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IoT, Wearables y Aprendizaje Social

El documento describe las tendencias del Internet de las Cosas, wearables y chatbots y su impacto en la educación. Explica conceptos como aprendizaje ubicuo y objetos inteligentes de aprendizaje y cómo estas tecnologías permiten nuevas formas de interacción y aprendizaje.

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© Universidad Europea de Monterrey


1
Índice

1 Introducción ...................................................................................................................................................................... 3

2 Internet de las Cosas .................................................................................................................................................. 3

3 Wearables Y Chatbot ................................................................................................................................................. 8

4 Aprendizaje Social...................................................................................................................................................... 12

5 Conclusiones.................................................................................................................................................................. 14

6 Bibliografía Esencial .................................................................................................................................................. 15

7 Bibliografía Recomendada ................................................................................................................................... 15

Nota Técnica preparada por Universidad Europea de Monterrey. Su difusión, reproducción o uso total o
parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados.
Objetivos
• Acercar al alumno al Internet de las cosas

• Familiarizarnos con las tendencias de wearables y chatbot

• Identificar las ventajas del aprendizaje social

1 Introducción

La evolución de la sociedad de la Información y de la propia tecnología, ha derivado en


nuevos conceptos que comienzan a tomar forma en contextos educativos. El Internet
de las cosas, la tecnología de “llevar puesta”, así como un sinfín de nuevas miradas
tecnológicas se convierten en los retos más eminentes de la educación.

Por ello, a través de este capítulo, compartiremos una visión global sobre los temas
anteriormente comentados para que podamos conocer las tendencias formativas en
entornos virtuales más recientes en los nuevos contextos.

2 Internet de las Cosas

Relacionar hablar de Internet de las cosas (Internt of Things, IoT) es hablar de la


Idea principal del primer epígrafe de evolución del aprendizaje ubicuo.
contenido teórico.
Una de las más comunes definicones de IoT es precisamente una visión que permite
que objetos físicos como una mesa y fenómenos físicos como el movimiento puedan
comunicarse. Por tanto, estamos ante una evolución del aprendizaje ubicuo como
veremos más adelante y, al mismo tiempo, la evolución de Internet.

Tal y como indica Serrano (2016), Internet de las cosas es en sí una arquitectura de
información que facilita el intercambio de bienes y servicios. La Comisión Europea está
intentando examinar los aspectos relevantes de un posible régimen de gobernanza de
la IoT (Weber, 2013), fomentando estándares y buenas prácticas (como las normas ISO
sobre smart cities y otras), pues la barrera entre el on (internet) y el off (las cosas, la
realidad) se diluye. (p. 843).

Por otro lado, Specht, Tabuenca y Ternier (2013), señalan que uno de los desaf íos más
críticos para la aplicación del aprendizaje permanente es integrar las actividades
cotidianas del mundo real en el mismo proceso de aprendizaje. La comisión europea

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para la educación define aprendizaje permanente como: " Toda actividad de aprendizaje
integrada en tareas de la vida cotidiana, llevada a cabo con el objetivo de mejorar
conocimientos, habilidades y competencias, desde una perspectiva personal, social y/o
relacionada con el empleo ” (European, 2005). (p. 31).

Para los autores, los dispositivos móviles desempeñan un papel esencial para que el
estudiante pueda aprovechar oportunidades de aprendizaje en su entorno. L os
dispositivos móviles no sólo favorecen la interacción con personas, también favorecen
el andamiaje de ecologías ubicuas de aprendizaje con objetos físicos. Cada vez más, los
dispositivos móviles vienen equipados con herramientas como lectores NFC, lectores
de códigos visuales o aplicaciones de reconocimiento de texto o imagen que favorecen
nuevas formas interacción y enriquecimiento de los objetos físicos de nuestro entorno.
La adecuada combinación de dispositivo móvil, contenido, y la predisposición para
aprender en el estudiante, son claves para que este pueda crear ecologías de
aprendizaje sin esfuerzo.

