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Alternativas económicas a Oculus Rift

El documento describe los principios y componentes básicos de la realidad virtual, incluyendo entornos virtuales e inmersivos, presencia e interacción multimodal. También discute el uso de sistemas de realidad virtual para entrenamiento militar.

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Alternativas económicas a Oculus Rift

El documento describe los principios y componentes básicos de la realidad virtual, incluyendo entornos virtuales e inmersivos, presencia e interacción multimodal. También discute el uso de sistemas de realidad virtual para entrenamiento militar.

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Realidad virtual

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Personal de la armada de los Estados


Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenarse
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
Definición[editar]
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980
por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también
apareció el término Realidad Artificial (RA).1 En 1982 el término ciberespacio fue
acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia
Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por
computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial
tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial".2 Además, establece que "las
aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por
computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos,
que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o
trajes para el cuerpo".2 Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en
la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes
animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o
telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí".3
Presencia e inmersión[editar]
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar
presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa;
asistencia, compañía, sociedad o asociación",4 aunque la presencia también tiene
significados diferentes. A principios de la década de 1990, el término presencia se
usaba cada vez más para describir la experiencia subjetiva de los participantes en
un entorno virtual. Una definición que se usa con mayor frecuencia para entornos
virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno
se encuentra físicamente en otro"5 o, más brevemente, "estar allí".3
Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario
percibe estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como
transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para
la interacción humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo
del entorno mostrado o como grado de inmersión. Al tratar de encontrar un
denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una definición
general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación".6
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una
característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema
para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la
experiencia real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la
interacción en tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y
la resolución, y múltiples pantallas (visual, auditiva y háptica).7
Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. en 1992,8
proporciona sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de
trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las
imágenes se muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del
usuario principal. Para obtener información adicional acerca de los sistemas
CAVE, consulte la Sección 7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos
permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades
interesantes para el trabajo colaborativo.
Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor costo,
facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad
virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos son los
videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y
sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y
participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir
con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario del
mundo y producir fuertes respuestas emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de
investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una
simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de
respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de los conceptos más
importantes que nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad
virtual es el "sentido de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir
imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno
visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras
tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con
objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y
guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su
alrededor y moverse a través del entorno simulado.9
Principios de la realidad virtual[editar]
Componentes principales[editar]
La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y
el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual,
los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera
llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el
usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de
entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz
traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e
interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema
también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede
percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por
ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta
información y reacciona al sistema en consecuencia.10
Importancia de la multimodalidad[editar]
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades
físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes
canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La
comunicación con múltiples modalidades se llama interacción multimodal. La
interacción multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien
simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicación
de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la
situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de
seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.10
Inmersión y navegación[editar]

Realidad Virtual externa

Pulse para modo Realidad Virtual


inmersiva de

Santuario del Santo Ecce-Homo -


Crucero
Bembibre, El Bierzo, Provincia de
León, España.

Atención: este recurso está alojado en un sitio externo, fuera


del control de la Fundación Wikimedia.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y


semiinmersiva.11 Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se
ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a
través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación
de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza
también el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos
ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes
personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de
dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a
través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse,
desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana
de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los
usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario
prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como
son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como
nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.
La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la
diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan
al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y
permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más
representativos el Cave Automatic Virtual Environment.
Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de
realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad.
Tipos de realidad virtual[editar]
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como
pueden ser: un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante
un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

 Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los


simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a
bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el
movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente
respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla
cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las
revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma
efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar
factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan
prácticas dinámicas y accesibles.12
 Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2)
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En
el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se
elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a
través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador,
ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador
de escritorio. Un ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el
usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su
perfil de usuario.13
 Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales
aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un
papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y
construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está
ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que
mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado
es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial
registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se
utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.14
 Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de
movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos
como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para
hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de
inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el
conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su
entorno más cercano.
 Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través
de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre
el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un
“espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que
aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos
límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la
calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad
virtual.15
Usos[editar]
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para
adultos,16 arte, educación,17 entretenimiento y videojuegos así como narrativas
interactivas, milicia, educación, y medicina. Debido al crecimiento latente es
predecible que llegue a cubrir otras industrias.[1]1819
Educación[editar]
Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la
realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de
laboratorio de física aplicada.20 A pasos agigantados avanza en el ámbito de la
educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad
virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y
alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen
contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están
realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que
es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.21 En estudios
universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia
como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas
del cuerpo humano (medicina). Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue
llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE. UU.) en 2017. 22
Psicoterapia[editar]
En psicoterapia, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso, ya que
esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo
moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la
interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía. La realidad virtual
puede utilizarse como forma de intervención diagnóstica y terapéutica.23 Las
aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver
con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de
las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble, estos científicos
trataron la aerofobia, fobia social, agorafobia, pero se ha avanzado también en
otros campos como los trastornos alimentarios.24 También, existen numerosas
aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitación psicológica
y psicomotora.25
En el caso de la aerofobia o miedo a volar, la realidad virtual ofrece multitud de
ventajas para el tratamiento de enfermedades o trastornos mentales. En primer
lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es total, es por lo que, se
podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra en ese
mundo virtual. De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado
como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener
consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las
destrezas adquiridas.26
Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias
ventajas que ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control
sobre la introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta;
introducción de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos;
generación de estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio,
tacto, olfato y movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno
generado gráficamente; manipulación precisa e independiente de la relación
geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar conductas
sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación; y el estudio de
situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o
éticamente cuestionables. Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad
virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones,
entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no
necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los
objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.2728
Medicina[editar]
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente
y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de
este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a
prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente
en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida
de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es
cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y
complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones
se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de
costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación
aumenta con la fidelidad de los objetos.29
La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo
para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente
para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los
pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de
enfermedades mentales.30
En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las
simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras
anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden
interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los
huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambios que ocurren después de
cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad. El rendimiento
completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén
permanentemente disponibles para los alumnos.31 Desde una perspectiva
diferente, la supervisión por un superior y la participación del paciente ya no son
necesarios durante el período de capacitación y adquisición de habilidades
básicas, ya que las simulaciones de realidad virtual pueden proporcionar un
entorno virtual controlado necesario para satisfacer estos requisitos fuera de la
sala de operaciones.32
Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un
aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento
objetivo que es ofrecida por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las
simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar,
incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de
colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados,
número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.30
La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a
posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década.
Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de
estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el
nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la
identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser
entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento. La investigación
actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de
simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la
variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los
pacientes individuales.33
Entretenimiento[editar]
A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de
entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial,
los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google
Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual. Su
aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una
PC con sensores de trackeo. Por otra parte, la inclusión de cámaras de 360
grados tales como GoPro,VIRB, Samsung, Insta 360 ONE, Nikon KeyMission
360, Insta 360 Air, entre otros,34 han permitido el uso de dispositivos móviles para
reproducir contenido en 360 grados para una posterior edición.
Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar
publicidad en 360 grados, como en Isle of Dogs donde experimentas
la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en
realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.35
Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año
2007 y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo que se
puede evocar del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento
psicológico de los personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a
todo su entorno para entender de mejor manera la historia.36
Como menciona Matthew Schnipper en el reportaje The State of Virtual Reality37
para el portal The Verge: “La promesa de la realidad virtual ha sido sobre-
estimada. Usa unos lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Es el
mismo escapismo prometido por las drogas, el alcohol, el sexo o el arte -
deshacerse de los grilletes mundanos a través de una transportación metafísica
hacia estados alterados”.3839
Videojuegos[editar]
Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha
llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos Doom VR
y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio
de teletransportación dentro del mapa. La mezcla entre experiencia de realidad
virtual y videojuego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede
apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el
usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de
desplazarse por medio de teletransportación con la finalidad de evitar fatiga
visual.40
Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos
con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que
delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola,
con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a
poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos
exponenciales.41 Sin embargo, consolas como la Xbox One no han anunciado
ningún tipo de competencia en ese campo poniendo en duda si el futuro del
entretenimiento es la realidad virtual.[2]
Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los
videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la
periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.42
Software[editar]
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han
permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva
perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital.
Software como Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe
After Effects, Adobe PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado
la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para
reproducir o crear contenido para la misma plataforma.434445 De igual forma las
plataformas de videojuegos, como Steam VR o Unreal engine VR permiten el
desarrollo de videojuegos en realidad virtual abriendo nuevas puertas a la creación
de sistemas interactivos creando entretenimiento, realidad aumentada o bien de
experiencia en realidad virtual.46 De ser cinematográfico el contenido, se puede
exportar para ser reproducido en plataformas de vídeos de 360 grados
como YouTube o aplicaciones de Steam.47
Los vídeos de 360 grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el
centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho
usuario.48
Por otro lado dentro del ámbito del diseño web podemos encontrar lo que se
conoce como la web inmersiva49 que hace referencia a la inclusión de experiencias
virtuales, aumentadas y de realidad mixta muy útiles en áreas como la formación,
las noticias y la venta al por menor. Para este ámbito se han desarrollado
frameworks como A-Frame, React 360 o Amazon Sumerian que facilitan la
inclusión de esta tecnología para los desarrolladores y diseñadores web.
Finalmente, programas como Adobe Audition48 o Final Cut Pro X,50 colabora con la
edición de audio digital en 360 grados con la finalidad de dotar sistemas
envolventes mediante la inclusión de foleys, stam, diálogos y efectos de sonido.51
Historia[editar]
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina
de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of
Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el
entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue
denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en 1951.
No fue hasta 8 años después cuando USAF (United States Air Force) retomó el
proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un uso civil de la
tecnología 3D.52
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En
1962, Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes
estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de
viento y aromas, y asiento móvil.53 En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword
of Damocles, un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes
estereoscópicas con modelos wireframe.54
En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie
Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de
Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios,
permitiendo ver su interior y datos históricos.55
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six
Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película
con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.56
En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System,
ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador.5758
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual
con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de
videojuegos. El aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría
200 dólares, pero nunca se comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un
casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de
la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla
monocromática de paralaje.59 Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de
realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de
cabeza y auriculares estéreo.60
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad
virtual Oculus Rift.61 La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015.
En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR,62 mientras que HTC y Valve lanzaron
el HTC Vive.63
Productos[editar]
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad
virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Cascos o gafas[editar]
Artículo principal: Casco de realidad virtual
Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen
fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son
esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono
inteligente.
En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer
algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el
nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos
displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una
división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el
display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la
imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para
crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un
ojo respecto al otro.64
Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos
tenemos un campo de visión horizontal de unos 180° a 220°, en ocasiones más,
aunque varía de persona a persona. Esta visión es monocular, es decir solo es
percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos (y
que por tanto se ve en 3D) es de unos 114°. Por este motivo, un campo de visión
de 360° sería innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de
visión de entre 110° y 120°.6465
Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y
la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las
imágenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes
superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms
para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y
lo que ve.64
Gafas con pantalla incorporada[editar]

