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Reglas y Funciones en Deportes Colectivos

El documento describe las funciones de los árbitros y otros oficiales en un partido de voleibol. También explica el rol del líbero en este deporte, quien puede entrar y salir del campo para sustituir a otros jugadores en posición defensiva.
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Reglas y Funciones en Deportes Colectivos

El documento describe las funciones de los árbitros y otros oficiales en un partido de voleibol. También explica el rol del líbero en este deporte, quien puede entrar y salir del campo para sustituir a otros jugadores en posición defensiva.
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1.

Voleibol
Un partido oficial de vóley es supervisado por una plana de réferis. El primer árbitro es
considerado el árbitro principal.
Puede estar de pie o sentado sobre unaplataforma, que se encuentra junto a uno de los postes
laterales. Está ubicado en el lado opuesto del banquillo de los suplentes y el esquipo técnico. Su
tarea es determinar los puntos, las faltas y lastarjetas.
El segundo árbitro es el asistente del principal. Siempre está de pie, en lado del banquillo de
suplentes. Su función es supervisar los alrededores del campo de juego.
El anotador está situado entre los banquillos, sentado frente a una mesa. Contabiliza los puntos,
cambios yrotaciones de ambos equipos.
El anotador asistente tiene como función anotar electrónicamente, el acta en competición de
la federación correspondiente.
Además, participan entre 2 a 4 jueces de línea. Ellos se ubican en las esquinas, y le indican al árbitro
principal, si el balón ha caído dentro o fuera del campo reglamentario.
Cuál es la función de la libero
El líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a
cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El líbero es
fácilmente reconocible porque viste una equipación diferenciada del resto del equipo.
El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy
altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción.
El líbero:
No puede ser capitán.
No puede sacar.
No puede bloquear, ni siquiera participar en el bloqueo.
No puede completar un ataque.
No puede colocar de dedos por delante de la línea de ataque.
El criterio para considerar como falta el pase del líbero es que el jugador que reciba ese pase o el propio
líbero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior
de la red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el líbero
golpea el balón en salto iniciado desde detrás de la línea.
2. FUTBOL
FUERA DE JUEGO:
Un jugador en posición de fuera de juego sólo comete la infracción de fuera de juego si, "en el momento
en que alguien de su equipo toca o juega el balón" él está, según el árbitro, involucrado en la jugada ya
sea interfiriendo el juego o a un contrario, o tratando de sacar ventaja de esta posición.
Determinar si un jugador está involucrado en una jugada puede ser complejo. Un jugador no comete
una infracción de fuera de juego si recibe el balón directamente de un saque de banda, de puerta o de
esquina. Tampoco comete infracción de fuera de juego si el jugador toca y juega un balón que ha sido
tocado por última vez por un jugador del equipo contrario (si el toque fue intencionado), o en cualquier
caso, no esta en fuera de juego si el balón sale despedido tras tocar el palo, ya que se considera segunda
jugada no intencionada.
La FIFA publicó unos nuevos consejos para interpretar la regla de fuera de juego en 2003, y éstos se
incorporaron a la regla 11 en julio de 2005. La nueva redacción busca definir precisamente los tres casos
como sigue:
 Interferir el juego significa jugar o tocar el balón pasado o tocado por un compañero de equipo.
 Interferir a un contrario significa impedir que un adversario juegue o pueda jugar el balón,
obstruyendo claramente el campo visual del adversario o disputándole el balón.
 Sacar ventaja de la situación de fuera de juego significa jugar un balón que rebota en su dirección
desde un poste o desde un contrario, habiendo estado en situación de fuera de juego.
En la práctica, un jugador en posición de fuera de juego puede ser penalizado antes de jugar o tocar el
balón si, según el árbitro, ningún otro compañero de equipo que no se encuentre en fuera de juego
puede jugar el balón.
La interpretación del árbitro de estas nuevas definiciones aún es objeto de controversia, sobre todo en
la definición de qué movimientos puede realizar un jugador en situación de fuera de juego para que no
pueda juzgarse que interfiere con un contrario.
Sanción del fuera de juego
La sanción de una infracción de fuera de juego es un tiro libre indirecto para el equipo contrario, en el
punto en el que se cometió la infracción. El fuera de juego permite que se otorgue ley de ventaja, no
siempre que la posesión del balón sea claramente del defensor.
3. ATLETISMO

QUE ES DECATLÓN
El decatlón, es una competición de atletismo formada por diez pruebas que se realizan en dos
días consecutivos y deben ser realizadas por el mismo participante.

