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Tesis Arduino

Este proyecto desarrolla un prototipo basado en Arduino para mejorar la movilidad de personas con discapacidad visual en entornos educativos. El prototipo aplica tecnología accesible para proporcionar una solución integral que facilite la vida diaria de los usuarios. Representa un avance en la integración de la tecnología para promover la inclusión y calidad de vida.
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Este proyecto desarrolla un prototipo basado en Arduino para mejorar la movilidad de personas con discapacidad visual en entornos educativos. El prototipo aplica tecnología accesible para proporcionar una solución integral que facilite la vida diaria de los usuarios. Representa un avance en la integración de la tecnología para promover la inclusión y calidad de vida.
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Instituto Tecnológico Superior de Zongolica

Subdirección de Vinculación

Tecnológico Nacional de México


Dirección de Educación Tecnológica del Estado
de Veracruz

Instituto Tecnológico Superior de Zongolica

TESIS

Desarrollo de un prototipo electrónico para la movilidad de


personas con discapacidad visual dentro de entornos
educativos.

Presenta:

Marianm Jasmin Sánchez Reyes

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Asesor(es)
Martin Contreras de la Cruz

Nogales, Veracruz, Diciembre 2023

Km 4 Carretera a la Compañía S/N Tepetitlanapa, Zongolica, Ver. C.P. 95005


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DEDICATORIA

Quiero dedicar esta tesis a mis padres y familia en general, quienes son mi amor

incondicional y lo más valioso en mi vida. Por siempre creer en mí, por sus consejos y

enseñanzas y por ser mi mayor fuente de inspiración para salir adelante pese a cualquier

circunstancia. Gracias a ustedes soy quien soy, y estoy donde estoy.

A mi pareja, por siempre estar conmigo apoyándome y motivándome día con día a ser

mejor estudiante. Por darme su amor y compañía y por permitir compartir grandes experiencias

escolares junto a él. Gracias por permitir trabajar de la mano contigo en estos proyectos.

A todos mis maestros que me han impartido sus grandes conocimientos para crecer

académicamente. Gracias por su paciencia, dedicación y sabiduría en cada clase impartida.

A Dios, por ser mi luz en los momentos de oscuridad y por fortalecer mi fe cuando las

dificultades parecían insuperables.

A mi abuelo que se encuentra en el cielo, porque el fue una de las personas que creyó en

mi en todo momento. Así mismo, a mi abuela que siempre está apoyándome y motivándome,

sintiéndose orgullosa de mí.

A mí por no rendirme a pesar de tantos días de llanto y malos momentos, simplemente

por seguir adelante aun encontrando diferentes obstáculos en mi camino.

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SÍNTESIS

Este proyecto innovador se enfoca en el desarrollo de un prototipo basado en Arduino con

el objetivo de mejorar la experiencia de las personas con discapacidad visual. Al utilizar

tecnología accesible, el proyecto busca proporcionar una solución integral que facilite la vida

diaria de los usuarios. La esencia de esta iniciativa se centra en el compromiso con la inclusión,

accesibilidad y aplicación práctica para abordar algunos de los desafíos específicos que enfrentan

estas personas. Este prototipo representa un paso adelante en la integración de la tecnología para

mejorar la calidad de vida y promover la igualdad de oportunidades.

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INDICE

DEDICATORIA ................................................................................................................................................ 2
SÍNTESIS ........................................................................................................................................................ 3
INDICE ........................................................................................................................................................... 4
Indice de Figuras ........................................................................................................................................... 6
Indice de Cuadros.......................................................................................................................................... 8
Introducción .................................................................................................................................................. 9
Capítulo I: Aspectos Generales ................................................................................................................... 11
1.1 Antecedentes............................................................................................................................. 11
1.2 Definición del problema ............................................................................................................ 16
1.3 Justificación ............................................................................................................................... 17
1.4 Objetivos.................................................................................................................................... 20
1.4.1 Objetivo general .................................................................................................................... 20
1.4.2 Objetivos específicos ............................................................................................................. 20
Capitulo II: Fundamento Teórico ................................................................................................................ 22
2.1 Movilidad ................................................................................................................................... 22
2.2 Discapacidad .............................................................................................................................. 22
2.3 Discapacidad visual .................................................................................................................... 23
2.4 Inclusión..................................................................................................................................... 24
2.5 Lugares inclusivos ...................................................................................................................... 24
2.6 Dispositivos de asistencia .......................................................................................................... 25
2.7 Tecnología asistencial ................................................................................................................ 25
2.8 Sistema de ayuda para personas con discapacidad visual ........................................................ 26
2.8.1 Bastón.................................................................................................................................... 26
2.8.2 Perro guía .............................................................................................................................. 26
2.9 Entornos educativos .................................................................................................................. 27
2.10 Instituciones para personas con discapacidad .......................................................................... 27
2.11 Hardware ................................................................................................................................... 28
2.12 Lenguaje de programación ........................................................................................................ 29
2.12.1 IDE ..................................................................................................................................... 29
2.13 Prototipo.................................................................................................................................... 30

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2.14 Arduino ...................................................................................................................................... 30


2.15 Transmisor de radiofrecuencia .................................................................................................. 31
2.16 Descripción de componentes .................................................................................................... 31
Capitulo III: Metodología de Desarrollo ...................................................................................................... 33
3.1 Modelo ...................................................................................................................................... 33
3.2 Método ...................................................................................................................................... 36
3.3 Escenario ................................................................................................................................... 37
3.4 Instrumentos de recolección de información ........................................................................... 37
3.4.1 Encuestas............................................................................................................................... 38
3.4.2 Mediciones objetivas ............................................................................................................ 38
3.4.3 Validación de instrumentos .................................................................................................. 39
3.4.4 Ejemplos de preguntas clave................................................................................................. 39
3.5 Fase de diagnóstico o pretest .................................................................................................... 39
3.6 Fase de Intervención ................................................................................................................. 40
3.7 Requerimientos del prototipo ................................................................................................... 40
3.8 Componentes ............................................................................................................................ 41
3.6.2 Diagrama de Balizas Emisor y Receptor ................................................................................ 45
3.6.3 Mapa de balizas..................................................................................................................... 46
Capitulo IV: Resultados ............................................................................................................................... 50
4.1 Diagrama eléctrico del prototipo .............................................................................................. 53
4.2 Fotografías del proyecto............................................................................................................ 55
4.3 Código ........................................................................................................................................ 58
Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................................... 63
6.1 Recomendaciones: .................................................................................................................... 63
Referencias.................................................................................................................................................. 65
Anexos......................................................................................................................................................... 67

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INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Modelo de Prototipo Incremental. ............................................................................................... 35


Figura 2 Arduino NANO............................................................................................................................... 41
Figura 3 Módulo de Radiofrecuencia (emisor). .......................................................................................... 42
Figura 4 Cables jumper macho - hembra. ................................................................................................... 42
Figura 5 Arduino NANO............................................................................................................................... 42
Figura 6 Altavoz........................................................................................................................................... 43
Figura 7 Botón de arcade. ........................................................................................................................... 43
Figura 8 Módulo de Radiofrecuencia (receptor)......................................................................................... 43
Figura 9 Modulo MP3-TF. ........................................................................................................................... 44
Figura 10 Resistencia de carbón de 1 Kohm. .............................................................................................. 44
Figura 11 Figura 4 Cables jumper macho - hembra. ................................................................................... 44
Figura 12 Modulo Bluetooth Hc06. ............................................................................................................. 45
Figura 13 Diagrama físico de baliza receptora. ........................................................................................... 45
Figura 14 Diagrama físico de baliza emisora............................................................................................... 46
Figura 15 Plano de la Institución con señalamiento de balizas y alcance de señal. ................................... 46
Figura 16 Representación de las rutas posibles de una persona dentro de la Institución Educativa......... 47
Figura 17 Gráfica representativa del sexo de las personas que respondieron la encuesta. ...................... 50
Figura 18 Resultados de la pregunta de satisfacción del sistema.. ............................................................ 50
Figura 19 Resultados de la pregunta acerca de la precisión del sistema. .................................................. 51
Figura 20 Resultados acerca de la pregunta sobre el fácil uso del sistema para orientar y movilizar a las
personas.. .................................................................................................................................................... 51
Figura 21 Resultados sobre la interacción positiva del usuario con el sistema. ......................................... 52
Figura 22 Resultados de la seguridad con el sistema.. ............................................................................... 52
Figura 23 Resultados de la probabilidad de recomendación del sistema ante otras personas o
instituciones.. .............................................................................................................................................. 53
Figura 24 Representación número 1 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora .................... 53
Figura 25 Representación número 2 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora. ................... 54
Figura 26 Representación número 3 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora. ................... 54
Figura 27 Representación número 1 del modelo en 3D a imprimir para la caja receptora. ...................... 55
Figura 28 Representación número 2 del modelo en 3D a imprimir para la caja receptora. ...................... 55
Figura 29 Vista exterior de baliza emisora. ................................................................................................. 56
Figura 30 Vista interior de baliza emisora. ................................................................................................. 56
Figura 31 Dispositivos electrónicos de baliza transmisora.. ....................................................................... 56
Figura 32 Vista exterior del módulo receptor. ............................................................................................ 57
Figura 33 Vista interior del módulo receptor. ............................................................................................ 57
Figura 34 Dispositivos electrónicos del módulo receptor. ......................................................................... 58
Figura 35 Cabecera del código donde se definen las bibliotecas a utilizar y diferentes variables que se
ocupan durante el código ........................................................................................................................... 58
Figura 36 Sección del código donde se inicializa y configura el reproductor mp3. .................................... 59
Figura 37 Sección de código en donde inicializa el receptor de radiofrecuencia, se configura el botón e
inicializa el módulo bluetooth..................................................................................................................... 59