El Internet de las Cosas se ha convertido en el medio más rápido para conectar objetos
físicos e información digital. Cualquier objeto físico localizado en el rincón más remoto
puede ser accedido y llevar un seguimiento continuado de él si este se encuentra en el
radio de acción de una red de internet, y tiene asignado un identificador único dentro
de ella. Asimismo, los objetos físicos que no forman parte Internet, son fácilmente
enriquecidos con contenidos multimedia mediante el etiquetado con marcadores
(códigos QR, códigos de barras, etiquetas NFC, etiquetas RFID, etc.). Los teléfonos
inteligentes (smartphones) permiten escanear códigos y etiquetas, interpretar la
información contenida en ellos, y servir un contenido asociado que pueda estar alojado
en un servicio de internet o en el propio teléfono. En este artículo, definimos Objeto
Inteligente de Aprendizaje (OIA) como aquel objeto cuyo aspecto y funcionalidad
original no se ve alterado por estar aumentados con etiquetas, códigos y/o estar
identificado dentro de la red de internet, con el propósito de poder ser integrado en una
actividad de aprendizaje. (Specht, Tabuenca y Ternier, 2013, p. 31).

En su trabajo, presentan un apartado de “Tendencias” en el que indican que desde que


Weiser (1991) definiera por primera vez el aprendizaje ubicuo, han sido muchos los
autores que han investigado sobre la visión un aprendizaje ubicuo soportado por
tecnologías móviles. Este concepto de aprendizaje lleva el contexto educativo m ás allá
de las paredes del aula tradicional. El aprendizaje sucede en cualquier parte y en
cualquier momento a lo largo de la vida, esto es, no sólo en el periodo inicial de la vida
en el que se estudia tradicionalmente. El aprendizaje ubicuo se produce en un contexto
en el que el estudiante permanente interactúa con OIAs inherentes en los espacios
inteligentes de una forma natural y sin esfuerzo. Podría decirse, un presedente del IoT.

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El advenimiento de tecnologías sin fricción como NFC en dispositivos móviles están
facilitando este tipo de interacciones entre nosotros y los objetos que nos rodean en
actividades cotidianas. Este paradigma implica la posibilidad de una interacción más
natural entre un usuario y un OIA, con el objetivo final de que el usuario ni siquiera se
dará cuenta de estar interactuando con un sistema (Kwok et al., 2011) en lo que a
esfuerzo de interacción tecnológica se refiere.

El Internet de las Cosas se ha convertido en el medio más rápido para conectar objetos
físicos e información digital.

La tendencia en los últimos años en el contexto de la ubicuidad con dispositivos


móviles ha sido reportado en el trabajo de Martin et al. (2011). Este trabajo resume
gráficamente (Ver Figura 2) los reportes anuales de Horizon(1) entre 2004 y 2010, y
agrupa conceptos referentes a diferentes tendencias, entre ellos los conceptos sobre
ubicuidad computacional: interfaces multimodales; computación contextual; realidad
aumentada; visualización aumentada; entornos y dispositivos contextualizados,
dispositivos móviles, objetos inteligentes, realidad aumentada móvil; ancho de banda
móvil; redes wi-fi ubicuas; libros electrónicos. Efectivamente la ubicuidad
computacional no es una tecnología nueva sino que lleva años de desarrollo que en la
última década se ven impulsados por la proliferación redes inalámbricas y teléfonos
inteligentes.

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Fuente: Las tecnologías móviles y ubicuas tendrán un impacto en la educación en los
próximos años. Fuente: Horizon Reports 2004 a 2010. Martin et al. (2011) citado en
Specht, Tabuenca y Ternier, (2013, p. 32).

El término “Internet de las cosas” (“Internet of Things”, IoT) fue forjado por el Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT) a finales de los años 90. La Comisión Europea
define Internet de las Cosas como “Objetos que tienen identidad y personalidad virtual,
y que funcionan en espacios inteligentes haciendo uso de interfaces inteligentes para
conectar y comunicarse dentro de un contexto social, del usuario y de su
entorno“(European, 2008).

El término Internet de las cosas suele venir asociado con conceptos como “ubiquitous
computing”,” ubiquitous network” o “pervasive computing”. Specht, Tabuenca y Ternier,
(2013, p. 32).

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Hemos querido compartir la siguiente imagen porque como indican los autores, indican
las utilidadades de un teléfono o smartphone como si de una navaja suiza se tratara. De
este modo, intentan presentar las diferentes utilidades educativas que pueden
aportarnos a nivel de tecnología. Specht, Tabuenca y Ternier, (2013).

