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Resumen Caverna

Este documento resume las reglas básicas de un juego de mesa. Explica cómo preparar la partida, organizar los animales en la granja, realizar expediciones, desarrollar una ronda y las diferentes acciones posibles como excavar, sembrar, amueblar la caverna y criar animales.

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Resumen Caverna

Este documento resume las reglas básicas de un juego de mesa. Explica cómo preparar la partida, organizar los animales en la granja, realizar expediciones, desarrollar una ronda y las diferentes acciones posibles como excavar, sembrar, amueblar la caverna y criar animales.

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1 RESUMEN DE REGLAS

OBJETIVO DEL JUEGO

Ser el jugador con la mejor caverna equipada y con mayor número de animales para conseguir el mayor número
de PV.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Cada jugador recibe:


- Tablero personal de hogar, 5 enanos, los 3 establos del color elegido y 2 cartas de resumen.
- Se elige al jugador inicial que recibirá el peón amarillo. Dependiendo de quien sea el jugador inicial, las fichas
de comida se repartirán así:

Preparación del tablero de juego:


- Colocar en la mesa los 2 tableros básicos de ronda 1-3 y 4-12 uno al lado del otro.
- Mezclar los 7 marcadores de cosecha y colocar uno en cada espacio de ronda de 6 a 12 con la runa gris visible
y la carta de cosecha cerca de este tablero.
- Colocar el 3er tablero básico a la izquierda de los otros, mostrando la cara correcta según el nº de jugadores.
- Colocar los tableros de suministro de losetas de mobiliario cerca con sus losetas correspondientes.
- Barajar las 12 cartas de ronda y ordénalas en tablero según su nº de ronda mostrado en el reverso de la carta.

CÓMO ORGANIZAR LOS ANIMALES EN LA GRANJA

Un pasto sin vallar pero con un establo Un establo construido en una parcela
(casita) podrá albergar 1 SÓLO ANIMAL de bosque sin despejar, alberga 1 jabalí
de cualquier tipo. (pero ningún otro animal).

Crear un pasto de animales IGUALES


que abarque dos praderas con un establo En cada mina sólo se puede guardar 1
(casita) multiplica x2 su capacidad burro.
(teniendo en cuenta que en cada loseta
vallada caben 2 animales iguales; y si hay
dos losetas caben 4).

Un prado con 1 PERRO alberga 1 OVEJA más que el nº de perros que


haya. Así 1/2/3… perros albergará 2/3/4… ovejas respectivamente.
Usar un perro para vigilar ovejas en una casilla con establo, anula los
beneficios del establo. El perro sólo vigila ovejas y en casillas de pasto
(nunca de bosque o campo).

En la Sala de Desayuno se pueden


La Morada inicial tiene espacio
albergar hasta 3 vacas.
para un máximo de 2 animales de
granja del mismo tipo.

En cualquier momento de la partida puedes cambiar a tus animales de parcela y reubicarlos como quieras.
2 RESUMEN DE REGLAS
ARMAS Y EXPEDICIONES

- Para forjar armas, los enanos tendrán que conseguir


minerales y entregarlos colocándose en la carta de Forja.
Su fuerza estará determinada por el nº que entregue de
estos.
- Cada expedición aumentará 1 punto cuando el enano vuelva a su morada después de
realizar alguna expedición en las cartas del tablero que hay disponibles para dicha
acción.
- Dependiendo del lugar donde pongamos a nuestro enano armado, podremos conseguir
de 1 a 4 botines que dependerá de la fuerza del arma empleada. (Ver carta resumen).

RESUMEN DE UNA RONDA

Una ronda se compone de 5 fases:

a) Descubrir una nueva carta de ronda del tablero (así habrá una nueva acción
disponible).
Al comienzo de cada ronda (a partir de la 6ª), hay que revelar el marcador de cosecha
(ficha con runa gris). Si al revelar la ficha, es verde (=hay cosecha); si es una interrogación roja (=se
colocará ésta en la carta de cosecha y se realizará lo que diga la carta).
b) Reponer recursos de la reserva general en aquellas casillas de acción que tengan una flecha naranja.
Las casillas con nº entre paréntesis significa que habrá que añadir lo que en él se indique si ya hay
recursos de rondas anteriores.
c) Jornada laboral: colocación por turnos de los enanos en el tablero general. (Cada casilla de acción
sólo puede ser ocupada por un único enano y se realiza de inmediato).
Si un jugador tiene varios enanos con diferentes niveles de fuerza, hay que empezar primero a colocar
los que están desarmados y en modo ascendente.
d) Regreso al hogar: cuando todos los enanos han sido utilizados, estos volverán a su morada. (Estos
tienen que tener morada para descansar, incluido los nuevos bebés).
e) Cosecha: se recolectan los campos (cereales/hortalizas de los campos sembrados), se alimentan a los
enanos (2 comidas/enano y 1 comida/bebé recién nacido) y los animales procrean (cada pareja de
animales de cada tipo que se tenga procreará 1 SÓLO animal independientemente del nº de parejas
que tenga, del lugar donde se encuentren estos y siempre y cuando pueda albergarse en su tablero, de
lo contrario se perderá ya que no se puede cambiar por comida en el momento de procrear). ¡Los
perros NO procrean!

¡OJO! Si un jugador no quiere o no puede producir la comida para alimentar a sus enanos, cogerá un marcador de
mendicidad por cada comida que le falte. Al final de la partida pierdes 3 puntos de victoria por cada marcador
de mendicidad que tengas. Cuidado: una vez coges uno, ¡no podrás devolverlo!

IMPORTANTE: Los animales que consigas durante la jornada laboral, pero que no quieras o no
puedas colocar en tu tablero de hogar, pueden convertirse en comida inmediatamente.
(Ver tabla de conversión del tablero).

REGLAS SOBRE LA CONVERSIÓN DE COMIDA

- Puedes convertir recursos en comida siempre que quieras.


- Puedes cambiar monedas de oro por comida pagando 1 moneda
más que el número de unidades de comida que quieras recibir. (Ver resumen de conversión en el tablero
personal).
- Se puede convertir en comida todos los animales, cereales y hortalizas que quieras.
- Los perros y los materiales de construcción (madera, piedra y mineral) NO pueden cambiarse por
comida.
3 RESUMEN DE REGLAS

ACCIONES

A) EXCAVAR: En las casillas de Excavación/Excavar galería acumulas piedras y/o


consigues losetas de caverna que se colocarán siempre adyacentes a una parcela ya
utilizada. Si una loseta se coloca encima de fuente de agua subterránea,
consigues 1 comida.
B) DEFORESTACIÓN y TALA: En las casillas de “Deforestar”,
“Agricultura de subsistencia” y “Talar y quemar” se consiguen losetas de
pradera/campo. La primera loseta de este tipo siempre se colocará a la
entrada de la cueva. Cada vez que se coloque una loseta de este tipo
encima de un bosque con jabalí, se obtiene uno como recompensa.

C) SEMBRAR: Para sembrar, se coge de tu reserva personal 1 ficha de cereal/


hortaliza y se pone en un campo vacío. Posteriormente se añaden 2 cereales y 1
hortaliza encima de las ya colocadas en cada campo.

D) AMUEBLAR: Elige una loseta de mobiliario que esté disponible en los tableros
de suministro y paga los costes de construcción. Después, coloca la loseta en una parcela
de caverna vacía que haya en tu montaña. Las losetas de mobiliario NO pueden colocarse
en túneles, minas o parcelas de montaña vacías. Una vez colocadas, no se podrán
retirar, trasladar ni construir sobre ellas.

E) AMPLIAR FAMILIA: Solo se realiza esta acción si las moradas que hay en tu
tablero ofrecen espacio para más enanos de los que ya tienes.

F) OBTENER RECURSOS: Consigues madera, piedra, mineral, comida y oro.

G) CONSTRUIR MINAS DE MINERAL: Las losetas dobles de mina de


mineral/túnel profundo solo pueden colocarse sobre túneles normales. Cada
mina puede contener 1 burro. Es posible cambiar 1 rubí por 1 loseta simple de
túnel.

H) CONSTRUIR MINAS DE RUBÍES: Si hay al menos 1 loseta de túnel


vacía en tu tablero de hogar, puedes colocar una mina de rubíes sobre
ella.

I) EXTRAER MINERAL/RUBÍES Y ENTREGA DE MINERAL/


RUBÍES, EXTRAER RUBÍES Y ENTREGA DE RUBÍES:
Existen casillas donde extraer minerales y rubíes. Los rubíes son un
recurso comodín que pueden usarse de diversos modos. (Ver carta
resumen).