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Figura 38 Sección de código donde se verifica que se reciba el mismo mensaje al menos diez veces y de
ser así manda a reproducir el audio correspondiente. ............................................................................... 60
Figura 39 Sección de código donde se reinicia el contador que verifica cuantas veces se ha recibido un
mensaje, se mandan a imprimir detalles del audio que re reprodujo y se define una sección para cuando
se presiona el botón se reproduzca el ultimo audio................................................................................... 60
Figura 40 Sección de código donde se envía información a través del módulo bluetooth y se define
método que reproduce audios.. ................................................................................................................. 61
Figura 41 Primera sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. .... 61
Figura 42 Segunda sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. .. 62
Figura 43 Tercera sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. .... 62
Figura 44 Prototipo final que fue presentado a un grupo de personas que califico el mismo................... 67
Figura 45 Prueba de prototipo por una persona con discapacidad visual en el Instituto Tecnológico
Superior de Zongolica, extensión Tequila, Veracruz, México.. ................................................................... 67

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INDICE DE CUADROS

Tabla 1 Descripción de componentes. ........................................................................................................ 32


Tabla 2 Mensajes de rutas que emiten las balizas. Fuente: ....................................................................... 49

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INTRODUCCIÓN

En el mundo actual, es esencial que todas las personas, independientemente de sus

habilidades o discapacidades, tengan acceso a la educación y puedan desplazarse sin obstáculos

dentro de los entornos académicos. Lamentablemente, las personas con discapacidad visual a

menudo enfrentan dificultades significativas al navegar por escuelas, lo que puede limitar su

participación plena en la vida educativa.

El objetivo de esta investigación es el desarrollo de un sistema innovador que permita el

apoyo a las personas con discapacidad visual para desplazarse de manera autónoma dentro de

una escuela. Para el logro de este objetivo, se propone utilizar la plataforma Arduino, en

combinación con módulos de RF (módulos de radiofrecuencia), que constan de un emisor y un

receptor. Estos dispositivos se utilizan para enviar información que indique la ubicación de la

persona en tiempo real. La información podrá transmitirse a través de un altavoz, permitiendo a

la persona escuchar instrucciones precisas y orientarse de manera efectiva en el entorno

educativo. Además, se implementará un sistema de almacenamiento de audio mediante una

tarjeta Micro SD para registrar los mensajes de orientación y proporcionar un seguimiento

posterior.

Este proyecto se lleva a cabo en la Universidad “Instituto Tecnológico Superior de

Zongolica”, sede Tequila, Veracruz. El entorno académico proporciona un contexto adecuado

para evaluar la efectividad y la viabilidad de la solución propuesta. El proyecto busca promover

la inclusión y la igualdad de oportunidades para las personas con discapacidad visual en el

ámbito educativo, mejorando su capacidad para desplazarse de manera independiente y acceder a

los recursos y servicios que ofrece la institución.

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A pesar del potencial y las ventajas de este sistema, también se deben considerar ciertas

limitaciones y desafíos. Algunas de las limitaciones pueden incluir la precisión y confiabilidad

de la tecnología de localización, la adaptación a diferentes espacios físicos dentro de la

institución, y la necesidad de una configuración personalizada para cada usuario. Además, se

deben tener en cuenta factores ambientales como el ruido y las interferencias que podrían afectar

la trasmisión de señales. Estas limitaciones y desafíos serán abordados y evaluados en el

desarrollo de esta investigación.

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CAPÍTULO I: ASPECTOS GENERALES

1.1 Antecedentes

El rastreo y la identificación de personas y objetos ha captado el interés en varios

campos, incluyendo la logística, la seguridad, el comercio minorista y la atención sanitaria. Con

la popularidad creciente de los smartphones y las tecnologías inalámbricas, se han ideado

diversas soluciones para satisfacer estas necesidades.

Las balizas Bluetooth son una tecnología emergente en este ámbito. Estos dispositivos

son transmisores de radio Bluetooth de bajo consumo que pueden ser detectados e interpretados

por la mayoría de los dispositivos inteligentes actuales. Las balizas Bluetooth pueden ser

instaladas en una variedad de lugares, como propiedades inmobiliarias, grandes eventos,

escaparates y parques de atracciones, y se utilizan para el seguimiento de la ubicación y la

transmisión de notificaciones relevantes.

Las balizas Bluetooth son pequeñas, económicas y tienen una batería de larga duración.

Estos dispositivos pueden proporcionar datos del sensor, incluyendo la detección de movimiento,

presión del aire, temperatura, luz, humedad y magnetismo. Esto permite su uso en una variedad

de aplicaciones, desde la domótica hasta las operaciones industriales.

Además, las balizas Bluetooth son compatibles con casi cualquier tipo de ordenador

móvil, smartphone o dispositivo personalizado Android o iOS con una radio Bluetooth® Low

Energy. Esto hace que sean una opción atractiva para la localización y seguimiento mediante

smartphones. En este contexto surge ATLAS: Una arquitectura IoT segura y pila de redes de

código abierto para localización anónima y seguimiento mediante smartphones y balizas

Bluetooth. Esta arquitectura aprovecha las ventajas de las balizas Bluetooth y los smartphones

para proporcionar una solución eficaz para la localización y seguimiento anónimo. Sin embargo,

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también presenta desafíos en términos de precisión de la localización, duración de la batería y

privacidad del usuario que deben abordarse. (Prabakaran, 2022)

Wayfindr, una organización con sede en Londres, opera como una entidad sin ánimo de

lucro enfocada en la tecnología social. Su principal objetivo consiste en capacitar a los 285

millones de individuos con discapacidad visual en todo el mundo, otorgándoles la capacidad de

explorar espacios interiores de manera independiente. En este contexto, Wayfindr ha establecido

el primer estándar globalmente aceptado para la navegación basada en audio, actuando como una

brújula que guía en medio de la oscuridad.

La organización emplea tecnologías de orientación en entornos cerrados para asistir a las

personas con discapacidades visuales, fungiendo como el GPS en un viaje lleno de obstáculos.

Han desarrollado un programa de eLearning que detalla la navegación basada en audio accesible,

proporcionando las herramientas necesarias para "sonar" en un mundo arquitectónico silencioso.

Adicionalmente, Wayfindr integra balizas de Bluetooth de Baja Energía (BLE) en su

solución de orientación digital. Estas balizas son como faros electrónicos que emiten señales de

radio en intervalos regulares. Cuando un dispositivo móvil detecta los "anuncios" de la baliza,

puede calcular la distancia hasta su ubicación, similar a cómo un barco utiliza el sonar para evitar

obstáculos en su travesía. Este avance en la tecnología de navegación accesible tiene el potencial

de despejar el camino para millones de personas con discapacidad visual, permitiéndoles trazar

su propio rumbo en el mundo con seguridad y autonomía, como un navegante que encuentra su

camino en una noche estrellada. (Wayfindr, s.f.)

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El estudio de investigación llamado 'Precisa Determinación de Posición en Espacios

Interiores sin Utilizar Rejillas, Basado en Múltiples Balizas Bluetooth y Aprendizaje

Automático,' desarrollado por Konstantinos Kotrotsios en la Escuela de Ciencia y Tecnología,

representa una contribución sustancial en el ámbito de la localización en ambientes cerrados. En

esta investigación, se introduce un método novedoso para identificar la posición de usuarios en

espacios interiores, haciendo uso de dispositivos inteligentes como una herramienta esencial en

este proceso.

Esta aproximación se basa en la disposición estratégica de balizas Bluetooth en el

entorno. Estas balizas tienen la capacidad de recibir y transmitir señales de Bluetooth, lo que

posibilita una comunicación bidireccional con los dispositivos móviles de los usuarios. Como

resultado, los teléfonos móviles pueden determinar su ubicación relativa en relación con estas

balizas, permitiendo así una localización precisa en tiempo real.

En adición a la infraestructura de balizas Bluetooth, el proyecto se respalda en técnicas de

aprendizaje automático. Estos algoritmos permiten que el sistema mejore de forma continua su

precisión en la localización al analizar datos de señales Bluetooth recibidas, considerando

factores como la intensidad de la señal y la proximidad a varias balizas.

Esta metodología innovadora aborda un desafío fundamental en la navegación y

localización en espacios interiores, ofreciendo una solución sólida y precisa. La combinación de

balizas Bluetooth y aprendizaje automático representa un avance significativo en la búsqueda de

sistemas de localización en interiores confiables y efectivos.

Este estudio se suma a la creciente literatura científica en el campo de la localización en

interiores y aporta valiosos conocimientos para el desarrollo de aplicaciones y servicios que

requieran una ubicación precisa en lugares cerrados. (Kotrotsios, 2021)

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La búsqueda de soluciones para abordar los desafíos de la movilidad y navegación en

entornos complicados es una constante en la innovación tecnológica. La dificultad de concebir,

identificar o ubicar objetos representa un obstáculo significativo para muchas personas en sus

actividades diarias. A lo largo de los años, se han desarrollado diversos dispositivos que exploran

el concepto de orientación en entornos complejos. Sin embargo, estos dispositivos han

presentado limitaciones notables en términos de complejidad, costo y su capacidad para lidiar

con obstáculos imprevistos.