Fuente: Specht, Tabuenca y Ternier, (2013, p. 35)

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3 Wearables Y Chatbot

Fuente: [Link]

Resulta muy interesante utilizar el término “vestible” para definir la tecnología wearable,
haciendo referencia al conjunto de dispositivos que siempre llevamos puestos y con los
que interactuamos para realizar una acción o actividad concreta. Ente dichos
dispositivos encontramos:

• Los relojes inteligentes

• Pulseras deportivas

• Zapatos de de deporte con gps

La tecnología wearable es habitualmente referenciada en la jerga tecnológica como


WT (Wearable Technology), y los dispositivos asociados como WD (Wearable Devices)
o simplemente wearables. En castellano, es habitual acompañar a estos dispositivos
con los adjetivos “tecnológico” o “inteligente”: chaqueta tecnológica, reloj inteligente,
etc. (Luque, 2016, p. 1).

Además, la mayoría de los autores incluyen también en esta definición a los


ordenadores que van siempre con sus propietarios y que interactúa en todo momento
con él, “siempre se lleva puesto”.

Fuente: [Link]

Sin embargo, no consideramos wearables otro tipo de tecnología que usamos a diario
pero que se ubican en un lugar determinado (no la vestimos), como la televisión de

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nuestra casa. Resulta sorprendente que en la literatura se sitúa el origen de este tipo de
tecnología en la década de los 60. No obstante, la mayoría de los autores coinciden en
que no fue hasta 2010 cuando comenzó a coger fuerza en diferentes campos. A nivel
educativo, estamos aún en fase incipiente, de prueba.

Desde el contexto de aula, podemos comenzar a sacarle partido tanto de forma


presencial como online. Dicho de otro modo, nuestros alumnos vienen vestidos de
tecnología a clase, ¿por qué no usarlas?

Una de las grandes posibilidades es generar algún tipo de quiz, a través del cuál
puedan usar sus smartphones para responder a las preguntas. A continuación, pasamos
a explicar el uso de Kahoot como herramienta wearable.

1. En primer lugar, accedemos a la siguiente web y nos registramos con nuestro


mail: [Link]

2. Clicamos en “Create” para comenzar a diseñar nuestro quiz.

3. A continuación, accedemos a una interfaz en la que podemos elegir entre 3


opciones. Seleccionamos la primera: Quiz.

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4. El siguiente paso nos permite customizar nuestro juego y, principalmente, la
página principal del mismo. No olvides subir una fotografía que ayude a
relacionar el tema del juego. Además, siempre es interesante un buen título y
una breve descripción. A continuación, clicamos en “ok, go”.

5. Seguidamente, comenzamos a introducir preguntas deleccionando la respuesta


correcta. Una vez seleccionada, el “check cambia a color verde”.

6. Una vez tengamos todas las preguntas que necesitamos, le damos a next.

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7. Finalmente clicamos en “I`m done”. A continuación, accedemos a la interfaz que
nos permite seleccionar si queremos jugar y acceder al código que nuestros
alumnos deben introducir en su teléfono para jugar, si queremos compartir a
través de un link, configurar o ir a la previsualización.

8. Recordemos que para que nuestros alumnos puedan acceder al juego, deben
introducir el código en sus teléfono, bien a través del link que generamos para
compartir, o bien a través de la siguiente url: [Link] .

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Chatbots Siri constituye una herramienta que todos conocemos o tenemos presente de
alguna manera. La posibilidad más relevante que nos ofrece Siri no es otro que la
interacción por voz para agilizar una búsqueda determinada a través de internet.

Fuente: [Link]
bloqueo-del-iphone/

Como indica Serrano (2016), la evolución de este tipo de software es precisamente el


chatbot, definido por el autor como un software que interactúa con el usuario mediante
una interfaz de conversación inteligente sin un ser humano presente.

Actualmente ofrecen grandes ventajas en áreas empresariales para automatizar tareas,


y ayudar en la recuperación de datos. Se están convirtiendo en una forma vital para
mejorar la experiencia del consumidor. Serrano (2016, p. 845). Habrá que ir buscando
experiencias educativas relacionadas.