Oculus Rift

 Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000
millones de euros en 201466). Está en fase de desarrollo pero se puede
comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde
se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel
para su recreación del mundo virtual.
 PlayStation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente
funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el
13 de octubre de 2016.
 HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por
Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al
público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su
propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que
son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma
que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros
fabricantes a principio de junio de 2016.
 Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada
ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y
orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve, su rango de visión
es de 100°.
 VivePro: Lanzados a principios del 2018, se destacan por la nitidez de imagen
superior a su predecesora, consecutivamente integra dos cámaras que
permiten un mejor tracking del usuario para una mejor experiencia. Por otra
parte, ofrecen un mejor confort al contar con menos peso y por primera vez los
audífonos se encuentran incluidos destacando con el anterior modelo al no
tener que adquirir un accesorio extra. Por separado ofrecen el primer
transmisor de la compañía trabajando a 60 Hz excusando el TPcast.
 StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema
abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210.º) al utilizar
dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.
 FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento
ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar
adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
 Pimax 4k: cuentan con dos monitores 2k culminando en una visión 4k. A
diferencia de la competencia, las gafas cuentan con un sensor de giroscopio
en lugar del ya conocido motion tracking.
 Pimax 8k: compatibles con SteamVR, estas gafas incorporan dos monitores 4k
y cuentan con puntos de trackeo para compatibilidad con sensores de
escaneo. Su primera instancia fue gracias a Kickstarter donde la empresa
Pimax innovó con el prototipo con 200° de visión superando a la competencia
finalmente cuentan con trackeo de ojos y compatibilidad con HTC Vive.
Carcasas o gafas de RV móvil[editar]

