Introducción a la
Gamificación como
Herramienta Didáctica
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Introducción a la Gamificación como Herramienta Didáctica
Índice
1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 ¿Qué es la Gamificación? ................................................................................................................................ 4
3 Conceptos clave de la Gamificación ....................................................................................................... 6
4 Componentes Básicos del Sistema de Gamificación ..................................................................... 7
5 Conclusiones ....................................................................................................................................................... 10
6 Bibliografía Esencial ........................................................................................................................................ 10
7 Bibliografía Recomendada .......................................................................................................................... 10
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Objetivos
Los objetivos que se pretenden alcanzar en la presente unidad son tres:
• Definir el concepto de gamificación.
• Presentar las principales características de la gamificación como herramienta
para la enseñanza y el aprendizaje.
• Conocer los elementos clave de la gamificación.
1 Introducción
El actual contexto educativo basado en la inmersión tecnológica y en la permanente
innovación de la tecnología educativa ha permitido que el alumnado pueda alcanzar
altas cotas de autonomía y personalización del aprendizaje. Esta situación favorece la
aplicación de nuevas metodologías para la enseñanza, cuyo objetivo principal es lograr
un aprendizaje eficaz que permita combinar el éxito en la formación con una
experiencia formativa verdaderamente satisfactoria tanto para el docente como para el
discente. Para ello, se ha de capacitar a los estudiantes para alcanzar el éxito
académico a partir del entretenimiento activo y formativo, en el que juegan un papel
esencial aquellos recursos de ludificación, o gamificación (anglicismo procedente del
inglés gamification), utilizados por los estudiantes en contextos no educativos y en
momentos de ocio.
En líneas generales, se puede entender por “gamificación” el proceso a través del cual
se introducen recursos lúdicos o recreativos en un contexto educativo para favorecer
una actitud proactiva del alumnado en beneficio de un aprendizaje personalizado y
basado en competencias múltiples como el actual. Lo importante es potenciar la
capacidad del discente para la mejora del rendimiento académico y el logro de
competencias educativas desde una perspectiva transdisciplinar, todo ello a partir de
las posibilidades que ofrecen los juegos y videojuegos para la constitución de un
entorno de aprendizaje basado en una actitud activa, creativa y colaborativa en el
propio alumnado.
A menudo, la introducción de la tecnología educativa supone un gran reto para el
docente en el uso de nuevos recursos como herramienta didáctica y, en muchas
ocasiones, genera cierto desequilibrio conductual en el alumnado porque éstos todavía
no han desarrollado la habilidad de diferenciar el contexto recreativo del entorno
educativo formal. Esta complejidad subyacente a la inmersión tecnológica a la que se
ve abocada la educación actual reclama de una mayor personalización de los recursos
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didácticos en función de una metodología que permita traducir las demandas
educativas y competenciales a un lenguaje más dinámico y activo al que los
estudiantes están ya acostumbrados.
Esto es posible con el diseño de un marco educativo cuya estructura sea propia de las
características de un entorno recreativo que, en su aplicación al contexto educativo
formal, potencia el desempeño académico de los estudiantes a partir de un mayor
compromiso con el aprendizaje y el logro de competencias educativas a partir de una
metodología basada en la dinámica de los juegos. Como todo nuevo recurso didáctico
que se desea introducir en el aula, es necesario comenzar con un estudio teórico
acerca de sus rasgos definitorios y analizar críticamente la mejo r manera de introducirlo
en un contexto educativo, cuyo principal objetivo, no hay que olvidarlo, es potenciar el
desempeño académico del alumnado y a este fin responde el aprovechamiento de las
habilidades de los estudiantes en el uso de estos recursos de gamificación, ahora ya no
solo para el entretenimiento sino también para el aprendizaje.
En esta primera unidad didáctica, se presenta una aproximación general al fenómeno
de la gamificación en contextos formativos no lúdicos a lo largo de un breve pero
exhaustivo recorrido con el que conocer una primera definición del concepto de
gamificación para, posteriormente, identificar las características principales del
fenómeno y, por último, determinar los principales recursos de gamificación en
educación que en próximas unidades didácticas encontrarán un estudio pormenorizado
para su implementación práctica en el aula.
2 ¿Qué es la Gamificación?
