Méritos y Defectos Físicos en Vampiros
Méritos y Defectos Físicos en Vampiros
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con
la mano mala sin ninguna penalización.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en
cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La
dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de
dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún
tipo de vehículo.(solo anarquistas)
* Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandíbulas eres capaz de abrirla hasta
una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
* Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra.
Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en
Intimidación.
* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una
fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo
el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para
mantener la Mascarada. (NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida
pudiendo adquirir nutrientes -o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo único que hace es
permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vástago durante un tiempo para después
vomitarla)
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con
ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan
maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de
dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar. (solo ravnos)
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito
reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para
caminar por una repisa estrecha) en dos.
* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre
eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando
tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los
que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para
evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te
hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos
son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por
ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no
para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el
olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos.
Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
(NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger
este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos
voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva,
puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti
para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero
cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad
(dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si
fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Color saludable: Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte
con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco
fría al tacto, pero no mucho menos de lo normal.
** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes
deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por
el fuego se reduce en uno. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil,
persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que
incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos
Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo.
*** Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben
pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y
arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para
poder completar el proceso.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos
metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes
sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de
Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente
útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la
dificultad.
**** Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los
grandes pterodáctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante
distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sólo puede ser
adquirido por Nosferatu.
Defectos Físicos
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de
los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca
dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre,
tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre
permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser
cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos),
Metal (3 puntos), etc.
* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con
la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El
defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con
Vista Aguda.
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de
los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el
Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En
algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
* Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los
estandartes de ese clan. Tu sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a
terminar. Posees un aspecto bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar
tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no
puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente
considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3
puntos)
* Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros
vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente
un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder
absorber la sangre, debes masticar.
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al
oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo
con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas
las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la
velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o
similares.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu
identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale
sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes
de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las
tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características
nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la
sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.
** 14va Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13va
generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser
usados para las necesidades vampíricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc). Evidentemente, este
Defecto impide tomar el Trasfondo Generación y tampoco se puede comenzar con Posición.
Probablemente seas un Caitiff, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para
trasmitir cualquier característica distintiva de clan. La mayoría (A discreción del Narrador) de los
vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una
Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a
determinadas acciones.
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo
puedes beber sangre fría, sangre de algún ser especial... Los Ventrue no pueden escoger este
Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.
** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los
Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos
contra cualquier criatura que pueda oler.
** Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá
ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre
fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco
penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados
menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con
armas arrojadizas o de fuego.
** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol.
Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.
***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que
consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te
incapacita de algún modo.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide
funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con
el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera
naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar
que son prótesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre
adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada
CINCO días (Además del gato normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea.
Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de
todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la
dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar.
Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal,
pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.
*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo,
y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de
penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados
de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan
crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya
quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que
incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto
si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de
Intimidación.
*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia
hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto
Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las
tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado
ningún tipo de cambio o trasformación (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las
exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, también
recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te
dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.
*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te
resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, eres una
ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y
aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia),
y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad,
aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.
*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu
parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de
cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva
planificada) aumenta en uno.
*** Putrefacto: El proceso místico que inhibe la descomposición natural de la forma vampírica ha
sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen día de
descanso corrige y hasta cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para
absorber el daño se reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de
tus miembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado después del día de descanso.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa.
Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre
tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de
sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la
enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de
absorción con el HIV, etc).
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir
sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
(NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u
otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas
quedarán totalmente inutilizadas)
**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y carece del poder necesario para mantenerte.
Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar
disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie
solo tendrán éxito el 20% de las veces.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las
tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso
vocal, como Dominación.
***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida.
Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los
cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del
Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales..
***** Vitae Estéril: Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la
muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentan Abrazar mueren. No importa lo que
hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra
actividad vampírica, como crear Ghouls o la Vaulderie.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de
coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de
todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex
(Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será
interpretada por sus demás sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como
Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas
disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto de 7 puntos)
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u
otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El
Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de
lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.
Méritos Mentales
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de
todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos. (solo anarquistas)
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética
mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los
hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para
esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de
calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando
estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de
Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la
mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una
persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3
dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto
detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación
llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del
vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de
información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor
de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una
relación permanente).