Según un informe del Instituto de Investigación en Innovación y Tecnología (IIT) en

2019, se estima que más de 50 millones de personas en todo el mundo experimentan algún grado

de limitación visual, y la mayoría de ellas residen en regiones de bajos y medianos ingresos. Esto

plantea un desafío importante en cuanto a la accesibilidad a servicios de salud visual,

rehabilitación y prevención, ya que estos recursos no siempre están disponibles a costos

asequibles. Además, se ha observado que una parte significativa de las personas con

discapacidad visual se encuentra en la fuerza laboral, lo que influye en su capacidad de

participación productiva.

Se han publicado numerosos estudios relacionados con dispositivos inteligentes que

buscan detectar obstáculos y brindar alertas a través de aplicaciones móviles. Sin embargo, la

adopción de estos dispositivos en regiones en desarrollo se ha visto limitada por la falta de

conocimiento y capacitación sobre su uso adecuado. Además, en zonas montañosas, estos

dispositivos muestran limitaciones considerables debido a la presencia de trincheras y otros

desafíos naturales, lo que aumenta el riesgo de caídas y lesiones graves.

Los dispositivos inteligentes presentan vulnerabilidades, ya que los componentes

electrónicos pueden dañarse por factores ambientales como el agua, lo que puede afectar su

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funcionamiento. Además, los costos de los dispositivos comerciales disponibles en el mercado

suelen ser prohibitivos para muchas personas. Las nuevas tecnologías a menudo se dividen en

dos categorías: costosas (con precios superiores a los $3000) o asequibles (alrededor de $200),

pero con funcionalidades limitadas.

Por lo tanto, el objetivo de este proyecto es desarrollar un dispositivo asequible, liviano,

altamente preciso y robusto que pueda detectar obstáculos frente al usuario y transmitir

advertencias a través de auriculares utilizando una comunicación inalámbrica basada en ondas de

radio. Este dispositivo se distinguirá por su funcionamiento, diseño y precisión. El prototipo

representará la aplicación práctica de conocimientos interdisciplinarios que abarcan

programación, orientación, procesamiento de señales y comunicación electromagnética. (Ahmed,

2022)

El artículo titulado "Innovación Tecnológica para la Mejora de la Movilidad en Personas

con Discapacidad Visual: Un Dispositivo Basado en Arduino" escrito por Harshita Shetty, Richa

Khade y el Profesor Rohini Bhosale, describe el desarrollo de un dispositivo revolucionario

diseñado para potenciar la movilidad y la percepción del entorno en individuos que enfrentan

discapacidades visuales. Este ingenioso dispositivo, que utiliza tecnología IoT, tiene la capacidad

de detectar obstáculos y proporcionar una guía precisa a las personas con discapacidad visual,

permitiéndoles moverse con libertad tanto en ambientes interiores como en exteriores.

La necesidad de un dispositivo de este tipo se hace evidente al considerar que, según

datos de la Organización Mundial de la Salud, más de 2.2 mil millones de personas en todo el

mundo experimentan algún tipo de discapacidad visual. Estas personas con frecuencia se

enfrentan a obstáculos para identificar elementos y objetos fundamentales para construir una

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imagen mental de su entorno circundante. Esto, lamentablemente, suele traducirse en una

movilidad reducida, limitaciones en sus actividades diarias y, en última instancia, aislamiento

social.

El dispositivo presentado en el artículo hace uso de una amplia gama de sensores,

incluyendo sensores ultrasónicos e infrarrojos, para detectar obstáculos tales como escalones y

irregularidades en el terreno. Asimismo, un sensor de humedad se encarga de identificar

superficies líquidas, mientras que un módulo LDR se encarga de detectar las condiciones de

luminosidad, permitiendo que el dispositivo funcione tanto de día como de noche. Además, el

dispositivo se ha equipado con un sensor de humo MQ2 que tiene la capacidad de alertar a las

personas con discapacidad visual acerca de la presencia de humo, lo que resulta esencial en la

detección temprana de incendios y fugas de gas.

En situaciones en las que el bastón del usuario se extravíe, el dispositivo cuenta con un

módulo RF Tx/Rx que emite un sonido distintivo para facilitar su recuperación. Además, se ha

incorporado un sistema de seguimiento GPS para permitir la localización en tiempo real del

usuario.

El propósito fundamental de este proyecto, tal como se describe en el artículo, es abordar

los desafíos cotidianos que enfrentan las personas con discapacidad visual, brindándoles la

capacidad de evitar accidentes y de desplazarse con autonomía y confianza. (Shetty, 2023)

1.2 Definición del problema

Las personas con discapacidad visual enfrentan numerosos desafíos al desplazarse en

entornos educativos. La falta de orientación y la dificultad para navegar de manera autónoma

pueden limitar su participación plena en su vida académica y afectar su experiencia educativa. A

pesar de los esfuerzos por proporcionar asistencia y adaptaciones, todavía existe una necesidad

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de soluciones innovadoras y accesibles que permitan a estas personas desplazarse de manera

independiente y segura en dichos entornos.

Actualmente, los sistemas de asistencia para la movilidad de personas con discapacidad

visual suelen estar basados en tecnologías costosas y complejas, lo que dificulta su

implementación contando con recursos limitados. La falta de soluciones accesibles y económicas

plantea un obstáculo significativo para la inclusión y el pleno desarrollo de las personas con

discapacidad visual en el ámbito educativo. Es importante abordar esta problemática y buscar

alternativas que les permitan desplazarse de manera autónoma, mejorar su independencia y

acceder sin obstáculos a los recursos y servicios que ofrecen las instituciones educativas.

Por lo cual, este proyecto se enfocará en el desarrollo de un sistema basado en Arduino

que brinde una solución práctica y accesible para mejorar la movilidad y el desplazamiento de un

sistema de este tipo que podrá abrir nuevas oportunidades para la inclusión y la participación de

las personas con discapacidad visual, promoviendo la igualdad de oportunidades y el pleno

ejercicio de sus derechos educativos.

1.3 Justificación

Las personas con discapacidad visual enfrentan desafíos significativos al desplazarse en

entornos educativos. La falta de orientación y la dificultad para navegar de manera autónoma

limitan su participación plena en la vida académica y afectan su experiencia educativa. A pesar

de los esfuerzos por proporcionar asistencia y adaptaciones, todavía existe una necesidad urgente

de soluciones innovadoras y accesibles que permita a estas personas desplazarse de manera

independiente y segura en dichos entornos.

A nivel mundial, aproximadamente 1,300 millones de personas viven con alguna forma

de deficiencia visual. En cuanto a la visión de lejos, 188.5 millones tienen una deficiencia visual

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moderada, 217 millones tienen una deficiencia visual de moderada a grave y 36 millones son

ciegas. (Organizacion Panamericana dela Salud, s.f.)

El acceso a la educación inclusiva y de calidad es un derecho fundamental de todas las

personas, independientemente de sus capacidades. Sin embargo, las soluciones existentes para

mejorar la movilidad de las personas con discapacidad visual en entornos educativos son

limitadas y costosas, lo que dificulta su implementación en instituciones reales de las personas

con discapacidad visual y las opciones disponibles en la actualidad.

El objetivo de esta investigación es desarrollar un sistema basado en Arduino que mejore

la movilidad y el desplazamiento de personas con discapacidad visual en entornos educativos. El

uso de la plataforma Arduino permite una solución flexible y económica, que puede adaptarse a

las necesidades individuales de los usuarios. Mediante el uso de componentes electrónicos.

Arduino se ha convertido en una plataforma ampliamente utilizada y reconocida en el ámbito de

la electrónica y la programación. Su facilidad de uso, flexibilidad y amplia comunidad de

desarrolladores lo convierten en una opción ideal para proyectos de este tipo. Además, Arduino

en una plataforma de código abierto, lo que permite la personalización y adaptación del sistema a

las necesidades específicas de las personas con discapacidad visual. Su costo accesible lo hace

fácil para instituciones educativas con recursos limitados.

La implementación de este sistema se llevará a cabo en la Universidad “Instituto

Tecnológico Superior de Zongolica”, en su extensión, Tequila, Veracruz. Esta elección se basa

en la necesidad de realizar la investigación, se podrá comprender mejor las necesidades

específicas de las personas con discapacidad visual en un contexto académico y adaptar el

sistema a sus requerimientos particulares. Además, la implementación exitosa del sistema en esta

universidad podría servir como un ejemplo y modelo para otras instituciones educativas

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interesadas en promover la accesibilidad y la igualdad de oportunidades para las personas con

discapacidad visual.

La implementación exitosa de este sistema basado en Arduino para mejorar la movilidad

de las personas con discapacidad visual en entornos educativos tendrá múltiples beneficios. En

primer lugar, mejorará la autonomía y la independencia de las personas con discapacidad visual,

permitiéndoles desplazarse de manera más segura y eficiente dentro de la universidad. Esto les

brindará una mayor sensación de control y libertad en su entorno. Promoviendo su autoestima y

confianza en sí mismos.

Además, al proporcionar instrucciones auditivas en tiempo real sobre la ubicación y la

orientación, el sistema ayudará a las personas con discapacidad visual a familiarizarse con el

entorno de la universidad y a encontrar de manera más eficiente las aulas, las oficinas

administrativas y otros recursos académicos. Esto no solo facilitará de desplazamiento diario,

sino que también fomentará su participación plena en actividades extracurriculares y eventos

sociales, enriqueciendo su experiencia educativa en general.

Así mismo, este proyecto contribuirá a promover la inclusión y la igualdad de

oportunidades en el ámbito educativo. Al mejorar la accesibilidad y la movilidad de las personas

con discapacidad visual, se eliminarán las barreras físicas y sociales que obstaculizan su

participación plena. Esto fomentará un entorno educativo más inclusivo y diverso, en el que

todas las personas, independientemente de sus capacidades, puedan desarrollar su potencial

académico y contribuirá al aprendizaje colectivo.