En líneas generales, se entiende la gamificación como la introducción de recursos y
Gamificar es diseñar un proceso para la
técnicas de entornos recreativos o lúdicos en entornos formativos y profesionales no
formación o desarrollo profesional en lúdicos, con el objetivo de implementar una estrategia concreta para el logro de los
entornos no lúdicos a partir de una objetivos propuestos a partir del desarrollo de las actitudes del estudiante o profesional
estructura lúdica inmersiva.
como la motivación, el compromiso y la participación. La gamificación de un entorno
profesional no se limita, por tanto, a la mera utilización de recursos de juegos o
videojuegos en un entorno para el cual no fueron principalmente creados dichos
recursos. Gamificar es diseñar un proceso para la formación o desarrollo profesional en
entornos no lúdicos a partir de una estructura lúdica inversiva en la que el usuario-
jugador participa activamente de su propio progreso académico o profesional. La base
de esta definición reside en la creación de este proceso para la adquisición de objetivos
concretos en áreas temáticas tan diferentes como la educación, la salud y la economía.
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Para alcanzar unos objetivos concretos, la gamificación comienza por la mejora de la
actitud y motivación interna del usuario hacia la consecución del fin propuesto
(aprender un idioma, reducir el índice de masa corporal, aumentar las ventas de una
empresa…). Este proceso de gamificación se basa en la estructura, elementos y estética
de los juegos caracterizados por ser atractivos visualmente y, sobre todo, efectivos en
el entretenimiento que proporcionan al usuario mientras éste es impelido
continuamente a la consecución exitosa de los retos que plantea el programa.
El objetivo final de la introducción de técnicas y recursos de juegos en entornos no
lúdicos es que el usuario llegue a interiorizar la necesidad de completar una
determinada tarea de manera continuada hasta la finalización del programa, que se
sienta motivado a participar activamente en el proceso desde un entorno inversivo,
atractivo visualmente y personalizable a las características del ámbito de aplicación
(educación, salud, empresa…). Este proceso de gamificación se dirige principalmente a
la mejora y fortalecimiento de la motivación y el compromiso, y el desarrollo de una
conducta determinada del usuario que le capacite para la resolución eficaz de
problemas y enigmas planteados, lo que tiene efectos directos y significativos sobre la
confianza y la autoeficacia de cada participante.
3 Conceptos clave de la Gamificación
Para comprender mejor en qué consiste el proceso de gamificación, es fundamental
delimitar qué se entiende por “juego” y cuáles son los elementos básicos de la
estrategia para su introducción en entornos no lúdicos. En líneas generales, se entiende
por “juego” aquella actividad de entretenimiento en la que los participantes compiten
de acuerdo a un sistema de reglas preestablecido para la superación de determinados
retos u obstáculos que finalizan cuando uno o varios participantes alcanzan el objetivo
del programa y se tornan vencedores.
El juego no solo entretiene, sino que impulsa
la participación interactiva y el compromiso
Esta misma estrategia puede ser aplicada a cualquier ámbito de actividad y concreción
con el aprendizaje.
para el logro de unos determinados objetivos de aprendizaje, en tal caso cabe hablar
de aprendizaje basado en los juegos. Así, se trata de medidas concretas basadas en lo s
juegos para la mejora de los entornos de aprendizaje a partir de la participación activa
de los jugadores. El objetivo ya no es tan solo entretener al usuario, sino aprovechar la
experiencia lúdica para su propio aprendizaje a partir de la implementación de medidas
concretas para la mejora de la actitud y conducta del participante hacia los objetivos de
aprendizaje propuestos. El juego no solo entretiene, sino que impulsa la participación
interactiva y el compromiso con el aprendizaje.
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En base a las características y elementos del juego, que se verán a continuación, la
gamificación se compone de una parte mecánica que sirve de fundamento para su
posterior dinamización. Concretamente, la mecánica de gamificación se basa en los
mecanismos y reglas de los sistemas de juego para permitir la interacción entre el
usuario y los elementos del juego.
Los mecanismos del juego favorecen la creación de dinámicas de gamificación.