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de
asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos
dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que
decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto
Objetivo Dominante.
* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices
emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus
acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a
la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que
estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu
posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te
permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del
mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un
minuto o dos.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más
idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier
Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al
menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador,
dependiendo de la situación)
** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a
la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un
comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una
bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las
reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad.
Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se
provocase el incidente.
*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a
criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.
*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder
es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
ignorar los efectos durante el resto de la escena.
***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito
automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que
llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites
confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto
de Fuerza de Voluntad.
* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te
importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe,
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del
sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio.
Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger
a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas
las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos
problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede
evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto
del tiempo estará en vigor.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la
comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta
en dos.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes;
nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser
derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo
bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se
alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas
accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de
comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la
situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los
Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.
* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del
objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el
objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez
que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol
para evitar que te largues por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las
tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te
persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un
dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes
confundirlas con la realidad.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa
vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier
índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto
pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo,
eleva en dos la dificultad.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones
sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social
aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti
mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A
elección del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en
las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en
dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin
pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este
Defecto.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y
retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te
esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu
confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te
hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos
de tu confusión, pero solo momentáneamente.
** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1
a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a
una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de
la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
** Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar
el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.
** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede
llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Sed de inocencia: Contemplar inocencia -en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de
sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de
tu hambre.
** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De
hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de
Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De
cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y
conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo
puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el
Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
** Victima de la Mascarada: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro.
Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que
puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir
comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable
para los demás Vástagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).
*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para
no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las
circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues
menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma
sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo
íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes
evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras
ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida
incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una
situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu
sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no
olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo
más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un
punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar
Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno
Paranoia.
*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la
dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien
que no sea de tu época.
**** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para
sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a
dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto
significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al
Frenesí provocados por el hambre.
**** Consunción Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees
que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto
exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría
ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes
con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.
****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La
cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es
imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada
de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad
para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si
fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al
comienzo de cada sesión para recuperarte.
Méritos Sociales
• / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más
humilde de la ciudad o el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito.
(NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes Eliseos de tu ciudad.
Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las
prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpías y con
otros Vástagos de similar posición.
* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para
los líderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.
* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga
experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La
dificultad de todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente
aquellos que no han sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1
permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.
* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena
relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede
pedirte ayuda algún día.
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para
sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado.
Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo.
Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los
demás ante ti probablemente cambiarán.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un
Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o
Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
* LíderNatural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma
natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o
más para poder adquirir este Mérito.
* Protegido: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus
conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la
recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan
escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.
* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has
hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede
ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los
individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
* SirePrestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un
honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros
únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos
que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en
algún momento, ofreciendo su ayuda.
* Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de
reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu
vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el
Sabbat se reduce en 1. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y
similares.
** AmigodelSheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar
por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría
advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este
contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
** AmistadAprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago.
Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o
alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede
pedirte que mates a tu amigo.
** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando
necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por
completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de
actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las
circunstancias y de lo bien que le caigas.
** Distinción en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo
está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Esto
te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados más que tienes en determinadas acciones sociales
con ellos.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y
especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus
costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este
conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en
cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja
en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo
que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro
tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con
él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y
cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este
Mérito.
** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una
cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no
seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
** Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte,
su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de
apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero
al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con
sus días y sus noches.
*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla
en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas,
corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no
caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te
vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes
al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se
supone que lo poseen de manera "innata".
**** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras
haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu
apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuere el caso, La dificultad de todas las tiradas sociales
relacionadas con los miembros del clan en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu
relación amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.
**** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre
para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote
como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede
volverte inmune a serlo de nuevo.
***** Arpía: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La
tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu
opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa - desde
sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes
en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.
Defectos Sociales
* / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones
determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder
de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que
tres podría ser un Antiguo o peor).
* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte.
El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos
equivaldrían a alguien con un poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1
podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.
* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir
sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago,
pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu
secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.
* Chico nuevo: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa
automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier
oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros
neonatos aumenta en 1.
* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como
funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva
existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados
de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos
del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
* Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible
por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el
peor momento posible.
* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos.
Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un
Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes
aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que
poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos.
Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien de la camarilla", y no
tiene escrúpulos al hacerlo.
* Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora
estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes
debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a
nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las
Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes,
historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando
que cometas determinados errores.
* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la
manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su
respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de
dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.
* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla.
Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama
de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas
de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de
la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.
* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los
Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una
carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña
ocasión, tratará de causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu
Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta
ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que superes una
tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que
la situación sea de vida o muerte.
** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu
secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social
con otros vástagos, especialmente Antiguos.
** Enemistad con Clan: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los
miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los
tratos sociales con los miembros de este otro clan.
** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar
a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y
achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo
posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra
cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.
** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus
obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier
responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de
la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo
o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo
plazo, es librarte de ti.
** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya caído en
deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia ersona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de
dados sociales relacionadas con este tema.
** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo
Abrazó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en
cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona
aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha
generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas
las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situación.
** Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la
Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la
ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y
es muy probable que no crean la respuesta que les das.
** Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o
ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando
activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir
el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.
** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste
accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el
favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu "salvador" se aprovecha de ti
despiadadamente.
** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal,
pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido
en la devoción a tu amo vampírico.
*** Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas
noches han pasado. Quizá te retiras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat;
importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está
enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La
maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el
príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.
*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te
odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la
oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la
dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de
actuar en 1.
*** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que
todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente
despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea
ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido.
Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a
todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con
este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo
para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo
pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o
pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras
importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo
son blancos de los enemigos de un personaje.
**** / ****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu
ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes
prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.
**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta
empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas
influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos
aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario
mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que
realizas para moverte a nuevas áreas de control.
**** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan,
de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato.
Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a
atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los
miembros del clan en cuestión aumentan en 2.
**** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguo
llegan a enterarse serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y
debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y
su "desaparición".
**** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y
acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes
de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de
tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.
**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y
peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con
destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
**** Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un
vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te
obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es
una pesadilla interminable.
***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de
que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalización de3 a la dificultad de todos los
Sociales con gente que conozca tu secreto.
***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han
convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo
y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti
aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la
ciudad aumenta en 1.
******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja -el registro de todos los vampiros que la
Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la
Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Méritos Sobrenaturales
* Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como
mortal en todas las tentativas por leer tu aura. (humanidad minimo de 9)
* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante la
luna nueva, tus Atributos Físicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los
periodos de luna nueva, aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los
Atributos tienen su valor normal.(solo gangrel)
* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría
de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.
* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se
ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con
magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La
información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de
Percepción + Ocultismo a dificultad 8.
* Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan
lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias,
pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante
prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre
están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.
** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras.
Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti.
Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán
algo a cambio de su consejo o ayuda.
** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los
conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina
Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra
ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en
peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo
de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un
presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección
y distancia del peligro.
*** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos
portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos
interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos
para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos,
se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto
sentido puede verse en la señal.
*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él
son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes
para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente
sus poderes y potencialidades.
*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros
vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes
repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada
tirada concreta.
***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta
aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la
habilidad es un misterio para ti.
***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como
si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera
propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la
Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en
pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una
tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las "Nueve
Vidas". Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así
sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca
se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir
este Mérito).
Defectos Sobrenaturales
* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o
quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición
podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:
1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna
forma.
* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas
dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La
dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las
oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve
roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de
hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción.
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a
salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de
Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)
* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un
efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden
escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen
posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.
** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que
en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y
a otros lugares de culto.
** Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres
extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás
concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.
** Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos
de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la
dificultad de todas las tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u
ocultarte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de
Sigilo aumenten su dificultad en 2.
** Susceptibilidad Mágica: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La
dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre
ti.
*** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el
de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te
alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que
esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la
posibilidad de que llegue a descansar en paz.
*** Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de
poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad
9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque
de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel).
No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.
*** Ríos Infranqueables: Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que
estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos
60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los
que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras
bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una
puntuación elevada en este rasgo.
***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble
de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque
para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a
emplear gafas de sol.
***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, sufrir una
agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de
tu crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes
premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones después de tener estas
terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador
determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en que ocurrirá. Se trata de un Defecto
difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión
propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.