Un Google Cardboard, $5 Kit

 Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en


colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla,
sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor
avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella teléfonos avanzados
de la propia Samsung que harán las funciones de pantalla y de procesador
informático.
 Daydream View: visor de la plataforma de realidad virtual Daydream
desarrollada por Google. Lanzado en noviembre de 2016 y compatible con
unos pocos dispositivos certificados, va acompañado de un mando con
sensores de orientación. Primeros servicios presentados son Google Street
View o una experiencia de cine.67
 Cardboard: carcasa de cartón desarrollada por Google y destinada a poder
experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel doméstico colocando
en ella un smartphone de cualquier marca.6869
 Carcasas de plástico y otros materiales: con una funcionalidad similar a las
Cardboard de Google, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto
en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último
son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, VR One de Zeiss, y un
largo etcétera.
Modelos antiguos[editar]

Forte VFX1 del año 1995

 Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas
monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la
realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año
siguiente de su lanzamiento.
 Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC
y ofrecía imagen estereoscópica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una
resolución de 263 x 230 píxeles por ojo.
 eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas
OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado
de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba
también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con videojuego
de disparos en primera persona.70
Sensores de posición[editar]

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en


la Gamescom 2013.
Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos
conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al
sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el
usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio
virtual a escala.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive, o el
Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas
es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se
compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es
compatible con juegos de Steam VR. Sin embargo, usuarios han reportado
problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el
funcionamiento.71
Controladores[editar]
Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que
permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en
unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen
seguimiento posicional absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus o los
mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien
sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este.

 Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los


movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un
controlador).
 STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos
corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación
sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense).
 PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno
virtual los movimientos corporales del usuario.
 Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital
Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante
diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la
palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de
tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona
seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con
Leap Motion y RealSense. permite interactuar con objetos mostrados en la
pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR. 72
 PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del
tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor,
frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con
el Oculus Rift, casco de realidad virtual y Leap Motion, que es un sistema de
control gestual.
 HTC Vive Virtual Reality System Tracker: Sensor externo a los visores que
integran información a los sensores de posicionamiento para incorporar
objetos cotidianos a la realidad virtual mediante la emisión de información de
su posicionamiento.73
 VR Gun: Dispositivo que incorpora el HTC VIVE Virtual Reality System
Tracker a un control externo en forma de arma con la finalidad de hacer más
amena e integra la experiencia de realidad virtual en juegos de disparos.74
 Pimax Controller: Controlador similar a los predecesores sin embargo, cuentan
con un pad similar al de Oculust Rift pero incorporando una cinta que hace
posible sujetar el controlador sin tener que usarlos dedos haciendo que el
usuario al momento de conectarse en la realidad virtual pueda tener la
sensación de agarrar y soltar objetos dentro del entorno visual, los gatillos
incorporados aluden a los diseños predecesores para cumplir con
compatibilidad en Steam y simuladores de vuelo.75 De igual forma son
compatibles con los sensores de posicionamiento de HTC Vive.7677
Otros periféricos[editar]
 Virtuix Omni: accesorio periférico para las Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
 Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
 TPcast: accesorio complementario para Oculus y HTC Vive que permite la
transmisión sin cables sin embargo, se requiere de baterías externas y un
repetidor de señal Wifi.
Otros sistemas[editar]

 Sistema CAVE en la Universidad de Illinois de


ChicagoSistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): es una
tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma
de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en
el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D
para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces
situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los
años 1990.
Software y contenidos[editar]
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están
elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para
ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se
pueden destacar son:
 Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil
Dead, Cmoar Roller Coaster VR, Ready Player One: OASIS beta, entre otros.78
 Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR,
Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y
otros; así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los de Team
Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V
SKYRIM VR, Doom VR, Fallout 3 VR y otros.79
 Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación,
musical, entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo,
CineVR, etc.).80
 Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg
VR, Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR
Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell,
InCell VR, InMind VR.81
 Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
 Artes plásticas: Inception VR
 Comunicación: AltspaceVR
 Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a
Cell.82
 Utilidades: MINT VR, Supermedium- VR Browser, Pluto, LIV client, NVR
Player, Hub Culture VR, HELI, Windows Mixed Reality for SteamVR, VoxVR,
VRMakingSense, Virtual Sapce, entre otros.83
 Solidaridad: Realidad Empoderada.84
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una publicación acreditada.
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Este aviso fue puesto el 26 de marzo de 2017.

