tu piel se vuelve gruesa como una piedra (+4 PV). Tu piel se pudre y te conviertes en un zombi. *
4 Tu cabello y pelaje cambian de color. Los cuernos brotan de la cabeza (1d6 Daños). Te vuelves muy débil (-6 PV).
Cambias de sexo. La sangre se vuelve verde (inmune al veneno). Las burbujas brotan por todo el cuerpo (No
5
puede usar armadura).
6 [Tira una mutación rara] Le brota un brazo extra en un hombro. Un dedo más brota (no se puede usar botas)

* Vuelves a la vida con la mitad de tus puntos de vida máximos. Si vuelves a morir, vuelves con la mitad de eso, y así sucesivamente.
-Necrópolis-
El lugar huele a muerte y decadencia. Aquí hay una gran área cercada que parece haber sido una gran
cementerio. Cubierto por lápidas y mausoleos. En el centro hay una estructura de piedra con el nombre
del lugar tallado sobre las pesadas puertas dobles de metal. Cuando lo abres, el olor es más fuerte y
Una escalera larga y oscura conduce directamente hacia abajo. Al final de esta escalera hay una puerta metálica.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.
2 Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.
3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Habitación grande.
4 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplio salón con pilares.
5 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con una puerta al final. Escalera con una puerta al final.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con una puerta al final. Escalera con una puerta al final.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 ¡Has activado una trampa!
3 ¡Has encontrado un cofre oculto!
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 Pasaje a una escalera.
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla desciende del techo y corta el cabeza.
2–3 Levanta 1d6 Soldados Esqueleto (4 PV; 2 daño; No-muerto)
Una jaula cae sobre ti. Estás atrapado y necesitas Gasta 1d6
4
antorchas para salir.
5 Un dardo te golpea (daño 1)
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago vacío con tu nombre.
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos tallados en el suelo. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes Puede tener Pasaje Secreto.
6 Pila de huesos y 1d6 monedas.
7 Sarcófago con cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Paredes de calaveras. Puede tener Pasaje Secreto.
10 Docenas de velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Estatua rota de una persona. Puede tener Pasaje Secreto.
12 Sala del Tesoro con 2d6 Tesoros

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Lich (22 PV; 6 daño; Nigromancia, No-muerto)
3 Rey Fantasma (10 PV; 4 daño; Intangibles)
4 Gólem de hueso (20 PV; 5 daño; No-muerto)
5 2 Armaduras vivientes (8 PV; 3 daño)
6 2 Soldados Esqueleto (4 PV; 2 daño; Muertos vivientes)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 2 Armadura viviente (8 PV; 3 daño)
10 Araña gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)
11 2 Arañas gigantes (10 PV; 4 daño; Paralizar)
12 Manos de la Reina de la Espada (18 PV; 10 daño)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de maná (Recupera todos los Corona del Príncipe Decapitado(No mueras Poción de los tontos (Aprende 3 hechizos
1
hechizos) en trampas de cuchillas) básicos aleatorios)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de la suerte (Ignora la siguiente Yelmo del Rey Enano (11 CV)
2
trampa activada)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de furia (+2 de daño hasta el final del Peto de los Pequeños (13 CV)
3
aleatoria; Úselo una vez) combate)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Zafiro de la magia (Aprende un hechizo Guadaña de destrucción (1d6+2 de daño)
4
ciudad) básico aleatorio)
[Tira en la columna "Maravillas"] Durabilidad Rubí (Se adhiere a una Tridente vampírico (1d6+2 de daño; A dos
5
armadura por +2 PV) manos; Restaura 1 PV con cada ataque)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Rubí encantamiento (Se acopla a la Hacha de batalla Vorpal (1d6+1 de daño;
6
armadura e inflige +1 de daño) Mata instantáneamente en un '6')

Tabla: Jefe
Para generar el Jefe de Mazmorra, tira tres dados y compara cada columna:

1d6 Parte 1 Parte 2 Parte 3


1 Animal (20 PV; 3 daño) Colosal (+30 PV) de la Muerte (Toque mortal)
2 Esqueleto (12 PV; 4 daño; No-muerto) Gigante (+15 PV) de las Espadas (daño +2)
3 Zombi (15 PV; 5 daño; No-muerto) Monstruo (Daño +2) del Infierno (Aliento de fuego)
4 Fantasma (12 PV; 4 daño; Intangible) Venenoso (veneno) del Hielo (paralizar)
5 Nigromante (20 PV; 4 daño; Nigromancia) Moribundo (-5 PV) de la Antigüedad (+30 PV)
6 Lich (25 PV; 6 daño; Nigromancia, No-muerto) Piedra (Piel de Piedra) Olvidado por los dioses (+40 PS)

Reglas especiales

Una vez que derrotes al Jefe de Mazmorra, además de los 2d6 Tesoros, habrás encontrado uno de los Reliquias
olvidadas.