El primer día se realizan las pruebas de:

-Cien metros lisos


-Salto de longitud
-Lanzamiento de peso
-Salto de altura
-Cuatrocientos metros lisos

El segundo día las pruebas a realizar son:

-Ciento diez metros vallas


-Lanzamiento de disco
-Salto con pértiga
-Lanzamiento de jabalina
-Mil quinientos metros lisos
QUE ES PENTATLÓN
El Pentatlón era una competición atlética que constaba de cinco pruebas. La ejecución de este evento
fue sustituido por el de Pentatlón moderno.
Esta combinación de pruebas se ejecutaba en la antigua Grecia, llevada a cabo en los Juegos Olímpicos y
en los Juegos Panhelénicos. Consistía en las cinco pruebas siguientes:
 Estadio (stadion), una carrera de 180 metros a pie
 Lucha
 Salto de longitud
 Lanzamiento de jabalina
 Lanzamiento de disco
Los pentatletas eran considerados superiores entre los demás y su entrenamiento formaba parte del
servicio militar, en virtud de que las cinco pruebas se consideraban útiles en la batalla.
El ganador de la prueba stadion era considerado campeón de todo el evento. También si el pentatleta
era campeón de las pruebas de disco, jabalina y salto se consideraba innecesario celebrar las pruebas de
lucha y stadion y también era nombrado ganador. El encuentro de lucha era realizado en una fosa llena
de arena para ese efecto. En los Juegos Olímpicos de la Antigüedad esta prueba se presentaba fuera del
Templo de Zeus, mientras que las otras pruebas ocurrían en el estadio.
Las pruebas de lanzamiento de disco y lucha tienen básicamente las mismas reglas que sus versiones
modernas, mientras que las demás presentan diferencias importantes:
 La prueba de jabalina requería de una agarradera de cuero, llamada amentum, para poder lanzarla.
 La distancia de stadion es poco convencional, considerando que en otros eventos deportivos correr
180 metros era inusual
 El saltador de longitud usaba pesos especiales en cada mano, llamados halteres, para propulsarse.
Por datos arrojados en investigaciones, este salto podía parecerse más a la prueba de Triple salto
QUE ES HEPTATLON
El heptatlón es un deporte que consta de 7 pruebas diferentes de atletismo. Existen dos tipos diferentes
de heptatlón, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al aire libre.
Heptatlón pista cubierta
Prueba que se realiza en campeonatos de atletismo de pista cubierta. Esta prueba la realizan los atletas
masculinos absolutos.
El primer día se disputan las siguientes pruebas y en este orden:
 60 metros lisos
 salto de longitud
 Lanzamiento de peso
 Salto de altura
En el segundo día:
 60 metros vallas
 Salto con pértiga
 1000 metros lisos
Heptatlón aire libre
Esta prueba se realiza oficialmente en campeonatos por atletas femeninas. El primer día se disputan las
siguientes pruebas y en este orden:
 100m vallas
 Salto de altura
 Lanzamiento de peso
 200 metros lisos
En el segundo día:
 Salto de longitud
 Lanzamiento de jabalina
 800 metros lisos
Actualmente, una de las máximas figuras de esta modalidad es la sueca Carolina Klüft, campeona
olímpica en 2004 y doble campeona mundial.
El actual récord del mundo de heptatlón Mujeres en pista al aire libre es:
 Jackie Joyner-Kersee 7291 pts Seúl 24 de septiembre de 1988