Problemas identificados por los consumidores[editar]


Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los próximos productos de VR:85

 Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es


importante).
 Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
 Falta de contenidos que justifiquen la compra.
 Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
 Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.86
Otros aspectos que a veces se critican son:

 Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.


 Algunos cascos no incluyen auriculares, haciendo incómoda la experiencia.
 Necesita espacio amplio para escalar los sensores de movimiento.
 Fatiga ocular tras larga exposición.
 Posibilidad de golpear objetos de la habitación mientras se usa el visor.
 El uso de lentes graduados no favorece la experiencia vr por el uso del casco.
 Dificultad para compartir la experiencia (el visor es de uso individual).
 Reducido campo de visión con deformación en los laterales.
 Uso de cables que entorpecen el movimiento.87
 Controles pesados y sin flexibilidad.
 No apto para usuarios epilépticos.
 Problemas en sensores de posicionamiento.88
 Exigencias de grandes espacios vacíos para un correcto acomodo de sensores
de posicionamiento.89
Técnicas de realidad virtual[editar]
Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los
dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el
seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular. De igual forma los mandos
forman parte importante de la experiencia pues, al contar con vibración conectan
al usuario con las acciones que realiza en la pantalla.90
Seguimiento de cabeza[editar]
El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de
cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando este mueve
la cabeza en cualquier dirección. Para realizar este seguimiento se utilizan unos
acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además,
cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la
cabeza.64
El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation.
Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco
formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y
analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.64
Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo nueve ledes. La
desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una
persona de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Además, la PlayStation
Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario
para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado,
a aproximadamente 1.5 metros de la cámara y con espacio suficiente para realizar
algunos movimientos ligeros. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento
disminuye, y Sony no garantiza que la cámara detecte correctamente el
movimiento a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros).9192
El método que utiliza las Vive es bastante más novedoso. Se trata de un sistema
de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de
ninguna cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se
colocan en la pared con un ángulo de 90°, estas cajas contienen unos ledes y dos
emisores de láseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el HMD y los dos
mandos (son necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y
brazos) disponen de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las
cajas que se sitúan en las paredes de la habitación. Los ledes se iluminan y los
dispositivos receptores empiezan a contar. Uno de los dos láseres emite un
barrido por toda la sala. Los dispositivos detectan que sensores han sido
alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y
utilizan esta información para calcular su posición respecto a las cajas. Al
acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece avisando de
que estás cerca de una pared real. Todo esto con un jitter (la imprecisión de las
mediciones cuando el objeto está inmóvil) de tan solo 0.3 mm.9394
Rastreo de movimiento[editar]
El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de
cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las
extremidades. Este terreno no está tan avanzado como el anterior aunque las
grandes compañías están enfocando su interés en él.64
Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras
opciones, por ejemplo el Leap Motion Orion. Este es un sistema extremadamente
preciso de seguimiento de las manos. Detecta todos los movimientos de los dedos
y las articulaciones incluso sobre entornos difusos y con niveles variables de luz,
aunque tiene algunas desventajas, como el hecho de que has de estar mirando
tus manos para que el sistema las detecte. Otro problema, no exclusivo de Orion,
es la falta de algo tangible en las manos. En la vida real, cuando se entra en
contacto con algo, el sentido del tacto se activa y se siente ese algo. En la realidad
virtual en cambio, las manos están vacías y por tanto no se tiene forma de saber si
se está sujetando el objeto de la manera que se quiere, o la fuerza que se está
aplicando sobre él. Los desarrolladores están intentando suplir esta falta de
respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen cuándo y cómo se entra
en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma.9596
La alternativa de Oculus es Touch, un sistema de control que consiste en dos
mandos empuñados y con una correa de sujeción para la muñeca, con los que se
hace sentir al usuario que está usando sus propias manos. Cada uno de estos dos
controles tiene forma de medialuna y dispone de dos botones, un mando
analógico y un gatillo analógico, además de un mecanismo denominado