Tabla: Reliquias Olvidadas


1d6 Reliquias Olvidadas
1 Perro de Piedra Mágica (Siempre te seguirá; 4 PV e inflige +2 de daño).
2 Daga de almas (1d6-1 de daño; Si mata a una criatura Intangible, aumenta su daño en +1)
3 Hombreras de rey gigante (10 PV)
4 Botas domadoras de monstruos (6 PV; Gana +1 en tiradas de domesticar animales)
5 Alabarda de los Soldados Infernales (1d6+4 de daño; A dos manos; +3 contra criaturas con aliento de fuego)
6 Espada de los Dioses Sin Nombre (1d6+4 de daño; Restaura 1 PV por cada no-muerto destruido)
-Entrañas-
Se ve una enorme y monstruosa masa de carne informe y moco. Parece que es una colosal criatura que vino de
cualquier otro mundo, tal vez del espacio o de una pesadilla. Encuentras una entrada que parece ser una boca abierta.
Solo ves un túnel repugnante y oscuro hacia la criatura.

Tabla: Segmentos
1d6 Siguiendo un túnel ancho Siguiendo un túnel estrecho
Si ya han aparecido 3 órganos grandes, esta es la salida de la mazmorra. De lo Termina en un pequeño órgano.
1
contrario, el túnel continúa.
2 Sigue un túnel ancho. Hay un túnel estrecho en el lateral. Termina en un gran órgano.
3 Sigue un túnel ancho. Hay un túnel estrecho en el lateral. Termina en un gran órgano.
4 Sigue un túnel ancho. Hay un túnel estrecho en el lateral. Un pequeño órgano. El túnel estrecho continúa.
5 Llega en un gran órgano. Un túnel ancho avanza. El túnel estrecho continúa.
6 Llega en un gran órgano. Un túnel ancho avanza. El túnel se divide en dos túneles estrechos.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 ¡Un tesoro en medio de mucha mucosidad!
4 ¡Un tesoro en medio de mucha mucosidad!
5 ¡Un tesoro en medio de mucha mucosidad!
6 Encontraste un túnel estrecho.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Las paredes se cierran rápidamente (8 de daño).
2 Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de armadura que llevas puesta (tú eliges).
3 Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de armadura que llevas puesta (tú eliges).
4 Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de armadura que llevas puesta (tú eliges).
5 Todo se mueve, pero no pasa nada.
6 Todo se mueve, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Todo está inundado de líquido azul. Gasta 1 más antorcha para salir de este órgano.
3 Un cofre escondido en medio de la sustancia viscosa gris.
4 Este es un órgano seco con poros en las paredes.
5 Los tentáculos se balancean desde el techo.
6 Este órgano tiene paredes gruesas y arrugadas.
7 Pegajosas translúcidas por todos lados. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Este órgano parece ser como el túnel.
9 Parece que alguien ha estado viviendo en este órgano. Hay un campamento con algunos 1d6 Tesoros.
10 Pegajosas translúcidas en todos los lados. Puede tener Pasaje Secreto.
Este órgano está cubierto de un exudado oscuro y apestoso. Puedes ver algunos huesos de criaturas variadas en el interior
11
de esta sustancia pegajosa.
12 Ves 2d6 Tesoros esparcidos entre una especie de moco blanquecino.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Pastel de cumpleaños mal digerido (80 PV; 5 daño; Debilidad)
3 Garrapata gigante (17 PV; 7 daño; Regeneración)
4 Orco limpiador de tripas (6 PV; 2 daño; Botín)
5 Gusano carroñero (18 PV; 4 daño; Debilidad)
6 2d6 Hemogoblin (1 PV; 1 daño; Explosivo)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 Lombriz gigante (9 PV; 2 daño)
10 2 Lombrices gigantes (9 PV; 2 daño)
11 3 Lombrices gigantes (9 PV; 2 daño)
12 4 Lombrices gigantes (9 PV; 2 daño)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de la suerte (Ignora la siguiente [Armadura] de fuerza (+1 Daño)
1
trampa activada)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Poción de furia(+2 de daño hasta el final del [Armadura] del demonio infernal (+3 PV)
2
combate)
Pergamino mágico (Magia básica Poción de purificación (eliminar un objeto [Arma] de destrucción (+2 Daño)
3
aleatoria; Úselo una vez) maldito)
Joya perdida (vale 2d6 monedas en la Zafiro de la magia (Aprende un hechizo Cósmico [Arma] (Si suelta 1, abre un
4
ciudad) básico aleatorio) Portal)
[Tira en las "Maravillas" columna] Durabilidad Rubí (Se adhiere a una [Arma] del último suspiro (+4 de daño si
5
armadura por +2 PV) tienes 1 PV)
[Tira en el "Objeto Mágico" columna] Rubí encantamiento (Se acopla a la Vorpal [Arma] (Mata instantáneamente
6
armadura e inflige +1 de daño) cuando obtiene '6' en el dado)

