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Reglamento Rapido para Las Ruinas Perdidas de Arnak

Este documento describe las reglas de un juego de mesa llamado Las Ruinas Perdidas de Arnak, que consiste en 5 rondas donde los jugadores excavan yacimientos, descubren artefactos y derrotan guardianes para ganar puntos de victoria.

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Rene Slaimani
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Reglamento Rapido para Las Ruinas Perdidas de Arnak

Este documento describe las reglas de un juego de mesa llamado Las Ruinas Perdidas de Arnak, que consiste en 5 rondas donde los jugadores excavan yacimientos, descubren artefactos y derrotan guardianes para ganar puntos de victoria.

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Reglamento rápido para el juego Las Ruinas Perdidas de Arnak

PREPARACIÓN
Sigue la preparación según indica el reglamento.

RONDAS Y FASES
Una partida dura 5 rondas, y se divide en estas tres fases:
1º Robar:
- Cada jugador roba cartas de su mazo hasta tener 5 cartas en mano.
2º Jugar por turnos:
- Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores hacen;
UNA acción principal cada vez y tantas acciones gratuitas como quieran.
- En cualquier momento un jugador puede Pasar, ese jugador ya no jugará más esta ronda.
3º Preparar la ronda siguiente.

RECURSOS CARTAS
Se usan principalmente para: Las cartas puedes usarlas de dos formas distintas, de una cada vez:
- Monedas: Comprar objetos. - Valor de desplazamiento (icono arriba a la izquierda)
- Brújulas: Comprar artefactos y descubrir yacimientos. - Efecto (icono central de la carta)
- Inscripciones: Se utilizan para utilizar artefactos. Cartas de miedo
- Puntas de flecha: Para derrotar guardianes. Las cartas de miedo tienen valor de desplazamiento pero no tienen
- Gemas: Se usa en investigar, yacimientos, guardianes… efecto.

VALOR DE DESPLAZAMIENTO
El valor de desplazamiento contempla una jerarquía, permite al jugador pagar desplazamientos de nivel inferior con los de niveles superiores:
- Avión puede pagarlo todo.
- Coche puede pagar coche y botas.
- Barco puede pagar barco y botas.
- Botas solo puede pagar botas.
Contratar un piloto
Siempre puedes pagar 2 monedas para disponer de un avión, sirve para pagar cualquier desplazamiento. Puedes hacerlo varias veces.

ACCIONES PRINCIPALES
EXCAVAR EN UN YACIMIENTO
Envía uno de tus arqueólogos a que excave un yacimiento. Los guardianes no impiden excavar en yacimientos.
1º Paga el coste de desplazamiento como indica una casilla vacía de un yacimiento, dejando las cartas correspondientes en tu zona de
juego.
2º Mueve a uno de tus arqueólogo a esa casilla de un yacimiento.
3º Resuelve el efecto que indican los iconos del yacimiento.
DESCUBRIR UN NUEVO YACIMIENTO
Situar un nuevo yacimiento sobre el tablero, de nivel I o II.
1º Paga el coste de brújulas (3 o 6 para yacimientos de nivel I o II, respectivamente) y el coste de desplazamiento indicado en el
yacimiento.
2º Deja bocabajo en tu reserva la ficha de ídolo, y resuelve su efecto. Si hay dos, toma ambas pero resuelve el que estaba bocarriba.
3º Toma la loseta superior de la pila de yacimientos, y sitúala bocarriba en el sitio correspondiente del tablero.
4º Resuelve el efecto que indica el yacimiento.
5º Sitúa un guardián de la pila de guardianes sobre el yacimiento.
Los jugadores que, al final de la ronda, recuperan algún arqueólogo desde yacimientos con guardianes, recibirán una carta de miedo.
DERROTAR A UN GUARDIÁN
Si tienes un arqueólogo en el yacimiento donde se encuentra el guardián:
1º Paga el coste que aparece en la loseta del guardián.
2º Retira el guardián del tablero y déjalo en tu reserva.
Reclamar el favor de un guardián
Tras derrotar un guardián, puedes hacer uso del efecto que indica el icono de la esquina superior derecha UNA VEZ durante la partida.
COMPRAR UNA CARTA
La vara lunar separa las cartas de objetos y artefactos.
Comprar un objeto Comprar un artefacto
1º Paga el coste que figura en él. 1º Paga el coste que figura en él.
2º Sitúa el objeto en el fondo del mazo. 2º Deja el artefacto en tu zona de juego.
3º Repón la fila de cartas 3º Opcional: resuelve su efecto ignorando su coste de 1
inscripción.
4º Repón la fila de cartas.
JUGAR UNA CARTA
1º Muestra la carta y déjala bocarriba en tu zona de juego.
2º Resuelve el efecto de la carta. Si es un artefacto paga su coste de inscripciones y su coste habitual, si tiene.
Si tiene un rayo es una acción gratuita, no contará como acción principal.