disparador de mano, que replica la sensación de disparar un arma. Touch también
hace uso del sistema de posicionamiento Constellation y a diferencia del Orion de
Leap Motion, sí que dispone de respuesta táctil. Los mandos además disponen de
unos sensores que permiten detectar una serie de gestos con las manos, como
cerrar el puño, señalar con el índice o alzar el pulgar. La desventaja de Touch
respecto a Orion es que, a pesar de ser muy avanzado, no deja de ser un mando y
por tanto queda lejos de la libertad de movimiento que ofrece este último.9798
También cabe destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital
Technologies con su GloveOne. Es un guante que pretende dar al usuario ese
feedback táctil tan deseado. Actualmente no dispone de sistema de seguimiento,
así que se vale de un Leap Motion para ello, pero permite al usuario percibir el
peso, la forma, el volumen y la textura de los objetos con los que interactúa. Para
ello se vale de unos sensores situados cerca del pulgar, índice y los dedos
centrales, además de la palma de la mano. Además, contiene 10 actuadores
distribuidos entre la palma y las puntas de los dedos. Cada uno de ellos vibra de
manera individual, con distintas frecuencias e intensidades, reproduciendo de
manera precisa las sensaciones del tacto.99100
Existen otros sistemas de rastreo de movimiento, como trajes, controles por voz o
incluso cintas de correr como Virtuix Omni, que permiten al usuario explorar
grandes distancias caminando (o corriendo).64
Seguimiento ocular[editar]
Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún,
pero que está presente en el HMD FOVE VR. Este casco de realidad virtual
incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo.
Esto permite un abanico de opciones que van desde replicar los movimientos de
tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según
la manera en la que los miras. Lo que es más impresionante es el realismo que
ofrece el seguimiento ocular.
En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto
está desenfocado. Esto es muy difícil de replicar, lo que provoca un exceso de
enfoque en los sistemas de otras compañías, que reduce la sensación de
inmersión. El seguimiento ocular soluciona este problema, permitiendo enfocar
solo aquello que el usuario está observando. Además, podría dar lugar a
hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría utilizar sus recursos en un
renderizado de alta calidad de los objetos que están en el campo de visión del
usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está desenfocado en ese
momento. Esta tecnología requiere no obstante de pantallas de alta resolución, ya
que el punto enfocado por el usuario debería ser lo más realista posible. El exceso
de enfoque de los otros sistemas puede producir mareo por movimiento, algo que
el seguimiento ocular también podría evitar.64101
Problemas de la realidad virtual[editar]
Problemas físicos[editar]
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario
sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar
estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como cibermareo o mareos
de realidad virtual y es similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que
experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción de estos síntomas
depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos
minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas
sin ninguna consecuencia.
El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y
fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro
sobre la dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.102
Causas[editar]
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los
desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de
la mejor manera posible, siendo estas la latencia, la duplicación de imágenes y la
persistencia entre otros.
Latencia[editar]
La latencia, es el retraso entre la acción realizada por el usuario y su
representación en la pantalla, produciendo desajustes entre los sistemas
vestibular y visual, provocando a su vez náuseas y mareo.102
La latencia común en los videojuegos, es el intervalo de tiempo entre que el
usuario pulsa un botón y se actualizan los píxeles, siendo por regla general de un
mínimo de 50 ms. Es importante no confundir este retardo con tiempo entre que
un usuario pulsa un botón y la acción se lleva a cabo, siendo insuficiente para la
realidad virtual, que requiere una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario no
experimente un retraso. De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite es
aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Oculus Rift tiene un retardo
bajo condiciones óptimas, de entre 30 y 40 ms.
Esto se debe a que el proceso de renderizar la imagen, requiere que el sistema de
seguimiento determine la posición y orientación exactas del HMD, renderizando la
aplicación la escena, para que el hardware transfiera la escena renderizada a la
pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones para cada píxel.
El primer paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de
seguimiento óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante
acelerómetros es mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es
poco preciso y se desvía mucho. Uno de los principales problemas es que las
pantallas de 60 Hz, por ejemplo, ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en
la renderización. Este valor es dependiente de la CPU y la GPU, pero suele
encontrarse en ese rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un
rendering primitivo.
Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD.
Para la mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un