Reglas especiales

Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra.

Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el resto. Cada segmento de túnel continúa lo
anterior. Hay dos tipos de túneles (estrechos y anchos) y deben tratarse de manera diferente (según cada columna de
Segmento). En un Túnel Ancho debes tirar para añadir Monstruo, pero no Contenido. Los túneles Estrechos no tienen
nada.

Órgano: Órgano es el nombre de un lugar donde hay más espacio a los lados y hacia arriba. Funciona como Habitaciones
en las mazmorras básicas. Tendrás que tirar para añadir Monstruo y Contenido.

Reflujo: Por cada 4 antorchas gastadas, ruede sobre la Tabla de abajo.

Tabla: Reflujo
1d6 Reflujo
1 Las paredes se cierran rápidamente (8 de daño).
Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de armadura que llevas puesta (tú
2
eliges).
¡Una criatura que parece una ameba blanca que lleva una alabarda aparece de la nada! Glóbulo blanco (10
3–4
PV; Daño 3; Regeneración). Si eres derrotado, encuentras un cofre.
5 Todo se mueve, pero no pasa nada.
6 Un Portal aparece en una de las paredes del órgano dondequiera que estés.
- Mega Mazmorra –
Escondida entre las ruinas de un antiguo castillo se encuentra una enorme e imponente escalera que conduce a la tierra.
Las plantas y el limo cubren cada paso. Al final de esta escalera hay una puerta grande y pesada de metal que está
completamente oxidado. Incluso muy viejo, parece que muchas criaturas han pasado por esta puerta recientemente.

Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Pasillo con otra puerta.
2 Pasillo con otra puerta. Habitación mediana con otra puerta. Habitación mediana con otra puerta.
3 Pasillo con otras dos puertas. Sala mediana con 2 puertas. Habitación mediana con otra puerta.
4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala.
5 Pasillo con otras tres puertas. Habitación grande con otras dos puertas. Habitación grande con otra puerta.
6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con otra puerta final. Escalera con una puerta al final

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un cofre oculto!
6 Pasaje a una escalera.

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla te corta la cabeza.
2 Una cuchilla te corta la cabeza.
3 chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de armadura que llevas puesta.
4 chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de armadura que llevas puesta.
5 lanzas salen del suelo (Daño 8)
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Un Portal.
3 Cajas con comida (1d6 Provisiones). Puede tener Pasaje Secreto.
Cuerpos apilados de monstruos comunes de otra facción. Al entrar, tira un dado. Si es 1, uno de los Estos monstruos todavía
4
estaba vivos y te atacarán.
5 Sala con estandartes y trofeos de facción. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Marcas de una batalla. 1d6 Tesoros.
7 Habitación vacía. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Un gran estandarte de facción en una pared. Puede tener Pasaje Secreto.
9 Caja con 1d6 Tesoros.
10 Mesa y dos sillas. Puede tener Pasaje Secreto.
11 Cadáver de aventurero con 2 tesoros.
12 Habitación con una corona debajo de la cama y un cofre.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Facción Ogro mercenario(40 PV; 3 daño; Debilidad)
3 [Monstruo raro]
4 [Monstruo inusual]
5 Mal de ojo flotante (20 PV; 2 daño; Paralizar)
6 [Monstruo común]
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 [Monstruo común]
10 Araña gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)
11 [Monstruo inusual]
12 [Monstruo raro]
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de maná (Recupera todos los Hongos en los pies (Maldito; no puede usar Anillo de Goblin (Maldito; flatulencia
1
hechizos) botas) intensificada)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Casco de orco (6 PV) Sable del Señor Elfo (1d6 de daño; +2
2
contra Goblins)
Pergamino mágico (Magia básica Cristal de Fuego (Rómpelo y enciéndelo Gladius del General Orco (1d6 de daño; +2
3
aleatoria; Úselo una vez) como 1 antorcha) contra elfo o enano)
Joya valiosa (vale 2d6 x 10 monedas en la Champiñones de la harina (Comer e ignorar Coraza draconica (10 PV; Inmune al
4
ciudad) 2 provisiones) aliento de fuego)
[Tira en la columna "Maravillas"] Durabilidad Rubí (Se adhiere a una Bastón del Dios de la Muerte (1d6 de
5
armadura por +2 PV) daño; +3 contra muertos vivientes)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Rubí encantado (Se acopla a la armadura e Espadón del último héroe (1d6+4 de
6
inflige +1 de daño) daño; A dos manos)