Finalmente, se espera que este proyecto genere conocimientos valiosos en el campo de la

tecnología y la accesibilidad para personas con discapacidad visual. La investigación y el

desarrollo de este sistema basado en Arduino proporcionarán información y experiencias

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prácticas que podrán ser compartidas con la comunidad académica y la sociedad en general.

Estos avances podrían sentar las bases para futuros proyectos y mejoras con este tipo de

tecnologías, impulsando la innovación y el progreso en el campo de la inclusión de personas con

discapacidad visual.

1.4 Objetivos

Antes de comenzar con la resolución del problema, se debe delimitar cual es el objetivo

para cubrir, es decir, qué tipo de solución se planea dar. Por lo que el objetivo particular queda

de la siguiente manera:

1.4.1 Objetivo general

Desarrollar un prototipo para la movilidad de personas con discapacidad visual dentro

de entornos educativos mediante la herramienta Arduino.

1.4.2 Objetivos específicos

Investigar y analizar las necesidades y desafíos específicos de las personas con

discapacidad visual en entornos educativos.

Diseñar y desarrollar un sistema de transmisión de señales basado en Arduino y

tecnología RF para proporcionar información de ubicación a las personas con

discapacidad visual.

Establecer una red de transmisores estratégicamente ubicados en el plantel educativo para

proporcionar orientación y señalización a las personas con discapacidad visual.

Implementar el sistema Arduino y realizar pruebas para evaluar su funcionalidad,

precisión y fiabilidad en la mejora de la movilidad de las personas con discapacidad

visual.

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Evaluar la efectividad y la experiencia de uso del sistema Arduino a través de la

retroalimentación y la participación de las personas con discapacidad visual y otros

actores en el entorno educativo.

Desarrollar una conexión por medio de Bluetooth con la aplicación móvil NavegaVoz.

Analizar los resultados de las pruebas y evaluaciones para identificar posibles mejoras y

optimizaciones del sistema Arduino y su aplicabilidad en entornos educativos.

Documentar y difundir los resultados y las lecciones aprendidas del proyecto,

compartiendo las buenas prácticas y el conocimiento adquirido con la comunidad

educativa y otros interesados.

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CAPITULO II: FUNDAMENTO TEÓRICO

2.1 Movilidad

Es un conjunto de desplazamientos de cualquier tema como lo son las personas,

productos, entre otros, que se reflejan dentro de un lugar, ya sea con ayuda de alguna

herramienta de movilidad, transporte o simplemente caminando, teniendo a fin el llegar a un

destino.

La capacidad de moverse de forma autónoma y segura en su entorno es esencial para las

personas con discapacidad visual, y esto se denomina movilidad en este contexto. La movilidad

les permite interactuar con su entorno, llevar a cabo tareas cotidianas y mantener su

independencia. Para lograrlo, las personas con discapacidad visual pueden emplear estrategias

que incluyen dispositivos de asistencia, como perros guía o bastones blancos, además de técnicas

de orientación y movilidad que les permiten navegar por su entorno de manera eficiente. (García

Llamas, 2014)

2.2 Discapacidad

La discapacidad es una condición que puede afectar a cualquier parte del cuerpo de una

persona, ya sea debido a una lesión, enfermedad o trastorno congénito. Esta condición puede

resultar en la limitación para llevar a cabo una variedad de actividades cotidianas, tanto físicas

como mentales. Además, puede generar dificultades significativas en la comunicación con otras

personas, lo que a su vez puede impactar en las relaciones interpersonales, la participación social

y la integración comunitaria. La comprensión y el apoyo adecuados a las personas con

discapacidad son fundamentales para promover la igualdad de oportunidades y la inclusión en la

sociedad.

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En nuestro país, según lo establecido en la Convención sobre los Derechos de las

Personas con discapacidad, la discapacidad se entiende como un concepto en constante

evolución. Este concepto surge de la interacción entre individuos con deficiencias y las barreras

originadas por actitudes y entornos que obstaculizan su plena y efectiva participación en la

sociedad, en igualdad de condiciones con los demás. En términos generales, la discapacidad es

un término amplio que engloba diferencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la

participación. (EDU, s.f.)

2.3 Discapacidad visual

La discapacidad visual implica una deficiencia en la visión o en el campo visual, o

incluso una combinación de ambas. Esta limitación no es susceptible de mejora mediante

corrección óptica, es decir, no se aplica a aquellas personas que pueden ver con claridad al usar

gafas, pero tienen problemas visuales cuando no las llevan puestas. (Doctors, 2022)

La tipología de esta discapacidad consta en:

Ceguera Total: ausencia de respuesta visual.

Ceguera Legal: 1/10 de agudeza visual en el ojo de más visión, con correctivos y/o 20

grados de campo visual.

Disminución visual: 3/10 de agudeza visual en el ojo de más visión, con corrección y/o

20 grados de campo visual total.

De acuerdo con datos estadísticos emitidos por la OMS (Organización Mundial de la

Salud) las principales afecciones que causan el deterioro de la visión distante o la ceguera son las

cataratas (94 millones), los errores de refracción (88,4 millones), la degeneración macular

relacionada con la edad (8 millones), el glaucoma (7,7 millones) y la retinopatía diabética (3,9

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millones) (1). La afección principal que causa el deterioro de la visión cercana es la presbicia

(826 millones). (OMS, 2023)

2.4 Inclusión

La inclusión no es más que sumar o hacer posible que cualquier persona o grupo pueda

participar plenamente en todos los aspectos de la vida, ya sea en la educación, el empleo, la

cultura, el ocio o cualquier otro ámbito. Se trata de eliminar barreras y obstáculos que puedan

existir, tanto físicos como sociales o culturales, para garantizar que todas las personas tengan

igualdad de oportunidades y puedan desarrollar su potencial al máximo. La inclusión no solo

beneficia a aquellos que son objeto de ella, sino que enriquece a toda la sociedad al fomentar la

diversidad, el respeto mutuo y la solidaridad.

Hoy en día, el enfoque de la inclusión en la educación se centra en proporcionar una

educación de alta calidad para todos los estudiantes. Esto implica garantizar la presencia, es

decir, permitir que todos los alumnos se integren en las aulas regulares con el apoyo necesario,

fomentar la participación en el aprendizaje junto con sus compañeros, y tener en cuenta las

diversas capacidades y ritmos de aprendizaje para asegurar igualdad de oportunidades. La

evolución de este concepto se refleja en las diferentes prácticas educativas implementadas a lo

largo del tiempo. (Ahufinger Sanclemente, 2023)

2.5 Lugares inclusivos

Además de promover la participación de todas las personas sin importar sus

características individuales, un lugar inclusivo se caracteriza por crear un ambiente acogedor y

respetuoso donde todos se sientan valorados y aceptados. Esto implica no solo la eliminación de

barreras físicas y sociales, sino también la promoción de políticas y prácticas que fomenten la

equidad y la igualdad de oportunidades para todos. Un lugar inclusivo busca activamente la

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diversidad y la celebración de las diferencias, reconociendo que cada persona aporta una

perspectiva única y valiosa a la comunidad. En última instancia, un lugar inclusivo no solo busca

la tolerancia, sino la verdadera inclusión y participación de todas las personas en la vida de la

comunidad. (Colombia., 2019)

2.6 Dispositivos de asistencia

Los dispositivos de asistencia son herramientas diseñadas para hacer que las actividades

diarias sean más accesibles para personas con discapacidades. Estos dispositivos pueden variar

desde simples adaptaciones hasta tecnologías avanzadas, y tienen como objetivo mejorar la

calidad de vida y la independencia de quienes los utilizan.

Desde sillas de ruedas eléctricas hasta lectores de pantalla para personas con discapacidad

visual, la tecnología de asistencia desempeña un papel crucial en la eliminación de barreras y en

la promoción de la inclusión en la sociedad. Estos dispositivos permiten a las personas con

discapacidad participar plenamente en el empleo, la interacción social y el desplazamiento,

mejorando así su autonomía y su capacidad para llevar una vida activa y satisfactoria.

(University, s.f.)

2.7 Tecnología asistencial

La tecnología de apoyo comprende una amplia gama de recursos y herramientas,

incluyendo servicios, enfoques metodológicos, estrategias, prácticas, productos, dispositivos y

equipos, todos ellos diseñados con el propósito de incrementar la autonomía, la independencia, el

rendimiento funcional y la calidad de vida de individuos que enfrentan discapacidades o

necesidades particulares. Comprender el concepto de tecnología de apoyo es fundamental para

los profesionales de la salud, en especial para los enfermeros.

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La tecnología asistencial no solo beneficia a las personas con discapacidades, sino que

también tiene un impacto significativo en sus familias y cuidadores, al proporcionarles

herramientas y recursos para facilitar el cuidado y mejorar la calidad de vida de sus seres

queridos. En última instancia, la tecnología asistencial promueve la inclusión, la autonomía y la

participación plena en la sociedad para todas las personas, independientemente de sus

capacidades o necesidades. (Guimarães, 2012)

2.8 Sistema de ayuda para personas con discapacidad visual

2.8.1 Bastón

El Bastón Blanco, con su diseño innovador y técnica especial, representa una herramienta

fundamental para las personas con discapacidad visual al brindarles la capacidad de explorar su

entorno de manera autónoma y segura. Este ingenioso instrumento no solo les proporciona una

guía física mientras se desplazan, sino que también les permite detectar obstáculos en el suelo de

forma oportuna, lo que mejora significativamente su movilidad y seguridad. Al deslizarse sobre

el terreno, el Bastón Blanco alerta a su usuario sobre posibles barreras o irregularidades en el

camino, permitiéndoles anticiparse y evitar accidentes.