4. CARACTERISTICAS DE LOS ADOLESCENTES DE 14 Y 15 AÑOS


MADURACION FISICA
El crecimiento de las personas se debe a la interacción de la influencia genética, el estado nutricional,
factores hormonales internos y factores climáticos externos, socioeconómicos, etc. Los aspectos
genéticos y ambientales tienen una amplia gama de variación, pero las hormonas son muy similares en
todos los adolescentes. Y un conocimiento básico de las hormonas es necesario para entender los
misterios del crecimiento y desarrollo del adolescente.
Las hormonas son sustancias químicas segregadas por glándulas endocrinas que pasan a la circulación
sanguínea. Como agentes en misiones especiales, cada hormona tiene su trabajo asignado y sus
objetivos precisos. Dos hormonas, primordialmente, regulan el crecimiento durante la niñez: la hormona
tiroidea y la hormona de crecimiento. Durante la adolescencia reciben refuerzos importantes: las
hormonas sexuales, producidas por las gónadas (testículos y ovarios) y las glándulas suprarrenales.
Dichas hormonas -andrógenos, estrógenos y progesterona- son producidas por ambos sexos, pero en
sitios distintos y concentraciones diferentes. Hacia el final de la niñez, el cerebro, a través de la glándula
directora (la hipófisis), envía un mensaje hormonal a los ovarios, testículos y glándulas suprarrenales,
anunciándoles de que es hora de despertar y producir más hormonas sexuales. Y éste es el comienzo de
la pubertad.
MADURACION COGNITIVA
David Elkind: (Psicólogo) Identifico comportamientos y actitudes inmaduros en los adolescentes, que
pueden ser el resultado de las primeras aventuras de los jóvenes en el pensamiento abstracto. Los
adolescentes creen que se la saben toda y que todo gira en torno a ellos. Elkind también señala que los
adolescentes siempre están actuando.
Tendencia a Discutir: Los adolescentes buscan nuevas habilidades de razonamiento y demostrarlas.
Buscan razones por ejemplo para llegar a casa más tarde de lo que sus padres creen que deben llegar.
Indecisión: No están seguros de las posibilidades que entrega la vida, muchos adolescentes tienen
dificultades para decidir, como en cosas tan sencillas de ir al centro comercial con un amigo.
Búsqueda de fallas en las figuras de autoridad: Los adolescentes descubren a que los adultos que
alguna vez obedecieron (padres, abuelos, profesores, etc.) , les busca sus debilidades y los critica
Hipocresía evidente: Es cuando por ejemplo, te ayudo a ordeñar la vaca, pero no me pidas que me
levante a las 3 de la mañana, es decir, apoya las actividades, pero por parte de él no hace ningún
esfuerzo.
Autoconciencia - Audiencia imaginaria: La fantasía de la vivencia imaginaria es fuerte en los primeros
años de adolescencia. El adolescente cree que todo el mundo lo esta observando.
Suposición de invulnerabilidad - Fábula personal: son condiciones que los adolescentes creen que
jamás le pasará a ellos. Por ejemplo él consume drogas pero yo no. La Fábula personal es aquella
enseñanza que los dejan, por ejemplo: se le rompió el cierre del pantalón, mientras más insegura, mayor
es la vergüenza que se siente.
MADURACION PSICO SOCIAL
En la adolescencia uno de los cambios más significativos que supone esta etapa, es el paso desde la vida
familiar a la inserción en la vida social.
Se espera del adolescente una inserción autónoma en el medio social y que alcance el estatus primario:
asumir una independencia que lo exprese personalmente y dirigirse hacia roles y metas que tengan
consonancia con sus habilidades y que estén de acuerdo con las probabilidades ambientales. El joven
procura que sus sentimientos de adecuación y seguridad provengan de sus propias realizaciones, las que
confronta frecuentemente con su grupo de pares o compañeros de edad similar.
En la adolescencia temprana se tiende a establecer una relación cercana de amistad con uno o más
amigos del mismo sexo. Este vínculo es estrecho y el contacto con miembros del otro sexo suele hacerse
en grupo. Hay una fuerte desidealización de las figuras de autoridad, tendiendo al distanciamiento,
desobediencia y evitación de dichas figuras.
En la adolescencia media el grupo de pares como tal comienza a tener mayor relevancia. Es aquí donde
cobra importancia la pertenencia el grupo del barrio, grupos deportivos, grupos de amigos, etc. Estas
pertenencias desempeñan variadas funciones, siendo las principales:
 Proporcionarle al individuo la oportunidad de aprender a relacionarse con sus compañeros de
edad.
 Aprender a controlar su conducta social.
 Adquirir destrezas e intereses propios de la edad.
 Compartir problemas y sentimientos comunes.
En este período se tiende a asumir los valores y códigos del grupo de pares, lo que aumenta la distancia
con los padres, existiendo una tendencia "anti-adulto".
En la adolescencia tardía los valores del grupo dejan de tener tanta importancia, siendo los propios
valores acordes a la identidad los que se privilegian. Respecto a las figuras de autoridad, se comienza a
producir una reconciliación y reparación.
Estos vínculos tardíos suponen menos explotación y experimentación que en la adolescencia media, ya
no está todo centrado en la aceptación del grupo de pares sino que se puede compartir con los amigos
de un modo más íntimo y diferenciado. Lo óptimo es que se desarrolle una independencia flexible, es
decir que el joven concilie un rol definido, pero al mismo tiempo autónomo, que le permita contrastar
sus valores. Esto va a depender de la solidez previamente lograda en el proceso de socialización. Si el
adolescente fracasa en ser aceptado en un grupo, pueden aparecer conductas de aislamiento o de
extrema dependencia a los pares o a determinados grupos a quienes imitará y a los cuales se someterá.
En general, las relaciones con iguales del mismo sexo y del sexo opuesto durante la adolescencia, sirven
de prototipo de las relaciones adultas en las interacciones con los miembros del mismo sexo y del sexo
opuesto. El adolescente que todavía no ha aprendido a entenderse bien con sus pares en esta etapa,
cuando llegue a la edad adulta se enfrentará con serios obstáculos que le dificultarán su inserción social.
La mayor independencia que el adolescente va adquiriendo, y la mayor conciencia de realidad que va
desarrollando, le hacen percibir el mundo más descarnadamente y a expresar juicios y pensamientos
propios. Los padres tienden a enjuiciar al adolescente y comparan su comportamiento anterior con el
actual, atribuyendo los cambios a la influencia del grupo de iguales. Así, es frecuente por ejemplo, la
frase "a mi hijo me lo cambiaron los amigos", lo que denota la falta de comprensión en dichos padres
respecto a que muchos de los cambios experimentados por su hijo son parte del desarrollo.
Es frecuente escuchar a algunas madres que dicen tener un hijo modelo, porque es tranquilo, no sale a
ninguna parte y no tiene amigos, ni "malas juntas". Es importante señalar que esta situación no es
necesariamente la ideal y que puede llegar a ser incluso bloqueadora de un desarrollo social más sano
del joven hacia la autonomía.