Reglas especiales
Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra. Continúa por infinitos niveles. Cada nivel está dominado
por una facción. Cada vez que alcances un nuevo nivel, tira en la siguiente tabla para determinar qué facción domina el
lugar. Cambiando los monstruos que puedes encontrar.

Tabla: Facciones
1d6 Facción Monstruo Común Monstruo Inusual Monstruo Raro
La Corte Sangrienta 3 Elfos Malditos (5 PV; 2 daño; Sabuesos del infierno (15 PV; 4 daño; Rey Elfo Vampiro (23 PV; 4 daño;
1
Botín) Aliento de fuego) Lluvia)
Los Flatulentes 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Troll (20 PV; 4 daño; Lluvia) Rey Goblin (20 PV; 1 daño; Explosivo)
2
Explosivo)
Legión Verde 2 Soldados Orcos (7 PV; 3 General orco (9 PV; 5 daño; Horda) Héroe de guerra orco (19 PV; 5 daño;
3
daño; Botín) Horda)
Reino de los Hongos 3 Fungoide (4 PV; 2 daño; Maestro de hongos (20 PV; 2 daño; Champiñón gigante (100 PV; 6 daño;
4
Regeneración) Lluvia) Paralizar)
Devotos de la Muerte 1d6 esqueletos (4 PV; 1 daño; Clérigo de la Muerte (10 PV; 5 daño; Avatar de la muerte (50 PV; 6 daño;
5
No-muerto) Necrom.) Toque mortal)
Culto al Dragón 3 Cultistas del Dragón (5 PV; 2 Dragón (30 PV; 7 daño; Aliento de Dragón antiguo (70 PV; 8 daño;
6
daño; Botín) fuego) Aliento de fuego)
-Cueva-

Al entrar a través de la gran abertura cubierta de roca, la cueva se extiende en la oscuridad. Las paredes eran moldeadas
por el tiempo y las criaturas que se arrastran. Las estalactitas y estalagmitas se vuelven más frecuentes a medida que el
aire se vuelve más fría y la oscuridad más aterradora. Su única forma es siguiendo el Túnel Ancho.

Tabla: Segmentos
1d6 Siguiendo un túnel ancho Siguiendo un túnel estrecho
1 El túnel se estrecha. Termina en una pequeña gruta.
2 Sigue un túnel ancho. Hay un túnel estrecho en el lateral. Termina en una gran gruta.
3 Sigue un túnel ancho. Hay un túnel estrecho en el lateral. Una pequeña gruta. El túnel estrecho continua.
4 Una gran gruta. Un túnel ancho avanza. Una gran gruta. El túnel estrecho continua.
5 El túnel ancho avanza. El túnel estrecho continua.
6 Amplio túnel avanza. El túnel estrecho continua.

Tabla: Pasaje Secreto


1d6 Pasaje Secreto
1 ¡Has activado una trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 ¡Un cofre enterrado!
4 ¡Un cofre enterrado!
5 Una puerta que conduce a una prisión.
6 Un agujero a un nuevo complejo de cuevas debajo (Túnel Ancho).