Además, su diseño ergonómico y liviano facilita su manejo y transporte, convirtiéndolo

en un compañero indispensable para la vida diaria de quienes dependen de él. En resumen, el

Bastón Blanco representa más que un simple accesorio; es un símbolo de independencia,

confianza y empoderamiento para las personas con discapacidad visual, permitiéndoles explorar

el mundo que los rodea con mayor libertad y autonomía. (Discapacidad, 2016)

2.8.2 Perro guía

El perro guía es un compañero canino especialmente entrenado para proporcionar

asistencia a personas con discapacidad visual severa o ceguera, mejorando así su independencia
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y capacidad de movimiento. Pueden ser considerados como un guía fiel que lidera a las personas

con discapacidad visual, siendo sus ojos y apoyo más cercano, actuando como su fiel

acompañante. Estos perros están instruidos para identificar y evitar obstáculos, tanto estáticos

como en movimiento, tanto en el nivel del suelo como a diferentes alturas.

Además, señalan a sus usuarios cuando se acercan a bordillos, escaleras u otros cambios

en el terreno, encuentran puertas de acceso y asientos disponibles en el transporte público, y

muestran iniciativa al buscar rutas seguras en situaciones desafiantes. Este 'perro guía' también

tiene la capacidad de desobedecer las órdenes de su usuario si la ejecución de la orden pudiera

poner en peligro la integridad física de la persona. (Fopg, s.f.)

2.9 Entornos educativos

Un proceso de enseñanza-aprendizaje previamente planificado se desarrolla en un

entorno educativo, el cual consiste en un ambiente conformado por docentes o maestros,

alumnos o grupo de estudiantes, y un espacio geográfico definido. Este entorno abarca tanto

aspectos físicos como sociales y juega un papel fundamental en la formación y crecimiento de

los alumnos. Incluye elementos físicos, culturales, sociales y pedagógicos que influyen en el

desarrollo académico, personal y social de las personas. (Euroinnova, 2023)

2.10 Instituciones para personas con discapacidad

Una entidad como el Centro de Atención Integral para Ciegos y Débiles Visuales

(CAICDV) es un ejemplo de institución que brinda servicios y apoyo a individuos con

deficiencias visuales. Estas organizaciones se dedican a ofrecer diversos servicios, que incluyen

rehabilitación, educación y formación en habilidades cotidianas. Su misión es proporcionar

herramientas que fomenten la independencia y la autonomía personal en las personas con

discapacidad visual. (Discapacidad., 2023)

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2.11 Hardware

Este término hace referencia a todos los componentes físicos y tangibles que constituyen

una computadora o un sistema de procesamiento de datos. Estos componentes no solo son los

pilares fundamentales sobre los que se construye cualquier dispositivo electrónico, sino que

también determinan su rendimiento, capacidad y funcionalidad. Desde la unidad central de

procesamiento (CPU) que actúa como el cerebro de la computadora, hasta la memoria RAM que

almacena temporalmente los datos necesarios para ejecutar programas y realizar tareas, el

hardware abarca una amplia gama de elementos críticos para el funcionamiento adecuado de

cualquier sistema informático.

Además de los componentes principales mencionados, el hardware también incluye

dispositivos de almacenamiento como discos duros y unidades de estado sólido (SSD), que

permiten almacenar de forma permanente datos y programas. La tarjeta madre, por su parte,

actúa como el "esqueleto" sobre el que se conectan todos los demás componentes, permitiendo su

comunicación y coordinación. Asimismo, elementos de entrada como el teclado y el ratón, así

como dispositivos de salida como la pantalla y los altavoces, son esenciales para la interacción

con la computadora y la presentación de resultados.

El hardware es de suma importancia en el mundo de la informática, ya que es el

componente físico que hace posible el funcionamiento y la ejecución de tareas de cualquier

computadora o dispositivo electrónico. Sin un hardware adecuado y funcional, los dispositivos

electrónicos no podrían realizar las funciones para las que fueron diseñados, lo que subraya su

relevancia fundamental en el ámbito tecnológico actual. (Tanenbaum, 2019)

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2.12 Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación consiste en un conjunto de normativas y símbolos

empleados para redactar comandos que sean comprensibles y ejecutables por una computadora.

Luego, estas órdenes son transformadas por un compilador o un intérprete en un código máquina

que puede ser procesado por la computadora. Así mismo, también se utilizan en diversas áreas

como la inteligencia artificial, la ciencia de datos, el desarrollo web y móvil, los sistemas

embebidos, entre otros. La elección del lenguaje de programación adecuado depende de varios

factores, como los requisitos del proyecto, la experiencia del programador y las características

específicas del problema a resolver.

Los lenguajes de programación son herramientas fundamentales en el desarrollo de

software, proporcionando a los programadores la capacidad de comunicarse con las

computadoras y crear una amplia variedad de aplicaciones y sistemas informáticos. Su evolución

y diversificación continúan impulsando la innovación en la informática y la tecnología en

general. (Sebesta, 2015)

2.12.1 IDE

Un IDE, acrónimo de Integrated Development Environment en inglés, es una herramienta

de software que proporciona a los desarrolladores de software un conjunto cohesionado de

funcionalidades y utilidades destinadas a simplificar y mejorar el proceso de creación de

programas. Incluye, típicamente, un editor de código, una herramienta de depuración, un

compilador o intérprete, recursos para gestionar proyectos y diversas utilidades que contribuyen

a optimizar y simplificar el desarrollo de aplicaciones.

Los IDEs están disponibles para una amplia gama de lenguajes de programación y

plataformas, lo que permite a los desarrolladores elegir la herramienta que mejor se adapte a sus

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necesidades y preferencias. Algunos ejemplos populares de IDEs incluyen Visual Studio para

desarrollo de aplicaciones Windows, IntelliJ IDEA para desarrollo en Java, PyCharm para

Python, y Visual Studio Code. (Schildt, 2016)

2.13 Prototipo

En el proceso de desarrollo, los prototipos son herramientas fundamentales. Son

versiones iniciales o modelos tempranos de un producto, sistema o software que se crean con el

propósito de probar y evaluar conceptos, diseño y funcionalidad antes de avanzar hacia la

versión final. Su utilidad radica en obtener retroalimentación de los usuarios y stakeholders, así

como en la identificación de problemas potenciales y el perfeccionamiento de las

especificaciones previo a la implementación completa.

Los prototipos pueden variar en su grado de fidelidad y complejidad, desde simples

bocetos o maquetas hasta versiones interactivas y funcionales que simulan el comportamiento

real del producto. Esta flexibilidad permite a los equipos de desarrollo adaptar el nivel de detalle

del prototipo según las necesidades del proyecto y el momento del ciclo de desarrollo.

Además, los prototipos son una herramienta invaluable para comunicar ideas y conceptos

tanto dentro del equipo de desarrollo como con los clientes y usuarios finales, facilitando la

alineación de expectativas y la toma de decisiones informadas a lo largo del proceso de

desarrollo del producto. (Pressman, 2014)

2.14 Arduino

Arduino es una plataforma de hardware de código abierto ampliamente empleada en una

amplia gama de aplicaciones, que va desde proyectos educativos hasta la creación de sistemas

embebidos y dispositivos interactivos. Esta plataforma consiste en una placa de circuito impreso

que integra un microcontrolador, puertos de entrada/salida y un entorno de desarrollo de

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software. Este entorno permite a los usuarios cargar programas, conocidos como 'sketches', para

el control de diversos dispositivos y sensores. Arduino se destaca por su versatilidad y facilidad

de uso en el mundo de la electrónica y la programación de microcontroladores. (Arduino, s.f.)

2.15 Transmisor de radiofrecuencia

Un transmisor de radiofrecuencia es un dispositivo que, mediante un amplificador de

potencia, genera corrientes eléctricas de frecuencia de radio y las transmite a través de una

antena conductora. En la gestión de componentes de radiofrecuencia (RF) por parte de la

computadora, se incluyen la fuente de radiofrecuencia y el programador del pulso. La fuente, por

su parte, es responsable de generar una onda senoidal con la frecuencia deseada.

Además, en el diseño y la implementación de sistemas de transmisión de radiofrecuencia,

es crucial tener en cuenta diversos factores como la potencia de transmisión, el ancho de banda,

la eficiencia energética y la compatibilidad electromagnética. (HyperPhysics, s.f.)

2.16 Descripción de componentes

Descripción de componentes
Componente Descripción Precio
Arduino Nano Versión compacta de la placa $94.00
Arduino Uno R3, con la
adición de dos pines
analógicos.
Módulos de radiofrecuencia Pequeños dispositivos que $24.00
establecen una conexión entre
dos placas Arduino. Con
estos se puede transmitir y
recibir señales o información.
Cables jumper Es un conector de fibra optica $2.00 cada pieza.
electronico que permite crear
un circuito o enlacs de
interconexion.

Altavoz Dispositivo que emite una $30.00


amplificacion de sonido. Este

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permite escuchar sonidos a


una corta o larga distancia.
Botón de arcade Botón, o también conocido $25.00
como pulsador, es dispositivo
electrónico que está diseñado
para interrumpir o activar una
señal eléctrica transmitida a
través del Arduino.
Módulo MP3-TF Este dispositivo se encarga de $50.00
ejecutar archivos de audio
que son almacenadas en una
tarjeta micro-SD.

Resistencia Los componentes $2.00 cada pieza.


semiconductores conocidos
como resistencias eléctricas
desempeñan un papel
fundamental al limitar el paso
de la corriente dentro de un
circuito eléctrico.