Veamos un ejemplo: la opción de relacionar o crear un mapa conceptual (mecánica)
entre los distintos emoticonos (elemento gráfico del juego) de un juego cualquiera en
una aplicación móvil posibilita la creación de una dinámica de gamificación como la
reflexión sobre la atención a la diversidad si, por ejemplo, interrelacionamos imágenes
que tengan que ver con el respeto a los derechos humanos de personas de distintas
razas, culturas o religiones; o una dinámica de gamificación para el aprendizaje de
idiomas si, en lugar de imágenes, relacionamos palabras de diferente origen li ngüístico.
Las posibilidades de la gamificación sirven de ayuda a las metodologías didácticas
emergentes mediadas por la tecnología educativa y, más concretamente, con las
herramientas digitales que persiguen una mayor personalización y adaptabilidad de los
objetivos de aprendizaje al entorno educativo y las necesidades de los participantes.
Esta tecnología digital favorece esta personalización del proceso formativo, pero
también trae consigo ciertas desventajas como la alteración de la conducta y actitud de
los estudiantes hacia el propio aprendizaje. Para evitar cierta desconexión o un uso
indebido de la tecnología digital en el proceso formativo desde entornos no lúdicos,
aparece la posibilidad de la gamificación para la mejora del compromiso y la motivación
de los participantes para con sus propios objetivos formativos. La mecánica tecnológica
necesita, por tanto, de una dinámica educativa que sirva de guía para la
implementación efectiva de los recursos de los juegos como herramienta didáctica. El
conjunto de los elementos, la mecánica y la dinámica del juego recibe el nombre de
componentes básicos de la gamificación que se detallan a continuación, y que
permiten la consolidación de un sistema de gamificación para el aprendizaje.
4 Componentes Básicos del Sistema de Gamificación
Para que se pueda poner en práctica una dinámica concreta de gamificación como
herramienta didáctica, es necesario, en primer lugar, conocer los componentes
esenciales de la mecánica de juegos. Los componentes más comúnmente utilizados
para el diseño de estrategias de gamificación son los puntos, las medallas, las
clasificaciones, los desafíos, el perfil del jugador y la recompensa virtual.
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Puntos: sistema de registro numérico que permite al jugador acumular determinada
cantidad por el desempeño en la actividad. Este componente lúdico favorece la
motivación de los usuarios a partir de un sistema de empoderamiento a medida que se
incrementa la cifra de puntos obtenidos, los cuales permiten al jugador tener acceso a
nuevos recursos y mejorar el rendimiento en el juego.
Medallas: componente gráfico que refleja el buen desempeño del jugador en la
actividad o la superación de un desafío de cierta dificultad. Este símbolo a modo de
recompensa incrementa la motivación y autoconfianza del usuario y, en ocasiones,
permite tener acceso a nuevos recursos o recibir una cantidad de puntos determinada.
Clasificaciones: sistema de nivelación que consiste en la organización de los usuarios en
función del desempeño o logros adquiridos a través de su participación en la actividad.
Este componente permite diferenciar a los jugadores en función de la calidad y
resultados de la interacción; además, impulsa al usuario a mejorar su nivel de
rendimiento en el juego.
Desafío: consiste en una prueba concreta que, por su dificultad o las características de
la recompensa por su logro, permite al jugador mejorar su nivel de satisfacción una vez
se ha superado. Además, la prueba o desafío incrementa la motivación del usuario y
permite la recompensa en forma de otros componentes como punto o una mayor
nivelación por superar la prueba.
Perfil de jugador: identificador personal del usuario en el juego que permite una mayor
personalización de la actividad. Este componente mejora la autoeficacia y la motivación
para constituir una determinada identidad entre el conjunto de usuarios. Este
componente se asocia con los puntos, medallas y otro tipo de elementos básicos
porque también permite su mejora a partir de la evolución del usuario en función de la
calidad de su interacción.
Recompensa virtual: elemento del juego que se obtiene como resultado de un buen
desempeño en la actividad o el logro de un determinado objetivo. Consiste en un
componente simbólico que puede acumular el jugador a modo de objeto virtual en
función de su desempeño o nivel de experiencia.
Los elementos que integran la mecánica de juego se utilizan para que el usuario pueda
lograr el objetivo final de la actividad de gamificación, esto es, alcanzar un determinado
nivel de una lengua extranjera o mejorar su habilidad de cálculo, por ejemplo.