5. EZFUERZOS AEROBICOS Y ANAEROBICOS


Ejercicio aeróbico: son ejercicios de media o baja intensidad y de larga duración, donde el organismo
necesita quemar hidratos y grasas para obtener energía y para ello necesita oxígeno. Son ejemplos de
ejercicios aeróbico: correr, nadar, ir en bici, caminar, etc. Se suele utilizar a menudo para bajar de peso,
ya que como hemos dicho, con este tipo de ejercicio se quema grasa. También, al necesitar mucho
oxígeno, el sistema cardiovascular se ejercita y produce numerosos beneficios.
Ejercicio anaeróbico: son ejercicios de alta intensidad y de poca duración. Aqui no se necesita oxígeno
porque la energía proviene de fuentes inmediatas que no necesitan ser oxidadas por el oxígeno, como
son el ATP muscular, la PC o fosfocreatina y la glucosa. Son ejemplos de ejercios anaeróbicos: hacer
pesas, carreras de velocidad y ejercicios que requieran gran esfuerzo en poco tiempo. Este tipo de
ejercicios son buenos para el trabajo y fortalecimiento del sistema musculoesquelético (tonificación).

6. DIVISION DEL ATLETISMO


7. MENCIONE 5 REGLAS DE JUEGO DE:
A) FUTBOL:
Según las reglas, los dos estados básicos durante el juego son el de balón en juego y balón no en
juego . Desde el comienzo de cada período de juego, con el saque de centro (golpear el balón con el
pié desde el punto central), hasta el final del primer período, el balón se considera en juego en todo
momento excepto cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el árbitro. Cuando el balón
no está en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:
 Saque de centro: desde el círculo central, después de un gol del equipo contrario o para
empezar cada período de juego.
 Saque de banda: desde alguna de las dos líneas de banda, cuando el balón ha traspasado
completamente la línea de banda, siendo sacado por el equipo contrario al que tocó por última
vez el balón antes de que saliera.
 Saque de portería: desde el área de meta, cuando el balón ha traspado completamente la línea
de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el equipo
defensor (a menudo el portero).
 Saque de córner: desde las esquinas, cuando el balón ha traspasado completamente la línea de
gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo
atacante.
 Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario debido
a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones técnicas o cuando el árbitro para el
juego con objeto de sancionar sin que se haya cometido una falta específica. No se puede
marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto.
 Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles.
B) VOLEIBOL
1. Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de
la red, y tres defensores (zagueros).

2. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás de la línea trasera de su campo sin pisarla y
sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su
mano o muñeca.

3. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota de atrás y adelante por
encima de la red, con las manos o muñecas, el juego continúa hasta que un equipo falle, es
decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. Si se falla el saque se
considera punto directo para el otro equipo.

4. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un
máximo de tres toques, además del bloqueo.

5. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas (excepto en el bloqueo.
C) BASQUETBOL
1. El balón se puede lanzar en cualquier dirección, con una o con dos manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección, con una o dos manos (nunca con el
puño).
3. Un jugador no puede correr con el balón. Debe lanzar el balón desde el lugar en el que la
tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deberá
intentar detenerse.
4. El balón debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse
para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma
alguna al oponente. La primera infracción de esta regla por parte de cualquier jugador se
considerará una falta; la segunda lo descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en
el caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le expulsará durante todo el partido, sin
que pueda ser sustituido.
D) BEISBOL
Las reglas básicas del béisbol son:
• En primer lugar ubicaremos el objetivo del juego.
El fin del juego es lograr más carreras que el rival para vencerlo.
• Una carrera se obtiene cuando el corredor logra pisar las 1ª, 2ª y 3ª base llegando por último al ‘home’
(que sería algo así como la cuarta base, pero es el lugar de partida y de llegada), en orden y sin ser
eliminado.
• Un partido se juega a 9 entradas. Las entradas consisten de un turno de bateo y un turno de defensa
por equipo. El equipo locatario siempre comienza defendiendo.
• Durante una entrada el equipo defensivo dispone en el campo sus 9 jugadores. Unpitcher, un catcher,
un defensa entre la 1ª y 2ª base (el 2ª base), otros entre la 2ª y 3ª (el shortstop, paracorto o torpedero),
otro en la 3ª base, y luego 3 jugadores en el exterior.
• Durante una entrada el equipo atacante irá pasando por el cajón de bateo de acuerdo al orden
estipulado, intentando batear el lanzamiento del pitcher y llegar a la base sin ser eliminado.
• La partida jamás podrá darse por finalizada en empate, si luego de las nueve entradas así quedase
el tanteador, pues se deberá seguir jugando hasta que uno de los dos obtenga la victoria.
E) VALON MANO
Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse también puede utilizar el bote.
Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible
dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogió la pelota.
Hay que pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su
cuerpo.
F) TENIS
1.- solo le puedes dar un golpe a la pelota
2.- esta solo puede rebotar una vez en tu lado de la cancha
3.- el servicio debe pegar en el cuadro cruzado sin tocar la red
4.- los puntos son 15, 30, 40 y juego, si hay empate en 40 se debe ganar por diferencia de 2 puntos para
hacer 1 juego o "game", los partidos son a 2 de 3 sets cada uno se gana llegando a 6 games
5.- se juega 1vs1 o 2vs2
8. QUE SIGNIFICAN LAS SIGUIENTES SIGLAS:
FIFA: Federación Internacional de Fútbol Asociación
IPD: INSTITUTO PERUANO DEL DEPORTE
ADFP: Asociación Deportiva de Fútbol Profesional
FIVB : Federación Internacional de Voleibol
FIBA: Federación Internacional de Baloncesto
NBA : National Basket Association
IAAF : Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo
ITF : Federación Internacional de Tenis
ATF : Asociación de Tenistas Profesional
ATP : Asociación de Tenistas Profesional

9. PAISES QUE FUERON ULTIMOS CAMPEONES DEL MUNDO DE:


EN 2014
FUTBOL: ALEMANIA
BASQUETBOL: ESTADOS UNIDOS
VOLEIBOL: ESTADOS UNIDOS
CAMPEON DE:
COPA AMERICA: URUGUAY
EURO COPA: ESPAÑA
COPA DE AFRICA: COSTA DE MARFIL
COPA SANTANDER: SAN LORENZO
COPA SUDAMERICANA: RIVER PLATE
DEL MUNDIAL DE CLUBES: REAL MADRID
LIGA DE CAMPÉONES: REAL MADRID
LA COPA UEFA: SEVILLA

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