Módulo Bluetooth Es un dispositivo electrónico $159.00


que permite la comunicación
inalámbrica de corto alcance
entre diferentes dispositivos
utilizando tecnología de
radiofrecuencia.
Protoboard Placa o tableta con múltiples $50.00
orificios que permiten
conexiones entre diferentes
componentes eléctricos sin
necesidad de soldar los
diferentes módulos.
Micro SD Dispositivos de $60.00
almacenamiento que
usualmente son utilizados
para teléfonos celulares u
otros dispositivos.
Powerbank Dispositivo de carga que se $85.00
utiliza para recargar otros
dispositivos con batería
recargable.
Tabla 1 Descripción de los componentes que conforman al sistema. Fuente: elaboración propia.

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CAPITULO III: METODOLOGÍA DE DESARROLLO

En este capítulo, se detallan los requisitos necesarios para llevar a cabo la ejecución de

este proyecto, junto con la disposición del diseño y la estructura de cada prototipo creado, así

como una descripción exhaustiva de sus elementos y atributos. Esto se hace con el propósito de

facilitar la comprensión del funcionamiento de cada prototipo y, en última instancia, brindar una

solución efectiva al problema en cuestión. En este también se destaca la forma de trabajo para

obtener la información requerida.

3.1 Modelo

Para explicar el enfoque que hemos implementado en este proyecto, es esencial destacar

que nuestro objetivo principal es la creación de un prototipo final que atienda de manera óptima

las necesidades de los usuarios beneficiarios de este proyecto. Es por lo que, adoptamos un

enfoque que busca perfeccionar constantemente el proyecto a medida que avanzamos en el

desarrollo, aprendiendo de los errores.

El modelo de Prototipo Incremental, o Incremental Prototyping en su terminología

original, se basa en la idea de agregar gradualmente nuevas funcionalidades o componentes a

medida que avanza el proyecto. Esto se hace de manera fluida y flexible, en función de las

necesidades que surgen durante el proceso. En otras palabras, no estamos atados a un diseño

rígido y preestablecido; en su lugar, nuestra metodología permite una evolución constante y una

adaptación ágil.

Este enfoque incremental nos ofrece una serie de ventajas significativas. En primer lugar,

nos permite mantenernos receptivos a los comentarios y las necesidades cambiantes de los

usuarios a lo largo del proyecto. En lugar de depender de un diseño estático y rígido desde el

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principio, podemos ajustar y mejorar continuamente el prototipo a medida que surgen nuevas

oportunidades y desafíos.

Además, el modelo de Prototipo Incremental fomenta un ambiente de aprendizaje y

mejora continua. Cada error o desafío que enfrentamos se convierte en una oportunidad para

perfeccionar el proyecto, lo que nos impulsa a crecer y a innovar constantemente.

El diseño de este modelo se puede interpretar de la siguiente manera:

Iteración constante: El proceso se divide en incrementos o iteraciones. En cada

iteración, se desarrolla y mejora una parte del proyecto.

Retroalimentación continua: Después de cada iteración, se recopila

retroalimentación y se aplica para ajustar y mejorar el prototipo.

Aprendizaje adaptativo: Los errores y desafíos se ven como oportunidades para

aprender y evolucionar. El equipo se adapta y ajusta según las lecciones

aprendidas.

Enfoque en la innovación: La búsqueda constante de mejoras y la voluntad de

experimentar conducen a la innovación y al crecimiento sostenido.

Este enfoque ágil y flexible permite a los equipos desarrollar proyectos de manera más

eficiente y efectiva, respondiendo rápidamente a los cambios y manteniendo un alto nivel de

calidad en el producto final.

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Figura 1 Modelo de Prototipo Incremental. Fuente: [Link]


incremental-Fuente_fig6_326571456

De acuerdo con la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), existe un estándar

que es adaptable a este proyecto, el cual es una recomendación que explica cómo se pueden

diseñar sistemas de navegación en red basados en audio para garantizar que sean inclusivos y

satisfagan las necesidades de las personas con discapacidad visual.

Esta estándar es el ITU F.921 (08/18): sistema de navegación de red basado en audio para

interiores y exteriores para personas con discapacidad visual. Este sistema funciona a través de

procesos que permiten a las personas con deficiencia visual navegar de manera independiente en

entornos interiores y exteriores, en donde se caracteriza de la siguiente manera:

Instrucciones sonoras: Indicaciones que el sistema proporciona al usuario, donde se

obtiene una guía para llegar a un punto en específico, así como los detalles y

obstáculos que existen dentro del entorno.

Tecnología de audio digital: El sistema utiliza tecnología de audio digital para grabar,

almacenar, manipular y reproducir sonido.

El objetivo de estos sistemas es ofrecer a los diseñadores de sistemas de navegación de

red basados en audio la información que necesitan en las primeras fases del desarrollo para

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prever y superar cualquier restricción o dificultad que impida a los usuarios utilizar plena e

independientemente el entorno creado. (Recommendations, 2018)

3.2 Método

El propósito fundamental de esta investigación ha sido la obtención de información

valiosa a través de un enfoque cuantitativo riguroso y detallado. Con el fin de alcanzar este

objetivo, se ha llevado a cabo la meticulosa tarea de recopilar datos mediante la interacción

directa con dos grupos de participantes esenciales en el contexto de nuestro proyecto.

El primero de estos grupos está compuesto por personas con discapacidad visual, quienes

son los usuarios directos y beneficiarios principales del sistema de orientación y movilidad que

hemos desarrollado. La inclusión de este grupo en nuestra investigación es fundamental, ya que

su percepción y experiencia son esenciales para evaluar la efectividad y la utilidad del sistema en

condiciones de la vida real. La voz de las personas con discapacidad visual será un componente

central en la evaluación de nuestro proyecto.

El segundo grupo de participantes está dividido en dos: miembros del público en general

que son los alumnos y por personal administrativo y docente, ya que, representan un conjunto

diverso de individuos que pueden interactuar con el sistema o ser testigos de su funcionamiento.

Su opinión y percepción sobre la implementación del sistema también son cruciales, ya que

proporcionan una perspectiva externa y valiosa sobre la accesibilidad y la utilidad generalizada

de la solución.

La interacción con estos dos grupos de participantes y la colaboración con la institución

relevante conforman una muestra representativa que permitirá obtener una visión completa y

enriquecedora de la percepción y el impacto del sistema de orientación y movilidad desarrollado

en el marco de este proyecto. La voz de los usuarios y la retroalimentación de la comunidad

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desempeñarán un papel fundamental en la evaluación y mejora continua de nuestra solución,

contribuyendo así a su éxito y utilidad a largo plazo.

3.3 Escenario

La aplicación y despliegue de esta solución se llevó a cabo en un entorno específico: el

Instituto Tecnológico Superior de Zongolica, situado en la zona de Tequila, en el estado de

Veracruz, México. Este instituto ha sido elegido el escenario ideal para la implementación de

nuestro proyecto debido a sus instalaciones adecuadas y su compromiso con la inclusión y la

accesibilidad.

La elección de esta institución como el lugar de implementación es de gran relevancia, ya

que permite llevar a cabo un estudio de caso detallado y exhaustivo que evalúa la efectividad y el

impacto de nuestra solución en un entorno educativo real. Además, el Instituto Tecnológico

Superior de Zongolica ha mostrado un interés genuino en mejorar la calidad de vida de las

personas con discapacidad visual en su comunidad estudiantil, lo que refleja una alineación de

valores con los objetivos de nuestro proyecto.

Las instalaciones de la institución proporcionan un entorno propicio para llevar a cabo

pruebas en condiciones controladas y para recopilar datos significativos sobre la experiencia de

los usuarios con discapacidad visual que utilizarán el sistema de orientación y movilidad.

Adicionalmente, esta colaboración con la institución educativa podrá sentar las bases para

futuras iniciativas de accesibilidad y tecnología asistencial en el ámbito académico,

contribuyendo así al desarrollo de una comunidad más inclusiva y equitativa.

3.4 Instrumentos de recolección de información

El enfoque de este proyecto se centra en un 'estudio de campo' que involucra la

recopilación de datos a través de encuestas y mediciones objetivas. La elección de este diseño se

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fundamenta en la necesidad de evaluar la efectividad y el impacto del sistema de orientación y

movilidad para personas con discapacidad visual en un entorno real y en condiciones prácticas.

El diseño del estudio de campo permite una comprensión profunda de cómo el sistema se integra

en el entorno educativo y cómo afecta la experiencia de las personas con discapacidad visual. Así

mismo, al combinar encuestas con mediciones objetivas, obtendremos una imagen completa y

precisa de la utilidad y eficacia del sistema, lo que está directamente alineado con nuestros

objetivos de investigación.

3.4.1 Encuestas

Las encuestas se diseñarán cuidadosamente para evaluar la experiencia de los usuarios

con el sistema de orientación y movilidad en el Instituto Tecnológico Superior de Zongolica. El

desarrollo de las encuestas se basará en una revisión exhaustiva de la literatura relevante y en la

consulta con expertos en el campo de la discapacidad visual y la accesibilidad. Las preguntas se

estructurarán para recopilar datos cuantitativos y estarán relacionadas con la satisfacción, la

eficacia, la facilidad de uso y la calidad de vida. La participación voluntaria de los encuestados

será un criterio fundamental en la recopilación de datos.