retardo de unos 16 ms en el peor de los casos (asumiendo que se utilicen
pantallas de 60 Hz). Si la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que
los fotones empiezan a mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las
latencias mencionadas anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una
distancia abismal de los 7 ms deseados.
Duplicación de imágenes y persistencia[editar]
Otro inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de
una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y
la estroboscopia. El emborronamiento o smearing es un desenfoque de
movimiento presente en realidad virtual. El strobing o estroboscopia, en cambio,
consiste en la percepción de múltiples copias de una imagen al mismo tiempo,
haciendo que parezca que no hay movimiento entre ellas. La unión de estos dos
fenómenos constituyen las duplicaciones de imágenes.
El judder produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados, por lo
que se ha de tratar de evitar. Una de las causas del judder es el hecho de que
los píxeles se muevan a través de la retina mientras están encendidos (lo que
produce smearing). La solución obvia para la duplicación de imágenes es un
incremento de la tasa de fotogramas. El problema reside en que para evitarlo por
completo, sería necesario una tasa de fotogramas de entre 300 y 1000 FPS, algo
demasiado alejado de la realidad. Por tanto, aunque la solución es obvia, es
también totalmente imposible debido a limitaciones tecnológicas.
La otra solución tiene que ver con la persistencia. La mayoría de pantallas tienen
persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen
encendidos. El nivel de emborronamiento no depende en qué fracción de un
fotograma estén los píxeles encendidos, sino del tiempo total en el que lo están.
Es por esto que una tasa de fotogramas de unos 1000 FPS sería ideal con
persistencia completa, ya que el tiempo sería de tan solo 1 ms.
Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja
persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula (o casi
nula), se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la retina, ya
que éstos se mantienen encendidos por muy poco tiempo. Así, se elimina el
componente de emborronamiento en la duplicación de imágenes. No obstante, la
baja persistencia también tiene desventajas, ya que puede incrementar la
estroboscopia. De hecho, el propio emborronamiento oculta bastante
la estroboscopia. Al disminuir el primero utilizando pantallas de baja persistencia,
se manifiesta más claramente el segundo. No obstante este problema no es tan
grave. El motivo es que en la imagen que el ojo esté enfocando no se producirá
estroboscopia, ya que el propio ojo al seguirla lo evitará, porque los mismos
píxeles irán al mismo punto de la retina en cada fotograma. Si bien en el resto de
la imagen sí que se producirá este efecto, no será tan apreciable ya que estará
fuera de enfoque.103104105
Otros problemas[editar]
Además de estos impedimentos tecnológicos, la realidad virtual se enfrenta a otros
problemas. En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de
mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado
de realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para
el usuario de a pie. Un casco de realidad virtual de alta calidad está alrededor de
los 600 €, y además hay que tener en cuenta el precio de un dispositivo
(ordenador o consola) capaz de ejecutar las aplicaciones satisfactoriamente.
Finalmente, la realidad virtual necesita generar beneficios para ser viable.
Actualmente la mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es
necesario a atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir
económicamente.106107
Técnica en aplicaciones de realidad virtual[editar]
El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, y este va a aumentar
debido a que el abaratamiento de los costes está permitiendo su difusión masiva
en entornos domésticos, donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a
ser difíciles de evaluar. Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de
los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones,
solo advierten básicamente sobre sus eventuales consecuencias hacia la salud, y
aún éstas, dirigidas hacia la salud física. Sin embargo, tampoco su uso
pedagógico o terapéutico está exento de riesgos. Se cita el siguiente caso como
ilustrativo: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus
habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo,
algunos estudiantes con trastornos del espectro autista, después de dicho
entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como
resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad
de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos
teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologí[Link] entender sobre la
ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cuál es el
sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías
neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quiénes pueden dar valores a
la tecnología? y ¿qué valores se le asigna a la tecnología? La realidad virtual debe
tomarse con mucho cuidado, ya que no todos son usuarios normales (entiéndase
normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).108
La realidad virtual en la ficción[editar]
Artículo principal: Realidad virtual en la ficción
Muchos libros y películas de ciencia ficción han imaginado personajes atrapados o
entrando en una realidad virtual.
Cine[editar]
La realidad virtual ha supuesto un tema relevante para algunas películas del sector
cinematográfico, que han tratado o se han basado en ella para sus historias.