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Colapso (10 de daño).
2 Colapso (9 de daño).
3 Colapso (8 de daño).
4 Una estalactita te golpea (5 de daño).
5 Un temblor, pero no pasa nada.
6 Un temblor, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Está todo inundado. Gasta 1 antorcha para salir de esto cueva.
3 Un cofre escondido detrás de unas rocas.
4 Una pequeña cascada cae del techo y desciende a través del suelo hacia el túnel más allá. Puede tener Pasaje Secreto.
5 Un río corre a través de esta cueva, pero es pequeño. Puede tener Pasaje Secreto.
6 Techo alto que gotea agua.
7 Estalagmitas puntiagudas en el techo. Puede tener Pasaje Secreto.
8 Un tesoro escondido detrás de unas rocas.
9 Un campamento abandonado con un tesoro.
10 Muchas piedras en el camino.
11 Un agujero en el suelo parece conducir a un ancho Túnel en un nuevo complejo debajo.
12 Un cofre extrañamente dejado en una roca.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Maestro de hongos (20 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
3 5 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
4 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
5 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
6 1d6 Murciélagos (1 PV; 1 daño)
7–8 No hay monstruos en esta habitación.
9 Oso pardo (13 PV; 4 de daño)
10 Araña gigante (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
11 3 Bandidos (5 PV; 2 de daño; Botín)
12 3 Arañas gigantes (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
Tabla: Recompensa
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
[Tirada en la tabla "Arma"] Champiñón fragante (Come y recupera 2 PV) [Armadura] de la risa (Maldito; No puede
1
moverse en silencio)
Poción de salud (Recupera todos los PV) Pan especial mohoso (Igual que 3 [Armadura] de mala suerte (Maldito; Tira
2
disposiciones) el '6' en los ataques)
Pergamino mágico (Magia básica Silbato de Goblin (Los Goblins huyen al oír) Marioneta de madera mágica (Como un
3
aleatoria; Úselo una vez) portador de la antorcha)
Joya perdida (vale 2d6 monedas en la Llave maestra (Abre cualquier puerta) Barco plegable (puede moverse en el
4
ciudad) agua)
[Tira en la columna "Maravillas"] Guja oxidada (A dos manos; 1d6+3 de daño) [Arma] del Mago Sin Nombre (Tiene una
5
magia avanzada)
[Tira en la columna "Objeto mágico"] Polvo de escape (Gasta y huye de una [Arma] del último suspiro (+4 de daño si
6
batalla) tienes 1 PV)

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Garrote (1d6 -1 daño)
2 Pico (1d6 daño)
3 Cuchilla (1d6 daño)
4 Estoque (1d6 +1 daño)
5 Maza (1d6 +1 daño)
6 Hacha Pesada (1d6 +2; A dos manos)

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo ( 0 PV )
2 Brazaletes ( 2 PV )
3 Botas ( 3 PV )
4 Hombreras ( 3 PV )
5 Yelmo ( 4 PV )
6 Coraza ( 10 PV )

Reglas especiales

Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra.

Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el resto. Cada segmento de túnel continúa lo
anterior.
Hay dos tipos de túneles (estrechos y anchos) y deben tratarse de manera diferente (según cada columna de Segmento).
En un Túnel Ancho debes tirar para añadir Monstruo, pero no Contenido. Los túneles Estrechos no tienen nada.

Gruta: Gruta es el nombre de un lugar en la cueva donde hay más espacio a los lados y hacia arriba.
Funciona como habitaciones en las mazmorras básicas. Tendrás que tirar para añadir Monstruo y Contenido.

Mina: Si es de tipo "Mina", considera que hay una vía férrea que baja por todo el Túnel Ancho. Puedes conducir por la
pista con un carro, haciendo un ataque de 1d6+3 puntos de daño a cualquier monstruo en el (detén el carro si el
monstruo no ha muerto).

Cueva Submarina: Si es de tipo "Cueva Submarina" y ha sacado 9 o más sobre la Tabla de Monstruo, has encontrado un
Pulpo asesino (50 PV; 5 daño; Paralizar). Si lo derrotas, encontrarás un cofre. Todos los objetos mágicos que se
encuentran aquí deben ser lanzados en la Tabla de Mega Mazmorra.

Cueva Volcánica: Si es de tipo "Cueva Volcánica" y ha sacado 9 o más en la tabla de Monstruos, han encontrado un
Monstruo de Magma (30 PV; 3 de daño; Aliento de fuego). Si lo derrotas, encontrarás un cofre. Todos los objetos
mágicos que se encuentran aquí deben ser lanzados en la Tabla de Mega Mazmorra.

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