Es necesario diseñar una estrategia eficaz que permita, a partir del uso de la mecánica
La clave es el disfrute de la experiencia de juegos potenciar y desarrollar determinadas actitudes en el usuario asociadas al
de aprendizaje en su conjunto. objetivo final de la actividad. Aquello que impulsa al jugador (deseo) en su interacción
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con el sistema de gamificación, es lo que se conoce como dinámica de juegos y cabe
destacar las siguientes:
Recompensa: obtención de un determinado beneficio por el desempeño o superación
de una prueba de diversa dificultad que se asocia con determinados elementos de la
mecánica de juegos como puntos, medallas o nivelación.
Logro: bien intangible que se alcanza como resultado de la superación de un desafío o
nivel en particular de la actividad.
Estatus: determinado sistema de nivelación a partir del cual el usuario de la actividad se
diferencia del resto de jugadores en función de la calidad de su interacción, la
superación de determinados desafíos o la acumulación de una gran cantidad de puntos
por desempeño o experiencia.
Auto-expresión: conducta del usuario por la cual hace público su perfil o identidad
como jugador.
Competición: sistema de interacción basado en el desafío entre distintos jugadores en
función de la comparación de la calidad de su rendimiento.
Altruismo: actitud del usuario de contribuir con el resto de jugadores para el logro de un
determinado objetivo que no requiere contraprestación.
Entretenimiento: estado del jugador proporcionado por su interacción con la actividad
en el que éste no solo juega para el logro de un determinado objetivo o recompensa
sino por diversión.
Retroalimentación: conocimiento que recibe el usuario por el desempeño realizado para
que pueda determinar el estado en que se encuentra en la línea de tiempo y de eficacia
en la actividad.
Los componentes básicos del juego presentados, la mecánica y la dinámica, deben
acompañarse de un diseño cuidado en función del área temática en que se integra la
actividad. El juego se compone de unos recursos tecnológicos y digitales concretos
(software de entretenimiento), de una estrategia específica para la gestión de los
recursos disponibles (mecánica) y una motivación o actitud que se pretende alcanzar
con la actividad (dinámica). A lo largo de todo el proceso el objetivo final permanece
subyacente, porque la clave no es el mero entretenimiento ni el mero aprendizaje, sino
el disfrute de la experiencia de aprendizaje en su conjunto.
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5 Conclusiones
• El sistema de gamificación se fundamenta en las características de los recursos
de los juegos en su aplicación a entornos no lúdicos: el carácter atractivo e
interactivo de los juegos permite su aplicación en entornos no lúdicos de
diferentes áreas temáticas y nivel formativo.
• Los componentes básicos del sistema de gamificación son los recursos digitales,
la mecánica y la dinámica de juegos: estos elementos esenciales del sistema
deben aplicarse de manera conjunta y escalonada, y en función de las
necesidades de aprendizaje del contexto de aplicación. El juego es el canal para
el aprendizaje eficaz y divertido: es fundamental comenzar por un diseño
concreto y preciso del sistema de gamificación que tenga por finalidad el logro
de un determinado objetivo de aprendizaje a partir de una experiencia de
entretenimiento para el usuario.
• La aplicación de un sistema de gamificación para el aprendizaje debe perseguir
la mejora del rendimiento o el logro de un determinado nivel formativo a partir
del desarrollo de determinadas actitudes del usuario que aumenten su
motivación, satisfacción y compromiso con la experiencia y objetivos de
aprendizaje.
6 Bibliografía Esencial
El material básico de la unidad se compone de los siguientes títulos:
• Teixes Argilés, Ferrán. Gamificación: motivar jugando, Editorial UOC, 2015.
• Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de Gamificación, Universidad Politécnica de
Madrid, 2015.
7 Bibliografía Recomendada
Se recomiendan las siguientes obras para profundizar en los contenidos de la presente
unidad:
• Cacheiro, M., C. Sánchez, and J. González. Recursos tecnológicos en contextos
educativos. Universidad Nacional de Educación a Distancia , 2016, Madrid.
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• Rubio, Erika Prado. “Juegos como elemento docente en un entorno TIC”
en Revista Aequitas: Estudios sobre historia, derecho e instituciones , 2014, no 4, p.
407-416.
• Valderrama, Beatriz. “Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar”
en Capital humano: revista para la integración y desarrollo de los recursos
humanos, 2015, vol. 28, no 295, p. 72-78.
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