3.4.2 Mediciones objetivas

Las mediciones objetivas implicarán el registro y seguimiento de ciertos indicadores

clave relacionados con la efectividad del sistema de orientación y movilidad. Algunas de estas

mediciones pueden incluir el tiempo de navegación, la precisión en la orientación, la cantidad de

interrupciones durante el desplazamiento y la velocidad de desplazamiento. Estas mediciones se

recopilarán utilizando herramientas tecnológicas, como aplicaciones móviles o dispositivos de

seguimiento, y se llevarán a cabo en condiciones de uso reales en el campus del Instituto

Tecnológico Superior de Zongolica.

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3.4.3 Validación de instrumentos

Tanto las encuestas como las mediciones objetivas se someterán a un proceso de

validación. Las encuestas se validarán a través de pruebas con un grupo reducido de

participantes, y las mediciones objetivas se verificarán para garantizar su precisión y coherencia.

3.4.4 Ejemplos de preguntas clave

En una escala del 1 al 10, ¿cuán satisfecho se siente con el sistema de orientación y

movilidad?

¿Cuántas veces ha necesitado interrumpir su ruta al utilizar el sistema durante la última

semana?

¿En una escala del 1 al 5, ¿qué tan precisa considera que es la orientación proporcionada

por el sistema?

¿Cuál fue su velocidad promedio al utilizar el sistema en su último desplazamiento?

3.5 Fase de diagnóstico o pretest

La fase de diagnóstico preliminar representa el punto de partida fundamental en el

desarrollo de nuestro proyecto de ayuda a la movilidad para personas con discapacidad visual en

instituciones educativas. Primeramente, se llevó a cabo una investigación exhaustiva para

comprender mejor las necesidades de las personas con discapacidad visual en las instituciones

educativas. También se identificaron todos aquellos requisitos específicos del proyecto, como el

rango de frecuencia, la distancia de transmisión, etc. Se investigaron las tecnologías existentes

que se utilizan para ayudar a las personas con discapacidad visual a moverse con mayor

facilidad. Se propuso una solución tecnológica que aborda los problemas y necesidades

identificados.

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Esta fase de diagnóstico preliminar desempeña un papel esencial en la definición de las

actividades y funcionalidades que serán incorporadas en nuestro prototipo.

3.6 Fase de Intervención

En esta etapa fundamental de nuestro proyecto se realiza la implementación de un

prototipo electrónico con Arduino. El dispositivo Arduino ha sido mentalizado y diseñado

meticulosamente para recibir y procesar señales de radiofrecuencia provenientes de los puntos

estratégicos ubicados en la institución educativa.

En este apartado se implementa el diseño meticuloso del prototipo, así como los

elementos de cada uno, los requerimientos del prototipo, el diseño PCB (placa de circuito

impreso) y los diagramas de flujo que indican el respectivo funcionamiento del prototipo.

3.7 Requerimientos del prototipo

Según las circunstancias y las necesidades actuales, se detallan los requisitos necesarios

para definir el funcionamiento del prototipo:

Diseñar el prototipo principal.

Identificar ubicaciones estratégicas dentro de la institución educativa para la colocación

de los prototipos emisores.

Asegurarse de que los emisores sean capaces de detectar a los receptores y transmitir la

información de manera precisa y sin interrupciones.

Asegurarse de que los receptores sean capaces de detectar los emisores ubicados en

diferentes puntos de la escuela y recibir la información de manera precisa y sin

problemas.

Garantizar que el sonido de la bocina en el prototipo receptor sea audible y nítido.

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En caso de que el usuario desee volver a escuchar el audio, el prototipo contara con un

botón que permita esta función.

Asegurarse de que los prototipos sean compatibles con la carga mediante una batería de

celular.

En caso de que no se puedan cargar mediante una batería, deberán ser capaces de

conectarse a una fuente de alimentación eléctrica.

Ser versátiles y adaptables a las necesidades y preferencias de los usuarios.

3.8 Componentes

El modelo inicial ha sido concebido como una herramienta que se destaca por su

portabilidad y sencillez en el transporte, lo que conlleva la necesidad de utilizar un número

reducido de herramientas esenciales que incluyen las siguientes:

Emisor:

Arduino NANO

Figura 2 Arduino NANO. Obtenido de: [Link]


[Link]

Emisor de Radio Frecuencia

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Figura 3 Módulo de Radiofrecuencia (emisor). Obtenido de:


[Link]
radiofrecuencia-rf433&psig=AOvVaw1yEtfoHIQnKrT-A39Z8huL&ust=1712522274368000&source=images&cd=vfe&

Cables jumper

Figura 4 Cables jumper macho - hembra. Obtenido de:


[Link]
de-20cm-jumper-5803&psig=AOvVaw0z6AAt_rDFLcGVtAQK1vic&ust=1712522399870000&source=images&cd=vfe&opi=

Receptor:

Arduino NANO

Figura 5 Arduino NANO. Obtenido de: [Link]


[Link]

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Altavoz

Figura 6 Altavoz. Fuente: [Link]

Botón arcade

Figura 7 Botón de arcade. Fuente: [Link]

Receptor de Radio Frecuencia

Figura 8 Módulo de Radiofrecuencia (receptor). Obtenido de:


[Link]
radiofrecuencia-rf433&psig=AOvVaw1yEtfoHIQnKrT-A39Z8huL&ust=1712522274368000&source=images&cd=vfe&

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Modulo MP3-TF

Figura 9 Modulo MP3-TF. Fuente: [Link]

Resistencia

Figura 10 Resistencia de carbón de 1 Kohm. Fuente:


[Link]
[Link]

Cables Jumper

Figura 11 Figura 4 Cables jumper macho - hembra. Obtenido de:


[Link]
de-20cm-jumper-5803&psig=AOvVaw0z6AAt_rDFLcGVtAQK1vic&ust=1712522399870000&source=images&

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Modulo Bluetooth

Figura 12 Modulo Bluetooth Hc06. Fuente: [Link]

3.6.2 Diagrama de Balizas Emisor y Receptor

Los siguientes diagramas fueron elaborados con Fritzing, que es un programa de diseño

electrónico para elaborar esquemas, en este caso de Arduino.

Figura 13 Diagrama físico de baliza receptora. Fuente: Elaboración propia en el software Fritzing.

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Figura 14 Diagrama físico de baliza emisora. Fuente: elaboración propia en el software Fritzing.

3.6.3 Mapa de balizas

En el siguiente esquema se pueden observar el posicionamiento de las diferentes balizas

que serán colocadas en los diferentes puntos estratégicos de la institución.

Figura 15 Plano de la Institución con señalamiento de balizas y alcance de señal. Fuente: elaboración propia.

Las balizas estarán colocadas en: entrada principal, arcos, centro de computación,

salones, baños y cafetería. Cada baliza cuenta con la capacidad de tener un buen alcance de señal

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circunferencial, lo que representa una ventaja a la hora de usar el sistema ya que, no será

necesario que la persona este totalmente cerca al emisor.

Así mismo, en el siguiente esquema se pueden observar los posibles recorridos que una

persona puede realizar dentro de la principal área de la escuela.

Figura 16 Representación de las rutas posibles de una persona dentro de la Institución Educativa. Fuente: elaboración propia.

Para que el individuo logre llegar a su lugar de destino, las balizas emiten mensajes

específicos que señalan las posibles ubicaciones actuales. Estos mensajes dicen lo siguiente:

Mensajes de rutas
Numero de audio Mensaje
0000.mp3 bienvenido al sistema de ayuda para la movilidad NavegaVoz
0001 Usted se encuentra en la entrada de la escuela, para llegar a los arcos
de la escuela gire a la izquierda y camine 9 pasos, después gire a la
derecha y camine 20 pasos hasta encontrar 2 escalones, suba los
escalones y espere nuevas indicaciones
0002 Usted se encuentra en la salida de la escuela Gracias por utilizar el
sistema de navega voz que tenga buen día.

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0003 Usted se encuentra en los arcos de la escuela si desea dirigirse a los


salones 4 y 5 gira a la izquierda y camine 21 pasos después gire a la
derecha camine 13 pasos y llegará al salón 4 si desea ir al centro de
computación da 13 pasos al frente.
0004 Usted se encuentra en los arcos de la escuela si desea dirigirse al
centro de computación gira a la izquierda y camine 13 pasos al
frente si desea dirigirse a la salida gire a la derecha baje 2 escalones
y camine 20 pasos al frente por último gira a la izquierda y camine 9
pasos más.
0005 Usted se encuentra en los arcos de la escuela si deseas dirigirte al
salón 4 y 5 gira a la derecha camina 21 pasos al frente después gira a
la derecha y camina 13 pasos más al frente si desea dirigirse a la
salida de la escuela continúe su camino al frente bajando 2 escalones
después camine 20 pasos más gire a la izquierda y camine 9 pasos
más
0006 Usted se encuentra en el salón 4 gire a la derecha si desea entrar si
desea dirigirse al salón 5 camine 10 pasos al frente
0007 Usted se encuentra en el salón 4 si desea entrar al salón gire a la
izquierda si deseas regresar a los arcos continúe su camino dando 13
pasos al frente después gire a la izquierda y camine 21 pasos más
0008 Usted se encuentra en el salón 5 gira a la derecha si desea entrar
usted se usted se encuentra en el salón 5 gira a la derecha si desea
entrar
0010 Usted se encuentra en el centro de computación gira a la izquierda si
desea entrar si desea dirigirse al área de baños camine 14 pasos al
frente gira a la derecha y camina 3 pasos más.
0011 Usted se encuentra en el centro de computación si deseas entrar gira
a la derecha si deseas dirigirte a los arcos de la escuela camina 13
pasos más al frente.
0012 Usted se encuentra en el área de baños si desea entrar gire a la
izquierda si desea ir a la cafetería camine 12 pasos al frente después
gire a la derecha y camine 2 pasos por último gire a la izquierda y
camine 3 pasos más.
0014 Usted se encuentra en el área de baños si desea entrar gire a la
derecha si desea dirigirse al centro de computación camine 3 pasos
al frente después gire a la izquierda y camine 14 pasos más al frente.
0015 Usted se encuentra en el área de cafetería si desea pedir algo de 3
pasos al frente gire a la izquierda y camine 12 pasos más
0016 Usted se encuentra en el salón 5 si desea regresar al salón 4 gira a la
izquierda y camine 10 pasos
0017 Usted se encuentra en el área de cafetería si desea dirigirse al área de
baños camine 3 pasos al frente gire a la derecha de 2 pasos y gire a
la izquierda después camine 12 pasos más al frente.
0018 Usted se encuentra en el salón 4 si desea dirigirse al salón 5 gire a la
derecha y camine 10 pasos al frente si desea dirigirse a los arcos gire