 The Matrix (1999): Neo, un habilidoso hacker, descubrirá que su mundo es


una mentira, que él, junto al resto de los humanos, está conectado a una
simulación digital, Matrix, creada por unas máquinas, quienes se valen de ellos
para seguir funcionando. Ahora conocedor de la verdad, Neo deberá
enfrentarse a los Agentes, programas que atrapan a aquellos que han
descubierto y se resisten a permanecer en La Matrix, para así poder
salvarse.109
 Ready Player One (2018): El adolescente Wade Watts, al igual que todo el
mundo, pasa sus horas en un universo virtual, OASIS, donde todo es posible.
Pero pronto su vida dará un giro cuando descifra una de las pruebas de una
competición que se celebra dentro de dicho universo, cuyo ganador conseguirá
el control absoluto de OASIS. Sin embargo, él no será el único que vaya tras el
premio.110
 Inception (2010): Dom Cobb es un ladrón de ideas: se infiltra dentro del
subconsciente de las personas durante sus sueños y extrae las ideas que sus
clientes desean obtener. No obstante, este trabajo acaba costándole su
libertad y su familia. Dispuesto a hacer lo que sea para recuperar su vida
pasada, accede a un trabajo extraordinario: deberá implantar una idea externa
en la mente de otra persona. Si tiene éxito, conseguirá el perdón. Aunque
tendrá que enfrentarse con un enemigo con el que no contaba.111
 El juego de Ender (2013): Después de que la Tierra fuera atacada por una
raza alienígena conocida como fórmicos, Ender Wiggin será seleccionado y
preparado como comandante del equipo responsable de proteger lo que queda
de la Tierra y de la humanidad ante la amenaza de los fórmicos, quienes están
por regresar para terminar el trabajo.112
 Jumanji: bienvenidos a la jungla (2017) y Jumanji: siguiente nivel (2019):
Cuatro adolescentes quedan atrapados dentro de un extraño videojuego que
descubren por casualidad. Para poder volver a casa, deberán superar todos
los "niveles", todos los desafíos que les imponga ese mundo virtual, sin morir
más de tres veces, o si no... Game Over.113114
Véase también[editar]
 Hiperrealidad
 Cibercultura
 Universo holográfico
 Aplicaciones de la realidad virtual
 Metaverso
Referencias[editar]
1. ↑ W., Krueger, Myron (1991). Artificial reality II. Addison-
Wesley. ISBN 0201522608. OCLC 21408597.
2. ↑ Saltar a:a b «Virtual reality | computer science». Encyclopedia Britannica (en
inglés). Consultado el 3 de abril de 2018.
3. ↑ Saltar a:a b Witmer, Bob G.; Singer, Michael J. (13 de marzo de
2006). «Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence
Questionnaire». Presence: Teleoperators and Virtual Environments (en
inglés) 7 (3): 225-240. doi:10.1162/105474698565686. Consultado el 7 de abril de 2018.
4. ↑ Catherine., Soanes,; Angus., Stevenson, (2005). Oxford dictionary of
English. (2nd ed., rev. edición). Oxford University
Press. ISBN 9780198610571. OCLC 60512565.
5. ↑ Heeter, Carrie (13 de marzo de 2006). «Being There: The Subjective Experience
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262-271. doi:10.1162/pres.1992.1.2.262. Consultado el 7 de abril de 2018.
6. ↑ Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1 de septiembre de 1997). «At the Heart of
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Communication (en inglés) 3 (2): 0-0. doi:10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x. Consultado el 7
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7. ↑ Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1 de septiembre de 1997). «At the Heart of
It All: The Concept of Presence». Journal of Computer-Mediated
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8. ↑ Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J.; DeFanti, Thomas A.; Kenyon, Robert V.;
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