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INVESTIGAR
1º Decide el marcador de investigación (lupa o libro) que vas a mover (no puedes mover el libro más arriba que la lupa)
2º Elige la casilla, que debe estar conectada a la casilla actual de la ficha que vas a mover.
3º Paga el coste y desplaza la ficha a la nueva ubicación. El coste está indicado en el puente de conexión entre ambas ubicaciones.
4º Recibe la loseta de recompensa, y resuelve el efecto de la fila como se muestra a la derecha, según hayas movido lupa o cuaderno.

El templo perdido
Si la lupa llega a la fila superior, coloca tu lupa en la casilla donde se obtienen más puntos y, en secreto, toma la loseta de
recompensa que elijas.

Investigar el templo perdido


Si has descubierto el templo perdido, puedes investigar para obtener 1 loseta de templo.
Paga el coste de las filas 1 2 o 3 según la tabla de costes que se indica abajo.
Fila 1: Coste simple (correspondiente)
Fila 2: Coste doble (los dos del lateral correspondiente)
Fila 3: Coste triple (los tres costes indicados)
PASAR
Comunica al resto de jugadores que no realizarás más turnos en esta ronda.
A partir de este momento ya no puedes realizar más acciones durante esta ronda.

AYUDANTES
Uno de los beneficios del marcador de investigación al avanzar el diario es conseguir ayudantes. En ese momento tómalos a tu tablero, a
partir de ahí usa sus beneficios como correspondan.
Los ayudantes tienen dos niveles, plateado y dorado. Mejorarás a tus ayudantes al continuar subiendo el diario en el marcador de
investigación.
Al usar un ayudante gíralo 90 grados, no se podrá volver a usar hasta la ronda siguiente.

ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gratuitas se indican con un rayo, y puedes jugar tantas como quieras.
Ídolos
Puedes usar los ídolos de tu reserva para obtener ciertos beneficios:
1º Toma el ídolo y sitúalo en cualquiera de los 4 espacios vacíos correspondientes de tu tablero.
2º Elige el efecto de los beneficios disponibles en el lateral de tu tablero.
Ten en cuenta que tapar esos espacios de ídolos no otorgarán los puntos correspondientes al final de la partida.

PREPARACIÓN DE LA SIGUIENTE RONDA


1º Recoge los 2 arqueólogos del tablero, si hay un guardián en su yacimiento toma una carta de miedo a tu zona de juego.
2º Decide si quieres descartar las cartas de tu mano en tu zona de juego o guardarlas para la siguiente ronda.
3º Baraja las cartas de tu zona de juego y sitúalas bajo tu mazo de robo.
4º Endereza a tus ayudantes agotados.
5º Descarta las 2 cartas adyacentes a la vara lunar, y desplaza la vara un espacio hacia la derecha.
7º Repón la fila de cartas de artefactos como habitualmente.
8º Entrega la ficha de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario.

FINAL DEL JUEGO


El juego termina tras la 5ª ronda.
Al final de ésta los jugadores recogerán sus arqueólogos, y recibirán cartas de miedo como habitualmente.
A continuación se puntúa:
- Tu lupa y tu diario en el contador de investigación, según el nivel alcanzado.
- Las losetas de templo, que otorgan los puntos indicados.
- Los ídolos, y espacios de ídolos sin tapar de tu tablero personal.
- Los guardianes derrotados otorgarán 5 PV.
- Los objetos y artefacto, según los PV reflejados en cada carta.
- Las cartas de miedo restarán -1 PV.
El jugador con más puntos es el ganador. En caso de empate, gana el jugador que haya llegado antes al templo perdido.

EL TEMPLO PERDIDO

PREPARACIÓN
- Juega situando el tablero por el lado del templo perdido.
- Sitúa en el espacio correspondiente del marcador de investigación tantos ayudantes como jugadores en la partida, al azar.
Solo será visible el primer ayudante de la pila, el resto deben permanecer ocultos.
De las 3 pilas de ayudantes, 2 pilas tendrán 3 ayudantes, el resto todos los ayudantes que queden.
Estos ayudantes, al ser rescatados, entran agotados en el tablero del jugador.
- El acceso con coste de ídolo del marcador de investigación debe ser satisfecho con un ídolo sin usar de tu reserva.

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