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a la izquierda y camine 13 pasos al frente después gire a la izquierda


y camine 21 pasos más al frente.
0019 Usted se encuentra en el centro de computación si desea dirigirse a
los baños gire a la izquierda camine 14 pasos al frente gire a la
derecha y camine 3 pasos más. Si desea dirigirse a los arcos de la
escuela gire a la derecha y camine 13 pasos más al frente
0020 Usted se encuentra en el área de baños si desea dirigirse a la
cafetería gire a la izquierda camine 12 pasos al frente gire a la
derecha y camine 2 pasos gire a la izquierda y camine 3 pasos más al
frente, si desea dirigirse al centro de computación gire a la derecha
camine 3 pasos después gire a la izquierda y camine 14 pasos más al
frente
Tabla 2 Mensajes de rutas que emiten las balizas. Fuente: elaboración propia.

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CAPITULO IV: RESULTADOS

Después de aplicar las encuestas a los usuarios que probaron el sistema, los resultados

fueron los siguientes:

Hubo igualdad de números de acuerdo con el sexo de las personas: 50% mujeres y 50%

hombres. Cada usuario respondió las diferentes preguntas que se reflejan en las siguientes

gráficas.

Sexo

Hombre Mujer

Figura 17 Gráfica representativa del sexo de las personas que respondieron la encuesta. Fuente: elaboración propia.

¿Cuan satisfecho se siente con el


sistema de orientacion y movilidad?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 18 Resultados de la pregunta de satisfacción del sistema. Fuente: elaboración propia.

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¿Qué tan precisa considera que es la


orientación proporcionada por el
sistema?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 19 Resultados de la pregunta acerca de la precisión del sistema. Fuente: elaboración propia.

¿Qué tan fácil es el uso del sistema


de orientación y movilidad?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 20 Resultados acerca de la pregunta sobre el fácil uso del sistema para orientar y movilizar a las personas. Fuente:
elaboración propia.

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¿Qué tan fácil fue la interacción con


el dispositivo utilizado para el
sistema?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 21 Resultados sobre la interacción positiva del usuario con el sistema. Fuente: elaboración propia.

¿Qué tan seguro se sintió con el


sistema?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 22 Resultados de la seguridad con el sistema. Fuente: elaboración propia.

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¿Qué tan probable es que


recomiende el sistema a otras
personas?

Muy negativo Negativo Regular Positivo Muy Positivo

Figura 23 Resultados de la probabilidad de recomendación del sistema ante otras personas o instituciones. Fuente: elaboración
propia.

4.1 Diagrama eléctrico del prototipo

Los diagramas a continuación ilustran la estructura tridimensional de los prototipos

impresos mediante una impresora 3D. Estos prototipos fueron diseñados para alojar el sistema

utilizado en su interior. Se presentan dos diagramas distintos: uno correspondiente al emisor y

otro al receptor.

Emisor:

Figura 24 Representación número 1 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora. Fuente: elaboración propia.

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Figura 25 Representación número 2 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora. Fuente: elaboración propia.

Figura 26 Representación número 3 del modelo en 3D a imprimir para una baliza emisora. Fuente: elaboración propia.

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Receptor:

Figura 27 Representación número 1 del modelo en 3D a imprimir para la caja receptora. Fuente: elaboración propia.

Figura 28 Representación número 2 del modelo en 3D a imprimir para la caja receptora. Fuente: elaboración propia.

4.2 Fotografías del proyecto

Emisor:

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Figura 29 Vista exterior de baliza emisora. Fuente: elaboración propia.

Figura 30 Vista interior de baliza emisora. Fuente: elaboración propia.

Figura 31 Dispositivos electrónicos de baliza transmisora. Fuente: elaboración propia.

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Receptor:

Figura 32 Vista exterior del módulo receptor. Fuente: elaboración propia.

Figura 33 Vista interior del módulo receptor. Fuente: elaboración propia.

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Figura 34 Dispositivos electrónicos del módulo receptor. Fuente: elaboración propia.

4.3 Código

Figura 35 Cabecera del código donde se definen las bibliotecas a utilizar y diferentes variables que se ocupan durante el código.
Fuente: elaboración propia.

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Figura 36 Sección del código donde se inicializa y configura el reproductor mp3. Fuente: elaboración propia.

Figura 37 Sección de código en donde inicializa el receptor de radiofrecuencia, se configura el botón e inicializa el módulo
bluetooth. Fuente: elaboración propia.

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Figura 38 Sección de código donde se verifica que se reciba el mismo mensaje al menos diez veces y de ser así manda a
reproducir el audio correspondiente. Fuente: elaboración propia.

Figura 39 Sección de código donde se reinicia el contador que verifica cuantas veces se ha recibido un mensaje, se mandan a
imprimir detalles del audio que re reprodujo y se define una sección para cuando se presiona el botón se reproduzca el ultimo
audio. Fuente: elaboración propia.

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Figura 40 Sección de código donde se envía información a través del módulo bluetooth y se define método que reproduce
audios. Fuente: elaboración propia.

Figura 41 Primera sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. Fuente: elaboración propia.

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Figura 42 Segunda sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. Fuente: elaboración propia.

Figura 43 Tercera sección de código en donde se visualizan algunos mensajes del reproductor mp3. Fuente: elaboración propia.

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CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El prototipo de Arduino ha experimentado avances significativos que mejoran tanto su

funcionalidad como su accesibilidad. La introducción de una caja diseñada específicamente para

personas con discapacidad visual demuestra un compromiso con la inclusión, proporcionando

una solución adaptada a sus necesidades. Además, la incorporación de una antena en el receptor

para ampliar el alcance de la señal a más de metro y medio aumenta la versatilidad y utilidad del

prototipo en diversas situaciones. La transición del Arduino UNO al Arduino NANO en el

emisor o baliza destaca una mejora en eficiencia y tamaño, optimizando así el diseño del

dispositivo.

6.1 Recomendaciones:

Pruebas de Usuario: Realizar pruebas exhaustivas con usuarios reales, especialmente

aquellos con discapacidad visual, para obtener retroalimentación directa sobre la eficacia

y comodidad del diseño.

Optimización de Energía: Considerar la optimización del consumo de energía para

prolongar la vida útil de la batería, especialmente si el prototipo está destinado a ser

portátil.

Documentación Detallada: Proporcionar una documentación detallada que incluya

instrucciones claras sobre la configuración, uso y mantenimiento del prototipo para

facilitar su implementación y comprensión por parte de los usuarios y desarrolladores.

Pruebas de Rendimiento: Realizar pruebas de rendimiento exhaustivas para asegurar que

el prototipo funcione de manera consistente y efectiva en diferentes entornos y

condiciones.

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Consideraciones de Costo: Evaluar opciones para reducir costos sin comprometer la

calidad, buscando soluciones económicas para la producción a gran escala.

Exploración de Características Adicionales: Investigar la posibilidad de incorporar

características adicionales que puedan mejorar aún más la utilidad del prototipo, como la

conectividad a dispositivos móviles o la integración de tecnologías emergentes.

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ANEXOS

Figura 44 Prototipo final que fue presentado a un grupo de personas que califico el mismo. Fuente: elaboración propia.

Figura 45 Prueba de prototipo por una persona con discapacidad visual en el Instituto Tecnológico Superior de Zongolica,
extensión Tequila, Veracruz, México. Fuente: elaboración propia.

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Cuestionario utilizado:

Nombre: ______________________________________________________________

Sexo: Hombre  Mujer 

Edad: menos de 18 años  18-24 años  25-34 años  35-44 años 

45-54 años  55 años o más 

Escuela: ______________________________________________________________

Responda las siguientes preguntas en la escala del 1 al 5, siendo 1 la calificación más

baja y 5 la calificación más alta

¿Cuán satisfecho se siente con el sistema de orientación y movilidad?


Muy negativo 1 2 3 4 5 Muy positivo

¿Qué tan precisa considera que es la orientación proporcionada por el sistema?


Muy negativo Muy positivo
1 2 3 4 5

¿Qué tan fácil es el uso del sistema de orientación y movilidad?


Muy negativo Muy positivo
1 2 3 4 5

¿En qué medida cree que el sistema mejora su movilidad en el entorno educativo?
Muy negativo Muy positivo
1 2 3 4 5

¿Qué tan fácil fue la interacción con el dispositivo utilizado para el sistema?

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Muy negativo 1 2 3 4 5 Muy positivo

¿Qué tan seguro se sintió con el sistema?


Muy negativo Muy positivo
1 2 3 4 5

¿Qué tan probable es que recomiende el sistema a otras personas


Muy negativo 1 2 3 4 5 Muy positivo

¿Qué es lo que podríamos mejorar con respecto al sistema de orientación y movilidad?

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