4 Aprendizaje Social

Como bien indica Pastor (2013, p. 11), a todos los que hemos estudiado en alg ún
Seamsless hace referencia a la tecnología momento de nuestra vida teorías del aprendizaje, cuando escuchamos el concepto
móvil para un aprendizaje sn costuras.
“aprendizaje social”, se nos viene rápidamente a la cabeza las teorías desarrolladas por
Albert Bandura por derivación de los trabajos de Cornell Montgomery. Sin embargo, si
traducimos el concepto Aprendizaje Social al inglés, la visión cambia.

Social Learning se convierte en un concepto más cercano a la temática que nos ocupa
este capítulo, a la tecnología y al aprendizaje. Pastor, (2013).

Siguiendo al autor, en los últimos años, ha habido multitud de enfoques para introducir
las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Uno de los

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extendidos, ha sido el uso de plataformas de enseñanza más conocidas por su
acrónimo en inglés LMS (Learning Management System), que últimamente se han
popularizado con su acrónimo castellano EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje). (p. 11).

Fuente: Fuente Pastor (p. 12)

Por otro lado, siguiendo a Gil-Jaurena y Domínguez (2012) encontramos el concepto


Open Social Learning (OSL). En una primera aproximación, podemos entender el osl
como una actividad de aprendizaje activo, autogestionado, de car ácter no formal o
informal, que tiene lugar mediante el uso de las herramientas tecnológicas propias de la
web social o web 2.0 (p. 194),

Además, indican que el concepto de OSL surge de forma espontánea para designar un
movimiento no ligado directamente a una intención de mejorar el proceso de
aprendizaje, sino más bien como descubrimiento de una serie de prácticas facilitadas
por un conjunto de herramientas y de condiciones, asociables a una nueva manera de
entender los procesos de enseñanza y aprendizaje. Puesto que se trata de un concepto
relativamente novedoso y no consolidado, en esta sección se pretende acotar el
espacio conceptual del llamado osl, describiendo los tres pilares en los que se basa y
mencionando los rasgos más destacables del mismo. Pastor (2013, p. 13):

• Abierto y libre

• Social

• El foco en el sujeto que aprende

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Volviendo a las teorías clásicas del Aprendizaje Social y a Vigotsky, recordemos que el
autor presentaba una zona de Desarrollo Próximo en la que el niño resolvía una
situación en la interacción con los demás. Pastor (2013) nos presentan una nueva Zona
de Desarrollo Próximo en el entorno de la tecnología. Como observamos en la imagen,
ahora resolvemos problemas a través de la interacción de las herramientas y recursos
TIC.

Fuente Pastor (2013, p. 12)

5 Conclusiones

• El internet de las cosas está muy relacionado con el aprendizaje ubicuo

• Wearables hace referencia a la tecnología que vestimos

• El social Learning presenta una nueva Zona de Desarrollo Próximo

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6 Bibliografía Esencial

• Dispositivos wearables. Web site. En: [Link]

• Gil- Jaurena, I. y Domínguez, D. (2012). Open social learning y educación suoerior.


Oportunidades y [Link] Iberoamericana, 60 (2012).

• Luque, J. (2016). Dispositivos y tecnología wearables. Cedro. Disponible en:


[Link]

• Serrano, J. (2016). Tendencias Tecnológicas en el internet: hacia un cambio de


paradigma. El profesional de la información, 25 (6).

• Specht, M., Tabuenca, B. y Ternier, S. (2013). Tendencias de aprendizaje ubicuo en


el internet de las cosas. Revista Científica de Tecnología Educativa 02 (II).

• Pastor, J. L (2013). Aprendizaje Social y nuevas formas de entender el proceso de


enseñanza y aprendizaje. Padres y Maestros, 351 (junio).

7 Bibliografía Recomendada

• Ballesteros, Be., Gil-Jaurena, I., y Mata, P. (2010). «Hacia dónde se dirige la


innovación metodológica en la uned. Una contribución al debate», en Patricia
Ávila (coord.), cread: Educación a distancia: actores y experiencias. México/Loja:
cread/ ilce/utpl, pp. 459-476.

• Díaz, R. y Freire, J.(eds.) (2012). Educación expandida. Sevilla: Zemos98.

• Domínguez, D. (2009). «La organización red en educación a distancia». Revista


Iberoamericana de educación a Distancia (ried), vol. 12, n.o 1, pp. 15-36, Disponible
en: www. [Link]/ried/?q=es/node/317, [consulta: julio de 2012].

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