Con los rubíes se pueden conseguir losetas simples de


campo, pradera, túnel y caverna.

Pagando 1 rubí hará que puedas jugar un enano armado


ANTES de que llegue su turno, ignorando así el orden de
juego de tus enanos.

Cuando realices la acción Sembrar o Mina de rubíes,


puedes pagar 1 rubí para conseguir una loseta de campo o túnel
respectivamente antes de sembrar o de colocar una mina de rubíes
4 RESUMEN DE REGLAS

J) COMERCIO DE MINERAL: Paga 2 minerales para coger 2 monedas de oro y 1 comida


de la reserva general. Puedes realizar este proceso hasta un máximo de 3 veces.

K) MERCADO SEMANAL: El Mercado semanal te permite coger 4 monedas de oro de la


reserva general. A continuación, puedes comprar los recursos que figuran en la casilla de
acción. Sólo puedes comprar 1 ficha de cada tipo por acción.
- Puedes gastar más de 4 monedas de oro en esta casilla de acción, siempre y cuando no
gastes más de lo que tienes.
- Puedes gastar menos de 4 monedas de oro en esta casilla de acción (incluso ninguna).
- Puedes comprar animales y convertirlos en comida inmediatamente.
L) CRIAR OVEJAS Y BURROS: Las ovejas y los burros NO se guardan en la
reserva personal, sino en el tablero de hogar. También puedes transformarlos
inmediatamente en comida durante esta acción.

M) CONSTRUIR VALLAS: Con esta acción puedes convertir 1 pradera en un


pequeño pasto y/o 2 praderas adyacentes en un gran pasto (que servirá para guardar
animales). Los pastos solo se obtienen a partir de praderas, NO puedes transformar una parcela de
bosque directamente. Una vez construidos, los pastos NO pueden combinarse ni dividirse.

N) CONSTRUIR ESTABLOS: Paga 1 piedra para coger un establo de tu reserva y colócalo en una
parcela de bosque, pradera o pasto a tu elección. Una vez construidos, los establos no pueden
trasladarse ni retirarse del juego. Esta acción te permite construir 1 establo como máximo y te
permitirá tener más animales.
- Si construyes tu establo en una parcela de bosque, no es necesario que haya una loseta en
posición adyacente.
- Solo puede haber 1 establo por parcela. Las losetas de gran pasto ocupan dos parcelas, así que
pueden contener hasta 2 establos en su interior.
- Si una parcela de bosque con un establo se convierte en una pradera, el establo mantiene su
ubicación.
- Una parcela con un establo nunca podrá transformarse en un campo.
Ñ) FORJAR UN ARMA Y EXPEDICIÓN: es mejorar la fuerza de un enano para que pueda
obtener recompensas después de sus expediciones.
- No puedes forjar un arma con un enano que ya esté armado ni gastar minerales con el
objetivo de mejorar su arma o cambiarla por otra nueva.
- Los enanos desarmados no pueden llevar a cabo una expedición.
O) JUGADOR INICIAL: La ficha de jugador inicial no cambia de manos al final de la
ronda. Si quieres ser el próximo jugador inicial, tendrás que usar la casilla de acción
homónima.

P) IMITAR : Para realizar una Imitación, paga el coste de comida requerido por la
casilla de acción y escoge una casilla de acción ocupada por el enano de un oponente. A
continuación, realiza las acciones descritas en la casilla como si hubieras colocado a tu
enano en ella.
OJO: La única casilla de acción que no puedes imitar es la de “Jugador inicial”.

PUNTUACIÓN FINAL (La partida termina al final de la ronda 12).

- Las fichas de animales (incluido los perros), de hortalizas, de rubíes y de enanos


suman 1 PV.
- Las fichas de cereales suman 1/2 PV (redondeando hacia arriba).
- Restan -1PV cada parcela no utilizada y cada tipo de animal que no se tenga
(excepto los perros) y -3 PV cada marcador de mendicidad.
- Suman PVs por losetas de mobiliario, pastos y minas.
- Suman PVs por el valor de las monedas, los salones, almacenes y cámaras
(losetas con fondo amarillo).
5 RESUMEN DE REGLAS

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